A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
29.03.2024 в 02:25:20

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Обсуждение модов »
   A.I.M.
   Jagged Alliance 3 и другие приключения Шурика
   Jagged Alliance: Back in Action / Crossfire
(Модераторы: KombaT, Ксюша)
   Обсуждение модов
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Обсуждение модов             Страниц: 1 2 3 Прочитано 8367 раз
MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #50 от 11.05.2012 в 01:17:58 »

10.05.2012 в 23:20:46, m-traxx писал(a):
Ну, допустим... причислим мы мирного жителя к фракции 3.  Будет ли такой непись генериться в локе?

Такие гражданские неписи, по идее должны не генерироваться случайным образом, а должны быть заранее прописаны в файле локации по ID. Но это по идее.  
Мои предположения: если фракция 3 ведет себя агресивно к дейдрановцам, то получаем готового "несогласного", который будучи чем-то вооружен должен (опять по идее) при входе игрока в локацию (???) бросатся на дейдрановских "омоновцев".  
Думаю куда ведет моя логика понятно.
 
10.05.2012 в 23:20:46, m-traxx писал(a):
А ты в курсе, что дети в игре бессмертны?

А бессмертность этих малинких спиногрызов проистекает не от NPCType 2  ;) которую я и предлагаю попробовать на зуб.
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
m-traxx
Гамос

Я люблю этот Форум!




Репутация: +2
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #51 от 11.05.2012 в 02:43:30 »

11.05.2012 в 01:17:58, MrRaven писал(a):
Думаю куда ведет моя логика понятно.  

Это мне в общих чертах было сразу понятно.
Поэтому и предложил, неизученную пока, но "перспективную" фракцию 3.
 
Идея в общем-то весьма симпатичная ;D
 
Правда, похоже, что для проверки таких экспериментов каждый раз придётся начинать новую игру и доходить, как минимум до Драссена - в аэропорту левых граждан не прописано......
И не факт, что испытуемого непися мы поймаем даже в Драссене.
 
Или ты предполагаешь, что приписка к новой фракции не потребует новой игры?
Но непись-то не генериться, а уже прописана в локе - сам же сказал.
 
 11.05.2012 в 01:17:58, MrRaven писал(a):
А бессмертность этих малинких спиногрызов проистекает не от NPCType 2  

Всё может быть.
Я собственно говорил, что NPCType не влияет на агрессивность, но по всей видимости задаёт параметры мирного поведения....
Что там ещё в этот тип могли напихать - фиг его знает.
 
 
 
 
 
Зарегистрирован

MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #52 от 11.05.2012 в 04:27:26 »

11.05.2012 в 02:43:30, m-traxx писал(a):
приписка к новой фракции не потребует новой игры?

Думаю, cкорее всего, не потребует. Прописка в локации и в сейве должна быть по ID перса: "npc_male1" находится в точке такой-то, ну м.б. пару физ. параметров. Иначе, слишком крутой код для обработчика загрузки писать. Например большинство (почти все) параметров наемников при загрузке берется из конфига, кроме имени (клички) - он же ID. Кстати, вот почему нельзя русские имена прикрутить  :)
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
m-traxx
Гамос

Я люблю этот Форум!




Репутация: +2
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #53 от 11.05.2012 в 07:33:21 »

11.05.2012 в 04:27:26, MrRaven писал(a):
Например большинство (почти все) параметров наемников при загрузке берется из конфига, кроме имени (клички) - он же ID. Кстати, вот почему нельзя русские имена прикрутить

 
Насчёт того, что кличка и есть ID наёмника - это ты круто подметил :)
А вот насчёт параметров ты не прав - хотя смотря что ты понимаешь под параметрами.
Если изменить в конфиге статы (скиллы, атрибуты) наёмника, то изменения вступят в силу только с началом новой игры.
 
 
Ладно.... можно сделать для удобства теста main_locations с минимумом врагов в аэропорту и с очень небольшим количеством врагов в ближайших локах.
Тогда новая игра будет занимать всего несколько минут ;D
Прогонять каждый раз начало для теста будет не напряжно....
 
И кого же для начала мы предадим в жертву?
Erwachsener Mann 1 - gaertner
Character ("npc_male1", ...)???
Этот NPC встречается в Драссене?
Не помнишь случайно?
« Изменён в : 11.05.2012 в 07:34:52 пользователем: m-traxx » Зарегистрирован

Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #54 от 11.05.2012 в 07:38:18 »

11.05.2012 в 00:55:30, m-traxx писал(a):
Криво, косо и не продуманно..... вообще игруха очень сырая.  
 Можно было бы на неё забить.....  
 Но!  
 Разрабы активно стараются править косяки и очень прислушиваются к мнениям и пожеланиям комьюнити на своём сайте.  
  
 "Туман войны" ввели же  
 Пусть пока он может и не такой, как хотелось бы..... но ввели-таки.  
 Баг-репорт постоянно собирают и работают над ошибками - значит вменяемые и на свой продукт пока не забили.  
 Есть надежда, что дошлифуют всё-таки игру.... а мододелы её потом отполируют...  
 Уверенности-то конечно нет.... но надежда есть  

Да дело в том что и не помодиш путно впринципе, без доступа к движку. Доходиш до этих моментов и все ппц. А конфигами, так поверхностно только... Да, остается только ждать.
 
 11.05.2012 в 02:43:30, m-traxx писал(a):
Правда, похоже, что для проверки таких экспериментов каждый раз придётся начинать новую игру и доходить, как минимум до Драссена - в аэропорту левых граждан не прописано......  
 И не факт, что испытуемого непися мы поймаем даже в Драссене.  
  

 
Закинь пару неписей нейтральных в драссен, вроде это можно, только не помню где... Возможно что в main_characters задать нпц старт с драссена. И поставь им тот факшон, который хочеш проверить. Да, для такого дела скорее всего нужна будет новая игра.
« Изменён в : 11.05.2012 в 07:52:32 пользователем: Rambo3000 » Зарегистрирован

MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #55 от 11.05.2012 в 08:53:53 »

Если честно, то очень туго со временем, проверил бы сам.
Там в аэропорту есть летчик он тоже вроде как гражданский, но сволочь квестовая и его поведение может сбрасываться скриптами. Отпишитесь если что нащупаете.
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
m-traxx
Гамос

Я люблю этот Форум!




Репутация: +2
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #56 от 11.05.2012 в 09:50:42 »

Эксперимент неудачный.
 
Взял я подопытным  
Erwachsener Mann 3 - biker
Character ("npc_male3", 5)
Соответственно поменял ему фракцию с 5-ой на 3-ю.
Прописал ему оружие, патроны и броник....
 
        AddItem 29 // Thompson
        AddItem 903 // 45cal
        AddItem 903 // 45cal
        AddItem 903 // 45cal
        AddItem 4005  //Flak Jacket MKII
 
Этот непись-байкер. Точно есть в Камбрии - тусуется возле заправки.
 
И ещё одному неписю тоже прописал оружие и 3-ю фракцию, в надежде встретить его в Драссене.
 
Игра запустилась нормально, в аэропорту всё норм, в Драссене норм - потому что эксперементальных неписей там не было.
 
При входе в Камбрию получаем стабильный вылет из игры.
Я даже как-то и не расстроился.
Честно говоря, думал игра вообще не запустится с подобными извращениями.
 
Можно конечно попробовать прописать этому неписю ещё и атрибуты, но вряд ли это поможет.
Скорее всего невозможно на уровне конфига создать агрессивного непися из мирного.
Двиг наши изменения увидеть-то увидел, но воспроизвести не смог.  
 
Причём, когда поменял ему фракцию обратно на 5-ю, но оружие оставил, то всё нормально.
Лока Камбрия загружается.  
Стоит мой байкер в бронике с автоматом и никого не трогает - мирный непись.... чё тут ещё скажешь ;D
 
Получается, что для изменения фракции неписям начинать новую игру не надо.
Только вот результата пока нет.....
 
============================
============================
============================
 
Но тем не менее, я решил продолжить изгаляться.
Добавил байкеру атрибуты и фракцию 1.
Вылет!
 
Фракцию 2.
 
О, блин, работает - получился хороший добротный враг!
Но таких  врагов у нас и так достаточно.
 
