Lion [Lion. King Lion.]
Welcome to Metavira!
Пол: Репутация: +362
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3150 от 26.11.2012 в 08:10:46 » |
|
2coolberg: ИМХО, моды появились потому, что игра хорошая, но её мало, а хочется похожее, но новое, тогда создаётся новый проект, похожий на то, что уже есть, но другой. И для меня модостроение это попытка сделать что-то новое, а не улучшить то, что есть. В своих планах я руководствуюсь именно этим. А инициативы "Что прописать в ттх, чтоб АК ваншотил танк?" и "как подрисовать Лиску, чтоб она была ближе к фотографии с обложки?" я не одобряю. Я считаю, что замена одного ствола на другого ничего не меняет, а уж тем более я не буду играть в мод, единственным улучшениями которого являются полтора новых ствола, позаимствованных из 1.13 (не будем уточнять, откуда они взялись в 1.13), пара портретов откуда-нибудь ещё, изменение зарплаты наёмников и силуэт Лиски на всех загрузочных экранах.
|
« Изменён в : 26.11.2012 в 08:11:22 пользователем: Lion » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Green Eyes [Добрый волшебник]
Прирожденный Джаец
Иногда мне дико не хватает мозгов.
Пол: Репутация: +675
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3151 от 26.11.2012 в 08:19:39 » |
|
2Lion: Offtop:Если мод чисто визуальный (ни чего конкретно не меняет в игровой механике, но улучшает графическую и звуковую часть (там звуки моря, красивые взрывы и т.п.))? Я с тобой согласен, но ведь многие модостроители начинали с малого (парочка новых пушек или юнитов, чуть более исторические шкурки, измененные карты и спец возможности войск и т.п.). Плюс не у всех людей есть время на "великие свершения", а творческий потенциал (пусть и малый) куда-то девать надо. |
|
|
|
Зарегистрирован |
Модельки от меня.
|
|
|
Lion [Lion. King Lion.]
Welcome to Metavira!
Пол: Репутация: +362
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3152 от 26.11.2012 в 08:31:23 » |
|
2Green Eyes: Есть такое понятие, как коллективное творчество, если объединять малые усилия в большом количестве, можно добиться чего-то большого, особенно, если есть человек, способный и желающий это возглавить, организовать и основную (самую ответственную и большую) часть работы сделать самому. а потом объединить наработки других. Но на практике мы имеем примерно следующее, народ заявляет: "Мы хотим модостроить, мы можем то, сё, это и ещё вон то." А потом люди на сверхзвуковой скорости бросаются кто в лес, кто по дрова. И у серьёзных модостроителей есть альтернатива: отлавливать по лесам, долам и болотам сих деятелей науки и искусства театра и кино или сделать всё самому, оставаясь в каждый момент времени в курсе, что кто делает и кто из команды умер или ушёл в запой на 5 лет.
|
« Изменён в : 26.11.2012 в 08:33:46 пользователем: Lion » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Green Eyes [Добрый волшебник]
Прирожденный Джаец
Иногда мне дико не хватает мозгов.
Пол: Репутация: +675
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3153 от 26.11.2012 в 08:44:28 » |
|
2Lion: Offtop:Это проблема не только модостроителей, а любой коллективной работы, когда большая часть коллектива работает удаленно. Но практически все крупные моды делаются по такому вот сценарию, как ты описал. А некоторые из команды иногда даже принимают участие в создании других модов (и не редко совершенно для других игр). |
|
|
|
Зарегистрирован |
Модельки от меня.
|
|
|
Lion [Lion. King Lion.]
Welcome to Metavira!
Пол: Репутация: +362
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3154 от 26.11.2012 в 08:51:58 » |
|
2Green Eyes: Offtop:Конечно, я должен стоять у тебя на душой и следить, чтоб ты не работал, а рисовал тайлсеты. 26.11.2012 в 08:44:28, Green Eyes писал(a):А некоторые из команды иногда даже принимают участие в создании других модов |
| Иногда, это может быть полезно. |
|
2Терапевт: Offtop:Если Вы считаете наше с Зеленоглазым обсуждение редкостным оффтопом, пожалуйста, отделите его от темы и закиньте в наш с Вами подвал, откуда я уже смогу это пнуть в наш с Зелёноглазым подвал. |
|
|
« Изменён в : 26.11.2012 в 08:54:34 пользователем: Lion » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Green Eyes [Добрый волшебник]
Прирожденный Джаец
Иногда мне дико не хватает мозгов.
Пол: Репутация: +675
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3155 от 26.11.2012 в 08:55:29 » |
|
26.11.2012 в 08:51:58, Lion писал(a):Конечно, я должен стоять у тебя на душой и следить, чтоб ты не работал, а рисовал тайлсеты. |
| - Offtop:ага. Все равно, вот сейчас я играюсь, одновременно работая. Почему бы не совместить полезное с полезным? 26.11.2012 в 08:51:58, Lion писал(a):Иногда, это может быть полезно. |
| - ну не знаю. Если я, к примеру, опять уйду в модинг РА2, я несомненно повышу квалификацию по рисованию\скриптописанию, но будет ещё меньше временни на что-либо ещё. |
|
|
|
Зарегистрирован |
Модельки от меня.
|
|
|
Legend [Переводчик]
Прирожденный Джаец
надА
Пол: Репутация: +864
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3156 от 26.11.2012 в 10:57:13 » |
|
2Lion: [трололо_моде_он]Собственно каждый мододел считает, что только он имеет право делать мод на какую-то игру, ибо его мод труЪ, а все остальные фигня, и вообще чего это они лезут своими потными ручонками, тут серьёзные дяди в ресурсах ковыряются?!! Наставят наобум разных бонусов/фич/ограничений и прочей лебурды, а потом кричат, что все такие сякие их мод не оценили, не играют, да ещё и смеют его критиковать. Сволочи! [трололо_моде_офф] А если серьёзно: ну хочет человек ввести парочку новых револьверов в мод, пусть вводит. Он же не заставляет тебя играть в его мод, он хочет исключительно для себя обработать напильником там, где считает нужным и наслаждаться тихо себе результатом. Я бы тоже с удовольствием ввёл бы несколько НОВЫХ стволов в НО, а один даже заменил - выкинул нафиг эту убогую КалЕку и заменил её брутальным Бизоном-Вторым под патрон ТТ. Это я молчу про конкретный перелопат ТТХ всего оружия, взрывчатки, брони и ещё некоторых вещей. Готов ловить камни с твоей стороны, дом построю
|
|
Зарегистрирован |
- Удельный вес ядра твоей планеты думай! - Эээ...
|
|
|
MAn [Человечище!!!]
