Обзор UC c точки зрения качества исполнения секторов. Все нижеследующее есть сугубо личное и субъективное мнение автора любой в праве с ним соглашаться или не соглашаться на свое усмотрение. Всегда приятно посмотреть на работу других людей, особенно когда есть с чем компетентно сравнить? чем собственно я и занялся. Нижеследующий обзор не претендует на полноту впечатлений об игре в целом, поскольку является не результатом ее прохождения, а результатом посектороной препарации вызванной профессиональным интересом к изучению конструктивных особенностей картостроения на движке Jagged Alliance 2. Общее впечатление от продукта весьма сумбурное. Представленные в моде 291(вообще-то их меньше к моему удивлению авторы все же не избежали некоторого дублирования) карта являют нашему взору дикую сборную солянку производства различных авторов от уровня Люкс до до уровня «без стакангенса не разобраться». Чтобы не отвратить вас от дальнейшего чтения данного обзора начну с хорошего, а затем перейду к критике. Хорошего много, хотя и меньше чем хотелось бы. Не подлежат никакой критике сектора станций метрополитена тайлесеты подобраны грамотно и исполнения просто безупречно, так что всем кто любит строгость и логику воплощенные в красоту крайне рекомендую посетить подземку Данубии сектора продуманы до мелочей присутствуют все элементы современного метро (зарубежного не путать с московским или питерским). Разработчики карт или скорее разработчик )слишком уж одинаковый почерк прослеживается) отнеслись к своей работе очень ответственно и с любовью. При проектировании были использованы как вновь разработанные спецально для подземки элементы тайлесетов так и неординарно использовани элементы родных тайлесетов джаггеда причем настолько успешно что можно подумать что их делали специально для этого. Следующими в списке моих восторгов записаны сектора деловых районов, созданные с использованием нового сборного тайлесета. В метро было хорошо но это просто супер! Ниже я привожу рейтинговую таблицу с секторами, которые я бы рекомендовал посмотреть, но по поводу данных произведений искусства стоит сделать отдельную ссылку: N3, M3, P1, P2, P3. Третьими идут сектора с портовыми сооружениями в таблице они имееют рейтинг не ниже A+ Очень успешно сделан ряд пейзажных секторов, кроме того разработано несколько очень удачных планировочных решений с использованием стандартных тайлесетов. Далее собставенно рейтинговая таблица наземных секторов UC. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 A ! A- B- B B- B A+ A A- C A+ D A A A E A A B B A A A F ! A A * B B+ G B+ A A+ B- B+ H B+ B- B A- A A I A- A A- A J A B- A B B+ A- A A+ K A+ B+ A L A+ B+ A- A B M A A+ B+ A A- B+ N ! A+ A- A O A- A+ A A- B P ! ! ! B- A- A+ A A+ A+ A+ A+ Таблица собрана по отсекающей шкале от B- до A+. Карты получившие рейтинг категории С и ниже в таблице не отмечены – все пустые клетки означают что карта сектора оценена как некондиционная… Восклицательным знаком отмечены особо выдающиеся творения оценить которые в рамках шкалы автор не в состоянии – это просто супер! * - данный сектор по исполнению относится к категории С но интересен самой идеей. Оценивался только эстетический вид сектора и логичность внутреннего наполнения построек, если таковые имеются. В пейзажных секторах оценка велась по схеме «верю/не верю» – т.е. автор производил оценку реалистичности данного сектора на его личный предвзятый вкус очень сильно привязанный к уровню деталировке, поэтому очень многие интересные задумки были отметены, поскольку представлены в UC в «недоделаном» состоянии… Некоторые из положительно оцененных секторов являют собой чистый кошмар с точки зрения боевых не оптимизированы под игровой AI. Теперь перейдем к деталям, пока положительным. В продукте представлен очень широкий выбор новых элементов тайлесетов таких как автомобили и прочая техника технического и сельскохозяйственного назначения, малые суда, фонари уличного освещения, линии электропередач, светофоры, мусорные контейнеры, мебель различных видов и элементы декора. В тоже время в отмеченных в таблице секорах применено несколько новых решений с использованием стандартных тайлесетов ( Личто я просто обалдел от простоты конструкции уличного таксофона – три куска стены кусок крыши и два наложенных друг на друга настенных элемента – как тут и были..) что дало отличный визуальных эффект ,зачастую очень неожиданным. Планировочные решения зданий в целом очень логичны и просты и удобны как с точки зрения реальной жизни таки с точки зрения AI игры за редким исключением. Здесь хорошее к моему глубочайшему сожалению и заканчивается и начинаются косяки, баги и откровенное головотяпство. Рассмотрим что у нас плохого: Во первых и в основных все плохое что не связано с плохим вкусом и не аккуратностью разработчиков карт не вошедших в таблицу связано с тайлесетами. Точнее с широким почти русским замахом в их масштабности и столь же русским отношением к деталировке и проработке. В такическом экране сектора выглядят просто супер но боже вас упаси переключится в обзорный экран сектора если не хотите испортить свое впечатление забудьте про функцию навигации по карте сектора – вас может стошнить от того что вы там увидите. Данный факт стал основной и единственной причиной почему данный обзор не содержит скриншотов с секторов – вам лучше их не видеть… В большинстве случаев ( не во всех к счастью) новые объекты ( во основном это авто и прочие машины) просто не содержат мини образов для отображения на карте и отображаются цветным мусором из стандартного тайлесета. В некоторых случаях компоновка тайлесета произведена вопреки ограничениям палитры, в результате чего миниобразы не совпадающие с основной палитрой выглядят, так как будь-то на них долго гадили птицы, а потом то что получилось сверху обсыпали цветными конфети. Теперь перейдем к картам которые не попали в таблицу точне к вопросу почему они туда не попали. И так на втором месте по гадливости стоят ручки шаловливые которые за головй не успевают – влекомые неуемным желанием сделать необычное разработчики карт такой винегрет с крышами учудили в ряде секторов, что смотреть на это без содрогания просто невозможно. Одного взгляда на крыши достаточно для однозначного решения – «все в морген» и никакие планировочные решения внутри помещений уже не спасают – первое впечатление настолько плохое. Кроме винегрета ужасает подход к стыковке крыш там где это выгдяит приемлемо – в большинстве случаев лучше не присматриваться т.к. судя по тому как оно выполенно сначала строилсяс арайа потом к мему приделали еще один а потом этот сарай решили обнести еще одним причем с крышей другого цвета – про какую либо логику и уж тем более инженерную мысль не то что речи даже подозрения быть не может. На третьем месте расторопность точнее ощущение дикой спешки которое складывается при просмотре ряда секторов – можно подумать что мод не два с половиной года разрабатывали а склепали аврально за пару месяцоа потому что такой низкой и некачественно деталировки пейзажных секторов я не встречал уже пару лет. Ну и на последнем месте стоит полное отсутствие логики при проектировании сектора на что я уже просто устал указывать – ну не делают обордюривание дороги на которй две машины не могут разъехаться и вкатывают бочки на склад на попе через одностворчатые двери и автов автосалоны через вход для посетителей никогда не закатывают… Ну в общем устал я уже ругаться вот такие пироги с котятами а дальше смотрите сами и решайте прав я или не прав в меру вашего собственного вкуса и субъективного мения. Я же остаюст при своем с надеждой что разработчики внемлют стенаниям подобных мен критиков и хотя бы частично исправят те недоделки которые портят их весьма и весьма неплохо задуманный продукт. С наилучшими пожеланиями, Romualdas Arm