То есть результат всё-таки есть!
К сожалению, больно уж тривиальный результат.
 
 
 
================================
================================
================================
 
Хочу вот рассказать небольшие наблюдения из своего мода, который я уже почти сделал для версии 1.12, но тут случился патч 1.13, который внёс в игру серьёзные изменения и я остановил работу по моду, для осмысления нового баланса.
 
Что было сделано.
1-2-3-4-5 уровни врагов я перестал делить на лохов и крутых.
Лохов нет.
1-ый уровень - регулярная армия - вооружены СКС, АК, АКСУ, АКМ и "снайперша" (мини-14 с оптикой)
Одеты, естественно, как армия в форму.... некотрые в лёгких брониках.
Скиллы, естественно, приподняты....
 
Я противник модов типа, "отдай всё" - когда из врагов 100% вываливается оружие, то игра перестаёт радовать через пару часов - вражин много, стволов море, деньги у всех торгашей выгреб и подыхаешь от скуки, не взирая на большое количество сильных соперников.....
К тому же моды "Drop All" сделаны простым добавлением лишнего экземпляра оружия в инвентарь врага - примитивно до тошноты!!!
 
Дык вот, на старте, в аэропорту Драссена у меня было 22 врага, достаточно прилично вооружённых и с подкрученными статами.
Бой тяжёлый, но и оружия снял не мало, не взирая на рэндомный дроп, зашитый в двиге.
Вполне хватило, что бы перевооружить наёмников, вооружить ментов.... и даже на продажу чутка осталось.
Понятно, что рэндомный дроп непредсказуем и могло нихрена не выпасть...... но игра есть игра - не выпало сейчас - выпадет потом.
 
+ у всех врагов были гранаты.
Это даёт отличный результат!
Стоит только залечь на крыше и начать отстреливать методом "присел-стрельнул-залёг" тут же получаешь гранатами по самое небалуй ;D
Да, гранаты у каждого врага меня очень порадовали....
.... только вот после боя собрал слишком много гранат с трупов.
Так что уже в Драссене закидывал всех гранатами сам - весело, но блин..... как-то чё-то...... не совсем....
Хоть у вражин и по одной гранате, но в лут они выпадают слишком часто, а это уже не гуд.
Есть подозрение, что цена предмета роляет - граната вещь дешёвая - выпадает часто.....
 
Дальше 2-ой уровень врагов.
Опять армия, но покруче?
Как-то скучновато получается.
Решил я оставить им имидж городских бандосов с SMG, но усилил обычными брониками, убрал пистолеты, добавив им ещё SMG (MP5K, MP53) , впаял скорость в статы от 95 до 99 - шустрые получились братки))))  
.... одному даже дал пулемёт M27.... (ну.... в игре это "пулемёт" что уж тут....)
Этот чувак с пулемётом встретился мне на водокачке - круто как-то подкрался с боку и всадил Вольфу две очереди в упор с бедра..... и промахнулся!
Вот она, где собака зарыта!
Я поменял этому бандосу M27 на MP53 и в следующей локе он уже ни разу не промазал, изрядно покоцав мой отряд с приличного расстояния.
 
Вы заметили эту фишку?
Разрабы раздают врагам оружие с плохими стэнсфакторами.
Враги часто стреляют из пулемётов стоя, из FN FAL от бедра......
А оружие с хорошими стэнсфакторами ( М4, MP53, М16, G41) только в распоряжение игрока!
Ах, да встречаются нам автоматчики с SIG 552 Commando, но там хорошие стэнсфакторы перечёркиваются низкой скорострельностью.... и он явно проигрывает MP53. Ну... есть ещё элитники с TAR-21, но это же элитники - мы пока до них добираемся сами уже вооружены круче некуда....  
Получается, что мега-чит заложен самими разрабами в оружейный баланс игры.
Я уж молчу про G11 - пару пкупаем, одну находим.... и можно дальше не играть - самые крутые-раскрутые враги дохнут, как мухи.
 
Я не призываю раздавать элитникам G11 - этот мифический карабин надо просто подопустить по параметрам, сильно опустить, а когда будет возможность делать и импортировать в игру новые 3d модели, то........
Не важно, G41 тоже до массового производства не дошёл, но в игре он хотя бы не так выпирает...
И вполне подходит для элитных вражин, как и М16, кстати.
 
Что делают западные мододелы?
Отличные моды, сильные соперники.....  
Но покупаем Бушмастер (мододеланый) в магазине, а он оказывается тоже крутым (почти читерским) - стэнсфакторы ещё лучше, чем у пресловутой G11.
Дык дайте такие же или хотя бы сравнимые автоматы врагам....
Нет, блин..... долбаются над усилением соперников, но продолжают вооружать их хламом.
Мододелы опять наступают на те же грабли, что и разрабы.
Странно, как-то.....
 
Ладно. Суть в том, что вооружить элитников оружием с отличными стенсфакторами - это дело не хитрое, а результат даёт хороший.
 
У меня проблема сейчас в том, чем вооружить регулярную армию (врагов 1-го уровня)
Отлично они смотрятся с винтовками, типа СКС.
И воюют этими винтовками хорошо - тут опять же стэнсфактор  выручает.
Но не могу же я всех врагов 1-го уровня вооружить только СКС - скучновато....
Я взял все винтовки из западных модов:
PAP, Мосинку, Garand.....  и уже лучше - боёвка неплохая.... разная дальность и скорострельность, разный боезапас....
Но, блин, все эти винтовки используют одну 3d модель "СКС".
Визуально опять очень скучно получается......  
А почему я не хочу вооружать армию 1-го уровня средненькими автоматами?
Хочется постепенного наращивания огневой мощи)))
А только с пистолетами регулярная армия смотрится как-то убого...
Да, и враги действительно хорошо стреляют из винтовок...   это я уже говорил.
 
В общем, я начал дискуссию и хочу услышать разные мнения.
Может кто чего посоветует?
 
 
« Изменён в : 11.05.2012 в 15:17:13 пользователем: m-traxx » Зарегистрирован

Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re:  Re: Обсуждение модов.
« Ответ #57 от 12.05.2012 в 01:46:24 »

Стенс фактори нормальный можно повесить хоть на калаш, хоть на крупнокалиберную снайперку. В этом проблем нету. Это просто у не русских в модах свое видение баланса... Одинаковый по весу длинне ствола прочим характеристекам оружия в реалии, в игре имеют дико разные стенс фактори и характеристики. К примеру, что с калаша, что с м16, что со SCAR в реалии стреляется практически абсолютно одинакого с колена стоя и лежа  :).  
Я уж не говорю про то, что Barret (крупнокалиберная снайперка) валит бота не с 1-го выстрела в головову и PSG-1 чуть ли не самая дальнабойная снайперка в игре, хотя в реалиях это полицейская снайперка, расчитаная для прицельных дальностей порядка 600 максимум 800 метров. А в игре она дальнобойнее СВД и M24SWS, которые лупят за километр+ в реалии, последняя при наличии патрона 300 win mag, может свободно лупить за 1200м+. Ну оно и понятно впринципе, игра то немцами делается, PSG-1 лучшая снайперка в мире  :).  
А по поводу 3d моделек, Бобович помоему так и не доделал свою тулзу, для создания и редактирования 3d моделек. Открывать графические файлы crf можно, но вот обратно запокавать и что бы игра понимала новые 3d модельки, нельзя. Так что 3d модельки условные, используют только готовые ресурсы которые есть и понимает игра.
« Изменён в : 12.05.2012 в 01:49:32 пользователем: Rambo3000 » Зарегистрирован

MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #58 от 12.05.2012 в 03:12:57 »

Мне кажется, нужно сначало определится со сверхзадачей мода, как говорил Станиславкий.
Хотя, именно сейчас - это будет, наверное, достаточно сложно: из доступного модингу контента мы имеем пока только текстуры и конфиги.
Не богато, но Бобович работает  ;) А потому, стремясь к большему, переделывать доступное.
Я во главу угла, как сверхзадачу, поставил бы страну Арулько - осовремененный прообраз Чили или Кубы наоборот (Фидель не победил, а обкурившись сигар, дал дубу)
Отыгрывал бы насколько возможно тему латиноса, куда и должна быть вплетена неубиваемая тема борьбы за свободу. Неважно с кем с фашистами, хунтистами, коммунистами, нашистами и пр. истами.
А от этой, основной темы, плясал бы далее:
1. Оружейный ребаланс. Поделить все оружие в игре на несколько групп по этапам его появления (прогресс). Составить таблицу. Ребаланс в каждой группе. Добавлять новое - только если это крайне необходимо исходя из баланса данной группы.
Можно ли уже посчитать точное количество таких групп? Каждая воюющая сторона должна предпочитать (делать закупки) оружие определенной страны.
2. Внешний вид врагов: преобладающий цвет мышиный, черный, каски стальные, как там хунта в Чили одевалась? Бандитов в топку. Бандиты с хунтой долго не живут.  
3. Головы мерков.
4. Внешний вид мерков.
и пр. пр. это уже доступно.
Опять же плясать надо от основной идеи. Иначе это все ребалансинг или улучшазинг. А я хотел бы цельный мод. С яркой индивидуальностью.
 