Пол: Репутация: +403
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3157 от 26.11.2012 в 10:58:42 » |
|
26.11.2012 в 10:57:13, Legend писал(a):выкинул нафиг эту убогую КалЕку и заменил её брутальным Бизоном-Вторым под патрон ТТ. |
| Это мысль, Лёха. Но, подумай, ведь лучше двустволку протащить таким образом.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Legend [Переводчик]
Прирожденный Джаец
надА
Пол: Репутация: +864
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3158 от 26.11.2012 в 11:01:46 » |
|
2MAn: Я дробовики уважаю только автоматические, поэтому если и двустволку, то это будет спаренный автоматический КАВС с ленточным питанием
|
|
Зарегистрирован |
- Удельный вес ядра твоей планеты думай! - Эээ...
|
|
|
MAn [Человечище!!!]
Пол: Репутация: +403
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3159 от 26.11.2012 в 11:07:49 » |
|
Не-не. Традиционно в джа должно быть три дробовика. А у нас только два. Двустволка же дуплетом отлично бьет.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Legend [Переводчик]
Прирожденный Джаец
надА
Пол: Репутация: +864
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3160 от 26.11.2012 в 11:25:14 » |
|
2MAn: Да, но только один раз. Потом её придётся перезаряжать. А с учётом механизма на это уйдёт оставшиеся ОД хода, и ещё не факт, что хватит. Так что ну нафиг, мы уже лучше по старинке, лимонками закидаем и сверху из ПКМ польём. А кому не хватит у Серёги всегда гостинец припасён.
|
|
Зарегистрирован |
- Удельный вес ядра твоей планеты думай! - Эээ...
|
|
|
Терапевт [Человек в чёрном]
Кардинал
Народный целитель. Шарлатан высшей категории.
Пол: Репутация: +1190
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3161 от 26.11.2012 в 21:23:14 » |
|
26.11.2012 в 11:07:49, MAn писал(a):Двустволка же дуплетом отлично бьет. |
| Интересно, где ты это в плане игры смог оценить?
|
|
Зарегистрирован |
Весна! Я уже не грею пиво! (с) В.Цой
|
|
|
MAn [Человечище!!!]
Пол: Репутация: +403
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3162 от 26.11.2012 в 21:37:11 » |
|
2Терапевт: На Метавире двустволку видел. Не стрелял, правда, но она мне и так очень нравится
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Green Eyes [Добрый волшебник]
Прирожденный Джаец
Иногда мне дико не хватает мозгов.
Пол: Репутация: +675
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3163 от 26.11.2012 в 22:14:59 » |
|
Offtop:В 2005-м была лупара, которая могла бить дуплетом. |
|
|
|
Зарегистрирован |
Модельки от меня.
|
|
|
MAn [Человечище!!!]
Пол: Репутация: +403
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3164 от 26.11.2012 в 22:22:25 » |
|
2Green Eyes: Но, вылетает ведь друг за другом. аналог очереди из двух патронов.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
RadicalRex [Ради чего?]
Прирожденный Джаец
Я люблю этот Форум!
Репутация: +103
|
|
Re: Что мне НЕ нравится в НО « Ответ #3165 от 29.11.2012 в 10:17:31 » |
|
26.11.2012 в 08:10:46, Lion писал(a):я не буду играть в мод, единственным улучшениями которого являются ... изменение зарплаты наёмников |
| А ведь это была бы абсолютно другая игра.
|
|
Зарегистрирован |
Скачать Jagged Alliance 2 (русс. и англ.)
|
|
|
Yurycalo
Гас Тарболс
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +1
|
|
Гранаты « Ответ #3166 от 10.01.2013 в 00:45:13 » |
|
Доброго времени суток. После нескольких лет перерыва поставил НО. Полный восторг. Авторам респект. Очень порадовали прицельная/переменная очередь, прицелы, индикация шанса попадания, ттх. В общем работа с оружием вылизана почти до блеска. Сейчас пишу под впечатлением от первых n часов игры, потом буду читать форум. Итак есть предложение радикально переделать механику работы гранатами. Причина - сейчас это очень крутое оружие (одна граната -1 противник почти наверняка). Мало соответствует реальности. 1. Солдат достает и взводит гранату (кольцо). Время от 25% до 75%. Бросок гранаты. Время 50% и более. Граната взрывается на середине хода противника. Это основной момент. У противника есть 50% хода чтобы: свалить, отбросить, обезвредить, крикнуть "граната", запаниковать и пр. Крутой противник может даже поймать летящую в него гранату. 2. Солдат ставит гранату на боевой взвод (надеюсь правильно сказал). Время 25% - 75%. Выжидает 50% хода (сильный минус в мораль неопытным). Бросок. Граната взрывается сразу, но на любой клетке в пути в зависимости от крутости кидающего. 3. Перехваты. Если кто видит готовящего гранату и имеет ОД - обязательно. 4. Нюансы. Можно реализовать: "забыл кольцо", ",бросил кольцо - гранату оставил", "бросил камень - противник свалил из-за укрытия". Написал сжато чтобы не отбирать много времени. Наверняка подобное уже обсуждалось. Если че готов помочь в реализации. Если мне в тихом редакторе открыть теплый код я еще даже очень могу покодить
|
« Изменён в : 10.01.2013 в 00:46:22 пользователем: pc_hero » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Legend [Переводчик]
Прирожденный Джаец
надА
Пол: Репутация: +864
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3167 от 10.01.2013 в 01:01:12 » |
|
2Yurycalo: Всё это уже обсуждалось в подвале, не раз и достаточно подробно вплоть до тех самых нюансов. Насчёт реализации пока ничего конкретного нет, зависит от трудоёмкости процесса и ленитрудолюбия Терапевта.
|
|
Зарегистрирован |
- Удельный вес ядра твоей планеты думай! - Эээ...
|
|
|
Yurycalo
Гас Тарболс
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +1
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3168 от 10.01.2013 в 01:28:27 » |
|
2Legend: Сорри за плагиат. А подвал это где? 2Терапевт: Доктор у меня недержание идей по улучшению джаги и пальцы чешутся покодить, что посоветуете?
