A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> JA2 V1.13 Mod >> Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
(Message started by: Undying на 08.01.2026 в 18:09:31)

Заголовок: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 08.01.2026 в 18:09:31
Мод является развитием Ja2 + AI и заменяет NCTH на систему прицеливания, моделирующую реальную точность стрелкового оружия в бою. Главным образом RCTH опирается на советские наставления, в которых учитывались стрельба с упора и без, положение стрелка - лежа, с колена, стоя, изменение точности при стрельбе бесшумными патронами, квалификация стрелка и т.д.

Особенности мода:

Дистанция боя до 150 метров, за счет того, что размер тайла при расчетах принимается за 2.5 метра (вместо 10 метров). Это соответствует дистанциям высокоэффективного стрелкового огня в бою. Слова офицера ВДВ воевавшегов Афгане Анатолия Григорьева из его статьи "Побеждают в кабинетах, погибают в боях":

"Автору этих строк, почти три года проведшему на разных войнах, с настоящим снайперским огнем (с расстояния более 600 м) лично столкнуться не довелось. Все поражение огнем стрелкового оружия, как нами, так и нам наносилось кинжальным огнем, то есть со 100-150 м".

Половина оружия в игре это ранее бесполезные пистолеты и дробовики. Теперь любым оружием интересно играть, даже пистолеты способны попадать на дистанции, позволяющей обходы и перемещение от укрытия к укрытию.

Переработаны характеристики оружия, брони и патронов. Оружие с большой отдачей имеет низкую точность автоматического огня. У FN-FAL разброс пуль в очереди в 4 раза выше, чем у АК-74. Нанесение урона определяется пробитием брони. Если броня пробита, то броня поглощает не более четверти урона пули. Если броня не пробита, то попадание наносит менее одной шестой урона пули.

Отражена эволюция оружия от ненастраиваемого до оборудованного множеством планок Пикатинни. На старое оружие не удастся поставить современный обвес.

Пропорции моделек солдат стали более реалистичными. Например, высота головы с шеей раньше была равна высоте туловища. Теперь высота головы с шеей вдвое меньше высоты туловища. Благодарность pipetz за структуры высокого разрешения (http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=othermods;action=display;num=1438448058;start=)

Непрерывный многочасовой сон лучше восстанавливает силы, чем прерывистый сон. Только самые выносливые наемники способны эффективно восстанавливать силы в первый час сна.

Порядок установки:

В пустую папку распаковать файлы игры Wildfire 6.07:

https://disk.yandex.ru/d/F_Rb2xT-b1z8_g
https://disk.yandex.ru/d/2ArXRjdhFWWN0w

В ту же папку распаковать актуальную версию мода. Обновлена 03.03.2026:

https://disk.yandex.ru/d/G0JsJhGJiXlOYw

Запустить INI Editor.exe, выбрать Wildfire и разрешение экрана.
Запустить ja2+AI RCTH.exe для игры.

При старте новой игры обязательно выбирайте - всё доступное оружие и желательно - новую систему перехвата хода и манипуляцию с инвентарём за ОД.

Детально реалистичная система прицеливания рассмотрена в следующем посте темы.

Исходные коды мода:

Проект мода от 08.01.2026:

https://disk.yandex.ru/d/zMkp9j-3704-Sg

В папку проекта распаковать актуальные изменения. Обновлено 05.03.2026:

https://disk.yandex.ru/d/In20bBc9omYBOg

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 08.01.2026 в 18:12:30
Игроку не требуется знать тонкости реалистичной системы прицеливания. Величину рассеивания пуль с учетом характеристик, особенностей, состояния и положения наемника можно посмотреть в параметрах оружия. Шанс попадания по цели можно оценить по размеру круга прицеливания или посмотреть по клавише F. Однако знание ключевых понятий, поможет понять какое оружие будет более эффективным в определенной ситуации.

Прицел

Диаметр круга прицеливания тем меньше, чем выше шанс попасть. Диаметр внешнего круга показывает шанс попасть с базовым прицеливанием, внутреннего круга - с выбранным прицеливанием. Цвет кругов также указывает на шанс попадания. Серый цвет - нулевой шанс, оттенки красного - низкий шанс попасть, оранжевого и желтого - средний шанс, зеленого - высокий шанс.

Если цель перемещается, то слева и справа от центра прицела показываются уголки. Расстояние между уголками и их цвет (от желтого к красному) показывают насколько перемещение цели затрудняет прицеливание. Чем быстрее производится прицеливание, тем меньше влияние перемещения цели. При максимальном прицеливании перемещение цели мешает попасть сильнее, чем при базовом прицеливании.

Цвет надписи части тела (голова, торс, ноги) показывает видимость цели. Белый цвет - цель видима, светло-серый - часть тела, в которую производится прицеливание, скрыта, но видна другая часть тела, темно-серый - цель невидима. Стрельба по скрытой или невидимой цели сильно увеличивает рассеивание пуль.

Рассеивание пуль

Пули при стрельбе рассеиваются по нормальному закону распределения. На величину рассеивания влияют различные факторы.

Точность оружия показывает рассеивание пуль при стрельбе на полигоне. На дистанции 100 метров (40 тайлов) половина пуль попадет в квадрат = (110 - точность) * 0.3 см. Для оружия без приклада рассеивание пуль будет увеличено на треть. В бою с такой точностью будет стрелять стрелок с максимальными характеристиками с упора при полном прицеливании без оптического прицела и ЛЦУ.  

Положение стрелка. При стрельбе из оружия с прикладом без упора рассеивание пуль увеличится на коэффициент положения. Базовый коэффициент - стоя 2.2, с колена 1.6, лежа 0.6, т.е. в 3.2, 2.6 и 1.6 раза соответственно.

Сложность управления оружием. Для оружия с прикладом эта характеристика изменяет базовый коэффициент положения. Значение больше 10 увеличивает коэффициент положения, значение ниже 10 уменьшает коэффициент положения. Например при сложности 5, коэффициент положения стоя понизится до 1.1, при сложности 15 - увеличится до 3.3. Сошки, подствольные гранатомёты и штык-ножи ухудшают управляемость оружия.

Для оружия без приклада при стрельбе без упора коэффициент для всех положений одинаков и равен 0.5, т.е. при стрельбе без упора пистолеты в полтора раза менее точны.

Оптический прицел. При расчете коэффициента положения делит сложность управления оружием на корень кратности прицела (2 для 4x прицела, 3.2 для 10х прицела).

Громоздкость оружия

Громоздкость равна ОД на вскидку и определяет сколько силы нужно, чтобы стрелять без упора без штрафа. При недостатке силы точность снижается. Громоздкость оружия зависит от общего веса оружия (с патронами и обвесом) и длины оружия (модификатор ОД на вскидывание).

Допустимая громоздкость оружия с прикладом равна четверти силы стрелка. Без приклада - одной двадцать пятой силы стрелка, свободная вторая рука снижает требования к силе в 1.5 раза. Например, если пистолет требует 4 ОД на вскидку, то нужно 100 силы, чтобы стрелять без штрафа одной рукой и 67 силы, чтобы стрелять без штрафа при свободной второй руке.

Пример. У Лиски сила всего лишь 55. Для стрельбы с обеих рук ей подойдут легкие пистолеты, с громоздкостью 2 и менее.

Прицеливание

Прицеливание состоит из двух частей: базовой и дополнительной. Скованность положения стрелка, громоздкое оружие, оптический прицел уменьшают вклад базовой части.

Пример. Стрелок вооружен громоздкой винтовкой с 4 кратной оптикой и стреляет лежа. Вклад базовой части прицеливания будет 60 / (100 + 19 * 4 * 2) = 0.24, где 19 громоздкость оружия (ОД на вскидку), 4 коэффициент позы лежа, 2 корень из кратности прицела. Вклад дополнительной части при полном прицеливании будет 0.76 (1 - 0.24).

Пример. Стрелок вооружен Beretta 92F и стреляет стоя. Вклад базовой части будет 60 / (100 + 3 * 1) = 0.58, где 3 громоздкость оружия, 1 коэффициент позы стоя. Вклад дополнительной части при полном прицеливании будет 0.42.

ЛЦУ. Лазерные указатели увеличивают базовый вклад (большинство моделей на 0.2), но только в зоне видимости пятна от луча. Чем ярче освещенность цели, тем на меньшей дистанции видно пятно. На дополнительный вклад ЛЦУ не влияет. Эффективную дальность ЛЦУ для выбранной освещенности можно посмотреть по клавише F.

Базовый вклад домножается на коэффициент, зависящий от меткости (сильно), ловкости (значительно) и опытности стрелка.

Дополнительный вклад домножается на коэффициент, зависящий от меткости (сильно), мудрости (значительно) и опытности стрелка. Если на оружие установлен оптический прицел, то дополнительный вклад также домножается на эффективность прицела. У лучших стрелков (меткость 100 или перк снайпер) эффективность оптики равна корню из кратности прицела (2 для 4x прицела, 3.2 для 10х прицела). При меткости 50 эффективность оптики будет вдвое хуже (1.5 для 4х прицела, 2.1 для 10х прицела).

Пример. Наемник Рысь имеет меткость 99 и казалось бы является идеальным снайпером. Однако его мудрость низка 71, поэтому коэффициент дополнительного вклада прицеливания у него не лучший (0.62). Зато у Рыси высокая ловкость 86 и коэффициент базового вклада прицеливания куда лучше (0.82). Возможно будет эффективно дать ему легкое (с низкой громоздкостью) оружие, для стрельбы с неполным прицеливанием.

Пример. У наемника Стрелок высокая меткость 88 и ужасная ловкость 40 при приемлемой мудрости 74. Коэффициент базового вклада прицеливания у него плохой (0.2), зато дополнительного - хороший (0.53). Ему для стрельбы лучше всего подойдет громоздкая винтовка из положения лежа.

Мандраж

Рассеивание пуль пропорционально дальности. На дистанции в 10 метров рассеивание в 10 раз меньше, чем на 100 метрах и стрелку должно быть легко попасть. Однако в бою промахиваются и на малых дистанциях, стрельба вблизи стрессовая и адреналиновая. Мандраж добавляет ошибку прицеливания и усложняет контроль оружия при автоматической стрельбе. Близость цели, высокое ОД на вскидку, стрельба лежа, оптический прицел, низкий боевой дух, малый опыт, усталость и ранение бойца увеличивают мандраж. Малое ОД на вскидку, стрельба стоя, высокая опытность бойца, высокий боевой дух, оружие без приклада уменьшают мандраж. Наличие сошки при стрельбе лежа увеличивает мандраж. Стрельба от бедра снижает мандраж, особенно при установленном оптическом прицеле.

Оценить величину мандража можно в небоевом режиме, целясь в тайлы поблизости и нажимая F.

Стрельба очередями

Точность первой пули в очереди такая же как при стрельбе одиночными. Вторая и последующие пули в очереди имеют дополнительное отклонение.

Влияют на точность автоматического огня меткость, подвижность и сила. Недостаток этих характеристик может быть компенсирован опытом. При опыте стрелка 10 недостаток меткости и подвижности будет компенсирован наполовину, недостаток силы полностью.

Наиболее точен автоматический огонь при стрельбе лежа с сошки, менее точен при стрельбе лежа с сошки-рукоятки или стоя/с колена с любого упора. При стрельбе без упора точность значительно снижается, особенно при стрельбе стоя.

Рассеивание пуль при автоматическом огне можно посмотреть в параметрах оружия во вкладке Дополнительно.

Пробитие брони

При попадании в бронежилет броня домножается на модификатор бронепробиваемости пули и сравнивается с уроном пули. Если урон больше, то броня пробита. В этом случае броня поглотит максимум четверть урона, чем больше превышение урона над броней, тем меньшая доля урона будет поглощена. Если броня не пробита, то через броню пройдет не более одной шестой урона. Чем больше превышение брони над уроном, тем меньше урона пройдет.

Урон пули определяется соответствующей характеристикой оружия. Пуля теряет небольшую часть урона на расстоянии. Кустарник и трава также могут снизить урон пули на несколько единиц.

При попадании базовый урон пули может быть случайно уменьшен или увеличен в пределах 25%. Это нормально распределенная величина. В 80% случаев отклонение будет в пределах 15%.

Например, обычная (FMJ) 9 мм пистолетная пуля имеет модификатор бронепробиваемости 5/4. При попадании в кевларовый бронежилет (броня 20) приведенная броня будет равна 25. Если урон пули 25, то шанс пробития брони будет 50%. При удачном попадании (более +20% к урону) такая пуля может пробить бронежилет с броней 24, но шанс пробития всего 2%.

Бонусный урон

При отклонении пули от точки прицеливания менее чем на 5 см, пуля наносит бонусный урон. Идеальное попадание даёт +50% к урону, отклонение на 5 см даёт +25% к урону. Перк снайпер увеличивает бонусный урон. Бонусный урон считается попаданием в слабое место бронежилета и учитывается при пробитии брони.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 08.01.2026 в 18:17:42
Игра проверялась на Windows 10. В принципе RCTH является изменением кода Ja2+AI и если накатить актуальную версию мода на работающую Ja2+AI, то должно работать, но не проверял.

Проблема может быть, если версия игры использует дополнительные JSD файлы. Их надо переконвертировать в высокое разрешение, иначе игра при переходе в сектор будет вылетать. Если столкнетесь с такой проблемой, напишите.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Баюн на 08.01.2026 в 21:30:21

on 1767885150, Undying wrote:
Игроку не требуется знать тонкости реалистичной системы прицеливания.  

навертел то, навертел

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 08.01.2026 в 23:13:30

on 1767897021, Баюн wrote:
навертел то, навертел


RCTH интуитивно понятна. Это NCTH очень недружелюбна к новому игроку. Там даже на близких дистанциях не попадаешь. А если попадаешь, то наносишь минимальный урон, потому что стартовый бронежилет почти полностью урон пистолета поглощает. Геймплейно RCTH похожа на ванильную OCTH, но при этом имеет интересные механики под капотом.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 12.01.2026 в 09:01:51

on 1767885150, Undying wrote:
при стрельбе без упора пистолеты в полтора раза менее точны.

Какой упор предполагается для пистолетов, что бы не было штрафа?

