A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
19.04.2024 в 20:33:50

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « N.O. vs 1.13 »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Другие моды
(Модераторы: Eug, Снайпер, KombaT)
   N.O. vs 1.13
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
Голосование
Вопрос: Ваш любимый мод

1.13     62 (55.8%)
N.O.     49 (44.1%)

Всего голосов: 111

« Создано: Kestrel : 21.05.2011 в 08:29:42 »

  Тема:  N.O. vs 1.13             Страниц: 1 2 3 Прочитано 27144 раз
KombaT
[Mortal-КамбаТ]
Кардинал
Прирожденный Джаец

&%!@#%




Пол:
Репутация: +342
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #100 от 25.11.2013 в 03:44:07 »

24.11.2013 в 07:54:25, Green Eyes писал(a):
Запустил последнюю версию,

а зачем же ты ее запускал и чего тогда ожидал? ну прям как новичек, ей богу  :P
Последняя версия 1.13 - это 4870! все остальное не версия, а тестинг
 24.11.2013 в 08:03:15, Lion писал(a):
давней мечты: пройти JA2 на кулачках

оригинал я пройду на кулачках и без мечт и фантазий  :P
Зарегистрирован

Шахматы и разводки... опасное сочетание.
Я твердо усвоил одну вещь: в любой игре всегда есть соперник и всегда есть жертва. Вся хитрость - вовремя осознать, что ты стал вторым, и сделаться первым.

Nikto
[Kirill - over kill]
Прирожденный Джаец

Пёёёёсики на сНеГууу, розоВыеее на белом...


WWW

Пол:
Репутация: +3
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #101 от 19.07.2014 в 00:22:31 »

1.13 ведёт !  ;D
Зарегистрирован

*** JA2 1.13 + AIMnas&Big maps r.7622 Russ.
от 24.11.2014 - качай или ПРОИГРАЕШЬ ! :D
https://yadi.sk/d/6SbUvmyNcubgo

Green Eyes
[Добрый волшебник]
Прирожденный Джаец

Иногда мне дико не хватает мозгов.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +675
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #102 от 19.07.2014 в 00:44:27 »

19.07.2014 в 00:22:31, Nikto писал(a):
1.13 ведёт !
- его проблемы. ;)
Зарегистрирован

Модельки от меня.
Инк
[Тупак Инка Юпанки]
Прирожденный Джаец

Я люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Репутация: +3
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #103 от 10.08.2014 в 22:45:32 »

Так сложилось, что после первых двух прохождений ориджинала играю только без Ы/Д. В Моды в том числе(некоторые моды из-за этого так и не прошел до конца, но об этом потом..)
 
Попал мне в руки как-то 1.13, четыретыщивосемьсот какая-тотам сборка.
 
Потрясно, хардкорно, огромный выбор оружия, прицелов, попадаешь в магазин бобби рея - отваливается челюсть
 
Но, ближе к середине игры немного приноровился противостоять АИ, оброс всеми возможными плюшками, и даже без Ы/Д бои против превосходящих в 5 и более раз соперников превращались в фарс.
 
Игра начала походить на аркаду и задрачивание мышки.
 
Извините, но 1.13 - не джага вообще.
 
Хотя настраиваемость мода это, конечно. плюс. То, чего как по мне не хватает НО. В силу своего стиля прохождения - только увидал окраины Альмы, слишком хардкорно :( А прикрутить немного криты - никак.
Зарегистрирован

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #104 от 10.08.2014 в 22:55:36 »

2Инк: Если в НО прикрутить немного криты, то критить будут уже тебя. Именно из-за этого криты и понизили, чтобы у игрока был хоть какой-то шанс выжить при неожиданной встрече со снайпером. Мало реалистично, зато играбельно.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

Инк
[Тупак Инка Юпанки]
Прирожденный Джаец

Я люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Репутация: +3
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #105 от 10.08.2014 в 23:16:31 »

2Legend:  
Сударь, вы не поняли. У меня от неожиданных встреч со снайперами(когда у них к середине игры 12.7 появляется) игра-то как раз и заканчивается. Под прикрутить - я имел ввиду уменьшить вероятность(или урон?)
 
Оно то реалистично, спору нет, никакая каска не спасет от пули такого калибра, и это гарантированно труп.. но без ы/д играть становится невозможно :)
 
В самой успешкой партии я 3 раза штурмовал самый первый сектор альмы, трижды отступал с потерями от прилетающих-через-полкарты -150 в башню, на том партия и окончилась :)
 
Там, писали, галочка появилась "неумирающие наемники", еще не пробовал, может увижу как выглядят южные города :))
« Изменён в : 10.08.2014 в 23:20:46 пользователем: Инк » Зарегистрирован

stariy_voyack
[оловянный солдатик]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +28
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #106 от 10.08.2014 в 23:26:27 »

10.08.2014 в 22:45:32, Инк писал(a):
Но, ближе к середине игры немного приноровился противостоять АИ, оброс всеми возможными плюшками, и даже без Ы/Д бои против превосходящих в 5 и более раз соперников превращались в фарс.  