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Legend [Переводчик]
Прирожденный Джаец
надА
Пол: Репутация: +864
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3169 от 10.01.2013 в 01:34:43 » |
|
2Yurycalo: Да ничего, не ты первый, не ты последний, мы не страдаем приступами копирастии, в отличии от некоторых =) А подвал это у Мигеля, доступ туда только по билетам комсомольцачлена Клуба Виртуальных Наёмников.
|
|
Зарегистрирован |
- Удельный вес ядра твоей планеты думай! - Эээ...
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3170 от 10.01.2013 в 01:36:01 » |
|
2Yurycalo: 1. Вот для начала 26.12.2012 в 11:49:06, Legend писал(a):Кстати, придумал механизм, чтобы гранаты не были лазерным оружием. Рецепт прост - в бегущего чела граната летит с задержкой в один ход. Чтобы не было обхода этого механизма радиус действия механизма сделать в Н тайлов вокруг бегущего (например радиус действия самой гранаты или тупо 4-5 тайлов). Как это выглядит: мерк к концу своего хода оказывается в положении "зависания". Противник на своём ходу бросает в него гранату. Эта граната сдетонирует только после того, как целевой мерк использует 5-10 ОД. Как раз хватит чтобы свалить из радиуса действия. Ступил (от слова "тупица") и потратил ОД на что-то другое - сам себе злобный Буратина. Расчёт ОД исходит из расчёта опыта бросающего гранату - новичок сразу кидает гранату, бывалый погодит секунду-другую перед броском Ну и из кол-ва оставшихся ОД, есно, чтобы не было ситуаций - кинул гранату и принял на грудь живительный килограмм свинца. То же справедливо и для перехвата, но кол-во ОД здесь всегда фиксировано - 10 - потому что это перехват, выжидать времени нет. И да, выливается из этого следующий механизм затрат ОД на использование гранаты - чем больше ждёшь, тем больше тратишь ОД, тем быстрее граната детонирует у цели Хочешь кинуть две гренки за ход - пожалуйста, по 10 ОД на каждую, но противник имеет неплохой шанс от них увернуться. Хочешь поразить цель наверняка - 15-20 ОД и идём отскребать ошмётки от фасадов зданий. Соединив два предыдущих имеем такой расклад: опытный ИИ кидает гранаты редко, но наверняка, молодняк кидает абы кинуть, соответственно и эффективность невысока. Ну а игрок действует на своё усмотрение. Управление кол-вом затраченных ОД повесить на колесо мыши - всё равно траекторией гранат вряд ли кто пользуется, я, во всяком случае, ни разу этим не пользовался и даже не могу представить, зачем это баловство - ни разу не оказалось полезным. А что делать с ружейными гранатами? С 40мм всё просто - механизм действия такой же, только кол-во ОД опять же фиксированно - 10. НО! НОООО! Можно (я б сказал нужно) ввести новый тип гранат - контактные. ВОГ-25К или как их там, лень в энциклопедию лезть. Это которые подрываются при ударе о твёрдую поверхность. Сделать редкими, чтобы не было тотального экстерминатуса. А вот насчёт миномёта всё сложнее. Можно сделать расчёт точку предполагаемого приземления, которая будет рассчитываться исходя из опыта и экипировки солдат. Т.е. если солдат слышит свист мины (усилитель уха ему в помощь), он помечается как безопасный. Если не слышит, то опасный. Если при этом он проворонил момент выстрела из миномёта (стоит сделать на него отдельный триггер), то и предпринять действия он вряд ли сможет, если его не предупредят уже услышавшие свист напарники. Т.е. ИИ в данном случае вообще не предпринимает контр-мер. Как это выглядит. Для игрока: напарники слушают момент выстрела, свист мины, предупреждают друг друга по рации, таким образом определяют предполагаемую точку касания - место положения каждого им известны. Для ИИ: элита действует точно так же (рации у них, помните?), регуляры тоже так же, но оповещение происходит только в пределах звукового контакта. Сколько ОД тут дать? А хз, сколько летит мина до цели? Как-то немного путано я про миномёты, надеюсь поймёте, камрады. |
| 2. Исходник НО: http://www.ja2.su/NOtest/no111rc8src.rar 3. Все новинки сейчас в движке Метавиры. Потихоньку будем переносить в НО 4. Возможно, Терапевт даст Вам доступ в форум разработчиков ("подвал")
|
« Изменён в : 10.01.2013 в 08:30:39 пользователем: Терапевт » |
Зарегистрирован |
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3171 от 10.01.2013 в 01:38:55 » |
|
01.01.2013 в 01:23:03, MAn писал(a):Ручным гранатам можно дать задержку. Ну, как-будто бросается бомба с таймером, установленным на 1. Для игрока это смотрится вполне нормально - на первом ходу бросил, на втором граната взорвалась, в промежутке ходит АИ. А вот для АИ несколько странно: бросил, потом ход игрока - граната не взрывается, потом опять ход АИ - не взрывается, потом передача хода игроку - подрыв. Но, может это странно только на первый взгляд. Далее. Давно ведутся разговоры про то, чтобы искусственно давать перехват и неск. ОД ,чтобы удрать от гранаты. Вот сейчас Павел запрограммировал "адреналин", который сбивает меткость и ловксть на короткий срок. Можно развить его дальше ,вместе с вбросом "адреналина" подбрасывать ОД, как это делает стимулятор, и давать плюсы к перехвату. Если поставить силу вброса адреналина в зависимость от ряда условий (опытность, состояние здоровья, степень усталости, мораль, опьянение и т.п.), то будем иметь обоснованную вариацию срабатывания перехвата, и не только на гранату. |
|
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3172 от 10.01.2013 в 01:42:15 » |
|