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 12.01.2026 в 12:14:19

on 1768197711, arheolog wrote:
Какой упор предполагается для пистолетов, что бы не было штрафа?


В Ja2+AI упор может быть от сошки, а может быть от окружения - условно упор на мешок с песком. Какое именно окружение в AI даёт оружию упор не смотрел еще и не менял.

На некоторые револьверы (Manurhin) можно поставить сошку. В принципе можно сделать, чтобы на любой длинноствольный револьвер сошка ставилась. Способ крепления сошки на ствол это в реальности типовое решение.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 12.01.2026 в 12:27:55

on 1768209259, Undying wrote:
На некоторые револьверы (Матурин) можно поставить сошку. В принципе можно сделать, чтобы на любой длинноствольный револьвер сошка ставилась. Способ крепления сошки на ствол это в реальности типовое решение.


Как будто ИИ ответ писал, который ни пистолета, ни как из него стреляют не видел никогда.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 12.01.2026 в 14:36:31

on 1768210075, arheolog wrote:
Как будто ИИ ответ писал, который ни пистолета, ни как из него стреляют не видел никогда.


Револьверы иногда используют с сошками. Например:

https://www.reddit.com/r/H3VR/comments/fu5yhi/we_have_revolvers_with_scopes_how_about_one_with/?tl=ru

https://x.com/UnseenOps/status/1459343532657946629

Практического смысла в этом немного, эффективнее автомат вместо револьвера взять. Но в игровой логике смысл повышается, в игре есть ковбои и ганфайтеры, а револьверы доступны раньше, чем автоматы. Выдать Сиднею револьвер с сошкой может быть интересным тактическим решением в середине игры.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 12.01.2026 в 14:42:16
Уникальный револьвер с оптикой и сошками вполне в игру впишется.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 12.01.2026 в 14:51:23

on 1768218136, Seven wrote:
Уникальный револьвер с оптикой и сошками вполне в игру впишется.

Сейчас сошку можно установить на Manurhin MR-73, Manurhin MR-96 и Modified EMF Hartfo. Вдохновлялся я этим фото:

http://https://www.kalashnikov.ru/wp-content/uploads/2021/05/origin.jpg

Боец французского спецназа GIGN с револьвером Manurhin MR73, оснащённым сошкой и оптическим прицелом.

https://www.kalashnikov.ru/dorogoj-zhandarm-revolver-manurhin-mr73/

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 12.01.2026 в 15:44:33

on 1768217791, Undying wrote:
Револьверы иногда используют с сошками.  

А в остальных 99,9 % случаев использования пистолетов?

Вы на все пистолеты накладываете штраф, ради одного французского покемона, который в конфигурации, на которую вы опираетесь в своей теории, выполняет функции НЕ пистолета.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 12.01.2026 в 16:27:00

on 1768221873, arheolog wrote:
Вы на все пистолеты накладываете штраф


Всё оружие при стрельбе без упора получает штраф. Система прицеливания отражает реальность. Если стреляющий из пистолета может опереть руки на какой-то упор, то стрельба становится точнее. При этом у пистолета штраф при стрельбе без упора меньше, чем у другого оружия. Например, у большинства автоматов и винтовок (сложность обращения с оружием = 10, например, АК-74) рассеивание пуль при стрельбе стоя увеличивается в 3.2 раза по сравнению со стрельбой с упора. У пистолет-пулемета под 9 мм патрон, стреляющего с закрытого затвора (сложность обращения = 4, например, HK MP5KA4), рассеивание пуль при стрельбе стоя увеличится в 1.9 раза. У Mini-Uzi (тоже 9 мм патрон, но стреляет с открытого затвора, поэтому сложность обращения = 5) увеличение будет в 2.1 раза. А у пистолета этот штраф 1.5 раза.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 12.01.2026 в 17:19:43

on 1768224420, Undying wrote:
Всё оружие при стрельбе без упора получает штраф.

Пистолету не нужен дополнительный упор, в его конструкции заложено, что стрельба из него ведется при удержании одной рукой. Даже использование в качестве упора второй, свободной руки влияет не на точность, а на скорострельность - возможность после выстрела, быстрее вернуть пистолет на линию ранее произведенного прицеливания. Посмотрите стойки для стрельбы из пистолета, у стендовых стрелков, у ipsc, нигде стрелки не опирают руки или оружие на упоры. Вы просто не сможете стрелять по целям нигде кроме как в тире, в котором мишень находится прямо перед вами.

on 1768224420, Undying wrote:
Если стреляющий из пистолета может опереть руки на какой-то упор, то стрельба становится точнее.

Не становится, в случае с пистолетом вы теряете одну степень свободы при прицеливании.
Если бы то что вы утверждаете было верно, стрельба из пистолета всегда велась из положения лежа, как из винтовки, но пистолету это не требуется.

on 1768224420, Undying wrote:
Например, у большинства автоматов и винтовок

Разговор не про них. В винтовке вы заменяете "слабую" руку жестким упором и разгружаетесь от части веса оружия. С пистолетом не так.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 12.01.2026 в 18:06:46

on 1768227583, arheolog wrote:
Посмотрите стойки для стрельбы из пистолета, у стендовых стрелков, у ipsc, нигде стрелки не опирают руки или оружие на упоры.


Стендовая стойка не используется в бою. Она очень непрактичная и пригодна только для спорта. Стойки придуманные практиками все двуручные (тактическая, стойка Вивера, стойка Чепмена, стойка CAR): Самые популярные стойки для стрельбы из пистолета (https://lastday.club/samye-populyarnye-stojki-dlya-strelby-iz-pistoleta/)

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 12.01.2026 в 18:28:54

on 1768227583, arheolog wrote:
Разговор не про них. В винтовке вы заменяете "слабую" руку жестким упором и разгружаетесь от части веса оружия. С пистолетом не так.


Пистолет Макарова. Приведение к нормальному бою. Как видим, стрельба с упора как минимум не мешает:

76. Проверка боя пистолета производится из положения стоя с руки или с упора (дерн, мешок, набитый опилками), положенного на какой-нибудь местный предмет или подставку.

При стрельбе с упора кисть руки с пистолетом должна быть на весу и не касаться упора.


Если смотреть видео на ютубе, где стреляют из пистолета на большие дистанции. То стрелки предпочитают это делать с упора (опирая руки на стол, например). Если после этого стреляют с рук, то говорят, что это будет менее точно.

Насколько упор повышает точность стрельбы из пистолета нет данных. Коэффициент 1.5 я взял умозрительно. При этом текущая точность стрельбы из пистолетов без упора соответствует данным реальных стрельб. Если и есть проблема, то она связана с тем, что пистолеты с упора в игре стреляют точнее, чем в реальности и это не критичная проблема, так как стрельба из пистолета с упора в игре редка.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем pipetz на 12.01.2026 в 19:03:32
Еще не обсудили как из дробовика стрелять с упора.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 12.01.2026 в 19:19:58

on 1768233812, pipetz wrote:
Еще не обсудили как из дробовика стрелять с упора.


В чём проблема стрельбы из дробовика с упора? В чём отличие от стрельбы с упора из автомата или винтовки?

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 12.01.2026 в 19:35:35

on 1768230406, Undying wrote:
Стендовая стойка не используется в бою.

Гораздо чаще чем сошки на пистолете, и даёт лучшие результаты по точности стрельбы, среди остальных.

on 1768230406, Undying wrote:
Стойки придуманные практиками все двуручные

Выше я писал почему так, и эти практики тоже спортсмены, ipsc тоже спорт, внезапно.

on 1768231734, Undying wrote:
Пистолет Макарова. Приведение к нормальному бою. Как видим, стрельба с упора как минимум не мешает:

Как видим, вы не знаете, что такое приведение к нормальному бою.

on 1768231734, Undying wrote:
где стреляют из пистолета на большие дистанции. То стрелки предпочитают это делать с упора

На большие это на какие? Наверняка это дистанции больше эффективных пистолетных и нет практического смысла в бою стрелять на такие дистанции.

Вообще проблема была изначально не в этом. У вас написано

Quote:
Для оружия без приклада при стрельбе без упора коэффициент для всех положений одинаков и равен 0.5, т.е. при стрельбе без упора пистолеты в полтора раза менее точны.

На попытку выяснить - что для вас упор для пистолета, как в игре с вашей системой повысить точность стрельбы из пистолета - это оказались сошки.
Окей.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Баюн на 12.01.2026 в 19:38:41
[offtop]пруфы
http://https://sun9-62.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/ap3cg1G0hVRiRwWvto0mSwQVh7BJ6L7-DIuJYY_zBeBDM8VRYMFelnIt4tkwnKletvrpc4LGyqFAWMsswevKC5O3.jpg?quality=95&as=32x31,48x46,72x69,108x104,160x154,240x231,360x346,480x461,540x519,633x608&from=bu&u=NSGnLb6CzHYfhqabcCGiMjD3iBeoapKdQ2rHFObUB4M&cs=633x0[/offtop]

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем pipetz на 13.01.2026 в 16:32:26

on 1768234798, Undying wrote:
В чём проблема стрельбы из дробовика с упора?

Не удалось найти пруфы по запросу "дробовик с сошками".

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 13.01.2026 в 18:56:14

on 1768311146, pipetz wrote:
Не удалось найти пруфы по запросу "дробовик с сошками".


Проблема сошки в узком секторе стрельбы. С сошкой лежа сектор стрельбы градусов 15. Если цель появляется вне этого сектора, стрелку придется перекладывать оружие или самому перекладываться. Гладкоствольное оружие эффективно стреляет на небольшую дальность - дробью дальность гарантированного попадания метров 30, пулей - метров 60. Ширина 15 градусного сектора на расстоянии 60 метров всего лишь 15 метров. Предсказать, что цель появится именно в этом секторе очень сложно и даже если цель появилась в этом секторе, она может быстро его покинуть. Поэтому стрелять лежа из гладкоствольных ружей мало смысла. В какой именно точке появится дичь на охоте неизвестно, обычно нужно быть готовым быстро открыть огонь в широком секторе.

Ты важную тему поднял. Надо отразить в игре, что сошка на небольших дистанциях плохо работает. Но не совсем понятно как это отразить, надо подумать.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Shico на 14.01.2026 в 06:48:26
Кто-то из форумчан уже играл в этот мод? Поделитесь пожалуйста впечатлениями.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Баюн на 14.01.2026 в 16:19:15
на самом деле многие вопросы бы отпали, если б был видос - вот так стреляют пистолеты, так автоматы, так винтовки. вот такой вижн, такие перестрелки.
но нам предлагается попробовать самим, побыть тестерами. Вот все вокруг ходят, тыкают палкой и соревнуются в сарказме

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 14.01.2026 в 22:08:03
Выложил новую версию. Также добавил ссылки на скачивание исходников мода.

- Доработан мандраж. Немного позже сделаю развернутое описание механики.

- Картечь. Каждая картечина наносит половину урона оружия (24 урона). Диаметр картечи 8.5 мм, её урон должен быть сопоставим с уроном пистолетной пули. Коэффициент пробития брони 7 / 4, как у медленных экспансивных пуль. Бронежилеты, начиная с 1 класса (20 брони), картечью не пробиваются. Начальный противоосколочный бронежилет (15 брони) пробивается в трети случаев. Но картечь опасна и для противников в непробиваемых бронежилетах. Большинство бронежилетов защищают 70-85% поверхности тела, если попали все 9 картечин, то несколько из них с высокой вероятностью попадут в области не защищенные броней.

- Флешетта. Каждая стрелка наносит треть урона оружия (16 урона). Коэффициент пробития брони 3 / 5. Бронежилет 2 класса (25 брони) пробивает в половине случаев. Бронежилет OTV (бывший Spectra с 29 брони) пробивается в 15% случаев. В патроне 10 стрелок. В реальном патроне Sabot 19 стрелок, но не все стрелки правильно стабилизируются после выстрела. Дальнобойность у стрелок немного больше: -30% к дальности дробовика против -50% у картечи.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 14.01.2026 в 22:22:15

on 1768362506, Shico wrote:
Кто-то из форумчан уже играл в этот мод? Поделитесь пожалуйста впечатлениями.


Сам я пока играл мало, доходил только до Драссена. Нанимал Адамса, Лаву и Сдобу, все с 45 калибром (Томпсон, Кольты, Беретта). На дистанции тайлов в 20 попадали уверенно (шанс попадания около 50%). Из Томпсона эффективно стрелять очередями.

Максимальная дальность видимости увеличена до 50 тайлов. На лесных заросших картах дальность не чувствуется, обычно противник тайлах в 20 обнаруживается. В аэропорту Драссена дальности оружия стало не хватать. Там много открытого пространства, становится заметна разница между Кольтом и ТТ. Из ТТ на 40 тайлах попасть реально, из Кольта нет.

Броня врагов в начале игры не играет существенной роли. Начальный противоосколочный бронежилет (15 брони) пулями пробивается. При удаче может отразить экспансивную пулю или пулю, потерявшую много энергии от столкновений с кустами.

Вылетов не было ни одного. Не тестировал ближний бой, взрывы и метание. Отвечающий за них код старался не трогать, должно работать как в AI.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 16.01.2026 в 13:20:16
Метательные ножи и гранатомёты проверил. Всё работает как в AI.

В планах у гранатомётов вдвое увеличить дальность. Но вдвое снижать точность при стрельбе по невидимому тайлу.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 17.01.2026 в 13:08:24

on 1768362506, Shico wrote:
Кто-то из форумчан уже играл в этот мод? Поделитесь пожалуйста впечатлениями.

Потыркался немного. Новый прицел вполне информативен. Еще немного информации к тому объёму, что и так в 1.13 висит на противнике.
В некоторых случаях, при максимальном прицеливании, шанс попасть уменьшается.
Пока враги легкобронированные, убиваются с 2-х 3-х девяток, дальше пока не знаю.
Самое значительное, пока, различие - дистанция обзора. Противника на открытых пространствах видно через пол карты. Необычно и на первый взгляд заманчиво, но что будет с наёмниками у которых в поле зрения постоянно будет врагов человек 7-8?


Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 17.01.2026 в 13:30:52

on 1768644504, arheolog wrote:
В некоторых случаях, при максимальном прицеливании, шанс попасть уменьшается.


