A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Все об Альянсе >> Рёдактируём Ja2
(Message started by: ПМ на 25.05.2003 в 14:02:31)

Заголовок: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 25.05.2003 в 14:02:31
Ладно, раз я решил обосноваться на этом форуме, будет здесь такая веточка.
Большая просьба - не флудите здесь. Такие ветки ИМХО должны быть максимально содержательными.

В общем, задавайте вопросы. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 25.05.2003 в 16:51:46
А вот как дранькиным регулярам сделать зеленую (коричневую) форму?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 25.05.2003 в 17:05:14
А вот... еще один, более существенный вопрос:

как можно сделать так, чтобы установка глушителей не только обнуляла слышимость звука, но и уменьшала убойность стволов? Могу предположить, что звук глушится "noise = 0", или как там уровень звука обозначается. А если мы по аналогии сделаем "silent damage = basic damage - 8 hitpoints", например? НЕйрос, Терапевт, Паша - кто может на вопрос ответить?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 25.05.2003 в 19:17:13
Сделать форму драньцам можно любого цвета - из существующих в Джа цветов. Первым, пожалуй, это раскопал Нейрос.
Допустим, меняем красные рубашки на зеленые.
Есть в binarydata такой файлик - JA2PAL.DAT. Открываем его шестнадцатиричным редактором.
Ищем и заменяем строку "REDVEST" на "GREENVEST" и наоборот "GREENVEST" на "REDVEST". Если новое слово короче - пустые места заполняем 00h. Это важно.
Т.е. просто МЕНЯЕМ МЕСТАМИ 2 цвета. Можно делать перестановки и между тремя цветами - принцип тот же.
Затем запускаем редактор proedit2.exe и правим файл data\binarydata\prof.dat: у всех NPC в разделе Edit System меняем цвет рубашек с "REDVEST" на "GREENVEST" и наоборот.
Иначе все НПС, имевшие в оригинале красные рубашки, оденут зелёные, и наоборот.

С уменьшенным дамажем глушёным стволам - я попрошу Терапевта посмотреть. Теоретически, такое должно быть реализуемо, а вот насколько это сложно сделать - не знаю.

Ещё до кучи выложу инфу по озвучке - как мы смогли в НО 0.6 сделать более разнообразную озвучку.
Звук одиночного выстрела берётся из таблицы Wedit'a - тут всё просто.
Звук очереди берётся из последних строк той же таблицы, где номер строки соответствует калибру (Ammo Type), а имя озвучки должно оканчиваться пробелом.
Т.о. в общем случае для 1 калибра - одна озвучка очереди, могущая быть разной только для различной длины очереди.
И остаются неиспользованными строки - для калибров, не имеющих очередь, жуков и т.п.
Вот эти-то строки можно тоже использовать.
Следующее изменение E119D: 82 на 8A позволяет сделать независимую от Ammo Type озвучку.
Необходимо заполнить пустые строки в таблице звуков очереди, как нужно, а числа ссылок вписать в колонку Unknown между Prestige и Clip Size.
В большинстве случаев их нужно просто скопировать из колонки Ammo Type, и только для стволов, для которых планируется уникальная озвучка, вписать соответствующие ссылки.


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 25.05.2003 в 21:42:06
Крута. Ты по глушеным-то спроси, спроси :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 26.05.2003 в 10:39:30
Ну раз пошла такая свадьба , то и я пожалуй со своими дурацкими вопросами буду приставать к людям на этом форуме :-)
Местные, я надеюсь вы не против? ;D
2Тем кто работал с картами.
Может вопрос и ламерский, но тем не менее.
Как заставить ментов стоять на месте в бою и охранять какой нибудь объект, ну например кнопку?
Я ставил им и "стационарно" и "на страже", а они все равно при первом выстреле бегут искать возмутителя спокойствия?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 26.05.2003 в 13:57:46
Можно ли сделать глушитель изнашивающимся, как "удлинитель" (износ примерно с той же скоростью)?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 26.05.2003 в 14:05:36

Quote:
Можно ли сделать глушитель изнашивающимся, как "удлинитель" (износ примерно с той же скоростью)?

Да.  Для своего...ээ, мода, я это сделал. Правда изношение я еще ускорил. Версия - английский UB 1.01.
Пониженный дамадж глушенных стволов тоже можно реализовать, насколько я понимаю.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 26.05.2003 в 19:15:05
Что ж ты молчал??! Марш докладывать Полковнику Аннеймду! Такое нам очень нужнО! :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Psyho на 27.05.2003 в 09:06:43
Ну лады. Раз НО перебрались суды, куды нам ламерам деваться :-)

Тут технический вопрос образовался. Как сделать высадку в Омерте ночью. Уже запарился переменную искать. В каком виде время может быть. Перепробовал вроде все и CTime и TIME и некоторые свои варианты :-(((
Есть какие идеи по этому поводу ? Уж очень хочется такую фишку замутить.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 27.05.2003 в 12:54:04

on 05/27/03 в 10:06:43, Psyho wrote:
Тут технический вопрос образовался. Как сделать высадку в Омерте ночью.

Значит так. Сохраняешь игру перед высадкой, на страт. карте. Конвертируешь текущее время на секунды, а эти секунды в шестнадцатеричную систему. День 1, 1:00 есть 25ч = 15F90. В сохранялке ищешь 905F01. Меняешь (первое совпадение) на что хочешь, только имей в виду, что игра добавит 6 часов "на полёт". Так что если хочешь в Омерте приземлиться в 1д23ч00м, надо брать 1д17ч00м -> 147600 -> 24090 -> 904002.  Вот и будет тебе щастье. Только заметь, что ночная жизнь в карте Омерты разработчиками не предусматривалась - освещение там как в жопе негра.  ;D
Время это можно поменять и в екзешнике, тогда в каждой игре так и будет. Искать надо B8905F01, менять на B8хххххх, принцип такой же.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Psyho на 27.05.2003 в 13:53:26
Спасибо  :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 27.05.2003 в 15:39:47
Я сделал STI-шки, положил их в bigintems. В описание оружия картинка та, которую я поставил, а в инвенторе старая. Как заменить изображение оружия в слоте инвенторя?
Ой! Чуть не забыл! А где можно взять редактор для описаний?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 27.05.2003 в 16:05:24
2Павел:
В interface многостраничный файл mdguns.sti -  как раз оно. :)
А редактор в НО есть - EdtEditor.exe, в binarydata.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 27.05.2003 в 16:08:57
2ПМ:
Огромное спасибо! Попробую.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 28.05.2003 в 15:42:02
2Unnamed:
Гена, я где то читал, что ты вставлял свои фотки вместо фэйсов мерков, поэтому должен быть в курсе.
Если я беру уже готовый фэйс bxxx.sti и хочу применить его для другого мерка то я должен поменять в профиле координаты его глаз и губ для того что бы рожу ему не косило. А что я должен сделать что бы не косило маленьку рожу, которая используется на тактическом экране? Получается так, что если я беру фэйсы мерка из одного мода (например "Вьетнам") и пытаюсь применить его в UB, то если номер мерка в двух модах совпадает, маленькая рожа смотриться нормально, если же номера разные, то маленькую рожу начинает косить.

Заранее благодарен за ответ , Ваш Незнайка :-)

P.S. Да и на мой пост номер пять про ментов (имелись ввиду менты в UB) ответь пожалуйста если в курсе

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 28.05.2003 в 17:07:20
2ПМ:
Вчера попробывал Edteditor-ом описания править, только нечего получилось. Фаил вроде правится, а в игре пустое поле описания.
И можно ли как-нибуть отредактировать поля "за" и "против"?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 28.05.2003 в 17:41:37
Ты в настройках редактора галочку поставил в опции "оружие" ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 28.05.2003 в 17:47:14
2Sweed:

Quote:
Ты в настройках редактора галочку поставил в опции "оружие" ?

Нет, но попробую. Спасибо!
А где лежат большие фотки наемников (ну для АИМ и ИМП)!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 28.05.2003 в 18:12:12
2Павел:


Quote:
А где лежат большие фотки наемников (ну для АИМ и ИМП)!


Большие - это какие?
В любом случае все рожи лежат в Faces.slf
большие, которые в диалоговом окошке, лежат в корне Faces и имеют имя bxxx.sti где ххх - номер мерка. А большие фэйсы, которые в лептопе в разделе "команда" - лежат в Faces\BigFaces\

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Мелкий Бес на 30.05.2003 в 11:44:47
Господа.
Скажите неучу чем ГЭП файлы - артикуляцию - редактировать можно? и кто это уже делал? Я скачал редактор, но он у меня не идет...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 30.05.2003 в 14:02:57
На днях, листая стивьюером фаилы ДЖА2, обнаружил ПОЛНОСТЬЮ прорисованного робота. Но не того, коорый уже есть в игре, а нового (типа лягушки из Робокопа).
Можно как-нибудь его вставить в игру вместо старого (надоел он мне, и новый выглядит прикольней)?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 31.05.2003 в 09:46:31
2Павел:


Quote:
На днях, листая стивьюером фаилы ДЖА2, обнаружил ПОЛНОСТЬЮ прорисованного робота. Но не того, коорый уже есть в игре, а нового (типа лягушки из Робокопа).
Можно как-нибудь его вставить в игру вместо старого (надоел он мне, и новый выглядит прикольней)?


Если ты говоришь о многокадровой sti в папке Anims, то самым простым способом ввести анимацию нового робота в игру является простое переименование файла. Найди файл (файлы) с анимацией старого робота, возьми их имена и переименуй в них файл(ы) с новой анимацией. Только придется проследить , что бы кол-во фаз анимации в новых файлах соответствовало старым или по крайней мере было не меньше чем в старых. И что бы они соответствовали друг другу по смыслу.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 31.05.2003 в 15:27:27
Типа срочно надо:

  • Как изменить фразы, "выкрикиваемые" драньцами во время боя? Это надписи, которые над ними возникают.
  • Кто-нть может подкинуть ссылок на каталоги звуков оружия? Конкретно интересуют 9*18 и 5.7, от остальных тоже не откажусь :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Black_Raven на 31.05.2003 в 18:24:30
Люди! Ни у кого случаем не завалялась на винте полная версия веки Редактируем ЖА2 с форума Вольного стрелка? Я пытался ее закачать, но далее 500 мессаги Эксплорер отказывался сохранять, а по страницам качать - долго и муторно!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 31.05.2003 в 19:48:03
Black_Raven:
  А ты по 100 постов на страницу поставь, и тогда 4 страницы закачивать останется!
  А если хочешь, я тебе в zip-е их сброшу на Е-мелю.
  Скачаны по состоянию на 24.05.03г. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Black_Raven на 01.06.2003 в 12:12:15
Serj_PSG:  Давай, если будет время. Мое мыло: Maxel777@yandex.ru

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 01.06.2003 в 12:54:07
Black_Raven:
  Сбросил. Если не дойдёт -- скажи. Очень долго не хотел передаваться.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Black_Raven на 01.06.2003 в 13:20:38
Serj_PSG: Спасибо, вроде как до ящика дошло.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 02.06.2003 в 03:29:26

Quote:
На днях, листая стивьюером фаилы ДЖА2, обнаружил ПОЛНОСТЬЮ прорисованного робота. Но не того, коорый уже есть в игре, а нового (типа лягушки из Робокопа).
Можно как-нибудь его вставить в игру вместо старого (надоел он мне, и новый выглядит прикольней)?


Вопрос в том - не зависнет ли игра при передаче ствола к Маддогу (напомню, что в этот момент анимация робота меняется с "безоружного" на "с оружием на борту")?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 02.06.2003 в 10:04:35
2Viking:

Quote:
не зависнет ли игра при передаче ствола к Маддогу

А какое отношение Бешенный имеет к роботу?

2Sweed:

Quote:
кол-во фаз анимации в новых файлах соответствовало старым или по крайней мере было не меньше чем в старых.

В том и вопрос, что у нового фаз амимации много больше. Потому что он ходячий.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 02.06.2003 в 11:18:01
2Павел:
Пердон, к МадЛабу.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 02.06.2003 в 12:21:53
2Viking:
Вот в ближайшие выходные (опосля экзамена) и проверю. О результотах доложу!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 03.06.2003 в 12:57:11
Полистал Anims.sti и нашел первые рисунки от амимашек роботов.
Anims\CIVS\RBT_BRTH.sti(26.34) - это тот, которого хотелось бы в игру включить.
Anims\CIVS\J_BREATH.sti(22.31) - это тот, которого Шиз выдает.
Специалисты редактирования посмотрите, пожалуйста, можно ли заменить одного на другого просто переименовав фаилы? Чисто внешне (на мой взгляд дилетанта) там вся требуемая амимация.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 03.06.2003 в 16:14:30
2Павел:
Посчитай, сколько кадров анимации у того и у другого.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 03.06.2003 в 16:20:08
2Viking:

Quote:
Посчитай, сколько кадров анимации у того и у другого.

У того, которого я хочу вставить больше. Он шагающий, а старый ездюущий. О том и спрашиваю, как дополнительные фазы аминации впихнуть?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 03.06.2003 в 16:33:38
2Павел:  
Если в новом кадров больше, то имхо можно сказать , что игра не вылетит. Поменяй и посмотри. Скорее всего у тебя новый робот будет внешне вести себя неадекватно твоим командам (как в одном из Ералашей - писаться и даже какаться  ;D). Запомни в каком месте это будет происходить. А потом уже можно будет говорить о том какой кадр в каком месте добавлять\убирать\смещать и тд. Собственно от переименования ничего глобально-страшного не произойдет, так что попробуй.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 03.06.2003 в 16:59:56
2Павел:

Quote:
У того, которого я хочу вставить больше. Он шагающий, а старый ездюущий.

В принципе ничего. Просто в момент проигрывания этой анимации игра будет брать недостающий кусок с начала. Там где это заметно выглядит довольно забавно.


Quote:
О том и спрашиваю, как дополнительные фазы аминации впихнуть?

А вот с этим херушки. Нет такого редактора, который бы редачил анимацию. Сти-едит добавить кадры может, но он не может сохранять увеличенный за счет этой добавки файл в специальном анимационном сти-формате.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 04.06.2003 в 09:45:49
Если кто нибудь плотно рабоал с профилем (prof.dat) объясните пожалуйста что означают значения полей "говорить дружески", "прямо", "угрожать" и тд в закладке edit hidden.

2Viking:

Quote:
А вот с этим херушки. Нет такого редактора, который бы редачил анимацию. Сти-едит добавить кадры может, но он не может сохранять увеличенный за счет этой добавки файл в специальном анимационном сти-формате.

Ты хочешь сказать, что если я открою в сти-эдиторе анимашку состоящую из 20 кадров, то сохранить потом я могу только 20 кадров, пусть и измененные, а например 22 кадра я уже не сохраню?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 04.06.2003 в 10:53:13
2Sweed:
Quote:
Ты хочешь сказать, что если я открою в сти-эдиторе анимашку состоящую из 20 кадров, то сохранить потом я могу только 20 кадров, пусть и измененные, а например 22 кадра я уже не сохраню?


Да нет. Все ты сохранишь - и 20, и 22, и 100 кадров. Другое дело, что редактор тебе уже не даст сохранить файл в формате анимации, у тебя будет возможность сохранить его только как многостраничный sti. А игра в качестве анимации принимает исключительно анимационные sti.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 04.06.2003 в 11:32:19
2Viking: 2Sweed:
Вот доползу до робота, сделаю сейв и буду эксперименты ставить.

Дайте, пожалуйста, ссылочку на HEX-эдитор.
Если возможно, с описанием на русском (хи, верх наглости).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 04.06.2003 в 11:36:20
2Павел:  

Quote:
Дайте, пожалуйста, ссылочку на HEX-эдитор

Если хочешь , могу намылить.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 04.06.2003 в 11:47:16
2Sweed:
Моя благодарность не будет иметь пределов в разумных границах!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 05.06.2003 в 15:33:25
2Viking:

Quote:
Другое дело, что редактор тебе уже не даст сохранить файл в формате анимации, у тебя будет возможность сохранить его только как многостраничный sti. А игра в качестве анимации принимает исключительно анимационные sti.


А можно по подробнее. Чем анимационная sti отличается от обычной многостраничной sti?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WB на 05.06.2003 в 17:49:07
День добрый сетяне! Подскажите кто-нибудь пробовал редактировать ограничение в IMP 35 нижний предел и 85 верхний. Понятно что binaryedit можно поменять. Хотелось бы в процесе выбора параметров мерка. Спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем jarni на 06.06.2003 в 00:31:07
Люди, помогите. У меня игра часто вылетает в форточки при переходе из сектора в сектор. Выяснил из-за чего. Когда беру какой-то предмет из захваченного сектора. Если его просто выбросить, то все нормально. Игра вылетает только из-за мерка у которого есь этот предмет. Когда это все было со всякими ремнаборами и сумками медика, то я еще терпел. Но когда я достал Грозу и Айра не может выйти из сектора, а я не хочу ее вибрасывать, это уже слишком.

Привожу текст краш-репорта:
Release v. 1.02: Build 99.06.25.  Y

File:
     C:\GAMES\JA2_NO_DL\JA2.EXE
     File created on: 06/05/2003 15:10:10
     1 type 586 processor.
     Total Physical Memory: 126 Megs.
Segment( CS:EIP ):      016f:005949b3.

Exception occured at address: 0x005949b3

Exact Error Message
"The thread tried to divide an integer value by an integer divisor of zero."

The game 'CAN' continue


Registers:
     EAX=000001c2 CS=016f EIP=005949b3 EFLGS=00010246
     EBX=00000000 SS=0177 ESP=00bbf074 EBP=032f81a0
     ECX=00000013 DS=0177 ESI=00720c80 FS=2c1f
     EDX=00000000 ES=0177 EDI=032f8120 GS=0000

Не оставьте джайца в беде, а то этот глюк просто достал. К сведенью, все ставилось на чистую ДЖа, кроме карт, они у меня с ДЛ. Хотя этот глюк был встречен почти сразу таки на Чистой Джа+НО без всяких карт.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 06.06.2003 в 11:04:53
2Sweed:
Quote:
А можно по подробнее. Чем анимационная sti отличается от обычной многостраничной sti?


Точных отличий я не знаю, но это разные форматы. Когда я поставил многостраничный сти вместо анимационного, то игра вылетела при обращении к этому файлу c надписью: Could'n find animation такую-то... Так что надо делать редактор, специально заточенный под анимацию.

2jarni:
Поставь патч Голда.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем jarni на 07.06.2003 в 00:45:22
Дык ставил выбирая в опцыях установки НО_0,6? А что поможет. Он именно от этого?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 09.06.2003 в 17:52:50
2Sweed:
За редактор спасибо, но он при попытке запуска говорит: "Cann't open savefale". Пробывал из-под Доси, та же фигня. Помоги!!!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 09.06.2003 в 18:12:01
Кто нибудь знает где зарыты мультики в ДЖА?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 09.06.2003 в 18:19:51
2Павел:
Ты про HEX?
Он пускается либо из под доса "редактор_пробел_имя редактируемого файла", либо точно также с виндовской коммандной строки

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 09.06.2003 в 18:31:02
2Sweed:

Quote:
Ты про HEX?

Про него. Спасибо!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 10.06.2003 в 09:09:40
2Павел: Если имеешь в виду hiew досовый, то он не в курсе насчет длинных имен.
Из фара я его запукаю так: встаю на имя файла для редактирования и
hw<space><Ctrl-N><Ctrl-Enter><Ctrl-N><Enter>
и hiew запускается с коротким именем редактируемого файла.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 10.06.2003 в 11:41:37
2Sweed:
Quote:
Кто нибудь знает где зарыты мультики в ДЖА?


Intro.slf в папке Data

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 10.06.2003 в 11:51:24
спасибо :-)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем B@ZiK на 11.06.2003 в 00:59:53
Привет всем!
Cорри, если вопрос уже обсуждался, но ответа на него я не нашел :(
Как добавить в ДжА(Буку) новое оружие?
С slf-архивами я работать умею. С sti - тоже.
Меня интересует сам процесс добавления итема.

Еще в ДжА2 есть с Item 328 по Item 350 c именем "имячко", и описанием  
"не нуждаеться в пояснении". Это что неиспользованые игрой итемы.
Можно ли их заменить на другие, оружие например?

Если в форум лень постить, то можно и сюда bazikus@mail.ru

Заранее благодарен.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 11.06.2003 в 06:58:08
Насколько мне известно, без взлома экзешника ты не сможешь добавлять новое оружие, не убрав при этом что-то из старого. Новое оружие - это две картинки, два описания (вроде), новые ттх и новая озвучка. Только и всего.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 11.06.2003 в 16:20:26
2B@ZiK:
Оружейными являются только item1 - item70, причём последний надо оставить "пустым".
В оригинальной Джа не используются item 66, 67, 68, 69 - вот сюда-то и можно добавить новое оружие, не трогая старое.
Остальные item'ы на оружие менять нельзя.
Вставляется оружие WEdit'ом (REdit'ом) - я надеюсь, с ним ты работать умеешь?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем B@ZiK на 12.06.2003 в 01:59:40
2ПМ:&2COBRA:
Спасибо за ответ.
С WEdit'ом (REdit'ом) работать я умею.

Я тут недавно обнаружил список игровых итемов, мож кому-то будет полезно:
Item 1-Item 69 - Оружие.
Item 71-Item 129 - Патроны.
Item 131-Item 159 - Взрывчатка.
Item 161-Item 199 - Броня
Item 201-Item 269 - Просто итемы(Аптечки, отмычки и т.д.)
Item 271-Item 302(301) - Ключи.
Item 303-Item 349 - опять итемы(компоненты, бензин и т.д.)

Те номера, что пропущены - это разделители по типам.

И еще у меня такой вопрос:
Как и где прописывать свойства итема? Например кам.краска дает маскировку, бинокль(в NightOps) дает 50 тайлов видимости днем. В ридми к WEdit'у,
я что-то этого не нашел, а может не понял:(
А где можно взять GUI-версию WEdit'a для Буки?


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 15.06.2003 в 09:26:01
Всем умницам, и, в первую очередь, родителям НО :) - Где и какие байты нужно поправить, чтобы количество генерящихся штурмовых отрядов Драньки УДВОИЛОСЬ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 15.06.2003 в 12:33:24
2COBRA:
Ну у тебя и вопросы. :-) Частоту генерации мы ещё не нашли.

У меня к тебе есть одно предложение по уменьшению размеров озвучки оружия. Звуки выстрелов не классическая музыка и 16 битная дискретизация для них не нужна. JA2 кроме формата PCM понимает ещё IMA ADPCM 4 битный, в котором изначально хранится озвучка персонажей. Если сконвертировать звуки выстрелов в этот формат, оставив частоту 44 кГц, то размер уменьшится раза в 4. При этом качество слухового восприятия практически не изменится для подавляющего большинства "слушателей".
Что скажешь ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 15.06.2003 в 13:35:25
2COBRA:

Еще один вариант - сжать в mp3 или ogg, думаю. Потом инсталером можно конвертануть обратно.
http://www.vorbis.com/files/1.0/windows/vorbis-tools-1.0-win32.zip

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 15.06.2003 в 16:08:39
Терапевт! А чего это вы не нашли еще частоту генерации-то? Умные ведь! :) А количество генерящихся менять научились?

По поводу звука - попробую, послушаю... Можно и в мп3... Как время будет. Если что, - батник сами сделаете, пополам с инсталлятором.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 16.06.2003 в 10:05:23
2COBRA:
Некоторые вещи не так очевидны для поиска, как ты думаешь. :-)

В mp3 не стоит. Без конвертации нужно менять mss32.dll на более новую с расширениями, а это проблематично. А конвертировать туда-сюда-обратно в данном случае не рационально (по моему скромному мнению).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 16.06.2003 в 10:34:23
Да, если подумать что вместо 5,5Мб озвучка весила бы <1Мб, как то не очень рационально...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 16.06.2003 в 16:12:54
2Чингачгук II:
А зачем её обратно до 5,5 метров раздувать? :-)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 16.06.2003 в 19:25:41
2B@ZiK:
Свойства итема прописаны в ЕХЕ, и привязаны к конкретному итему (итемам).
Тот же бинокль - отдельный патч Терапевта.
Самый рульный Redit - это наш NightOps.exe. Его Чингачгук подправил, и он теперь русский понимает, кроме буквы "я".

2COBRA:
2Terapevt:
2Чингачгук II:
Если есть возможность - пожать звук надо обязательно. Как представлю, сколько мод будет весить с картами... ::)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 17.06.2003 в 11:24:32
Добрый день.
Ребят, нужна помощь. Есть сильное желание сделать перезаряжаемый противотанковый гранатомет. Хочу попытаться прицепить к оригинальному гранатомету скрипт(или код, не знаю как правильно) от миномета или М79. Они ведь перезаряжаются. А по какому адресу в ЕХЕ лежит код, я понять не могу(я вообще там ничего понять не могу). ПоможИте, а...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 17.06.2003 в 13:25:17
Кто-нибудь слышал про редактор анимационных STI-шек для ДЖА2? Очень нужен!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 17.06.2003 в 15:20:22
Если ты про анимацию лиц, то это Фотошоп
а если про файлики из папки Anims, то я не слышал о таком редакторе

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Стегоман на 17.06.2003 в 15:39:08
2Sweed: а конвертор для anims.slf? есть?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 17.06.2003 в 15:58:19
2Sweed:

Quote:
а если про файлики из папки Anims

Про них самых! Увеличить количество фаз аминации не удается никак.
2Стегоман:

Quote:
а конвертор для anims.slf? есть?

Вытащить их можно обычным stiview-ером, а вот на место запихнуть так, чтобы ДЖА2 их аминацией считала никак. Обидно..., а очень хочется.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Стегоман на 17.06.2003 в 16:19:34
2Павел: ну это к вопросу о новой (хорошо забытой старой) анимации для робота. Может кто патчик сделает? Или объяснит КАК делать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 17.06.2003 в 16:23:59
2Стегоман:

Quote:
ну это к вопросу о новой (хорошо забытой старой) анимации для робота.

про неё родимую! У существующего робота 64 фазы анимации, а у нового 196 фаз. Не влазит!!!
А заменить анимацию через Proedut нельзя, там у нового надо дорисовать анимацию стрельбы.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 17.06.2003 в 17:03:18
2Павел:
На каждый файл анимации есть файл .JSD (?) с тем же именем. Именно в нем хранятся данные по анимации - например, когда элемент тайлсета может быть заменен, или сколько кадров должно быть у той или иной анимации.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 17.06.2003 в 17:06:35
2Viking:

Quote:
На каждый файл анимации есть файл .JSD (?) с тем же именем.

А чем его посмотреть и подредактить можно?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 17.06.2003 в 17:24:56
2Стегоман:

Quote:
а конвертор для anims.slf? есть?

Что имеется ввиду? что во что конвертировать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 17.06.2003 в 17:29:42
2Павел:
Quote:
А чем его посмотреть и подредактить можно?

Hex-эдитором, наверное. Вообще-то спроси у gyv'а, он кажется этими файлами занимался.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 17.06.2003 в 17:37:52
А кто нибудь с prof.dat плотно работал?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 17.06.2003 в 20:10:23
2Sweed:
Антиресный вопрос, аднака. Плотно - это как? :o

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 18.06.2003 в 09:45:21
2Sweed:

Quote:
А кто нибудь с prof.dat плотно работал?


Да он же простой, чего с ним работать :). Так, побаловаться :).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 18.06.2003 в 10:46:23
2Viking:

Quote:
Да он же простой, чего с ним работать

Однако, все же в нем есть непопятные параметры. Например, многочисленные параметры в окошках справа от указания место расположения персонажа.
И почему когда я попытался чарез ProEdit задать сектора для террористов, Гамоса и торгашей, игра перестала стартовать (заставка перед высадкой и все)?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 18.06.2003 в 11:14:33
Плотно это значит знать что значит КАЖДОЕ поле в профиле.
Меня интересует прежде всего закладка Edit Hidden и массивчик полей под названиями "говорить дружественно", "прямо", "угрожать" и тд.
Каков их смысл? По названиям они вроде как должны как то управлять поведением непеся, но как конкретно?  Кто нибудь в этом разбирался.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 18.06.2003 в 16:57:08
2Viking:
2ПМ:
А-УУУУ, бывалые :-), ну так что будем баловаться с профилем или он уже не такой уж и простой ? ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 18.06.2003 в 17:04:51
2Sweed:
Тебя какой мерк интересует?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 18.06.2003 в 17:23:52
Меня интересует любой мерк :-)
Я хочу научится управлять поведением любого мерка или NPC, за исключением тех которыми управляет экзешник.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 18.06.2003 в 19:27:37
2Sweed:
Настолько плотно я проэдит не копал, т.к. мне управление НПС не требовалось. Но, насколько я понимаю, управлять НПС только с помощью оного редактора нельзя. Надо править и скрипты *. npc, и задавать появление НПС на карте.
Это тебе опять Влада (Нейроса) теребить, или того, кто у джобберов этим занимается. Я НПС не занимаюсь. :)
А Влад обещал быть только после 26-го.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 19.06.2003 в 10:01:24
2ПМ:

Quote:
Но, насколько я понимаю, управлять НПС только с помощью оного редактора нельзя. Надо править и скрипты *. npc, и задавать появление НПС на карте.

Это твое утверждение верно ;), как и верно обратное ;-). Со скриптами и расстоновкой NPC на карту я как раз неплохо разобрался. Но вот только не могу я все проблемы с управлением непесями решить скриптами и картой. Есть в их поведении моменты которые не описаны ни в скриптах, ни на карте, я и подозреваю что именно в профиле дело. Может Viking что нибудь подскажет ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 19.06.2003 в 13:16:05
Вот ссылка на текст, "созданный" когда я начинал копать ja2.
http://gyv.h1.ru/ja2/ja2.txt
Если не загрузится - ссылка отсюда http://gyv.h1.ru/ja2/

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 19.06.2003 в 15:01:46
А я уже обрадовался, что это мне :-)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 20.06.2003 в 09:30:28

Quote:
Может Viking что нибудь подскажет

Не, управлением поведения неписей я не занимался. Чур меня, чур :)!

Оружие в руки давал, параметры менял, скрипты не смотрел (почти (с) "ИВ меняет профессию").

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Komar на 07.07.2003 в 16:40:07
Как переместить вертолёт?
В смысле, удаление его из драссена в медуну (например)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем garthower на 11.07.2003 в 15:22:28
Здраствуйте господа! У меня такая порсьба - может кто-нибудь подскажет, как в буковской версии сжелать демеджи от гранат побольше (а то под ногами взрывается 100 г. тротила, а ты как Шварц встал и побежал...)?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Clayman на 11.07.2003 в 15:31:56
Вообще-то этот вопрос в ЧАВО. Помоему надо поставить Викингский патч.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем garthower на 11.07.2003 в 15:38:44
Может подскажешь, где его взять?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Clayman на 11.07.2003 в 15:45:28
НА джа2.ру в разделе Скачать, а лично сначала там все просматрел, а потом пошел на форум.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 11.07.2003 в 16:05:17
Друзья, у меня несколько вопросов по редактированию НПС. Не хочу их адресовать кому-то конкретно, возможно эти люди заняты и не смогут ответить или будут отвечать, но это будет их отрывать от работы на длительные и подробные объяснения. Поэтому вопросы выкладываю здесь:
1.      Я поменял с помощью сти-эдит оригинальную картинку на собственную, задействовав  при этом сти одного из нанимаемых НПС (это все у меня получилось и в принципе работает), но не знаю, где и чем меняется анимация в диалоговом окошке (там, где появляется сама возможность нанять этого НПС);
2.      Можно ли поменять озвучку этому НПС на то, что сделает Олесь, и если да, то где и как это нужно сделать;
3.       Чем и где меняются название НПС и их биографии;
4.      Где и чем можно просмотреть и прослушать диалоги той же Айры и можно ли эти диалоги сегментировано править и чем (она ведь рассказывает определенные вещи об Арулько – можно ли например это править)?
5.      Можно ли что-нибудь сделать с тем, чтобы команда как-нибудь реагировала на убийство или другие действия сгенерированного персонажа.
6.      Может кто-нибудь знает, почему в ЦС и ее производных местные относятся к нашей команде отрицательно (это зависит от лидерства НПС или это установлено изначально и изменить это отношение нельзя – ну не хочу я постоянно читать «Вам здесь не рады!»).
7.      Можно ли сделать, чтобы местные гражданские издавали какие-либо звуки или это невозможно по определению?

Буду очень признателен за подробные ответы, поскольку в этих делах очень слабенький. Извините, если есть глупые вопросы, но хочется что-то изменить, а допустимо ли это самой игрой не знаю.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 11.07.2003 в 21:01:13
1. Если ты сделаешь ВСЁ на основе имеющегося в игре портрета (размеры соответствующие, глаза и рот на том же месте), заменишь все один к одному, - проблемой анимации можно будет не заморачиваться - все сработает само собой.

2. Озвучку поменять несложно. Достаточно распаковать НПСспич.слф, найти там озвучку нужного перса (первые цифры нумерации будут одинаковыми) и определить, какая фраза какой номер имеет. Аналогично поступить с файлом, отвечающим за синхронные титры (не помню, какой - для наемников это меркэдт.слф). Потом просто создаешь одноименные папки (без расширения слф, разумеется) и закидываешь в них новые файлы. Игра забудет про родной звук для конкретного персонажа :)
3. Не помню
4. Диалоги Айры править - смысл есть только в том случае, если удастся найти девочку с похожим голосом. Одни титры менять, как понимаешь, недостаточно.
Прослушать все это можно при помощи немецкой проги "СЛФ эксплорер"
5. Можно. Для этого нужно проставить в бинаридата симпатию к тому # чара, голосом которого ты обычно пользуешься (1, 2, или 3). Ну, и озвучку подновить. Хотя бы вырезать имена, которые изначально называют аимовцы. ЧТобы было ясно, что сказанное относится именно к чару.
6. Местные всегда будут относиться к наемникам отрицательно - траконцы, в отличие от жителей Арулько, вовсе не мечтают быть освобожденными. Наемники для них - действительно незванные гости.
7. Скорее всего, невозможно... Хотя... Раз кошки издают рычание, жуки - тоже чего-то там ревут... С этим вопросом надо обращаться к таким людям, как Терапевт. Боюсь, овчинка выделки не стоит. Подобно кошкам, гражданские будут издавать два-три звука, причем, наверняка, нельзя будет научить игру делить мирных по половому признаку. Бабы будут мужским голосом говорить, и наоборот

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 11.07.2003 в 21:14:21
Не хочешь читать "Вам здесь не рады"  - постарайся найти соотв. текстовые файлы. Замени на "Зайдем ко мне - выпить налью" :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 12.07.2003 в 16:42:52
2stoik:
Я дополню Олеся


Quote:
1. Я .... но не знаю, где и чем меняется анимация в диалоговом окошке (там, где появляется сама возможность нанять этого НПС);

Фотка которая появляется в любом диалоговом окошке называется b***.sti и лежит в корне папки faces.slf (*** - номер NPC в prof.dat). Координаты анимационных картинок для глаз и губ хранятся в том же prof.dat. Когда его открываешь проэдитом, то они находятся в левом нижнем углу.


Quote:
2. Можно ли поменять озвучку этому НПС на то, что сделает Олесь, и если да, то где и как это нужно сделать


Существует три папки с озвучкой.

Папка NPCspeach - там хранится озвучка тех фраз NPC, которые они произносят еще не будучи нанятыми. То есть это озвучка тех титров , которые ты читаешь в диалоговом окне любого непеся. Сами титры находятся в папке NPCdata.slf и называются ***.edt. *** - номер непеся в проф.дат.
Любой файл озвучки из папки NPCspeach имеет имя ххх_ууу.wav
где ххх - номер непеся в проф.дат ууу- номер реплики из edt файла.

Папка Speach.slf - это озвучка реплик всех мерков и уже нанятых NPC. Имена файлов озвучки имеют следующий формат ххх_УУУ.wav
где ххх - номер непеся/мерка , ууу- номер реплики из файла с титрами, который в свою очередь находится в папке МеrcEdt.slf и имеет имя ***.edt

Папка Btlsound (за правильность названия не ручаюсь)
В ней находятся все охи, вздохи, стоны, крики и тд.
формат имени этих файлов я не помню, но оно точно связано с номером мерка/непеся. Сопутствующих титр эти файлы не имеют.


Quote:
3.  Чем и где меняются название НПС и их биографии;


Имена (кликухи) NPC меняются в prof.dat , а вот на счет биографий, что то я не помню что бы у непесей биографии были ;)


Quote:
4. Где и чем можно просмотреть и прослушать диалоги той же Айры и можно ли эти диалоги сегментировано править и чем (она ведь рассказывает определенные вещи об Арулько – можно ли например это править)?


на этот вопрос я уже частично ответил


Quote:
6. Может кто-нибудь знает, почему в ЦС и ее производных местные относятся к нашей команде отрицательно (это зависит от лидерства НПС или это установлено изначально и изменить это отношение нельзя – ну не хочу я постоянно читать «Вам здесь не рады!»).  


Эта враждебность дальше фраз не идет. В той же папке MercEdt.slf можно найти файлики с титрами мирных. Они называются civ***.edt
Правишь там реплики и мирные становятся белыми и пушистыми.

По 5 и 7 вопросу сказать ничего не могу.

Теперь собственно чем это все делать.
Слушать звуки можно любым проигрывателем.
Читать и править титры можно с помощью EDTeditora Мичигана, встроенного в NO. Я пользовался западным, встроенным в JA2 Desktop. Он удобней по интерфейсу но не дружит с маленькой буквой "я".
Править файлы prof.dat ли ja2prof.dat если у тебя ЦС можно (нужно) прогой proedit.

Ну кажись все. Если чего забыл - спрашивай ;)


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Randall на 13.07.2003 в 02:02:24
2stoik:

Quote:
3.  Чем и где меняются название НПС и их биографии


Имя неписяя -- совершенно верно, за этим добро пожаловать в проф.дат посредством уважаемого товарища ПроЭдита :).  А что касается биографий -- то это файлики aimbios.edt унд mercbios.edt соответственно для эймовцев и мерковцев. Лежат в бинаридата.
Когда-то по заказу коллеги BravoMC мне приходилось вплотную заниматься этими самыми "биосами". Вот захотелось человеку увидеть в игре новые биографии -- чтож, это не вопрос. Работа велась для буковской версии, но "спицияльными инструментами" :), так проблема буковки "я" даже и не поднималась. Сразу оговорюсь, что тексты биосов он составлял сам и без его "добра" выложить скрины я не могу (такую штуку как netiquette еще никто не отменял).

Из существующих ограничений на биосы особо выделю два момента: это наличие художественного вкуса (то бишь умение расписать в двух-трёх строчках всю предыдущую жизнь наёмника) и размер самого описания (не должен превосходить оригинальный). Могу, конечно, впихнуть кусочек в раздел "Доп.информация", но место там очень и очень ограничено.
Так что дерзайте, кому это интересно. Насчет реализации замысла -- обращайтесь, чем смогу-помогу. Сроки найма стандартные -- 1день\1 неделя\2 недели ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Randall на 13.07.2003 в 12:02:03
2stoik:


Quote:
5. Можно ли что-нибудь сделать с тем, чтобы команда как-нибудь реагировала на убийство или другие действия сгенерированного персонажа.


Канешна, дарагой! :) Если пропишешь КАЖДОМУ из наемников вот эту самую реакцию во-первых в проф.дат, а, во-вторых, в озвучке и в субтитрах. В едт-шках и вавах  есть диапазон (если очень надо, скажу тебе точные цифры), где мерсенарии как раз тем и занимаются, что выдают друг другу комплименты; где-то порядка двух или трёх фраз (в зависимости от количества "любимчиков" для каждого конкретного мерка"). Только вот не устанешь ли ты со всем этим возиться -- объём работы даже для одной фразы про то, какой крутой твой чар, уж очень немаленький -- это порядка 70 реплик... Многовато будет...


Quote:
2. Можно ли поменять озвучку этому НПС на то, что сделает Олесь, и если да, то где и как это нужно сделать

Это тоже можно. Технологию тебе Олесь в общих чертах объяснил, от себя добавлю только тот момент, что озвучкой перса заниматься не так просто, как может показаться на первый взгляд. Я когда делал свой "детский лепет на лужайке" :) для третьего голоса чара, так перелопатил порядка половины _всех_ озвучек _всех_ наемников (на большее просто терпения не хватило) только для того, чтобы при жестких рамках реакции на то или иное событие она не была похожа на кучу других. Так что это вопрос скорее творческий, чем технический :) Ну и не забывай про непосредственно запись и последующую обработку этой самой озвучки; это тоже вопрос объёмный. Чтобы не как у меня было -- за два часа наловчился с SoundForge хоть как-то управляться, а потом еще трое суток всё это записывал на кривом микрофоне и жутком формате (конвертация в формат, как у сиров, прошла безуспешно. Если интересуют подробности, то ходи сюда (http://forums.ag.ru/?board=fl_ja&action=display&num=1003464869&start=30), пост #30). И про последующее ковыряние в едт-субтирах... Ну что, еще не отбил у тебя желание сделать собственную озвучку неписяя? ;) Тогда шагом марш в приват за инструкциями и разъяснениями 8).