12.12.2012 в 04:52:47, jz писал(a):Я хочу сделать бой более динамичным и, в то же время, менее смертоносным. Что-то похожее на фильм "Схватка" с Аль Пачино. Немного по-голливудски, зато не соскучишься, и не придется загружаться после каждого выстрела врага. Вот например, увидели мы врага. Наше прикрытие - пулеметчик и снайпер открывает огонь, пулеметчик лупит на 15 патронов. Никого не убили, зато "передний край" врагов оказался прижат к земле - всё, при передаче хода они не выстрелят. Эти кексы передали своему прикрытию координаты нашего "переднего края" - штурмовиков. Т.е. наши должны бежать, чтобы их не накрыли. Штурмовики бегут, прикрытие истратило ход на подавление. Передаем ход. В старое место нахождения штурмовиков прилетают "гостинцы" от прикрытия врага - очереди M249, 40мм выстрелы, танк жахнул. Никого не задело, поскольку штурмовиков там уже нет (а наше прикрытие далеко от переднего края), штурмовики врага были под огнем нашего пулемета и не стреляли в ответ... Далее, штурмовики закончили свой ход "в воздухе, бегая" - на них большие штрафы для попадания из стрелкового оружия. Остаются гранаты - хочется, чтобы было время для реагирования на брошенную гранату/выстрел из гранатомета. Даже от выстрела из РПГ-7 или ВОГ-25 бывалые солдаты уклонялись: они мигом замечали вспышку от РПГ и хлопки выстрелов от 40мм, 60мм снарядов. Т.е. "жить захочешь - научишься". В жизни все жестче, но это игра, и как-то надо дать возможность уклоняться от взрывающегося железа. Очень хорошо было бы, если бы давалось 5 AP на уход с зоны поражения - на эти АР атаковать не получится, вроде. И как-то поощрить Ближний бой нужно - чтобы всякими снайперами и пулеметчиками/гранатометчиками только прикрытие осуществлялось, а основное истреблениие врагов штурмовиками - опять же не гранатами, а выстрелами из стрелкового оружия. Как пример интересного боя - высадка в Омерте с ополченцами. Там приходится бегать, прыгать. Враг неожиданно появляется из-за домиков. Везде все как-то не по плану, второпях. Стрельба с дальней дистанции из снайперки, или гранатометами - это легкий способ убивать в НО, но он вводит в скуку и АИ плохо на него реагирует, так как не видно наемников. "Кто стрэлял, ара?". Система боя должна основываться на Контакте, а не пуляния на пределе обзора. Окопная война! Именно поэтому ночной бой надоедает - ты их убиваешь, а они в ответ почти никогда не видят. А если увидели - ты пытаешься убежать и опять по новой "охота на кабанов". И тогда АИ будет нормальный - когда он видит игрока, он довольно грамотно прячется за укрытия и наступает - это еще в JA2UB меня поразило. |
| 13.12.2012 в 17:27:25, jz писал(a):Это было в Гаграх... Точнее не в Гаграх, а где-то в Арулько. Толпа солдат стала двигаться туда-сюда, зависая в конце своего хода. Процент попадания - 66% в тело из снайперки, 30% из АК с ПСО. Но тут приходят они, и все меняется! - гранаты и гранатометы. Вся это толпа статичных фигурок была размотана на деревьях за 1 ход благодаря 6 гранатам из РГ и 1 выстрелу из РПГ. Например, попробуйте в сетевой стрелялке точнее убивать врагов из РПГ/гранат. Это не получится - враги перемещаются. А у нас получается убер-оружие - закидать врагов купленными у Бобби Рэя / найденными в лесу, металлическими вещами, летящими гораздо дольше выстрела из стрелкового оружия. Заруливают они стрелковое с его 60% попадания. А если ввести штраф на попадание, игрок будет рядом с фрагами кидать. |
| 13.12.2012 в 23:11:55, jz писал(a):Я не предлагаю менять координаты попадания снаряда. А предлагаю разный эффект от попадания. Например, Барри получает, как и раньше, 100% эффекта, и отправляется в целлофановый пакет. В силу того, что он ботаник-программист, и мы "фантазируем" - ну не может он увернуться от металла. А вот берем Мага - этакого "человека-кошку" из его описания. Игра его позиционирует, как очень ловкого и быстрого. Так вот, в него ударяется снаряд РГ-6,взрыв. И тут идут вычисления. Так... бонус ловкости, подвижности, опыта. Теперь эти бонусы отнимаем от урона HP и стамине. Если урон стамине ниже какого-то значения, то он даже не отлетает от взрывной волны - считаем, что он ловко увернулся за складку местности (во многом JA2 - это работа нашей фантазии. Будем считать, что мы не на чистом поле воюем, а на неровной поверхности, за которую можно укрыться от осколков). Тут идет 2 отсчета - от взрывной волны и от осколков. Как результат - игрок будет в штурмовиков набирать всяких Джекки Чанов вроде "каратиста", "боксера", атлетов всяких. А электронщики и др. будут в прикрытии. Правда, если их ловкость, подвижность и опыт станут высокими, то они становятся хорошими штурмовиками. Просто странно - накрывает взрывом атлета с 99 физических параметров, и Шенка. А как результат - никто не увернулся. Нереально как-то. Есть же реакция, интуиция в конце концов ("опыт"), когда люди не садились на падающий самолет. При этом, чтобы не получилось неуязвимых персонажей, в начале "бросается кубик" - с вероятностью ХХ% персонаж не успел среагировать, и получает 100% эффекта от взрыва. Это не позволит игроку "танковать" такими персонажами. |
|
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3173 от 10.01.2013 в 02:27:45 » |
|
2Yurycalo: Проблема не только в гранатах. Она глобальнее. Где-то после 2-3 города игра становится скучной: - прокаченные наемники - крутое вооружение - куча денег и наемников - ополчение почти автоматически отбивает атаки врага - вертолет, мгновенная доставка на поле боя и на базу - ... Текущий АИ не может тягаться с мощным вооружением. В оригинале было слабое вооружение - снайперки не убивали с 1 пули, гранаты наносили 20-30 повреждения. Это позволяло АИ подтянуться к месту боя и закидать игрока шапками. Опытные наеники, вооруженные снайперскими винтовками и гранатометами, убиваеют с 1 выстрела одного-несколько врагов. АИ просто не может понять что происходит. Или обратная ситуация - слишком смертоносное вооружение приводит к частым Save/Load, что не добавлят оптимизма игроку (НО считается "кемперским" модом - много сюрпризов от картографов). И он вынужден убивать исподтешка, на пределе дальности, выходить из зоны обзора врага. И игра становится очень скучной. Почти все игроки, кого я знаю, бросают НО после 2-4 города. Бои превращаются в скучную, принудительную работу. Задача - заставить вести бои в "контакте" с противником, и при этом снизить смертоносность огневого контакта (игра все-таки). Чтобы "пули вокруг свистели, но по счастливой случайности никого не задело". И игрок себя ощущает героем боевика, героически ведя активную перестрелку с 30+ солдатами. И побеждал, естественно.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
RadicalRex [Ради чего?]
Прирожденный Джаец
Я люблю этот Форум!
Репутация: +103
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3174 от 10.01.2013 в 07:14:33 » |
|
Да фигня это всё с гранатами, потому что сама механика пошагового боя ущербна.
|
|
Зарегистрирован |
Скачать Jagged Alliance 2 (русс. и англ.)
|
|
|
Lion [Lion. King Lion.]