Это так задумано. Идея в том, что когда цель перемещается, то чем дольше целимся, тем большее упреждение нужно брать. Поэтому по быстро перемещающимся целям эффективнее стрелять с неполным прицеливанием.


on 1768644504, arheolog wrote:
Самое значительное, пока, различие - дистанция обзора. Противника на открытых пространствах видно через пол карты. Необычно и на первый взгляд заманчиво, но что будет с наёмниками у которых в поле зрения постоянно будет врагов человек 7-8?


Если окажется, что дебафы за количество врагов в поле видимости слишком большие, уменьшим. По идее надо учитывать расстояние до врага, если враг далеко, то его вес уменьшается. А если 8 врагов вблизи, тогда есть из-за чего запаниковать.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 18.01.2026 в 14:19:01

on 1768645852, Undying wrote:
Это так задумано. Идея в том, что когда цель перемещается, то чем дольше целимся, тем большее упреждение нужно брать. Поэтому по быстро перемещающимся целям эффективнее стрелять с неполным прицеливанием.

Работает странно, часто цели, сидящие за укрытиями, показываются как движущиеся, или враг двигался, остановился, выстрелил и тоже считается как движущийся.

Стрельба в голову на короткой дистанции стала лотереей. При нахождении к противнику в упор, вероятность попадания в голову не даёт уверенного поражения цели, без получения потом ответки.


Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 18.01.2026 в 14:51:10

on 1768735141, arheolog wrote:
Работает странно, часто цели, сидящие за укрытиями, показываются как движущиеся, или враг двигался, остановился, выстрелил и тоже считается как движущийся.


Движущейся цель считается, если она в свой ход меняла местоположение. Пошаговость в игре условная, в реальности действия одновременно происходят. Раунд в игре это примерно 8 секунд. Если все эти 8 секунд цель находилась на одном месте это наиболее благоприятная ситуация для стрельбы, можно было спокойно её выцеливать в любой момент раунда. А если цель, к примеру, сначала 4 секунды бежала, а потом остановилась для выстрела или укрытия, то выцелить её сложнее.

Учитывается только боковая составляющая перемещения. Удаление и приближение цели не мешает прицеливанию, траектория пули настильная и цель остается в прицеле.


on 1768735141, arheolog wrote:
Стрельба в голову на короткой дистанции стала лотереей. При нахождении к противнику в упор, вероятность попадания в голову не даёт уверенного поражения цели, без получения потом ответки.


Так и задумано. В голову попасть сложно. В реальности накоротке как правило в корпус палят. И вообще в упоре попадать не просто, поэтому, например, на оружие ставили штыки. Штыком ткнуть надежнее, чем надеяться точно выстрелить на бешеном адреналине.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 18.01.2026 в 20:22:40

on 1768737070, Undying wrote:
Так и задумано. В голову попасть сложно. В реальности накоротке как правило в корпус палят. И вообще в упоре попадать не просто, поэтому, например, на оружие ставили штыки. Штыком ткнуть надежнее, чем надеяться точно выстрелить на бешеном адреналине.


Эта песня хороша, начинай с начала.
За реализмус.
В голову специально попасть сложно, когда противник далеко.
Когда стрелок стоит/идет с оружием на изготовку, линия прицеливания находится на уровне головы и неожиданно появившийся противник на дистанции до 10 метров в принципе не виден ниже плеч. Попасть в голову очень просто, просто нажимаешь на спуск. И если противник находится чуть в стороне, пистолет предпочтительнее длинноствольного оружия, пистолетом проще и быстрее прицелиться. И стреляя в голову в незащищенную часть силуэта, ты гарантированно выводишь противника из строя, даже пистолетом.
Изучая владение пистолетом, именно на этом делается акцент в тренировках и стандартная мишень для пистолета, как раз по форме и размерам представляет собой голову и шею.

Если же боец идет с оружием на пузе и собирается стрелять от пуза, у него меньше шансов выиграть в перестрелке.

Штыки на оружие ставили, когда перезарядка оружия была долгая и выстрелив, боец оставался безоружным продолжительное время.

Десантников, наверно, еще учат штыковому бою, всех остальных уже давно нет.

Попадать в упоре просто, если ты этому тренировался, если не тренировался тыкать, то и тыкнуть не получится.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 18.01.2026 в 21:52:06

on 1768756960, arheolog wrote:
Когда стрелок стоит/идет с оружием на изготовку, линия прицеливания находится на уровне головы и неожиданно появившийся противник на дистанции до 10 метров в принципе не виден ниже плеч. Попасть в голову очень просто, просто нажимаешь на спуск.


На тренировке всё просто. Но бой не тренировка, в бою убить могут. Столкновение на близкой дистанции воспринимается как крайняя степень опасности, в которой нужно выстрелить быстрее, чем противник, и адреналин зашкаливает. Например, проводили опросы тех, кто из пистолетов стрелял в реальных стычках на близкой дистанции. Выяснилось, что никто не целится нормально, совмещая целик, мушку и цель, все просто смотрят на противника и палят на инстинктах.


on 1768756960, arheolog wrote:
И если противник находится чуть в стороне, пистолет предпочтительнее длинноствольного оружия, пистолетом проще и быстрее прицелиться.


Поэтому в RCTH у пистолетов низкий мандраж, а у длинноствольного оружия высокий.


on 1768756960, arheolog wrote:
Штыки на оружие ставили, когда перезарядка оружия была долгая и выстрелив, боец оставался безоружным продолжительное время.


Армия США только в 2004 году отказалась от использования штыка, морская пехота США до сих пор не отказалась. Полезность штыка упала, потому что стали редки ситуации, в которых боец окажется в метре от противника. Но в игре такие ситуации есть, и в них лучше со штыком, чем без штыка.


on 1768756960, arheolog wrote:
Попадать в упоре просто, если ты этому тренировался, если не тренировался тыкать, то и тыкнуть не получится.


В игре даже мастера холодного оружия есть.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 19.01.2026 в 01:40:49
Мандраж

Рассеивание пуль пропорционально дальности. На дистанции в 10 метров рассеивание в 10 раз меньше, чем на 100 метрах и стрелку должно быть легко попасть. Однако в бою промахиваются и на малых дистанциях, стрельба вблизи стрессовая и адреналиновая. Мандраж добавляет ошибку прицеливания и усложняет контроль оружия при автоматической стрельбе. Близость цели, высокое ОД на вскидку, стрельба лежа, оптический прицел, низкий боевой дух, малый опыт, усталость и ранение бойца увеличивают мандраж. Малое ОД на вскидку, стрельба стоя, высокая опытность бойца, высокий боевой дух, оружие без приклада уменьшают мандраж. Наличие сошки при стрельбе лежа увеличивает мандраж. Стрельба от бедра снижает мандраж, особенно при установленном оптическом прицеле.

Оцениить величину мандража можно в небоевом режиме, целясь в тайлы поблизости и нажимая F.

Условная классификация боеспособности солдата. Новобранец - 2 уровень с нормальным боевым духом или 5 уровень с низким боевым духом. Профи - 5 уровень с нормальным боевым духом или 2 уровень с высоким боевым духом. Мастер - 5 уровень с высоким боевым духом или 9 уровень с нормальным боевым духом.

Стрельба в упор

При стрельбе в упор из пистолета профи будет испытывать небольшой мандраж (квадрат рассеивания, в который попадает 50% пуль, увеличится на 5 см). Это затрудняет попадание в голову. У мастера в такой же ситуации мандража не будет вовсе. У новобранца наоборот будет значительный мандраж (рассеивание пуль увеличится на 15 см).

При стрельбе из полноразмерного автомата (ОД на вскидку 15) профи будет испытывать большой мандраж (рассеивание 40 см). Для увеличения шанса попасть лучше стрелять длинными очередями от бедра и взять укороченный легкий автомат. У новобранца рассеивание возрастет до 65 см, неопытных наёмников при зачистке помещений лучше вооружать пистолетами.

Стрельба на дистанции

При стрельбе лежа из полноразмерного автомата у новобранца будет небольшой мандраж на дистанции в 50 метров (20 тайлов). У профи эта дистанция в полтора раза меньше. У мастера еще в 1.5 раза меньше (20 метров).

Ручные пулеметы и тяжелые снайперские винтовки (ОД на вскидку 20 и более) при стрельбе лежа с сошки дают очень большой мандраж. Хотя с увеличением дистанции до цели мандраж быстро убывает, новобранцам лучше использовать подобное оружие на дальностях более 100 метров. Особенно это важно для пулеметов, небольшой мандраж мало влияет на точность первой пули, но может заметно снизить эффективность автоматического огня.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Баюн на 19.01.2026 в 13:44:08

on 1768762326, Undying wrote:
палят на инстинктах.

не на инстинктах, а на навыках, заученных до автоматизма. Если посмотреть видосы с перестрелок копов с жуликами ( преимущественно, понятно, американские), можно сложить четкое представление о том, как натаскивается стрельба в ближнем бою - ты не выцеливаешь руки, ноги, голову или еще какую конечность - ты стреляешь в силуэт, в центр масс. но ты не делаешь это бездумно, паля в белый свет как в копеечку, а делаешь "как учили". мандраж, адреналин, отходняк - это все будет потом, а  прямо сейчас тело само знает, как надо действовать, думать некогда. Конечно, если коп потратил время на дополнительные занятия за пределами того чтоб зачет сдать. если же нет - бывает и наоборот. я видел ролик, где копы уже повязали жулика, отходили его тазером и дубинкой, а он вырвался, взял  пистолет из своей тачки и застрелил обоих, пока они бегали туда-сюда друг у друга на линии огня, как индюшки пустоголовые.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем pipetz на 19.01.2026 в 14:53:23

on 1768756960, arheolog wrote:
Десантников, наверно, еще учат штыковому бою, всех остальных уже давно нет.

Меня учили, хотя я математик вообще. Специального назначения.  ;D
Думаю всех учат, когда с автоматом вообще учат обращаться.
Может правда не всем ещё в армии автомат дают, некоторым только саперные лопатки.

ЗЫ. АК-74, думаю он до сих пор в основном на вооружении.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 19.01.2026 в 15:23:56

on 1768823603, pipetz wrote:
я математик вообще.

В физ-мат роте служил?
Интегралы штурмом брали?

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем pipetz на 19.01.2026 в 19:17:49

on 1768825436, arheolog wrote:
В физ-мат роте служил?

[offtop]
Факультет прикладной математики ИКСИ Академии ФСБ.
[/offtop]

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 20.01.2026 в 12:48:59
2pipetz:
Круто.
А ПВОшники решили, что их студентам это не пригодиться.

ЗЫ Саперная лопата - большая БСЛ-110, а малая лопатка - пехотная МПЛ-50.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем pipetz на 20.01.2026 в 22:17:39

on 1768902539, arheolog wrote:
А ПВОшники решили, что их студентам это не пригодиться.

ПВО - это отдельный род войск, со своим специальным вооружением.
А нас в военном плане готовили как обычных мотострелков.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 20.01.2026 в 22:48:26
Часто изображение съезжает относительно структур на один тайл.
В квадратном меню не отображаются иконки дополнительных функций.
[attach]

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 20.01.2026 в 22:58:44
2arheolog:
Файл Interface\NEWICONS4.sti потерялся, и BUTTON_FRAME4.sti тоже.


Quote:
Часто изображение съезжает относительно структур на один тайл.

Попробуй разрешение поменять.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 21.01.2026 в 01:22:52

on 1768938506, arheolog wrote:
Часто изображение съезжает относительно структур на один тайл.
В квадратном меню не отображаются иконки дополнительных функций.


Саму игру вы по моей ссылке скачивали или мод поверх другой версии игры ставили?

Не сталкивался с такими глюками. Играю в разрешении 1280 на 720. Вы по-видимому на другую версию игры мод поставили, у меня меню иконок 3 на 3.

Какая версия игры сейчас считается рекомендуемой? Я могу на ней RCTH протестировать, но не знаю какую именно версию тестировать.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 21.01.2026 в 01:35:52
2Undying:
Меню пкм в +ai включается в настройках на экране опций в игре.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 21.01.2026 в 02:04:52

on 1768948552, Seven wrote:
Меню пкм в +ai включается в настройках на экране опций в игре.


Благодарю. Нашел как включить.


on 1768939124, Seven wrote:
Файл Interface\NEWICONS4.sti потерялся, и BUTTON_FRAME4.sti тоже.


Нашел эти файлы в 7609ru+Mods в папке Data-User. Если подложить их в Data-1.13\Interface, то иконки в меню 4 на 4 нормально показываются.


on 1768938506, arheolog wrote:
В квадратном меню не отображаются иконки дополнительных функций.


Завтра обновлю мод и заодно добавлю эти sti файлы.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 21.01.2026 в 02:06:51

on 1768939124, Seven wrote:
Файл Interface\NEWICONS4.sti потерялся, и BUTTON_FRAME4.sti тоже.


В Interface еще есть картинки с горячими клавишами. Как понимаю картинка с горячими клавишами показывается в игре. А какой клавишей это делается?

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 21.01.2026 в 09:09:48

on 1768939124, Seven wrote:
Попробуй разрешение поменять.

Ок попробую, сейчас 1600 какое-то


on 1768947772, Undying wrote:
Саму игру вы по моей ссылке скачивали или мод поверх другой версии игры ставили?

Всё по ссылкам.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 21.01.2026 в 10:09:55

on 1768950411, Undying wrote:
А какой клавишей это делается?

Все есть в документации

Quote:
; Show picture from Interface\Hotkeys_XXX.png, where XXX can be 1024, 800 or 640, also Hotkeys.png can be used.
; Works in tactical mode only.
HELP_PICTURE_KEY = APPS

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 21.01.2026 в 12:01:17
Мод обновил.

Дальность гранатомётов увеличена вдвое. Если тайл, в которой производится прицеливание, невидим, то шанс попасть снижается вдвое. У гренадеров на максимальной дальности (60-70 тайлов) шанс попасть 15-30%.

Добавил BUTTON_FRAME4.sti и NEWICONS4.sti Иконки в расширенном меню действий наемника теперь все отображаются.

Подправлена цветовая маркировка заряженных патронов. Маркировка такая же как раньше. Белые обычные, красные  с лучшим бронепробитием и т.д.