 
Недавно тут на летсплей наткнулся, на ютубе, 1.13 без сохранений. Последняя часть, буквально сутки назад вышла, Moergres его зовут. Тактика одинакова: завалиться на стартовых тайлах в секторе и отстреливать набигающих ботов. В ваниле, ну в данном случае НО (он по механике очень ванилу напоминает), все намного интереснее, приходиться маневрировать, постоянно от противника, искать его, а все благодаря прицелам, которые не дают бонуса к  дальности видимости, только к точности. А в НО еще и перебежками можно трусить от угла к углу.
Зарегистрирован

Seven
[Голос Америки]
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #107 от 10.08.2014 в 23:58:30 »

Независимо от используемого мода, боты не умеют противостоять бонусу дальности от прицелов - не ведут разведку толком, не умеют прятаться от невидимого противника, в связи с чем бонус зрения - чит.
Бонус зрения для ночных прицелов и бесшумных пулялок - мегачит.
 
Жаль, что за прошедшие годы так никто и не удосужился хоть немного научить AI воевать, все опять сводится к отключению части фич, расстановке кемперов и мегагранатам с мегакритами.
 
Не знаю, в какую версию и с какими настройками этот Moergres  играл, но у меня так не получалось.
Играл с немного подкрученным NCTH и BASE_SIGHT_RANGE=18 в stable2014.
Типичная картина - залегаю в углу, стреляю для привлечения внимания.
Гады начинают сбегаться, но сначала держатся вдалеке. Снайпер в NCTH не убер-попадун, так что валить по две штуки в голову за ход не получится, плюс они бегают.
Пока отстрелишь пару штук, прибегают еще десять, и вот тут они осмелеют и ломятся в решительную атаку, сокращая дистанцию. В процессе половину успеваешь отстрелить/загасить из подствольника, но часть добегает до эффективной дистанции и начинает попадать, закидывать гранатами и делать прочие гадости. Плюс активно очередями давят с расстояния - хотя у меня min_ap=-20 от подавления, но все равно ощутимо, плюс падение точности от шока.
И это еще если у них миномет не завалялся или из соседнего сектора артподдержку не вызвали - иначе просто труба.
 
В этом отличие 1.13 новых версий с NCTH от более традиционной "ванильной" игровой механики, где сложно было только сначала, а как обзавелся прицелами и нормальными пушками и подкачался - начинается скучный тир.
В 1.13 с нормальными настройками более-менее можно воевать, если противник сопоставимым количеством, если их 20-30, то спасет только миномет, и то не факт.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
stariy_voyack
[оловянный солдатик]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +28
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #108 от 11.08.2014 в 00:18:18 »

2Seven:  
 
Скорее всего у всех так  ;D. Игрок такая скотина, что ищет всегда где полегче и получше. Нужно ограничивать его в этом, это полностью лежит на совести разработчиков.
Помню как в ИоВ925 враги не пользовались ночной оптикой, хотя из них валились винтовки с 13х ночными русскими прицелами. Бегал себе ночью, потом адски надоедало, с беззубыми врагами абсолютно неинтересно играть. Потом поставил 928 и меня вообще начали ваншотать, хоть днем, хоть ночью (урон там подкручен)  ;D. Тоже не то. Вот в ваниле какие смачные перестрелки лицом к лицу, особенно в начале, на пресловутых пистолетах. Мне например пистолетный период очень нравится  :P
Зарегистрирован

Seven
[Голос Америки]
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #109 от 11.08.2014 в 00:29:19 »

2stariy_voyack:  
 
Для меня оптимальным было бы ограничить количество гадов на сектор в 12 штук (к сожалению, в 1.13 это нельзя сделать), но чтобы каждый был опасным и с каждым нужно было разбираться индивидуально - маневрировать, применять спецсредства и т.д.
Плюс надо что-то делать с мегаснайперами, или вообще замутить пистолетно-рукопашный мод ранний-fallout-style, вот это было бы забавно.
 
А так и получается, многие об этом говорят, что начало игры интересно, из-за маленькой дистанции, а потом начинается скукота.
Ключевая проблема AI - он не знает что делать, если не видит противника.
Плюс, снайперский стиль игры означает отсутствие необходимости как-либо маневрировать.  
 
В НО эту проблему попытались решить, насадив кемперов, но это решение спорное и  
по сути одноразовое.
В 1.13 сделали NCTH, который позволяет вести более продолжительные бои на средней дистанции по сравнению с headshot game, хотя и не вполне допилили эту систему до идеала.
 