Welcome to Metavira!
Пол: Репутация: +362
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3175 от 10.01.2013 в 07:36:34 » |
|
2RadicalRex: Прошу прощения, запамятовал. Вы случайно не поклонник БиА с его не ущербным реалтаймом?
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Legend [Переводчик]
Прирожденный Джаец
надА
Пол: Репутация: +864
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3176 от 10.01.2013 в 07:45:05 » |
|
2RadicalRex: Пардоньте муа, милчек, но чего вы тогда делаете здесь, на форуме по игре, концепция которой именно пошаговый бой? Вам может переметнуться на форум типа Age of Empires и там расточать уникальный аромат своей ядовитой слюны?
|
|
Зарегистрирован |
- Удельный вес ядра твоей планеты думай! - Эээ...
|
|
|
Yurycalo
Гас Тарболс
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +1
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3177 от 10.01.2013 в 21:52:02 » |
|
2jz: Конечно гранаты не панацея. 10.01.2013 в 02:27:45, jz писал(a):Почти все игроки, кого я знаю, бросают НО после 2-4 города. Бои превращаются в скучную, принудительную работу. |
| Я тоже не исключение. Причем не зависимо от мода/версии. Играл в оригинал, возвращение, шквальный огонь - везде одно и тоже. Как только отряд вооружается лучшим оружием интерес пропадает. Это проблема баланса. Да и у походового АИ есть огромный потенциал. Я имею в виду полный перебор вариантов при расчете хода. Если это получится он будет круче любого профи.
|
« Изменён в : 10.01.2013 в 22:04:14 пользователем: pc_hero » |
Зарегистрирован |
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3178 от 10.01.2013 в 22:33:58 » |
|
10.01.2013 в 21:52:02, Yurycalo писал(a):Это проблема баланса. Да и у походового АИ есть огромный потенциал. Я имею в виду полный перебор вариантов при расчете хода. Если это получится он будет круче любого профи. |
| Практика показала, что честно заставить АИ узнавать где игрок и куда он пойдет нам не под силу (нужен профессионал в АИ). Я предлагал получестные способы читерства для АИ: 29.12.2012 в 21:17:03, jz писал(a):Я тут придумал - как легализовать читерство АИ с нахождением игрока/ополченцев. БПЛА! Например, это доступно только десанту. Появляется сообщение "запущен БПЛА", и по выявленным целям стреляют по наводке. Действует в радиусе как "определитель" игрока. Чтобы это не было читерством, с момента передачи координат подразделению проходит 1 ход: 1) Ход врага. "Запущен БПЛА!". На миникарте все в радиусе БПЛА помечаются желтым цветом. Координаты целей помещаются в 2-мерный массив (X, Y) 2) Ход игрока. Желтый цвет исчезает. Игрок сдвигает своих бойцов 3) Ход АИ - если рядом с солдатом нет цели, то при поиске цели для стрельбы "по наводке" рассматривается также массив из пункта 1. |
| Сейчас АИ просто реагирует: - услышал игрока - увидел игрока В остальное время он занимается фигней, "в режиме ожидания". Нужно как-то сообщать АИ где игрок, чтобы он анализировал и делал маневры / засады / перегруппировки. Вторая проблема - как ориентироваться в пространстве. Нужна точка отсчета. Сейчас - это поле зрения игрока. Именно по нему производится обход с фланга. Если убрать эту т.о. - непонятно как и куда, и сколько людей двигать. При этом можно поломать задумку картографа, поэтому сейчас действует принцип: "картограф лучше солдата знает где ему сидеть и что делать". Но это лишает интерес при повторном прохождении карт. Далее - проблема с "командами" солдат. Сейчас есть массив из N солдат (32 к примеру), который тупо перебирается. Каждый солдат, которому можно искать игрока (скрипт), действует примерно так: - если вижу игрока, то стреляю - если слышу игрока, то... - в воде/дыму, то... - ранен, то... - и только потом, принимается решение выдвигаться в сторону игрока. Поиск пути по методу A*. И все! Идет команда "наших бьют", и все кто близко устремляются Увидеть игрока. Когда увидели - действуют. Пока не видят, могут стрелять по наводке. Т.е. никаких стратегических маневров и засадно-тактических действий. Вот здесь буржуи пытаются чт-то поменять: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php/topics/311463/Enemie... http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php/topics/303650/What_s...
|
« Изменён в : 10.01.2013 в 22:56:19 пользователем: jz » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Legend [Переводчик]
Прирожденный Джаец
надА
Пол: Репутация: +864
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3179 от 10.01.2013 в 22:36:44 » |
|
2jz: Ну а также я описывал механизмы обнаружения игрока ИИ с помощью честных методов Без читерства и прочего баловства.
|
« Изменён в : 10.01.2013 в 22:37:05 пользователем: Legend » |
Зарегистрирован |
- Удельный вес ядра твоей планеты думай! - Эээ...