2Sweed:

Quote:
Папка Btlsound (за правильность названия не ручаюсь)
В ней находятся все охи, вздохи, стоны, крики и тд.
формат имени этих файлов я не помню, но оно точно связано с номером мерка/непеся.

И правильно, что не ручаешься. А то пришлось бы тебе ... чего-то там... чтобы в заблуждение новобранцев не вводил ;D
Ибо имя ей -- BattleSNDS (от BattleSNDS.slf). А формат имен -- да тот же самый. ХХХ_реакция.wav, где ХХХ есть порядковый номер мерка. Реакции -- окей, да, нет, круто, заперто, ха-ха-ха etc. В UB часто дублируются, т.е. для одного окея две разные озвучки. Ближе к концу файла идут охи и прочие ахи фрагов (bad0_hit1, bad1_die ... etc.). Я как в свое время полыхателевские вопли поставил на обе Джа, так уже и забыл, как слабенько оригинальные звучат :).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 13.07.2003 в 12:48:03
2Randall: Ну наконец-то, хоть кто-то появился, кто профессионально разжевать умеет :) Где пропадал? :)

ЗЫ я тоже забыл, как раненные враги в оригинальной звучат - поменял вопли-то...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Randall на 13.07.2003 в 13:34:11
2COBRA:

Quote:
Ну наконец-то, хоть кто-то появился, кто профессионально разжевать умеет Где пропадал?

Ой, не спрашивай. Что тут скажешь? (С). Семимесячная "командировка" в филиппинию, страну вечного оффлайна, чтоб её растак и разэдак :). Главное, что я снова здесь и вижу родные морды лица :). Кстати, мой автоответчик выключен, у аппарата сам лично, так что жду запросов на контракт :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 13.07.2003 в 13:41:08
2Randall: Ишь ты 6)  Мы тоже рады видеть морду знакомую :) Загляни в "банановую" ветку, пожалуйста :) Нам требуется несколько толковых людей, у которых руки не связаны Найт-Опсом и Шейди-Джобом :)

Заголовок: АИМ
Прислано пользователем Clayman на 13.07.2003 в 16:42:46
Извените, что прерываю. :) Я всегда хотел спросить, что означает ярлык аим у форумцев? То что данный юзверь в поте мыши приближает к нам SJ?

Заголовок: Re: АИМ
Прислано пользователем VVA на 13.07.2003 в 17:12:32
2Clayman:
Похоже на то..

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Clayman на 13.07.2003 в 17:25:01
2ВВА
Ну вот у тебя ярлык означает, что ты-ваятель NO. Просто может АИМ значит, что все они помогают сайту? Хотя врядли...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 13.07.2003 в 22:58:52
2Clayman: Или вредят :) Во всяком случае, если не равнодушны к сайту :) :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 14.07.2003 в 07:20:29
Насчет симпатий-антипатий мерков к сгенерированному чару у вас вряд ли что путное получится. Дело в том, что чар - это не один мерк, а несколько. В JA2 есть 6 болванок под чара - 3 женских и 3 мужских, в JA2UB их уже 7 - 3 женских и 4 мужских. Номера этих мерков можно посмотреть в prof.dat, они там обзываются PGMale1 и т.д.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 14.07.2003 в 09:30:52
Друзья :), огромное спасибо, что набрались терпения, и это все здесь на форуме выложили!
Вернусь из отпуска в августе и попробую поэкспериментировать на данную тему. Задал вопросы зарання, чтобы у вас, было, достаточно времени все это здесь написать  :)(честно говоря, не думал, что так быстро и подробно мне здесь все объяснят, поэтому и сделал допуск на раскачку ;)). Еще раз, огромное всем спасибо :)!
2Randall:
Quote:
Если пропишешь КАЖДОМУ из наемников вот эту самую реакцию во-первых в проф.дат, а, во-вторых, в озвучке и в субтитрах. В едт-шках и вавах  есть диапазон (если очень надо, скажу тебе точные цифры), где мерсенарии как раз тем и занимаются, что выдают друг другу комплименты; где-то порядка двух или трёх фраз (в зависимости от количества "любимчиков" для каждого конкретного мерка"). Только вот не устанешь ли ты со всем этим возиться -- объём работы даже для одной фразы про то, какой крутой твой чар, уж очень немаленький -- это порядка 70 реплик... Многовато будет...
Если прописывать действительно каждому, то это наверняка немереный фронт работ :o. А если скажем, у тебя есть стандартный набор симпатичных тебе наемников (6-7), можно ли прописать это только тем, кого потенциально и нанимаешь, не разбрасываясь на остальных, либо это необходимое условие – сделать ЭТО для всех :o. Но, если действительно это все достаточно сложно :(, то я наверняка «устану» и для нескольких наемников (хотел попробовать это все в первую очередь для Айры :), именно ее я и переделывал, см. картинку[attach]), тем паче практического опыта в этом плане у меня очень мало, а времени на эксперименты еще меньше. Задавал вопросы в первую очередь, чтобы оценить трудоемкость этой работы, ну и во вторую, что это действительно полезная информация и может пригодиться очень многим (если даже у меня ничего не выйдет, выйдет  у кого-то другого). Так что огромнейшее спасибо за предложение по поводу «точных цифр» :), но если это долго прописывать, то не надо - не хочу  напрягать по этому вопросу, тем паче, если эта задача в целом сложна в исполнении и достаточно трудоемка по времени (я ее просто не потяну :().

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 14.07.2003 в 13:25:09
Вопрос: ты в фуражке, а Айра - твоя жена? :) :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 14.07.2003 в 14:12:25

on 07/14/03 в 14:25:09, COBRA wrote:
Вопрос: ты в фуражке, а Айра - твоя жена? :) :)

Ну, молодец, догадался :). Да, только там где я в фуражка мне 20 лет (то бишь это 14 лет назад). Упреждая возможный вопрос ;) скажу, что фото жены относительно свежее (4 года назад). А это "фуражка" в более полном виде [attach]

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 14.07.2003 в 17:38:39
2stoik: Заба-авно :) Глюков со съехавшими глазами во время сна не было? Можешь анимацию своей головы в .гиф здесь разместить? :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 14.07.2003 в 18:07:16

2COBRA:
Quote:
2stoik: Заба-авно  Глюков со съехавшими глазами во время сна не было? Можешь анимацию своей головы в .гиф здесь разместить?  
Ты знаешь по-моему все нормально. Если расскажешь как и чем это сделать, то попробую это выложить.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 15.07.2003 в 01:08:38
А вот и не расскажу :) Не помню. :) Но наверняка знатоки имеются здесь - подскажут, когда прочтут

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Randall на 15.07.2003 в 01:46:55
2stoik:
Quote:
Если прописывать действительно каждому, то это наверняка немереный фронт работ . А если скажем, у тебя есть стандартный набор симпатичных тебе наемников (6-7), можно ли прописать это только тем, кого потенциально и нанимаешь, не разбрасываясь на остальных, либо это необходимое условие – сделать ЭТО для всех . Но, если действительно это все достаточно сложно , то я наверняка «устану» и для нескольких наемников (хотел попробовать это все в первую очередь для Айры , именно ее я и переделывал...


Хорошо, давай определяться с приоритетами :). Всех мерсенариев осилить IMHO не получится (да и, по большому счету, совсем не обязательно), а вот выборку сделать вполне можно. Так что, если всерьёз решишь этим заняться, велкам в приват, буду тебя консультировать, чАго именно и как делать. Да, еще момент -- как уже упоминал коллега Neyros, будем затачивать дифирамбы в адрес твоего аватара под конкретный номер (смысл в том, какой именно _голос_ ты выбираешь при генерации; это и определяет номер чара из диапазона с #51 по #53 в АВ). Кстати, не хочу заранее наводить панику (нет возможности посмотреть точно),  но с Иркой могут возникнуть сложности. Она в этом отношении плотно "завязана" на Димку с Мигелем. Да и ладно, подвинем в случае чего Михал Сордоныча, надеюсь, он не обидится :) С остальными вопрос точно так же решим, лиха беда начало :)
Слушай, только что пришло в голову... как будешь реализовывать озвучку? Я в том смысле, что на фоне бучьих фраз для каждого конкретного мерка она будет довольно резко выделяться, а это не зер гуд. Сам ты всё это не озвучишь, слишком похоже будет. А приглашать 6-7 человек для записи тоже не выход. ЧД ?  

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 15.07.2003 в 07:13:29
Randall:
Михал Сордоныча я вам трогать не советую. На него (точнее на его номер NPC) в ЕХЕ-шнике куча триггеров завязана, соответственно работа скриптов повтанцев от этого же зависит...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 15.07.2003 в 09:34:01
2Randall Да, честно говоря, я даже растерялся :o... Не в том плане, что не могу определиться с симпатиями :), а в том насколько оперативно пошел сам процесс :). В силу сложившихся привычек играю в основном Совой, Волком, Иваном и Игорем - это из АИМовцев ну и по ходу подключаю естественно Айру, Диму, Гамоса. Но я думаю, что парочки для обкатки этого процесса вполне хватило бы, скажем Совы и Айры (как раз один из АИМ, один из местных). Но как оперативно это я все буду делать, я даже сам не знаю  :(. Я сегодня уезжаю в командировку на неделю, а с 27 июля ухожу в отпуск (едим с семьей в Крым). Так что до компа я доберусь в лучшем случае после 15 августа :-[.
Quote:
Так что, если всерьёз решишь этим заняться, велкам в приват, буду тебя консультировать, чАго именно и как делать.

огромное спасибо, как только соберусь с силами обязательно начну писать :)!

Quote:
Да, еще момент -- как уже упоминал коллега Neyros, будем затачивать дифирамбы в адрес твоего аватара под конкретный номер (смысл в том, какой именно _голос_ ты выбираешь при генерации; это и определяет номер чара из диапазона с #51 по #53 в АВ).
если я конечно правильно понял, это наверно не проблема. Я тут попрактиковался и сделал  свои варианты и под сти 203 ("Пора мусор выносить!"и под сти 207 (под матерную озвучку Олеся). Так что можно использовать либо один из этих вариантов, либо сделать под какой-либо другой, что проще, а уж картинку я уже смогу переделать (опыт уже в этом какой-то есть).

Quote:
Кстати, не хочу заранее наводить панику (нет возможности посмотреть точно),  но с Иркой могут возникнуть сложности. Она в этом отношении плотно "завязана" на Димку с Мигелем.
я вообще хотел пойти по легчайшему варианту. Она как правило реагирует на Диму ("Отлично Дмитрий!", так вот то что она скажем, говорит Диме говорила бы просто и мне - если можно такое, либо только мне, а Дима пролетал бы вообще). Я конечно в этом вопросе полный чайник, может это совершенно невозможно - но думал что можно вместо Димы там проставить где-то себя, а озвучку как-нибудь просто порезать (я ведь совершенно не знаю чем это и как делается и насколько это сложно, возможно для этого и техника соответствующая нужна, тогда это вообще дело гиблое), но самостоятельно не озвучивать - нет у меня таких талантов, просто выдернуть чьи-либо наиболее подходящие фразы и на этом остановиться, не больше. Может из того что Олесь сделает использовать (там ведь 4 озвучки мужских готовится  и 3 женских - сразу всеми вариантами играть не будешь, так что одну из них можно было бы смело задействовать).

Quote:
Слушай, только что пришло в голову... как будешь реализовывать озвучку? Я в том смысле, что на фоне бучьих фраз для каждого конкретного мерка она будет довольно резко выделяться, а это не зер гуд. Сам ты всё это не озвучишь, слишком похоже будет. А приглашать 6-7 человек для записи тоже не выход. ЧД ?
частично я на это уже ответил. Поскольку берем два женских персонажа (Сова и Айра), то можно использовать, то, что напишет Олесь для женского автора и выдернуть у какого-то женского НПС, который не задействуется (Вики, Паук и т.д. - у кого голос поприятней). А фразы можно брать нейтральные либо порезать имеющиеся  (не обязательно "Отлично Стоик!", а просто "Отлично", ну это я для примера). То есть я предлагаю наиболее легкий вариант - взять готовое и попробовать подкорректировать для используемых сти. Если нельзя задействовать Айру - можно будет сделать это под кого-то из АИМ (Стрелка, Вики), а картинку я тоже в этом случае переделаю (главное отработать сам алгоритм, а остальное это уже детали).
[b]2neyros:

Quote:
Randall:
Михал Сордоныча я вам трогать не советую. На него (точнее на его номер NPC) в ЕХЕ-шнике куча триггеров завязана, соответственно работа скриптов повтанцев от этого же зависит...

Кстати в Рубиконе, я тоже заменил стишку и с 203 аватором и с Айрой  ;)(49), причем изначально я это делал именно под Рубикон. Попробовал, эту же стишку задействовать в АВ (59), но не тут то было :o - пошли смещения, так что пришлось под АВ по новой с Айрой играться. Так что если не получится все это проделать с Айрой в АВ - не страшно, возьмем другой женский НПС и сделаем с ним. Напишите что для этого всего нужно - какие программные средства, чтобы был инструментарий. И после 15 августа (если все будет нормально) постараюсь заняться всем этим. Еще раз огромное спасибо и вам и всем нашим коллегам, кто откликнулся и прокомментировал мои вопросы :). Теперь главное набраться сил и терпения все это реализовать :-[.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 15.07.2003 в 09:52:06
2COBRA:
Quote:
А вот и не расскажу  Не помню.  Но наверняка знатоки имеются здесь - подскажут, когда прочтут
Ну когда напишут, тогда и изобразим. Тут на тебя большая ответсвенность возлагается по поводу продолжения твоих озвучек. Видишь, возможно в августе эксперементировать начнем, так что ты старайся (и если будет возможность делай ее универсальной, чтобы можно было использовать с любым НПС - шучу).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 15.07.2003 в 14:20:05
Еще раз перечитал, что здесь было написано и решил уточнить
Quote:
Напишите что для этого всего нужно - какие программные средства, чтобы был инструментарий.
Это я писал насчет того, чем можно будет править .wav формат (по-моему, он используется непосредственно в озвучке). То есть какими средствами лучше всего править (резать, добавлять и т.д.) и есть ли они вообще в природе и если есть откуда можно их вытащить (скачать).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 15.07.2003 в 16:09:11
Sound Forge 6.0 - самый удобный звуковой редактор. Купить его чаще всего можно на сборниках аудиопрограмм. Это - все, что тебе нужно для резки. Для озвучивания - нужна хорошая звуковая плата и хороший микрофон.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 15.07.2003 в 16:33:38
2COBRA:
А хорошие микрофоны делает Sennhеiser, в частности.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 15.07.2003 в 19:35:57
Ага. Еще "ШурЫ" есть.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 15.07.2003 в 19:52:33
2COBRA:
А это кто такие?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 15.07.2003 в 20:11:47
"Shure существует более 70 лет и логотип этой фирмы отлично известен как в России, так и во всем мире.

Множество известных музыкантов и звукорежиссеров говорят массу теплых слов о микрофонах Shure.


И не следует подозревать их в преднамеренной лести и лицемерии - сколько раз эти "рабочие лошадки" вывозили их из самых безнадежных и, казалось бы, безвыходных ситуаций. Такое не забывается.


--------------------------------------------------------------------------------

Продукция Shure присутствует во всех нишах "микрофонного рынка" от микрофонов и микшеров до персональных стереофонических мониторов и систем обработки звукового сигнала Причем ценовая категория выпускаемых продуктов также самая разная - от недорогих широкораспространенных моделей до престижных элитных модификаций. И все это звуковое оборудование имеет действительно великолепное качество.


Поразительно прочные и надежные, продукты Shure выбираются самыми знаменитыми исполнителями, общественными деятелями, концертными и спортивными залами теле-радио компаниями, звукозаписывающими студиями - теми, кто нуждается в исправно работающем оборудовании и достоверном воспроизведении звука."

Вот ссылка http://web.vrn.ru/grav/mw/microphone/shure.htm



Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 15.07.2003 в 20:28:50
2COBRA:
Спасибо, буду знать! А то окромя сеннов, мне ничего не втречалось - так получилось.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 18.07.2003 в 11:23:14
2COBRA: 2VVA: спасибо друзья за консультацию! Попробую достать этот Sound Forge 6.0 и если достану, то попрактикуюсь в нарезке звуков (записывать не буду сто процентно - так далеко я еще до этого не созрел). Просто удовлетворю свой детский каприз в этом деле и успокоюсь. На глобальное копание этого дела даже не хочу замахиваться, так что звукового редактора вполне хватит.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 20.07.2003 в 21:46:58
Вопрос ко всем кто работал с STI файлами.
Для мода Night Ops требуются плавсредства. Уже нашли подходящие картинки катеров и лодок, а Cobra даже отрисовал один катер. Но как дальше, ГРАМОТНО, разместить его в STI не совсем ясно.
Как объяснил Олесь:

Quote:
Скажем, изображение вертолета содержит: 1. Корпус. 2. Надстройку с воздухозаборником. 3. Балку малого винта. 4. Первая лопасть большого винта. 5. Вторая лопасть. 6 Малый винт. 7 Тень, отбрасываемая вертолетом. Подобным образом надо рассчитать "выкройку", по которой необходимо разрезать этот глиссер.  

Кто подскажет, как это сделать грамотно? Чтобы всё состыковывалось!
По зарез нужны: лодка с вёслами, промысловый баркас, патрульный катер. В идеале бы ещё небольшой катерок, но не до жиру - хотя бы это, вообще ничего нет.
Уважаемые коллеги, помогите пожалуйста, кто чем может...  зарождающемуся флоту Арулько!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 20.07.2003 в 21:59:17
VVA:
Не редактировал СТИ-шки -- не знаю.
Но думаю, что модульное построение надстроек второго этажа организовано по принципу крыш, только без свойств пола -- дабы верхняя часть не исчезала, а всегда присутствовала.
Установка конструкции на карте, вероятно, производится также по частям: наземная часть, затем верхняя. Только привязку базовых деталей необходимо правильно прописать -- чтобы не было попадания базового блока одной детали на ББ другой. Инача вероятны затирания изображения.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 20.07.2003 в 22:06:08
2Serj_PSG:
Дык это всё понятно! Не понятно только одно, КАК это делать?! Чтобы фигни не получилось...

Может подскажут те, кто ваял для SJ лёгкие танкетки? :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 20.07.2003 в 22:27:56
VVA:
  Тогда надо наверное подробнее свойства СТИ ковырять. В частности где прописывается площадь рисунка, какой тайл является базовым и где указываются свойства запрета наложения другого изображения на небазовых тайлах рисунка.
Бум ждать ответа!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 21.07.2003 в 03:29:12
2Serj_PSG: 2VVA:
Это надо у С-Вертала спросить, наверное. Он танкетки рисовал

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Evil_DeaD на 21.07.2003 в 03:33:50
Господа, вопрос следующий:
Удалось ли кому-нибудь разобраться с пределом количества оружия в игре?
Если нет - то в каком направлении копать нужно, чтобы этот предел преодалеть...
Насколько я знаю, это самое количество прописано где-то в EXEшнике... В общем, интересно снова поднять эту тему.

И вопрос второй - как изменять снаряжение войск дэйдры? Я имею в виду патрули и прочие мобильные отряды...

Заранее благодарен, в случае ответа.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 22.07.2003 в 09:09:07
2Evil_DeaD:

Quote:
как изменять снаряжение войск дэйдры? Я имею в виду патрули и прочие мобильные отряды...

Вот, что я когда-то писал по этому поводу ещё на АГФЦ.
Раздача оружия в руки противника при загрузке сектора с "бродячим" отрядом происходит согласно двум таблицам. Одна для режима "малый выбор оружия" начинается в ja2.exe v1.02 rus с адреса 205BA0, вторая для режима "большой выбор оружия" начинается с адреса 205BE8. Каждая таблица состоит из 11 частей (как бы этапов). Каждая часть представляет собой массив из 6 байтов. Первый байт в массиве показывает число далее задействованных байтов от 1 до 5. Эти байты являются порядковыми номерами итемов оружия, появляющихся у противника на протяжении игры. Незанятые места в массиве заполнены FF. Как можно заметить, шансы на рандомное вооружение противника уникальным оружием (FN P90, H&K G11, АРР) без внесения его в эту таблицу равны 0. В JA2UB существует аналогичная таблица.

205BA0:  02 05 07 FF-FF FF 02 01-04 FF FF FF-02 1F 09 FF
205BB0:  FF FF 01 16-FF FF FF FF-02 0A 0C FF-FF FF 01 15
205BC0:  FF FF FF FF-01 13 FF FF-FF FF 02 1B-17 FF FF FF
205BD0:  01 1C FF FF-FF FF 01 22-FF FF FF FF-01 37 FF FF
205BE0:  FF FF 00 00-00 00 00 00-05 05 06 07-01 08 04 02
205BF0:  04 03 1F FF-05 10 0B 0D-09 20 02 16-11 FF FF FF
205C00:  03 0A 0E 0C-FF FF 04 1A-1D 15 19 FF-02 12 13 FF
205C10:  FF FF 04 18-1B 14 17 FF-01 1C FF FF-FF FF 03 22
205C20:  23 24 FF FF-01 37 FF FF-FF FF 00 00-00 00 00 00

Заголовок: помогите с Ценой Свободы
Прислано пользователем shami на 22.07.2003 в 11:35:33
Всем привет. Я не давно купил диск с ценой свободы. Я на радостях на диск забыл посмотреть. А там царапина и во время установке файл npc_speech.slf  не читается. Но ето я обошёл теперь я вгороде и не с кеи поговорить не могу.
Кто-нибудь вышлете пожалуйста мне на мыло етот файл. Он находится в папке Data на диске или в папке с игрой на винте. Заранее блогодарен. Моё мыло shami@pochtamt.ru
Извините что не по теме.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 31.07.2003 в 15:02:58
На отрисованной карте ставлю всем врагам "появляться всегда", а в игре их нету нихрена. В ЦС вроде все нормально, а в АВ такая вот неприятность. Это штучки ЕХЕ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 31.07.2003 в 15:36:30
2Raty: Точно. В Агонии появление врагов зависит не от картостроения, а от взлома екзешника

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 31.07.2003 в 20:26:22
2Raty:
В АВ есть список секторов со стационарными отрядами - там один из байтов структуры отвечает за количество фрагов в секторе. Это имеет приоритет перед картой.
Наподобие есть табличка и для патрулей.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 01.08.2003 в 00:08:01
Вопрос такой есть. Можно ли сделать небейджатых неписей нанимаемыми? Типа, создать соответствующие civxx.npc или "сектор".npc файлы. Я пытался, у меня не получилось. Бейджатые нанимаются после правки нпц-файлов и проф.дат на раз, хоть все пять барменов во главе с дранькой.
Проблема состоит в том, что после найма "непредусмотренных" неписей обламываются местные торгаши - после клика продать/купить не вываливается торговой менюшки. Все мыслимые способы правки самих торгашей, (переименовки, даже новые нпц-файлы с "нуля") не привели к результату. Выбрасываешь "левого" непися из команды, всё в норме, торговля идёт.
Помогите, кто может. В Джа около 30 ненужных нпц, можно целый взвод пушечного мяса сделать. А если удастся нанять небейджатых, то вообще можно сделать мод "гражданская война", в которой управлять можно будет даже ополченцами, десятками кладя их в бою и нанимая потом новых.
Я предполагаю осуществимость этой идеи. По моим прикидкам, в игре бейджатые и небейджатые принципиально не делятся. У всех есть номера. При найме непися без единой анимашки и фразы он всё равно нормально воюет. Есть чёрная дыра вместо рожи и "Ya!" "All right!" вместо сотни реплик. Параметры те же, что и у нормальных. Кто ломал, тот знает. То есть принципиально игра ИМХО это позволит.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 01.08.2003 в 08:21:23
Хм, торговать с нанятыми торгошами все же можно. Я сам это неоднократно проделывал на примере Девина. Надо просто в тактическом экране передать ему какую-нибудь вещь и тогда открывается окно торговли.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 01.08.2003 в 08:33:49
По поводу плавсредств.

Проще всего будет, если рисунки лодок будут состоять из одного STI, как например танки или автомашины. Ширина - 2 или 3 тайла, длина до 6 тайлов.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 01.08.2003 в 09:38:09
2neyros:  С нанятыми торговать можно. А вот со свободными после найма "не предусмотренных" игрой неписей типа барменов (после правки их нпц-файлов) торговля обламывается. непись просто берёт вещь, а торговое окно не открывается.
2COBRA: Олесь, а где картинки. Ящик пуст, я весь во внимании: S-Vertal@yandex.ru
                 intervvd@rambler.ru
                 svertal1@rambler.ru

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 01.08.2003 в 11:19:39
Есть предложение: отмычки сделать аттачами к набору инструментов. Отмычки ведь своего рода тоже инструменты. У себя я при помощи ВЕдита сделал. Но из аттача отмычки не работают(надо в инвентарь перекладывать).
Хотелось бы реализовать ето дело не ВЕдитом(места в таблице мало, а жертвовать чем-то не охота) и чтоб работали из атача. Можно еще и ломик к инструментам аттачить, но он большой слот занимает.
И вообще, что в реале может включать в себя полевой набор для ремонта. Если для оружия, то ИМХО что-то вроде швейцарского ножа, или ножа-плоскогубцев + масло, тряпку и т.д. Ну в любом случае не больше барсетки. Может стоит инструменты перерисовать для маленького слота? Правда ими еще и Хаммер ремонтируют, значит там еще и ключи какие-нить должны присутствовать. Жду предложений.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 01.08.2003 в 12:12:14
2S-Vertal: Высылаю повторно, на два адреса

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 01.08.2003 в 14:06:56
2COBRA: ОК, скакалось. Буду смотреть.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 04.08.2003 в 07:29:49
S-Vertal:
Бармены в этом плане не показатель. Дело в том, что все бармены (кроме Мэнни) не являются полноценными НПС. У них 1 общий скрипт на четверых.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 04.08.2003 в 09:12:08
2neyros: 2 Терапевт :

Можно ли сделать так, чтобы от гранаты во все четыре стороны разлетались осколки - как дробинки веером?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Psyho на 04.08.2003 в 11:34:56
2COBRA: Если только вид, то можно. Там анимация взрыва. Ее можно заменить на разлет осколков. Но все взрывы тогда такие будут. Что касается балистики, то тут ???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 04.08.2003 в 14:44:01
Полагаю, что можно, но очень сложно. По-моему, алгоритм действия гранат (и ВВ в целом) в ДЖА следующий:
у всех живых существ, оказавшихся в радиусе взрыва гранаты отнимается из жизни урон, равный значению EXP DAMAGE минус то, что приняла на себя броня. (Если у человеческого существа жизни было меньше, чем причиненный урон, то включается процесс анимации испепеления тела.) Из энергии тоже вычитается соответсвующая величина EXP BREATH, но здесь броня уже ничего не компенсирует. Ну и, конечно, все человеческие существа сбиваются с ног (соответствующая анимация). Весь этот процесс сопровождается анимацией и звуком взрыва. Никакие осколки при взрыве гранаты в данном случае не разлетаются.
А вообще, лучше тебе пусть Терапевт ответит.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Psyho на 04.08.2003 в 16:01:11
2neyros: Радиус от места взрыва то-же учитывается

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 04.08.2003 в 16:18:18
2neyros: При найме ЛЮБОГО НПЦ, не предусмотренного оригинальной Джа, имеет место сей глюk

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 04.08.2003 в 18:16:04
2S-Vertal:

Quote:
При найме ЛЮБОГО НПЦ, не предусмотренного оригинальной Джа, имеет место сей глюk

Если ты про то, что у торгашей не нажимается кнопочка купи/продай если у тебя в комманде есть "непредназначеный" для найма оригинальной версией непесь, то у меня тоже такое было.
Я правда упражнялся только в ЦС.
Если в ЦС в качестве нанимаемых задействовать тех непесей, которых можно нанять в АВ то с торгашами все гладко. А если других, то имела место вышеописанная проблема. Хотя например в моде Вьетнам в качестве нанимаемых используются те непеси, которые не нанимались ни в АВ ни в ЦС.

PS Там еще есть хитрая заморочка с рожами, которые используются в тактическом экране, на которую я наткнулся и которую объяснить не смог.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 04.08.2003 в 20:22:09
2Sweed: Ты имеешь в виду "неотображение" числа видимых фрагов в углу морды и вообще чёрную дыру вместо неё? Просто делаешь новые сти рожи и гапы чьи-нибудь прилепляешь.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 04.08.2003 в 20:25:18
2Sweed: А так ты первый, кто понял мою проблемку и высказался. Спасибо на том.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 05.08.2003 в 10:31:57
2S-Vertal:

Quote:
Ты имеешь в виду "неотображение" числа видимых фрагов в углу морды и вообще чёрную дыру вместо неё? Просто делаешь новые сти рожи и гапы чьи-нибудь прилепляешь.

как раз черная дыра вместо морды, а точнее отсутствие морды не критично.
В этом случае мерк просто перестает говорить фразы из "Speach" а произносит их только из Battlesnd. А вот если влепить абы какую рожу, приблизительно подходящую по размеру, то в бою при попытке такого мерка произнести что либо, что сопровождается титрами из Mercedt игра летит в форточки.
А гапы помоему вообще нафиг не нужны. Так для красоты.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 05.08.2003 в 13:11:16
2Sweed: Ну дык тут всё просто. Игра начинает шариться в поисках озвучки xxx_yyy.wav, где ххх - номер НПЦ в проф.дат, а ууу - номер реплики. Если не находит, то вылетает с сообщением "ну типа нету реплики номер такой-то для такого-то" Распаковываешь в папку speech нужную озвучку и переименовываешь в соответсвии с номером непися.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 05.08.2003 в 13:55:23
2S-Vertal:
Ты не понял, все нужные wav-файлы были на месте. Все дело именно в кривизне рожи. Если она кривая - кирдык. Если нет вообще - то только охи и вздохи из battlesnd и ни единого слова из speach, а если нормальная то все в порядке.
Я не знаю с чем это связано, но это так.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 05.08.2003 в 14:41:16
Попробовал я в UB нанимать НПС, непредназначенных для найма. Нанял Джерри. Тем не менее торг с Бэтти прошел нормально.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 05.08.2003 в 15:29:50
2neyros:

Quote:
Попробовал я в UB нанимать НПС, непредназначенных для найма. Нанял Джерри. Тем не менее торг с Бэтти прошел нормально.

Хитрый какой :-)
С Джери у меня все тоже гладко было. Может это потому , что он условно нанимаемый. То есть он есть в команде до момента падения в Траконе.
Я ему когда скрипт переделывал, на интересную вещь наткнулся. Я нашел строку скрипта в которой код воздействия был 04, заменил ему в этой строке код реакции тоже на 04 и в edt поменял "Пошел ты" на "Как скажете". Номер самой мессаги в скрипте не менял. И что ты думаешь он мне ответил в игре, когда я нажал кнопку нанять. Я ждал от него "Как скажете" а он произнес помоему первую фразу , которую он произносит еще перед вылетом. И тем не менее он стал членом команды. И с торгашами тоже все гладко было.
Так что Джери не совсем чистый эксперимент.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 05.08.2003 в 19:28:16
Здравствуйте!

Что-то не вышел у меня каменный цветок. Я захотел заменить револьвер .38 S&W на ППШ-41 и, соответственно, поменять боеприпас 0.38 на 7,62x25 mm TT. Барабан на 71 патрон. Все нарисовал, параметры редактором Redit v1.0 поправил. При попытке зарядить автомат игра глухо повисла. Тут тонкость какая-то есть или я невнимательно параметры боеприпаса правил?

Кстати, как считаете, какая убойность должна быть у ППШ? Дистанция 200 м, темп 900 выстрелов/мин, а как убойность прикинуть?

Спасибо и всего наилучшего!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 06.08.2003 в 01:26:54
ИМХО дамадж порядка 25-27, учитывая мощность патрона, тип пули - бронебойная.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 06.08.2003 в 08:54:03
2Terapevt:

Quote:
Вот, что я когда-то писал по этому поводу ещё на АГФЦ.
Раздача оружия в руки противника при загрузке сектора с "бродячим" отрядом происходит согласно двум таблицам. Одна для режима "малый выбор оружия" начинается в ja2.exe v1.02 rus с адреса 205BA0, вторая для режима "большой выбор оружия" начинается с адреса 205BE8. Каждая таблица состоит из 11 частей (как бы этапов).

11 этапов чего? Моего продвижения к Медуне?

Quote:
Эти байты являются порядковыми номерами итемов оружия, появляющихся у противника на протяжении игры.

Т.е. на первом этапе у врагов, согласно таблице, будут только итемы 05 и 07, на втором только 01 и 04 и т.д.? Или 1 этап - 05 и 07, второй этап - 05,07 и 01, 04?
А для постоянных гарнизонов такая таблица вооружения существует?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 06.08.2003 в 10:59:10
2COBRA:

Quote:
Можно ли сделать так, чтобы от гранаты во все четыре стороны разлетались осколки - как дробинки веером?

Нет. Движок игры такое не позволяет. То, что написал Neyros, впринципе верно.

2Raty:

Quote:
11 этапов чего? Моего продвижения к Медуне?

Можно сказать и так.


Quote:
А для постоянных гарнизонов такая таблица вооружения существует?

Эта таблица универсальна и используется в том случае, если противнику на карте ствол не был выдан вручную.

Из какого этапа выдавать ствол противнику зависит и от его уровня. Поэтому в одном секторе противник может выть вооружён оружием из разных этапов.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 06.08.2003 в 11:34:57
2Terapevt:
Иными словами, если в Омерте солдатик будет 9 уровня, то у него запросто РВ может оказаться? Такая же картина если 1 уровня, но в Медуне?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 06.08.2003 в 12:45:59
2Susami:
А просто скрин автомата берется (типа, перенести из инвентаря в руки)?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 07.08.2003 в 00:02:55
2Viking:
Да, и скрин, и обойма берутся в руки. Обойма уродственная получилась. :) Сменю на рожок.

Просмотрел я файл MyWeapon внимательно - почти в самом низу раздел AmmoName # - я там название боеприпаса не исправил. И в разделе Burst # новый боеприпас прописать нужно, видимо. А как его в Burst # прописать? Если AmmoName 1 .38 кал, то при замене его на другой боеприпас нужно его название именно в Burst 1 вписать? А соответствующий звуковой файл как должен называться?

Кстати, на что похож звук выстрела из ППШ? :) Из представленных в игре стволов.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 07.08.2003 в 21:03:37
2Susami: Ни на что он не похож :) Надо из фильмов брать. ВРоде "Холодного лета 53-го" :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 08.08.2003 в 11:41:26
А вот такой вопрос:
Почему "людская" анимация в anims.slf если ее смотреть СТИедитом нарисована в каких-то психоделических цветах, а в игре все нормально. Коровы, роботы и прочие Хаммеры в СТИедите рисуются в нормальной палитре как и в игре. Я натянул на робота анимацию от амбала и получил вместо Терминатора, как хотел, чувака в клоунсом костюме...
ПЛЗЗЗЗ, подскажите как бороться с клоунскими цветами?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 08.08.2003 в 12:51:37
2Raty:

Quote:
Иными словами, если в Омерте солдатик будет 9 уровня, то у него запросто РВ может оказаться? Такая же картина если 1 уровня, но в Медуне?

Вполне возможно, но точно сказать не могу. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 09.08.2003 в 00:51:59
2Raty: С клоунскими цветами бороться так:
В фотошопе создаешь файл, copy\paste картинку из сти-эдита туда. Переходишь в режим индексированного цвета и вперёд - править палитру. Каждый цвет, ручонками. Оригинальные палитры хранятся в ja2pal.dat, но как их достать оттуда - сам мучался.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 09.08.2003 в 12:01:36
2S-Vertal: Дружище, что-нибудь с катером вышло?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 09.08.2003 в 17:29:23
2Raty:
Quote:
ставлю всем врагам "появляться всегда",

Ты ставишь не "появляться всегда" , а priority existance. Сие значит, что у данного фрага будет приоритет при генерации расположение оных. Вот и все.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 10.08.2003 в 16:06:01
2Susami:

Quote:
Просмотрел я файл MyWeapon внимательно - почти в самом низу раздел AmmoName # - я там название боеприпаса не исправил. И в разделе Burst # новый боеприпас прописать нужно, видимо. А как его в Burst # прописать? Если AmmoName 1 .38 кал, то при замене его на другой боеприпас нужно его название именно в Burst 1 вписать?


Да, если заменил боеприпас на новый, то необходимо изменить и AmmoName. Burst отвечает не за то, каким типом боеприпасов ствол стреляет, а за параметры очереди. Чтобы оружие стреляло определенными патронами, нужно их прописать в графе Ammo Type.

Ниже приаттачил мануал по Ведиту - должен помочь.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 10.08.2003 в 19:14:54
2COBRA: С позиционированием цветов по палитре разберусь - и всё. А остальное нормально. Только в оригинале фон двухцветный, и тень придётся перерисовывать (должен тоже быть один цвет.) Дай ещё дня три, а то дел других навалилось.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 11.08.2003 в 00:27:10
2Viking:
О! Спасибо за мануал.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 11.08.2003 в 00:33:50
Да, кстати. В режиме время боя у верхнего края экрана появляется такая полоска-индикатор, на которой отображается, чей ход, да сколько его осталось. Места много занимает. Нет идей, как сделать ее уже? В идеале - толщиной в несколько пикселей. А то за ней иногда фраги прячутся. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 11.08.2003 в 01:45:25
Здравствуйте все, недавно написал прогу для редактирования *.edt файлов. Просьба заценить.
Лежит она тут:
http://sd-soft.narod.ru/soft/RedactorEdt.rar

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 11.08.2003 в 03:57:42
2sd: любопытно :) Поглядим.
2S-Vertal: ВОт и славно :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 11.08.2003 в 04:08:01
2sd: Такое впечатление, что архив коцаный...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 11.08.2003 в 08:53:38
2S-Vertal:

Quote:
Каждый цвет, ручонками.

Хлопотно это... Но все равно спасибо.

2All:
А как бейджик роботу приподнять никто не в курсе? А то при человеческой анимации он не над головой, а на груди. Оригинальный робот-то мелкого роста.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 12.08.2003 в 01:11:09
Здравствуйте уважаемые форумцы. Я сначала перепутал архивы ( :-[сорри :-[) и выложил тестовую версия проги, сейчас заменил. Можно качать. Архив весит примерно 200 Kb.
http://sd-soft.narod.ru/soft/RedactorEdt.rar  
Упакован WinRar 3.11

Прога сама определяет тип файла (по его названию), но на всякий случай я оставил возможность выбрать режим самим.

О всех ошибках писать либо сюда, либо на мыло sdlotr@yandex.ru

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 12.08.2003 в 09:15:05
2S-Vertal:

Quote:
Оригинальные палитры хранятся в ja2pal.dat, но как их достать оттуда - сам мучался.

Так в итоге достал или нет?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 12.08.2003 в 10:57:36
2Raty: Не-а, я ж не  Терапевт.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 14.08.2003 в 00:36:01
Приветствую!

Сформулировался вопрос теоретического характера: а как, собственно, выбирать величину дамаджа для нового оружия в игре? Что-то как-то учитывать надо, типа, скорость пули, калибр. То есть как перенести реальные ТТХ в игровые параметры?
Разброс очереди так же интересует.
И как задержку для первого выстрела прикинуть - при прочих равных, типа, чем оружие компактнее, тем задержка меньше?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 14.08.2003 в 10:29:57
2Susami:
Дамадж в своем МОДе я выставлял исходя из дульной энергии каждого типа боеприпаса и длины ствола. Но мне проще - у меня всего один класс оружия (пистолеты и револьверы). Могу посоветовать установить самый крупный и самый маленький дамадж, а остальные стволы в линейке располагать между ними :).
А вообще - устанавливай как тебе нравится. Много уже было МОДов с авторскими настройками, где каждый реализовывал свою идею. Кобра у себя,  например, пошел по пути строгого разграничения оружия по затратам АР на выстрел, NO-тим постаралась внести какие-то новые критерии помимо имеющихся (критический выстрел, требования к оптике, ночной прицел, пулеметный штраф и т.д.), WF и Влада Архипова повсеместно увеличили дамадж.