Думая пара объединятся? Одному и даже вдвоем такого не потянуть.  
2m-traxx: & 2Rambo3000: вы как?
Если что, я не тщеславный  ;D
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #59 от 12.05.2012 в 04:06:49 »

12.05.2012 в 03:12:57, MrRaven писал(a):
Думая пара объединятся? Одному и даже вдвоем такого не потянуть.  
 2m-traxx: & 2Rambo3000: вы как?  
 Если что, я не тщеславный  

 
 :) . Да по этому всему поводу у меня уже есть наработки. Этакий русский Блю Даун + свои боты, свой этакий баланс в пользу некого реализма. Поправлены косяки разработчиков в балансе. Все переведено. Впринципе почти все законченно и идеально вылезано. Если интересно, могу выложить, для дальнейших эксперементов, т.к. дальше, без движка, мне уже лень ковырять именно по выше описанным моментам. А иконки\фотки оружия качественно сделаны, по стандартам игры, с реальных фоток, все без обмана  :). Если интересно, подгоню под 1.13 на досуге до конца, просто не все еще проверил, закину мод.
« Изменён в : 12.05.2012 в 04:07:58 пользователем: Rambo3000 » Зарегистрирован

MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #60 от 12.05.2012 в 04:52:37 »

12.05.2012 в 04:06:49, Rambo3000 писал(a):
Если интересно, подгоню под 1.13 на досуге до конца

Ну до конца наверное не надо. А то нам нечем будет заняться  ;D
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
m-traxx
Гамос

Я люблю этот Форум!




Репутация: +2
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #61 от 12.05.2012 в 06:36:24 »

12.05.2012 в 04:06:49, Rambo3000 писал(a):
Если интересно, подгоню под 1.13 на досуге до конца, просто не все еще проверил, закину мод.  

Да-да. Интересно!
Очень хочу посмотреть.... и даже поиграть.
Из всех западных модов именно "Блю Даун"  наиболее интересен.
А уж тем более "Этакий русский Блю Даун + свои боты"  ;D  
 
12.05.2012 в 04:52:37, MrRaven писал(a):
Ну до конца наверное не надо. А то нам нечем будет заняться

Думаю, при желании, всегда найдётся, чем заняться.  
 
12.05.2012 в 03:12:57, MrRaven писал(a):
Думая пара объединятся?

Давай :)  
 
================
 
 12.05.2012 в 03:12:57, MrRaven писал(a):
1. Оружейный ребаланс. Поделить все оружие в игре на несколько групп по этапам его появления (прогресс). Составить таблицу. Ребаланс в каждой группе. Добавлять новое - только если это крайне необходимо исходя из баланса данной группы.  

Как первоочередная задача - вполне!
Это серьёзно и круто.
 
 12.05.2012 в 03:12:57, MrRaven писал(a):
2. Внешний вид врагов: преобладающий цвет мышиный, черный, каски стальные, как там хунта в Чили одевалась?

Пожалуй, "чилийская хунта" - вполне тянет на достойного врага...
Не будем вдаваться в полит. реалии, т.к. чилийский переворот в конечном итоге оказал положительное влияние на Чили......
Злобный образ хунты - по большей части результат советской пропаганды.
Но нас вполне устраивает этот "злобный образ хунты" в качестве врага.
По крайней мере, меня устраивает.  
 
 12.05.2012 в 03:12:57, MrRaven писал(a):
3. Головы мерков.
4. Внешний вид мерков.  
 
Безусловно.
 
Как заядлый РПГ-шник, я бы ещё обратил внимание на крайне слабую РПГ-составляющую JABiA - хотя разработчики не раз утверждали, что в игре много РПГ.
 
Как бы это крамольно и дико не звучало, но я бы пересмотрел начальные уровни и статы мерков.
Не для того, чтобы делать из них супер-пупер бойцов - просто мне, например, приятнее когда мой наёмник развивается.
И я обламываюсь нанимать скажем "Len" - хотя он довольно универсален, но 7-го уровня - довольно дорогой, но уже толком не разовьётся......
 
Попахивает манчкинизмом? ;D
Но от этого всё-равно никуда не уйти в играх, где есть хотя бы намёк на РПГ.
 
Безусловно, для меня РПГ-составляющая - это прежде всего квесты и атмосфера.
Но тут с квестами совсем плохо - их механизм устроен так, что даже имбецилы могут обидеться.
Тут уж вряд ли что можно переделать......
 
Кстати, место нычки пачки "Дахонка" огр. серии с патчем 1.13 стало рэндомным.
Во время первого прохождения 1.13 я её нашёл в Камбрии, в 5:00 в первый игровой день - через 2 часа после взятия аэропорта ;D
Я бы убивал девелоперов за такие квесты......
« Изменён в : 12.05.2012 в 06:42:56 пользователем: m-traxx » Зарегистрирован

MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #62 от 12.05.2012 в 09:34:10 »

1. С конфигами, думаю, надо подождать (15 мая) "Оттенков красненького". Придется купить. Они обновятся и их брать за основу.
2. Ребаланс оружия: полагаю стоит начать с этого ну и с этого тоже
Это я к тому, что не плохо бы для начала определиться, а что же за оружие в игре, в действительности: то ли Кольт Анаконда, то ли Питон, ну уж ни как не Баракуда и т.п.
Отталкиваться, думаю надо не от картинки или иконки (это переделаем), а от  3D модели (текстуру - переделаем если надо).
Глянь мои наименования (не настаиваю, - не спец) equipment.ctx.txt
Ну, а от названия и ТТХ и прочее...  
Патроны. Я бы все-таки придерживался международной (или как там она называется), а не национальной маркировки: Например: 7.62x54R, а не 7,62x54 мм
Но опять же - не спец. И кстати здесь на форуме тоже масса информации. Ну чтоб не изобретать слона :)
3. РПГ составляющая, квесты - без скриптов? Хм... (Думаю, - ждем пока.)  
4. Характеристики наемников - все моды по этой и подобной игре начинаются именно с этого. Почему бы это? Тут дело личное.  
И уверен на сто процентов, что у каждого кто будет устанавливать какой-либо мод обязательно будет свой main_characters.txt.
Так что игровых мерков можем сделать интегрируемыми: Небольшая программка на C# которая будет подхватывать (некоторые) параметры чужих main_characters.txt и интегрировать их в мод.  
 
4. По идее - надо делать новую ветку в форуме, а для этого необходимо как-то определиться с рабочим названием. Думаем.
Спешить, думаю, ни к чему. Строгой специализации наверное то же не будет. К чему душа лежит. А иначе модинг в тягость - работа :)
Я, с позволения всех, займусь пока картинками и иконками (не спеша, а то уже подташнивает), текстурами. И пройду игру все-таки дальше водокачки :)
И у кого есть интересные ссылки - делимся.
З.Ы. По поводу положительных влияний каких бы то ни было хунт... Ну что ж, - одно политзанятие за мной.
« Изменён в : 12.05.2012 в 09:59:23 пользователем: MrRaven » Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
Bonarienz
[Хороший ариец]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +346
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #63 от 12.05.2012 в 10:04:20 »

2MrRaven:  
Варон, варон! Какой ти красыви! Адай минэ сир!!!
 