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3180 от 10.01.2013 в 22:51:01 » |
|
2Legend: 24.12.2012 в 04:12:17, Legend писал(a):НО! Насчёт стрельбы снайперами по наводке. Сделать прицелы на снайперках дальновидящими (10-15 клеток сверх нормы), но в очень узком угле (углу?) зрения, не 45 градусов, как сейчас, а 10-15. Как это реализовать? Нацеливаем так: вызываем прицел по ПКМ, наводим мышой на нужную точку (известный или предполагаемый фраг), жмём J - снайпер видит через прицел выбранную клетку плюс окружение в пределах тех самых 10-15 градусов. Естественно для этого тратятся ОД. Игрок запарится выискивать невидимые цели, ну а уже видимые он находит по наводке, что справедливо и для реала. ИИ делает все эти действия автоматом. Таким образом снайпер становится грозным юнитом, но только при помощи других. Ну а чит типа "один в кустах с биноклем и рацией, другой снайперит" нивелируется придуманной тобой концепцией - побегут на звук выстрела, затопчут наводчика, накормят гренками снайпера. Таким образом снайпер один в поле нифига не воин, а, как и должно быть, в качестве поддержки (очень мне понравилась работа снайперов, показанная в фильме The Shooter). Кстати, и бинокль станет реально востребованным, а не безполезной в принципе игрушкой. Таким макаром можно для ИИ ввести концепцию "снайперская пара" - наблюдатель в камуфле и с рацией ползёт вперёд, прикидывается ветошью и засвечивает противника. Снайпер с крупняком (можно и 7.62) бьёт по наводке. Если обнаружили и обезвредили наводчика снайпер перестаёт "видеть" по наводке. Также снайперу может отдавать приказы командир отряда, т.к. у него тоже есть рация. Остальные солдаты рации не имеют, поэтому засвечивать противника не могут. Зато у элиты рации у всех Да, будет опять вой "убер-снайпера не дают жить", поэтому делать такие пары редкими, одну-две на сектор. А ещё можно таки ввести тот самый "Выхлоп" |
|
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Клуб "Ночные операции" - 4 « Ответ #3181 от 10.01.2013 в 22:59:20 » |
|
10.12.2012 в 23:50:47, jz писал(a):Нужно классифицировать набор факторов и условий, при котором скрипт становится именно таким. 1) Если рэндом(30%), то скрипт выбирается случайно - адреналин подействовал на бойца (с точки зрения игры, это добавляет боям непредсказуемости), Иначе Логика: 2) Если просто шум, то все кто рядом становятся Stationaty/OnGuard. Ночью враги попадаются звуком шагом, поэтому назначение этих скриптов поможет. Враги могут проходить несколько шагов и становиться stationary, как бы прислушиваясь. Если шум повторился, то кидаем туда много гранат (НО). С учетом штрафа 40% на первый бросок, это будет не так страшно, зато игрок взбодрится. Бросок гранаты не перехватывается. Для дневных шумов пусть побольше дымовых кидает (?). !!! Важно: после этого хода производится проверка состояния HP у наемников. Если хоть у кого-то оно стало меньше, или слышался "крик" там-то, то считается что найден противник, и туда кидаются еще гранаты, также высылается группа досмотра - кто ближе. 3) Если начался бой, то - ближайшие Stationary/OnGuard к месту боя становятся активными, но тут нужно производить расчет сил и средств (см. ниже) - все, у кого есть гранаты/гранатометы, кидают туда как можно больше. Это беспроигрышный вариант для АИ - сами не подставятся, выбегая, зато накидают много чего. - желателньо, чтобы снайпера не тупо сидели и смотрели туда, а становились OnGuard/OnCall и шли смотреть - как помочь товарищу - если бы очереди не были толь смертоносны для своих, то пулеметчики стреляли веером в сторону нахождения игрока, по 6-10 патронов, чтобы игрок терял AP. Да и случайно зацепит какого-нибудь наемника, вроде Айры в тылу. - Если солдат решит, что он в тылу, он должен стать Aggressive - в этом режиме солдаты очень шустро подбегают, почти на все АР, и есть шанс засадить очередь в упор, или выстрелить в голову зазевавшегося наемника. - Желательно включить опцию "Подкрепления" - им сразу включается режим "Aggressive" чтобы быстрее бежали. А как только добегают, становятся осторожнее. - Если солдата обстреляли, и рядом мало товарищей, то он отступает из зоны видимости и становится пассивным. Но если до выхода из зоны бежать далеко, то пусть умирает с гордо поднятой, тратя все свои АР на атаку / кидая гранаты. - Если нашли противника, то между им и солдатом (клетка солдата + 5) кидается дымовая граната. Пусть имитируют дымовую завесу при атаке. - Всем солдатам выдавать "E-buster". В момент обхода игрока, пусть принимают. Так они смогут более качественно охватывать в клещи. Сейчас они бегают на ~10 клеток, что весь замысел сразу виден игроку. - Танк стреляет по наводке ! (со штрафом ~40%, естественно - будет весело как он разносит весь город, стреляя по бегущему наемнику ) - !!! Засада - если активный враг видит дом / укрытие рядом с игроком, то он забегает туда и становится Stationary. Опытные игроки запоминают все нычки, а тут места засад все время меняются... Мне даже захотелось переиграть в НО с такими врагами. - Выдать Элите по 1 противопехотной мине. Пусть в процессе боя где-нибудь её установят рядом с зоной обзора игрока. 4) Сейчас противник оперирует понятиями "сектор обзора игрока". Предлагаю сюда добавить: - как изменилось HP и Стамина наемников - как изменилось HP и Стамина солдат - как изменилось HP и Стамина животных - Количество наемников - Количество солдат. Если солдат сильно больше, чем наемников в одном месте карты, то можно рашить SeekEnemy. - Количество животных - уровень меткости и опыта у ближайших к солдатам наемников. Если с этим туго, то можно переходить к SeekEnemy/OnCall, иначе делаемся Statonary и не отсвечиваем. - количество гранат/ВВ/гранатометов у ближайщших наемников - наличие снайперских винтовок у наемников. Это поможет проттив такого трюка: снайпер наемников смотрит в другую сторону, солдаты "накапливаются", и снайпер поворачивается и резко убивает. Здесь АИ знает о наличии снайпера, и не будет подходить так близко к сектору обзора. - наличие Детектора у игрока - сколько солдат погибло в таком-то месте. Пусть это место станет "зоной смерти" на долгое время, чтобы игрок устал кемперить. - Снайпер игрока, как очень грозный враг, после выстрела сильно "засвечивается", и есть бонусы к его перехвату. - Когда выбирается цель для миномета/РГ-6/гранат, то в первую очередь в инвентаре наемника ищется снайперская винтовка, гранатомет - и поражаются именно ни в первую очередь. - Минометчик и РГ-6 должны Всегда быть Stationary/OnGuard - см. гибель в секторе D10 ополченцев-минометчика и с РГ-6. - Пулеметчик должен стрелять за раз по 6-15 пуль. Солдат все равно живет не долго в JA2, пусть хоть пулемет будет тактически отличаться от ШВ. Подавлять игрока ! - ... |