Советую также на эту тему поговорить с юзверем Basilio - у него очень много идей есть по переложению реальных ТТХ оружия на игровые рельсы JA2. Была бы возможность - дал бы почитать его выкладки в закрытом форуме для Shady Job, однако я там не модер, так что для получения оных обратись непосредственно к автору.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 14.08.2003 в 20:21:02
2SD:
Посмотрел редактор. Респект. :)
Можно будет у Бобика нормальные описания сделать. И отчёт разведки подправить... ::)

Замечания - нафига по умолчанию папка МД? Правильнее та, откуда запущена прога, ИМХО.
И нет запроса на сохранение при выходе. Это не есть правильно.

2АLL:
В общем, рекомендую оный продукт для использования, в том числе в мододельстве. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 15.08.2003 в 08:48:25
Присоединяюсь к уважаемому мододелателю. Продукт действительно хороший. С буквой "я" дружит :). Пока нашел только одну недоделку - не работает драг-унд-дроп, при вставке вместо букв появляется ? ? ? ? ? ? ?   ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?   1985 ? ? ? ?   ? ? ? ? ? ? ? ? ? . Но это не бог весть какой баг.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 15.08.2003 в 13:31:18
2Susami:
Лично я расставлял соотношение дамаж/ОД в зависимости от дульной энергии. Правда, не забывая при этом о балансе. Так например Глоки у меня гасат слабее Беретт, зато за 3 ОД вместо 4. Штраф на первый выстрел - в зависимости от габаритов и массы. Штраф к очереди - от мощности патрона.
Еще я для себя сделал следующую вещь : ускорил пистолеты и револьверы (3-5) и слегка затормозил все остальное, при этом поигравшись со штрафом на первый выстрел. Баланс стал более интересным. В городах с малым кол-вом открытых пространств прекрасно работают ПП и укороченные автоматы, на открытой местности - автоматы и снайперки. Пулеметами я пока не занимался, но хочу сказать что то, что натворили с ними НОтворцы мне совсем не нравится.
Все вышесказанное - ИМХО и не более того.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 16.08.2003 в 00:29:30
2Skeletal:

В каком смысле штраф на очередь от мощности патрона?

Я прочитал статью по поражающим факторам стрелковых боеприпасов, и вот что выяснил:
1. чем меньше калибр, тем лучше пуля передает свою энергию телу, вызывая этим сильные повреждения тканей (описания того, что происходит в теле, лучше на ночь не представлять).
2. пистолетные пули большого калибра с оболочкой (т.е. не расплющивающиеся) обладают очень слабым останавливающим эффектом и вообще приводят к мгновенному выводу противника из строя только при попадании в жизненно важные органы.

Убойность 5,56х45 НАТО выше, чем нашей 5,45х39, и, в общем случае, чем у 7,62х51 мм НАТО. Наша 7,62х54 мм наносит такие же повреждения, как 7,62х51 НАТО (характер повреждений одинаковый).

Еще пули меньшего калибра обладают меньшей устройчивостью в полете, то есть штрафы для них должны быть больше, а эффективная дальность - меньше. Ну, что, собственно (про дальность) мы и наблюдаем в реальности.

А у G11 вообще страшное дело:
"стрельба безгильзовыми патронами фиксированными очередями но три выстрела с темпом по 2000 выстрелов в минуту. В современных условиях большая часть ранений наносится с расстояния до 200 метров. В этом случае три пули попадут в тело человека в нескольких миллиметрах друг от друга, а интервал между ними составит 30 миллисекунд. Ткани еще будут пульсировать в результате действия временной полости, созданной первой пулей, когда произойдет попадание второй, а затем третьей."
То есть убойность этой штуки должна быть значительная, хотя до конца еще не изучена. Но на небольших расстояниях.

Продолжаю копать. Надо еще учесть бронебойность.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 16.08.2003 в 00:07:27
А вот это может быть интересно в плане штрафа к первому выстрелу:
http://supergun.webzone.ru/publicist/ergonomikaak.htm
"Эргономика оружия – какой автомат быстрее?" Самой удобной получается конструкция типа "Узи", дальше - буллпап, а традиционная - самая неэргономичная. Особенно АК подкачал. :(

"Как показали опыты, время снятия с предохранителя и постановки на автоматический огонь у разных систем оружия различается очень сильно. Для АК-74 оно в среднем 1,35 секунды, для М16 – 1 секунда, для МП5 – 0,55 секунды.
Это связано с тем, что предохранитель АК74 управляется правой рукой, и ее надо снимать, а потом возвращать на рукоятку управления огнем, а у М16 и МП5 флажок переводчика – предохранителя находится под большим пальцем правой руки."

"Кроме того, наш устав предусматривает ношение оружия с пустым патронником, и тут тоже есть резерв к совершенствованию, время досылки патрона в патронник у винтовки Браунинга со скользящим цевьем – 0.32 сек, у винтовки Винчестера со скобой Генри  - 0,74 сек, МП5 – 0,82 сек, АК74 – 1,04 сек.
МП5 имеет рукоятку перезаряжания слева сверху, а АК-74 справа, то есть МП5 перезаряжается левой рукой, а АК74 правой, которую потом надо вернуть на рукоятку управления огнем, кстати даже древние немецкие МП38 имели рукоятку перезаряжания слева."

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 16.08.2003 в 04:16:48
ПМ
Спасибо за респект.:D
Замечания учёл, программку подправил.:) Ссылка та же.

Viking
Вообще-то я и не планировал Drag&Drop, так что результаты перетаскивания непредсказуемы.;D Но если надо, тогда сделаю (уже сделал). :)


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 17.08.2003 в 16:14:07
2sd:
Встрою я твой редактор в NO, вместо EdtEditor'а. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 18.08.2003 в 08:38:33
Ребята, подскажите ПЛЗ.
В какой из стишек лежат тела робота, нормального и крупного мужика, то что в проедите в окошке "body tipe" называется "robot", "reg mаle" и "big male"? А то я чего-то никак не найду...

И еще вопросик:
В Альме встретил Ричарда "Убийцу" Рутвена. Мочить не стал, а воспользовавшись патчем нанял его. Но он только на неделю нанимается, а я хочу насовсем. В скриптах его найм завязан на предлагаемую им сделку. Но где сама сделка лежит, а ?

P.S. Ты не мудри, ты пальцем покажи :)



Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 18.08.2003 в 13:43:34
2Raty

Anims.slf
Робот (мэдлабовский) - с 60 по 70-ю мультикартинку
Робот (мехос) - 106-я мультикартинка
Крупный мужик - с 296 по 401-ю
Нормальный мужик - с 434 по 539-ю
(все в системе StiView)

Если используешь SLFExplore, то папка M_Merc - здоровый боец, S_Merc - обычный. Робота ищи в папке CIV.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 18.08.2003 в 16:06:08
2Viking:

Quote:
Anims.slf

Подожди-подожди, это же анимация, если я не ошибаюсь. А нужно тело.
Т.е. у Хаммера в проедите тело - HMMV. В Anims/VEHICLES есть файл HMMV.sti. А где аналогичный для амбала и робота. Или я вообще не в те дебри полез?
Хочу робота очеловечить. Анимацию от амбала почти переделал (все кроме палитры), так что робот смотрится как человек. Только пули при выстреле у него вылетают не из ствола, а из коленки и бейджик на груди, а не над головой. Вот я и хочу sti тела робота заменить на sti тела амбала. Теоретически бейджик поднимется и пули будут лететь из ствола (теоретически :))

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 18.08.2003 в 21:59:45
2Raty: Че-то мудришь ты. Все проще должно быть. В проэдите в верхнем окне находишь робота, активируешь панель sistem info (слева внизу), и меняешь body type - вместо ROBOT  ставишь Big male - там список есть. Еще можешь возле графы badass выставить "Y" - "да" то есть. ТВоей терминатор в этом случае будет с одной руки стрелять из пулеметов и прочих длинных стволов.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 19.08.2003 в 02:47:47
Приветствую!

В MyWeapons.txt между столбцами Burst Pen и Damage есть еще какой-то Velocity. Я его значения в документации не нашел. Это что за параметр?

Всего наилучшего!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 19.08.2003 в 07:18:34
2Susami
Неизвестно. Я его не трогал, в NO он, кажется, тоже не изменялся, но все работает.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 19.08.2003 в 09:12:49
2COBRA:

Quote:
меняешь body type - вместо ROBOT  ставишь Big male

А вот хренушки :)
Это первое, что я попробовал. Робот действительно ведет себя по человечески (что радует): приседает, бегает, прыгает через заборчики, открывает двери, опять же звуки шагов появляются и пульт управления, похоже, не нужен, но единственное чего он не делает, он не стреляет:(, хотя ствол в руке держит. Вернее стреляет в ответку на мое нападение. Во всех остальных случаях вместо прицела знак вопроса. В тело человека нельзя встроить оружие как в робота. Если в него шарахнуть из М79 осколочной, он от удара теряет ствол и подобрать его не может. И к тому же робота с человеческим телом уже не починить инструментами, и он может истечь кровью(робот кровью :)). Вот и интересует меня, где эти долбаные стишки с body type...  
А в идеале робота хотя бы двери научить открывать с ноги причем даже незапертые было бы круто и звуки шагов добавить. А то у меня он хоть и стал похож на человека, но все равно дубина-дубиной. Но для этого надо быть как минимум Терапевтом.
А если остальные параметры, меткость, силу, навыки роботу проедитом поправить это прокатит? У него кроме здоровья и энергии в игре ничего не отображается.
Badass " Y" - это стрельба из тяжелых пушек с одной руки? Спасибо, не знал. Я пытался это дословно перевести:)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 19.08.2003 в 12:21:39
2Raty: Мда... Жаль, конечно :) Значит, к терапевту :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 19.08.2003 в 12:24:33
2COBRA:
Скорее сразу в морг:)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 19.08.2003 в 15:32:16
Терапевт, к тебе вопрос.
Раз уж ты ухитрился как-то внедрить в джагу биокль, мабуть прописать те же свойства для оптики?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 19.08.2003 в 15:55:18

Quote:
Терапевт, к тебе вопрос.
Раз уж ты ухитрился как-то внедрить в джагу биокль, мабуть прописать те же свойства для оптики?

Да, Терапевт, точно. И весь мой бред про робота тоже к тебе...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Psyho на 19.08.2003 в 16:42:27
Skeletal:
Quote:
Раз уж ты ухитрился как-то внедрить в джагу биокль, мабуть прописать те же свойства для оптики?
Не хотить он. Уже не раз предлагалось. Может отдельным патчиком выпустили бы, а ...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 19.08.2003 в 16:55:10
2Psyho: ну дык епть... Бинокель же есть отдельным патчем.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 19.08.2003 в 22:51:01
Бедный Терапевт... И все-то его терзают. Нет бы "Эй, дарагой, два штука плачю, да? Зыделай мнэ рэзыновый девушка с ба-алшой груд - вмэсто робота"

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 20.08.2003 в 08:20:37
2COBRA:

Quote:
Бедный Терапевт... И все-то его терзают

Ну так если бы у самих всё получалось и не терзали бы. Что смогли - своими рученками, что не вышло - спросим у профессионалов или попросим(намек типа). Ведь сам я никогда РГ-6 не сделал бы, а Терапевт реализовал, да еще и подробной инфой поделился, за что опять же ему спасибо. Так что главное заинтересовать.

И потом
Quote:
девушка с ба-алшой груд
есть в Моне в борделе:) :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 20.08.2003 в 12:11:44
2Susami:

Quote:
В MyWeapons.txt между столбцами Burst Pen и Damage есть еще какой-то Velocity. Я его значения в документации не нашел. Это что за параметр?

Визуальная скорость полёта пули на экране при выстреле из данного оружия.
Чем меньше значение, тем быстрее летит пуля.

2COBRA:

Quote:
2Raty: Мда... Жаль, конечно  Значит, к терапевту  

2Raty:

Quote:
2COBRA:  Скорее сразу в морг

Конечно, лучше сразу в морг. Переделывать код анимации без исходников дело дохлое.
Я как-то пытался там кое в чём разобраться, с тех пор особого желания лезть туда повторно нет. Но может найдутся добровольцы, которые этим займутся? ;)
Да и отдохнуть хочется. Уже пол года "диггером" прикидываюсь. :)

2Skeletal:

Quote:
вопрос.
Раз уж ты ухитрился как-то внедрить в джагу биокль, мабуть прописать те же свойства для оптики?

Это уже когда-то просили, я отказался. Причина в том, что это изменение приведёт к значительному облегчению игрового процесса, как в своё время  введение ночного прицела, которое пришлось компенсировать отдельным патчем увеличения дальности ночного зрения противника.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 20.08.2003 в 13:55:21
2Terapevt:

Quote:
Переделывать код анимации без исходников дело дохлое.

Так анимация-то есть практически. Правда пока в оригинальной "психоделической" палитре(кожа фиолетовая, майка синяя, штаны зеленые). Но это вопрос времени, главное, что раскадровка нормальная. Загвоздка в том, что непонятно откуда беруться параметры тел робота и амбала. Стишки с телом (как у хаммера - HMMV.sti) для робота и амбала я не нашел. Видимо их ваще нет. Вот я и хочу, чтоб меня носом ткнули туда, откуда хотя бы высота этих чёртовых тел берется. Задолбал бейдж у робота на груди. А вот анимация полета пули ИМХО быть где-то должна, но ее я тоже не нашел. А то что у терминатора нет звуков шагов и прочее, пока хрен с ним. Пока по крайней мере. Для меня важнее научить стрелять железного не из коленки а из пушки его.


Quote:
может найдутся добровольцы

Я - доброволец:) Только я нихрена не умею:(
Впрочем если пальцем покажете где покапаться, я могу и котлован выкопать...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 20.08.2003 в 16:43:57
2Terapevt:

Quote:
Это уже когда-то просили, я отказался. Причина в том, что это изменение приведёт к значительному облегчению игрового процесса, как в своё время  введение ночного прицела, которое пришлось компенсировать отдельным патчем увеличения дальности ночного зрения противника

Так может ввести в виде отдельного патча? Тем более опика у фрагов очень часто встречается...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 20.08.2003 в 16:45:44
2Raty: Да тебе цены нет тогда! Десять пальцев - десять котлованов :) Находка для строительных подрядчиков

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 20.08.2003 в 16:48:14
2Skeletal: Была б она у каждого - другое дело. В лучшем случае - два-три противника с оптикой. Остальные окончательно превратятся в "мясо".

Лучше бы найти возможность сделать зависимость АР от наличия оптики. +2 экшн-пойнта, например.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 23.08.2003 в 01:11:26
Здравствуйте!

Допоможите люды добрые!
Я почему сюда - тут, я думаю, у всех есть slf-экстрактор, да? :) Так вот, у меня в квадрате О3 игра вылетает. :( Требует Tilesets\33\p-out2s.sti . А у меня Tilesets.slf до конца не распаковывается даже - только ветка \0\. В других секторах все путем было... Я ей подсунул другой sti - не вылетает, но графика глючит ужасно, неиграбельно просто. Короче, не мог бы кто-нибудь мне его мылом прислать? susami.desu(a)pop.mtu.ru . Он, я думаю, не должен быть большим - кило 100-150 максимум.
Спасибо!

Теперь такой вопрос: как переконвертировать карты от английского 1.06 в формат буки 1.02?

Интересно, а на Голдпак NO ставиться будет?

Всего наилучшего!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 23.08.2003 в 01:21:03
2COBRA:

Quote:
Была б она у каждого - другое дело. В лучшем случае - два-три противника с оптикой. Остальные окончательно превратятся в "мясо".  

Я не думаю, что все так безнадежно. Раз есть бинокль - нужно сделать подобный эффект и у прицелов, но на меньшую значительно дистанцию - этож не подзорная труба. Так, клеток на 4-5. Если сделали ночные прицелы с убойным эффектом, то нужно уровнять с ними и дневные. Или хотя бы встроить такое свойство в снайперские винтовки, у которых оптика встроенная.


Quote:
Лучше бы найти возможность сделать зависимость АР от наличия оптики. +2 экшн-пойнта, например.

Наоборот. -2АР надо. Тогда его перестанут на каждый ствол лепить.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 23.08.2003 в 02:11:08

Quote:
Причина в том, что это изменение приведёт к значительному облегчению игрового процесса, как в своё время  введение ночного прицела, которое пришлось компенсировать отдельным патчем увеличения дальности ночного зрения противника.

Ночной прицел помоему вообще лишняя деталька... я его не юзаю выбрасываю в урну, идея в целом хорошая и оправдалась бы если бы он действовал только в сторону взгляда мерка, ну это я размечтался есессно

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 24.08.2003 в 01:20:21
Ммм... Отчего оружие может "не браться в руки"? То есть, при попытке его взять, игра вешается. Оно, вообще-то, уже в руках и даже описание правым кликом посмотреть можно, но мышкой его взять, что бы перенести, например, в другой слот, нельзя.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 25.08.2003 в 12:14:55
2Raty:

Quote:
Я - доброволец <...> если пальцем покажете где покапаться, я могу и котлован выкопать...

К сожалению у меня не сохранилось никаких бумажных записей по поводу раскопок анимации, а из подсознания вытаскивать не умею. :) Так что ничем помочь не смогу, если только общими советами.


Quote:
Загвоздка в том, что непонятно откуда беруться параметры тел робота и амбала.

Попробуй поискать параметры у тех моделей, для которые есть необходимые файлы. Через них выйдешь на недостающие.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 25.08.2003 в 13:41:47
2Terapevt:

Quote:
поискать параметры у тех моделей, для которые есть необходимые файлы

Так только для хаммера вроде и есть. Он кстати в один из тайлсетов для карт включен. Подозреваю что копать в ЕХЕ придется, а я это себе слабо представляю. Но пока порыв души есть буду копать.

Кстати в ЕХЕ есть строки с сылкой на анимацию. Тупой поиск "J_r" показал всю анимацию нанятого робота, а "robot" тоже чего-то нашел, но что, я пока не понял. Очевидно события, связанные с роботом. Теоретически, можно ссылки заменить на людские. На практике делать не стал. Наемники все в майках, а я робота в косуху одеть хочу или ваще скелет металлический нарисовать, но это в самую последнюю очередь.

А что это за файлы *.JSD? что они делают?  Знаю-знаю про них уже спрашивали неоднократно, прошу прощения, отнесись с пониманием, понедельник всё-таки....

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 26.08.2003 в 22:58:41
2Terapevt:

Quote:
Причина в том, что это изменение приведёт к значительному облегчению игрового процесса, как в своё время  введение ночного прицела, которое пришлось компенсировать отдельным патчем увеличения дальности ночного зрения противника.

Что лишило смысла введение ночного прицела вообще.

Берете в руку бинокль, в другую - ружье. Дальнобойное. Видите врага. Поврачиваетесь к нему, изготавливаетесь для выстрела (садитесь/ложитесь), замещаете бинокль ружьем и  продолжаете видеть врага, пока не поменяете позицию. Целитесь. "БА-БАХ!" Легко и неинтересно.

Снайперская война. Скучно, когда такой прицел есть только у одной стороны. А вот если бы снайперы такие были и у противника, жизнь стала бы гораздо интереснее. Просто, мне кажется, нужно убрать бинокль, но такое свойство закрепить за снайперскими винтовками. И АР на прицеливание нехилое поставить, что бы не больше выстрела за ход. Тогда придется прятаться и от вражеских снайперов.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 27.08.2003 в 09:25:41

Quote:
Просто, мне кажется, нужно убрать бинокль, но такое свойство закрепить за снайперскими винтовками.

Лучше не за винтовками, а за прицелами. ИМХО реальнее.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 27.08.2003 в 10:16:55
2Susami:

Quote:
Что лишило смысла введение ночного прицела вообще.

Видишь ли, изначально ночной прицел задумывался мной исключительно для вооружения противника, чтобы играть ночю было тяжелее. Но его сделали доступным и для игрока. Поэтому пришлось придумать другой подход для получения изложенного выше результата, сохранив ночной прицел, к которому многие уже привыкли.
А бинокль я сделал по просьбе ПМа, чтобы просто поприкалываться. Поэтому в мод он по умолчанию не встроен.

Насчёт снайперов могу сказать следующее: В НО 1.0 со снайперами на крышах будет веселее. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 27.08.2003 в 13:01:31
2Terapevt:
Quote: "мне кажется, нужно убрать бинокль, но такое свойство закрепить за снайперскими винтовками. И АР на прицеливание нехилое поставить, что бы не больше выстрела за ход. Тогда придется прятаться и от вражеских снайперов."
1)Мысль сделать "бинокленные" свойства для оптики вполне разумна. Ведь у опт. прицела поле зрения узкое при большой отн. дальности. Счас пока получается нелогично, что персонаж даже с пристегнутым опт.прицелом не видит цель, но его оружие технически до цели добивает(прицельное кольцо красное, не моргает). Пусть видит и целится с оптикой далеко, но в узкой полосе по напр.ствола(шириной 1 тайл, ну... не более 3-х). И немного увеличить ОД(АР) на 1-й, т.к. повернулся на другую мишень-целься заново, вот 2-й и следующие выстрелы по той же мишени, не сменившей место, пусть будут как есть, без штрафа, ибо прицеливание уже осуществлено.
2)И разные св-ва "встроенных" прицелов у снайперок и всяких OICW(и "пристяжных" прицелов) ИМХО надо иметь, "встроенные" д.б. круче(дальнее), а то будут из OICW или АК-74М с прицелом лупить как из СВД или MSG, а вот  СКС-45 с прицелом не д.б. хуже OICW, не такая уж на ней мощная оптика.  8)
ЗЫ: если это реализуемо в принципе... :-/

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 27.08.2003 в 16:28:13

Quote:
разные св-ва "встроенных" прицелов у снайперок и всяких OICW(и "пристяжных" прицелов) ИМХО надо иметь, "встроенные" д.б. круче(дальнее), а то будут из OICW или АК-74М с прицелом лупить как из СВД или MSG

ИМХО два разных прицела было бы самое оно. Первый крутой только для снайперок и СКС, второй похреновей для всего остального, но пусть тоже вешается на снайперки.
Кстати к вопросу о встроенных прицелах. В оригинальной Джа интегрированную, т.е. несъемную оптику должны иметь только G11 и Штырь. Как в реале. В остальные стволы интегрировать оптику (как в НО) ИМХО не реалистично. Правильнее чтоб снайперка, скажем СВД, всегда была укомплектована навесной оптикой(а за одно и ЛЦУ) как при рандомной раздаче врагу, так и при покупке у Боба, чтоб была возможность снять.
Аналогично и про сошки у пулеметов.
Но говорить, конечно, легко, а вот кто делать будет?
Да и сочтут ли нужным это делать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 28.08.2003 в 12:50:11
2LDV:

Quote:
Пусть видит и целится с оптикой далеко, но в узкой полосе по напр.ствола(шириной 1 тайл, ну... не более 3-х).

Как игра работает с секторами обзора я не разобрался. Да и система координат в игре мне не совсем понятна. Реализовать без исходников возможность малого угла зрения через прицел мне не представляется возможным, а то бы уже давно так сделал для ночного прицела.


Quote:
И разные св-ва "встроенных" прицелов у снайперок и всяких OICW(и "пристяжных" прицелов) ИМХО надо иметь, "встроенные" д.б. круче(дальнее),

В жизни обычно встроенные прицелы довольно слабые 1,5х (AUG) - 3,5х (G36). Ну и на британской L85 и на G11 что-то между ними. А самый слабый (4х) прицел для снайперской винтовки это, пожалуй наш ПСО-1 (ну и его клоны типа югославского ОН-3). На западе снайперские винтовки оборудуются мощными (около 8х-10х) прицелами, бывает что с переменной кратностью. Примером могут быть прицелы на М21, М24, H&K PSG/MSG и пр.
Так что с подобным предложением я не соглашусь. :)

2Raty:

Quote:
ИМХО два разных прицела было бы самое оно. Первый крутой только для снайперок и СКС

Ну СКС в НО 1.0 не будет (да и нет на армейском СКС крепления для оптики), а прицелы на снайперских винтовках обеспечивают большую точность. Плюс просто с крыши видно клеток на 5 дальше.


Quote:
Правильнее чтоб снайперка, скажем СВД, всегда была укомплектована навесной оптикой <...> при покупке у Боба, чтоб была возможность снять.

Это конечно правильно, но ребятам из Sir-Tech это видимо было реализовывать влом, а я не смогу. :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Psyho на 28.08.2003 в 13:14:11
Terapevt:
Quote:
Ну СКС в НО 1.0 не будет
А что будет ? Кстати на СКС крепление для оптики есть. По крайней мере чечены с такими воюют. Да и по телеку как - то у арабов сей девайс видел. В качестве снайперки ближнего боя.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 28.08.2003 в 14:28:22
2Terapevt:

Quote:
Ну СКС в НО 1.0 не будет

Зато в Джа2 он есть, штука-то вроде не плохая. И на внешний вид ничего.



Quote:
Это конечно правильно, но ребятам из Sir-Tech это видимо было реализовывать влом, а я не смогу.

Значит не судьба:(    Да и хрен с ним:)  В конце концов сколько играл, все снайперки в отряде были трофейными. Так что при раздаче на карте можно навесить на СВД, Барретт, М24, ВСС (себе я такие сделал) ну и на СКС все что угодно. Для пущего веселья можно сделать чтоб ствол из мертвеца не выпадал, типа если надо - отнимай. А из рандомной раздачи их ваще убрать кроме опять же СКС, ибо какая же это снайперка без оптики.

Кстати про робота. Параметры тел-то где искать в ЕХЕ или RPOF.DAT? Подозреваю, что в последнем.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 29.08.2003 в 16:28:04
2Psyho:

Quote:
А что будет ? Кстати на СКС крепление для оптики есть. По крайней мере чечены с такими воюют.

Будет югославская снайперская винтовка М76 на базе АК.
А к деревянному ложу СКС шурупами можно что угодно прикрутить. Я имел в виду, чта на советских СКС штатное крепление для дополнительных прицелов не предусмотрено. Хотя на тех, что продаются сейчас, как охотничьи, может крепление и появилось?

2Raty:

Quote:
Параметры тел-то где искать в ЕХЕ или RPOF.DAT?

Я бы искал в exe. Там очень много различных данных как в отдельных структурах, так и напрямую зашитых в коде.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 29.08.2003 в 16:40:05
2Terapevt:
Можно ли реализовать на СВД встроенный послабже MSG, или в игре все встроенные одинаковые по ТТХ(мощные)? Чтоб встроенные на снайперках были бы разной крутости(близкой к реальному соотн. кратностей хотя б). Разве сейчас не выпускаются новые опт.прицелы для "РФ army", к-рые можно навесить на СВД, ВСС, ОЦ-14 и на прочее, что счас делают в РФ? PS: ПСО-1 я лично воспринимаю как штатный полевой опт.прицел для простого солдата-призывника(стрелка МС отделения), а снайперу-профи(офицеру) м.б. выдается что-нить покруче? К тому ж СВД вроде и задумывалась как тактическая полевая снаперка (до 800м) для усиления огня МСО.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 01.09.2003 в 13:11:49
2LDV:

Quote:
Можно ли реализовать на СВД встроенный послабже MSG

Можно. Только это опять нарушит унификацию в патчах интегрированных аттачей, к которой я так долго стремился. Поэтому не нужно. :)

А прицелы может и выпускаются, только в армию не поставляются. Денег у армии на это нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 01.09.2003 в 14:57:09
Вопрос по картостроительству:
На гражданских в секторе есть какой-нибудь лимит?
Хочу их количество в городах увеличить, чтоб бегали и мешались под ногами во время боя.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем rifleman на 03.09.2003 в 07:05:59
Да, ограничение существует.
Честно говоря, не помню точное число, но по-моему то же, что и максимальное число вражин. Еще до кучи можно милиции подбросить) Кошек опять же)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 06.09.2003 в 02:35:44
А нельзя ли, скажем, в виде патчика или руками скажите где в ехе-шнике подправить, что бы зрение всем - и меркам, и НПЦ - увеличить клеток на 10-15? В порядке эксперимента. (Без всяких биноклей, типа). Народ попробует и выскажет: хуже стало или лучше. Мне кажется, что увеличение дальнозоркости клеток на 10 сильнее дифференцирует оружие по дальнобойности: одно дело видеть врага на расстоянии 25 клеток и сразу палить из ПП или штурмовой винтовки - точность, конечно, будет сильно разная, но стрелять, в принципе, можно - и другое дело, если винтовка уже до противника достает, а с ПП еще бежать/ползти надо.

И вообще, это не дело, если днем стоящего человека видно с 25 клеток, то есть (по-человечески) ~ метров. Ну, ночью с 16 - это я могу понять, днем метров с 50 - глубоко вздохнув, тоже могу, но не с 25. Надо бы попробовать увеличить зрительную дистанцию и посмотреть, что получится. Как полагаете?

2Terapevt: Не подскажете, где копнуть на предмет повышения зоркости безотносительно предметов? Для дневного времени, к примеру.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 06.09.2003 в 04:52:26
"Занимательная математика" или "Как вредно не спать по ночам". :)

Допустим, мы стреляем из ствола с максимальной прицельной дистанцией М в тушку, находящуюся на расстоянии L. Время дневное. Штраф будет складываться из штрафа на дальность (3*L-M)/1.7 и штрафа видимости (L-5)*2 . Устанавливаем снайперский прицел и целимся дополнительные 3 АР - уменьшаем штраф на 3*20=60%.

(3*L-M)/1.7+(L-5)*2-60=(3*L-M1)/1.7+(L-5)*2
M1=M+102
Или так: M1=M+34*Доп_АР

То есть, если изначально мы стреляли из СВД с дальнобойностью 80 клеток с установленным прицелом, то, увеличив дальнобойность на 102 клетки, мы как бы предустановим на СВД неснимаемый снайперский прицел. Только вот у Бобби Рея на сайте будут совсем уж дикие цифры в дайнобойности отражаться. :) (Как бы это поправить?) Ну, кто же верит всему, что пишут в Интернет-магазинах. :)

Я какие-нибудь еще штрафы не знаю? Не считая превышения дальнобойности и штрафа для стрельбы по выступающим из тушки частям тела. Какие-нибудь, в которых дальнобойность фигурирует?

Пойду-ка я лучше спать. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 08.09.2003 в 11:32:39
Вопросик образовался:
А возможно ли как-то сделать чтоб стрелять из Баррета только лежа или на крайняк с колена? Результативный выстрел из подобной дуры стоя я себе не представляю. Можно как вариант немеряный штраф при стрельбе стоя сделать. Вопрос скорее к НОчникам, поскольку читал где-то здесь, что они со штрафом к пулеметам работали.

Заранее благодарен.

Заголовок: Тайд или кипячение?
Прислано пользователем Susami на 09.09.2003 в 13:57:58
Идея сделать панели интерфейса более светлыми - благая, но в в лоб заменить панели нельзя - они не будут сочетаться с остальным темным интерфейсом. Перерисовывать весь интерфейс - кропотливо, долго и непредсказуемо для такого кривого художника, как я. Поэтому для начала я решил высветлить весь интерфейс. Оказывается, он довольно красивый, только в темном варианте этого не видно. :) Вот фрагменты образцов, на них видно, с какой проблемой я столкнулся: на светлых панелях не видно или видно плохо серые цифры. Какие есть варианты:
1. поменять цвет шрифта - я не знаю как, и потом, если для этого придется ехе-шник трогать, то это не универсальный вариант - для каждой версии ехе-шника адреса будут свои.
Тем не менее, я помню, что кто-то тут уже спрашивал про это и ему ответили, но не могу сейчас найти этот ответ. Какие там адреса надо редактировать?
2. отредактировать шрифт так, что бы вокруг него была темная кромка, как в SJ. Опять-таки, не знаю, как это сделать - Unnamed мне написал, что это получилось само. Возможно, от совпадения цветов панели и шрифта.
3. ну, есть еще способ - сделать в левом нижнем углу панель темнее. :)

Кстати, какой вариант больше нравится - верхний более светлый или нижний? Что интересно, на верхнем серые цифры видны лучше. :)

Заголовок: Re: Тайд или кипячение?
Прислано пользователем Terapevt на 10.09.2003 в 10:16:25
2Susami:

Quote:
2Terapevt: Не подскажете, где копнуть на предмет повышения зоркости безотносительно предметов?

Смотри патчик в привате.


Quote:
То есть, если изначально мы стреляли из СВД с дальнобойностью 80 клеток с установленным прицелом, то, увеличив дальнобойность на 102 клетки, мы как бы предустановим на СВД неснимаемый снайперский прицел.

Не совсем так. Оптика в игре сокращает зрительную дистанцию при выстреле в разы. Поэтому без неё никак. :)


Quote:
поменять цвет шрифта - я не знаю как, и потом, если для этого придется ехе-шник трогать, то это не универсальный вариант

Надо трогать экзешник.
Для оригинальной АВ v1.02 таблица цветов патронов выглядит так
(меняется первая колонка на вторую, по байту на цвет)

AF56E: DA DA      // Цвет ББ (и СББ)
AF575: 18 18      // Цвет СЦ
AF579: 7D 7D      // Цвет КД
AF57D: 4B 4B      // Цвет Р
AF581: 4C 4C      // Цвет БР
AF585: 88 88      // Цвет всего остального

А для NO - так
(Можно задать цвет для любого типа патронов)

AFAA8: 74 88      // Цвет обыкновенных
AFAA9: 01 18      // Цвет СЦ
AFAAA: 4B DA      // Цвет ББ
AFAAB: 00 DA      // Цвет СББ
AFAAC: 6D 7D      // Цвет КД
AFAAD: 01 88
AFAAE: 4B 88
AFAAF: 00 88
AFAB0: 6D 88
AFAB1: 01 4B      // Цвет Р
AFAB2: 4B 4C      // Цвет БР
AFAB3: 00 88      // Цвет транквилизатора

2Raty:

Quote:
А возможно ли как-то сделать чтоб стрелять из Баррета только лежа или на крайняк с колена?

Скорее всего можно, но только для игрока. Компьютерному AI это вряд ли получится объяснить. :) Я это направление не исследовал.
Штраф к пулемётам - это немного другое. В игре есть отдельный параметр у оружия на рассеивание при автоматической стрельбе. Вот он-то и подменяется патчем при стрельбе из положения лёжа.
Подробнее обяснить не могу, т.к. не знаю какие у тебя представления о внутренних структурах данных в игре. Там много специфических заморочек.

По поводу дополнения разных обойм одного калибра.
Чтобы это реализовать, нужно кардинально переписать стандартный механихм "переливания" однотипных предметов.

Заголовок: Re: Тайд или кипячение?
Прислано пользователем Susami на 13.09.2003 в 15:22:44
2Terapevt:
Спасибо огромное :) , сейчас буду экспериментировать. О результатах доложу. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 15.09.2003 в 10:06:11
2Terapevt:
А если запретить ваще выстрел из барретта стоя, чтоб вместо курсора знак вопроса был. Или при выстреле стоя мерк сам ложился(приседал). Ведь при использовании противотанкового гранатомета сидя, мерк сам встает(или я путаю?).

2All:
Вопрос про редактор карт.
Где можно раздобыть редактор без встроенных ТТХ НО? Ну на крайняк подскажите, как свои ТТХ туда запихать?
А то надоели MP7, заряженные обоймой от РГ-6, и автоматные обоймы емкостью 100/30.:(
Заранее благодарен.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 15.09.2003 в 10:28:35
2Raty:

Quote:
А если запретить ваще выстрел из барретта стоя, чтоб вместо курсора знак вопроса был.

Сделать такое может быть и можно, только как объяснить AI, что из Барретта стоя стрелять не получится. Барретт тогда в руках противника в лопату превратится. :)


Quote:
Или при выстреле стоя мерк сам ложился(приседал).

Это сложно.


Quote:
Где можно раздобыть редактор без встроенных ТТХ НО?

Редактор приложенный к НО до версии 0.6 включительно вполне пригоден для использования с чистым JA2. Посмотри его параметры коммандной строки. Им можно вытащить ТТХ из оригинального JA2 и исправить, как требуется.


Quote:
А то надоели MP7, заряженные обоймой от РГ-6, и автоматные обоймы емкостью 100/30.

Это наследие оригинальных карт.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 15.09.2003 в 11:27:01
2Terapevt:

Quote:
Это наследие оригинальных карт.
\
Не-а. Открываю А9, наваливаю все оружие в рядок и все патроны тоже. Начинаю новую игру, прилетаю, подбираю с земли ну тот же MP7 и легким движением руки извлекаю из него гранаты или типа того. Т.е. колбасит все, что сдвинуто относительно линейки НО.
Так что это наследие НО ТТХ, ИМХО.

Quote:
Посмотри его параметры коммандной строки. Им можно вытащить ТТХ из оригинального JA2 и исправить, как требуется

О как! Спасибо огромное.

Блин, толи лыжи не едут, толи я ...
Как посмотреть-то?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 16.09.2003 в 11:08:46
2Raty:

Quote:
Открываю А9, наваливаю все оружие в рядок и все патроны тоже.

Чем наваливаешь, в смысле каким редактором. Редактор должен поддерживать линейку НО. По этому вопросу лучше пообщайся с ПМом или Чингачгуком II.


Quote:
Как посмотреть-то?

Просто запусти файл NightOps.exe из каталога с НО и посмотри, что он напишет в окне.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 16.09.2003 в 12:03:38
2Terapevt:

Quote:
Чем наваливаешь, в смысле каким редактором.

Немцем со встроенными ТТХ НО.

Quote:
Редактор должен поддерживать линейку НО

Так он ее и поддерживает. Редактирую-то я оригинальную Джа, а не НО. Отсюда и расколбас с патронами.

Quote:
Просто запусти файл NightOps.exe из каталога с НО и посмотри, что он напишет в окне.

Ну вот теперь лыжи поехали:)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 16.09.2003 в 14:49:34
2Terapevt:
БРРР... Щас мозги расплавятся!

Quote:
Просто запусти файл NightOps.exe из каталога с НО и посмотри, что он напишет в окне.

А причем тут NightOps.exe? Ну создает он файл NightOps.txt и все. Это ведь по сути REDIT c его MYWEAPON.txt. Наличие или отсутствие NightOps.txt никак не сказывается на немецком редакторе карт.
UB-шный редактор карт тянет ТТХ из JA2UB.exe, так?
А немец под НО(0.95 beta который) откуда ТТХ берет? Не иначе как внутри зашиты.  Я его на голую, только что установленную, джа влепил, и он уже был с ТТХ НО.
Вот и вопрос, как ТТХ, встроенные в немца изменить? Названия стволов - файл redactor.edt, это понятно, а остальное.
Прошу прощения, если глухо не врубаюсь, но объясни, плз, подробно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 16.09.2003 в 17:55:29

Quote:
Вот и вопрос, как ТТХ, встроенные в немца изменить?


Качай англицкий wedit и меняй. Линк на последнюю версию -  
http://members.shaw.ca/warren_forrest/index.htm

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FastFooD на 17.09.2003 в 05:01:20
2Terapevt: огромная просьба - поделись патчем увеличивающим для всех зрительную дистанцию, о котором говорил.

И кто знает гда раздобыть мануал по пользованию редитом - я несколько теряюсь в фиговой туче нулей  непонятных цифр и колонок.  В идеале раньше у меня, в плоть до 4 версии НО,  был итем вьювер Мичигана в 1.3 но с 0.6 НО не работает ни в какую.
Вернее работает но криво - правильно отбражает только характеристики оружия - названия, оприсания, аттачи, патроны и скрины - старые. Так что после редактирования получается черт знает что.
Вотбы нашелся добрый дядя корорый бы сварганил редактор с дружественным графическим интерфейсом - типа для тех кто хочет, но не может. Редактировать :)))

И вот еще осмелюсь идейку предложить - пробовал сделать сам да невышло.
Хорошоб иметь вместо тесака, саперную лопатку - универсальный инструмент
рубить, метать и обязательный девайс для установки\снятия мин.


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 17.09.2003 в 08:59:03
2Чингачгук II:
Да, видно не судьба нам друг друга понять...
Англицкий wedit, NightOps.exe, Redit - все они редактируют ТТХ в JA2.exe.
А немецкому редактору карт JA2BE.exe по х..., что там за ТТХ в JA2.exe, у него свои встроенные, НО-шные. Как-то их туда воткнули, значит и редактить можно, логично? А чем и главное как, не НЕХ-редактором же?
Опять же если глухо не врубаюсь, сорри. Я уже на грани депрессии...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 17.09.2003 в 09:25:18
2FastFooD:

Quote:
Хорошоб иметь вместо тесака, саперную лопатку

А чего, идея прикольная.
А еще бы вот нож научить сетку кусать(об этом уже где-то упоминалось).