C# - это До-Диез? Зачем "прогить" ДжА на нотных станах?
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #64 от 12.05.2012 в 10:16:21 »

12.05.2012 в 10:04:20, Bonarienz писал(a):
C# - это До-Диез?

Да не в ДЖА. А для джа, которая, биа. А там можно и в си-бимоль прогить и вальс в две четверти танцевать. 3D-Прогресс  :)
2Bonarienz:  музыкальная школа с С++ уклоном, да? Продленка, хор, сольфеджио и музлитература ?
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
Bonarienz
[Хороший ариец]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +346
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #65 от 12.05.2012 в 10:25:03 »

2MrRaven:  
 
Не... Диаграммы Смита, Подвижность носителей, Фазовый шум, Ассемблер, ОС РВ...
 
ПыС. Вальс "Раз-Два-Три" в две четверти - это круто! Не смогем! Дробь дохлая... Тока Пипец сможет напрогить... ...Ну, с небольшим джиттером, из-за "перескоков"...
« Изменён в : 12.05.2012 в 10:27:46 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #66 от 12.05.2012 в 10:28:38 »

2Bonarienz:  Ух... :o Мне понравилось звучание слова Фазовый шум Используем в моде.
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
Bonarienz
[Хороший ариец]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +346
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #67 от 12.05.2012 в 10:45:50 »

2MrRaven:  
 
Хы! Это не просто! С'имитировать "джиттер" весьма непросто! Вольному - воля, спасенному - рай!
 
К середине осени смогу чем-нить помочь в моддинге, надеюсь... А пока физику ДжА пытаемся "квантовать"...
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
m-traxx
Гамос

Я люблю этот Форум!




Репутация: +2
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #68 от 12.05.2012 в 13:08:06 »

12.05.2012 в 09:34:10, MrRaven писал(a):
Отталкиваться, думаю надо не от картинки или иконки (это переделаем), а от  3D модели (текстуру - переделаем если надо).
Глянь мои наименования (не настаиваю, - не спец) equipment.ctx.txt

 
Конечно сразу же смущает HK G41 - слишком дорогой автомат, серийно не выпускался, а в игре встречается часто.
Наверное лучше заменить на HK33A2 - игровая 3D-моделька вполне подходит.
Но настаивать не буду, т.к. к названию "G41" наверное все уже привыкли...  
 
 
H&K HK53A2 - это та ещё песня)))
Тут разрабы подкинули нам шутку.
В игре он называется MP53
в ранних версиях игры просто вообще не был приписан ни к какой категории GunType
 
В патче 1.13 его отнесли к GunType SubmachineGun.
Если это ПП, то это MP5A2 и боезапас должен быть 9x19 mm para.
 
Но в игре у этого чуда природы боезапас 5.56 mm
Тогда получается, что это HK53A2 - он у тебя так и назван.
Но тогда должен быть GunType AssaultRifle
 
3D-моделька подходит под оба варианта.
=============================
 
В ресурсах ещё есть неплохая моделька чешского CZ SCORPION EVO 3 A1
Это, кстати, довольно ураганная машинка...
http://www.youtube.com/watch?v=udMoWLphjhE  
 
........ экспертами признан одним из лучших ПП в мире.
===============================
 
Ну, и 9A-91, который разрабы опять же наделили боезапасом 9х19mm
 
Ну ты же понимаешь, что они всему нашему оружию под патрон 9х39 выписали патроны парабеллум ;D
 
А вообще автомат 9A-91 выпускается ещё и под патроны  7,62х39mm 5,45х39mm 5,56х45mm NATO
Так что можно не стесняясь в игру ввести не дальнобойный, но убойный автоматик ;D
 
 
В общем-то, авторы мода Blue Down давно уже ввели в игру патроны 9х39.
« Изменён в : 12.05.2012 в 15:19:45 пользователем: m-traxx » Зарегистрирован

MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #69 от 12.05.2012 в 23:00:06 »

2m-traxx: Вот как бы все это в таблицу Exel? Что-то типа: ID, название, описание, прогресс появления, GunType и т.п. Чтобы было наглядно и можно было бы сравнивать, сортировать и пр.  : rolleyes :
Сразу со своими предложениями изменений.
« Изменён в : 12.05.2012 в 23:05:11 пользователем: MrRaven » Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
m-traxx
Гамос

Я люблю этот Форум!




Репутация: +2
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #70 от 13.05.2012 в 04:26:28 »

12.05.2012 в 13:08:06, m-traxx писал(a):
Вот как бы все это в таблицу Exel?  

А у меня пакет "Офис" не установлен.
..... и диск с крякнутыми дистрибами сейчас чё-то и не нашёл....
Exel отдельно можно где-нить качнуть?
 
================
 
Да, вроде уже нашёл - качаю....
..... блин, гады - предлагают код активации за СМС - пошли они в ......
 
 
 
 
 
 12.05.2012 в 23:00:06, MrRaven писал(a):
прогресс появления

Но мы не определились с механизмом "прогресса появления"
Какбэ интуитивно понятно, какому оружию когда появляться.... но вот как?
Честно говоря, мне магазин Бобби Рэя в игре давно уже не нужен - так иногда средства для чистки прикупить про запас, да и то.... обычно хватает найденных.
« Изменён в : 13.05.2012 в 04:51:09 пользователем: m-traxx » Зарегистрирован

Zed
[SIG edition ;)]
A.I.M.Director

Была такая игра Z


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +532
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #71 от 13.05.2012 в 05:19:32 »

2Rambo3000: 2MrRaven: 2m-traxx:  
"Адменестрация" (с) bugmonster готова оказать всемерную помощь
Анлим место, закрытый подфорум для коварных планов с возможностью выдавать доптуп по фоткам и прочая техническая фигня.
По любым вопросам стучитесь в личку.
Зарегистрирован

Кровавый ГБист, душитель свободы.
MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #72 от 13.05.2012 в 09:26:24 »

2Zed: Спасибо. Определимся с рабочим названием и постучимся.
 
13.05.2012 в 04:26:28, m-traxx писал(a):
Но мы не определились с механизмом "прогресса появления" … Какбэ интуитивно понятно, какому оружию когда появляться.... но вот как?

На вопрос КАК должно появляться оружие? Обсудим позже в закрытой ветке. И если честно в ответе на этот вопрос зарыта большая часть «головы нашей собаки». И думаю не через магазин Бобби Рея. Прогресс, движение это и есть стержень игры (мода).  
Интуиция. Лучше, мне кажется, опираться не только на интуицию, а еще и на банальный расчет (математику). В игре должны быть формулы гарантированного попадания и др. Неплохо бы (мягко говоря) их понять и учесть. На форуме boards.jaggedalliance.com вроде как эти формулы мелькали.
 
Потому я и говорю, что надо плясать от таблицы. Станет нагляднее. Ее можно сортировать по одному из параметров,  перетаскивать строки и пр. пр. Из Exel таблицы можно будет экспортировать сразу в игровой формат weapons.txt используя макросы WBA или С# (читать Си-шарп, не до-диез :) ) и пр.
Иными словами, сначала цифры и их понимание, а потом действия, движение и прогресс.  
 
З.Ы. Можно наделать кучу новых красивых текстур, 3D моделей, иконок, картинок и пр. пр. контента,- будет красиво и только. Это нужно, но мозг интересного мода зарыт, я так понимаю, в Математике (Математика не только цифры, но и действия).
2m-traxx: если такая математика тебя не утомляет, было бы здорово если бы ты этим занялся, может и Rambo3000 подключится. Это кропотливая и во многом нудная работа, но ее можно разбавить составлением собственного интересного и познавательного описания оружия, патронов. Вместо существующего: АК-47 и что-то там про ядерную боеголовку бла... бла...  
 
З.Ы. 2. Очень пригодился бы опыт прохождения чистой игры, наблюдения и эксперименты с различным нетривиальным поведением мерков. И думаем над рабочим названием - в личку, а то такой "Фазовый шум" услышим.  
 
2Rambo3000:  Скачал твой мод. Посмотрим.
« Изменён в : 13.05.2012 в 09:29:33 пользователем: MrRaven » Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #73 от 13.05.2012 в 10:04:57 »

Zed Спасибо.
 