| 11.12.2012 в 00:34:27, Legend писал(a):2jz: Стрелять-подрывать! Ты представляешь, какой вой будет от Пакосов? "Как в это играть?", "Это самоубийство!", "Это неиграбельно!", "Они меня всегда убивают!", "У меня ЫД стёрся в ноль!", "Я опять не могу даже высадиться в Омерте!!!" Придётся быть пиндец каким осторожным. Я сейчас-то ссу продвигаться по ночам больше, чем на три клетки (15 од сидя в стелсе), ибо любит выбежать какой-нибудь кадр на меня, и это командной игрой в три нападающих и один с миномётом. А тут вообще будем ползать по пол-клетки, держа руки на Z+R+отбежать_на_стопицот_клеток Придётся затариваться гренками до упора, чтобы обрабатывать любой подозрительный тайл, когда сейчас они у меня на вспомогательной роли - кинуть под ноги шибко ярому фрагу, чтобы он не обстрелял товарища без ОД. Хотя в последнем бою это не помогло - светилка из последних сил и обстрел с четырёх позиций, пришлось отложить поход на Тиксу на лишние сутки отдыха в госпитале =) Насчёт 4. Всё это ИИ должен брать не тупо из движка, а как-то симулировать наблюдательность солдат. Т.е.: 1. сколько единиц противника они заметили, причём ввести понятие "уникальный" и "дублёр". Т.е. если солдат заметил наёмника, то солдаты в его окружении (допустим 5-7 клеток) сразу знают +1, типа крикнул. Если этого же наёмника заметил другой солдат вне радиуса оповещения, то для него и его группы это новый уникум со всеми вытекающими (не докричались). Таким образом ИИ будет "думать", что наёмников больше, чем на самом деле. Но ИИ может предупреждать об уникумах всех в секторе по рации Кстати, насчёт раций. НЯЗ в регулярных армиях она есть либо у связиста, либо у командира, или у обоих. Поголовно выдают только спецназу. Пусть здесь будет так же. Краснопузики оповещают о событиях только посредством голоса (ограниченность действия), элита по рации и сразу всех своих и тех, кто с рацией (командиры регуляров). 2. ХП и стамина та же фигня - только при визуальном контакте. Можно сделать звуковой контакт - крик при подрыве на гранате, попадании пули, кровотечении. Действует в ограниченном радиусе. Чем мерк опытнее, тем тише он орёт 3. Вот насчёт уровня я не уверен, как это можно распознать, кроме по "один выстрел - один труп". 4. Гранаты, ВВ, греномёты - только если увидели в руках или по факту использования. Туда же вообще всё оснащение наёмников. Даже детектор 5. Quote:Снайпер игрока, как очень грозный враг, после выстрела сильно "засвечивается", и есть бонусы к его перехвату. Ну не знаю, не знаю. НЯЗ на всех снайперках (в игре) стоят пламегасители, на некоторых даже глушители. Как из засвечивать, кроме как читом движка, я не представляю, особенно если они вне зоны видимости. 6. Зона смерти есть гут К чему всё это. Если ИИ будет брать все перечисленные параметры напрямую из движка, то для ИИ это будет слишком сильный чит и шансы выиграть у игрока будут равны или очень близко к нулю. А так будет обоюдка - мы видим и слышим ИИ и так судим по его состоянию, у ИИ будут ровно те же способности. |
| 11.12.2012 в 11:21:10, jz писал(a):Самое простое, что можно сделать: Допустим, начался бой. 1) Выбираем поведение в зависимости от вооружения. Если это штурмовик, то назначаем ему активный скрипт, и пассивный для прикрытия - это все реализовано, вроде. 2) А вот этого у нас нет: для атаки что нужно? - прикрытие. Значит, не дожидаясь зрительного контакта с наемниками, прикрытие начинает стрелять: - пулеметчики очередями по 15-20 пуль целятся в место "за наемником" - сбивают АР. Если все АИ в конце оставляют 2 АР на присед, то их не заденет. - гранатометчики туда же (за наемника) стреляют из гранатометов (навесных) и минометов - снайперы стреляют по "серым мишеням" в тело. Т.е. нужно создать массированный огонь прикрытию - и под этим огнем атакующие могут наступать / обходить с флангов. При раздаче владельцам ШВ и ПП нужно выдавать повышенный запас гранат, пускай всяких слезогонок и дымовух - лишь бы что-то кидали. Гранаты у АИ гораздо эффективнее чем ШВ, поскольку игрок всегда сидит за укрытиями. А гранатам не помеха и деревья, и заборы. Издали идет массированный обстрел, а вблизи летят гранаты и очреди из ШВ. И, в принципе, уже АИ будет отличаться в сторону реального. Мы игроку не даем спокойно устроить засаду наступающим - будут лететь очереди, прилетать 7,62мм снайперские пули и 40-мм гранаты. Естественно, все это с патчем "бессмертные наемники" - т.е. наемники становятся "умирает", и могут умереть только от потери крови - пускай в них хоть 7 выстрелов из РГ-6 прилетело, и танком добили. Пока хоть один с аптечкой живет, можно отступить из сектора без потерь. Зато эпично! Высадка в Нормандии получается. |
|
|
« Изменён в : 10.01.2013 в 23:01:18 пользователем: jz » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Yurycalo
Гас Тарболс
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +1
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3182 от 10.01.2013 в 23:14:30 » |
|
2jz: Я имел в виду вот что. Мне доводилось писать расчет хода в шахматах. Там делается так. Есть оценочная функция которая преобразует текущую позицию в число (пишу очень упрощенно). И есть перебор который делает все возможные ходы и для каждого считает эту функцию. Выбирается ход с максимальной оценкой. Как я это вижу для джа. В качестве оценки можно взять функцию от вероятности попадания, от количества видимых совместно тайлов, от плотности возможного огня по тайлам где ожидается противник. В общем тут огромный простор для экспериментов. Ну и перебор. Конечно это не 8x8 и количество вариантов будет ну очень немаленьким, но компы сейчас быстрые, да и методов отсечения левых вариантов понапидумывать можно. Я конечно пишу вобщем. Куда мне тягаться с вашей конкретикой
|
« Изменён в : 10.01.2013 в 23:17:34 пользователем: pc_hero » |
Зарегистрирован |
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3183 от 10.01.2013 в 23:20:24 » |
|
2Yurycalo: Пощупай файл DecideAction.c
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Клуб "Ночные операции" - 4 « Ответ #3184 от 10.01.2013 в 23:41:40 » |
|
2Yurycalo: Как собрать исходники НО 1.10 в Visual Studio 2008 1) распаковать архив в "C:\ja2". Должно получиться "C:\ja2\Build" 2) открыть "C:\ja2\Build\JA2.sln" в Visual Studio. Со всем соглашаться, нажимать "Далее" 3) В свойствах проектов (раздел "Препроцессор") добавить эту строку: Code:;_CRT_NON_CONFORMING_SWPRINTFS;_CRT_SECURE_NO_WARNINGS |
| подробнее об этом можно прочитать здесь 4) Нажать "Построение-->Построить решение" и пойти покурить. 5) в результате, в папке "C:\ja2" появится экзешник JA2. Можно скопировать сюда недостающие файлы игры, и играть прямо из этой папки. 6) если собрать "Debug"-версию, то для запуска нужно выставить "Качество цветопередачи" в Windows на "16 бит".