Я тут тоже от нефиг делать смастерил пару вещей:
Бутылка спиртного+Тряпка(бывшая банка)=Коктейль Молотова. На ранней стадии игры хорошая замена гранатам. Бухло в любом баре за копейки купить можно. Тряпки можно в ящике возле бара накидать.

TNT+Бикфордов шнур(бывш веревка)=Бомба(рабочее название). Кидаемый динамит типа. Убойная вещь получилась. Навеяно игрой DESPERADOS. Реализовано как комбинация, т.е неразъемная.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 17.09.2003 в 09:51:40
2FastFooD:

Quote:
поделись патчем увеличивающим для всех зрительную дистанцию, о котором говорил.

Готового патча не существует. Если хочешь, могу прислать колонку адресов с байтиками, которые нужно поменять в экзешнике.


Quote:
Хорошоб иметь вместо тесака, саперную лопатку - универсальный инструмент рубить, метать и обязательный девайс для установки\снятия мин.

Унификация предметов в JA2 невозможна.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 17.09.2003 в 09:54:56
2Raty:
Если я правильно понял Чингачгука, то он предлагает с помощью английского wedita поправить параметры немецкого редактора карт.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 17.09.2003 в 11:05:36
2Raty:

Quote:
Да, видно не судьба нам друг друга понять...

Наверно...

Wedit, начиная от 2.4 версии, поддерживает немецкий редактор карт (ака JA2 0.95 Beta German).

Качай wedit по линку, указанному в моем предыдущем посте.
И незабудь указать правильное имя файла (ja2be.exe) в батниках для работы с ТТХ:
"ja2wedit ja2be.exe MyTTX.txt make" и "ja2wedit ja2be.exe MyTTX.txt patch"

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 17.09.2003 в 11:12:53
2Terapevt:

Quote:
Унификация предметов в JA2 невозможна.

А ломик? Им и по башке можно и дверь откупорить.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 17.09.2003 в 11:25:34
2Terapevt:
2Чингачгук II:
Опа! Получилось!
Спасибо за терпение и подробное объяснение.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 17.09.2003 в 11:28:28
2Raty:

Quote:
А ломик? Им и по башке можно и дверь откупорить.

А ломик вовсе не универсален. В первую очередь это оружие. А открывание двери происходит в отдельной менюшке. Ты же не можешь метнуть ломик в противника. Либо удар, либо метание. В этом смысле унификация не возможна.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 17.09.2003 в 11:43:19
2Terapevt:
А... Т.е. невозможно два типа аттаки, если я правильно понял?
А, например, кусать ножом сетку, это ведь не аттака. Такое можно реализовать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем SBV на 17.09.2003 в 12:07:44
Сколько можно разместить на карте драньцев, мирных, ополченцев и кошек одновременно?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 17.09.2003 в 12:17:28
2Raty:

Quote:
А, например, кусать ножом сетку, это ведь не аттака. Такое можно реализовать?

Нельзя. Резка сетки тоже атака.


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 17.09.2003 в 12:23:34
2Terapevt: Паша, и мне пришли колонку :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FastFooD на 17.09.2003 в 16:26:01
Люди простите что с дураЦким вопросом, но как работать с ведитом, вернее как его правильно установить.
В англцком не силен, можа чего напутал.Делал следущее - скачал самый свежий Ведит, распаковал
Читаю мануал - "распакуйте архив в директорию содержищую екзешник ЖА" - так и слелал.
Далее - "если вы вперые будете пользоваться ведитом запустите Extract Item Descriptions -
она создаст необходимые разделы в паках ДАта\бинаридата
(This will extract three data files to the “Data\BinaryData” directory:  
“Itemdesc.edt”, “Braydesc.edt”, and “Itmdsc25.edt). Именно это я проделываю - запускаю экстракт итем
а она мне в ответ;

D:\ja2>cd data

D:\ja2\Data>..slf x binsrydata.slf BinaryData\Itemdesc.edt

binarydata\ITEMDESC exits Owerwrite Y/N/Q? говорю -Y
D:\ja2\DATA>..\slf x binsrydata.slf BinaryData\Braydesc.edt

binarydata\BRAYDESC.EDT exist.  Owerwrite Y/N/Q? говорю -Y
D:\ja2\DATA>..\slf x binsrydata.slf BinaryData\Itmdsc25.edt

D:\ja2\DATA>
D:\ja2\DATA>

И нифига никах тебе новых файлов в бинаре.

Далее советуют сделать дескрипт с помощъю приложенной утилитки
For users of older English versions 1.03 to 1.06, however, you will need to
de-crypt the JA2.EXE file using the included “Unsafedisc” utility on the JA2.ICD file.  
This will create an un-encrypted .exe file named “testme.exe” that you can edit.
Попробовал, покопался ну нет у меня такого файла для дескрипа.

И последнее - запуская "Get info from JA2" вижу следудщее сообщение


D:\ja2>ja2wedit ja2.exe MyWeapons.txt make

Jagged Alliance Weapon Editor V 2.41
Unrecognized version of executable.

D:\ja2>
D:\ja2>


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 17.09.2003 в 16:30:02
2FastFooD:
2Terapevt:

Quote:
Готового патча не существует.

Зачем так мрачно? Существует уже. :) только он у меня не очень удобный - я поленился возиться с командной строкой (потом сделаю), поэтому, что бы поменять расстояния, надо перекомпилировать исходник. Он маленький и понятный.
Только я его еще не очень тестировал на играбельность - всего пара боев из самого начала (времени не было) в оригинальной игре. И даже без снайперского прицела. Под оригинальную линейку с опущенными пистолетами он не годится, а вот пойдут драньцы с ружьями - тогда станет интереснее.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 17.09.2003 в 16:30:59
Кстати, об читах. Как это драньцы из пистолетов умудряются с такой кучностью шарашить на ~35 клеток? :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 17.09.2003 в 16:35:22
2FastFooD:

Quote:
binarydata\ITEMDESC exits Owerwrite Y/N/Q? говорю -Y
D:\ja2\DATA>..\slf x binsrydata.slf BinaryData\Braydesc.edt

Просто у вас уже эти файлы были распакованы, то есть вы ставили на какой-то мод? На что вы ставили редактор?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 17.09.2003 в 16:38:08
2FastFooD:
Если хотите потестировать игру с увеличенными расстояниями - вэлком в приват. Вышлю патч на мыло.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем SBV на 18.09.2003 в 05:03:33
2FastFooD:
А версия игры какая и локализация?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 18.09.2003 в 11:21:07
2Susami:

Quote:
Зачем так мрачно?

Вовсе не мрачно. :) У меня все патчи хранятся в текстовом виде. Для меня это очень удобно. Их можно исправлять налету, а потом быстро устанавливать специально написанной под них консольной патчилкой. Правда для общего пользования этот метод не очень годится - уже проверял. А самостоятельных маленьких патчиков в моём исполнении довольно мало - всего три или четыре.


Quote:
пойдут драньцы с ружьями - тогда станет интереснее

Как ни странно нет. Увеличивается дистанция боя. И без оптических прицелов меткости противника уже не хватает для сколь-нибудь эффективной стрельбы. Отбиваться от превосходящего по численности противника на большой дистанции стало намного легче.


Quote:
Как это драньцы из пистолетов умудряются с такой кучностью шарашить на ~35 клеток?

Везение. :) Они и на 25 хорошо стреляли.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 18.09.2003 в 15:11:11
2ALL:
Я давно уже спрашивал, но никто так и не ответил:(
Может на этот раз повезет.
Ричард"Убийца"Рутвен нанимается (и то при помощи патча) только на неделю. А как бы его на постоянку нанять, ну или на несколько недель например. Кстати почему без патча он на дискету не реагирует, в скриптах-то вроде все в порядке?
Заранее благодарен.

Заголовок: Прочностть бронежилетов
Прислано пользователем Румата на 19.09.2003 в 08:42:04
Игрался с параметрами броников в НО 06 (снизил прочность) и заметил следующее: если наемники стоят лицом или спиной друг к другу, то при попадании броник снижает урон и соответственно ломается, а если под углом (порядка 30-120град т.е. боком), то броник не ломается, хотя и действует. Видел на примере броников 1 и2 класса остальные классы, а также каски и поножи не проверял. Вопрос: из-за чего это и можно ли пофиксить?
Еще заметил, что от одной пули из фалки броник 1-го уровня (100%) исчезает, хотя как я понимаю, должен просто ломаться.

Заголовок: Re: Прочностть бронежилетов
Прислано пользователем ПМ на 20.09.2003 в 12:09:58
2Румата:
Хм... У броника 1-го класса и так "ломкость" высокая. Правда 1 пулей из фалки он ломаться в 0 вроде не должОн...

Заголовок: Re: Прочностть бронежилетов
Прислано пользователем FastFooD на 21.09.2003 в 19:44:16
2Susami: 2SBV: Сори, неучел что данные вписанные в профиль не отображаются как было на АГФе.
ДЖа 1.02 Бука + НО0.6 + Альтерэго.
Уже попросил в привате
Считаю увеличение обзора просто необходимым - так как стрельбу по темным силуэтам не использую принципиально. Да и уж больно нелепо на открытой местности не увидетль стоящего противника на расстоянии ~ 25 m. :(

Заголовок: Саперная лопатка
Прислано пользователем FastFooD на 21.09.2003 в 19:59:10
Raty:[/b] Полезые мелочи. Иногда оч-чень полезные

Terapevt:[/b] Думаю двойное назначение - рубить\метать
можно реализовать по принципу аттачиваемости гранатомета к автомату - имеем стрельбу и метание. Как то так. Наверно.

Ну и до кучи - добавить бы удар прикладмом для длинноствольного оружия.

Заголовок: Re: Саперная лопатка
Прислано пользователем Susami на 22.09.2003 в 00:52:05
2FastFooD:

Quote:
добавить бы удар прикладмом

И штыком. :) Все, что требует новой анимации, насколько я знаю, нереализуемо. Иначе в первую очередь сделали бы метание гранаты лежа/сидя и стрельбу из станкового пулемета.

Заголовок: Re: Саперная лопатка
Прислано пользователем Susami на 22.09.2003 в 01:14:14
2FastFooD:
В вашем тексте было:

Quote:
                    Убойная сила оружия
Предположение
Убойная сила оружия зависит от используемого патрона и длинны ствола.


Ммм... Когда я возился с этим вопросом (а я вообще люблю возиться с такими вопросами), то обнаружил, что в раневой баллистике для оценки останавливающего и поражающего действия разных боеприпасов разработан ряд методов. Предназначены они для сравнения между собой оболочечных пуль без изысков типа кувыркания, разрыва в теле и так далее, то есть лучше всего подходят для пистолетных пуль (и старых винтовочных). Оценочно и с поправками, я думаю, подойдут и для JA2.
Вот несколько формул:

Метод Hatcher (1927)
"Sloping power" (StP):
StP=0,114 х E х S , где
E - кинетическая энергия пули, Дж (Годится ствольная энергия, я думаю.)
S - площадь поперечного сечения пули, см2 (~ калибр в квадрате, нет?)
(Самая, на мой взгляд, очевидная формула :) ).

Метод Hatcher (1935) расчета "Ralativ Stopping Power" (RSP):
RSP=0,0179 х M х V х S,
M - масса пули, г
S - площадь поперечного сечения пули, см2
V - начальная скорость, м/с
(Уж не знаю, почему он поменял энергию на импульс - тем самым снижается значение скорости пули)

Формула Тэйлора (формула "накаута")
КО = М х V х С /7000
М — масса пули в г.
V - скорость пули в м/с.
С - калибр пули в мм.

Я подбирал себе дамаджи для оружия исходя из формулы Hatcher (1927), а потом еще "колдовал", конечно. На мой взгляд они годятся для сравнения убойности стволов одного калибра/боеприпаса, то есть с одинаковыми особенностями пули. Для сравнения пуль разных - крутящихся и раскалывающихся с обычными, пролетающими сквозь человека, как лом сквозь г..., - они уже не годятся.

Заголовок: Re: Re: Прочность бронежилетов
Прислано пользователем Румата на 22.09.2003 в 06:50:52
2ПМ: Да нет, в оригинальном НО 06  он и не ломается, я ему ломкость то ли 125 то ли 150% поставил и задержку 20 хитов,  но ведь от пули из пистолета он не ломается и снимается те самые 30% прочности, хотя может я в методике расчета чего не понимаю.
А вообще-то, это-то ерунда, больше второй  глюк волнует (не ломаемость сбоку) Ну, доберусь до компа, найду старую савку и потестю остальные броники на данный глюк.
Кстати, вам (НО) кажется не удалось сделать так, чтобы из драников выпадали 100% вещи, или это мне так не везет? :( Хотя в списке изменений этого не было .

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 22.09.2003 в 09:38:24
Господа, а как в текстовик для патчера Ivan B вставить комментарий, какие символы?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем aksu на 22.09.2003 в 11:01:01
Коллеги, подскажите неучу:
Чем можно отредактировать параметры оружия в оригинльном АВ, ЦС и моде "Рубикон"?
Где взять редактор?
Куда его постаивть?
Как редактировать?
Оччень спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 22.09.2003 в 12:16:16
2FastFooD:

Quote:
Думаю двойное назначение - рубить\метать можно реализовать по принципу аттачиваемости гранатомета к автомату - имеем стрельбу и метание. Как то так. Наверно.

Конечно можно. На уровне исходников с полной перекомпиляцией экзешника. :)

2Румата:

Quote:
ведь от пули из пистолета он не ломается и снимается те самые 30% прочности

В НО у патронов 7,62х51мм НАТО и 7,62х54мм повышенная разрушаемость брони. Фича такая. Поэтому если броник сделать "хрупким", он будет рассыпаться.


Quote:
Кстати, вам (НО) кажется не удалось сделать так, чтобы из драников выпадали 100% вещи, или это мне так не везет?

Вещи из противника выпадают в том состоянии, в котором находятся у владельца.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FastFooD на 22.09.2003 в 13:27:49
2Terapevt: Ну что ж, понял. Абыдна, панимаеш. Тогда задам гораздо более животрепещущий вопрос - возможно ли изменить соотношение Н+4 для очереди. Уменьшить этот параметр, в идеале произвольно для каждого ствола.
Ранше когда я задавал это вопрос другим людям, это считалось невозможным.
Но времена меняються благодаря титаническим усилиям таких людей как ты:)
(Типа подмазался в расчета на положительный ответ:))

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 22.09.2003 в 13:30:33
2FastFooD:

Quote:
возможно ли изменить соотношение Н+4 для очереди. Уменьшить этот параметр, в идеале произвольно для каждого ствола.

Да. Это можно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 22.09.2003 в 15:18:51
2Terapevt: Кулибин - он и в Африке Кулибин :) Можно, - но как именно?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 22.09.2003 в 16:07:07
2COBRA:

Quote:
Можно, - но как именно?

Писать специальный патч. Вносить дополнения в стандартную структуру характеристик оружия.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 22.09.2003 в 17:11:32
2Terapevt:
Т.е. вполне реально сделать аналогично накрутке - +1 АР на пулю в очереди? :o
А что раньше молчал? ??? ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем SlipJ на 22.09.2003 в 17:50:53
Так, обьясните поподробней, на что это "накрутка", чего то я не вьезжаю...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 22.09.2003 в 19:15:59
2SlipJ:
Патч изменяемой длины очереди - опционально есть в 0.6.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FastFooD на 22.09.2003 в 21:41:16
2Terapevt: Думаю что вырожу общее мнение -  еслиб такой патч или редактор появился, надо думать его захотели поставить большинство игроков. Это значитьно изменит в лучшую сторону игру.
Набиваю текст и руки трясуться - Терапевт что нужно для того чтоб вы взялись его сделать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 23.09.2003 в 12:13:28
2ПМ:

Quote:
Т.е. вполне реально сделать аналогично накрутке - +1 АР на пулю в очереди?

Нет. (Или я тебя не так понял.)
У нас есть патч, позволяющий задать для нужных стволов затраты на очередь +1 АР вместо +4. Ничего не мешает каждому стволу в характеристиках вписать другое число, например +2 или +3 АР. Для этого можно задействовать не 1 а два старших бита известного тебе байта и их двоичной комбинацией кодировать числа прибавки к затратам на очередь от 0 до 3 АР.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FastFooD на 23.09.2003 в 22:07:58
2Terapevt: А можно узнать, какой утилитой надо пользоваться и какие байтики править, или всеж таки патчик соорудиш хотяб под НО? А?
Ведь потрясающая возможность и главное ни в одном другом моде этого нет.

2Susami: Спасибо за инфу. Интересно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 24.09.2003 в 08:51:22
2FastFooD:

Quote:
А можно узнать, какой утилитой надо пользоваться и какие байтики править

Такая возможность появится только в НО 1.0. В документации мы опишем новые возможности редактирования.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 24.09.2003 в 11:01:16
Т.е. можно будет для личного пользования изменять мод средствами Ведита очень сильно - интегрировать аттачи, изменять АР очереди и т.л.
И клгда я за мануал сяду? ::)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 26.09.2003 в 14:14:23
У меня проьба - вышлите мне кто-нть  на мыло мануал для редактора карт, а то я никак с триггерами разобраться не могу....

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 26.09.2003 в 17:04:36
2Terapevt: Это было бы круто :) Ингрему на очередь дать... плюс ноль :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 26.09.2003 в 18:32:02
И еще одна весчь.
Терапевт! Можешь мне дать инструкцию, как переделать доработанную тобой немецкую бету под стандартные (не НОчные) ТТХ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FastFooD на 27.09.2003 в 01:22:58
2Terapevt:
Спасибо за надежду :), буди с нетерпением ждать 1.0
А всеж таки где можно взять мануал по ведиту, на русском если есть.

Рисовальщики - кажись рпг-16 надо чутка утолщить что ли, а то он и заряжы к нему выглядат как то несолидно. Заряд вообще инога с фальшфейром путаю, но это мелочь - главное идея

И отделное спасибо за разрывные? .45 и свд - анимация блеск.

2ПМ: Есть возможность изменить стоимость тренинка ополчения? Хочу увеличить на порядок - 30000 вместо 3000 - логичнее будет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Maxel на 28.09.2003 в 00:58:37
А откуда столько бабла взять??? :o :o Увеличить в несколько раз доходность??

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 28.09.2003 в 14:12:54
Maxel:
  Вряд ли. Вероятно для того, чтобы игрок думал: стоит ли тратить деньги на пушечное мясо. Да и стоимость экипировки в среднем будет реальной соответствовать. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Maxel на 29.09.2003 в 07:40:36
Serj_PSG:
Quote:
Вряд ли. Вероятно для того, чтобы игрок думал: стоит ли тратить деньги на пушечное мясо. Да и стоимость экипировки в среднем будет реальной соответствовать.  
Да за такие деньги...там элиту тренировать должны.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Румата на 29.09.2003 в 09:56:20
2Maxel:И надо ввести возможность ею управлять(элита же не стройбат), посылать там отдельно от наемников, а если играть в фантастическом режиме, то игру в Старкрафт переименовать можно :)
Сорри за офф-топ

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 29.09.2003 в 10:11:44
Мне кажется, нужно во всей игре убрать один ноль из всех появляющихся сумм. Чтобы вместо 10 баксов - 1 бакс, вместо 30 тысяч на отпуск - 3 штуки, и 300 баксов - на генерацию персонажа. Доход с шахт - тоже в 10 раз меньше. А стоимость оружия - оставить прежней. Вот это дело будет :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Румата на 29.09.2003 в 12:19:11
Что значит стоимость оружия - где стоимость? Если у Бобби - так у него мало что купить можно (кроме патронов, ИМХО) У Тони - так если не пользоваться телепортом вещей, то отвозить их к нему-накладно по времени, а если стоимость наемников не менять, то никого не наймешь, изменив же придем к тому отчего пришли.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Стегоман на 29.09.2003 в 15:14:07

Quote:
Доход с шахт - тоже в 10 раз меньше
а вот этого не надо - где ты видел шахту приносящюю 800 - 1500 $\день, кто ее такую держать будет? А сейчас как-раз таки реальные суммы

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 29.09.2003 в 16:11:13
2COBRA:
Надо наоборот цену оружия уменьшить раза в два-три. Чтобы повысить ценность прямого накопления. В "Массакре" стволы стоят копейки, поэтому приходится рьяно защищать каждую шахточку.

З.Ы.: И халяву вроде боев на ринге тоже убрать. Выигрыш не более 3 штук.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 29.09.2003 в 22:33:09
2Viking: Поправочка: формулу купли-продажи поменять надо. Чтобы торгаши покупали, скажем, беретту, за 50 баксов, а продавали за 500.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 29.09.2003 в 22:35:51
2Viking: еще поправочка :) выигрышь на ринге надо сделать до 30 баксов :))) Но сделать его почти невозможным - чтобы и уровень, и навыки боксеров были запредельными уже в первые дни игры.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 29.09.2003 в 22:36:13
30 тысяч, я хотел сказать :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Svarog на 30.09.2003 в 00:11:29
Можа кто объяснит смысл такой инфляции? Я что-то пока не улавливаю прелести... Копейки стволы и так стоят. В Кабмрии у жулика, который на Хиксов нас травит. Там вроде не больше 4-5 тыс. капитал? Вообще торговля себя не оправдывает в ДЖА без телепорта. Если подсчитать время/расстояние/затраченные срества на выручку.
А вот бои на ринге - это ДА, я думаю стоит реально увеличить стоимость победы.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 30.09.2003 в 00:17:20
Как же. как же... Если мотаться на Всаднике из Грамма/Медуны/Орты/ЦПВО, отбивая отряды, то каждый день больше 10 тонн только на продаже оружия имеешь. ВОт и надо, чтобы рокет-райфл Тони скупал за 500 баксов, а продавал за 50.000 :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Svarog на 30.09.2003 в 00:21:07
Продолжу.
Я думаю смысл игры все-таки в равных возможностях. Кто-то умеет играть вообще без денег и одним персом, кому-то нужны сильные помошники из АЙМ с высоко оплатой.
Сократив доход с шахт и резко уменьшив стоимость оружия вы тем самым заставлите ВСЕХ играть по одним правилам - хардовым ;). Стоимость Тени в НО с первого дня на 7 дней составляет больше 29000 тыс. Через 7 дней он запросит 35 тыс. из-за поднявшегося уровня. Где вы возьмете столько денег являсь средним игроком и вдвоем с ЧАРом на 6-ой день у вас будет дай бог весь Драссен, вы отремонтируетесь и вылечитесь на 100% и будете в лучшем случае на подходе к Камбрии?
Это не сказки - мой друг вылез из Драссена на 15-ый (!!!) день, натренировав там ополчение, и полз к Альме.
Каков ответ будет в этом случае?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Румата на 30.09.2003 в 07:02:32
2Svarog: Ну, средний игрок таким образом быстрее откажется от использования крутых и дорогих наемников. Я когда начинал, тоже без Стрелки, Мага, Потрошителя и иже с ними игры не представлял, а теперь - Сдоба, Барри, Игорь ;)
Так что предложение Кобры в целом правильное, а еще я предлагаю повысить стоимость контракта на 1 день.
Основание: Помните глюк с наймом на 14 дней по цене одного, но это не главное, главное - чтобы исчез соблазн нанять ту же Шейлу ради ее MP5SD3 с лазерным прицелом, поэтому было бы неплохо сделать однодневный контракт как 5/7 или 6/7 от стоимости недели.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 30.09.2003 в 12:13:32
Стало быть, на легком уровне игры сделать 80 тысяч баксов в портфеле Энрико, на нормальном - 50, на трудном - 20. Вот и будет справедливо. Новичок? - не лезь в тяжелую игру, играй на уровнях попроще.

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем steltsy на 30.09.2003 в 15:04:50
Как вариант предлагаю следующую схему: 1 - снайперский прицел (-20% к штрафу дальности, убойность *1,3  штраф на первый выстрел +4) 2 - оптический прицел малого увеличения ( он же коллиматорный, кому как нравится) (-10% (а то и -5%) к штрафу дальности, штраф на первый выстрел +1) //стрельба с любой оптикой сужает поле зрения - увеличивается время на поиск цели// 3 - лазер можно оставить as is, а для стволов на которые оптика не предусмотрена - навешивать ее через самопальный кронштейн (неснимаемый), вот тогда любители снайперок ближнего боя  получат СКС с оптикой.
P.S. Вариант для очков, которые непонятно (мне по крайней мере) для чего нужны - увеличить дальность видения днем и уменьшить ночью, если это конечно реализуемо в принципе. С этим вопросом как я понимаю к Терапевту ;-) а для ночных прибамбасов в обратную сторону.
P.S.S. Сейчас заканчиваю систематизацию стволов состоящих на вооружении в странах карибского моря и близлежащих, как наиболее вероятного расположения Арульки, как соберу в кучу поделюсь.

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем Viking на 30.09.2003 в 17:03:59
2steltsy:
Quote:
P.S.S. Сейчас заканчиваю систематизацию стволов состоящих на вооружении в странах карибского моря и близлежащих, как наиболее вероятного расположения Арульки, как соберу в кучу поделюсь.

А чего систематизировать? Залезь в Ветку "БХ", где-то в середине я выкладки по вооружению Латинской Америки приводил.

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем Wespe на 30.09.2003 в 18:18:08
Да что вы в самом деле? Кому надо, то так себе и настроит. :)

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем Румата на 01.10.2003 в 06:39:08
2Stelsy: Насчет стволов как сказал Викинг сходи в Banana Hell, а насчет коллиматорного оптического прицела, со штрафом +1, я как-то не понимаю ???, ведь коллиматор снижает ap на выстрел, примерно на 1 и зачем это будет надо? А насчет 2 оптических прицелов, так ведь хотели же на штырь кажется или на Г11 повесить прицел в два раза слабее, а потом отказались от идеи(посмотри сообщения Терапевта) А убойность на 1.3 и штраф +4 (к чему - к ап винтовки так это уже сделано, или для СВД ты предлагаешь 13 сделать?) по-моему вообще не надо, тк снайперка уже убивает с 1 выстрела в голову, и промахнуться практически не возможно.
(задумчиво) Хотя может действительно АП для винтовок поднять на 1-2 чтобы 1 выстрел-1 труп, но лишь 1 выстрел, хотя как-то и не прельщает.
P.S. Ес-сно, имелись в виду Найт Опс 0.6.

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем neyros на 01.10.2003 в 07:52:31
Terapevt:
Паша, а нельзя ли реализовать такой патч: при входе в НЕГОРОДСКОЙ сектор с противником игра будет с вероятностью 50/50 либо давать разрешение на расстановку бойцов на карте перед началом боя, либо ставить всех бойцов на середину карты (как при засаде кошек).

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем steltsy на 01.10.2003 в 08:35:56
Тема появилась по следующей причине: непрокачаные Ирка, Гамос и Игореня, все вооружены АК-74М+оптика отбили 4 последовательных атаки на Драсен, каждый раз по 20 фрагов. Стреляли на пределе видимости, а то и в темную в чердак, и почти всегда попадали, это с их то способностями ;-), частенько заваливая за ход по 2 гаврика. Я бы понял со снайперки, но с АК-74. Вот и хотелось бы видеть: снайперка (но с прицелом) 1 выстрел - 1 труп, штурмовая винтовочка (5.56 и иже с ним) 1 очередь - 1 труп, пистолет много выстрелов в упор - 1 труп. И сделать две оружейные линейки - текущую (на усмотрение разработчиков) вторую - для любителей реализма (типа меня). Готов подключится к созданию второй, вот только не хватает информации где и что (в принципе) можно поправить у аттачей, и скрытые возможности стволов (AP на очередь, привязка к типу ствола и т.д.), если Терапевт сочтет возможным проконсультировать по этому вопросу, то в теории (и частично практически) я это уже начал реализовывать.

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем COBRA на 01.10.2003 в 10:01:38
2steltsy: Только уговор : в тебя попали - начинай игру сначала, без сейвов :)

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем Terapevt на 01.10.2003 в 12:24:32
2COBRA:

Quote:
Это было бы круто  Ингрему на очередь дать... плюс ноль

Но не логично. ;)

2Skeletal:

Quote:
Терапевт! Можешь мне дать инструкцию, как переделать доработанную тобой немецкую бету под стандартные (не НОчные) ТТХ?

Этим я не занимаюсь (и не занимался). Все вопросы к Чингачгуку II. Или почитай внимательно эту ветку несколько страниц назад.

2FastFooD:

Quote:
А всеж таки где можно взять мануал по ведиту, на русском если есть.

Не знаю. У меня нет.

2neyros:

Quote:
Паша, а нельзя ли ...

Вопрос конечно интересный, и идея хороша. :)

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем Susami на 01.10.2003 в 13:45:25
2COBRA:

Quote:
Новичок? - не лезь в тяжелую игру, играй на уровнях попроще.

На уровнях попроще и враги похлипче, и города отбивать приходят реже. Нет стимула держать серьезную оборону, покупать дорогих наемников. Сразу и денег лишних накапливается прорва.
Короче, не давите на горло чужой песне! Лучшее - враг хорошего.

Заголовок: Re: Вопрос о составе патрулей
Прислано пользователем Румата на 02.10.2003 в 08:28:05
2Terapevt: А можно изменить качественный состав противника: чтобы бродячие отряды были полностью из серых? Кажется ты уже писал что-то по этому поводу ??? Или вы это и делаете на картах Найт Опс?

Заголовок: Re: Вопрос о составе патрулей
Прислано пользователем COBRA на 02.10.2003 в 11:07:37
2Румата: Наверное, надо не бродячие отряды полностью серыми делать, а карательные - те, что идут отбивать сектора. Кстати, Паша, как бы сделать так, чтобы каратели генерились хотя бы в полтора раза чаще?

Заголовок: Re: Вопрос о составе патрулей
Прислано пользователем Румата на 02.10.2003 в 12:05:21
2Cobra Карательные - само собой, и пожалуй я действительно перегнул, но тогда хотя бы не 2-3 серых на отряд в 12 человек, а 5-6.

Заголовок: Re: Вопрос о составе патрулей
Прислано пользователем Terapevt на 02.10.2003 в 12:12:21
2Румата:

Quote:
А можно изменить качественный состав противника: чтобы бродячие отряды были полностью из серых?

Вот чего не знаю, того не знаю. :) С этим я пока не разбирался.

Заголовок: Re: Вопрос о составе патрулей
Прислано пользователем ПМ на 02.10.2003 в 12:58:52
2Terapevt:
Нифига не понимаю я с патрулями. Один раз играл в предтестовый 1.0 - возле Читзены на 2 (!) день нарвался на патруль 16 серых. А потом Читзену отбивать пришло 20... опять серых. А вот почему - хз. ::)
По изменениям патронов - ОК. А про сменную резинку к глушаку я правда забыл. :)

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем Serj_PSG на 02.10.2003 в 17:49:16
2neyros, Terapevt:
 
Quote:
Terapevt:
Паша, а нельзя ли реализовать такой патч: при входе в НЕГОРОДСКОЙ сектор с противником игра будет с вероятностью 50/50 либо давать разрешение на расстановку бойцов на карте перед началом боя, либо ставить всех бойцов на середину карты (как при засаде кошек).



Quote:
Вопрос конечно интересный, и идея хороша.  


  Влад, Паша, добавлю маленькое предложение из разряда "как бы сделал я, если бы писал новую игру", но модифицированное для текущих условий.
  Если отряд передвигается в тёмный (непосещённый ещё) сектор и там есть противник, то тогда действует засада.
  И второе: можно ли сделать "неотображаемыми" на стратегической карте (пусть не все, а только некоторые) с заданной вероятностью отряды Дейдраны, идущие отбивать сектора. Пусть они отражаются уже около города, если там ополчение есть (не надо переделывать свойства ополченцев по индикации врага в соседних секторах). Будет т.н. СЮРПРИЗ! ;)  А если игрок передвигаясь, на такой отряд напорется, то тогда тоже срабатывает "засада" как у кошек. :)

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем Стволяр на 03.10.2003 в 00:18:45
Вечер добрый всем! Вопрос у, наверное, немного странный. Дело в том, что мне нравится играть в почти немодифицированную Джагу (с легкой косметикой вроде патча на выпадение всех предметов, гранатного патча и т.п.). В этой связи я хочу спросить: как известно, в "Ночных операциях" имеется NPC по имени Эскимо. Возможно ли внести данного персонажа в немодифицированную Джагу и если возможно, то что для этого необходимо сделать? Кроме того, хотелось бы узнать, решена ли создателями "Ночных операций" проблема с наймом Рутвена? То есть возможно ли, перенеся из папки с Джагой, "оможенной" НО, какие-то файлы, относящиеся к данному персонажу, в папку с чистой Джагой, нанимать Рутвена, не используя отдельный патч? Прошу прощения, если мои вопросы покажутся кому-то идиотскими, но в редактировании игр я полный дилетант.
С уважением. Стволяр.

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем Raty на 03.10.2003 в 08:42:05
2Стволяр:

Quote:
в "Ночных операциях" имеется NPC по имени Эскимо. Возможно ли внести данного персонажа в немодифицированную Джагу

Если только самого Эскимо, то ему кажется скрипты рихтовать придется. В НО на него квест есть. И из папок npcdata, speech, npc_speech все файлы под номерами 065. npcdata\065.npc - это и есть скрипты. Еще можно карту из data\maps перекинуть, а можно и на стандартной Эскимо поставить. И Проедитом в  binarydata\prof.dat его прописать под номером 65, там же можно его характеристики менять.
Если же Эскимо вместе с квестом нужен, то папки npcdata, speech, npc_speech целиком, а карту и prof.dat так же как и в первом случае. Вроде так:)


Quote:
решена ли создателями "Ночных операций" проблема с наймом Рутвена?

Я два раза про это спрашивал - ни ответа, ни привета, абыдна, да:(

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем Стволяр на 05.10.2003 в 13:20:24
2Raty:

Спасибо за помощь. Мне непонятно лишь одно - что значит "прописать проэдитом"? Перекопировать папку "бинаридата" из каталога с модифицированной Джагой в каталог с немодифицированной? Каков сам механизм прописания?
Кстати, копаясь в каталоге с Джагой с установленными НО версии 1.0, обнаружил что в папке " npcdata" есть файл "дат" с именем 064. Глянул проэдитом - под этим номером значится Рутвен. Так получается, если в данной папке, по идее, должны содержаться файлы, отличные от оригинальных, то с Рутвеном создатели НО все же что-то делали? И если этот файл, по аналогии с файлами на Мигеля и Карлоса, перекопировать в файлы чистой Джаги, глядишь, может, чего и выйдет?

С уважением. Стволяр.

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем ПМ на 05.10.2003 в 14:54:29
2Стволяр:
В НО Рутвена не трогали. А *65 - Эскимо.
Запустить PROEDIT2.EXE, в позиции 65 ввести данные персонажа, и обязательно указать сектор прописки. Сравни проф.дат оригинала и наш по Эскимо.
Кстати, не вижу отчёта по тестированию. ;)

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем ПМ на 05.10.2003 в 15:01:20
2Стволяр:
Хм... А если ты про 064.NPC - то мы же скрипты террорам правили, когда "маскировали".

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 05.10.2003 в 16:08:40
Кто знает, где можно поменять названия транспортных средств ("хаммер" и "трак с морож.")?


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 05.10.2003 в 17:30:14
2Sherhan:
Гык... Мне тоже интересно. Пробовал переименовать Хаммер в УАЗик редатированием prof.dat - не вышло :'(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 06.10.2003 в 02:38:46
На правах рекламы. :)
Поштурмуйте кто-нибудь, пожалуйста. :)
Архив с картой - в ветке "Клуб "Ночные Операции" - 2", сообщение 198 - я его случайно туда загрузил. :([attach]

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 06.10.2003 в 09:12:27
Снова про Ричарда Рутвена.
А где вообще может лежать, предлагаемая им сделка найма на неделю? Как ее можно выцепить? Или она вообще в патче зашита?
Кстати если его нанять, то Кармен при очередной встрече предъяву по этому поводу кинуть должен. Кто-нить дальше играл? Чем дело-то заканчивается?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 06.10.2003 в 20:31:27
Кстати, в чем разница между многостраничными и анимационными sti, так никто и не разобрался?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 07.10.2003 в 00:24:30
многостраничные - это те же анимационные, только без проигрывания кадров. В многостраничных каждый кадр соответствует отдельному предмету/тайлу.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 07.10.2003 в 00:05:12
2COBRA:
Так можно сделать новую анимацию или нельзя? Вот, что меня интересует. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 07.10.2003 в 13:07:45
2Susami:
Что значит новую? ???
Перерисовать на что угодно старую, с использованием того же количества кадров в соответствующих файлах - это всё, что можно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 07.10.2003 в 17:13:31
2Susami:
Quote:
это всё, что можно.

А вот добавить новую нельзя, а жаль...

Заголовок: Re: К вопросу об аттачах к стволам
Прислано пользователем FastFooD на 09.10.2003 в 00:12:28
2Terapevt: Наверное опять нужно побеспокоить Кулибина:)
Немного ранее я интересовался у ПМа нельзяли увеличить стомость ментотренига до 30.000 на сектор. Вопрос вызвал не хилую полемику, но вот ответ не родился. Переадресовываю его вам.

И маленькое замечание по соотношению одиночный\очередь. В процессе тестирования 1.0 НО, где это должно было быть реализованно, усмотрел это только у кольта 635. Ранее было обещанно, что этот параметр будет редактируемым - как это сделать? В превью этого нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 09.10.2003 в 01:35:35
2FastFooD:
Вот мануал к Ведиту на русском.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Terapevt на 09.10.2003 в 12:04:23
2FastFooD:

Quote:
Немного ранее я интересовался у ПМа нельзяли увеличить стомость ментотренига до 30.000 на сектор. Вопрос вызвал не хилую полемику, но вот ответ не родился.

А в чём прелесть такого изменения?
Просто чтобы я начал что-то копать, меня нужно в этом заинтересовать или хотя бы убедить в острой необходимости.


Quote:
В процессе тестирования 1.0 НО, где это должно было быть реализованно, усмотрел это только у кольта 635.

Видимо доступного оружия пока мало. Этот параметр изменён у многих стволов в соответствии с определённой концепцией.


Quote:
Ранее было обещанно, что этот параметр будет редактируемым - как это сделать? В превью этого нет.

Значит у ПМа пока не дошли руки это написать. :)

Сделать это можно так.
В открытом в Excel'e файле с характеристиками оружия в колонке Unknown (перед колонкой Loudness) закодировать в седьмом и восьмом битах байта нужное число (от 1 до 3) в двоичной форме. (нумерация битов 87654321) Если записать в оба бита 0, затраты на очередь составят стандартные +4 АР.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 09.10.2003 в 16:34:58
Что нужно поправить в ехе-шнике, что бы тени в инвентаре исчезли? ja2 версии 1.02.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 09.10.2003 в 17:15:29
// Чтобы убрать тени на любых картинках.
[ja2.exe]
44F40=C3

(рецепт доктора, ессно  :))

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FastFooD на 10.10.2003 в 01:45:22
2Susami: Спасибо, получил, изучаю.
2Terapevt: К вопросу о стоимости ополчения - признаюсь, меня несколько напрягает общая концепция игры. Нереально дорогие наемники, заметте это не инструктора, а боевики, с одной стороны и 20 новобранцев с другой. Полная стоимость экипировки "голубого" - 150$, зеленого 75$. Чем можно вооружить  их за такие деньги? Только палками.
Помимо этого дешевизна ментов служит поводом для пренебрежительного отношения к ним. Вкладывая на порядок больше денег игрок бутет стараться терять меньше бойцов на сколько это возможно. Помимо этого, на  начальном этоапе игры, Игрок не сможет штамповать ментов как горячие пирожки.

Спасибо за пояснения по поводу очреди, кстати почему тогда у MP5sd3 нет ничего похожего? На сколько я знаю у него тем стрельбы 800 а у сольта635 900.
Но не это главное - если не сложно приведи пожалуйста двоичную форму для каждой цифры - не секу я этом.

Заголовок: Re: Саперная лопатка
Прислано пользователем FastFooD на 10.10.2003 в 02:47:08
Метод Hatcher (1927)
"Sloping power" (StP):
StP=0,114 х E х S , где
E - кинетическая энергия пули, Дж (Годится ствольная энергия, я думаю.)
S - площадь поперечного сечения пули, см2 (~ калибр в квадрате, нет?)
(Самая, на мой взгляд, очевидная формула :) ).