Если что пишите, как играется, что как и почему, мб какие неточности заметите и вопросы есть. Я тестил на скорую руку, а надо бы ощутить сам процесс прохождения игры с модом  :).
« Изменён в : 13.05.2012 в 10:05:15 пользователем: Rambo3000 » Зарегистрирован

m-traxx
Гамос

Я люблю этот Форум!




Репутация: +2
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #74 от 13.05.2012 в 10:13:21 »

13.05.2012 в 09:26:24, MrRaven писал(a):
Интуиция. Лучше, мне кажется, опираться не только на интуицию, а еще и на банальный расчет (математику).

В данном случае ты неверно истолковал мою фразу.
"Интуитивно" - это то, что я улавливаю сейчас для своего так сказать осмысления... и не больше.
Естественно, я ни в коем случае не пытался предлагать вставлять что-то в мод, опираясь на такую "интуицию" ;D
 
=================================
 
Сейчас начал смотреть мод Rambo3000
Сразу взглянул на опциональный файл perception - меня всегда это в первую очередь интересует....
 
MaxViewDistance 1600.0 // was 400.0  
Жесть!!! Такого я ещё не встречал.
Крайне интересно, как это на практике будет ;D
Максимум, что я использовал это:
MaxViewDistance 750.0 // was 400.0  - взято из Blue Dawn 0.4b, опционально Hard
и могу сказать, что это довольно жёстко.
Но у Блю Даун kNoise_BulletImpact 1800, а у Rambo3000 оставлено 800
 
Сегодня же посмотрю, как это будет работать в игре.
 
В патче 1.13 на сложном уровне происходит "Tweeked" у врагов - как и где именно это делается мы посмотреть не можем - зашито где-то в недоступных нам файлах.
Но знаю, что "твикается" прежде всего Perception и Strength - то есть враги на сложном уровне видят и слышат дальше и у них больше HP.
При MaxViewDistance 750.0 враги первого уровня видят примерно на половину локации аэропорта.
В тактическом режиме это уже очень сурово.
 
И ещё очень неприятная деталь:
При увеличении MaxViewDistance соперники с пистолетами ведут себя очень смешно.
Видеть-то он видит, но стрелять не может и пытается быстро уйти с линии огня...
Чаще всего просто ложится-встаёт-ложится-встаёт
Блин, иногда такими "отжиманиями" начинают заниматься сразу несколько вражин - выглядит это безобразно : angry :
 
 
====================================
====================================
 
 
Я вкурил :)
 
Ты сильно увеличил MaxViewDistance, но занизил вражинам Perception в атрибутах.
 
Это может дать весьма любопытный эффект - такой эксперимент мне нравиццо!!!
 
Но с ванильным Perception теперь играть вообще смысла нет.
Враги совсем слабо видят:  
c2da42620855t.jpg
 
Да он просто слепой ;D
И это на сложном уровне.....
 
 
А теперь включаем твой опцональный файлик  
И....
fbedcf25fc0et.jpg
 
О! враги прозрели ;D
 
Но мой мерк обнаружил сразу ещё трёх вражин, а его не заметили.
 
 
Но, мне кажется, ты нащупал очень интересную фишку.
Подкрутить, поднастроить.... и может получиться супер-пупер....
 
Тем более я так понял уровень восприятия врагов у тебя очень солидно увеличивается от уровня к уровню.
Мне нравится ;D
 
=======================
 
Упс!
Небольшой косячёк с типом боеприпасов:  
 
915ca1779270t.jpg
 
Конечно не только с мини-14 такой косяк.
Всё оружие, которое использует новоделанные боеприпасы
Ammunition Cst0 - Cst4
в типе боеприпасов показывает modified....
надо где-то чё-то подправить.
В английской версии Блю Даун с новоделанным боезапасом вроде всё норм - он отображается корректно.
 
 
 
================================
==================================
=================================
 
Поделюсь первыми впечатлениями от игрового процесса
с модом от Rambo3000
 
Начал Вольфом в одну харю.
На "сложном" + тактическом (сложный в кавычках, т.к. пока не особо сложный)
Но 25 000 в начале, вместо 40 000 всё-таки даёт о себе знать и привычную стартовую команду "Fox+Wolf" приходится сокращать до "Wolf"  
 
Итак... файл perception с огроменной дистанцией видимости в 1600 единиц включён и я начинаю.
 
Приключения Волка-одиночки.
 
3:00 - Аэропорт.
 
Сразу повезло - с первого же врага снял тактический дробаш, а Вольфу это ну, просто бальзам на душу))))
 
Чё-то... как-то быстро враги кончились ;D
 
После боя собрал трофеи:
АК-47, Томпсон, Ремингтон и патрончиков, не много, но достаточно.....
 
Заказал у Бобби Рэя AEK-973.
Обычно я обхожусь без этого заказа, но решил посмотреть, что за зверь такой.
По ТТХ он довольно крутой, но и не дешёвый.... надеюсь, моя покупка себя оправдает)))
 
Начиная с версии 1.12 срок доставки увеличен - думаю, это вы знаете...
 
Фишка самого первого заказа в том, что если сделать его в аэропорту до выхода на карту, то экспресс-доставкой он прибудет через 12 часов.
А все остальные экспресс-доставки только через 24 часа. Обычные доставки через 72 часа.
 
Но конечно же я не буду дожидаться своего заказа, ведь за 12 часов можно треть страны взять под контроль ;)
 
 
Ладно.... масло из нычки достали - оружие смазали...
 и подкупив слегка патрочников идём дальше.
 
3:10 - Драссен.
 
Валим пару вражин у бара.
Атакуем фабрику.  
Один из врагов подозрительно хорошо стреляет - отступаем и поакуратнее теперь....
....снял я с него трофей - оказывается это AK-102 - отличная скорострельность при не самой плохой дальности...
Ах, дык он под натовский патрон.... их есть у меня - прихватил 150 штук, на всякий случай.... и надо же - случай не заставил себя долго ждать)))
Теперь испытаем этот скорострел в бою))))
Весьма неплохой автомат...
В общем Драссен дался довольно легко.
 
После квестовой обязаловки, не спеша идём на водокачку, не забыв прихватить с собой фомку...
Чуток отдохнём по дороге...
 
3:40 - Водокачка.
 
Как обычно, забираем алмазы, АК-47, вскрываем домик....  
...смотрим на новые ТТХ М-14 - скорострельность не радует, но убойность и дальность впечатляют)))
 
Хлопаем пару вражин издалека - Вольф хоть и не снайпер, но с М-14 справляется...
 
Враги в ответ начинают плотно поливать автоматными очередями - приходиться линять....
Тех, кто вырвался вперёд, накрываем очередями из AK-102 - отлично!
Эх, хорошо, что сейчас можно быстро менять оружие)))
Оставшихся снаружи добил из АК-47....
 
Ну, и трое засели в здании - им не уйти от быстрой стрельбы из дробаша)))
 
В общем, водокачка под контролем.
Бой получился поинтересней, чем обычно....
 
Не спеша идём на шахту.
 
4:00 - Шахта близ Камбрии.
 
Захожу в локу, посвистывая, на полном расслабоне...
 
И тут огребаю таких дюлей!!!
 
Еле успел ноги унести за холмик - ни фига себе, сюрпризик!
Хорошо, что М-14 прихватил...  
Попробую чуток проредить автоматчиков издалека.
С переменным успехом, но это всё-таки удаётся...
Блин, они меня достают очередями с приличной дистанции.
Стреляют не метко, но плотно...
Лёгкий броник (халявный, аэропортовский) давно уже в хлам ухайдакали.
 
Да. Вот это я понимаю. Бой!
А главное, как неожиданно.
 
Спасибо, автору - порадовал)))
 
Ну, что же... по игровому времени всего 1 час прошёл, но я на него полночи потратил с перекурами и кофе...
... и даже устал.
 
Впечатления от мода очень хорошие.
 
В начале так легко, но динамично и нескучно... потом вдруг на те по самые бакенбарды, раз потерял бдительность...
 