Вообще, если говорить о критике, то вся эта тема с атаками по 200 морд на один сектор - совсем не то, что хотелось бы, хотя есть любители и подобного развлечения.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
stariy_voyack
[оловянный солдатик]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +28
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #110 от 11.08.2014 в 00:48:38 »

 11.08.2014 в 00:29:19, Seven писал(a):
Для меня оптимальным было бы ограничить количество гадов на сектор в 12 штук (к сожалению, в 1.13 это нельзя сделать), но чтобы каждый был опасным и с каждым нужно было разбираться индивидуально - маневрировать, применять спецсредства и т.д.  

 
Опять я первую часть игры вспоминаю  :D
 
11.08.2014 в 00:29:19, Seven писал(a):
Ключевая проблема AI - он не знает что делать, если не видит противника.  

 
Ну он бегает просто, ищет кто стреляет  : angry :, но не находит  :D. В ваниле у всех зоны видимости были одинаковые, потому бот чаще находил чем нет. Но это трудно сделать, когда в тебя стреляют с 70 тайлов, а ты не можешь в нужную сторону посмотреть и смотришь в стену  :P
 
 11.08.2014 в 00:29:19, Seven писал(a):
Плюс, снайперский стиль игры означает отсутствие необходимости как-либо маневрировать.  

 
Мда, это точно, все самому приходиться, из под палки.
 
 11.08.2014 в 00:29:19, Seven писал(a):
В НО эту проблему попытались решить, насадив кемперов, но это решение спорное

 
Конечно спорное. Мощный кемпер хорош когда урон небольшой, а когда тебя сваншотают, то не очень, заводи нового наемника  :). Вот в UB я навскидку могу вспомнить 3 кемперов котрым пофиг на уровень мерка. Спасает только знание что они там и мощная броня. Плюс еще у них микроузи вместо оружия.
 
Мне в НО нравится система подавления, она не сильно рубит ОД, она понятная, она работает и она классная. В 1.13 ботам вообще по барабану что ты их там поливаешь огнем, зато твои мерки валяются от пистолетных выстрелов. Хотя настроить можно все, но  :P
Зарегистрирован

Seven
[Голос Америки]
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #111 от 11.08.2014 в 01:11:00 »

2stariy_voyack:  
 
С подавлением Хедрок намутил, к сожалению.
1. Нелогичное -100 AP, когда везде на следующий ход может переноситься только 20 AP, соответственно я в своих играх всегда ставлю подавление до -20.
2. Эффективность подавления и уровень cowering зависят от Tolerance Level, который считается криво - у новых мерков он будет в пределах 2-3, а у противника сразу от 10 и до 18, в итоге совершенно неравномерное воздействие.
3. Плюс ко всему, штраф к видимости и туннельное зрение от шока там вообще не в тему и нелогично.
 
Поэтому, к сожалению, ограниченная НОчная система подавления выглядит более предпочтительно, хотя все равно, считаю, что должна быть возможность полностью подавить (shocked, cowering) противника при необходимости интенсивным огнем, путем постепенного доведения шока до критического значения (впадает в панику), пусть даже за два-три хода.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
stariy_voyack
[оловянный солдатик]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +28
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #112 от 11.08.2014 в 01:19:32 »

11.08.2014 в 01:11:00, Seven писал(a):
должна быть возможность полностью подавить (shocked, cowering) противника при необходимости интенсивным огнем, путем постепенного доведения шока до критического значения (впадает в панику), пусть даже за два-три хода.  

 
Да не, это будет то же самое что и сейчас в 1.13. боты просто по наводке в овощей превратят мерков и все. Опять никому на глаза не попадайся. Нужно все же с десяток ОД оставлять на "отползать".
Зарегистрирован

Seven
[Голос Америки]
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #113 от 11.08.2014 в 01:48:01 »

2stariy_voyack:  
Идея (в моих правках к системе подавления) изначально была в том, чтобы оставлять MIN_AP/2 полностью подавленному, чтобы он мог залечь или отскочить за угол, но не больше.
С дефолтными настрйками это как раз будет 20 AP.
 
А сейчас получается - попал под обстрел и застрял. Динамика теряется а с ней и интерес, потом начинается "давайте сделаем разную эффективность подавления для  своих и чужих" и прочие чудеса.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
stariy_voyack
[оловянный солдатик]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +28
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #114 от 11.08.2014 в 02:06:52 »

11.08.2014 в 01:48:01, Seven писал(a):
20 AP.