А где взять инфу по кинетической или ствольной энергии? В основной массе источников упомянается только начальна скорость полета пули и только в одном была добавлена дульная энергия - FA MAS
дульная 1648 кдж и начальная 960 мс


Заголовок: Re: Саперная лопатка
Прислано пользователем Terapevt на 10.10.2003 в 13:07:30
2FastFooD:

Quote:
если не сложно приведи пожалуйста двоичную форму для каждой цифры

Раз с этим трудности, то можно поступить так.
Чтобы получить нужную прибавку АР к очереди прибавь к тому числу, что есть в той самой колонке число из таблички.
1АР - 64
2АР - 128
3АР - 192
4АР - 0


Quote:
А где взять инфу по кинетической или ствольной энергии? В основной массе источников упомянается только начальна скорость полета пули

Кинетическую энергию приблизительно можно посчитать по известной формуле:
E=(mv^2)/2
где m - масса пули в кг, v - начальная скорость пули в м/с.
Массы пуль соответствующих патронов найти не проблема.

Заголовок: Re: Саперная лопатка
Прислано пользователем FastFooD на 13.10.2003 в 02:07:01

Quote:
Раз с этим трудности, то можно поступить так.

Quote:
Кинетическую энергию приблизительно можно посчитать по известной формуле:
E=(mv^2)/2

:)Типа - Элементарно Ватсон...;)
Спасибо.

Идея - вместо утконоса ввести складной приклад устанавливающийся на пистоли и смг в соответствии с реалом. Увеличивает дальнобойность ствола скажем на 5 тайлов но +1 ап к штрафу на первый выстрел.

2Susami: В описании ведита сказано что штраф за первый вытрел по цели не работает, если он больше 3. Помоему это не так.
У себя делал штрафы от0 до 12 - работало так как надо, за исключением стрельбы по "пристреленному"  сектору в положении лежа. Там образовыволся определенный угол атаки и штраф в полной мере считывался в случае необходимости изменения положения тела для стрельбы по мишени находящейся за предлами этого сектора.
А вот при стрельбе по следующему противнику в этомже секторе огня штраф не вычитался.

Заголовок: Длина очереди
Прислано пользователем steltsy на 13.10.2003 в 10:54:21
А как такая идея: относится к длине очереди отталкиваясь не от темпа стрельбы (точнее не только от него) а от возможности контролировать длину очереди, по собственному опыту могу сказать, что из АКМ очередь в три пульки отсекается элементарно, а вот из Ингрэма это будет проблематично. Посему ПП и шт.винтовки под малоимпульсные пульки при стандартных 4АР на очередь - длина очереди 4-6 при маленьком штрафе рассеивания (а для стволов имеющих механизм стрельбы фиксированными очередями поиграться фтрафом очереди, благо как сделать это понятно), АКМ и стволы под 7,62х51 очередь 3 пульки, пулеметы 5-6

Заголовок: Re: Длина очереди
Прислано пользователем Terapevt на 13.10.2003 в 11:46:53
2steltsy:

Quote:
А как такая идея:

Сколько людей, столько и мнений, и идей. ;)

Заголовок: Re: Длина очереди
Прислано пользователем FastFooD на 13.10.2003 в 18:17:47
2Terapevt: А что с удорожанием ополчения? Идея стоит реализации?

Заголовок: Re: Длина очереди
Прислано пользователем Susami на 13.10.2003 в 18:50:45
2FastFooD:

Quote:
У себя делал штрафы от0 до 12 - работало так как надо

Вы не обращали внимания на то, сколько после этого АР остается? Давно было, не помню сейчас точно, но, кажется, их оставалось столько же, сколько при штрафе 3 АР.

Заголовок: Re: Длина очереди
Прислано пользователем Terapevt на 13.10.2003 в 20:28:56
2FastFooD:

Quote:
2Terapevt: А что с удорожанием ополчения? Идея стоит реализации?

Поживём, увидим. ;)

Заголовок: Re: Длина очереди
Прислано пользователем COBRA на 13.10.2003 в 21:10:39
Да раза в три дороже можно сделать, - не больше. Вместо 750 - полторы-две штуки сектор.

Заголовок: Re: Длина очереди
Прислано пользователем Susami на 14.10.2003 в 00:32:59
Не надо забывать, что ополчение - это не наемники, а "народная дружина" из местных добровольцев. Так что они денег не получают, а на что идут 750 монет - не понятно, но не на зарплату ополченцам. Откуда они оружие берут - тоже непонятно. Может, деньги на обмундирование идут? Синие майки там, все такое. :) Так что 30000 там и не пахнет. Даже стволы столько не стоят. Особенно в начале.

Конечно, система подготовки ополчения в игре реализована хреново. Должно быть так: принес 10 трофейных стволов - воспитал 10 ополченцев. Пусть бы даже реально у них в руках были бы другие стволы, все равно интереснее было бы. Но это так - "плач Ярославны". :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 14.10.2003 в 00:34:56
А где лежат записи "журнала", не являющиеся квестами (типа "нашел стрьевщика по имени Джейк")? В файлах из binarydata их, кажется, нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FastFooD на 14.10.2003 в 03:33:58
2Susami: 2COBRA:
Если исходить из предположения что деньги идут на оптовую закупку оружия и амуниции - давайте посмотрим аналогичные цифры в АИМе -
Бык.               Бронь1кл, Кольт,4обоймы,кастет             -    605$
ЭмДи.             Бронь1кл, Кольт,3 обоймы, две аптечки -    680$
Хряп.              Бронь1кл,Р226,3обоймы,2фляги           -  1775$
Игорь.           Бронь1кл,Вектор,4обоймы,нож,2РГД       -  1260$
Гризли.           Бронь1кл, Кольт,4обоймы,тесак              -   910$
Моника.           Бронь1кл,Р226,3обоймы,очки                -  1925$

Это самые дешевые наборы. При тренинге зеленых ментов стоимость экипировки одного составит 750$. Синего - 1500$
Согласен, в начале игры 1500$ - может и неокупиться
(в том плане что фиговые сволы будут) Но можно вполне ограничиться  750$ - эта сумма, как я надеюсь вы видете, будет оправдана всегда. К тому же зеленый ополченец сам станет синим и перевооружится. После боя.
Если выживет:)

Quote:
Конечно, система подготовки ополчения в игре реализована хреново. Должно быть так: принес 10 трофейных стволов - воспитал 10 ополченцев. Пусть бы даже реально у них в руках были бы другие стволы, все равно интереснее было бы. Но это так - "плач Ярославны".  
Я тоже думаю такой вариант был бы лучше, а еще лучше возможность постоянного конроля за передачей оружия. Увы и ах.




Quote:
Вы не обращали внимания на то, сколько после этого АР остается? Давно было, не помню сейчас точно, но, кажется, их оставалось столько же, сколько при штрафе 3 АР.
Специально проверил - вы правы. Штраф более 3 работает не всегда. Если выстрел производится из положения лежа или сидя и требует разворота в сторону противника - штрафа нет:((((.Он подменяется обычным.
Полностью корректно работает только при стрельбе стоя в любом направлении.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 14.10.2003 в 11:35:49

on 10/14/03 в 01:34:56, Sherhan wrote:
А где лежат записи "журнала", не являющиеся квестами (типа "нашел стрьевщика по имени Джейк")? В файлах из binarydata их, кажется, нет.

Эти сообщения хранятся в самом ЕХЕ-шнике. Кодировка win-1251, уникод (1 буква - 2 байта).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 15.10.2003 в 00:24:17
2neyros:
Спасибо, нашел. Никогда бы не подумал, что это там надо искать.
Там еще много полезных текстов обнаружилось.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 15.10.2003 в 01:22:36
Все забываю спросить.
Значит, изменить статус сектора "можно/нельзя создавать ополчение" не получается. Наверное, в игре количество таких секторов жестко прописано, как и количество патрулей. А можно ли изменять/перемещать эти сектора? Скажем, перенести Драссен на другое место и т.п.?

А где в ехе-шнике находится информация по секторам: патрули там, дороги и прочие параметры?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 15.10.2003 в 02:37:16
Если на картинке стратегической карты нарисовать реку со множеством притоков, а на тактических картах соответствующих секторов нарисовать водные преграды, в игре никаких глюков не начнется? Покрыть бы Арулько сетью рек и ирригационных каналов. А то одни пруды да болота. :)

Заголовок: отучалка ЦС
Прислано пользователем Raynor на 16.10.2003 в 14:28:37
Уважаемые!
Что-то меня плющит.
Потерял no-cd к ЦС 1.01
Найти не могу в инете вообще, по форумам тоже.
Помогите.
АВ, АВЗC - все ок :)
Спасибо!

Заголовок: Re: отучалка ЦС
Прислано пользователем Стегоман на 16.10.2003 в 19:01:48
2Терапевт:  а можно ли реализовать гранаты, которые будут иметь низкий дамаж, но зато очень сильно повреждать предметы?

Заголовок: Re: отучалка ЦС
Прислано пользователем sd на 17.10.2003 в 08:09:58
Raynor:
Воть...
http://sd-soft.narod.ru/soft/Ja2UB-nocd.rar

Заголовок: Re: отучалка ЦС
Прислано пользователем Raynor на 17.10.2003 в 09:23:49
большое спасибо!
btw замечу, что на вольном стрелке я не нашел ЦС no-cd, хотя на форумах отсылка туда. для АВ - есть, но для ЦС - или был и убрали или что-то я не там смотрю. смотрел в разделах файлики - как для АВ так и для ЦС.

Заголовок: Re: отучалка ЦС
Прислано пользователем Susami на 17.10.2003 в 15:02:38
2ПМ:
Можно городской сектор перенести в другое место или нельзя? Скажем, аэропорт сделать в С12, а в В13 - лес без признаков жизни. У кого спросить?

Заголовок: Re: отучалка ЦС
Прислано пользователем neyros на 17.10.2003 в 16:13:35
Теоретически можно. Практически - вряд ли. Множество игровых моментов жестко привязано в ЕХЕ-шнике к координатам этого сектора - вертолет, доставка грузов, препровождение квестовых НПС (пилот, чета Кульба) и т.д. и т.п.

Заголовок: Re: отучалка ЦС
Прислано пользователем Sherhan на 17.10.2003 в 21:14:41
Здорово было бы не только переносить, но и создавать новые объекты городского типа. В игре достаточно неиспользованных пространств, которые могли бы вместить еще несколько городов. Да и просто тренировать ополчение на тех же перекрестках дорог, как на пво, было бы очень полезно.
Но как я понял, для редактирования в этом направлении много непреодолимых трудностей :(
Хотя может со временем кто-нибудь и докопается до такого...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 20.10.2003 в 01:20:45
У меня просьба.
Я не могу сейчас поставить JA2:Gold, поэтому не могу сделать себе радармапы. Если не трудно, не мог бы кто-нибудь скачать приаттаченные карты, сделать к ним радармапы и прислать мне? Это Драссен, Камбрия и ПВО в D15. А то мне приходится делать скриншоты и потом их через СТИЭдит вставлять, но получается не очень хорошо, мягко выражаясь.

Спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 20.10.2003 в 01:28:37
Камбрия, часть 1.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 20.10.2003 в 01:43:33
Камбрия, часть 2

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 20.10.2003 в 01:49:27
Собственно, D15 я когда-то уже выкладывал. Никто так и не прокомментировал ничего. Может, сейчас кто-нибудь поиграет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 20.10.2003 в 02:56:27
2Susami: Насчет D15 я ее смотрел, не играл сейва близлежайшего не оказалось, на вид очень ничего, но только на вид ;), и еще скажу тебе как профессиональный зенитчик - не обноси пусковые установки оградой, их обслуживать неудобно, и простая перезарядка превращается в сплошную муку, не говорю уже что нормативы все к чертям летят :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 20.10.2003 в 10:41:27
У меня неслолько вопросов по файлу-редактору предметов в НочныхОперах 0.6
какой столбец чисел что означает, и будет ли файл работать, если столбцы чисел раскидать по соответствующим названиям? И если не трудно, кинте ссылочку на версию 1.0 или лучше на патч к 0.6

Каким образом для оружия можно нарисовать свой скин,

возможно ли одеть своих бойцов в нормальный армейский камуфляж с вещмешком (я знаю что картинок при этом придется рисовать дох%я)

и еще возможно ли сделать установку на некоторые стволы (АК-74М например) штыка (а товсе время с обой ножичек таскать)

также хорошо бы сделать массу сумки для гольфа не 10кг а 1-2, а то нафига попу гармонь

в версии 0.6 на броник 5 уровня нельзя одеть аптечку, и вообще возможно ли сделать карманы для аптечки(маленькой) и щприц-тюбика (тонизатор или допинг) на все броники, и увеличить второй столбик в инвентаре до размеров третьего по емкости(чтоб не 2 а 4 магазина к автомату входило, а стволы только в 3) а то магазинов нада много, большие слоты заняты стволами, и предметов мелких много предлагаю также вместо обычных 7,62*39 ввести дозвуковые бронебойные и ПБС для оружия под этот патрон, и чтоб ПБС собирался из глушителя и трубки на клею (клей присоединять к трубке)
и ввести лазерный дальномер (присоединяется только после установки оптики или на снайперские винтовки)

и о багах    Г3А4К определяет как снайперку и не дает поставить оптику

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 20.10.2003 в 11:41:33
Коллеги!
У кого есть WEDIT (или аналогичная программа), понимающая ЕХЕ голдовской UB v1.02 от Буки? Киньте мне на мыло neyros@newmail.ru. Заранее спасибо!

Терапевт:
Я в письме ошибся. Адрес массива секторов 23ead0.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 20.10.2003 в 12:12:03
2neyros:
можно ли сделать доступной тренировку ополчения в Тиксе и Орте?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 20.10.2003 в 22:17:45
2Zmey:
В посте 340 в этой ветке выложен мануал по wedit, там написано какой столбец за что отвечает.
Если имеется в виду, чтобы вещмешки и военная форма одного типа появились на тактическом экране на людях, то мне кажется, это невозможно.
Насколько мне известно, штык-нож не реализовать пока кто-нибудь не научится приписывать 1 объекту более 1 типа атаки (автомату - выстрел и удар ножом). Плюс еще анимация нужна, которой нет.
Вес клюшек для гольфа – в файле TTX строка 267 столбец weight поставить 10 (=1 кг).
Чтобы в слот влезало больше магазинов (или других предметов), можно в файле ТТХ поправить для соответствующего предмета значение в столбце size.
G3КА4 – в столбце class 2 поставить 6 вместо 5.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 21.10.2003 в 11:46:55
Павел:
Наверно, можно, так как по сути дела Тикса и Орта являются городами (в понимании ja2). Только я не знаю как. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем steltsy на 21.10.2003 в 14:06:43
Ножик к стволу присоединить конечно можно, только для того чтоб его попользовать прийдется со ствола снимать ;-)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 23.10.2003 в 12:03:59
2шерхан
А если прописать возможность присоединения ножа к автомату(как подствольник)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем aksu на 23.10.2003 в 17:49:12
2Terapevt:
Quote:
В открытом в Excel'e файле с характеристиками оружия в колонке Unknown (перед колонкой Loudness) закодировать в седьмом и восьмом битах байта нужное число (от 1 до 3) в двоичной форме. (нумерация битов 87654321) Если записать в оба бита 0, затраты на очередь составят стандартные +4 АР.

Извиняюсь, меня этот вопрос тоже заинтересовал. Но я не врубился, что значит: в открытом в Екселе файле закодировать в битах байта число. Открыл файл (в екселе, естественно), в колонке Unknown перед Loadness значение для всех стволов = 0. Что нужно менять? Можно поподробнее, пожалйста.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 23.10.2003 в 18:11:03
2aksu:
Это всё только в тестовой версии НО 1.0.
В 0.6 такой фичи еще не было.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 23.10.2003 в 21:25:34
2Zmey:

Quote:
А если прописать возможность присоединения ножа к автомату(как подствольник)

И чтобы оно переключалось одиночный/очередь/нож? Ну не знаю, может и возможно такое... реализовали же встроенный подствольник. Только как это будет выглядеть внешне? Как удар обычным ножом?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 23.10.2003 в 21:28:40
2Zmey: А толку-то? В лучшем случае, при двойном нажатии кнопочки "В" (подствольник) оружие будет превращаться в нож, - я имею в виду анимацию. ПРоще не париться, и оставить возможность драться ножом в привычном варианте.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FastFooD на 24.10.2003 в 02:39:49
Вводить штык-нож для длиноствольного оружия,  если по уму, нужно паралельно с новой анимацией и функцией "удар через клетку" - что непросто геморойно, а прямо скажем  нереально. Но ведь помечтать то можно :) Вдруг да появиться добрый дядя и допетрит как ето дело провернуть.

Сам я эксперементировал с тесаком,  переделал его в малую саперную лопатку двойнго применения - рубить\метать. Только после броска получем вместо лопатки окровавленный нож, да и просто глючит игра после этого эксперемента.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 24.10.2003 в 20:54:48
2FastFooD: Правильно. Ты еще мет. нож переделай в саперную - и нормально будет...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 25.10.2003 в 21:13:20
тута у меня мысля созрела... навеяло одной игрушкой...
а что если из радиоуправляемого робота сделать точно такой же радиоуправлаемый вертолет...
хотелось бы выслушать мнения по поводу реализации этой идеи..
З.Ы. окромя/вместо ствола предлагаю гранаты... штук пять...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 26.10.2003 в 00:34:29
2tormozz:
  Если ему РГ-6 из НО дать, то почти вертолёт будет. :)
А если серьёзно, то как ты представляешь себе вертолёт в деле:
- уровень полёта
- размеры
- при больших размерах (больше 1 тайла), как рассчитывать очки хода и их затраты

Это не говоря уже про прорисовку новой анимации движения во всех направлениях. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 26.10.2003 в 01:46:27
2Serj_PSG:
Может, он имеет в виду радиоуправляемую игрушку? Маленькую такую. Типа, будет летать на уровне второго этажа и высвечивать врагов. И гранаты ронять.

Даже если это можно сделать, живучесть у нее должна быть - до первой пули. Смысла нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 26.10.2003 в 01:47:45
В войс сити переиграл похоже :tank:

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 26.10.2003 в 02:42:21
Просьба прежняя: сделать мне радармап, если не трудно, и поиграть и высказаться, если будет возможность.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 26.10.2003 в 02:44:47
[attach]
Пусто как-то, м?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 26.10.2003 в 08:08:21
2 тормоз
а может еще шестиствольный пулемет добавить, а?
(для вертолета)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 26.10.2003 в 08:14:43
как перевести галил АРМ в класс пулеметов, 30 зарядный магазин и калибр 5,56?
Какое число в редакторе отвечает за кучность очереди, и какое за точность выстрела (например в голову)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 27.10.2003 в 17:47:58
2Serj_PSG, Susami:
вообще-то я серьезно спросил... ведь есть же превращение жуков в танкетки...
идея исчо сырая:
- уровень полета - второй этаж (только будет ли игрушка пропускать его над домиком)
- убиваться из LAW (под вопросом), снайперки или автоматной очередью (одиночным выстрелом не представляю возможным сбить радиоуправляемую игрушку с высоты ~ 50-100 метров)
- размер такой же как и у робота
- с прорисовкой у меня проблематично (озвучка легче) , но сделать можно...

2arheolog:
"Недетские гонки" идею подкинули...

2ALL:
не знаю как технически реализовать идею...
если кто знает - подсобите советом...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 27.10.2003 в 20:15:30
2tormozz:
В моде "Bloody Grounds" есть верталет (из маленького жучка кажется). Мод этот для немецкой версии игры, найти можно на http://ja.gamigo.de.
Я сам лично ни хрена не врубаю по немецки, но мод кажется лажеват... но в нем представлено несколько новых фич. Верталет, новая анимация робота, анимация для огнемета, новая анимация для танка (?)... Как бы и всё. Ах да, дождь. Он то мне более всего и понравился. Только тормозит страшно на моем 550 MHz  :-[. А Джалко. Правда для большинства это давно не проблема...
Советую посмотреть. 23Мб весит однако...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Clayman на 27.10.2003 в 20:45:12
В смысле дождь? И как это выглядит? :o ???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 27.10.2003 в 21:01:28
2tormozz:
  В проекте Джаггед Экшен (JAc) или в списке пользователей S-Vertal-я поспрашай: он танкетки для джобика на базе робота делал (по слухам). Может чего путного и подскажет. А вот с крышами -- покатые облетать придётся однозначно.


2Чингачгук II:
  А "Bloody Grounds" на англофицированную АВ станет или надо немецкую?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 27.10.2003 в 21:04:28
2Serj_PSG: Да и по плоским такой вертолет, в лучшем случае, ползать будет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 27.10.2003 в 21:23:25
2COBRA:
  Но по плоской-то крыше он пролетит. ;)
А вот в скатную врежется и заказывай новый. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 28.10.2003 в 01:21:30
2Serj_PSG:
Quote:
А "Bloody Grounds" на англофицированную АВ станет или надо немецкую?

На любую версию можно поставить, если только захотеть.  ;)  А на англофицированную АВ станет без проблем. Я кстати, так и сделал. Экзе германский прилагается в моде. Еще надо german.slf - он есть в редакторе карт (бете), ссылка на которого есть в ветке Карты НО.

2Clayman:
Quote:
В смысле дождь? И как это выглядит?  

В смысле как дождь.  ;D Заходишь в сектор, а в нём идет дождь. Вечный дождь. Анимация такая. Остроумно сделано - отредактировали тайлсет, заменив стишку одной из крыш многостраничной стишкой "типа идет дождь". Потом такую крышу натянули на весь сектор... Вот вам и дождик.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 28.10.2003 в 09:59:29
2Чингачгук II: Забавно... Для болотистого сектора - самое то. еще бы сделать так, чтобы в нем видимость была ограниченная.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 28.10.2003 в 10:23:03
2Чингачгук II:
При попытке скачать "Bloody Grounds" вываливается анкета. Ну про имя\фамилию и мыло понятно, а четвертое поле чего просит?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 28.10.2003 в 11:17:07
2Raty:
Последнее поле просит JA ("да" по-немецки), кажется.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 28.10.2003 в 15:47:43
2Чингачгук II:
Спасибо.

"Herzlichen Dank
Sie bekommen jetzt eine Mail mit einem Freischalt-Link zur Nutzung des schnellen Downloads.
Bitte dieses Fenster schlieЯen und den Link in der E-Mail zum freischalten ausfьhren..."
Теперь, если правильно понял, бухтит про линку в письме, которое все никак не придет. Если инет позволяет, не скинешь мод на мыло. Ну или хотя бы анимацию робота, танка, дождь и если новые стволы есть, то и их, а?


Quote:
Остроумно сделано - отредактировали тайлсет, заменив стишку одной из крыш многостраничной стишкой "типа идет дождь". Потом такую крышу натянули на весь сектор... Вот вам и дождик.

Если по всему сектору натянута крыша, то на домик с плоской крышей уже не залезть? Да и из миномета похоже тоже не бабахнуть?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 28.10.2003 в 16:37:34
2Raty:

Quote:
Да и из миномета похоже тоже не бабахнуть?

Ну, миномет-то и под землей стреляет, горизонтально...
А на крышу лезть под дождем - скользко, сорваться можно... И получить травмы, несовместимые с жизнью...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 28.10.2003 в 17:47:26
2Raty:
Quote:
Теперь, если правильно понял, бухтит про линку в письме, которое все никак не придет.

Да, в указанный емайл приходит письмо, в котором линк активизации. Мне тоже не сразу пришло... Мода мыльнуть я тебе, увы, не могу. Инет позорный у меня. :( Пробуй еще...

Quote:
Если по всему сектору натянута крыша, то на домик с плоской крышей уже не залезть? Да и из миномета похоже тоже не бабахнуть?

Фиг его знает. Там домов то не было. Лес да горы.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 29.10.2003 в 09:18:37
2Чингачгук II:

Quote:
Пробуй еще...

ОК
А по поводу нового комуфляжа. На оригин Джа2 патч нормально ляжет?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 29.10.2003 в 19:01:51
2Serj_PSG:
  S-Vertal танкетки на базе жуков сделал. теперь тестирует.. эта тема обсуждалась исчо на старом форуме (на AG.ru)...
но и на этом спасибо...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 01.11.2003 в 00:25:30
Попытался я на досуге добавить в тайлсет ПВО на место стандартного грузовика армейский грузовик из anims.slf (такой со стойками для тента). Но увы :( Вроде все делаю правильно (например голубой грузовик из какого-то другого тайлсета встает как родной), а этот sti - никак. Кто знает, подскажите, в чем ошибка?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 02.11.2003 в 11:57:45
2Sherhan:
Проси Нейроса - он у нас по тайлсетам спец. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 02.11.2003 в 16:06:10
2Susami:
  Хотел на прощлой неделе ещё сказать, но думал найду где писалось как карты сделанные в немецкой бете сделать открываемыми в Эдиторе ЮБ (там какой-то байт менять надо). Не нашёл. :(   Поэтому помочь с радарками пока не могу: не открываются они.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 03.11.2003 в 01:22:02
2Serj_PSG:
Вот конвертер карт.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 03.11.2003 в 17:11:45
2Susami:
  Их есть у меня. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Arxangel на 05.11.2003 в 19:50:48
Два вопроса!
1) После установки JA2:UB пытался запустить редактор, на экран выскочила маленькая пустая табличка с кнопкой "ОК" по середине. Короче редактор не запустился. Подскажите, что делать?
2) Прошу помочь найти описание (желательно подробное) на то как редактируются карты в JA2 не в UB, а в JA2.
Заранее спасибо и прошу прощения если оторвал кого-нибудь от важных дел.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Maxel на 05.11.2003 в 20:01:53
Arxangel:
Quote:
После установки JA2:UB пытался запустить редактор, на экран выскочила маленькая пустая табличка с кнопкой "ОК" по середине. Короче редактор не запустился. Подскажите, что делать?
надо создать новую компанию. Помоему, в Set Campaign или что-то в этом роде..


Quote:
2) Прошу помочь найти описание (желательно подробное) на то как редактируются карты в JA2 не в UB, а в JA2.
В Джа2 карты никак не редактируются. Или я чего-то не понял?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 05.11.2003 в 20:12:48

Quote:
Прошу помочь найти описание (желательно подробное) на то как редактируются карты в JA2 не в UB, а в JA2.
Где-то (вроде тут) недавно постилась утилита mapconv - она позволяет конвертировать карты между форматами JA2/UB/редактор - ей конвертируешь карту JA2 в формат редактора, редактируешь (со всеми возможностями редактора, не больше) и конвертируешь обратно. Вставка НПЦ, замков и прочего - это совсем отдельная песня. Слава Создателям - почти несвязанная с редакторам (ибо неполноценен он по рождению).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Arxangel на 05.11.2003 в 20:45:43
Спасибо ребята!
Значит можно добовлять и квесты? И NPC?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 05.11.2003 в 20:55:01
2Arxangel: Чисто в теории - да. На практике на это надо много терпения по крайней мере.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 05.11.2003 в 21:01:01
Arxangel:
  Конвертируешь карты JA2  в формат UB или UB editor конвертером который Сусами привёл, или тем что с модом НО идёт, или с Вольного Стрелка качаешь и т.д.
  Редактируешь (только перед редактированием ручками ЗАГЛАВНЫЕ буквы в названии карты меняешь на "прописные").
  Затем обратно конвертируешь карты в форматы: ТИП_1 -- для английской версии ДжА2   и   ТИП_2 -- для АВ.
  Мануал посмотри (ссылку) в ветке ТЕСТ НО-1   или "КАРТЫ НОЧНЫЕ ОПЕРАЦИИ" в посте SlipJ.   Ещё руские руководства (без рисунков и в Вордовском формате) можно с Вольного Стрелка качнуть ( www.freelancer.ag.ru ).
  Но для начала прочитай всё-таки ветку "Карты НОЧНЫЕ ОПЕРАЦИИ". Много вопросов снимут материалы, которые там есть. Эта тема в этом же разделе только ниже чуть. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 05.11.2003 в 21:05:51
2Arxangel: Да, распакуй Мэпс.слф - прогой типа "слф-экстрактор", и все распакованные карты закинь в какую-нибудь новую папку типа "Майн Кампф" ;) Не помню, нужно ли их конвертировать в формат редактирования, или редактор их и так поймет. Твоя папка должна быть в фолдере "Кампании", - там уже есть Анфинишед Бизнес. Когда эта папка появится, - пусть даже и пустая, - тебе останется только "сет кампайн" нажать, выбрать эту твою новую кампанию, - и можешь редактировать. Гиви прав, разработчики так защитили оригинальные файлы игры от возможной порчи.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Arxangel на 05.11.2003 в 21:14:35
Всем огромное спасибо! Эх еслиб можно было я бы вам пива поставил.
Пошел пробовать новую инфу на практике.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Evil_DeaD на 06.11.2003 в 02:55:03
Господа, подскажите плиз где описывается какой продавец что скупает...
К примеру как сделать, чтобы скупщик кошачих запчастей скупал также и отрезанные головы?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raynor на 06.11.2003 в 11:37:51
уважаемые!
тупой вопрос, но я так и не разобрался с преобразованием bmp в sti
то есть идею понял, ридми почитал, sti-edit погонял
как-то лево сохраняю свою bmp
как там установить прозрачный цвет (альфа-канал?) в Photoshop?
или чем bmp ваяете? :)
а то сохраняю bmp он в sti его конвертит, палитру из bmp грузит, но результат хренов - не тот цвет за прозрачный берет... да и цвета как-то теряются...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 06.11.2003 в 11:58:21
2Raynor:
Прозрачный - первый в СТИ-палитре.
Обычно в RGB это 0 0 255.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raynor на 06.11.2003 в 12:08:19
спасибо
про первый это я понял
я его и пытаюсь задать
вопрос не так поставил, наверное
как мне при сохранении bmp указать какой цвет должен быть прозрачным?
или это я не по теме и надо редактировать палитру руками?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 06.11.2003 в 13:01:05
2Raynor: В bmp отсутствует само понятие прозрачности

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 06.11.2003 в 14:27:13

on 11/06/03 в 03:55:03, Evil_DeaD wrote:
Господа, подскажите плиз где описывается какой продавец что скупает...

В ЕХЕ.

Quote:

К примеру как сделать, чтобы скупщик кошачих запчастей скупал также и отрезанные головы?

Править ЕХЕ НЕХ-редактором. Аккуратненько. Например, сделать скупку "также" не получится. Можно только "вместо чего-то другого".

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Arxangel на 06.11.2003 в 17:09:05
Ребята я опять к Вам за помощью. Подбили верталетчика где его теперь искать? Или он навсегда баиньки лег и вернуть его теперь нет вариантов?
И еще где взять описание вещей? А то всякие тарелочки, телевизоры  и т. п.
На кой они нужны? Где то на этом форуме, кто то говорил, что сигары курить можно. Подскажите пожалуйста как это делается?
Вопрос по теме. Если я решил сделать какой нибудь полноценный мод к игре, подскажите с чего начать. Редактор я "UB" уже погонял принцип понял, но ведь этого мало. Прошу, подскажите какие программы мне понадобятся при создании мода или нескольких полноценных карт. Заранее благодарен.
P. S. Если кто-то живет в Краснодаре и занимается созданием модов, сообщите с удовольствием бы поучился на практике.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 06.11.2003 в 19:37:53
2Raynor:
Индексировать в 255 цветов картинку лучше в Фотошопе. И сохранять палитру в его формате - STIEdit его понимает. Первый цвет в палитре и будет прозрачным в STI. Как фотошоп выбирает, какой цвет будет первым, мне и самому интересно - там может оказаться любой из использующихся в картинке. Я просто заменяю его на цвет фона и перекрашиваю соответствующие участки картинки.
Как вариант, можно воспользоваться одним из готовых STI и его палитрой.
А что конкретно ты рисуешь?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Clayman на 06.11.2003 в 20:43:31
2Архангел
Аааааааа! Держите меня семеро:lol::lol: Сигры-это настолько старый джайский прикол, что на тебя может Базилио обидится за незнание:):lol: Махорка из усов Базиля-высшая мараль до конца игры:) :D А все тарелочки-телевизоры-это хлам, недоделаный Сирами. Клюшки разговор отдельный. Про них тебе Ча расскажет.:)

ЗЫ Спасибо, я хорошо посмеялся.
ЗЗЫ Не обижайся

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Arxangel на 06.11.2003 в 20:58:35
Ну хорошо хлам так хлам. Так может быть его можно заменить на полезные итемы? Или сделать так что бы в тарелочке можно было делать какую-нибудь целебную мазь. Например из водки и сигар, что бы обладала свойствами допинга. Но это всего лишь предположение!И что делать с вертолетом? Надежды нет, до конца игры пешком ходить?
И ребята напишите список программ необходимых для редактирования игры.
Знаю только несколько игр в которые можно играть снова и снова. Но на мой взгляд самые интересные это серия UFO и JA2. Хотелось бы их расширить.
Еще один вопрос: После конвертации карт JA2 в UB Editor. Последний напрочь отказывается их редактировать. "Illegal file name. Try onother filename" что то в этом духе.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 06.11.2003 в 22:02:50
2Arxangel:
  Имя файла мелкими (прописными) буквами прописано или БОЛЬШИМИ (ЗАГЛАВНЫМИ) ?  Мелкими должно быть.
  Часть редакторов идёт с модом Ночные Операции -- по каталогам полазь посмотри. На Вольного Стрелка в разделы Агонии Власти и Цены Свободы зайди в ветку ФАЙЛЫ.
  Целая куча полезняшек для редактирования есть на сайте Lords of the Bytes (или как-то очень так -- ссылку где-то потерял). Но там специализированные некоторые вещи есть, которые с русским языком вроде не дружат. Поэтому в ветках "Клуб Ночные Операции" и "Клуб Ночные операции 2" посмотри новый русский редактор (не так давно его выкладывали в отдельном файле, кто-то с ником в 2 или 3 буквы).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Arxangel на 07.11.2003 в 00:54:11
Спасибо! Имя файла и такое и такое было. Делал потому как где то здесь уже говорилось об этом. Но редактор все равно отказывается их принимать. Какие цвета есть для одежды? Как они звучат на английском, что бы игра их поняла?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FastFooD на 07.11.2003 в 03:06:33
2Arxangel: Парень, ну нельзя так подставляться - на этом форуме люди очень доброжелательные но заявлять о желании модифицировать игру до того как узнал до конца ывсе ее примочки и секреты - немного рановато. Честно скажу с трудом удержался от нездорового ехидства на это счет. А вертолетчика ищи на соседних с Драссеном секторах обозначеных как болота - их всего пять. На разведку надо посылать самого опытного в команде. Простак первого уровня не углядит хижину.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 07.11.2003 в 03:11:29
Serj_PSG:
Sd я, по нашему Ыв ;D

А ссылка на редактор в подписи.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 07.11.2003 в 04:33:12
2FastFooD:
Вертолетчика же уже подбили. ;)

2Arxangel:
Все, отлетался, архангел. Говорили же тебе: не летай над красными. :( Теперь мороженщика ищи - ездить будешь. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 07.11.2003 в 09:47:06
2Arxangel:

Quote:
Редактор я "UB" уже погонял принцип понял, но ведь этого мало. Прошу, подскажите какие программы мне понадобятся при создании мода или нескольких полноценных карт. Заранее благодарен.

Стукнись в асю.
И еще по поводу карт оригинальной UB. Если они имеют координаты оригинальных карт UB, то ты их помоему по любому не откроешь. Надо переименовать их , например в A1.dat и тогда откроешь.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raynor на 07.11.2003 в 10:52:26
2Susami:
решил перерисовать Вьетнам :)))
меня мутит от его графики обойм и т.д.
но уже передумал, т.к. навалилось много работы в реале
и вообще, свои описания оружия доделал, на большее не тянет - т.к. уже себе в быток и по баблу и по времени пошло из-за прохождения модов и ковырянии в сопутствующем софте :)
каждому - свое, в общем, не модостроитель я...
а тут еще UH, SJ, WF... эхх... када жить-та? завязать, что ли? со всеми остальными гамами завязал, а эта держит... ну еще HL2 жду :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 07.11.2003 в 11:14:22
sd:
  Извини пожалуйста! Мне и казалось, что это был ты, но не помнил точно -- боялся ошибиться, а ковырять форум по нескольким веткам было влом. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 07.11.2003 в 14:25:06
Serj_PSG:
Извиняю :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 08.11.2003 в 12:21:16
Arxangel:
  ДА, сходи на AGFC в форум Вольного Стрелка "ДжАггед Альянс". Там в "Обращении к новичкам" есть список ссылок на разные сайты. В т.ч. и на Лордов, по моему.
  Будут вопросы -- не стесняйся: кто знает -- тот поможет или подскажут к кому конкретно обратиться. :)

FastFooD:

Quote:
Честно скажу с трудом удержался от нездорового ехидства на это счет

 Но удержался -- молодец! Оптимим и энтузиазм лучше поддержать, нежели отбить желание. Лучше подсказать как сделать, нежели человек будет "методом научного тыка" головой в стену биться и в конце концов плюнет на это всё и займётся чем-то другим, более понятным на первый взгляд, пусть и менее интересным. ;) :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 08.11.2003 в 20:04:55
2Arxangel:
всадника, конечно жаль...
можно исчо попробовать разжиться Хаммером... правда его заправлять постоянно надо...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Maxel на 10.11.2003 в 07:11:22
Мужики! Где в ЕХЕ или в IMP.dat можно подредактировать выносливость чара?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Стегоман на 10.11.2003 в 17:04:03
2Maxel: В Proedit'е устанавливаешь need for sleep у соответствующего голоса (male/female 1/2/3) как хошь. Чем меньше число, тем выносливее

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Maxel на 10.11.2003 в 19:01:23
А мона все его хар-ки перенести в Прэдит из ИМП.дат?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 11.11.2003 в 00:31:59
2Maxel: А ты попробуй в Проэдите все по максимуму выставить, а потом сгенери перса - сам увидишь

Я точно знаю, что при попытке дать персу крутое оружие следует облом - в ИМП свой расчет. Зато можно перекрасить майку, волосы и много чего еще переделать, что при обычной генерации недоступно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Arxangel на 11.11.2003 в 02:42:04
Спасибо всем за понимание и поддержку! У меня снова вопросы. AGFC-Вольный стрелок умер, как поставщик разных файлов и программ. Ничего от туда боле не качается. Почему не знаю. Разные прогрмммы нашел в других местах, но вот хоть стреляйте меня не могу найти STI Editor. Джайцы, если не трудно скиньте на мыло коли оно не много весит. Буду благодарен. И еще прогу в которой можно замки и двери запирать, добавлять NPC и пр. Пожалуйста! За ранее спасибо. E-Mail: arxangel1@yandex.ru

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 11.11.2003 в 04:14:46
Arxangel:
Смотри почту...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 11.11.2003 в 04:23:30
2Arxangel: Сти эдитор дам.
/ушел мылить архангелу/
пока писал, СД опередил, ну лан если что, то обращайся, мона прямо в приват.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Arxangel на 11.11.2003 в 12:42:50
Всем спасибо! Пошел гонять STI-Editor.
Да, к стати! Мужики есть среди Вас Краснодарцы?2sd:
Как ты смотришь на то если я буду некоторые вопросы прямо на мыло слать?
Найдется время на ответ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 11.11.2003 в 17:02:45
Arxangel:
Можно. :)
На что смогу, отвечу.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Arxangel на 11.11.2003 в 17:56:20
Вопрос: Заменил музыку в игре, но некоторая играет, а не которая нет. Точнее играет вся музыка, но вот только после кое каких файлов наступает тишина на некоторое время. Имеет ли значение длина музыкального файла? Т. Е. если я вставил милодию 16 секунд вместо более длинной то должным образом она играть не будет?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 15.11.2003 в 20:35:46

on 11/11/03 в 01:31:59, COBRA wrote:
...при попытке дать персу крутое оружие следует облом...


поюзав JA2CustomMercEditor, я высадился с Фалкой(оптика+сошки).


2ALL
помогите!!!
ProfileEditor не хочет у меня толком работать...
не отображает нормальные названия предметов. вместо буковок вертикальные черточки...
пробовал сам Эдитор отЭдитить  ;) не получилось...
помогите советом...

и есчо :-/... нашел сайт на оружейную тематику: http://www.world.guns.ru... мож кому интересно...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 16.11.2003 в 00:11:41
Да знаем мы этот сайт вдоль и поперек :) Но все равно - спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 18.11.2003 в 11:11:40
2 COBRA
просто ссылок не видел на него: вот и подумал что неизвестен...

2 ALL
поделитесь рабочим ПроЭдит`ом... плеазе...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 18.11.2003 в 11:28:01
2tormozz:
Quote:
поделитесь рабочим ПроЭдит`ом... плеазе...