У патронов смотрите характеристики, особенно коэффициент пробития брони. Картинки остались старые и могут вводить в заблуждение. Например, у 5.56 дозвуковые патроны заменены на обычные. Описание патронов тоже старое, постепенно заменю, надо 500 описаний поменять, это будет не сильно быстро.

Из механик осталось сделать перегрев оружия. Все остальные механики, которые задумывались, реализованы. На начало игры отсутствие перегрева влияет незначительно. Оружие под пистолетный патрон надо сильно постараться, чтобы значительно нагреть.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Баюн на 21.01.2026 в 15:43:11

on 1768986077, Undying wrote:
перегрев оружия

не применительно к моду, но ИМХО, перегрев всегда ощущается каким-то лишним. Хотя бы потому что сделать его сбалансированно равно геймплейно полезным и реалистичным сложно. Появляются карамультуки, плавящиеся с полмагазина.
Потому что не существует, по первых, самого объяснения понятию "Перегрев" - это что? Это когда ствол просто горячий, выше какой-то определенной температуры, или когда уже металл начинает деформации испытывать, а пластик или дерево гореть? Или когда уже ствол лопнул?
Как мы видели по серии разных роликов от разрушителей оружия - вплоть до самого разрыва ствола, автоматам этот перегрев абсолютно до бороды, они даже с гнутыми стволами прекрасно стреляют и проходят весь цикл перезарядки.
А автоматы под пистолетный патрон вообще сожрут все патроны, которые у вас есть, что было в ролике про ППШ и ППК-20 (ППК 20 вообще эпичный был, выдал порядка 2000 выстрелов подряд, скинул цевье, лопнул глушак, стерлись нарезы, но чо ему будет-то)

при этом, для точной стрельбы есть разница в траектории полета пули с холодного ствола и с уже стрелявшего - разница в температуре в пару десятков градусов влияет на скорость сгорания пороха и давление в патроннике, а значит и на скорость пули и ее траекторию.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 21.01.2026 в 16:30:06

on 1768999391, Баюн wrote:
Потому что не существует, по первых, самого объяснения понятию "Перегрев" - это что?


Допустимый перегрев отражен в армейских нормативах. Например, для АКМ рекомендуемый режим огня это 90 непрерывных выстрелов с последующим 2 часовым охлаждением. Для СВД 50 выстрелов.

У перегрева оружия две критические точки. Первая критическая точка это оружие начинается "плеваться" пулями, катастрофически падает точность и дальность огня из-за того, что при выстреле происходит прорыв пороховых газов между пулей и нарезами ствола.

Вторая критическая точка это необратимая деградация оружия (ствола). Если эта точка достигнута, то после остывания оружие не вернется к своим нормальным характеристикам и годится только на выброс. Для АК-74 это 180 выстрелов.


on 1768999391, Баюн wrote:
Хотя бы потому что сделать его сбалансированно равно геймплейно полезным и реалистичным сложно.


Перегрев в первую очередь нужен, чтобы отразить суть пулеметов. Полноценные пулеметы - ПК, Печенег, МАГ стреляют с открытого затвора, именно для того, чтобы выдерживать большее количество выстрелов до перегрева. Хотя стрельба с открытого затвора снижает точность. РПК-74 и РПК стреляют с закрытого затвора, поэтому они точнее, но в реальности их считают недопулеметами, потому что у РПК-74 150 выстрелов до перегрева, а у ПК и Миними 400 выстрелов.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Баюн на 21.01.2026 в 18:10:31

on 1769002206, Undying wrote:
У перегрева оружия две критические точки. Первая критическая точка это оружие начинается "плеваться" пулями, катастрофически падает точность и дальность огня из-за того, что при выстреле происходит прорыв пороховых газов между пулей и нарезами ствола.

закрой ту дореволюционную книжку, из которой ты мифы черпаешь пожалуйста.

в реальной войне прямо сейчас у пехоты на автомате один магазин 45-50, на разгрузке 10-12 по 30 и с собой 300-400 россыпью в полиэтиленовом пакете на зипке, чтоб в передышку быстро забить за пару минут пустые магазин. это все может улететь за один бой и автомат после этого не выбросится, а нормально обслужится и продолжит служить.


on 1769002206, Undying wrote:
Вторая критическая точка это необратимая деградация оружия (ствола). Если эта точка достигнута, то после остывания оружие не вернется к своим нормальным характеристикам и годится только на выброс.


тут то верно, только тот же АК-103 после 1400 выстрелов подряд с гнутым стволом перестал стрелять только потому что шток поршня перестал в паз попадать. а потом ему ствол обратно выгнули, коробку почистили и он продолжил стрелять.  


on 1769002206, Undying wrote:
Полноценные пулеметы - ПК, Печенег, МАГ стреляют с открытого затвора, именно для того, чтобы выдерживать большее количество выстрелов до перегрева. Хотя стрельба с открытого затвора снижает точность. РПК-74 и РПК стреляют с закрытого затвора, поэтому они точнее, но в реальности их считают недопулеметами, потому что у РПК-74 150 выстрелов до перегрева, а у ПК и Миними 400 выстрелов.


все перепутал. пулеметы с ленточным питанием стреляют с открытого затвора не потому чтоб лучше охлаждаться, а для того чтоб сократить время пребывания патрона в патроннике и предотвратить его самосрабатывание от высокой температуры в патроннике, которая таковая как раз из-за более высокого фактического темпа стрельбы. вот у ПК действительно есть в НСД строчка - не доводить ствол до перегревания и менять его каждые 400-500 выстрелов.
но, это не значит, что ствол отстрелял 500 и после 501 он на выброс.

Гражданские спортсмены на тренировках на упражнениях отстреливают непрерывно две-три сотни подряд, а за весь тренировочный день могут и пару тысяч. и ничо, гражданские карабины с этим живут, новые карабины на кажду тренировку не приобретаются

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 21.01.2026 в 19:51:06

on 1769008231, Баюн wrote:
тут то верно, только тот же АК-103 после 1400 выстрелов подряд с гнутым стволом перестал стрелять только потому что шток поршня перестал в паз попадать. а потом ему ствол обратно выгнули, коробку почистили и он продолжил стрелять.  


Автомат с гнутым стволом представляет нулевую боевую ценность. Из него никуда не попадешь.

Если давать стволу остывать, то можно выпускать сколько угодно патронов. Нормативы это про непрерывную стрельбу, когда патроны выстреливаются за пару минут. Например, норматив РПК:

Допустимый режим стрельбы РПК - 200 выстрелов НЕПРЕРЫВНЫМ огнем с последующим охлаждением ствола.
При испытаниях РПК на живучесть режим стрельбы следующий:
- 40 выстрелов одиночными выстрелами в течение 30-40 с, т.е. один секторный магазин;
- 120 выстрелов очередями по 5-10 выстрелов, т.е. три секторных магазина, в течение 40-60 с;
- 40 выстрелов непрерывным огнем, т.е. один секторный магазин.
После этого следует охлаждение ствола, затем цикл повторяется. Назначенный ресурс пулемета при этом составляет 15 тыс. выстрелов.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Баюн на 21.01.2026 в 19:57:35

on 1769014266, Undying wrote:
Допустимый режим стрельбы РПК - 200 выстрелов НЕПРЕРЫВНЫМ огнем с последующим охлаждением ствола.
При испытаниях РПК на живучесть режим стрельбы следующий:
- 40 выстрелов одиночными выстрелами в течение 30-40 с, т.е. один секторный магазин;
- 120 выстрелов очередями по 5-10 выстрелов, т.е. три секторных магазина, в течение 40-60 с;
- 40 выстрелов непрерывным огнем, т.е. один секторный магазин.


вот а теперь мы приходим к реалиям джашного геймплея. у  мерка носимый боекомплект 3-4 магаза, за бой он выпускает полтора. кого он должен перегреть?


on 1769014266, Undying wrote:
Автомат с гнутым стволом, представляет нулевую боевую ценность. Из него никуда не попадешь.

как это. набок положить и за угол стрелять.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 21.01.2026 в 20:02:52
Свидетельства тех, кто стрелял из АК:

АКМ и АК-74. Насчет перегрева - мне показалось, что один хрен. Хотя некоторые и говорят, что у 74ки ствол массивнее, но выпустив пару рожков подряд про точность и дальность можно забыть, что так, что эдак. Стрелять, они, конечно, не перестанут и после четырех - только уже дымилось цевье и буквально видно было, что автомат "плюется"...

Следует знать, что у автомата АКМ ствол перегревается после отстрела двух полных магазинов, у АК-74 — после трех.

Так за счет уменьшения калибра пули и увеличили толщину ствола у АК-74, чтоб меньше перегревался. Тут спора и не может быть....

Увеличили, никто ж не спорит. Речь о том, что они один хрен охотно перегреваются. Ну, может, светиться, как тормозной диск в темноте начнет не после 3го, а после 4го рожка - но и только.


После отстрела из АК-74 5-ти магазинов (150 патронов) подряд короткими и длинными очередями. Ствол разогревается и становиться невозможно вести прицельную стрельбу, пули летят с меньшей скоростью, на меньшее расстояние и появляется риск задержки из-за перекоса патрона в патроннике. Минут через 15 ствол остывает и можно стрелять дальше. Это мы стреляли на полигоне, утилизируя патроны у которых истекал срок хранения заодно проверили устойчивость оружия к перегреву.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 21.01.2026 в 20:14:46

on 1769014655, Баюн wrote:
вот а теперь мы приходим к реалиям джашного геймплея. у  мерка носимый боекомплект 3-4 магаза, за бой он выпускает полтора. кого он должен перегреть?


Значит не перегреет и механика перегрева будет влиять на геймплей незначительно. В чём проблема?

При этом в RCTH расход боеприпасов может вырасти. В обычном 1.13 очень дорогая цена очереди. 1 дополнительная пуля может стоит 4 ОД, что очень много. В реальности при темпе стрельбы АК (600 выстрелов в минуту) дополнительная пуля занимает 1 десятую секунды, т.е. 1 ОД. В RCTH это время удваивается, логика в том, что типа после очереди боец чуть дольше приходит в себя. И даже с этим удвоением всё равно очередь намного меньше ОД требует, чем раньше и соответственно стрелять очередями намного выгоднее стало.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Баюн на 21.01.2026 в 20:39:27

on 1769014972, Undying wrote:
Свидетельства тех, кто стрелял из АК:
 

https://yandex.ru/video/preview/16968861845185946085

как выглядит перегрев.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 21.01.2026 в 20:47:52

on 1769017167, Баюн wrote:
как выглядит перегрев.


Разрушители оружия малоинформативны, они никак не оценивают падение точности оружия при нагреве. Если бы они в мишень стреляли, их видео были бы намного более познавательными.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Баюн на 21.01.2026 в 21:17:04
2Undying: я все к чему.
Идея развести тру пулеметы от не тру рождает идею перегрева. Необходимость сделать перегрев фичей, с которой игрок точно столкнется (чтоб у него был стимул выбирать между тру и не тру), что уже заставляет балансить перегрев как характеристику оружия соответственно игровой мете и рожать франкенштейнов, которые плавятся с половины магазина, чтоб была у игрока потребность выбирать между устойчивым к перегреву, но каким-то не таким, и понтовым молодежным, но с термоустойчивостью плавленого сырка. Иначе нафига он вообще нужен, этот ваш перегрев.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем pipetz на 21.01.2026 в 22:57:48
Про реалистичность можно спорить бесконечно.
Реалистичность в компьютерных играх - это как реалистичность в сказках.
А она вообще там нужна? Наверное не всегда.
Этот мир, грубо говоря, фрактален.
Представьте, например, кривую Коха.
Она выглядит красиво и симметрично, если все её звенья имеют равную длину.
Если у вас какие-то части детализированы сильнее, какие-то нет, то кривая выглядит уродливо.
Конечно чем больше звеньев, тем интереснее кривая, по крайней мере пока глаз различает отдельные звенья.
Но надо понимать, что если делать всё правильно, то число звеньев возрастает экспоненциально с каждой итерацией.
Если мы детализируем какой-то один аспект, то должны детализировать и все остальные.
Большинство современных компьютерный игр, например, страдают от того, что при чрезмерно детализированной графике,
детализация поведения персонажей сильно отстает.
Например, персонаж идет по лесу, который очень реалистично нарисован, под ногами у него трава, опавшие листья,
палки и камни. И вот на него нападает волк. Я бы хотел поднять камень и бросить в волка, но не могу.
И на этом вся реалистичность пропадает полностью.
Тут важно выбрать какой-то уровень детализации, пусть даже небольшой и выдерживать его везде.
Если же взять какой-то один аспект в неплохой в общем-то игре и начать его яростно детализировать, то можно только испортить.
Мне в этом плане не нравится даже 1.13, не говоря уже о модах поверх него.
Я открываю, параметры оружия (и тем более патронов!!!) и мозг взрывается просто, зачем все это.
В противовес могу привести свой HDS мод, там тоже добавлена детализация, но по моему, она
не является чрезмерной.
Я просто привел, по мере сил, в соответствие структуру объекта и его графическое изображение.
То есть немного подравнял кривую Коха до одного уровня детализации.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 22.01.2026 в 11:59:00

on 1769025468, pipetz wrote:
Например, персонаж идет по лесу, который очень реалистично нарисован, под ногами у него трава, опавшие листья, палки и камни.


Это псевдодетализация. Прорисованные листочки никак не связаны с механиками игры. Вообще в пошаговых играх после распространения 3Д графики детализация сильно ухудшилась. Например, в старом Fantasy General было схематичное изображение юнитов, по которому юнит легко распознавался на карте и был виден его тип и класс. В Кодексе Войны и Fantasy General 2 сделали типа красивые 3Д юниты, которые сливаются с картой и с друг другом. Игроку постоянно нужно вглядываться и кликать, чтобы понять где какой юнит. Визуальная детализация стала ужасной. Приятное исключение это Battle Brothers. Где вместо красивых 3Д моделек схематичные бюсты, которые наглядно показывают тип юнита, его оружие, шлем, доспех и щит. Это превосходная визуальная детализация.


on 1769025468, pipetz wrote:
В противовес могу привести свой HDS мод, там тоже добавлена детализация, но по моему, она  
не является чрезмерной.