 
« Изменён в : 13.05.2012 в 22:18:57 пользователем: m-traxx » Зарегистрирован

MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #75 от 13.05.2012 в 23:28:35 »

Попробовал сегодня Rembo-mod. Впечатления те же: Положительные  :D
Порадовало поведение врагов. m-traxx описал это достаточно подробно. Возможно не все увидел и оценил - ушел не далеко.
Иконки и картинки вполне удачные. Но, я в их оценке объективным быть не могу (понятно почему).
Немного обескуражило раннее появление вполне сносных стволов. После аэродрома мне стало ясно, что треть стволов (существующая в игре) мне уже никогда не понадобится, а жаль.
Само появление их у Бобби Рея уже гасит энтузиазм. Дроп тоже вроде как слишком щедр.
 
Ну а так, общее впечатление вполне положительное  ;D
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #76 от 14.05.2012 в 03:00:18 »

Спасибо, приятно  :).
 
13.05.2012 в 10:13:21, m-traxx писал(a):
Упс!  
 Небольшой косячёк с типом боеприпасов:  
 Конечно не только с мини-14 такой косяк.  
 Всё оружие, которое использует новоделанные боеприпасы  
 Ammunition Cst0 - Cst4  
 в типе боеприпасов показывает modified....  
 надо где-то чё-то подправить.  
 В английской версии Блю Даун с новоделанным боезапасом вроде всё норм - он отображается корректно.  

 
Это не косяк, это задумка сделать новый мини под боеприпас SPC  :). А Cst0-Cst4 так задаются в конфиге новые типы боеприпасов. Подписать их нельзя, т.к. этот текст, тип боеприпасов для стволов который будет понимать оружие. Это опять же движок, в конфигах разрабы дали только такую возможность называть новые боеприпасы Cst0-4 и т.д., так во всех модах. М.б. я конечно устарел и что-то недоглядел и уже можно где то это подписать, но в блюдауне 4.0 так.  
 
13.05.2012 в 10:13:21, m-traxx писал(a):
MaxViewDistance 1600.0 // was 400.0  
  

Дистанция взята абсолютно из простой математики  :). Калаш, который имеет 32m (у разрабов 33) игровой дистанции, получается стреляет на 400 метров. Исходя из математики забитой в движке 1м ренжа оружия равен 20 ViewDistance. И все легко и просто... 660 ViewDistance = 400метрам, я пощитал что крутой бот\мерк со 100 восприятием, как крутой зоркий человек вполне может видеть на километр. Отсюда и эта цифра 1600 приблезительно километр. Что там разработчики имея весь инструментарий на руках и т д мутят я хз. Со звуком та же бойда впринципе  500 это около 300 метров. А вот что, что у разрабов уровень шума действий впринципе нормально сделан. А вообще, по хорошему уровень шума надо для каждого ствола свой прицеплять. Т.к взрыв, в реалии вполне уловить километра на 2, а в игре уже будет тупо ( хоть в игре у взрыва самый громкий звук, а ловить бот будет его только на 500 игровой, соответственно 300 метров реальной дистанции).  А дальше механику влияния восприятия я рассказывал 50восприятия видит 50%, ну 500 метров слепой бот. Так гораздо проще, логичнее, правильнее, манипулировать видимой дистанцией, восприятием бота, темболее которое развивается. Опять еще есть 2 зоны в конфиге которые уменьшают опасное поле видимости. Тоесть, даже если дистанция 1600 ViewDistance и опасное поле видимости урезано в 2 раза он пока не замечает, но при поднятой тревоге (тоесть когда бот насторожен уже) он будет ловить уже наибольшую дистанцю со своим восприятием. Довольнотаки путно сделано, в чем проблема у разрабов, я хз... Единственный минус, я так и не понял влияние камуфляжа на все это дело, он походу просто не работает. Т.к попадая в красную зону хоть ты в камуфлеже хоть ползком бот ловит тебя сразу. Т.к. есть еще какоето 3-е поле видимости бота, я думаю что это должно быть связанно с камуфляжем, но т.к. бот всегда так ловит, вывод он просто не работает.
1-е боты, 2 класса бота то, это вата. Самое интересное это 2 последних класса. Ну 3-е то что то среднее... Я населенность не менял, стандартная, так в драссен запихнул пару, для ощупа. Но все вроде проходимо и вмеру сложно. А как там дальше будет я хз  :). Баба снайпер там есть, валит с 1-го выстрела  :). То что боты стреляют только очередью если оружие автоматическое, я тоже это заметил. Стреляют они на максимальную дальность как только им позваляет оружие. Скорее всего у них маловероятное попадание, но они всеравно на шару потехоничку цепляют. Тоже впринципе туповато и не ок, а меняются действия бота опять же движок.
 
По поводу дропа с ботов... Я вообще сторонник нормального реализма, как в джаге 2 1.13 алл дроп. Дроп оружия забит в движке, но патроны запихнуть удалось, так что принципе нормально. Убил товарища получай патроны которыми он стрелял. Насчет аттачей не проверял. Ну и это тоже некая сложность, экономика игры, конечно сейчас все в JABIA с этим тухло, это не JA2, так что возможно такие дропы все совсем просто сделают, хотя ополчуг надо самим снаряжать + есть сложность с уменьшеным доходом, м.б. все и нормально будет... Ну вообщем экономика это отдельная тема тоже.  
 
Появление стволов в магазе, так же движок. Причем сейчас, я так понял, появление оружия забито 50% от всего набора в игре.  
 
Впринципе вот это все, что можно выжать конфигами.
« Изменён в : 14.05.2012 в 03:54:55 пользователем: Rambo3000 » Зарегистрирован

RadicalRex
[Ради чего?]
Прирожденный Джаец

Я люблю этот Форум!




Репутация: +103
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #77 от 14.05.2012 в 03:09:44 »

14.05.2012 в 03:00:18, Rambo3000 писал(a):
Я вообще сторонник нормального реализма, как в джаге 2 1.13 алл дроп.

Я как-то поиграл в JA2 с выпадением всего - читерство это. Рушит баланс полностью.
Зарегистрирован

Скачать Jagged Alliance 2 (русс. и англ.)
Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #78 от 14.05.2012 в 03:13:02 »

14.05.2012 в 03:09:44, RadicalRex писал(a):
Я как-то поиграл в JA2 с выпадением всего - читерство это. Рушит баланс полностью.                          

 
Бред и провокация :). Там эконокика другая абсолютно и вообще в целом все по другому. В 1.13 моде дроп алл самое то, и реалистично  :). Ну, у каждого конечно свое мнение...  :)
« Изменён в : 14.05.2012 в 03:46:18 пользователем: Rambo3000 » Зарегистрирован

RadicalRex
[Ради чего?]
Прирожденный Джаец

Я люблю этот Форум!




Репутация: +103
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #79 от 14.05.2012 в 03:54:21 »

Всё там одинаковое. При выпадении всего игроку гораздо раньше достаются вещи, которые в обычных условиях выпали бы по прогрессу гораздо позже.
Зарегистрирован

Скачать Jagged Alliance 2 (русс. и англ.)
Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #80 от 14.05.2012 в 04:00:28 »

Я имеюю ввиду про JA2 и ее мод 1.13  :).  
Ну и это реалистично ? Ты завалил только что типа с калашом, подбежал к нему а калаш испарился куда-то. Зато сложность... Сложность надо создавать не мешая реализму  :). А не такими тупыми вещами, как не делать дроп алл  :).
Зарегистрирован

m-traxx
Гамос

Я люблю этот Форум!




Репутация: +2
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #81 от 14.05.2012 в 06:59:23 »

14.05.2012 в 04:00:28, Rambo3000 писал(a):
Ну и это реалистично ?

 
Давайте оставим пока разговоры о JA2 (1.13)
 
Тут другая игра и она очень далека от совершенства.
 
И о "реализме" тоже не надо.
В комп. играх есть единственный "реализм" - это интересно или не интересно нам играть.
 
А иначе, извини..... я такого "реализму" потребую, что никому нахрен не надо будет.....
И начнётся этот реализм со стирки нижнего белья!
Да-да!
А как ты хочешь?
С каждого трупа снять калаш - это реально?
Реально.
А в грязных трусах бегать в жаркой стране реально?
Через час начнётся такой зуд между ног, что взвоешь и захочешь удавиться...
 