У тебя НО 0.6 есть? Там в Data\binarydata лежит PROEDIT2. Выцарапывай и юзай.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 18.11.2003 в 12:57:52
2Павел:
спасибки... надо будет посмотреть...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 18.11.2003 в 13:35:09
2tormozz:
Quote:
Выцарапывай и юзай.

Можно не выцарапывать, а положить в Data\binarydata нужный тебе Prof.dat и отредактить его (только старый где-нибудь сохрани).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 18.11.2003 в 20:48:15
2Павел:
мод не качается >:( Эдитора нету:help:
может на мыло скинешь??? вместе с модом....

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 18.11.2003 в 20:56:54
tormozz:
  НО-0,6 большая довольно вестч (там озвучка стволов новая) -- не каждый почтовый сервер потянет. Пробуй ешё или из подписи ПМа или с главной страницы. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 19.11.2003 в 19:36:10
2Serj_PSG:
twow.ru не открывется вообще, посему мод не качается... а если на мыло  - то до 20 мегов выдержит ящик. на крайняк кусками по 5 метров... при моем мопеде за раз много не вытяну...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 21.11.2003 в 15:39:37
Помню, кто-то хотел патча, исправляющего одну нелепость со скриншотами - каждый раз запустив игру, счетчик имен .tga файлов начинает с нуля, и новые скрины нагло записываются поверх старых одноименных (если такие есть) - что не очень хорошо. Или даже совсем нехорошо, если об этом не знать :)
Придумал я эту проблему порешить, а заодно и испробовать патчмейкер, который я нечаянно откопал на своем старом харде.

Патч для старой доброй v1.02 от Буки.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 21.11.2003 в 15:50:57
2tormozz:
Quote:
вместе с модом....

Вот это точно не получиться.
И я твое е-мыло не знаю, а так могу попробывать выцепить и выслать.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Maxel на 22.11.2003 в 00:36:44
тут один перец вопрос задал на АГФЦ, как прописать в брониках карманы? А действительно, как? ::)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 22.11.2003 в 14:03:38
2Maxel:
В НО это отдельный патч, а вообще - Ведитом, заменить в таблице аттачей что-нить, хоть те же пластины... Ещё где-то редактор Мичигана (?) для этого был...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Maxel на 23.11.2003 в 01:14:25
спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 25.11.2003 в 13:16:35
2ПМ:
А если места в таблице аттачей уже нема? У меня пластины только к спектре аттачатся, вместо них Очки и ПНВ на каски прописаны и то не на все, места нет уже. А в планах еще вместо клюшек для гольфа рюкзачок для всякой мелкой хурмы . Без Ведита никак?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 25.11.2003 в 14:22:59
2Raty:
Патч Терапевта, приделывающий "карманы" группе item'ов - броников и поножей.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 25.11.2003 в 15:57:29
2ПМ:

Quote:
Патч Терапевта, приделывающий "карманы" группе item'ов - броников и поножей.

В том-то и дело, что патч..... А интересует механизм реализации. Или спецредактор какой-нить. Чтоб можно было аттачимость чего угодно к чему угодно прописать и стандартные сохранить. А то, чтобы ПНВ и Очки вешать на каски пришлось в Ведите керамику в брониках похерить. Кусачки в Набор инструментов опять же места потребовали(уже не помню что убрать пришлось). Вот неразъемных аттачей (combines) можно до дури реализовать. Вместо мазюкания желе брони, намазанной компаундом и наоборот с последующим ее исчезновением :)

Кстати, говоришь для НО новый тип гранат изобрели?
Я коктейль молотова у себя в игре соорудил. Реализовал как комбинацию бутылки спиртного и тряпки(бывш. жестяная банка). Все хорошо, но среди анимаций взрывов нет подходящей. Но есть анимация горящего тела. Можно как нить при аттаке этим девайсом научить ехешник применять к противнику(ну и к наемникам, если не повезет :)) именно эту анимацию? Или ко всем взрывам прикручена стандартная т.е. сбитие с ног и полет, а если чел был доходягой, то его только тогда поджарит или вообще в клочья порвет?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 25.11.2003 в 16:34:23
2Raty: Сделай дамадж 100, и радиус 1 клетка. - При прямом попадании сгорать будет народ гарантированно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 25.11.2003 в 21:58:32
2Raty:
Кобра дело говорит. А влепить новую аннимацию, не взамен старой - лично я не представляю как... :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 26.11.2003 в 10:14:57
2COBRA:
2ПМ:

Quote:
дамадж 100, и радиус 1 клетка

Спасибо. Тоже выход :) Была такая мысль, вчера проверить времени не было, но я не уверен, что при "подрыве насмерть" всегда работает анимация горения. Хорошо если так.
А если сделать коктейлю дамадж 100 им можно и танк разнести и стенку убрать. Танк я понимаю(хотя с одной бутылочки и наглухо, не круто ли? :)), но стенку.....

А как насчет аттачей быть? Патч конечно дело хорошее, но редактор лучше. А то идей навалом, а места нету :( Абыдна да.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 26.11.2003 в 11:32:17
2Raty:
Quote:
я не уверен, что при "подрыве насмерть" всегда работает анимация горения.

Поставь дамандж 120 - сгорать будут все (кроме, наверно, мышей в броне 6-го класса).

Quote:
им можно и танк разнести и стенку убрать.

Без вопросов. Причем при радиусе 1, стену вынесет несколько больше (+/- таил от таила взрыва).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 26.11.2003 в 13:41:29
2Павел:

Quote:
Без вопросов

Да я понял, что без вопросов. Я имел ввиду, не слишком ли убойная вещь получится по сравнению с простыми гранатами :o  Пусть уж лучше дамадж и радиус поражения будет меньше самой плохенькой гранатки. И анимация взрыва пусть будет от обычной гранаты. Мало ли из чего в Арулько выпивку готовят ;D или чего наемники туда при сборке добавят ;D
А для танков и больших скоплений неприятеля у меня кидаемый динамит припасен :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 26.11.2003 в 15:39:44
2Raty: А ты сначала попади во врага этой убойной вещью. Можно еще большой вес прописать, чтобы бутыль летела недалеко. Так и сбалансируешь. Ну а что касается стен... - ну так не кидайся по стенам :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Jaturkenjensirhiv на 27.11.2003 в 00:42:21
Кст, с аг все качаеться, через одно отверстие, но качаеться...
Для тех, кто еще не знает (хотя, думаю, знают все) - копируем линку, скажем
http://freelancer.ag.ru/cgi-bin/freelancer/download/load.cgi?/ja2/download/civ.zip , вырезаем из нее байду /cgi-bin/freelancer/download/load.cgi? и получаем вполне рабочую ссылку
http://freelancer.ag.ru/ja2/download/civ.zip

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 27.11.2003 в 07:56:27
2Jaturkenjensirhiv: Хм, походу они все наладили и качается все и без вырезаний, сейчас для пробы обои скачал и один файлик с мануалом, без вопросов.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 27.11.2003 в 09:36:51
2COBRA:

Quote:
А ты сначала попади во врага этой убойной вещью

А в чем проблема? Тоска, Рейдер, Крыс(я то есть) ножичками редко когда промахиваются, а навыка метателя не имеют. Так что и бутылкой засветят куда надо без проблем ИМХО.
Насчет веса..... ну не знаю. Бутылка-то 0,7, ну максимум литрушка :D

Quote:
не кидайся по стенам

По стенам не буду, удержусь, но по танкам - врядли.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 27.11.2003 в 22:32:18
2Raty: Не, килограммов десять :) Для игры - самое то. Бутыль из-под самогона :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 28.11.2003 в 08:41:04
2COBRA:
Тогда у нее радиус должен быть клеток 10 ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 28.11.2003 в 15:48:17
2Raty:
Quote:
В том-то и дело, что патч..... А интересует механизм реализации. Или спецредактор какой-нить. Чтоб можно было аттачимость чего угодно к чему угодно прописать и стандартные сохранить.


http://lakhardov.pisem.net/Download/ja2ieditor.rar

Качается туго.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 01.12.2003 в 14:12:58
2Viking:

Quote:
Качается туго.

Ваще не качается :( "документ не найден", понимаешь.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 01.12.2003 в 14:53:10
2Raty:
Ну, могу на мыло сбросить. Или лучше Гива попросить, чтобы он на сайт повесил?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 01.12.2003 в 15:51:58
2Viking:
Лучше на мыло, если инет позволяет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 01.12.2003 в 17:48:10
2Viking

Quote:
могу на мыло сбросить

а мне сможешь замылить???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 03.12.2003 в 16:40:39
2Viking:
Ау! Ну ты куда пропал-то? С нетерпением жду мыла....

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 03.12.2003 в 17:29:50
2tormozz:
А мыло дать лениво?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 04.12.2003 в 10:01:46
http://ja2.ru/opensours/AttachEditor.rar

10x to gyv.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 04.12.2003 в 10:22:15
2Viking:
Спасибки! Дома посмотрю что к чему.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 09.12.2003 в 10:23:11
2Viking:
Посмотрел редактор аттачей. Я думал, что он делает новые места под аттачи, а он позволяет только менять стандартные. Облом.
Но им все равно удобнее редактировать, чем Редитом. Еще раз спасибо.
2ALL:
Господа, а какой карточный редактор умеет создавать радарные карты? Немец или UBEditor? У меня чего-то ни тот, ни другой не создает. Подскажите, плз, где я облажался?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 14.12.2003 в 10:18:15
2Raty:
UBEditor - в окне сохранения карты, поставь галочку на "Generate Radar Map"
:)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 15.12.2003 в 12:26:29
Только UBEditor записывает радарную карту в один файл с сектором.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 15.12.2003 в 12:32:54
2neyros:

Quote:
UBEditor записывает радарную карту в один файл с сектором.

О как :o
А я ее в radarmaps искал, спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 15.12.2003 в 14:07:40
Пожалуйста. Ищещь в конце файла сектора последовательность символов "STCI" - это и есть начало данных радарной карты. И далее до конца файла - байтов 4000 с хвостиком набирается.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем nikref на 16.12.2003 в 11:47:18
У меня вопрос:где можно найти русификатор или русифицированный редактор.
У меня ja2ubv1.02 oT buki

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 16.12.2003 в 12:58:42
Вообще-то редактор от Буки ja2ub 1.02 и так русифицирован по самое "не хочу"...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем vasya на 16.12.2003 в 13:03:44

Quote:
Вообще-то редактор от Буки ja2ub 1.02 и так русифицирован по самое "не хочу
Влад, он на аглицком.  :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 16.12.2003 в 17:19:52
vasya:
  Влад, видимо ГОЛДовский имел ввиду. Он русифицирован.

nikref:
  Сборник "ГОЛД" от Буки. Там редактор поставляется. Или Е-мел-ю предъяви народу. Может замылит кто.  :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 17.12.2003 в 07:19:32
Голдовский-голдовский. Тот, что "Золотая серия". Там даже названия тайлсетов переведены, что, на мой взгляд, делать совсем не надо было...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 24.12.2003 в 12:08:51
У кого-нибудь есть описание ProEdit-а? Интересует набор параметров в левом нижнем окне, имеющийся только у местных (арульканцев) - какая цифра что означает? Помогите, пожалуйста.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем SerKo на 24.12.2003 в 16:45:16
Кто-нибудь, подскажите, что означает в ТТХ столбец с гордым названием Talon ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Старик Ксинменг на 24.12.2003 в 17:09:29
2SerKo:
Talon - это подствольный гранотомет.
Соответсвенно параметр означает - цепляется он или нет

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем SerKo на 24.12.2003 в 17:48:23
Спасибо, как то сам не додумался) ::)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Стегоман на 24.12.2003 в 17:58:28
2SerKo: нет, на самом деле, если там выставить 65535, то в барах тебе будут выдавать спирт по талонам

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 25.12.2003 в 07:20:17

Quote:
У кого-нибудь есть описание ProEdit-а? Интересует набор параметров в левом нижнем окне, имеющийся только у местных (арульканцев) - какая цифра что означает? Помогите, пожалуйста.

Тайна сия велика есть! ;)
В левом нижнем или в правом нижнем? Огласите весь список интересующих вас параметров. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем SerKo на 25.12.2003 в 11:38:07

on 12/24/03 в 18:58:28, Стегоман wrote:
2SerKo: нет, на самом деле, если там выставить 65535, то в барах тебе будут выдавать спирт по талонам

Выставил 65535, пришел с талоном в Драссен к Санта-Клаусу ... или Сантосу?, а он мне вместо спирта брагу выдал, пришлось пристрелить гада, с улыбкой сказав- "привет Стегоману" ;D.
ЗЫ. Может я с цифрами чего напутал  ??? ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Стегоман на 25.12.2003 в 12:49:40
2SerKo: хм, а у тебя какая версия? нужно обязательно сиртеховая бета 0,4 на которую поставлен НО 2,6

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Павел на 25.12.2003 в 13:10:41
2neyros:
Quote:
В левом нижнем или в правом нижнем?

Сорри, конечно вправом нижнем. Там где месторасположение и нанимаемоть, и еще куча параметров - вот они и интересны. Точнее сказать пока не могу - дома монитор сгорел, а на работе ДЖА2 нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 25.12.2003 в 13:13:56
Стегоман:
  У нас тут Юмор? Или ветка ЧАВО????  ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 25.12.2003 в 18:25:47
Ну, раз в правом, то тогда действительно тайна.
Лично у меня есть по этому поводу 2 предположения:
1. Это одна из нереализованных возможностей СИРов в части построения диалогов с НПЦ. Начали делать, но потом бросили и сделали упрощенный вариант.
2. Подозреваю, что эти параметры задают пороги срабатывания реакций НПЦ на различные виды обращений к ним со стороны наемников: дружески, прямо, угрожающе.
Работать должно это примерно так:
Допустим, в скрипте НПЦ ставится "крутость" наемника для срабатывания реакции на угрозы равной 30. "Крутость" зависит от уровня опыта наемника, величины его лидерства, оружия, которое он держит в руках и от величины эффективности воздействия наемника на НПЦ при применении им угроз. Например, у Ивана эффективность угроз равна 400, а у ЭмДи всего 10. Так же на расчет "крутости" могут повлиять пол наемника и его раса (например, НПЦ может негативно относится к русским и пренебрежительно к женщинам). Результат расчета величины воздействия сравнивается с порогом срабатывания и по результатам сравнения срабатывает (или не срабатывает) реакция НПЦ на угрозу. Точной формулы расчета я, естественно, не знаю.
Все вышесказанное - это чисто мои умозаключения на основе опыта по написанию скриптов.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 10.01.2004 в 11:20:54
2neyros:
Влад, а можешь как нибудь объяснить следующее недоразумение.

Есть НПЦ (номер 70)
есть у него в скрипте строка в которой я задаю условия - Если с непесем говорят дружески и крутость у говорящего не ниже 50, то непесь должен рассказать длинную историю из 4-х мессаг.
других дополнительных условий нет. Беру чара с лидерством 51 и тестю это дело. Непесь действительно произносит все 4-е мессаги.
теперь я в следующей строке скрипта пишу воздействие - попытка найма
и если у говорящего лидерство не ниже 50 то непесь должен сказать соответствующую фразу и нанятся.
Опять беру чара с лидерством 51 и пытаюсь нанять этого непеся. И вот тут происходит облом. Непесь нанимается только если поставить чару лидерство где то между 80 и 90.

В чем тут прикол?
почему две строки с эдентичными условиями срабатывания на самом деле срабатывают по разному?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 11.01.2004 в 06:40:14
Открой ja25prof.dat проедитом. Найди НПЦ 70. Это Конрад Жиллет вообще-то.
Смотри hidden- параметры. Столбец NPC upon, строка recruit - стоит значение 30. Увеличь его. Поставь равным значению числа в столбеце NPC upon, строка frendly.
Вообще имей в виду, что чем меньше значение чисел у НПЦ в данном столбце, тем выше должна быть крутость мерка, который обращается к НПЦ с данным типом воздействия. Так же посмотри к мерков (!!!, именно у мерокв) - столбец Merc-NPC approaches effectiveness. В этом столбце задается эффективность обращения конкретного мерка при разговоре с НПЦ. Чем больше число, тем более крутым будет казаться мерк, когда он обращается к НПЦ с данным типом воздействия. Например, у Ивана в этом столбце в строке theaten (угрозы) стоит 400 - Ваня кого хочешь запугает. ;) А вот Лиска хороша, если нужно с кем-то поговорить дружески или нанять, у нее соответствующие параметры стоят по 300.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 12.01.2004 в 11:06:24
2neyros:
Спасибо, бум пробовать  ;)

И еще вопрос. Можно ли в UB добавить еще одного или нескольких торговцев ???
Например поставить на свою карту кого нить из АВ, например Тони. Появится ли у него в диалоговом окошке кнопочка "купить/продать" и будет ли у него тот же ассортимент оружия что и в АВ ? Ты не пробовал такое?
С докторами например такой номер проходит, их можно ставить на свои карты, только у них помоему жесткая привязка к тайлам на карте и скриптами у меня не получилось заставить их двигаться в нужный тайл.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 12.01.2004 в 20:59:47
люди я тут новенький так что меня не бейте, а лучше расскажите как заменить карту страны на свою, и выделить на ней города

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 13.01.2004 в 07:13:50
Sweed:
Нет, нельзя. В EXE жестко прописано наличие в UB только 2-х торговцев. Я пробовал это дело менять (в смысле править ЕХЕ), но до конца разобраться способностей не хватило.
Доктора привязаны не только к тайлам, но и к конкретному сектору - F8.

Ice_T:
См. файл data\interface\b_map.pcx

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 13.01.2004 в 09:52:05
2neyros:

Quote:
Доктора привязаны не только к тайлам, но и к конкретному сектору - F8.

А вот и не правда. Я точно пробовал тестить доктора в сектора I7 и он нормально лечил двух человек, правда он уводил их в какой то только ему известный тайл, но все таки лечил. Если раненых было три то третий оставался на том месте где они говорили с доктором и не шел с ним, но все равно "ложился на лечение".

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 13.01.2004 в 10:37:37
2neyros:
Да и еще Влад, раз зашел такой разговор, ты не пробовал в ЦС ставить кого то из ремонтников?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 13.01.2004 в 15:34:43
И с какой скоростью у тебя шло лечение в I7?
Торговцы, ремонтники - это все суть одно и тоже.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 13.01.2004 в 17:22:53
2neyros:

Quote:
И с какой скоростью у тебя шло лечение в I7?


Ну этого я не помню, наверное потому что сравнивать эту скорость я ни с чем не мог, но то что процес лечения через какое то время логически завершался это точно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Lich_Kashey на 14.01.2004 в 02:48:07
Кто расскажет, как и где менять тип и к-во боеприпасов в обоймах? Типа, хочу заменить CAWS на USAS-12 и вместо магазинов с со спец патронами 12 калибра 76мм - обычные.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 14.01.2004 в 10:56:08
2Lich_Kashey: Так программа Ведит (Редит, НайтОпс) есть - где все это меняется на раз-два

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Чингачгук II на 18.01.2004 в 06:28:33
Кстати про Ведит - вот оно.
Полностью поддерживает русские описания. Работает со всеми мне известными русскими версиями экзе (и с основными английскими).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 18.01.2004 в 22:19:55
Народ нужен редактор аппачей когдато был тут
на http://www.lakhardov.pisem.net/Download.htm вот его описание Редактор атачей для JA2. Позволяет редактировать атачи в простой форме. При помощи данной проги можно, например, присобачить аптечку к броннику. Версия тупиковая, написана на VB, следующая версия будет написана на C++. Кто нибудь дайте не дохлую ссылку если есть конечно

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 19.01.2004 в 09:34:45
2Refiler: http://ja2.ru/opensours/AttachEditor.rar - оно?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 19.01.2004 в 14:47:13
2gyv:
А не сделать ли нам небольшой склад полезняшек для JA2 на сайте?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 19.01.2004 в 15:37:44
2Viking: http://ja2.ru/opensours/index.shtml
Ссылка из главного  меню сайта

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 19.01.2004 в 17:57:06
gyv
БОЛЬШОЕ СПАСИБО,  4 месяца не мог найти

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 20.01.2004 в 00:52:04
2gyv: А к какой проге файлы с расширением rep? чета я не догоняю. Кста если что надо для склада у меня диск со всякой всячиной для Джи с АГ и на винте разности тоже, все тащил что плохо лежало.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 20.01.2004 в 07:44:02
2arheolog:

Quote:
А к какой проге файлы с расширением rep?


Ну, вообще-то, Kaspersky Anti-Virus :).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 20.01.2004 в 11:20:20
2arheolog: Викинг прав ;) Но не совсем - это расширение, так сказать, нестандартное. Им много кто пользовался - и в Clipper-программах делались отчеты с таким расширением (не помню уже встроенными средствами или сторонними библиотеками), часть программ (в т.ч. антивирусов) пишут отчеты с таким расширением. Поэтому шо цэ таке сказать сложно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Старик Ксинменг на 21.01.2004 в 12:04:25
2arheolog: 2gyv:

Quote:
А к какой проге файлы с расширением rep?

Гы. Это реплей к Старкрафту. Играет сильный франзуский игрок Elky и какой-то ламак. Какое это отношение имеет к Джа и как оно попал на сайт понятия не имею... ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 21.01.2004 в 14:19:58
Все реплеи были убиты. Также как и файл с расширением ".lsn". Судя по хранящемуся там - это осталось от Тамбовского Волка (поскольку раздел перетаскивался с hobi.ru, то получилось что получилось).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Lich_Kashey на 22.01.2004 в 03:06:07
Тут в начале обсуждения "Banana HELL" проскакивали пожелания кроме Colt M203 поиметь ГП-25 + ВОГ-25, 25П для калашей, насколько это реально?
И другой вариант: насколько реально сделать в дополнение к навесному подствольнику - выстреливаемые со ствола винтовочные гранаты, на винтовки типа FN FAL, G3? Вроде встроенного грнатомёта, можно несовместимого с M203.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 22.01.2004 в 10:16:46
2Lich_Kashey: В Найт-Опс есть такой глюк - снимаешь заряженный подствольник, а граната остается приаттаченной к стволу. Как знать, может, и нетрудно сделать отдельный тип надкалиберных винтовочных гранат, для пользования которых подствольник не нужен будет вообще. Это - к Терапевту (Нейросу, Чингачгуку) ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 22.01.2004 в 12:43:38
2gyv: Про расширение rep - дело ясное что дело темное, а что ж они у тя в скачать толпами висят  ;D ? если не совсем понятку куда их притыкать, надо будет разобраться  ::)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 22.01.2004 в 16:39:59
Это, и правда, реплеи старкрафта. И теперь они не висят.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 23.01.2004 в 11:27:58
ALL
Народ подскажите почему при добавление или изменение файла mdp1items.sti, от зеленый контур, который должен стать белым при наводке, не исчезает, так и остается на картинке видимым, помогите что делать ?.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 23.01.2004 в 11:53:38
2Refiler:
Разрывов в контуре не делай и все будет нормально.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 23.01.2004 в 15:33:32
Viking
Так нет у меня разрывов в контуре, все сплошной линией идет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 24.01.2004 в 00:07:35
2Refiler: Проверь цвет может ты наврал немного, игра не так конвертит, если с цветом все нормально проверь саму палитру, лучше ставить оригинальную от той картинку которую заменяешь.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 24.01.2004 в 09:30:33
arheolog
Не чего я не наврал, палитра оригинальная, от той картинку которую заменяю

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 24.01.2004 в 18:20:23
2Refiler:

Quote:
почему при добавление или изменение файла mdp1items.sti, от зеленый контур, который должен стать белым при наводке, не исчезает

В этом файле изначально кривая палитра. В ней два салатовых цвета. Измени первому салатовому цвету составляющую R или B, например, на 1 или введи вместо него совсем другой цвет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 24.01.2004 в 21:43:33
Терапевт
Спасибо все заработало, еще спасибо патч, а то не стал тебе ящик забивать всяким мусором.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 26.01.2004 в 11:29:25
Здравствуйте, господа!
Давным-давно, в ветке НО1, кто-то (извините, не помню) выкладывал инфу как в НО0.6 делалась озвучка.
"Ещё до кучи выложу инфу по озвучке - как мы смогли в НО 0.6 сделать более разнообразную озвучку. ..."
Интересует, как сделать независимую от Ammo Type озвучку. Можно по подробнее допустим на примере MP5SD3 и по пунктам, в какой колонке что прописывать? А то чего-то не получается ничего, вернее черт чего получается.
Заранее благодарен.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 26.01.2004 в 13:01:43
2Raty:
Это была совершенно отдельная ветка на АГ-шном форуме
http://forums.ag.ru/?board=fl_ja&action=display&s=150&num=1047548834&start=0

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 26.01.2004 в 13:42:45
2Sweed:
Не-а! Вот полный текст мессаги, а читал я его точно здесь.
"Сделать форму драньцам можно любого цвета - из существующих в Джа цветов. Первым, пожалуй, это раскопал Нейрос.
Допустим, меняем красные рубашки на зеленые.
Есть в binarydata такой файлик - JA2PAL.DAT. Открываем его шестнадцатиричным редактором.
Ищем и заменяем строку "REDVEST" на "GREENVEST" и наоборот "GREENVEST" на "REDVEST". Если новое слово короче - пустые места заполняем 00h. Это важно.
Т.е. просто МЕНЯЕМ МЕСТАМИ 2 цвета. Можно делать перестановки и между тремя цветами - принцип тот же.
Затем запускаем редактор proedit2.exe и правим файл data\binarydata\prof.dat: у всех NPC в разделе Edit System меняем цвет рубашек с "REDVEST" на "GREENVEST" и наоборот.
Иначе все НПС, имевшие в оригинале красные рубашки, оденут зелёные, и наоборот.


Ещё до кучи выложу инфу по озвучке - как мы смогли в НО 0.6 сделать более разнообразную озвучку.
Звук одиночного выстрела берётся из таблицы Wedit'a - тут всё просто.
Звук очереди берётся из последних строк той же таблицы, где номер строки соответствует калибру (Ammo Type), а имя озвучки должно оканчиваться пробелом.
Т.о. в общем случае для 1 калибра - одна озвучка очереди, могущая быть разной только для различной длины очереди.  
И остаются неиспользованными строки - для калибров, не имеющих очередь, жуков и т.п.
Вот эти-то строки можно тоже использовать.
Следующее изменение E119D: 82 на 8A позволяет сделать независимую от Ammo Type озвучку.  
Необходимо заполнить пустые строки в таблице звуков очереди, как нужно, а числа ссылок вписать в колонку Unknown между Prestige и Clip Size.
В большинстве случаев их нужно просто скопировать из колонки Ammo Type, и только для стволов, для которых планируется уникальная озвучка, вписать соответствующие ссылки.
"

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 26.01.2004 в 16:05:39
2Raty:
Для глушёного оружия возможна только одна озвучка. :(
А цитировал ты меня из первой страницы ЭТОЙ ветки. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 26.01.2004 в 16:08:40
2Raty:
Точнее, для глушёной ОЧЕРЕДИ.
Для одиночного выстрела две, как в в оригинале.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 26.01.2004 в 16:39:47
2ПМ:

Quote:
Для глушёного оружия возможна только одна озвучка

А если сделать встроенный глушитель, по типу встроенной оптики, ствол не заглушится? Т.е. озвучка пойдет как от любого автомата с присоединенным глухарем или нет?
И вообще до какого уровня Loudness'а глушитель глушит :) ствол?

ЗЫ: существует ли где-нить инфа по встраиванию оптики и т.д. или это тайна великая и разгашению на подлежит? ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 26.01.2004 в 16:57:27
2ПМ:
Вчера нашел в Урбанном Хаосе некий "монокль", который, если брать его в правую руку, позволяет видеть днем чуть ли не весь сектор. Это ваш бинокль или они сами такое соорудили?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 26.01.2004 в 17:08:31
2Raty:
Ну как хочешь. В той ссылке что я тебе дал , Викинг очень подробно написал как сделать свою озвучку стволам.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 26.01.2004 в 17:38:05
2Sweed:

Quote:
Ну как хочешь. В той ссылке что я тебе дал , Викинг очень подробно написал как сделать свою озвучку стволам.

Да прочитал я ее. Спасибо. Это я все сам умею более-менее. Я имел ввиду звук очереди для конкретного ствола независимо от калибра, но зависимую от количества оставшихся в обойме патронов. А это в принципе не возможно как я понимаю.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 26.01.2004 в 19:46:22
2Raty:
Для интегрированного глушителя звук тот же, что и для простого глушителя.
В этом вся засада - прописываешь инт. глушак, и прога берёт звук очереди со стандартным именем SILENCER BURST 1 - 5.WAV. Это как раз и не позволяет сделать отдельный звук MP5SD и прочим. Сходная проблема с одиночным - глушёный звук берётся ТОЛЬКО из строк Sound 156,  Sound 157 -  в зависимости от калибра, то бишь Ammo Type.

Quote:
до какого уровня Loudness'а глушитель глушит ствол

Точную цифру не скажу. Спроси в привате у Терапевта - заодно и его "универсальный интегральный" ;D патчик попроси.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 27.01.2004 в 08:24:17
2ПМ:

Quote:
прописываешь инт. глушак, и прога берёт звук очереди со стандартным именем SILENCER BURST 1 - 5.WAV

Ну так этож самое то !!! Фиг с ним, что озвучка стандартная, главное что глушеная. Меня бы это вполне устроило. Тока как глушитель встроить понятия не имею. :(


Quote:
"универсальный интегральный"  патчик

А это еще чего за зверь? :o

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 27.01.2004 в 14:08:09
2Tailor:

Quote:
Вчера нашел в Урбанном Хаосе некий "монокль"


Quote:
Это ваш бинокль или они сами такое соорудили?

Какие патчи Neyros с моего согласия им дал, точно не помнит уже никто. Так что может это и "наш бинокль".

2Raty:

Quote:
до какого уровня Loudness'а глушитель глушит ствол?

100% глушитель глушит до 0. По мере износа (очень грубое упрощение) каждый процент износа увеличивает радиус слышымости на 1 клетку.


Quote:
А это еще чего за зверь?

Это единый патч интеграци оптики, сошек, подствольника, глушителя и ЛЦУ, заменивший отдельные патчи и появившийся только в НО 1.0. То есть формально ещё не появившийся. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 27.01.2004 в 14:28:27
2Терапевт:

Quote:
патч интеграци оптики, сошек, подствольника, глушителя и ЛЦУ, заменивший отдельные патчи и появившийся только в НО 1.0. То есть формально ещё не появившийся

Значит отдельные-то все таки есть? ;) Не ты ли автор? Если ты, то не угостишь ли такой вкуснятиной? :)

2ALL:
А что такое Урбан Хаос? Отстал я от жизни......

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 27.01.2004 в 15:18:21
2Терапевт:
Интересно, а вы чего-нибудь от них позаимствовали? Или нечего было заимствовать? :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 27.01.2004 в 15:22:33
2Raty:

Quote:
А что такое Урбан Хаос?

Это готовившийся в течение трех лет и широко разрекламированный мод к ДжА2, выложенный на сайте Jagged Alliance Planet.
Очень здорово нарисованный, но, ИМХО, с очень плохим балансом оружия, превращающим, опять же ИМХО, игру - по крайней мере, в середине - в простой тир. До конца я еще пока не дошел...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 27.01.2004 в 16:03:42
2Tailor:
Quote:
Очень здорово нарисованный, но, ИМХО, с очень плохим балансом оружия, превращающим, опять же ИМХО, игру - по крайней мере, в середине - в простой тир. До конца я еще пока не дошел...


Хошь я тебе патч дам, изменяющий параметры оружия ;D? Может интереснее пойдет?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 27.01.2004 в 16:33:30
2Viking:
1. Хочу
2. Параметры изменятся, а само оружие - нет?
3. Когда будет пистолетный мод? :P

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 27.01.2004 в 16:56:48
2Tailor:

Ответ на 3-й:

Когда я, зараза такая, картинки нарисую...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 27.01.2004 в 17:03:05
2COBRA:
А вы бы сделали такой патч, чтобы все моды можно было накладывать на любые картинки... Я бы вот без зазрения совести скомпоновал бы себе карту из полюбившихся секторов "раньших" модов, и ставил бы себе на эту карту любой понравившийся мод. "То-то было б здорово, то-то б хорошо!"

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 27.01.2004 в 17:04:12
2COBRA:
Кстати, а когда ты, зараза такая, картинки нарисуешь?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 27.01.2004 в 20:10:58
2Tailor:
А что там заимствовать? Сам говоришь, что кроме красивых тайлсетов там  ничего вкусного...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 27.01.2004 в 21:02:57
2ПМ:
Вот тайлсеты и позаимствовать бы. Города у них хорошо прорисованны.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 27.01.2004 в 21:59:24
2VVA:
Поговори с Владом. Он с ними общался, патчи Т. давал.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 27.01.2004 в 22:54:58
Кто-нибудь замечал, что попадание пули в воду сопровождается тем же звуком, что и в землю (по крайней мере в моей буке это так)?
А в то же время, в файле water impact.wav, есть предназначенный для таких случаев "бульк".
Наверное это в экзе надо поправить там где звуки расписаны, но где именно?

И еще, как сотворить sti для загрузочного экрана? Подскажите, пожалуйста, не соображу я никак...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 28.01.2004 в 09:06:33
2ПМ:

Quote:
А что там заимствовать?

Мне понравились разные аттачи: переделка спектры в два вида курток, возможность носить медсумку в куртке, "долгое" превращение КАР-15 в М4А1, коктейль Молотова (подзабытый уже со времен Первой Джаги), система установки прицелов.
Вы же не объявляете, что нового появится в 1.0, поэтому и спросил.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 28.01.2004 в 10:53:50
2Raty:

Quote:
Значит отдельные-то все таки есть?  Не ты ли автор? Если ты, то не угостишь ли такой вкуснятиной?

Есть, но не все.
Куда тебе их слать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 28.01.2004 в 10:58:24
У меня тут возникло пару идей:
1. Превратить камень не просто в хлам. А в реальное оружие. Т.е. метнув его можно вырубить часового. Но не насмерть, а скажем как при выстреле из пистолета-дротика. Урон через Ведит прописать можно, а как присобачить камню выбивание стамины? Это я своими силами врядли реализую, так что если кого заинтересует - дарю идею.
2. Сделать ножу очередь :). Т.е. серия ударов. А чего, для психов вроде Тоски самое оно :)

ЗЫ: Ну хоть кто-нибудь научит меня встраивать что-нибудь в стволы? Ну пожалуйста.

ЗЫЫ 2Tailor:
2ALL:
а конкретную линку на урбан хаос не кинете, а то чего-то я не догоняю..

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 28.01.2004 в 11:01:20
2Raty:

Quote:
а конкретную линку на урбан хаос не кинете

С работы не получится. Только вечером...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 28.01.2004 в 11:56:14
2Терапевт:

Quote:
Куда тебе их слать?

можно на мыло:rat@r50.nalog.ru

2Tailor:

Quote:
Только вечером...

до пятницы я совершенно свободен(с)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 28.01.2004 в 14:28:46
2Raty:
Quote:
1. Превратить камень не просто в хлам. А в реальное оружие. Т.е. метнув его можно вырубить часового. Но не насмерть, а скажем как при выстреле из пистолета-дротика. Урон через Ведит прописать можно, а как присобачить камню выбивание стамины? Это я своими силами врядли реализую, так что если кого заинтересует - дарю идею.


Собственно, поменять для камня значение в столбике Stamina Wedit'a с 0 на, например, 90 :).

2Tailor:
1. Дам. Только описания подправлю.
2. Картинки не менял. ИМХО, они нормальные. Не олесевские шедевры ;), но нормальные. Параметры близки к WildFire 4.0.
3. Будет МОД. Рук я не опускаю.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 28.01.2004 в 15:26:38
2Viking:

Quote:
Собственно, поменять для камня значение в столбике Stamina Wedit'a с 0 на, например, 90 .

Че-то я такого столбика не вижу ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 28.01.2004 в 16:27:16
Пердону прошу - что-то клинануло меня, подумав, что и на стрелковое/бросковое оружие столбец распространяется :).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 28.01.2004 в 17:18:38
2Viking:
бывает, особенно к вечеру :)

2All:
кто-нибудь владеет инфой:
Надетый противогаз уменьшает радиус обзора? Если нет, это как-нить вылечить можно?
Надетый днем ПНВ(УФПНВ) и очки ночью ИМХО тоже должны снижать радиус обзора. В общем как говорится "идеи наши, бензин ваш" (если ничего не перепутал).

2Терапевт:
спасибо

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 29.01.2004 в 00:56:46
Raty:
  Про Урбан Хаос -- зайди в раздел "Другие моды" :  там его обсуждение идёт. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 30.01.2004 в 16:16:56
2Создатели Night Ops:
А как в моде реализована OICW?
Сама она заточена под ammo type 8 - 5.56mm,
гранаты к ней ammo type 18, так же во взрывчатке есть граната 20 мм.
Она в ammo attach прописана к OICW.
Если я правильно понял обойма гранат OICW - фикция, аналогично РГ-6. В OICW интегрирован не 20 мм, а обыкновенный 40 мм подствольник, а item 83 - Граната 20 mm - на самом деле граната 40 мм, и при ее аттачиньи работает код, кот. делает из нее 6-и зарадную обойму. Поправте меня если я не прав.

Заморочился я потому, что хочу поробовать реализовать СГК "Канарейка ". Надеюсь слышали о таком. ;) Сделать его проще, ибо подствольник однозарядный. Но этот подствольник мало того что 20 мм, так он, зараза, еще и бесшумный.
Можно ли как-нибудь ввести в игру еще один подствол сделать его тихим и интегрировать его? Или прийдется глушить стандартный, что не есть гуд, т.к. реализм страдает?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 30.01.2004 в 20:05:56
2Raty:
С этим лучше сразу стучись в приват к Терапевту. Я в код не вникал.
А так вроде ты всё правильно понял.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 31.01.2004 в 11:03:02
Здрасте всем!!!
Ребята , где то в недрах этой ветки была ссылка на универсальный редактор edt- файлов. Напомните ее пожалуйста если не трудно  ;)
Заранее благодарен.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 31.01.2004 в 12:02:36
Sweed:
  В подписи у sd посмотри. (В разделе Ь и Ъ в теме "Вирусы", например).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 31.01.2004 в 22:59:56
2Raty:

Quote:
А как в моде реализована OICW?

В НО 0.6 примерно так, как ты представил. В НО 1.0 уже несколько иначе.
Явно гранаты 20мм нет. Она подставляется за мгновение до выстрела. Граната уже не 40мм, а своя на базе "жучиного коктейля", впринципе может быть любая другая.


Quote:
Можно ли как-нибудь ввести в игру еще один подствол сделать его тихим и интегрировать его?

Я думаю, что нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 02.02.2004 в 22:15:47
All
Подскажите какое ограничение квестов в Ja2 UB, то есть сколь их всего может быть

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем RussianKamikaze на 05.02.2004 в 11:51:24
здраствуйте.
я где-то читал что можно поменять радиус обзора наемника днем и ночью. как это сделать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 05.02.2004 в 16:26:44
2RussianKamikaze:
В оригинальной версии JA2 никак.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 06.02.2004 в 14:43:38
2Терапевт:
А реально GUI Weapon Editor переделать под буку? Или он может есть переделанный?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 06.02.2004 в 21:36:10
2Bezumnij_Kovrik:
С такими вопросами не ко мне. Я восновном лопатой работаю. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 06.02.2004 в 21:52:54
2Терапевт:
А к кому?  :)
И еще вопрос: тут говорили о том, что в екзешнике через хекс можно поменять маршруты патрулей. Я так понял это ты этим занимаешься... Не мог бы помочь?
Нужно изменить маршруты, и хотелось бы знать для этого адреса правки. И что на что править.
Буду очень благодарен.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 09.02.2004 в 09:48:49
2ALL:
Ребят, а как тени от оружия убрать?
Помню уже проскакивала инфа об этом, но я чего-то не найду никак.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 09.02.2004 в 16:06:05
2Raty:
Для JA2 v1.02 rus.
Чтобы убрать тени на любых картинках:
44F40: 8B C3

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 10.02.2004 в 10:36:35
2Терапевт:
Пасиба.