Это важная детализация. Взаимодействие пуль с структурами это ключевая механика игры. Когда структуры соответствуют визуальному изображению, игра становится интуитивно понятнее. Например, в 1.13 у сидящего солдата голова шириной 60 см. Благодаря структурам высокого разрешения мы можем избавиться от подобных казусов.


on 1769025468, pipetz wrote:
Если мы детализируем какой-то один аспект, то должны детализировать и все остальные.


Детализировать стоит то, что интересно. Например, игру в 1.13 с едой я не понимаю. Что интересного в еде, в чём глубина механик и вариативность принимаемых игроком решений? Еда добавляет в игру рутину, а зачем в игре рутина.

Хорошая детализация интуитивно понятна. Сложность и глубина механик в хорошей детализации скрывается под капотом. Тот кому тонкости механик интересны может в них погрузиться, чтобы получить свои +20% к эффективности. Но можно играть и без этого.


on 1769025468, pipetz wrote:
Мне в этом плане не нравится даже 1.13, не говоря уже о модах поверх него.
Я открываю, параметры оружия (и тем более патронов!!!) и мозг взрывается просто, зачем все это.


http://https://basketball.ru.com/images/115766/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B%20Ja.jpg?v=317464706
Параметры оружия в RCTH

В сравнении с ванильным Ja2 добавился один параметр - сложность обращения с оружием. Заряжаешь патронами оружие и смотришь как изменились эти характеристики. Больше ни на что смотреть не нужно. Характеристики патронов можно вообще не смотреть.

Проблема NCTH не столько в сложности, сколько в том, что она разрушила интуитивность понимания. Например, в ванильном Ja2 солдат лежа стреляет точнее, сидя менее точно и стоя наименее точно. Это соответствует реальности и поэтому интуитивно понятно. А в NCTH солдат лежа стреляет менее точно, чем стоя. Это понять невозможно, это можно только запомнить.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 22.01.2026 в 12:05:22

on 1769072340, Undying wrote:
А в NCTH солдат лежа стреляет менее точно, чем стоя.

С чего вдруг? Там все настраивается, в SDO стрельба лежа точнее.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 22.01.2026 в 12:25:19

on 1769072722, Seven wrote:
С чего вдруг? Там все настраивается, в SDO стрельба лежа точнее.


По умолчанию в NCTH стрельба лежа была менее точной, чем стоя. И даже правкой коэффициентов у меня не получилось это исправить. В SDO не играл.

И таких моментов в 1.13 много. Колоссальная проделанная работа не увязывалась с интересным геймплеем.

Например, увеличили детализацию оружия, добавив огромное количество разнообразного оружия. При этом пистолеты и без того бесполезные в ванилке, стали еще более бесполезные. В ванилке из пистолетов хотя бы на 10 тайлов можно было уверенно попадать, в NCTH вообще из них попадать невозможно. Зачем в игру добавлять 100 видов пистолетов, когда они бесполезны?

Со штурмовыми винтовками тоже странно было сделано. Почти все штурмовые винтовки становятся доступны на 5 уровне и мало чем друг от друга отличались. Зачем их столько было добавлять, если они сделаны одинаковыми.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 22.01.2026 в 12:46:16
2Undying:
Только что проверил, стартовой булкой на 200м стоя 28% по корпусу, лежа 41%, это винтовкой под пистолетный калибр на максимальной дальности оружия, лежа без упора, то есть с руки. Если надо точнее, ставим сошки или стреляем с упора (находим камень или любой низкий объект на земле).
Из глока та же булка на 100м стреляет с 60% вероятностью попадания, с учетом скорострельности пистолетов и отсутствия стоимости вскидки можно пару раз попасть и еще успеть отбежать за угол.
Вообще многие игроки отмечали, что пистолетчики одни из самых опасных противников, потому что успевают добежать и пару раз выстрелить, и что характерно регулярно попадают.
Пистолет имеет бонус к перехвату на близком расстоянии, что тоже ему в плюс, и даже на поздних этапах с AET патронами пистолеты более чем актуальны в городских боях, при зачистке и т.д. В чистом поле его использовать глупо, тут все как в реальности.
Вообще в текущем варианте SDO+AI каждое оружие имеет свою роль и применимо, особенно для соотв. специалиста.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 22.01.2026 в 13:00:58

on 1769075176, Seven wrote:
Вообще в текущем варианте SDO+AI каждое оружие имеет свою роль и применимо, особенно для соотв. специалиста.


Значит в SDO многие проблемы NCTH решены. Но насколько понимаю, pipetz в SDO не играл. Он в своё время попробовал поиграть в 1.13, увидел, что сложно и непонятно, и теперь всё что развивает 1.13 воспринимает как еще большее переусложнение.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 22.01.2026 в 13:12:21
2Undying:
1.13 и есть намеренное переусложнение игры, просто есть те кому нравятся сложные игры, есть те кому надо попроще, 1.13 изначально создавалась для тех кто хочет всего и побольше, в НО был выбран более консервативный подход, стракатела вообще старается максимально казаться ванильной, вот каждый игрок выбирает для себя то что нравится.
+AI тоже создавался для тех кому в стандартном 1.13 слишком просто, есть много игроков кто с ним не играет потому что "слишком сложна, тут думать надо, а не просто пиф паф и всех победил, как уже привык с оригинала".
В SDO+AI NCTH приведена к играбельному состоянию, когда есть разница между типами оружия, есть логичное применение в разных тактических ситуациях и некое подобие баланса, система далека от идеала, но ей можно пользоваться и получать удовольствие.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем pipetz на 22.01.2026 в 13:49:04

on 1769072340, Undying wrote:
Параметры оружия в RCTH

Есть такой замечательный мод JA1/2-Метавира.
Там параметры оружия даже проще чем в оригинальной JA2.
Но играть от этого стало не менее интереснее.
А эта куча цифр у меня вызывает недоумение.

Это хорошо, что автор мода раздобыл документы по стрелковой подготовке и применил их.
Но проблема в том, что обычный пользователь этих инструкция не читал.
Обычный пользователь видит перед собой примитивную графику и персонажа, который может
передвигаться только по ячейкам прямоугольной сетки в восьми фиксированных направлениях.
Соответственно, пользователь ожидает от такой примитивной модели простого поведения.
При стрельбе в упор в голову ожидается попадание с большой вероятностью.
Трудно ожидать тут что у персонажа вдруг затрясутся руки или подогнуться колени или проснется совесть.

Система прицеливания, наверное, нуждается в исправлении.
Есть очевидные глюки, например, повышенная вероятность попадания в голову по плывущему противнику.
Или промахи при стрельбе в упор, когда пуля летит практически перпендикулярно линии прицеливания.
Но при детализации надо выбрать какой-то уровень, которые не превосходит значительно детализацию игры в целом.
Например, неплохо было бы добавить штраф точности при стрельбе персонажа против солнца.
Как определить в каком направлении находится солнце?
Очень просто, судя по расположению теней, солнце в Арулько висит в одной и той же точке
вне зависимости от времени суток.
Солнце в Арулько это просто лампочка, которую включают днем и выключают вечером.
Таким образом, какой бы примитивной не была система прицеливания, модель движения солнца
во много раз более примитивна.
Так может именно с этого и стоит начать улучшать систему прицеливания с движения солнца.
Графически это можно реализовать изменением длины и направления теней в зависимости от времени суток.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 22.01.2026 в 14:04:05

on 1769078944, pipetz wrote:
Графически это можно реализовать изменением длины и направления теней в зависимости от времени суток.

Бросьте править цифры, садитесь пиксели рисовать.  ;D

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 22.01.2026 в 14:09:07

on 1769078944, pipetz wrote:
Обычный пользователь видит перед собой примитивную графику и персонажа, который может
передвигаться только по ячейкам прямоугольной сетки в восьми фиксированных направлениях.
Соответственно, пользователь ожидает от такой примитивной модели простого поведения.


По этой логике все настольные игры должны быть примитивными, потому что в них нет фотореалистичной графики. Но при этом есть множество популярных настольных игр со сложными механиками и схематичность графики популярности не мешает.

На самом деле наоборот. Те кому важна красивая картинка и фотореалистичная графика не интересуются сложными механиками. А тех, кому интересны сложные механики, вполне устраивает схематичная графика. И более того схематичная графика это плюс, такая графика может визуализировать важные аспекты механик, а фотореалистичная не может.


on 1769078944, pipetz wrote:
А эта куча цифр у меня вызывает недоумение.


Куча цифр со скриншота? Все эти цифры были в ванильной Джа (кроме сложности обращения с оружием). Эти цифры не придуманы в 1.13 или в RCTH, они всегда были в Джа.


on 1769078944, pipetz wrote:
При стрельбе в упор в голову ожидается попадание с большой вероятностью.


То есть и первоуровневый мерк с меткостью 50, и 10 уровневый мерк с меткостью 100 должны одинаково успешно попадать в голову в упор? Это ожидаемо и в это интересно играть?

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем pipetz на 22.01.2026 в 14:50:55

on 1769080147, Undying wrote:
Те кому важна красивая картинка и фотореалистичная графика не интересуются сложными механиками.  

А есть люди, которых интересует все сразу.
И это как раз фанаты JA2.
JA2 - это игра с открытым миром, которая именно что претендует на реалистичность за счет
баланса между тактической, стратегической, квестовой и РПГ составляющей.
Вы же занимаетесь необоснованным усложнением тактической составляющей, и это превращает игру в тактический симулятор.
И это уже совсем другая игра и совсем другая история.
Имеет ли смысл вообще на данном движке ваять тактический симулятор?

on 1769080147, Undying wrote:
ванильной Джа

Не играл.

on 1769080147, Undying wrote:
То есть и первоуровневый мерк с меткостью 50, и 10 уровневый мерк с меткостью 100 должны одинаково успешно попадать в голову в упор?

Это утрирование.

on 1769079845, arheolog wrote:
Бросьте править цифры, садитесь пиксели рисовать.

Возможно там и не надо ничего рисовать, а можно обойтись математическими преобразованиями
существующих фигур слоя теней.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 22.01.2026 в 15:22:57

on 1769080147, Undying wrote:
По этой логике все настольные игры должны быть примитивными,

Разговор же не про настольные игры, надо сравнивать сопоставимые вещи.


on 1769080147, Undying wrote:
Все эти цифры были в ванильной Джа

Правда игрок видел только 4 - дальность, урон и ап на выстрелы одиночкой и очередью.
Вес ещё.


on 1769080147, Undying wrote:
То есть и первоуровневый мерк с меткостью 50, и 10 уровневый мерк с меткостью 100 должны одинаково успешно попадать в голову в упор?

Глупости, никто такого не заявлял. Однако с задачей, попасть ключом в замочную скважину большинство людей успешно справляются.


on 1769082655, pipetz wrote:
Возможно там и не надо ничего рисовать, а можно обойтись математическими преобразованиями
существующих фигур слоя теней.

Если структуры из ЖСД можно спроецировать на плоскость и генерировать из этого двухцветные картинки, может получиться. Корявенько конечно, но в тени мало кто вглядывается.


Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 22.01.2026 в 15:29:11
2arheolog:
Jsd человека это 4 кубика поставленные друг на друга, из них ничего интересного не вытащить. Тени людей можно в лоботе сгенерить, с остальным будет проблема.
В идеале нужны 3d модели всех объектов в игре, тогда можно будет даже игровое поле на 90 градусов поворачивать как в зинонавтах.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 22.01.2026 в 15:48:01

on 1769084577, arheolog wrote:
Правда игрок видел только 4 - дальность, урон и ап на выстрелы одиночкой и очередью.
Вес ещё.


Остальные параметры, даже если были скрыты, в игре использовались. В ванильном Джа не было ОД на вскидку оружия? У оружия не было надежности и сложности ремонта? Не было оптических прицелов? Не было уровней прицеливания? Не было стоимости перезарядки магазина?

Всё это в ваниальном Джа было.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 22.01.2026 в 18:48:26

on 1769082655, pipetz wrote:
Вы же занимаетесь необоснованным усложнением тактической составляющей, и это превращает игру в тактический симулятор.


В чём заключается необоснованное усложнение тактической составляющей? Например, в RCTH дозвуковый патрон может изменить урон, дальность и разброс очереди. Это ужасное усложнение? Только вот при смене оружия эти параметры тоже меняются и почему-то это никого не пугает.

В любой версии Джа шанс попадания определяется неизвестной игроку формулой. Понимает используемую формулу игрок на практике. В бою стреляет из разного оружия на разные дистанции и оценивает шанс попасть. Десять боев провел, уже эксперт. В RCTH всё тоже самое, она точно также изучается на практике и никакой сверхсложности в этом нет.


on 1769082655, pipetz wrote:
Это утрирование.


Так вам как надо, чтобы в упор все попадали в голову или чтобы при стрельбе в упор чувствовалась разница между опытным наемником и малоопытным?

Если второе, то в любом случае нужна дополнительная механика, снижающая точность на ближних дистанциях.

При этом сверхточность на близких дистанциях в обе стороны работает. Враги тоже будут попадать сверхточно, что означает гарантированную смерть наёмника, если его перехватили на ближней дистанции. Залетит вашему наемнику 10 пуль в голову с очереди. После этого что скажете? Классная игра, главное что в ней нет дополнительных механик?

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 22.01.2026 в 19:08:00

on 1769086081, Undying wrote:
Всё это в ваниальном Джа было.

А кто сказал, что не было? Просто игрока и интерфейс этим не перегружали.
Это дело вкуса, конечно, сейчас, видимо, в большинстве остались игроки, которым важно вот это вот всё.


on 1769084951, Seven wrote:
В идеале нужны 3d модели всех объектов в игре, тогда можно будет даже игровое поле на 90 градусов поворачивать как в зинонавтах.


Для стационарный объектов особо подробная тень и не нужна, просто какое-то пятно в нужном направлении, а 3D модели для всех объектов, это жирные хотелки  :)

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 22.01.2026 в 19:17:21

on 1769096906, Undying wrote:
При этом сверхточность на близких дистанциях в обе стороны работает. Враги тоже будут попадать сверхточно, что означает гарантированную смерть наёмника, если его перехватили на ближней дистанции. Залетит вашему наемнику 10 пуль в голову с очереди. После этого что скажете? Классная игра, главное что в ней нет дополнительных механик?