 
А, ну так это отлично.
Зарегистрирован

Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +362
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #115 от 12.08.2014 в 07:30:53 »

10.08.2014 в 23:16:31, Инк писал(a):
Под прикрутить - я имел ввиду уменьшить вероятность(или урон?)  
Я не помню, но, кажется, криты в НО отключаемы.  ;)
 
 11.08.2014 в 00:48:38, stariy_voyack писал(a):
Опять я первую часть игры вспоминаю  :D
Не только Вы.  :)
Поэтому в НО её и сделали.  ;) Или хотя бы попытались.  : rolleyes :
Зарегистрирован

jagd
Небесный Всадник

Я люблю этот Форум!




Репутация: ---
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #116 от 30.03.2015 в 03:57:04 »

Единственный плюс 1.13 - более удобная работа с инвентори сектора. Вот этого инструмента остро не хватает НО, чрезмерный микроменеджмент сильно убивает интересность.
Во всём остальном 1.13 - набор новых интересных фишек, которые никто не удосужился настроить и отбалансить для интересной игры, а потому они бесполезны. Из 1.13 МОЖНО сделать хорошую игру, но этим никто не занимается, лепят новые интересные и бесполезные фишки. Да и ещё страткарта в 1.13 больше в высоких разрешениях, это, конечно, плюс, но на геймплей не влияет.
 
НО не идеален, разумеется. Но его разработчики всё-таки пытаются делать игру, в которую интересно играть, а не просто генерят прикольные новшества.
Зарегистрирован

Stingray
[морской скат. ядовитый.]
Полный псих

Я люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +9
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #117 от 30.03.2015 в 05:41:53 »

2jagd:  
Если ты внимательно читал, то 1.13 это не мод, а платформа для модов и " генерят прикольные новшества " как раз для тех, кто хочет сделать свой мод.
Зарегистрирован

Баюн
[котяра]


Арурико-но акай неко




Пол:
Репутация: +151
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #118 от 30.03.2015 в 08:15:28 »

2Stingray:  30.03.2015 в 05:41:53, Stingray писал(a):
сли ты внимательно читал, то 1.13 это не мод, а платформа для модов  

Так то оно так, вот только видел ли ты хоть один сторонний мод, созданный на платформе 1.13? Кроме гибрида с картами wildfire.
Зарегистрирован

https://new.vk.com/ja2nonews - новостная лента по моду Jagged Alliance 2 Night Ops. актуальные версии,ченжлоги, техподдержка.ссылки на сей форум=)
https://new.vk.com/jagged_alliance -группа по JA в ВК

Stingray
[морской скат. ядовитый.]
Полный псих

Я люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +9
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #119 от 30.03.2015 в 08:35:31 »

2Баюн:  
Может я неправильно выразился, но для меня 1.13- это попытка вернуть всё, что было запланировано Сиротками.
Зарегистрирован

Green Eyes
[Добрый волшебник]
Прирожденный Джаец

Иногда мне дико не хватает мозгов.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +675
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #120 от 30.03.2015 в 10:28:28 »

30.03.2015 в 08:35:31, Stingray писал(a):
это попытка вернуть всё, что было запланировано Сиротками.  
- и даже добавить то, что запланировано не было. ;)
 
действительно в НО очень бы пригодились некоторые фишки 1.13. Однако, пока я заметил только одну - овер 9000 орудий убийства. Да, до количества оного в 1.13 не дотягивает, но уже напрягает. :)
 
С другой стороны я негодую - НО по какой-то причине (одному Шиве известной) в этом споре проигрывает. А ведь по сути моды-то должны быть наравне. :)
Зарегистрирован

Модельки от меня.
Seven
[Голос Америки]
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #121 от 30.03.2015 в 11:53:08 »

Quote:
хоть один сторонний мод, созданный на платформе 1.13

1. Renegade Republic.
2. Мультиплеерный FFF.
3. Arulco Revisited
4. Demise of Man
5. Legion 2
 
А также портированы:
1. Wildfire
2. Urban Chaos
3. Deidranna Lives
4. Vengeance
5. Reloaded
« Изменён в : 30.03.2015 в 12:39:56 пользователем: Seven » Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Stingray
[морской скат. ядовитый.]
Полный псих

Я люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +9
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #122 от 30.03.2015 в 16:39:10 »

2Seven:  
Согласен. Видать он не видел и не играл. А за моды отдельное спасибо. Проблем с запуском нет.
Зарегистрирован

Баюн
[котяра]


Арурико-но акай неко




Пол:
Репутация: +151
Re: N.O. vs 1.13
« Ответ #123 от 30.03.2015 в 16:58:31 »

30.03.2015 в 16:39:10, Stingray писал(a):
Видать он не видел и не играл

видимо, так и есть. значит, был не прав, но исправляться не буду)
Зарегистрирован

https://new.vk.com/ja2nonews - новостная лента по моду Jagged Alliance 2 Night Ops. актуальные версии,ченжлоги, техподдержка.ссылки на сей форум=)
https://new.vk.com/jagged_alliance -группа по JA в ВК

Страниц: 1 2 3  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 86545 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.