2ALL:
На что должен быть похож в игре звук выстрела из ПСС ВУЛ? Если он полностью бесшумный, то слышно только клацанье затворной рамки? Или лучше звук удара УСМ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 10.02.2004 в 12:29:08
2Raty:
В данном случае эти звуки неразрывны.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 10.02.2004 в 13:42:02
2Терапевт:
т.е. нечто аналогичное выстрелу из пустого пистолета с последующим передергиванием затвора. Прийдется вырезать из звука перезарядки пистолета. У меня под рукой газовый аналог ПМ, но звуковуха и микрофон - такое г.... :(

2ALL:
Кстати, пользуясь случаем, хочу поблагодарить того, кто давным-давно, да и не в этой ветке кажись, выкладывал звук выстрела из винтовки с последующей ручной перезарядкой. Кажется из к.ф. "Враг у ворот". Благодаря этой озвучке я оставил у себя в линейке М24.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 10.02.2004 в 15:07:22
2Терапевт
А ежели от НО оставить талько SAVE TTX и Night Ops TTx то будут ли эти файлы менять параметры предметов в оригинальной Джа?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 10.02.2004 в 18:14:39
2Zmey:
Не должон... Save TTX - это батник, а батник это не экзешник. Это своего рода аналог ярлыка для Dos. Там прописаны параметры, которые ты по идее должен был бы вводить вручную.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 10.02.2004 в 22:09:19
2Raty: :) Да всегда пожалуйста :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 11.02.2004 в 09:19:32
2Zmey: 2Bezumnij_Kovrik: Ничего не понял.
Zmey спрашивает (как я понял) о том "можно ли запихнуть ТТХ НОпса в оригинальный ДЖа. Как я понимаю - нет, т.к. линейку перетрясли основательно и часть параметров завязаны на изменения exe.
Bezumnij_Kovrik же савнивает bat(aka сценарий) с ярлыком (aka ссылка).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 11.02.2004 в 09:34:13
2Zmey:

Quote:
А ежели от НО оставить талько SAVE TTX и Night Ops TTx то будут ли эти файлы менять параметры предметов в оригинальной Джа?

Надо ещё оставить файл NightOps.exe, тогда параметры предметов изменяться будут, но результат при этом будет непредсказуем. ;)

2Raty:
Как стреляет ПСС, я слышал по телевизору. А уж как ты будешь синтезировать его звук, незнаю.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 11.02.2004 в 13:11:15
2Терапевт:

Quote:
Как стреляет ПСС, я слышал по телевизору. А уж как ты будешь синтезировать его звук, незнаю.

Да, запишу удар УСМ или вырежу откуда-нить и все...

2ALL:
А озвучки арбалетного выстрела ни у кого нет? ;)

2COBRA:

Quote:
Да всегда пожалуйста

Я так и думал, что это был ты, но сомневался ::)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 11.02.2004 в 18:10:21
А я так надеялся в оригигальной джа СВД урон нормальный проставить :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 12.02.2004 в 09:49:36
2Zmey:
Так в чем дело, ставь например Redit1.0 затем запускаешь Get info from JA2.bat, получаешь MyWeapons.txt, открываешь его в EXCEL и понеслась.... Сохраняешь, затем save changes to ja2.bat

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 12.02.2004 в 11:32:52
Итак
Для редактирования описаний используем redactoredit
для перерисовки скинов используем grv или/и stiviev
для редактирования параметров Redit
А для добавления новых стволов/предметов есть редактор или это надо мутить с ЕХЕ(не вместо чего-либо, а в свободный "слот")

Как изменять кол-во патронов в обойме продаваемой Боббиреем

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 12.02.2004 в 12:50:52
2Zmey:
Оружейными являются только item1 - item70, причём последний надо оставить "пустым".
В оригинальной Джа не используются item 66, 67, 68, 69 - вот сюда-то и можно добавить новое оружие, не трогая старое.
Остальные item'ы на оружие менять нельзя.
Я тут недавно обнаружил список игровых итемов, мож кому-то будет полезно:
Item 1-Item 69 - Оружие.
Item 71-Item 129 - Патроны.
Item 131-Item 159 - Взрывчатка.
Item 161-Item 199 - Броня
Item 201-Item 269 - Просто итемы(Аптечки, отмычки и т.д.)
Item 271-Item 302(301) - Ключи.
Item 303-Item 349 - опять итемы(компоненты, бензин и т.д.)

Те номера, что пропущены - это разделители по типам
(С)

кто автор не помню

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 12.02.2004 в 16:31:49
ALL
Кто знает подскажите как и чем можно отредактировать тексты которые находятся в ja2.ЕХЕ, заранее спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 12.02.2004 в 22:01:46
2Refiler:
HEX-редактором, который может показывать и исправлять русские буквы в windows кодировке, например, hiew.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 12.02.2004 в 22:50:55
2Raty: Озвучку делать надо. Можно сказать, - изобретать :) Так как арбалетов под рукой нету. Шуршащий звук, видимо...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.02.2004 в 00:54:30
2 COBRA:
Попробуй вот этот.
Не арбалет конэцно, но если по-тише сделать, то я думаю сойдет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 13.02.2004 в 09:02:02
2COBRA: Надо какой-нибудь фильм "про лысарей" посмотреть - там обязательно либо лук либо арбалет будет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 13.02.2004 в 15:53:28
А вот кто-нить таки может кинуть в форум креком от англичанки 1,05?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.02.2004 в 16:30:59
А вот это точно арбалет. Правда из игры... Полужизнь называется :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 13.02.2004 в 21:31:34
2Viking:

Quote:
кинуть в форум креком от англичанки 1,05

А что должен делать этот крек?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 13.02.2004 в 21:53:35
2Терапевт: Крэкать ;)
Мои экстрасенсорные способности говорят мне, что это no-CD-patch

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 14.02.2004 в 21:23:41
Экзешник JA2 v1.05 en с ВС не требует CD.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 16.02.2004 в 12:38:01
2Терапевт:
Если не дескриптовать екзешник, то не получится делать файл Myweapons.txt. Чистый екзешник (с ВС или с Lords-of-the-bytes) не подойдет, так как на неотученный екзешник поставлен МОД "UС". Замена его чистым убъет МОД, а переставлять все заново неохота, слишком много сделано изменений в самом МОДе. Поэтому нужен именно кряк.


З.Ы.: Впрочем, кажется я его уже нашел.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 17.02.2004 в 15:20:21
2ALL:
Кто-нибудь может просветить, как в Джа2 построена система оружейных аттачей? Т.е. почему подствольник, прицел и прочие ускорители/удлинители могут быть аттачами, а, ну я не знаю, например Мак-10 :) не может? Существует ли какой-нить массив данных или это определяется где-то в колонках ВЕдита?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 17.02.2004 в 20:12:32
Подскажите  пожалуйста, в каком формате требуется рисунок, для реализации новых надписей на стенах, в JA2.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Старик Ксинменг на 18.02.2004 в 14:49:09
2VVA:
sti, кажись.
Это стандартный tileset.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 19.02.2004 в 10:35:10
У меня под ХР не работает UB-шный редактор карт. Так и должно быть или...?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 19.02.2004 в 12:12:06

on 02/19/04 в 11:35:10, Raty wrote:
У меня под ХР не работает UB-шный редактор карт. Так и должно быть или...?

У меня под ХР РАБОТАЕТ UB-шный редактор карт. ТАК ДОЛЖНО БЫТЬ

Как именно он не работает?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 19.02.2004 в 12:27:19
2Bezumnij_Kovrik:
Да просто не запускается и все. Кажется. :) Давно уже не юзал его, завтра точно скажу как именно не работает, а то сидюк с UB на работе.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 19.02.2004 в 14:36:09
Raty:
1. Оружейные аттачи зашиты в ЕХЕ.
2. Запусти утилиту Set JA2UB Campaign и создай новую кампанию. Или выбери любую другую, отличную от Unfinished Buseness. После этого запускай редактор.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 20.02.2004 в 09:37:12
2neyros:
2Bezumnij_Kovrik:
Странно, но вчера все заработало. Не знаю что я делал в тот раз, но сейчас точно ничего свертакого.
.... наверное был я бухой (с)  :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 24.02.2004 в 13:23:26
2All:
Здравствуйте все! Надеюсь после праздников все здоровье восстановили ;)
Вашему вниманию представляется несколько вопросов по редактору карт и тайлсетам:
1. Как по названию тайлсета узнать его номер в tilesets.slf?
2. Как определяется разрушаемый это объект или нет? Т.е. стену можно разрушить взрывом, а машину из тайлсета ничего не берет? А хотелось бы ...
3. Можно ли добавить в тайлсет другие sti, или только заменить существующие?
4. Для чего нужны файлы *.jsd? Что в них? Если без них никак (а я думаю, что так и есть), то не объяснит ли кто-нибудь как работает прога JSD bulder? Ну вставил я картинку, вставил тень, совместил..., а дальше? Как сохранить-то?
5. При установке триггеров, что за параметр - Tolerance?
Заранее благодарен ...., но это еще не всё.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем SlipJ на 25.02.2004 в 09:57:42
Интересная новость: в эддон-е wildfire на одном из дисков будут исходники игры... вот где простор...  ::)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 25.02.2004 в 15:42:15
2Raty:
5. Почитай мануал про редактор карт. Можно взять либо на АГ, либо здесь в ветке "Карты Ночные Операции", в первых 15-ти постах.
Но, если хочешь воспользоваться толерантностью, то не помечай такой триггер как панический.

На первые четыре вопроса ответил в привате.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 25.02.2004 в 15:42:56
2SlipJ:
Это радует!  :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 25.02.2004 в 16:12:09
  Только что узнал слух о том, что в Вилдфировском Джа SF выложат исходники оригинала JA2. Похоже, выжали всё, что смогли, т.е. коммерческую ценность на этом Джа потеряет. Зато раздолье модостроителям. Пойду проверю слухи.
Источник http://forums.ag.ru/?board=fl_ja&action=display&s=0&num=1077705581

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 25.02.2004 в 16:29:11
ИМХО лажа это всё... Не нашёл ни слова об этом ни на strategyfirst, ни на gamespy :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 26.02.2004 в 09:49:11
2VVA:
Спасибо, все просто и понятно.
За редактор Ja2tse отдельное спасибо.
Кстати этот редактор ИМХО позволяет таки запихать в тайлсет дополнительные сти на свободные места. Тока сти должны быть не более 10 страниц (0-9). Карту на играбельность не проверял - времени не было, но в редакторе вроде как все тип-топ. Во дворце Дейдраны целый парк авто из УХа навтыкал ничего не заменяя :)
Теперь бы с уничтожаемостью объектов разобраться. Этим насколько я понял рулят файлы *.jsd.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 26.02.2004 в 17:45:31
2Raty:
Тока сти должны быть не более 10 страниц (0-9).
Это смотря в какой раздел:
1. в кусты деревья №2 не более 12. Местами даже 14.
2. В мебельный раздел  -  24 элемента в одну стишку. (0-23)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 27.02.2004 в 17:20:53
2VVA:
Не объяснишь как работать с ентой замечательной прогой, а тоя пробовал ничего не получилось. Кстати она ведь работает только с файлом JA2SET, а как же с *.jsd, они ведь тоже зачем то нужны.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 27.02.2004 в 21:58:19
2Ice_T:
Ответил в привате.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 28.02.2004 в 00:47:12
Народ расскажите, пожалуйста технологию изготовления рисунка в Mdguns.sti, а то я сколько не пытался, уж больно у меня отвратный получается.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 28.02.2004 в 01:11:01
2VVA:
Спасибо, все понятно. Я то раньше прогой GRV заменял тайлсеты, а потом в игре косяки с изображением были. Не беспокойся я это не для НО, кстати там стишки перил (которые с Медуны взяты) заменять будешь, а то выглядит если честно не очень.




Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 28.02.2004 в 18:34:50
Есть проблема. Рисую картинку для MDP1ITEMS.sti заливаю фон черным. Делаю выделительный ободок green 255. Загружаю игру и вижу: Совершенно нормальный рисунок предмета, но с этим зеленым ободком. Что за фигня?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 29.02.2004 в 00:51:38
2Bezumnij_Kovrik:
В палитре замени первый из встречающихся салатовых цветов на какой-нибудь другой.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 29.02.2004 в 01:09:17
2Терапевт: Ясно, спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 29.02.2004 в 13:07:54
Люди, умеет кто-нибудь с прогой JSD Builder работать.:confused:. Очень нуно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 01.03.2004 в 10:26:49
2Ice_T:
Я вроде как работал. :)
Тута все написано, но на англиЦком: http://www.jamodsquad.com/english/batman/jsdbuild.htm

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 01.03.2004 в 12:06:17
2Raty:
Говорили же мне в школе - учи англйский, а я раздолбай... Ну спасибо я б там бы не догадался искать.

Quote:
Я вроде как работал

И что, вроде как получается?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 01.03.2004 в 13:21:58
2Ice_T:

Quote:
И что, вроде как получается?

Ну вроде как да, только я не проверял карту в игре и высотой объектов особо не заморачивался. И насколько я понял прога делает неразрушаемые объекты, типа камней. Т.е. взрывы их не берут.

Quote:
Говорили же мне в школе - учи англйский

Ну с английским у меня тоже не особо. Я в Stylus загнал и перевел :) Некоторые моменты прояснились сразу, остальное по смыслу... В общем не так все и сложно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 01.03.2004 в 13:36:10
2Raty:
Quote:
Я в Stylus загнал и перевел

А я сократом переводил так он мне кашу выдал типа: У меня также нет есть путь "прочитанное" в файлах ИИТ - цитата :). Попробуй пойми чего он хотел сказать.
Действительно она создает только непроходимые, невзрывающиеся объекты.
Слушай она файл jsd типа в свою папку сохраняет или куда?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 01.03.2004 в 15:23:11
2Ice_T:

Quote:
Слушай она файл jsd типа в свою папку сохраняет или куда?

Да к себе в папку - Jsdbuild.jsd называется, переименовываешь в название своей Sti-шки и вперед.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 03.03.2004 в 17:17:53
кинте ссылку на Редит 1.0, плиз

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 03.03.2004 в 17:50:06
Вот, держи
http://ja2.nightmail.ru/res/redit/Redit10.zip

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 04.03.2004 в 00:18:49
Вот научился перетаскивать элементы одной стишки в другую.
Но, иногда элемент стишки переностится вместе с фоном, который ещё и отображается на карте -  как понимаете это не есть хорошо.
Лююююди, как избавиться от этого бл*дского фона?!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 04.03.2004 в 00:36:34
2VVA: Ты о тайлсетах?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 04.03.2004 в 00:32:32
2Bezumnij_Kovrik:
А о чём же ещё?!
Менять одну стишку на другую - это не проблема.
Я уже заморочился на замене элементов внутри стишек. Кое-что уже получилось. И вышло бы ещё лучше, если бы удалось убрать этот грёбанный фон.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 04.03.2004 в 01:39:34
2VVA:
Quote:
стишки переностится вместе с фоном

Да, да, да я терпеть не могу этот фон. Он просто гробит хорошие тайлсеты над которыми ты седишь, правишь полдня :splat: .
А так я вижу только одну причины этого - программа (ты кстати чем юзаешь? я GRV).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 04.03.2004 в 03:45:47
2Ice_T:
Аналогично.
Может попробовать задействовать плагины?
Кстати, не надо сидеть полдня - выташил одну стишку, и тут же проверять какого она цвета. Если всё пучком - делаешь дальше. Ну а коли нет - попытайся её скомпановать с другой стишкой.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 04.03.2004 в 08:12:07
2VVA: Я честно говоря не очень понял, в чем трабла? Почему бы тогда этот фон не заменить на прозрачный? Пробуйте STI-Editor.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 04.03.2004 в 09:20:11
2VVA:
Quote:
Может попробовать задействовать плагины?

Щас какую то прогу скачал для этих делов, она как плагин к фару идет. Если получиться я тебе на мыло кину.


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 04.03.2004 в 13:45:17
2Bezumnij_Kovrik:
Я честно говоря не очень понял, в чем трабла? Почему бы тогда этот фон не заменить на прозрачный?
Хех, твоими бы устами, да мёд пить.


2Ice_T:
Глянь ещё здесь - может тут чего найдёшь.
http://www.ufacom.ru/~alarf

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 04.03.2004 в 15:19:13
2VVA:
Смотрел я уже там, ничего нового нет. Надо бы на буржуйских сайтах пошарить.
Та прога про которую я говорил sticon называеться. Еще ее не юзал, что-то больно мудренная она. Но на том сайте она лежит.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 04.03.2004 в 17:05:15
Людиии. Как в UB правильно поставить жука. Чтобы он присутствовал с секторе 100 пудоффф. Ставлю немкой. Запускаю игру - нет там его. Оччень нужно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 04.03.2004 в 17:43:26
2Bezumnij_Kovrik:
Я ставил прогой Umde или Umfe, короче та которой вместо кошаков можно кого угодно запихать. Все получалось. Если нужно на мыло скину.


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 04.03.2004 в 17:48:28
2Ice_T: ессно нуно. Кидай. Нам же нужен DeathClaw  ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 06.03.2004 в 02:37:01
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Нам же нужен DeathClaw

:o Это тот который Мелкий Злобный Смертокогт (с) Фаргусовский перевод Falloutа?
И где же он родимый понадобился?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 06.03.2004 в 10:01:32
2Sherhan: Это пока тайна  ;D , но можно догадаться...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 06.03.2004 в 13:14:49
Люди! Сколько патронов может максимально быть в рожке? А то я поставил сначала 500. Игра сама изменила на 244, а по сути там то ли 0, то ли -16 (минус). Непорядок. Я поменял на 200, а там такая же бадяга. Полоска у нуля, а кол-во патронов 200/200. При попытке добавить туда еще 20, становится 6 шт. Чего делать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Maxel на 06.03.2004 в 18:02:33
Вроде как более 250 не тянет. Я так с Миними изврашался.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 06.03.2004 в 18:21:08
Люди (если есть такие :)) есть у кого нормальный проверенный slf экстрактор. А то я сколько не перепробовал они сволочи не все стишки распоковывают. Главное при внутреней навигации внутри архива проги все видят, но не все распоковывают. Оочень нуно.:pray:

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 06.03.2004 в 19:03:54
2Ice_T:
Что ты хочешь распаковать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 06.03.2004 в 19:14:09
2VVA:
Кой какие тайлы нужны из Tropical- соломенные домики.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 06.03.2004 в 19:21:02
Приветствую!

Допустим, я хочу на карте Драссена D13 перенести церковь. На место туалета - в латиноамериканских городах, как учат нас вестерны, церковь, обычно, в центре площади, а удобства - за углом. Тогда мне надо, что бы Отче появлялся в точке с новыми координатами, и ночью шел спать в другое место. Что и как мне нужно исправить в его скриптах?

По-русски понятно и пошагово ("делай раз...", "делай два"...), как для дебила, объясните, пожалуйста.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 06.03.2004 в 22:07:31
2Ice_T:
Глянь мыло.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 06.03.2004 в 22:18:01
Ребята, у меня трабла: Нужно заменить анимацию жука. Полностью меняю анимацию стэихи MN_BREAT.sti. Запускаю игру - все по-старому. Я же видел, что в НО есть джип из жука. Как его сделали? Поможите, плз...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 07.03.2004 в 07:57:10
2VVA:
2Refiler:
Сенькью вери мач, за распаковщики.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 08.03.2004 в 15:07:45
2Susami:
Скрипты для этого править не надо.
Достаточно редакотром на карте поставить его в новое здание, и редактором же задается номер тайла, куда он будет ходить спать (конпочка "SMT" в разделе "MERCS", там это все есть).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 09.03.2004 в 01:45:44
2Sherhan: А. Хорошо. Спасибо!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 09.03.2004 в 12:41:43
А кто нибудь точно знает, когда скрипт НПЦ всасывается в сэйв ???
Когда я сохраняю игру после того как посетил карту на которой стоит НПЦ, или когда я сохраняюсь после первого воздействия на НПЦ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 09.03.2004 в 17:14:23
2Sweed:
Если в игру, то как только увидел.
А в сэйв, опосля разговора. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 09.03.2004 в 17:36:27
2VVA:

Quote:
Если в игру, то как только увидел.


Извини Володя, не въехал


Quote:
А в сэйв, опосля разговора.

А вот тут не все так просто, воздействовать на НПЦ можно не только разговором. Можно например.... стрельнуть в него  :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 09.03.2004 в 17:44:50
2VVA:
Помнишь ты замарачивался по фону который переноситься вместе со стишкой. Так вот я на днях в стишки вставлял не bmp, а фоллаутовский frm, и этого фона не было! Что ты думаешь по этому поводу?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 09.03.2004 в 18:16:50
2Sweed:
Дело в том, что есть так называемые квесты первого дня - с началом игры, рэндомно обозначаяются сектора где бывают: Микки, Всадник, Гамос.
Как понимаешь, Всадник и Микки остаются на месте.
Гамос же начинают движение по секторам - т.е. попеременно днюет в одном из пяти секторов. То же самое происходит с Карменом и Дэвином.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 09.03.2004 в 18:24:51
2Ice_T:
Т.е. ты отконвертировал стишку в Frm, а потом обратно загнал?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 10.03.2004 в 00:03:57
2VVA:
Нет, ничего не конвертировал, я сразу в стишку вставил frm (есть такая возможность у проги GRV).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 10.03.2004 в 00:11:11
2VVA:
2Ice_T:
Этот фон появляется как побочный эффект при вставлении в одну сти страницы из другой сти, или нет?
Если да, то это обясняется тем, что в палитрах исходной и конечной сти не совпадает "прозрачный" цвет (№1 в палитре). Тот цвет, к-рый задан в исходном файле как прозрачный, в новом таковым не признается и образует фон.
Удаляется путем заливки соответствующего фонового поля цветом, принятым за прозрачный в конечном файле.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 10.03.2004 в 00:24:09
2Sherhan:
Quote:
Этот фон появляется как побочный эффект при вставлении в одну сти страницы из другой сти, или нет?

Ну да, еще какой побочный.

Quote:
Удаляется путем заливки соответствующего фонового поля цветом, принятым за прозрачный в конечном файле.

Надо попробовать. Только ты надеюсь правильно понял суть проблемы- там, как бы, палитра вставляемой сти конвертирутся в палитру исходной сти и получается по-уродски. Например беру я зелененькое деревце и вставляю вместо коричневого камня, так деревцо получиться у меня  не зеленым, но и даже не нормальным коричневым.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 10.03.2004 в 00:45:14
2Ice_T:
Quote:
Например беру я зелененькое деревце и вставляю вместо коричневого камня, так деревцо получиться у меня  не зеленым, но и даже не нормальным коричневым.

Только это уже не совсем фон, это саму картинку косит. Если цвета нужного в палитре нет, то такие проги как GRV или STI-Edit пытаются заменить его на наиболее близкий по RGB-цифири, но не всегда это выглядит удачно. Лечится только изменением палитры (недостающие для нового рисунка цвета можно добавить точечно, если их не очень много, чем больше расхождения в палитрах, тем это занятие бесперспективнее).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 10.03.2004 в 09:20:12
2Ice_T:
Т.е. ты вставил фоловскую стишку?

Например беру я зелененькое деревце и вставляю вместо коричневого камня, так деревцо получиться у меня  не зеленым,
Гы... лепить деревце из камня? Там же палитра другая - и почти нет зелёного цвета. Такое только у Церетели может получиться. ;)
А одно деревце подменять другим не пробовал?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 10.03.2004 в 09:47:52
2VVA:
Quote:
Т.е. ты вставил фоловскую стишку?

Угу, моя любимая GRV и такое умеет. Правда у фола не стишка, а frm.

Quote:
Гы... лепить деревце из камня?

Ну этож я так к примеру, хотя когда новые тайлы делаешь, всякое может быть :)



Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 10.03.2004 в 11:40:16
2Ice_T: Предварительно все картинки из FRM нужно извлечь, потом ВСЕ!!! преобразовать в Indexed color. В фотошопе можно создать сценарий быстрого преобразования, что бы не кликать по 10-15 раз для одной картинки. С прозрачностью же в анимации там все на много сложнее. И вообще Имхо игра себя несколько странно ведет: На экране Save/Load текст обведен таким цветом, которого нет вообще ни в одной Sti'хе и нет в экзе. Видимо этот цвет вычисляется математическим путем. Вобщем полная задница.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 10.03.2004 в 12:11:36
Это попытка взять ствол бэйджатым мерком. Анимация условная, но дает представление, что происходит с бедным животным - он так и будет стоять над итемом и отплясывать чечетку, пока его не остановишь. Подъем предмета не происходит. При попытке положить предмет на землю, жук становится столбом и больше не двигается вообще...
http://ja2.ru/Attach/Images/pricol.gif

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 10.03.2004 в 13:51:11
В Урбан Хаосе в бинаридата лежит утилита Proedit-addon. Никто не пользовался ею? Когда ее открываешь, то получаешь список нанимаемых непесей плюс тех кто берется под эскорт и координаты глаз и губ для каждого. Уж не те ли это координаты которые используются в маленьких рожах (рожи непеся в тактическом экране)?
Если кто пытался ее пользоваться, поделитесь впечатлениями.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 10.03.2004 в 14:18:10
2Sweed: Ну что я могу сказать... Прога работает и работает отлично. Но координаты мимики я предпочитаю не редактировать - на много легче это в графическом редакторе подогнать по существующим тайлам.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 10.03.2004 в 16:24:09
2Bezumnij_Kovrik:
Так что это за координаты?
Это именно для маленьких рож, которые используются только у нанятых Мерков и НПЦ в тактическом экране?
Если да, то это как раз для меня  :D, потому как мои ручки не заточены под все, что связано с рисованием  :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 10.03.2004 в 16:26:50
Да , и опиши если не влом, как ею пользоваться?
где именно она правит координаты, если я хочу заменить одну рожу на другую. Координаты мимики для больших фоток лежатв проф.дат и поменять их не проблема, а где хрянятся координаты для маленьких фоток?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 10.03.2004 в 19:51:37
2Sweed: Надеюсь никто еще не прочитал ту туфту, которую я тут сначала нарисовал... Не верьте...
Кратенько я напишу и выложу... может через часок.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 10.03.2004 в 21:30:24
Прикол еще и в том, что у мерков судя по всему фоток меньше, чем у неписей. А делал я неписю рожу только большую и среднюю... Чтобы в диалоговое окно влезал.
Но имей ввиду, что делать их нуна по существующему тайлу. Т.е. все равно придется юзать графический редактор. Так на самом дел легче. Освой Фотошоп и вперед.
На заметку: основы фотошопа пятой-шестой серий усваиваются за неделю. Максимум. Потом идет шлифовка и изыскание новых приемов.
Портрет мерка можно сделать минут за 20-30.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 11.03.2004 в 01:54:52
2Bezumnij_Kovrik:
Quote:
Освой Фотошоп и вперед

А что все фотошоп, да фотошоп. Я вот CorelPhotoPaint'ом пользуюсью и все в порядке. Чем энтот фотошоп лучше то?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 11.03.2004 в 05:57:44
Sweed:
Прога Proedit-addon. не работает с Буковскими версиями Ja2

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 11.03.2004 в 09:54:50
Раз уж зашла речь о фотошопе... Как перетащить из STI-едитора палитру в  фотошоп 5.5 ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 11.03.2004 в 12:56:29
2Raty: В СТИ-редакторе сохраняешь палитру в фотошопском формате (в строке типа файла). Потом в фотошопе её же и подгружаешь.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 11.03.2004 в 13:15:05
2S-Vertal:
Все гениальное просто. Я ее по умолчанию сохранял. Сколько уже гоняю СТИедитор, никогда не замечал что есть выбор форматов палитры. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 11.03.2004 в 17:10:19
2Ice_T: Я не пользовлся чесс говоря редакторами от корела, но так уж сложилось, что У Adobe - лучшие растровые редакторы. Corel - тяготеет к векторным. В данном случае, имхо, растровый больше подходит. А возможность работать с несколькими слоями в фотошопе - просто супер.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 11.03.2004 в 17:42:27
2Bezumnij_Kovrik:
Quote:
А возможность работать с несколькими слоями в фотошопе - просто супер

Работаь с несколькими слоями?! Хммм... интересно, это как в AutoCAD'е что ли. Кстати, Костя, а можно ли там из обычного рисунка создать текстурку и натянуть на что-нибудь?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 11.03.2004 в 18:57:07
2Ice_T: Текстуру? Запросто. Но имей ввиду, что "натянуть" здесь непрокатит. Здесь скорее "накладывать" надо. Но работа с несколькими слоями позволяет делать посто-таки невероятные вещи. А если еще и заюзать цветовые слои RGB... ::)
Автокадом не пользовался, поэтому сказать ничего не могу...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 20.03.2004 в 22:44:26
2All:
Кто нибудь знает как активировать конец игры а именно можно ли это сделать через редактирование скриптов или обязательно нуна топать до Медуны и мочить Драньку?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 20.03.2004 в 22:54:02
2Ecros: Через исходники моно. Не волнуйся ты так. Тама все есть ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 21.03.2004 в 00:57:34
2Bezumnij_Kovrik:
;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Roman_V._M. на 25.03.2004 в 00:25:34
2 Ecros.
Минируешь двери южной тюрьмы, сверху наваливаешь большую кучу тола и гексогена (RDX, непонятно почему в Ja2 он красный), а потом идёшь сдаваться в плен. ;D
2 All
У меня такой вопрос. В ветках посвящённых разным модам вычитал что народ делает карманы в брониках и штанах для разных вещей. Но вся проблема в том, что  под атачи для шмоток есть только одно свободное место, получается, что нужно либо отбирать детонаторы у взрывчатки, либо пластины у броников, либо делать невозможной сборку составных вещей (удлинитель, рентген). Можно ли как-то обойти ограничение на количество присоединяемых вещей при помощи wedit-а не колупая исходники?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Clayman на 25.03.2004 в 07:31:20
2Roman_V._M.:
У НОчников спроси, у Терапевта где-то патч специалный есть.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Psyho на 25.03.2004 в 09:48:43
Roman_V._M.:
Quote:
Можно ли как-то обойти ограничение на количество присоединяемых вещей при помощи wedit-а не колупая исходники?
Для нормальных карманов надо модифицировать exe`шник :-)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 25.03.2004 в 18:19:29
Даже и не знаю в какую ветку, ну да ладно. Уж очень интересно что энто за кровавая стишка такая и зачем она нужна.
[attach]

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Стегоман на 25.03.2004 в 19:49:51
2Ice_T: это празничный фейверк, котрым чествуют победителя. Чтобы увидеть ее в игре надо под Дейдрану заложить 4-5 NMX или С-4, тогда она разлетиться с такой анимацией.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 25.03.2004 в 19:50:19
2Ice_T:
Паш где ты такую надыбал? Похоже что это кого-то разовало при взрыве, блин не комуб такой смерти не пожелал :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 25.03.2004 в 19:50:22
2Ice_T:
Странно, я такой в anims.slf не нашел. Это оттуда?
Один из вариантов "хардкорной смерти" (может недорализованный).
Еще есть diejfk.sti - эффектная кровища... но в оргинальной игре всего этого практически нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Roman_V._M. на 25.03.2004 в 20:08:31
2 Psyho

Ну значит не судьба ходить с карманАми :) Так делеко мои знания не простираются.

Тогда другой вопрос. Можно ли при помощи wedit-а делать свои спец. гранаты? Именно специальные, пототому что разрывные можно сделать из чего-угодно. Например 40мм. осветительную или с горчицей? Проблема в том, что поведение спец. гранат после срабатывания прописано где-то отдельно и если поменять параметры в лоб то либо ничего не происходит (в случае осветительной) либо наблюдаются интересные глюки. Например, если слезогонке задать свойства горчицы, то взрываться она будет как горчица но облако всё-равно будет синее. Если же сделать горчицу из другого предмета то результат вообще прикольный получается. После срабатывания как положено облако не появляется, зато начинают раздаваться звуки ударов и с каждым звуком от жертвы отлетает урон. В общем, полный бред. Может кто-то подскажет, где собака порылась?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 26.03.2004 в 08:42:33
2Refiler: 2Sherhan:
А это не в anims.slf, а в tilesetes.slf (хмм там то что она делает???) Наверно опять сиры что то начали делать и не доделали.
А при взрыве разрывает по другому, изученно, проверенно. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 26.03.2004 в 08:46:17
2Roman_V._M.: Ghost grenade - граната выпускает облако приведений, избивающих всех в округе (приведения немного боятся противогазов, но и их со временем прогрызают). Это, пожалуй, в ик...корки надо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Roman_V._M. на 26.03.2004 в 11:13:50
2 gyv

Не то слово. Я когда в первый раз это чудо на коровах испытал то долго ржал. ;D Сначала раздаются звуки ударов, а потом коровы взрываются кровавым фонтанчиком. Причём удары эти неслабые. Я своим персом сунулся в зону действия артефакта, так он от первого же удара рухнул на землю и был вынужден удирать ползоком. ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 26.03.2004 в 11:17:51

Quote:
А при взрыве разрывает по другому, изученно, проверенно.

А при взрыве чего разрывает? Вроде они сгорают обычно, от гранаты например...
Кстати, а трупы гранатами рвет не с этой анимацией случайно?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 26.03.2004 в 12:51:02
Фуф, коллега, надеюсь ты не завтракаешь. Трупы разрывает вот так:
[attach]

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 26.03.2004 в 12:53:33
А вот так вроде бы разрывает чела гранатой.
[attach]




Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 26.03.2004 в 15:35:48
Ice_T:
БОЖЕ МОЙ, Паша я теперь по ночам спать не буду, фу какая гадость  :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 26.03.2004 в 16:19:34
2Refiler:
А я ведь предупреждал не смотреть эту бяку. Или нет. Ой кажеться забыл :shuffle:  Ну ничего страшного, подумаешь недельку нормально поспать не сможешь.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 26.03.2004 в 16:32:02
2Ice_T:
Не, красиво, кровища рулит. В игре это все не так заметно, в деталях. Только вот от гранаты все время у меня все именно сгорали. Может я чего не умею ???
Надо при модификациях исходников увеличивать вероятность красивых анимаций до 50% всех смертей. И звуков, звуков побольше :headshot:

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 26.03.2004 в 16:59:57
2Sherhan:
Я то уж думал один тут такой кровожадный, ан нет.
Не знаю у меня довольно много раз бывало что с подствольника вот так вот врага разрывало, особенно если  у него в рюкзачке взрывчаточка какая-нибудь завалялась ;).


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 26.03.2004 в 20:22:35
Имхо такие фонтаны крови появляются если взорвать лежалый или свежий труп... Если память не изменяет...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 13.04.2004 в 00:10:29
Вопрос к разработчикам модов! Можно ли сделать в Ja2 стрельбу очередью с двух рук,ОТВЕТЬТЕ ПОЖАЛУСТА ПОПОДРОБНЕЕ.(НА СТАРЫХ ФОРУМАХ УПОМИНАЛОСЬ ПРОПОДОБНЫЙ ГЛЮК-НЕЛЬЗЯ ЛИ СДЕЛАТЬ ЭТОТ ГЛЮК ПОСТОЯННЫМ)т.е возможно ли это без перекомпиляции exe.ЗАРАНЕЕ СПАСИБО[b][/b] :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 14.04.2004 в 08:03:39
Дело, я так думаю, в отсутствии соответствующей анимации (нужно зациклить стрельбу из одного пистолетика, затем - из другого, используя базовую анимацию стрельбы по-македонски)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 15.04.2004 в 16:30:28
Можно ли вот это реализовать? Типа перекат. Черновой вариант, не отцентрован, т.к. нет возможности опробовать в игре. Если кто возьмется в исходниках поколдовать по этому поводу, то постараюсь привести это в божеский вид.[attach]

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Lich_Kashey на 17.04.2004 в 12:10:15
Вопрос наверно к Терапевту.
Хочу выкинуть "удлиннитель" и "ускоритель". Понравилась идея ночного и коллиматорного прицелов. Хотелось бы иметь их в виде покупных (не сборных) аттачей типа оптики и ЛЦУ. Как такое сделать, не ставя НО?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 17.04.2004 в 13:54:11
Очередями с двух рук - маст хэв(но не скоро)
возможно ли реализовать режим длинной очереди(как в силент шторм) без перекомпиляции ЕХЕ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 18.04.2004 в 00:04:55
2Lich_Kashey:
Поставить соответствующие патчи и кое-что поправить ведитом.
Если нужно что-то конкретное, пиши в приват.

2Zmey:

Quote:
режим длинной очереди(как в силент шторм)

А как это в силент шторм?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 18.04.2004 в 00:07:52
2Терапевт:

Quote:
А как это в силент шторм?
Там можно очередь на все имеющиеся АП зафигачить, простите за выражение  ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 21.04.2004 в 00:12:25
2COBRA :
КАК зациклить?Зачем?дело не в анимации
В EXE. отдельно прописаны одиночная стрельба и очередь(наслолько я догнал)
Я пытался поменять ссылки на процедуры,но я не знаю точного смещения начала процедур -ПОМОГИТЕ пожалуйста!!!!!!!!!!!
2 Терапевт:
Вопрос к разработчикам модов! Можно ли сделать в Ja2 стрельбу очередью с двух рук,ОТВЕТЬТЕ ПОЖАЛУСТА ПОПОДРОБНЕЕ.(НА СТАРЫХ ФОРУМАХ УПОМИНАЛОСЬ ПРОПОДОБНЫЙ ГЛЮК-НЕЛЬЗЯ ЛИ СДЕЛАТЬ ЭТОТ ГЛЮК ПОСТОЯННЫМ)т.е возможно ли это без перекомпиляции exe.ЗАРАНЕЕ СПАСИБО

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 21.04.2004 в 00:25:09
У меня получалось :
Одиночные с двух рук,но только первый раз- дальше пропадает звук,а при смене положения(стоял/сел)-одиночный с правой и очередь с левой,но только один раз
Я НА ГРАНИ ПОМЕШАТЕЛЬСТВА ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Я не програмист, поэтому очень прошу помочь
За форумом слежу около года,хотя залогинился недавно(РЕДКО БЫВАЮ В СЕТИ)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Жаба на 21.04.2004 в 20:08:57
Несколько не в тему,но всё-же....
Решил,я вот сваять свой МОД "Арульканский АД".Ну,так,по мелочи-новые карты,описания наёмников,оружия у БобРа,параметры оружия,и новые НПС(наверное ;D).Понятное дело,что у меня уже появилась куча вопросов,а именно:
1)В редакторе описяний оружия у БобРа описания вылезают не полностью-только последняя часть >:(-помогите,как пофиксить?
2)Подо что МОД делать лучше-под АВ,или под ЦС?Просто,кто что посоветует...
3)Редактор описаний наёмников не может получить данные-как с этим совладать? ???
4)Как поставить такую картинку (как в НО было?)
Усё ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 21.04.2004 в 22:57:39
2WISDOM:

Quote:
Можно ли сделать в Ja2 стрельбу очередью с двух рук

Модифицируя существующие экзешники, нет. Используя для сборки нового экзешника исходники, вероятно возможно.


Quote:
НА СТАРЫХ ФОРУМАХ УПОМИНАЛОСЬ ПРО ПОДОБНЫЙ ГЛЮК-НЕЛЬЗЯ ЛИ СДЕЛАТЬ ЭТОТ ГЛЮК ПОСТОЯННЫМ

Я бы сказал, что это сказки. :)

2Жаба:

Quote:
В редакторе описяний оружия у БобРа описания вылезают...

Каким редактором для этого пользуешься? Хороший редактор для описаний сделал SD.


Quote:
Подо что МОД делать лучше-под АВ,или под ЦС?

По до что больше нравится, под то и делай.


Quote:
Как поставить такую картинку (как в НО было?)

Для начала уменьшить до 640х480 точек. Сконвертировать в формат STI с помощью STI-Edit, STIcon или GRV. Например для АВ прерименовать в splash_russian.sti и поместить в каталог игры  \Data\Russian\

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 22.04.2004 в 00:15:14
2Жаба: Разбираясь с исходниками, я понял - теперь начинать делать мод на оригинальных исходниках - гиблое дело. К тому времени, когда ты сделаешь что-нибудь играбельное, народ уже переделает такую массу вещей, через исходники, что станет очень обидно - вроде и старался, делал, а многие вещи выглядят каряво.
Вот что... ты действительно хочешь делать полноценный мод? Как ты дружишь с редактором карт? Стукнись, плз в приват ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 22.04.2004 в 20:44:34
Да конечно, если и делать МОД, то лучше сразу и карты менять, и линейку оружия, и НПС, - хотя бы пару-тройку.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Cherep666 на 23.04.2004 в 16:21:43
Пипл, подскажите, плз 1)как можно выставить созданному персу парам. 'big male' не зависимо от портрета ( по какому адресу проживает данная характ-ка )?
2) Чем можно редактировать сэйвы?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 24.04.2004 в 01:32:32
2Tерапевт
Огромное спасибо за ответ

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 24.04.2004 в 01:45:21
2 Терапевт
Подскажи если можешь-где в исходниках лежат параметры стрельбы?
Можно ли компилировать исходники на Visual Studio.net
Если не трудно-распиши по шагам процесс компиляции (или скинь пожалуйста на мыло рабочий исходник)
Извине что не по теме -Иннет мертвый,не получаеться зайти на Гробокопателей
МОЙ E-mail:WWW.SCORCENI2003@UKR.NET

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 24.04.2004 в 05:07:47
2 форум
Коллеги- я в сети (cмотри профиль)с 23:00 до 6-7:00 задавайте вопросы по редактированию ,если смогу,постараюсь помочь!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 24.04.2004 в 08:36:43
2WISDOM: Гляди раздел "Гробокопатели";)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 24.04.2004 в 13:07:23
2WISDOM:

Quote:
где в исходниках лежат параметры стрельбы?