Вы же заявляете реалистичную систему прицеливания, или частично реалистичную?
Если наёмника перехватывают на ближней дистанции, он так или иначе огребет, если же гарантировано не огребет, то что это за реализм?

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 22.01.2026 в 19:48:28

on 1769098641, arheolog wrote:
Вы же заявляете реалистичную систему прицеливания, или частично реалистичную?
Если наёмника перехватывают на ближней дистанции, он так или иначе огребет, если же гарантировано не огребет, то что это за реализм?


В реальности на ближней дистанции голову как правило не выцеливают. И попадают не всеми пулями. Что даёт шанс на выживание, особенно если в бронежилете.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 23.01.2026 в 13:10:51

on 1769098080, arheolog wrote:
А кто сказал, что не было? Просто игрока и интерфейс этим не перегружали.
Это дело вкуса, конечно, сейчас, видимо, в большинстве остались игроки, которым важно вот это вот всё.


С механикой траты ОД на вскидывание оружия игрок сталкивался при первом же выстреле. И если этой характеристики не было в параметрах оружия, то это означало, что игроку, чтобы понять какое оружие лучше, нужно было взять несколько видов оружия в бой, в пошаговом режиме взять каждое из этих оружий в руки, нацелится, посмотреть сколько ОД занимает выстрел, вычесть из этой цифры ОД на выстрел из параметров, чтобы наконец-то узнать какое оружие быстрее вскидывается. Это же вообще не перегружало игрока.

Если в первоначальном Джа в параметрах оружия не были указаны ключевые характеристики, то это недоработка, которая усложняла вхождение в игру и освоение механик игры.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем pipetz на 23.01.2026 в 15:00:21

on 1769096906, Undying wrote:
В чём заключается необоснованное усложнение тактической составляющей?

В том что тогда надо усложнять и стратегическую составляющую и все остальные.

Похоже моя аналогия с фракталами не воспринята.
Попробую более гуманитарное объяснение.
Большинство людей представляют себе, что такое стиль.
Точное объяснение дать сложно, но большинство может сказать "вот здесь стиль есть, а здесь его нет"
или "вот здесь стиль был, а теперь его нет".
Возьмем галерею с портретами наемников. В оригинале они все нарисованы в одном стиле.
Давайте теперь одно из изображений заменим на фотографию какого-нибудь голливудского актера
(некоторые особо одаренные так и делают).
Стало больше реализма? Конечно, фотоизображение более реалистично, чем рисованное, к тому же это изображение реального человека.
Реализм прет из всех щелей. Но надо ли так делать? Нет не надо.
Теперь открою секрет. Стиль может быть не только в изобразительном искусстве но и в других местах:
в программном коде, в игровых механиках, в пользовательском интерфейсе и т. д.
Я тут в очередной раз попытался начать играть в 1.13 и не смог опять.
Я открываю инвентарь сектора (благо число ячеек там увеличили на радостях чудовищно) и вижу
чуть ли не десяток различных типов патронов.
Белые, зеленые, желтые, фиолетовые.
Если бы в радуге было больше цветов, то добавили бы еще несколько типов.
Там типов патронов больше чем различных елок в лесу.
Так не бывает. Нормальный мозг это не воспринимает.
Если вы добавляете новый тип патронов значит надо добавить новый тип елок, камней и т. д.
Вот это та фрактальность и комбинаторный взрыв о котором я писал выше.
Когда же у вас одна составляющая игры детализирована, а всё остальное схематично,
то это называется симулятор.
И я вас спрашиваю, стоит ли делать тактический симулятор на движке JA2, и вы отвечаете,
да стоит, исходники же открыты, мы делаем это потому что можем.
Это как история с котом. Почему кот лижет себе яйца - потому что может.
Отлично, пусть лижет, только смотреть на это мало кому приятно или интересно.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 23.01.2026 в 15:28:29

on 1769169621, pipetz wrote:
стоит ли делать тактический симулятор на движке JA2


Ja2 всегда был тактическим симулятором. 80% времени в игре игрок проводит в тактическом режиме.


on 1769169621, pipetz wrote:
Давайте теперь одно из изображений заменим на фотографию какого-нибудь голливудского актера  
(некоторые особо одаренные так и делают).
Стало больше реализма?


Не стало больше реализма. Голливудскому актеру нечего делать в Арулько.


on 1769169621, pipetz wrote:
Я открываю инвентарь сектора (благо число ячеек там увеличили на радостях чудовищно) и вижу  
чуть ли не десяток различных типов патронов.


Почему 3 вида патронов это нормально, а 7 видов патронов это ужас-ужас? В оригинале был по сути 1 вид патронов против солдат (бронебойные) и 1 вид патронов против животных (HP). Вариативность патронов была на около нулевом уровне. Что в этом хорошего?

Например, в 1.13 добавились матчевые патроны. Неужели концепция, что патроны бывают дешевые (обычные) и дорогие (изготовленные с меньшими допусками и за счет этого более точные) способна взорвать мозг?


on 1769169621, pipetz wrote:
Если вы добавляете новый тип патронов значит надо добавить новый тип елок, камней и т. д.


Добавлять нужно то, что может интересно использовать игрок. В обычной 1.13 была проблема, что многое из добавленного сложно было использовать интересно. Например, 300 видов стрелкового оружия, но из них половина бесполезные, а вторая половина мало чем друг от друга отличается. RCTH решает эту проблему.

А какое интересное использование игроку может дать новый тип елки?

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем arheolog на 23.01.2026 в 15:30:44

on 1769163051, Undying wrote:
С механикой траты ОД на вскидывание оружия игрок сталкивался при первом же выстреле. И если этой характеристики не было в параметрах оружия, то это означало, что игроку, чтобы понять какое оружие лучше, нужно было взять несколько видов оружия в бой, в пошаговом режиме взять каждое из этих оружий в руки, нацелится, посмотреть сколько ОД занимает выстрел, вычесть из этой цифры ОД на выстрел из параметров, чтобы наконец-то узнать какое оружие быстрее вскидывается. Это же вообще не перегружало игрока.
 
Если в первоначальном Джа в параметрах оружия не были указаны ключевые характеристики, то это недоработка, которая усложняла вхождение в игру и освоение механик игры.


Нет, всё ровно наоборот.
Минимум параметров у оружия на начальном этапе не отпугивал новичков, бегло взглянув на доступные параметры, вступаем в бой, вместо того что бы пол часа изучать десяток параметров, хрен знает на что влияющих. Когда игра уже захватила внимание игрока, проще и охотнее изучались её неявные моменты. Потом уже, кто хотел, начинал разбираться, почему выстрел стоит дороже, чем в описании и всё остальное.
Изначальное количество оружия, его явные характеристики и последовательность его появления, избавляло игрока от сложных сравнений, если и приходилось что-то сравнивать между собой, то только два образца. Тот с которым отвоевал уже несколько боёв и вновь найденный. И разница, что для тебя лучше, была понятна сразу, без всяких расчетов.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 23.01.2026 в 15:43:35

on 1769171444, arheolog wrote:
Минимум параметров у оружия на начальном этапе не отпугивал новичков, бегло взглянув на доступные параметры, вступаем в бой, вместо того что бы пол часа изучать десяток параметров


Не очень удачное решение в 1.13, что сделали 3 колонки в параметрах (базовое значение, изменение, актуальное значение). 10 параметров это немного. Но из-за 3 колонок кажется, что параметров 30, а это уже очень много. В современном дизайне дополнительная информация через тултип выводится, а не через дополнительные колонки.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 25.01.2026 в 11:52:42
Ремонт оружия

Сейчас ремонт по сути аналог чистки оружия. В реальности оружие не нужно ремонтировать после 100 выстрелов. Но если рассматривать это как чистку оружия, то странно, что чистят оружие механики, а не солдаты.

Чистку оружия можно убрать, чтобы было меньше микроменеджмета. С точки зрения реализма считаем, что чистит оружие наёмник во время отдыха. Состояние оружия при стрельбе медленно ухудшать, как сейчас ухудшается порог ремонтируемости оружия. Ремонт сделать именно ремонтом и ремонт должен занимать много времени. Порог состояния, до которого оружие может быть отремонтировано зависит от сложности ремонта и навыка механика.

Это позволит убрать рутинный микроменеджмент, когда после нескольких боев нужно каждый используемый ствол нести механику. Но механики будут по-прежнему нужны, трофейнее оружие как правило выпадает в плохом состоянии и его желательно ремонтировать.

Также это сделает игру проще и понятнее. Сейчас есть дополнительный параметр - порог ремонтируемости, который показывается в одном месте по тултипу и нигде не описан.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 25.01.2026 в 12:00:34
2Undying:
Зачем ствол нести к механику, когда он обычно есть в команде и ремонтирует все оружие команды.
Любой наемник с механикой >0 может ремонтировать оружие, просто дольше.
Порог ремонта отключается в ini, там же есть и краткое описание. В целом это как ресурс оружия + возможность использования npc механиков для восстановления ресурса. Дополнительное усложнение и ролевой элемент, кому не нравится отключает или делает возможность ремонта оружия наемниками с навыком механики до 100%

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 25.01.2026 в 12:39:09

on 1769331634, Seven wrote:
Зачем ствол нести к механику, когда он обычно есть в команде и ремонтирует все оружие команды.


В чём логика этого? Что такого со стволом в бою за 100 выстрелов случилось, что требуется механик, чтобы это исправить?


on 1769331634, Seven wrote:
Любой наемник с механикой >0 может ремонтировать оружие, просто дольше.


Если считать ремонт как бы чисткой оружия, то всё равно логика нарушается. Не должен механик чистить оружие во много раз быстрее, чем обычный солдат.

Когда игра упрощает аспекты реальности это для интересности. Например, в реальности ранение лечится в лучшем случае несколько недель, а в худшем случае вообще не лечится и приводит к инвалидности. Но в игре ранение вылечивается за считанные часы, чтобы несколько наемников могли убить сотни врагов. А в чём смысл механик, добавляющих такую рутину, которой даже в реальности нет?

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Баюн на 25.01.2026 в 13:10:39
2Undying: в реальности ремонт оружия выполняется заменой запасных частей из комплектов ЗИП или каннибализацией других единиц оружия той же модели. Условно у тебя есть два карабина М4 - у одного лопнул ствол, у другого пуля разбила ресивер. из двух сломнаных можно таким образом собрать один работающий.
невозможно в полевых условиях выточить новый ствол или отлить из пластика новый приклад (так, чтоб он по характеристикам был как родной) И обычно, эта процедура не такая длительная - оружие специально проектируется (в основном), чтоб его было быстро и удобно разбирать и собирать.
так что вся эта механика ремонта - чистая условность. в НО, например, были добавлены наборы для чистки, которые быстро пополняют состояние оружия без необходимости проводить операцию ремонта.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 25.01.2026 в 13:16:34

on 1769335839, Баюн wrote:
в реальности ремонт оружия выполняется заменой запасных частей из комплектов ЗИП или каннибализацией других единиц оружия той же модели.


Для примера. Руководство по среднему ремонту АК 74 и РПК 74 https://nastavleniya.ru/rAK/rakrpk.html

Для обычного солдата это слишком сложно, ремонтом оружия в армии занимаются специально обученные люди, это и есть механики. А для запчастей у механика есть большая красная коробка.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Баюн на 25.01.2026 в 13:24:41

on 1769336194, Undying wrote:
А для запчастей у механика есть большая красная коробка.

что возвращает условность, что в большой красной коробке хранятся запчасти ко всему.
(чем это хуже набора абстрактных запчастей из жа 3  - непонятно)

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 25.01.2026 в 13:35:07

on 1769336681, Баюн wrote:
что возвращает условность, что в большой красной коробке хранятся запчасти ко всему.
(чем это хуже набора абстрактных запчастей из жа 3  - непонятно)


Подобная условность в Джа всегда была и это необходимая условность. Предметы в игре намного более универсальны, чем в реальности. Если от этого отказаться, то игра бы утонула в мелочах. В реальности и магазины у разного оружия под один калибр часто несовместимы, и пистолет-пулеметные патроны могут быть не годны для пистолетов из-за чрезмерной мощности, и глушители под каждый калибр должны быть разные и т.д.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 27.01.2026 в 13:43:02
Мод обновлен.

1) Переделан и включен по умолчанию перегрев оружия. В характеристиках оружия показывается количество выстрелов до перегрева ствола.

Сильный нагрев ствола снижает точность стрельбы и эффективную дальность оружия, а также увеличивает опасность заклинивания.

Пистолеты и карабины быстро выйдут из строя, если продолжать стрельбу после перегрева. Автоматическое оружие и особенно пулеметы стойки к перегреву.

Отключить перегрев можно в Data-1.13\Ja2_Options.INI, выставив в разделе [Tactical Weapon Overheating Settings] OVERHEATING = FALSE

2) Надежное оружие стало меньше страдать от заклинивания. У оружия с высокой надежностью даже при очень плохом состоянии (меньше 50) опасность заклинивания будет низкой.

3) Бронепробитие вынесено в характеристики оружия. Теперь характеристики патронов можно не смотреть, заряжаете патроны и смотрите как меняются характеристики оружия.


on 1769331634, Seven wrote:
Дополнительное усложнение и ролевой элемент, кому не нравится отключает или делает возможность ремонта оружия наемниками с навыком механики до 100%

Благодаря порогу ремонтируемости ощущается разница между новым и ушатанным оружием. Трофейное оружие обычно в не очень хорошем состоянии и купив новый ствол можно получить оружие с лучшей точностью. Это интересно. Не буду это менять, порог ремонтируемости останется.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем pipetz на 28.01.2026 в 12:15:26

on 1769171309, Undying wrote:
Ja2 всегда был тактическим симулятором.

Нет, никогда не был.
Тактическая часть немного гипертрофирована и этим JA2 невыгодно отличается от JA1.

on 1769171309, Undying wrote:
Не стало больше реализма. Голливудскому актеру нечего делать в Арулько.

Да, правильно надо использовать фотографию какого-нибудь реального наемника, или человека неизвестного широкой общественности.

on 1769171309, Undying wrote:
Почему 3 вида патронов это нормально, а 7 видов патронов это ужас-ужас?