Когда начинаете разговоры о реализме, то в первую очередь подумайте где и как будете справлять большую нужду... да так, что бы это было реально.... да ещё и играбельно...
А кучу туалетной бумаги вам разрабы уже подарили...
 
 
Теперь о количестве стволов:
 
В аэропорту 11 трупов и вооружены они у тебя прилично.
11 гарантированных трофейных стволов - продажная цена в среднем 2 500 - 3 000. Да плюс ещё пару-тройку даст лут движка.
Больше 30 000 с халявного товара только в первой игровой локе.
"All Drop" - это прежде всего халявные деньги - и не надо разводить демагогию про "реализм".
Сделай так, чтобы барыга в аэропорту давал не больше 100 тугриков за калаш, а продавал по 5 000 - вот тогда поговорим про актуальность "All Drop"
 
Вот блин.... все мододелы кричат, что ванильная версия фигня - мы улучшим игру и сделаем её круче!
Экономическая составляющая - это тоже часть игры - в ванильной версии экономика дерьмо.
Но в любом моде экономика ещё хуже!
Первое, что делали все мододелы - добавляли кучу денег всем торгашам игры.
А второе - "All Drop" с криками о реализме.
А третье - ну её нафиг - игра дерьмо - разрабы идиоты - мы пошли следующую игру испоганим....
 
« Изменён в : 14.05.2012 в 07:07:38 пользователем: m-traxx » Зарегистрирован

KombaT
[Mortal-КамбаТ]
Кардинал
Прирожденный Джаец

&%!@#%




Пол:
Репутация: +342
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #82 от 14.05.2012 в 07:15:04 »

14.05.2012 в 04:00:28, Rambo3000 писал(a):
Ты завалил только что типа с калашом, подбежал к нему а калаш испарился куда-то. Зато сложность... Сложность надо создавать не мешая реализму  :). А не такими тупыми вещами, как не делать дроп алл

и тут явился ярый сторонник сами знаете чего  :D
(хотя нет, наверное не знаете - когда многостраничные споры по этому уже фундаментальному вопросу протекали в других ветках, вас еще не было тут, и все покрылось тоннами страниц постов)
 
это та палка, два конца которой никогда не сомкнуть. либо реалистичность (и all-drop) в ущерб балансу игры, либо "классический" вариант с редкими подарками в ущерб реалистичности. притом сторонников/оппозиционеров в этом вопросе всегда примерно 50 на 50
 
но вариант  14.05.2012 в 06:59:23, m-traxx писал(a):
барыга в аэропорту давал не больше 100 тугриков за калаш - вот тогда поговорим про актуальность "All Drop"
всегда был лучшим решением...
хотя пирожки жарить вам - смотрите сами как тесто месить  :)
Зарегистрирован

Шахматы и разводки... опасное сочетание.
Я твердо усвоил одну вещь: в любой игре всегда есть соперник и всегда есть жертва. Вся хитрость - вовремя осознать, что ты стал вторым, и сделаться первым.

Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +362
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #83 от 14.05.2012 в 07:25:07 »

Заранее прошу прощения, но не могу удержаться и не прокомментировать про реализм.
Offtop:

 
 14.05.2012 в 06:59:23, m-traxx писал(a):
где и как будете справлять большую нужду...  
В ДЖа (и модах) предусмотрены туалеты...
Offtop:

 
 14.05.2012 в 06:59:23, m-traxx писал(a):
Экономическая составляющая - это тоже часть игры - в ванильной версии экономика дерьмо.
Но в любом моде экономика ещё хуже!  
Нуу. Это очень спорный вопрос. Моды, основанные на UB, например SJ и B2B, не ухудшали его экономику, а скорее наоборот.
 
Моды, основанные на JA2, тоже не все так просты. Если вы в Wildfire можете запустить любую шахту сразу-же после её захвата (или хотя бы через сутки после него), то я вам откровенно завидую. В WF часто бывает ситуация, когда под контролем 3 шахты, одна работает, а 2 не запускаются, или одна не запускается, а вторая уже кончилась, кроме того убийство Босса (и использование его денег) ополчает много гангстеров в Сан-Моне, её окрестностях, Драссене, Медуне и пригородах и от этих гангстеров не достаётся ни единого предмета.
Продажа лута зачастую становится необходимой для выживания и All Drop там не предусмотрен.  
 
В НО баланса нет, но доход от шахт, например, уменьшен до поры до времени.
 
К тому же, если помимо всего прочего усложнить и экономику, то игроки умрут. Можно не возражать - мы через некоторое время это проверим на практике.
« Изменён в : 14.05.2012 в 07:27:17 пользователем: Lion » Зарегистрирован

Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #84 от 14.05.2012 в 08:04:24 »

14.05.2012 в 06:59:23, m-traxx писал(a):
Теперь о количестве стволов:  
  
 В аэропорту 11 трупов и вооружены они у тебя прилично.  
 11 гарантированных трофейных стволов - продажная цена в среднем 2 500 - 3 000. Да плюс ещё пару-тройку даст лут движка.  
 Больше 30 000 с халявного товара только в первой игровой локе.  
 

Ну а если подумать по другому... Сделать к примеру нападение на сектора более жестким. Да так, что тебе в любом случае надо экипировывать и улучшать ополчение (к слову что б сделать элитного ополченца надо около 15000), что бы отбивать сектора. И что круче? Как конченый дибил убрать алл дроп (типо сделал баланс  :) ), или убил товарища получил калаш, отремонтировал его,  дал его своему пацану, натренировал его и он у тебя потом отбивает нормально сектора...
 
14.05.2012 в 06:59:23, m-traxx писал(a):
Давайте оставим пока разговоры о JA2 (1.13)  
  
 Тут другая игра и она очень далека от совершенства.  
  
 И о "реализме" тоже не надо.  
 В комп. играх есть единственный "реализм" - это интересно или не интересно нам играть.  
  

Ну джагу 2 это и отличало что и интересно и еще нефигово все сделанно и продумано в пользу реализма. Поэтому то это и джага 2.
« Изменён в : 14.05.2012 в 08:06:32 пользователем: Rambo3000 » Зарегистрирован

m-traxx
Гамос

Я люблю этот Форум!




Репутация: +2
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #85 от 14.05.2012 в 08:17:14 »

Парни, вы забыли, что мы-то тут говорим про JA: Back in Action
И я ошибся, сказав, что в игре "дерьмовая экономическая составляющая".
Прошу прощения.
На самом деле в "Back in Action" просто вообще нет никакой экономической составляющей.
Нет постоянных расходов на наёмников - 1 раз заплатил при найме и всё.
А деньги валятся ото всюду - можно даже на доход от локаций вообще забить.
Без всякого там "all-drop" я к утру 1-го игрового дня уже возьму Сан-Ману и в кармане будет не меньше 100 000, а доход с локаций к концу первого игрового дня перевалит за 20 000 в день.
 
А через пару-тройку дней мне обязательно попадётся пачка Дахонко, за которую один придурок даст мне миллион....
Нет. Я не буду её искать - нафиг надо, но обязательно попадётся - локаций-то не так много.... и я опять плюну на игру, потому что всё станет доступно.
 
Все любят сложные бои, но мало кто любит сложное зарабатывание денег.
И никто не задумывается, что эти вещи связаны неразрывно.
Как и все вещи в игре.
Наличие одной "халявы" тянет за собой появление следующей - рушится всё.
Баланс - тончайшее и сложнейшее дело в играх.
Но именно пресловутый отличный баланс побуждает нас играть и переигрывать в любимые игры.
 
« Изменён в : 14.05.2012 в 08:24:07 пользователем: m-traxx » Зарегистрирован

MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #86 от 14.05.2012 в 08:18:52 »

По моему мнению: экономика сейчас для JABIA, вообще лишняя плюшка: нет реального оттока денег. Надо свести (пока) ценность денег к величине близкой к нулю. Натуральный обмен: труп –ружье – труп. Или локация – ружье - локация. И вкручивать ее по ходу. Иначе увязнем в виртуальном бабле. Нельзя реально эту величину регулировать (пока) – игнорировать насколько возможно. И заниматься другими вещами. Это же относится и к дропу. При всей моей тяге к приемлемой реалистичности эта функция хреново регулируется – отразится на прогрессе. И не забываем, всегда есть возможность создать опциональные файлы хоть с ОлДропом, хоть с Самсинг-Мо-Дропом. Не о чем спорить  ;)
 
Offtop:
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
m-traxx
Гамос

Я люблю этот Форум!