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Yurycalo
Гас Тарболс
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +1
|
|
Re: Клуб "Ночные операции" - 4 « Ответ #3185 от 10.01.2013 в 23:56:30 » |
|
2jz: То что нужно для быстрого старта, спасибо. Еще можно линк на исходники которые соберутся этим способом?
|
« Изменён в : 10.01.2013 в 23:56:55 пользователем: pc_hero » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Legend [Переводчик]
Прирожденный Джаец
надА
Пол: Репутация: +864
|
|
Re: Клуб "Ночные операции" - 4 « Ответ #3186 от 11.01.2013 в 00:15:56 » |
|
2Yurycalo: 10.01.2013 в 01:36:01, jz писал(a):
|
|
Зарегистрирован |
- Удельный вес ядра твоей планеты думай! - Эээ...
|
|
|
Lion [Lion. King Lion.]
Welcome to Metavira!
Пол: Репутация: +362
|
|
Re: Клуб "Ночные операции" - 4 « Ответ #3187 от 11.01.2013 в 00:17:46 » |
|
2jz: Я не уверен, что третий пункт нужен. Терапевт его, кажется уже выполнил. И покурить не успеешь - по-моему, проект собирается быстрее, чем за пять минут полностью, хотя я точно не замерял.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Shy [Мастер ШИ]
Полный псих
Мигель мне почему-то больше нравился :)
Пол: Репутация: +93
|
|
Re: Клуб "Ночные операции" - 4 « Ответ #3188 от 17.01.2013 в 08:56:34 » |
|
Подскажите, а можно как-то подключить быстрый найм? Мигеля и Карлоса, в смысле.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Legend [Переводчик]
Прирожденный Джаец
надА
Пол: Репутация: +864
|
|
Re: Клуб "Ночные операции" - 4 « Ответ #3189 от 17.01.2013 в 09:14:59 » |
|
2Shy: В смысле "быстрый найм"? Нанять Мишу и Колю сразу в первый день? Можно покопаться в редакторе, но оно тебе надо? Слишком сильное упрощение игры, их итак можно нанять раньше, чем в оригинале.
|
|
Зарегистрирован |
- Удельный вес ядра твоей планеты думай! - Эээ...
|
|
|
Shy [Мастер ШИ]
Полный псих
Мигель мне почему-то больше нравился :)
Пол: Репутация: +93
|
|
Re: Клуб "Ночные операции" - 4 « Ответ #3190 от 17.01.2013 в 09:20:33 » |
|
2Legend: ну, не в первый... Классический быстрый найм - это Димитрия вместе с Айрой, а Карлоса с Мигелем - вместо Димитрия.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
MeLL [Мел]
Прирожденный Джаец
Себастьян Перейра - торговец черным деревом
Пол: Репутация: +34
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3191 от 17.01.2013 в 21:02:00 » |
|
2Терапевт: очередная хотелка юзера - навеяно обсуждением тут http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=no;action=display;num=122... собственно ввести способность - "притвориться шлангом" (скрытные и эксперты скрытности притворяются лучше) лежа на земле (в руках без оружия) нажал на кнопку- анимация сменилась на анимацию умирающего (лежа на боку), все враг одурачен и теряет бдительность может подойти и уже сам получить по сопатке...
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Shy [Мастер ШИ]
Полный псих
Мигель мне почему-то больше нравился :)
Пол: Репутация: +93
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3192 от 17.01.2013 в 21:24:43 » |
|
И от меня хотелка - нельзя сделать, чтобы наемники при высадке смотрели в разные стороны? Чтобы иметь хотя бы мизерный шанс перехватить врагов, которые оказываются за спиной на расстоянии пистолетного выстрела.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3193 от 17.01.2013 в 21:42:54 » |
|
17.01.2013 в 21:24:43, Shy писал(a):И от меня хотелка - нельзя сделать, чтобы наемники при высадке смотрели в разные стороны? Чтобы иметь хотя бы мизерный шанс перехватить врагов, которые оказываются за спиной на расстоянии пистолетного выстрела. |
| Надо просто высадку в Омерте переделать - врагов подальше расположить.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
MeLL [Мел]
Прирожденный Джаец
Себастьян Перейра - торговец черным деревом
Пол: Репутация: +34
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3194 от 17.01.2013 в 22:23:03 » |
|
2Shy: та 2 варианта этого сектора Омерты, либо высадка и ход ополченцев, либо жми D и переходи в пошаговку - расставляешь своих по позициям и ждешь
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Shy [Мастер ШИ]
Полный псих
Мигель мне почему-то больше нравился :)
Пол: Репутация: +93
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3195 от 19.01.2013 в 05:01:30 » |
|
Хехе, секрет успешного начала игры - в качественной работе снайпера в первом секторе)))) Чем больше ополченцев он выбьет - тем проще дальше будет играть
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
MeLL [Мел]
Прирожденный Джаец
Себастьян Перейра - торговец черным деревом
Пол: Репутация: +34
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3196 от 19.01.2013 в 05:22:39 » |
|
2Shy: это с выпадением всего ? типа амуниции будет больше....
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Shy [Мастер ШИ]
Полный псих
Мигель мне почему-то больше нравился :)
Пол: Репутация: +93
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3197 от 19.01.2013 в 05:27:59 » |
|
2MeLL: будет почти десяток АКСУ с соответствующим боекомплектом и ГМ-94. В сочетании с винтовкой - можно идти на блок-пост)
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
MeLL [Мел]
Прирожденный Джаец
Себастьян Перейра - торговец черным деревом
Пол: Репутация: +34
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3198 от 19.01.2013 в 05:33:27 » |
|
— Ты когда-нибудь видел, чтобы такой маленький пацак был таким меркантильным кю? (Би. К/ф "Кин-дза-дза!"). 2Shy: а как же моральная сторона? мы же несем любовь и причиняем добро в Арулько, а ты .... стыдно должно быть.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Legend [Переводчик]
Прирожденный Джаец
надА
Пол: Репутация: +864
|
|
Re: Гранаты « Ответ #3199 от 19.01.2013 в 05:36:01 » |
|
2MeLL: Наёмнику? Стыдно?! Ха! три раза
|
|
Зарегистрирован |
- Удельный вес ядра твоей планеты думай! - Эээ...
|
|
|
|