[offtop]
Слон-живописец написал пейзаж,
Но раньше, чем послать его на вернисаж,
Он пригласил друзей взглянуть на полотно:
Что, если вдруг не удалось оно?
Вниманием гостей художник наш польщен!
Какую критику сейчас услышит он?
Не будет ли жесток звериный суд?
Низвергнут? Или вознесут?

Ценители пришли. Картину Слон открыл.
Кто дальше встал, кто подошел поближе.
«Ну, что же, – начал Крокодил, –
Пейзаж хорош! Но Нила я не вижу...» –
«Что Нила нет, в том нет большой беды! –
Сказал Тюлень. – Но где снега? Где льды?» –
«Позвольте! – удивился Крот. –
Есть кое-что важней, чем лед!
Забыл художник огород». –
«Хрю-хрю, – прохрюкала Свинья, –
Картина удалась, друзья!
Но с точки зренья нас, свиней,
Должны быть желуди на ней».
Все пожеланья принял Слон.
Опять за краски взялся он
И всем друзьям по мере сил
Слоновьей кистью угодил,
Изобразив снега, и лед,
И Нил, и дуб, и огород,
И даже – мед!
(На случай, если вдруг Медведь
Придет картину посмотреть...)
Картина у Слона готова,
Друзей созвал художник снова.
Взглянули гости на пейзаж
И прошептали: «Ералаш!»

Мой друг! Не будь таким Слоном:
Советам следуй, но с умом!
На всех друзей не угодишь,
Себе же только навредишь.
[/offtop]

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 28.01.2026 в 13:14:57

on 1769098641, arheolog wrote:
Вы же заявляете реалистичную систему прицеливания, или частично реалистичную?


Реализм даёт интересные механики и интересное взаимодействие механик. Задачи симулировать реальность до заклепки не стоит. Если возникает очевидное противоречие между реализмом и игровой интересностью, то этот конфликт разрешается в пользу интересности. Например, метательный нож реально прицельно метнуть метров на 10, это было бы 4 тайла в RCTH. Но такой реализм убил бы метательный нож как эффективное оружие. Метание ножей в Джа это прикольная механика, которая является традицией игры, поэтому в игре ножами можно попадать на 25-30 метров.

Что касается стрельбы вблизи, тут даже принципиального противоречия с реальностью нет. В реальности в бою на ближней дистанции люди пребывают в неадекватном состоянии и шанс попасть в цель в таком столкновении имеет очень мало общего со стрельбой по статичной мишени на полигоне. Можно спорить какие именно коэффициенты на шанс попасть должны быть в ближнем бою, но абсолютно точно разброс пуль на дистанции в 2.5 метра не должен быть в 40 раз меньше, чем на 100 метрах.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 28.01.2026 в 13:42:41
Пример интересных механик из реализма. Обычно в Джа вторая половина игры превращалась в тир. Оружие становилось и точнее, и дальнобойней, и мощнее, чем в начале игре и не получало за это никаких минусов. В реальности картина не такая однозначная. Автоматы намного точнее, чем пистолет-пулеметы, но только при стрельбе с упора. При стрельбе стоя точность пистолет-пулемета может быть даже выше. Вдобавок к этому у автоматов в силу высокой мощности патрона сильно греется ствол при стрельбе, что при высокоинтенсивной стрельбе дополнительно снижает точность. Также пистолет-пулеметы короче, поэтому быстрее вскидываются, чем автоматы.

В RCTH эволюция оружия по ходу игры даёт не только плюсы, но и минусы и это должно сделать поздние стадии игры более интересными.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 31.01.2026 в 01:02:51
http://https://basketball.ru.com/images/115766/%D0%9F%D1%83%D1%82%D1%8C%20%D0%BA%20%D0%94%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%83.jpg?v=318204233

Путь к Драссену. Сложный уровень, 15 врагов. Прятаться за камнями оказалось не такой уж хорошей идеей. Из-за камня большие мертвые зоны, которыми враги довольно умело пользуются. Да еще и Адамса неудачно разместил - слишком высоко. Когда начали обходить нижний фланг, он это увидел, но помочь мало чем мог, так как для Томпсона это слишком большая дальность. К счастью Лава пристрелила самого наглого, который уже зашел во фланг, хотя шанс попасть у нее был не самый высокий. И даже Айра с дробовиком без приклада оказалось немного полезной, попав одной картечиной за 4 выстрела.

Дальше бой развевался тоже весело. Адамс остался сидеть за камнем, вместо того, чтобы лечь, и, получив пулю с 70 метров (30 тайлов), ослеп на три хода. За это время вражина, получив только одну пулю от Лавы, подбежал в упор в Адамсу и выстрелил, к счастью глейзер пуля попала в бронежилет. От такой наглости врага Адамс прозрел. ) Но дав очередь, попал только одной пулей. И это должно было стать роковой ошибкой, потому что от очереди враг присел и спрятался от Лавы за камнем (надо было сначала Лавой отстрелятся). На ходу врага ожидался расстрел Адамса, но потеря 4 хитов от ран стала для врага фатальной, он грохнулся без сознания. )

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 31.01.2026 в 01:18:10
Максимальная дальность видимости в RCTH 50 тайлов, но в лесу это не чувствуется. Враг обнаруживается в 20, максимум в 30 тайлах. На этой дистанции пистолеты неплохо попадают, перестрелок с шансом попасть 1 процент, как это было в пистолетный период в обычном Джа, нет.

Тактически в этом бою слишком растянул строй, боясь обхода флангов. Адамса с пистолет-пулеметом надо размещать так, чтобы он был на острие вражеской атаки. То что его Томпсон не участвовал в отражении атаки, чуть не стало роковым. Лава в этом бою израсходовала более 50 патронов, всадив во врага пуль 20. Связка перков ковбой - ловкач крутая, позволяет выпускать до 8 пуль за раунд с хорошей точностью. Сдоба с Береттой под 45 калибр стреляла матчевыми патронами, что дало ей 75% точности. Но когда много врагов прёт, она не успевает всех отстреливать, тут очереди из пистолет-пулемета нужны.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 02.02.2026 в 01:22:02
Мод обновлен. Устранены важные недочеты:

- Выставлены реалистичные коэффициенты падения пули под действием гравитации. На дальности вдвое превышающую эффективную пуля падает на 30-40 см

- Восстановлена компенсация падения пули стрелком. Влияют меткость, мудрость и опыт. Плохое состояние (усталость, ранение) наемника может серьезно ухудшать компенсацию, даже у хорошего стрелка.

- Исправлен недочет, из-за которого сидящий у окна наемник не мог заглянуть внутрь здания.

- Снижен шанс точного выстрела, дающего бонусный урон, по стоящей цели. Стоящая цель подвижна и выцелить уязвимую точку сложнее. По сидящей и лежащей цели точно попасть проще.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 03.02.2026 в 00:20:53
Мод обновлен. Решена проблема, из-за которой иногда при отрисовке круга прицеливания неверно рассчитывался шанс попасть.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 03.02.2026 в 12:23:31
У бесшумного убийцы есть особенность -20% к шансу быть перехваченным.

Я правильно понимаю, что она работает только на своём ходу, когда перемещаешься в поле зрения врага? А при входе в поле зрения врага эта способность не учитывается? Например, если в пошаговом режиме на пути один тайл, который просматривается врагом, то на шанс перехвата эта особенность не влияет?

И когда одновременно бесшумный убийца и враг видят друг друга эта особенность ничего не даёт?

Аналогичная способность есть у боксера, но она работает только на ближней дистанции и без оружия в руках. Полезна для того, чтобы подбежать к врагу, избежав при этом перехвата, и забить его кулаками, забрав аммуницию.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 05.02.2026 в 23:48:25
Мод обновлен.

- Уменьшено влияние состояния оружия на точность и надежное оружие редко заклинивает. Ненадежное желательно держать в хорошем состоянии. Например, у АК-74 (надежность 3) при состоянии 70 шанс заклинивания 0.3%, у М16А1 (надежность -3) при таком же состоянии шанс заклинивания 6%.

- Ухудшение состояния оружия при стрельбе ускорено в 4 раза. Примерно на 1% за 10 выстрелов. Ухудшение состояния считаем в основном загрязнением оружия, а не износом. Порог ремонтируемости ухудшается с прежней скоростью, примерно на 1% за 400 выстрелов.

- Снижена точность пистолетов и двуручного оружия без приклада. В бою из пистолета хороший стрелок (Лава, Сдоба) попадает 50% пуль в грудную мишень на дистанции 20 тайлов (50 метров), плохой стрелок (Айра, Болт) - на дистанции 8 тайлов.

- Цена пистолетов, пистолет-пулеметов и дробовиков приведена в соответствие с их боевой эффективностью.

- На трудной сложности убран бонус к меткости врагов. Оружие в RCTH и так достаточно точное.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 06.02.2026 в 00:18:43
Доработаны бонусы AI к перехвату. Применяются, если при старте игры выбрана новая система перехвата.

+1 к перехвату за взятие оружия на изготовку. Как и в AI действует в секторе куда направлен взгляд стрелка на дистанции эффективной дальности оружия. Нововведение - вблизи этот бонус не действует. Для легких пистолетов минимальная дистанция 5 тайлов, каждые 3 ОД на изготовку оружия добавляют 1 тайл. У М14 этот бонус будет действовать с 10 тайлов. Стоя можно перемещаться, сохраняя этот бонус.

Как и в AI проворность равная или больше 90 даёт +1 к перехвату. Проворность меньше 70 даёт штраф -1.

Бонусы мастерства. Полезны при зачистке помещений.

Ковбой: +2 к перехвату на дистанции до 7 тайлов (у ганфайтера до 10 тайлов) при взятии пистолета навскидку. Навскидку пистолет берется одной рукой, взять два пистолета навскидку нельзя.

Автоматчик: +2 к перехвату на дистанции до 7 тайлов (у пулеметчика до 10 тайлов) при взятии пистолет-пулемета без приклада навскидку. Одноручные пистолет-пулеметы и двуручные пистолет-пулеметы без приклада, например МP5K, теперь могут быть полезны при зачистках помещений.

Охотник: +2 к перехвату на дистанции до 7 тайлов (у рейнджера до 10 тайлов) при взятии дробовика навскидку.

Боксер: +1 к перехвату в положении стоя на дистанции до 5 тайлов (у мастера единоборств до 7 тайлов), если руки свободны или вооружен кастетом.

Мастер клинка: +1 к перехвату в положении стоя на дистанции до 5 тайлов с холодным оружием в руках или штыком на оружии.

Все бонусы мастерства действуют только стоя. В руках не должно быть ничего, кроме необходимого для бонуса оружия. С оружием взятым навскидку можно двигаться. В некоторых ситуациях имеет смысл подходить к окнам стоя, используя бонус мастерства. Бонусы боксера и мастера клинка вскидки не требуют и сохраняются при открывании двери.

Для взятия оружия навскидку и на изготовку скоро будут добавлены кнопки. В AI это через повторное использование клавиши l делается, что неудобно.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 06.02.2026 в 07:56:23
2Undying:
[W] - принудительная вскидка без подтверждения.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 06.02.2026 в 11:07:26

on 1770353783, Seven wrote:
[W] - принудительная вскидка без подтверждения.


w - работает как l. Версия AI от ноября 2024.

Сделаю на q взятие оружия навскидку, на w - взятие оружия на изготовку. Сейчас эти клавиши дублируют . и l

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 06.02.2026 в 13:04:28

on 1770365246, Undying wrote:
Версия AI от ноября 2024.

Ну так то можно и версию от 2014 года взять. В актуальной все есть.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 07.02.2026 в 12:44:41
Мод обновлен. Добавлены кнопки для вскидывания оружия:

[q] - взять оружие навскидку
[w] - взять оружие наизготовку
[e] - опустить оружие

Опустить оружие бывает полезно для того, чтобы расширить поле зрения наемника и контролировать фланги. Взятие оружия на изготовку сужает поле зрения, особенно при наличии оптики на оружии.

В меню действий кнопки нижнего ряда (выбор прицелов) заменены на взять оружие навскидку, взять оружие на изготовку, опустить оружие, сменить прицел.

На [e] раньше было переключением между врагами, которых видит наемник. Эта функция перенесена на тире [-], для того чтобы клавиши связанные с вскидыванием оружия были рядышком.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем sneg452 на 08.02.2026 в 00:13:52
Что то ни в какую не хочет отображать LOBOT. И Wine и другие способы не спасают от подвисаний через каждые пару секунд :(

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 08.02.2026 в 01:50:41

on 1770498832, sneg452 wrote:
Что то ни в какую не хочет отображать LOBOT.


Попробуйте на версию игры, в которой у вас LOBOT работает, накатить файлы мода https://disk.yandex.ru/d/G0JsJhGJiXlOYw

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 08.02.2026 в 12:10:27
Мод обновлен.

- В режиме, когда враг не оставляет всё снаряжение, увеличено выпадение патронов с врагов. Было так, что если стрелять очередями, то за бой тратишь патронов больше, чем получаешь трофеев и даже патроны распространенных калибров были в острейшем дефиците. Теперь патронов выпадает примерно в полтора раза больше и стало сбалансированно.

- Уменьшено кровотечение. В AI можно было получить ранение на 14 хитов и в начале следующего раунда получить еще 10 хитов урона от кровотечения. Зависимости от степени ранения не было вообще. Теперь сделано примерно как в ванили. От кровотечения можно получить от 0 до 4 хитов урона за раунд, в зависимости от степени ранения и перемещения раненого за раунд.

- У ковбоя бонус к точности автоматических пистолетов сделан такой же, как у обычных пистолетов (+10). Иначе автоматические пистолеты бесполезны.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 08.02.2026 в 14:29:15
Идея как сделать артиллерийские удары более интересными.

В реальности гаубичные снаряды при навесной стрельбе, как и мины минометов, летят до цели долго - 40 секунд и более. 40 секунд это 5 раундов в игре. Звук выстрела доходит быстрее, чем прилетает снаряд. Например, у 122 мм гаубицы при стрельбе вторым зарядом на дистанцию 10 км снаряд прилетит через 44 секунды, а звук дойдет за 30 секунд.

Также для подготовки батареи к стрельбе нужно какое-то время. Если взять самое минимальное - 2 минуты, то это 15 раундов.