Репутация: +2
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #87 от 14.05.2012 в 08:23:45 »

14.05.2012 в 08:04:24, Rambo3000 писал(a):
Сделать к примеру нападение на сектора более жестким. Да так, что тебе в любом случае надо экипировывать и улучшать ополчение

Блин!
Самый первый вопрос, который я задал на этом форуме!
"Где файл, отвечающий за нападения на мои локи?"
Я очень хочу ужесточить нападения, сделать их непредсказуемыми.
Да. Я хочу, чтобы мои менты были отлично экипированы и сражались, как дикие звери!
 
Ответ ты знаешь.
К сожалению..... это где-то зашито и неподвластно нам...
 
А это было бы отличной расходной составляющей!
 
Но ты же знаешь, что сейчас нет ни малейшего смысла в ментах вообще.
Да. Я им раздаю оружие и даже потом броники....
Но делаю это только для имиджа.
 
Я знаю, что нападут только на крайние локи.
Никогда не нападут на Шахту Камбрии, если я уже контролирую саму Камбрию.
А потом я вообще перекрою все пути для нападений, поставив отряд на перевале - там даже слотов под ментов нет... и не нужно.
А потом я перекрою пути через тюрьму, потом через заправку.... потом через Радарную станцию близ Медуны..... и всё это можно сделать за 3-4 игровых дня!
 
Но я хочу играть не 3 дня!
Я хочу, блин, там поселиться на долгие месяцы.
Я хочу отбивать атаки на аэропорт, и на Драссен и на Водокачку.
Я хочу, чтобы у меня не было ни малейшей возможности захватить Камбрию в первые же часы игры.
Я хочу, чтобы захват Сан-Моны требовал долгой и серьёзной подготовки....
 
Но пока.... это всё только несчастные хотелки....
 
Но мы сможем придумать, как это сделать :)
« Изменён в : 14.05.2012 в 08:38:52 пользователем: m-traxx » Зарегистрирован

Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #88 от 14.05.2012 в 08:25:31 »

14.05.2012 в 08:17:14, m-traxx писал(a):
Наличие одной "халявы" тянет за собой появление следующей - рушится всё.  
 Баланс - тончайшее и сложнейшее дело в играх.  
 Но именно пресловутый отличный баланс побуждает нас играть и переигрывать в любимые игры

 
Так а кто виноват, что так разработчики сделали...  :)
Зарегистрирован

Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #89 от 14.05.2012 в 08:29:26 »

14.05.2012 в 08:18:52, MrRaven писал(a):
По моему мнению: экономика сейчас для JABIA, вообще лишняя плюшка: нет реального оттока денег.  

+1 ее и не будет. Пока не вернутся к повременному найму. Но всеравно что то можно придумать.
 
14.05.2012 в 08:23:45, m-traxx писал(a):
К сожалению..... это где-то зашито и неподвластно нам...                          

О чем и речь... Движок не у нас... Так что пока только так.
« Изменён в : 14.05.2012 в 08:39:35 пользователем: Rambo3000 » Зарегистрирован

MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #90 от 19.05.2012 в 00:44:07 »

Хорошие новости:
1. Группой сотоварищей начата совместная работа над новым модом для JABIA под кодовым (рабочим) названием Lucky Strike.
2. Разработчик инструментария для JABIA С. Бобович сообщает об успешности предварительных испытаний Blender-экспортера 3D файлов CRF. Выход альфа версии ожидается на следующей неделе.
 
Настоящий джабивец должен спать с 3D-автоматом, а не с 2D-сплайн подругой и … курить есть Lucky Strike без фильтра  8)
 
Зачеркнутое - самоцензура.
« Изменён в : 19.05.2012 в 02:45:44 пользователем: MrRaven » Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
Ejik_026
Неназываемый

Хороший спамер - мертвый спамер.




Пол:
Репутация: +8
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #91 от 19.05.2012 в 01:12:38 »

...и сдохнуть от рака
 
П.С. извините не удержался.  
Модераторы убейте рекламу курения к чертовой матери!!!
« Изменён в : 19.05.2012 в 01:13:34 пользователем: Ejik_026 » Зарегистрирован

Zed
[SIG edition ;)]
A.I.M.Director

Была такая игра Z


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +532
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #92 от 19.05.2012 в 04:41:25 »

19.05.2012 в 01:12:38, Ejik_026 писал(a):
Модераторы убейте рекламу курения к чертовой матери!!!
 

Канонично смотрится такой призыв на сайте по игре в которой массово убивают людей  ;D
 
Зарегистрирован

Кровавый ГБист, душитель свободы.
MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #93 от 26.05.2012 в 07:28:47 »

На форуме boards.jaggedalliance.com  некто Glitch выложил свой мод под названием Combat Evolved 1.1. (англ. яз.)
Новое оружие с новыми текстурами, шмотки, аттачи + еще что-то.
Описание и качать здесь
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #94 от 31.05.2012 в 03:37:19 »

Молодец человек насамом деле. Сделал нехилый обьем работы в соло, ну и 1-й наверное, кто наглядно продемонстрировал как делать новые 3Д модельки для Джаги, как мододел.
« Изменён в : 31.05.2012 в 03:40:35 пользователем: Rambo3000 » Зарегистрирован

MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #95 от 01.06.2012 в 06:09:07 »

31.05.2012 в 03:37:19, Rambo3000 писал(a):
1-й наверное, кто наглядно продемонстрировал как делать новые 3Д модельки для Джаги, как мододел.

Ты хотел сказать новые текстуры для старых 3D моделей (мешей)  ;)
А первый новый 3D меш сделал Бобович - sig 550.
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #96 от 01.06.2012 в 10:16:18 »

01.06.2012 в 06:09:07, MrRaven писал(a):
Ты хотел сказать новые текстуры для старых 3D моделей (мешей)    
 

 
Ну 0 я в граффике, только щаз понял в чем соль  :). Не ну всеравно он, разобрался, подогнал обводку иконок по стандарту игры, чего в BD так и не добились, текстуры какие никакие, но свои  :).  
 
01.06.2012 в 06:09:07, MrRaven писал(a):
А первый новый 3D меш сделал Бобович - sig 550

 
Кстате, а крутой sig то у него.
Зарегистрирован

MrRaven
[Пиночет = хунта!]
Lucky Strike






Пол:
Репутация: +13
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #97 от 01.06.2012 в 21:47:22 »

01.06.2012 в 10:16:18, Rambo3000 писал(a):
Кстате, а крутой sig то у него.

Угу.  ;D Удлинил (растянул) ложе у меша SIG SG 552 Commando (по игровому "GIS Commando")  и получился SIG SG 550. Старую текстурку, чуть подправил. Но на самом деле так и должно быть. А меш - действительно новый. Но... если внедрять ствол со старым ShotEffectId (от SG 552), то вспышки выстрелов получаются не у окончания ствола, а где-то посередине  :(. Надо править файлики эффектов .fxt.
Зарегистрирован

Corvus non captat muscas
Red_Laugh
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #98 от 04.06.2012 в 06:11:50 »

Немного разгреб дела и решил пробежаться еще раз. На сей раз с последними патчами, повышенной сложностью, туманом войны. Накатил сверху мод от Rambo и не понял: измененные боты - в чем изменения? (взял только Драссен, возможно дальше будет яснее)
Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
Rambo3000
[Убийца фермеров]
Lucky Strike

Seal 2000




Пол:
Репутация: +1
Re: Обсуждение модов.
« Ответ #99 от 04.06.2012 в 07:10:46 »

Там конфиг надо поставить вручную, м.б. не ставил проверь. Сорри если какие косяки будут, но модом уже не занимаемся этим (прошлый век  :) ), последний фикс делал на скорую руку так что возможно, что то там не ок.
Зарегистрирован

Страниц: 1 2 3  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 192888 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.