Механика артиллерийского удара будет состоять из следующих действий:

- Артиллерийский наблюдатель по радио передает информацию об обнаруженных наемниках. Батарея начинает подготовку к выстрелу.
- Во время подготовки к залпу наблюдатель уточняет координаты цели. Если в это время наблюдатель погибнет или будет заглушен, то залп будет произведен по последним полученным координатам.
- После 15 раундов подготовки батарея даёт залп.
- Через 3 раунда после залпа наемники слышат звук залпа.
- И еще через 2 раунда прилетают снаряды.

С помощью радиста с радио можно заглушить наводчика или получить информацию о подготовке залпа и моменте выстрела.

Эта механика даст возможности для противодействия артиллерии, не только с помощью радиста.  И будет стимулировать вести бой активно. Залечь на самом краю карты будет не лучшей стратегией, тогда не куда отходить, услышав звук артиллерийского залпа.

Время подготовки к залпу по ходу игры имеет смысл менять. В начале игры артиллерия долго готовится к залпу, в конец игры намного быстрее. Также и количество залпов можно менять. В начале игры один залп, в конце игры несколько залпов с интервалом в 2-4 раунда.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем glukoejik на 08.02.2026 в 18:55:22

on 1770550155, Undying wrote:
- После 15 раундов подготовки батарея даёт залп.
- Через 3 раунда после залпа наемники слышат звук залпа.
- И еще через 2 раунда прилетают снаряды.

чет мне кажется, что после 15 раундов артиллерия может уже и не понадобится.  ;D

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 08.02.2026 в 19:44:18

on 1770566122, glukoejik wrote:
чет мне кажется, что после 15 раундов артиллерия может уже и не понадобится.

Если действовать агрессивно, может быть. Но сейчас игра поощряет максимально пассивную тактику. Как залёг под выбранным в начале кустиком, так и лежишь.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем glukoejik на 08.02.2026 в 20:25:41

on 1770569058, Undying wrote:
Как залёг под выбранным в начале кустиком, так и лежишь.

с +AI от Sevena ты тупо под кустиком долго пролежать не сможешь. Я чет про такое уже и запамятовал, т-к без него не играю.
А агрессивная тактика с ополчением в виде мяса - это самый клевый вариант играть как в обороне, так и штурмовать.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 08.02.2026 в 20:43:54

on 1770571541, glukoejik wrote:
с +AI от Sevena ты тупо под кустиком долго пролежать не сможешь.

В AI отлично лежится под кустиком, по крайней мере до появления гранатометов.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем glukoejik на 08.02.2026 в 21:22:19

on 1770572634, Undying wrote:
В AI отлично лежится под кустиком, по крайней мере до появления гранатометов.

ага, ты лежишь со снайперкой под кустиком, а боты на тебя все бегут и бегут, причем строго по списку не больше одного или два, ни с боков никто тебя не обходит, ни сзади, на подавление никто не шмаляет и гранатами не закидывает твой кустик. Ах да, там же еще и гранатометы даже не появились пока. Блин я даже не знаю в какой AI ты играешь и на каких настройках.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 08.02.2026 в 21:51:06

on 1770574939, glukoejik wrote:
ага, ты лежишь со снайперкой под кустиком, а боты на тебя все бегут и бегут, причем строго по списку не больше одного или два, ни с боков никто тебя не обходит, ни сзади, на подавление никто не шмаляет и гранатами не закидывает твой кустик.


С боков за кустиками лежат другие мерки. До дистанции броска гранаты враги не добегают. Стрельба на подавление не мешает лежать за кустиками. За кустиком в любом случае безопаснее, чем без кустика.

Без мяса в виде ополчения как вообще играть агрессивно?

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем glukoejik на 08.02.2026 в 22:00:15

on 1770576666, Undying wrote:
Без мяса в виде ополчения как вообще играть агрессивно?

никак не получится. Ну как вариант пускать на мясо дешевых наемников из МЕРК.  ;D

а чем ополчение тебя не устраивает. С ними веселее бои проходят, да и они тебе под кустами по крайней мере лежать не дадут. И проблема скучной игры кемперами в кустах как-бы сама отпадает.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 04.03.2026 в 14:10:11
Мод обновлен. При старте теперь можно выбрать баланс игры: 1.13 или классика.

1.13 это тот же баланс, что был раньше с настройками из Ja2_Options.INI. Ранее сделанные сохранения будут использовать этот баланс.

Классика. Настройки берутся из файла Ja2_Options.Classic.INI

- В начале игры уменьшено количество врагов. Добавлена настройка STARTING_FORCE_PERCENTAGE = 70 Это процент, на который понижается количество врагов в отряде в начале игры. По ходу игры этот процент растет, до 100 в конце игры. В начале игры врагов меньше, чем в 1.13, в конце игры столько же.

Цель в том, чтобы начало игры не было самой сложной частью игры.

- Увеличено время тренировки ополчения MILITIA_TRAINING_RATE = 2 (вместо 4). Увеличена стоимость регулярного ополчения MILITIA_COST_MULTIPLIER_REGULAR      = 2 (вместо 1)

Цель внести в тренировку ополчения вариативность. Чтобы игра не сводилась к - забей все сектора города двадцатью регулярами.

- Массированные атаки на города включены AGGRESSIVE_STRATEGIC_AI = 2, NEW_AGGRESSIVE_AI = TRUE, TRIGGER_MASSIVE_ENEMY_COUNTERATTACK_AT_DRASSEN = TRUE

- Подкрепления отключены ALLOW_REINFORCEMENTS = FALSE

Подкрепления нарушают логику игры - перемещениями между секторами занимает пару часов, но враги из соседного сектора вдруг мгновенно перемещаются. И при этом приводят либо к абузу радиста, либо сложность боя очень сильно и непредсказуемо возрастает. Это не весело.

- Артиллерийские удары отключены. Добавлена настройка ALLOW_ARTILLERY = FALSE

Артиллерийские удары тоже нарушают логику игры. Артиллерия нигде не размещается.Наемники в конце игры получают миномет с несколькими минами, зато у ополчения откуда-то взялись артиллерийские батареи. И геймплейно это тоже абуз радиста.

- Хирургические операции отключены. Добавлена настройка DOCTORING_SURGERY = FALSE

Хирургия казуальна - мгновенное восстановление половины потерянного здоровья. И вдобавок не сбалансирована - Айра за одну операцию +5 к медицине получает.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Subedei на 05.03.2026 в 09:28:50

on 1772691521, Subedei wrote:
Подкрепления нарушают логику игры - перемещениями между секторами занимает пару часов
Не нарушают, почему бы им не выйти заранее, вместе с передовым отрядом, просто стоят и ждут пока место освободится) не согласен. Это игра. Ественно тут не всё реалистично, если на то пошло, то пропустить очередь в грудак и на след. ход бегать и стрелять- мало реализма. Или гранату получить под ноги и даже не упасть

 
on 1772691521, Subedei wrote:
Артиллерийские удары тоже нарушают логику игры.
в чем именно логика нарушается? непонятно тоже


on 1772691521, Subedei wrote:
Хирургия казуальна - мгновенное восстановление половины потерянного здоровья. И вдобавок не сбалансирована - Айра за одну операцию +5 к медицине получает.
Айра у меня за операция только половину навыка получает (у нее 40, добавил ей перк доктора) и там не половина здоровья восстанавливается, меньше. Плюс это логично, боец был ранен, его прооперировали и он из недееспособного перешел в разряд "может продолжить бой", плюс у него энергия понижается после операции. Но я согласен, что в бою это делать- немного читерски. С другой стороны, я играю на безумии со всеми атаками и так далее, и враг тоже нечестно играет, поэтому всё норм)

Извините, это уже не просто смена системы прицеливания, а другая игра, в корне причем. Так дело не пойдет
Играю Ja2+AI 7609 ru+mods последняя версия с яндекс диска Sevena от 25.02.2026

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 05.03.2026 в 10:19:51

on 1772692130, Subedei wrote:
Извините, это уже не просто смена системы прицеливания, а другая игра, в корне причем. Так дело не пойдет

Эти изменения действуют, если при старте игры выбрать баланс - классика. При выборе баланса 1.13 эти моменты будут как в обычной 1.13.


on 1772692130, Subedei wrote:
в чем именно логика нарушается? непонятно тоже

В игре есть ПВО и оно вписано в логику игры. Есть ракетные базы, их можно атаковать. А артиллерия магическая. Где она располагается? Почему артиллерию нельзя атаковать и этим лишить артиллерийской поддержки другие сектора?

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 05.03.2026 в 20:42:21
Мод обновлен.

- Изменены характеристики врагов и ополчения. У элиты характеристики увеличены на 5, у регуляров - уменьшены на 5, у новобранцев - уменьшены на 15. Раньше характеристики элиты от регуляров отличались на 4 единицы, элиты от новобранцев на 8 единиц. Теперь элита будет иметь характеристики 85 и более, регуляры в среднем на 14 единиц меньше.

- В классическом балансе вдвое уменьшен базовый уровень врагов и ополченцев. Элита до 3 уровня, регуляры до 2 уровня, новобранцы до 1 уровня. По ходу игры уровень врагов и ополчения растет, в конце игры на трудной сложности у элиты будет 7-8 уровень, у регуляров 5-6 уровень. На более легких сложностях рост уровней немного медленнее.

Завышенный уровень врагов, во-первых, нарушает логику мира игры. Нанимаешь крутых наемников, а у них уровень ниже, чем у дейдрановских призывников. И с ополчением то же самое.

Во-вторых, геймплейно это приводило к тому, что тактика лежания за кустом становится безальтернативной. Когда занимаешь позицию за кустом или деревом, то не важно какой уровень у врага, будучи невидимым все равно его перехватишь и расстреляешь. Но играть более активно и оставаться на открытом месте было самоубийством. Можно было правильно предсказать откуда появится враг и даже оружие взять на изготовку, но всё равно быть расстрелянным, просто потому что у врагов уровень намного выше, чем у наемников.

- В классическом балансе прокачка уровня наемников замедлена в полтора раза. LEVEL_SUBPOINTS_TO_IMPROVE  = 500 (вместо 350)

Это должно сделать дорогих наемников более востребованными по ходу игры. Взятые на старте дешевые наемники не будут обгонять по уровню дорогих наемников AIM.

- Увеличена скорострельность револьверов и мощных пистолетов. В оригинальной 1.13, например, револьверы .357 калибра наносили на 2 единицы больше урона, чем 9 мм пистолеты, но стреляли в полтора раза медленнее и соответственно были совершенно бесполезны.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Subedei на 05.03.2026 в 22:36:42

on 1772695191, Undying wrote:
В игре есть ПВО и оно вписано в логику игры. Есть ракетные базы, их можно атаковать. А артиллерия магическая. Где она располагается? Почему артиллерию нельзя атаковать и этим лишить артиллерийской поддержки другие сектора?

Ну вот летит вертолет, его сбила ПВО. На момент сбития ПВО тоже считается магическим, пока туда не зайдут мерки и не захватят. Также и артиллерия располагается в соседнем секторе с ополченцами, можешь зайти туда и нейтрализовать. Так в чем разница? Аргумент же :)? Ну хозяин барин, дело ваше, на мой взгляд так можно пол игры изменить. Тут лучше не увлекаться слишком

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 05.03.2026 в 22:39:27
2Subedei:
Основная проблема в том что виртуальные минометы появляются у ополчения раньше чем они становятся доступны в игре, и во время обороны своего сектора они их никак не используют.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Subedei на 05.03.2026 в 22:44:31
Почему бы это не исправить и не задать условие использования функции радиоператора "вызор артилеррии" по достижению какого-то прогресса? До тех пор при нажатие такой опции выводить типо: это слишком круто для данного этапа игры, Арулькиец!

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 05.03.2026 в 22:51:11
2Subedei:
Можно, но они очень помогают иногда в начале игры, с обстрелами интереснее.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Subedei на 05.03.2026 в 22:59:22
О чем и речь. Игра должна оставаться игрой в каких-то моментах. К тому же, вначале они вроде кидают минометные газовые снаряды или дымовые, насколько я помню. уже лет 5 не играл, уж извините. Сейчас только собрал отряд, планирую начать снова)

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Seven на 06.03.2026 в 06:51:28
2Subedei:
Да в +ai при низком прогрессе есть шанс газовых и даже дымовых обстрелов, они менее эффективны.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем ivashamagnus на 07.03.2026 в 01:42:14
Всем привет!

Можно этот мод устанавливать на сборку Seven во время начатой компании? Играю ar + sdo + loot, ja2 +AI.exe


Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 07.03.2026 в 02:53:18

on 1772836934, ivashamagnus wrote:
Можно этот мод устанавливать на сборку Seven во время начатой компании? Играю ar + sdo + loot, ja2 +AI.exe

Скопируйте игру в другую папку и попробуйте туда накатить мод. Может быть запустится. При загрузке сейвов ругнется, что версия не та, но по идее сейвы должны корректно загружаться.

Если не загрузится, напишите какая ошибка.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем ivashamagnus на 07.03.2026 в 02:58:09
Понял, если что то при новой игре без проблем будет.
Думаю скоро начную заново на тяжёлой сложности и накачу тогда Реалистичную систему прицеливания.
Спасибо, Андаинг!

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем Undying на 07.03.2026 в 13:36:10

on 1772841489, ivashamagnus wrote:
Понял, если что то при новой игре без проблем будет.

Пока не работает. На следующей неделе разберусь и поправлю.

Если накатить мод на сборку модов Seven'а, то почему-то падает из-за того, что не может найти AnimationSurfaces.xml.

File: Init.cpp
Line: 445
Function: LoadExternalGameplayData
LogicalBodyTypes/AnimationSurfaces.xml

Такого файла и в сборке модов нет. Из какого-то контейнера этот файл грузится что ли.

ps
Этот файл есть в папке Data-1.13\TableData\LogicalBodyTypes\AnimationSurfaces.xml Почему-то в сборке с модами некоторые файлы игра не видит.

Заголовок: Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания
Прислано пользователем ivashamagnus на 07.03.2026 в 15:01:33
Да, и правда. То же самое вылезло.
Ну ладно, я попробовал запустить тоже, на этом мои полномочия всё.

Буду следить за темой



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.