Очень расплывчатый вопрос. :) Всё, что касается управления наёмниками, параметров предметов, всякой физики находится в папке Tactical.


Quote:
Можно ли компилировать исходники на Visual Studio.net

Можно.


Quote:
скинь пожалуйста на мыло рабочий исходник

А исходники и так вполне рабочие. Посылать что-то объёмное не могу по техническим причинам.


Quote:
Если не трудно-распиши по шагам процесс компиляции

Вкратце примерно так:
Помещаешь в корневой каталог любого диска папки с исходниками ja2 и Standard Gaming Platform.
Открываешь проект ja2 в Visual Studio.net
Выбираешь конфигурацию Release.
В свойствах каждого подпроекта провряешь подключаемые пути. В частности путь к Standard Gaming Platform должен быть в двойных кавычках.
В одном из исходнкив (когда компилятор ругнётся) уберёшь подключение iostream.h, т.к. Visual Studio.net его нет (по крайней мре в Visual Studio.net 2003).
Из Standard Gaming Platform скопируй в ja2 библиотеки ddraw.lib, mss32.lib, smackw32.lib.
Вроде всё. Может чего и забыл, но я думаю - в остальном разберёшься по ходу сам.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 28.04.2004 в 00:18:28
2 Терапевт
Еще раз огромное спасибо

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 28.04.2004 в 00:38:09
"2Всем
Коллеги- захотелось мне как то изменить раскрас солдат в Джаге,немного поизвращался и сделал, А-ля городской камуфляж:
Если кому интересно-могу поделиться(если подскажете как прикрепить файл к сообщению)
Есть так же кое какие наработки по ЖСД(делал тайлы для собственного мода)- тоже могу поделиться.
Напоследок пара вопросов:
2 Терапевт
Вы в NO изменняли систему камуфлирования- подскажи ,если знаешь,где в ЕХЕ задаеться цветность(палитра)камуфляжа-в Ja2Pal.Dat ее нет?
Где находится частота генерации карателей - нашли или нет?
Заранее спасибо за внимание к новичку!!!!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 28.04.2004 в 11:21:54
Подскажите кто знает как добавить сверхлимита в слово еще букв в ехе Джа2, например как Аl добавил вместо над и под Сверху и Снизу

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 28.04.2004 в 16:12:44
2WISDOM:

Quote:
подскажете как прикрепить файл к сообщению

Внизу страницы дави на кнопку ответить. Там будет форма с кучей дополнительных возможностей.


Quote:
где в ЕХЕ задаеться цветность(палитра)камуфляжа

Anims.slf\camo.col


Quote:
Где находится частота генерации карателей

Применительно к чему? (к экзешнику или к исходникам?)
Для JA2 v1.02 rus что-то такое нашли, но ещё толком не проверяли.
А в исходниках Strategic\Strategic AI.c

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 30.04.2004 в 02:15:20
2ТЕРАПЕВТ
Для JA2 v1.02 rus что-то такое нашли, но ещё толком не проверяли
А НЕЛЬЗЯ ЛИ ПОЛУЧИТЬ ТО,ЧТО НАШЛИ?(ЕСЛИ ЭТО НЕ ВОЕННАЯ ТАЙНА)Я МОГ БЫ ПО СВОБОДЕ ПОКОВЫРЯТЬ, И СООБЩИТЬ О РЕЗУЛЬТАТАХ(ЕСЛИ ОНИ -РЕЗУЛЬТАТЫ БУДУТ),ОЧЕНЬ Я ЛЮБЛЮ ЧТО НИБУДЬ ПОКОВЫРЯТЬ :)
Подскажи,чем(какой прогой)вы делаете ваши патчики к NO(я понял их структуру,даже делаю свои-но набирать каждый раз код руками,немного геморно)?
По поводу исходников:
1)НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ У МЕНЯ!!!!!!! :'( :'(
НУЖНО ЛИ ПРЕДВАРИТЕЛЬНО КОМПИЛИРОВАТЬ БИБЛИОТЕКИ(ПАПКИ)ВХОДЯЩИЕ В JA2\BUILD\?(Я ИХ ОТКОМПИЛИРОВАЛ(на АГФЦ нашел log. и сделал аналогично-но SGP. не компилиться вообще- не находит файлов с расширением C,(они есть в этой папке-но прога их не видит)

Открываешь проект ja2 в Visual Studio.net
Выбираешь конфигурацию Release....
НЕ хочет работать-сначала выдает Warningi
а,далее пишет

Strategic.lib(Map Screen Interface Bottom.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _zNewTacticalMessages
GameInitOptionsScreen.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _zNewTacticalMessages
Tactical.lib(Turn Based Input.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _zNewTacticalMessages
Tactical.lib(DisplayCover.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _zNewTacticalMessages
Strategic.lib(mapscreen.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _zNewTacticalMessages
GameInitOptionsScreen.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _gzIronManModeWarningText
\ja2\ja2.exe : fatal error LNK1120: 2 unresolved externals,И. Т. Д...
ПРОБОВАЛ СОБРАТЬ ,ИСПОЛЬЗУЯ ИНСТРУКЦИИИ С "ГРОБОКОПАТЕЛИ"-РЕЗУЛЬТАТ ТОТ ЖЕ
2 ТЕРАПЕВТ
ПОЖАЛУЙСТА ПОМОГИ(НА ХУДОЙ КОНЕЦ СКИНЬ НА МЫЛО,ИЛИ ВЫЛОЖИ НА САЙТЕ СВОЙ LOG. СБОРКИ)
УМОЛЯЮ ПОМОГИТЕ(МОЖЕ БЫТЬ ИСХОДНИКИ-МОЯ САМАЯ НЕСБЫТОЧНАЯ МЕЧТА,КОТОРАЯ ВДРУГ СБЫЛАСЬ)
В ЗАВЕРШЕНИИ ВЫКЛАДЫВАЮ ИНФУ(ЕСЛИ КТО ЗАХОЧЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ В МОДАХ-ВАЛЯЙТЕ)
МНЕ ИНТЕРЕСНО БУДЕТ УЗНАТЬ МНЕНИЕ НАРОДА О КАМУФЛЯЖЕ




Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 30.04.2004 в 02:21:59
2ТЕРАПЕВТ
Мне очень понравился патч ПМ 32_All,однако он позволяет изменять кол-во солдатов,А НЕТ ЛИ СПОСОБА УВЕЛИЧИТЬ КОЛ-ВО ЖУКОВ(JA2 БУКА 1.02) ???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 30.04.2004 в 10:58:49
Паша, а можно ли ограничить количество прицельных "кругов"? Допустим, оставить для винтовок 4, для ПП - 3, для пистолетов - 2

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 30.04.2004 в 19:43:23
2WISDOM:

Quote:
НУЖНО ЛИ ПРЕДВАРИТЕЛЬНО КОМПИЛИРОВАТЬ БИБЛИОТЕКИ(ПАПКИ)ВХОДЯЩИЕ В JA2\BUILD\?

Отдельно нет. При сборке проекта ja2 они компилируются сами в автомате.

А в чём у тебя возникают трудности, я не понимаю.
После помещения папок ja2 и sgp в корень диска открываешь девелопером в папке ja2\Build файл проекта ja2.dsp. При этом тебе предлагают конвертировать проект из старого формата в новый, и при этом конвертируются и все остальные подпроекты. Потом в дереве проектов выбираешь активным(главным) проект ja2. Проделываешь все те операции, которые я описывал ранее. (Обязательно проверь, чтобы в свойствах проектов все упоминания папки SGP были в двойных кавычках "...") Потом выбираешь билд проекта ja2, и оно всё само компилируется и линкуется.


Quote:
А НЕТ ЛИ СПОСОБА УВЕЛИЧИТЬ КОЛ-ВО ЖУКОВ

Не имею ни малейшего представления. Да и в фантастическом режиме в будущем НО 1.0 лучше не играть (глюки всякие могут быть).

2COBRA:

Quote:
можно ли ограничить количество прицельных "кругов"? Допустим, оставить для винтовок 4, для ПП - 3, для пистолетов - 2

Без перекомпиляции скорее всего нет.
Вот только зачем это делать? Разве не может человек из пистолета целиться так же долго, как из винтовки?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 01.05.2004 в 17:54:23
И то верно :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 01.05.2004 в 20:41:14
2Терапевт:
Quote:
Разве не может человек из пистолета целиться так же долго, как из винтовки?
Мой опыт стрельбы говорит о том, что из пистолета надо целиться даже дольше, чем из винтовки, для достижения приемлимой меткости... Легче всего целится из дробовика - у него и прмцельных приспособлений то почти нет, просто пуляешь в сторону цели, а там за счёт разброся дроби и результаты получаются... ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 02.05.2004 в 10:48:15
Это смотря как пистолет держать. Если на вытянутой руке, то чем дольше целишься, тем больше рука устает.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Жаба на 02.05.2004 в 11:24:56
Ага,а как тогда под всяких Гризлей-Анаболиков прицеливаться?Они-же всё,кроме птг и гранатомётов в одной руке держат :o :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 02.05.2004 в 14:01:09
2Дядя Боря:

Quote:
Легче всего целится из дробовика - у него и прмцельных приспособлений то почти нет, просто пуляешь в сторону цели, а там за счёт разброся дроби и результаты получаются...

А если стрелять пулей? ;)

2neyros:

Quote:
Это смотря как пистолет держать. Если на вытянутой руке, то чем дольше целишься, тем больше рука устает.

На соревнованиях спортсмены именно так и целятся, причём по-долгу, и ничего попадают. :)

2Жаба:

Quote:
Ага,а как тогда под всяких Гризлей-Анаболиков прицеливаться?

За это "недоразумение" в характеристиках персонажей отвечает один параметр. И в НО 1.0 мы вроде должны были его поправить.

2WISDOM:
По поводу твоего "городского камуфляжа" могу сказать, что подобными экспериментами я уже баловался, хотел сделать обычный зелёный камуфляж. Но из-за того, что у фигурки постоянно анимируется дыхание, бегающие по одежде пятна камуфляжа смотрятся как-то странно. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Жаба на 02.05.2004 в 20:48:18
2Жаба:
За это "недоразумение" в характеристиках персонажей отвечает один параметр. И в НО 1.0 мы вроде должны были его поправить.
Типа,одной рукой из ружья больше не постреляешь?Интересно....Оригинально!



Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 03.05.2004 в 00:57:22
Практика показывает, что пистолет хорош для "полуприцельного" беглого огня - по два-три патрона.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 03.05.2004 в 00:41:42

Quote:
За это "недоразумение" в характеристиках персонажей отвечает один параметр. И в НО 1.0 мы вроде должны были его поправить.

А мне всегда нравилось, как Гриззли из Баррета с одной руки садит  :) Я его за это уважаю.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 03.05.2004 в 15:01:50
2Sherhan: интересно, в реале нашлись бы люди, которые не то что бы стрельнули из баррета с одной руки, но хотя бы смогли его так подержать? =)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 03.05.2004 в 19:47:42
2Bezumnij_Kovrik:
Думаю, нет. Но зато как круто смотрится!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Жаба на 03.05.2004 в 20:51:08
Если-бы вместо серого кала был нарисован "Баррет" в руке,тогда было-б ваще. 8)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 04.05.2004 в 00:47:30
2Терапевт
Паша -огромное спасибо за инфу и за помощь,исходники я СОБРАЛ ;D,есть правда пара глюков(ЗАГЛЯНИ ПОЖАЛУЙСТА НА "ГРОБОКОПАТЕЛЕЙ "-В ПЕРВЫЕ ШАГИ-МОЖЕТ БЫТЬ ЧЕГО ПРИСОВЕТУЕШЬ)

[quote][/quote]Но из-за того, что у фигурки постоянно анимируется дыхание, бегающие по одежде пятна камуфляжа смотрятся как-то странно.

Это с непривычки ;D(я тестируя  юзал около месяца) вообще  в жизни человек тоже не может быть полностью статичен(разве что труп ;D),пятнистый я прорабатывал,но пока отложил(безумно мало времени).
Я без притензий на оригинальность,но ИМХО идея имеет право на существование,ПУСТЬ РЕШИТ НАРОД. ???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 04.05.2004 в 01:42:19
2Bezumnij_Kovrik: одной рукой ~15 кг? :) Я видел, как на стройке грузчики ящики с гвоздями по ~25 кг одной рукой поднимали. Другое дело, что удержать его при выстреле врядли получится. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 04.05.2004 в 05:15:26
2Susami: Правда твоя! Редкий кач удержит на весу дудку 12.7мм при выстреле 1-й грабкой, даже обмотав ремень об руку, а уж куды при этом попадет...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Жаба на 04.05.2004 в 16:44:20
А,слабо держать в одной грабке снайперку,и целиться через оптику и лазер?? :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 05.05.2004 в 08:43:05

Quote:
А,слабо держать в одной грабке снайперку,и целиться через оптику и лазер??

С прибором ночного видения на глазах.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Жаба на 05.05.2004 в 13:27:38
А,каково тем,кто ствол на уровне пупка держит? :o :o :o :o

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 05.05.2004 в 15:30:13
Если забредает на форум автор Redit`а, плиз, если не влом, канечна, пришли исходники, а то мине лень в исходниках джагги рыться, а хотся написать IDE - редактор для неё!

Всем

Если кто может поделиться инфой по формату файлов и извлечению инфы из них - поделитеся, а!?!!

Да, ещё - я тута на днях накорябал програмку-довесок для Редита, которая переводит дребедень из MyWeapons.txt на русский язык. Если кого интересует, пишите, вышлю.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 05.05.2004 в 18:18:12
Ого! :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 06.05.2004 в 11:41:56

on 05/05/04 в 19:18:12, COBRA wrote:
Ого! :)


Не понял!!!  ??? Много прошу?  :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 06.05.2004 в 11:51:01
2Artem: Не, я думаю Кобрыч хотел сказать: ОГО! типа Прикольно!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 06.05.2004 в 13:39:08
Bezumnij_Kovrik, я усё равно ничё не понимаю!!!

Да, кстати, у мя и к тебе вопрос!!!:)  СТИ - редактор твоего изобретения? Глюкуеть ён под ХРюшкой!!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 06.05.2004 в 13:46:11
2Artem: Не, не мой. Далеко не мой. Я просто собрал на своем сайте многие разбросанные по разным местам утилиты для редактирования.
Странно... у меня под ХП ничего не глючит... Лично проверил каждую прогу на работоспособность.
ЗЫ: Если есть желание, то я мог бы разместить твою программу на своем сайте. Редитом пользуются многие, а гемороя из-за глюкавого текста много. Авторство укажу. Если вдруг еще че появится, то пиши ;)
Можешь выслать на почту, что в профиле указана.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 06.05.2004 в 13:51:53
Лана, завтра вышлю (дома ёна). А с сти-едитом следующая хрень - стоит хотя бы открыть в ём к-л файло, то при закрытии прогры ХР кричит, что "Ошибка ..." ну как обычно, причём 3 раза подряд!!! В моей программисткой практике такое было однажды, када я некорректно хэндлы закрывал (по-мому, не помню точно).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 06.05.2004 в 14:01:30
2Artem: Действительно странно... Ну я не программер, поэтому не скажу, в чем могёт быть проблема.
Высылай ;) Буду оч рад.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 06.05.2004 в 15:35:36
2Artem:

Quote:
А с сти-едитом следующая хрень - стоит хотя бы открыть в ём к-л файло, то при закрытии прогры ХР кричит, что "Ошибка ..."

У меня такое на Win98 бывало, но в остальном STI-Editor работает нормально. Ошибка вылезала только при его закрытии.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Johan на 06.05.2004 в 16:07:09
Artem:
Я тебе могу инфу по поводу sti формата выслать(на Си), тока завтра.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 06.05.2004 в 21:24:03
Ого - это "Ого" и ничего больше :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 07.05.2004 в 03:04:34
2Терапевт: Короче, пальба из пулемета FN Minimi или ПКМ(М60) с одной руки очередью-такой же прикол, как и из В-94 с одной лапы.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 07.05.2004 в 09:54:01

on 05/06/04 в 16:35:36, Терапевт wrote:
2Artem:
У меня такое на Win98 бывало, но в остальном STI-Editor работает нормально. Ошибка вылезала только при его закрытии.


Работает то он нормально, но эти сообщения при закрытии достабт!!!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 07.05.2004 в 09:54:49
2Johan:

Если не влом, буду тока рад

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Cherep666 на 07.05.2004 в 13:49:21
Пипл, подскажите где в IMP DAT и/или SAVE находится адрес парм-ра BODY TYPE?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Roman_V._M. на 07.05.2004 в 13:55:01
2Bezumnij_Kovrik:

А какие глюки с текстом в редите? Последняя версия вроде с русским языком работает нормально.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 07.05.2004 в 14:21:45
2Roman_V._M.:
Дык то в последней версии

Кстати, как насчёт исходников?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Cherep666 на 07.05.2004 в 15:06:05
Народ, кто знает и кому не в лом помочь, подскажите По Какому Адресу Находиться Параметр Перса "Body Type {male/big male}" в файлах Imp Dat и/или Saved Game ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Roman_V._M. на 07.05.2004 в 15:59:45
2Artem:

Есть от английской версии. Надо?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 07.05.2004 в 19:05:15
2Cherep666: Я бы с удовольствием, но не знаю...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Cherep666 на 07.05.2004 в 21:09:37
2Bezumnij_Kovrik: может подскажешь как для редактирования перса ProEdit'om пользоваться? А то там какие - то Импорт, Экспорт, блин, экономика, международная :((

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 07.05.2004 в 21:16:41
2Cherep666:
А что у тебя за проблема с ProEdit'om??, проще помоему программы нет

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Cherep666 на 07.05.2004 в 21:50:22
2Refiler: проблэм такой - я не знаю можно ли своего перса редактировать энтой прогой, объясни, плз, на пальцах :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 07.05.2004 в 22:44:19
2Cherep666:
Своего перса впроде нет, а всех других НПС пажалусто, а что тебе надоу своего перса отредактировать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Cherep666 на 08.05.2004 в 00:02:57
2Refiler: body type

Заголовок: BOdY tYPE
Прислано пользователем Cherep666 на 08.05.2004 в 12:15:20
2Refiler: Ну как, уважаемый, есть соображения по поводу изменения типа тела перса независимо от выбранной рожи?

Заголовок: Re: BOdY tYPE
Прислано пользователем Refiler на 08.05.2004 в 13:17:07
2Cherep666:
Я в свое время тоже хотел поменять тело НПС, но сталкнулся с рядом проблем и глюков, так что я эту забаву бросил, тело НПС можно поменять ProEdit'om зайди в Edit System, где и есть твой body type, только после изменения и сохранения параметров, игру надо начать новую.

Заголовок: Vietnam SOG 69
Прислано пользователем Cherep666 на 08.05.2004 в 13:36:56
2Refiler:
Благодарствую ( хоть я и имел ввиду того перса, что я сам создал, а не NPC )
Еще вопрос: где можно скачать Vietnam SOG 69 ( на fileplanet его уже нет, если он там был когда - то) ?

Заголовок: Re: Vietnam SOG 69
Прислано пользователем Ecros на 08.05.2004 в 14:36:48
2Cherep666:
По поводу Body type я уже точно не помню но вроде бы он идет сразу то-ли первым толи вторым байтом в imp.dat попробуй сам методом тыка.

Заголовок: Re: Vietnam SOG 69
Прислано пользователем Refiler на 08.05.2004 в 15:26:59
2Cherep666:
Как нет?? Вот ссылка с файлпланет http://www.fileplanet.com/dl/dl.asp?/strategyplanet/jaggedalliance/ja2ub/vietnam_sog_69.exe

Заголовок: Re: Vietnam SOG 69
Прислано пользователем Cherep666 на 08.05.2004 в 15:34:51
2ALL:
Спасибо, люди за внимание, а я побежал проверять :)

Заголовок: Re: между прочим. . .
Прислано пользователем Cherep666 на 08.05.2004 в 19:42:57
2ALL:
В конце-концов я нашел парам. 'body type' по смещению 268;
Вопрос - а где находится парам. BADASS в том же 'imp dat' ( адрес !) ?
Благодарю за внимание  ;D


Заголовок: Re: между прочим. . .
Прислано пользователем Lich_Kashey на 09.05.2004 в 13:48:41
Где и как определяется раздача оружия? Как включить или исключить оружие из случайно раздачи?

Заголовок: Re: Vietnam SOG 69
Прислано пользователем Artem на 09.05.2004 в 13:51:01
2Roman_V._M.:
Английские то и у мя е! (идут в комплекте с Ведитом)
Мне нуно понять, какие адреса/параметры русской версии отличны от английской, дабы смочь работать с Букой!

Заголовок: Re: Vietnam SOG 69
Прислано пользователем Roman_V._M. на 09.05.2004 в 16:01:33
2Artem:

А в чём собственно проблема? Редит нормально работающий с букой существует, а в версии 2.4 даже с русским языком можно нормально работать без танцев с бубном. Или ты хочешь сделать что-то особенное?

Заголовок: Re: Редактируем JA2
Прислано пользователем Artem на 11.05.2004 в 09:29:43
2Roman_V._M.:
Ага, особенное! Типа ИСР.
Хотя могет я здря дёргаюся? - Последняя версия редита тож консольная?

Заголовок: Re: Редактируем JA2
Прислано пользователем Roman_V._M. на 11.05.2004 в 10:28:36
2Artem:
Да, консольная. А что такое ИСР?

Заголовок: Re: Редактируем JA2
Прислано пользователем Artem на 11.05.2004 в 10:40:44
2Roman_V._M.:
Ваще то, официально - Интегрированная Среда Разработки (аки MSVS, BCB, Delphi), но в данном случае - Редактирования  :D

Всем:
Кто может расшифровать следующие аттрибуты (з редита): DrawCost, Class1-Class4, SpecialOffset, Graphic1, Exp Breath, Stability, Animation.
Т.е. про некоторые из них я догадываюсь, но хотелось бы уточнить.

Заголовок: Re: Редактируем JA2
Прислано пользователем Artem на 13.05.2004 в 10:41:15
Вощем, я заканчиваю работу над редактором. К концу след. недели, надеюся, будет готов!

Заголовок: Re: Редактируем JA2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.05.2004 в 10:52:59
2Artem: А нельзя ли сделать универсальный редактор? Впринципе-то все таблицы предметов там одинаковые... различается только их расположение в файле. М.б. моно сделать так, чтобы прога сама динамически искала ее, а не задавать жесткие смещения?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 13.05.2004 в 12:01:26
2Bezumnij_Kovrik:
В принципе, можно попробовать, но на енто нуно время. А у мя с им не густо. Вощем в последующих версиях я посмотрю ентот вопрос если в этом останется необходимость (наскока я понял в ВилдФайр таблицы сменилися!)

Да, попутно те вопрос - можно добавить итем на пустое место?А следовательно,  предусматривать енто в редакторе али нет?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.05.2004 в 12:19:59
2Artem: Как я понял, добавить итем просто так нельзя, т.к. в игре нет динамически выделяемой памяти под итемы. Т.е. игра один раз при запуске считывает заданное на стадии программирования число айтимов и игнорирует все, что может быть записано сверх этого числа... (игра не считает айтимы, а берет единожды заданное число!!!)
А вот динамическое отслеживание таблицы предметов теперь просто необходимо. Особенно при юзании исходников. Например я добавил 3 новых класса оружия. Т.е. можно сказать, что ни один из редитов стопудово не поймет таблицу из моего экзешника, т.к. он слишком жестко привязан к смещениям...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 13.05.2004 в 12:33:02
2Bezumnij_Kovrik:
Проблема в том, что при изменении системы оружия скорее всего изменятся и начальные байты раздела. В принципе, вышли мине екзешник, в котором изменена ТОЛЬКО система оружия, я покопаюся Hakman`ом в нём, проведу сравнительный анализ  :D А лучше вышли ещё и скомпилиный БЕЗ изменений.

А по поводу кол-ва итемов - там же есть записи типа "имячко" - вот вместо них низя?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.05.2004 в 12:43:29
2Artem: где бы мне взять такой чистый экзешник  ::)
Когда начинаешь работать с исходниками, экзешник на несколько сот килобайт больше, чем оригинальный. А уж в ходе работы он изменяется по самое нехочу... К тому же у меня на эстакаде стоит не игровой экзешник, а редактор, поэтому не получится выслать... :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 13.05.2004 в 12:50:24
2Bezumnij_Kovrik:
Млин, Костя, я и имел в виду вновь ТОБОЙ скомпиленный екзешник, но из "чистых", не правленных исходников!
А иначе поиски затянутся на ... года я б сказал.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.05.2004 в 13:42:33
2Artem: Дык я и говорю, что в этом проблема - это не так-то просто взять и поменять то, что у меня сейчас в MVC стоит на свежие исходники. М.б. тебе самому попробовать скомпилировать экзешник?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 13.05.2004 в 16:07:06
ДляBezumnij_Kovrik:
Када нить попробую...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 17.05.2004 в 10:19:30
Всем:

У меня к Вам вопрос: какие из нижеперечисленных разделов Редита Вам необходимы (включать мне их в новый редактор али нет?)
ConvertWeapon, ConvertAmmo, Exclude, AmmoType, Sound, Burst, Attach, AmmoAttach.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 17.05.2004 в 11:01:08
2 Artem:

Первые два практически нигде, кроме как в стандартной JA не используются. Остальные - важные.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 17.05.2004 в 11:08:23
2Viking:
Мля, придётся извратиться как нить  >:(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Roman_V._M. на 17.05.2004 в 17:56:24

on 05/17/04 в 12:01:08, Viking wrote:
2 Artem:

Первые два практически нигде, кроме как в стандартной JA не используются. Остальные - важные.


Не согласен. Эти разделы используются для задания соответствия между оружием и боеприпасами в режиме "тонны стволов" и без него. Конечно, если кто-то делает свой мод из расчёта исключительно на "тонны..." то эти два раздела не нужны. А в остальных случаях без них не обойтись.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Жаба на 17.05.2004 в 20:54:10
Помогите,люди... :PЯ сделал новый сектор,поставил его вместо Варреза.Преобразовал в формат УБ,полный пучёк... 8)Для пробы поставил его в сектор соседний со стартовым...Но,увы,при загрузке сектора,название оного и радарная карта остаются старыми!!!Т.е. там,где в игре-город,дома,и тд.,на радармапе нарисованы эти вонючие,заснеженные ёлки!!! >:( >:( >:(Запаковка карты в МАПС.слф не помогает,что делать?? :-/

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 18.05.2004 в 10:13:55
2Roman_V._M.:
Лана, в следующеё версии предусмотрю.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 18.05.2004 в 11:03:52
2 Roman_V_M:

Мне известно, вообще то, что эти параметры используются. Но формально. Спроси присутствующих, кто из них играл со стандартным набором в JA? И сколько раз? Это во-первых. А во-вторых, не видел ни одного МОДа с "урезанной" оружейной линейкой.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 18.05.2004 в 11:31:25
Вощем завтра-послезавтра готов бут релиз версии 0.2., кому интересно - пишите, вышлю. (А потом надеюсь Безумному заслать, авось выложит).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Roman_V._M. на 20.05.2004 в 19:20:01

on 05/18/04 в 12:31:25, Artem wrote:
Вощем завтра-послезавтра готов бут релиз версии 0.2., кому интересно - пишите, вышлю. (А потом надеюсь Безумному заслать, авось выложит).


Если редактор получиться не сильно большой по объёму, то прицепи к сообщению, чтобы могли скачать все желающие.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 21.05.2004 в 00:05:09
2Жаба:
Quote:
Но,увы,при загрузке сектора,название оного и радарная карта остаются старыми!!!Т.е. там,где в игре-город,дома,и тд.,на радармапе нарисованы эти вонючие,заснеженные ёлки!!!

Когда в редакторе сохраняется карта, внизу окошка есть флажок "generate radar map", его надо отметить - карта запишется куда-то в dat-файл сектора. В АВ не работает, надо радарную отдельно делать, но в УБ все должно работать.
Насчет названий мне тоже интересно, где они зашиты. По крайней мере, правка поля "sector description" (?) в редакторе ничего не дает

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 21.05.2004 в 00:26:52
2Sherhan: =)))  экзешнике ессно =))). Причем жестко привязаны к городам и секторам... Если город переместить, то дескрипшн тоже переместится. А вот тот что на страт карте вообще отдельно рисуется...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 21.05.2004 в 03:17:39
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Если город переместить, то дескрипшн тоже переместится.

Это ты про описалово которое по правой кнопке выдается?
Меня интересует то что под радарной картой - поля/дорога и т.п. Вроде это еще как-то с тайлсетом заваязано. Как бы это править (без исходников)?
И если оно в явном виде в экзешнике, то почему я этих подписей хексом найти не могу?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 21.05.2004 в 14:46:08
2Roman_V._M.:
К сожалению очень даже не маленький (прим. 1М). Так чито придётся подождать конца тестирования, опосля чего - милости просим на ja2.nightmail.ru

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Жаба на 21.05.2004 в 15:40:59
Генерэйт радар мап я делал,но увы... ???Нашёл в папке радармапс 3 радарные карты,однако при удалении оных никаких изменений :(....
З.Ы,а как в Агонии рисовать радарки отдельно?Всмысле,какой прогой? 8)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 22.05.2004 в 01:42:39
Жаба:
  почитай внимательней ветку -- нейрос где-то объяснял как радарку для агонии из файла карты сделанной в редакторе ЦС "доставать".

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 22.05.2004 в 07:35:40
Народ кто знает где изменить стартовый инвентарь чара в ЦС?

Заголовок: [b]2[color=Red]Жаба[/color]:[/bRe: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 22.05.2004 в 12:14:47
2Жаба:
Прога косольная, извлекает радарные карты из дат-файлов.

Заголовок: Re: [b]2[color=Red]Жаба[/color]:[/bRe: Редактируем
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 22.05.2004 в 13:37:30
2Sherhan: Это описалово содержится во внешних ресурсах и строго приписано к конкретным городам...

Заголовок: маленькие хитрости
Прислано пользователем Cherep666 на 22.05.2004 в 15:31:34
2ALL:вопрос где находится парам. badass[Yes/No] ? // стрельба с длинных стволов, с одной руки

Заголовок: Re: маленькие хитрости
Прислано пользователем Терапевт на 22.05.2004 в 22:59:32
2Refiler:

Quote:
кто знает где изменить стартовый инвентарь чара в ЦС?

В экзешнике. Какой версии ЦС и чего надо поменять?

Заголовок: Re: маленькие хитрости
Прислано пользователем Refiler на 23.05.2004 в 00:10:33
2Терапевт:
В ЦС 1,01 Бука надо патронов убавить

Заголовок: Re: маленькие хитрости
Прислано пользователем Терапевт на 23.05.2004 в 21:03:48
2Refiler:

Quote:
В ЦС 1,01 Бука надо патронов убавить

Куда ж убавлять? Их и так всего 50 штук в пистолете. :)
Впрочем сделать это нельзя. Можно поменять саму модель оружия.
Вот для примера несколько смещений раздачи предметов:
15623F: A1 - бронежилет
156277: B0 - каска
15628B: D6 - фляжка или что-нибудь другое
15629C: 42 - оружие

Заголовок: Re: маленькие хитрости
Прислано пользователем Refiler на 24.05.2004 в 05:48:05
2Терапевт:
Павел спасибо, скажи а как в моде Вьетнам поменять количество боеприпасов?

Заголовок: Re: маленькие хитрости
Прислано пользователем Терапевт на 24.05.2004 в 11:49:34
2Refiler:
Не знаю. У меня этого мода нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 24.05.2004 в 20:20:21
Привет всем!  :D
Благодаря Refiler'у я переписал свой редактор с нуля (просто когда у меня слетели форточки, они забрали исходный код редактора с собой :( ).

В новой версии:
+ Добавлен многооконный (MDI) интерфейс
+ Добалена ассоциация файлов edt с программой
+ Добавлен поиск по тексту
+ Добавлена панель инструментов
+ Исправлены глюки с открытием файлов Alumni, Civ***, NOLAPTOP  

скачать его можно на моём сайте  www.sd-soft.narod.ru

Благодарности:

Refiler'y за идею написать вторую версию редактора,
тестирования её и ещё много чего :)
Pyzo'у и Полуночнику за моральную поддержку :)
и всему форуму сайта  www.ja2.ru.   ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 24.05.2004 в 20:52:13
2sd:
Большое тебе СПАСИБО за редактор.
ALL
Рекомендую всем этот редактор, так как пользуюсь им 3 день, и не за какие ковришки теперь не сяду за другой, если конечно он не будет написан SD. :))


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 24.05.2004 в 20:59:14

Quote:
Большое тебе СПАСИБО за редактор.
ALL
Рекомендую всем этот редактор, так как пользуюсь им 3 день, и не за какие ковришки теперь не сяду за другой, если конечно он не будет написан SD. )

Всё, захвалил...  ;D Но ничего, скоро русификация Вьетнама выйдет... ;D ;D Мстя будет уДЖАсной... :devil: :devil:  ;D ;D ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 25.05.2004 в 09:44:47
2sd: Спасибо за отличный редактор :)! А нельзя ли умельцам домашнее задание предложить. Может кто-нибудь может написать небольшую утилитку, которая позволяла бы менять имена файлам - например, 059_***.wav на 011_***.wav (озвучку одного мерка менять на озвучку другого не по файлово, а единым пакетом). Ибо менять это в ручную ну очень уж неблагодарное дело. Может эта программка уже у кого-то есть, а то тут мучаешься каждый раз, мучаешься ::), но если эта работа сама по себе требует больших трудозатрат, предложение автоматически снимается :).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 25.05.2004 в 10:12:51
2stoik:
Подскажи, гиде енти файлы хранятся, я попробую. Только вопрос - а старый 011_***.wav  куда девать? Просто изничтожить? Может есть смысел скопировать содержимое 011-ых в 059-ые?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 25.05.2004 в 10:27:07
2Artem: в каталоге DATA находятся подкаталоги Speech, Npc_Speech, а в них множество файлов с расширением *.gap и *.wav по конкретному мерку и вот тут необходимо менять 3 первых символа например 017_000.gap на 049_000.gap.  Правильное замечание - это действительно не замена, а копирование, возможно можно просто установить флажок - копирование/замена. Ну и как я написал выше замена (копирование) осуществляется пакетом - все файлы с начальными 017_***.gap на 049_*** .gap. Спасибо за предложение попробовать :), но повторюсь сразу если это чересчур трудоемко, то даже не напрягайся :).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 25.05.2004 в 10:48:54
2stoik:

Quote:
если это чересчур трудоемко, то даже не напрягайся

Я в любом случае напрягусь :) - интересно. Если, канечна, кто поопытней не возьмётся. А то зазря напрягаться...
Ещё - данные ГАПы - относятся ТОЛЬКО к озвучке?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 25.05.2004 в 13:10:34
copy 059_*.wav 011_*.wav

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 25.05.2004 в 13:34:17
2gyv:
Quote:
copy 059_*.wav 011_*.wav
это имеется в виду в командной строке (режим MS DOS), либо можно делать везде в NC и в фаре.2Artem:
Quote:
Ещё - данные ГАПы - относятся ТОЛЬКО к озвучке?
насколько я знаю они идут совместно с файлами озвучки и предназначены для синхронизации анимации НПС с  конкретным файлом озвучки.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 25.05.2004 в 17:50:16
2stoik: Такая возможность есть в Тотал Коммандере. Это бывший ВиндовсКоммандер. Инструмент "Multirename tool"

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 25.05.2004 в 18:29:31
2Bezumnij_Kovrik: Костя, а где это чудо можно взять, у тебя на сайте его случайно нет

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 25.05.2004 в 18:32:03
2stoik:
Олег он вроде был на сайте у SD, гянь сюда http://sd.h12.ru/views.htm

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 25.05.2004 в 18:34:23
2stoik: енто на любой пиратской болване с софтом. Или по линку: http://www.ghisler.com/download.htm
Правда кряк сильно желателен.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 25.05.2004 в 19:35:48
2Refiler: 2Bezumnij_Kovrik: спасибо коллеги :), обязательно попробую что нибудь найти  :). Слава, у SD  действительно есть ссылка на редактор и руссификатор, но ссылка работает только на руссификатор, а на сам редактор нет :(, но ничего, что нибудь придумаю ;).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 25.05.2004 в 19:36:48

on 05/25/04 в 19:34:23, Bezumnij_Kovrik wrote:
2stoik: енто на любой пиратской болване с софтом. Или по линку: http://www.ghisler.com/download.htm
Правда кряк сильно желателен.

Пжалста, даже с русификатором

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 25.05.2004 в 19:56:57
2Artem: Спасибо, Артем :), а ссылку на сам редактор не знаешь. Поисковик выдает кучу сайтов, но как правило в итоге все приходит вот сюда http://www.ghisler.com/download.htm, а там только возможность скачать последнюю версию, то бишь 6.03 а, которая Shareware version.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 26.05.2004 в 00:17:48
stoik:
  Олег, то что указал Юра :
Quote:
copy 059_*.wav 011_*.wav

вполне подойдёт как для командной строки ДОС, командной строки ВиндовзКомендера, ФАРа и т.д.
  НО! эта команда будет работать в конкретной директории с конкретными вав-файлами.
Для этого их надо ещё "достать" из слф.
Поэтому пишется простой ВАТ-файл, который:
1. создаёт директорий озвучки мерков.
2. создаёт временный директорий для распаковки файлов озвучки.
3. "достаёт" необходимую озвучку из СЛФ-файла.
4. переименовывает достанную озвучку под нужный код и помещает её в директорий озвучки мерков.
5. зачищает временный директорий -- удаляет его.

переименование (маску) можно задавать двумя способами:
1. вручную в БАТнике менять номера
2. номера для замены вводить "параметром" при запуске БАТ-файла на выполнение -- это только одна дополнительная ссылка в команде замены и проверка "на дурака" ("защита от дурака") -- есть ли параметр при запуске батника.
Или надо ввести меню запроса данного параметра, а не ждать его автоматически при старте. Можно это всё объеденить.
Сложного ничего нет. Вот только я не знаю, например, чем распаковываются СЛФ-файлы...  ::) Поэтому влёт в несколько строк не набросаю такой БАТник, но костяк примерно следующий:

make dir C:\ja2\data\speech
make dir C:\ja2\data\musor
xxx C:\ja2\data\speech.slf e C:\ja2\data\musor\*.*
copy C:\ja2\data\musor\059_*.wav C:\ja2\data\speech\011_*.wav
del C:\ja2\data\musor\*.*

xxx -- название проги-расшифровальщика (экстрактора) СЛФ-файлов, 059_ и 011_ -- надо корректировать в ручную.

Но можно это сделать параметрами :
будет что-то типа (не помню точно -- почти 12 лет прошло):
copy C:\ja2\data\musor\%1*.wav C:\ja2\data\speech\%2*.wav
где %1 - первый параметр при запуске БАТ-файла, а %2 - второй.
при этом команда за пуска выглядит:
rename1.bat 059_ 011_

или менюшкой с проверкой введения параметров через батовский иф и созданием запроса этих параметров, если они не введены при запуске -- писать более долго.
Но если надо, то попробую вспомнить молодость...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 26.05.2004 в 00:24:18
Олег
http://www7.newmail.ru/messages/file.dhtml?file=rnz.nm.ru/tcmd601b4-rnz.zip
Тотал 6.01.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 26.05.2004 в 00:26:28
Хотя если все тоже самое можно в винкоме сделать, то надо ли  14 М качать из инета?...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 26.05.2004 в 00:36:35
2arheolog: вообще-то 1.4 ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 26.05.2004 в 08:54:05
2Serj_PSG: 2arheolog: 2Bezumnij_Kovrik: спасибо друзья за помощь :). Я вообщем того, теперь буду эксперементировать :D, тем паче, что вариантов решения теперь действительно несколько :). По поводу ссылки, которую дал Андрей, действительно тот архив тянет на 14 Метров, хотя как правильно заметил Костя официальная инсталяшка 1,4 М. Так что я даже не знаю, почему такой огромный размер архива :o. Но как бы там ни было, проблема копирования на самом деле не самая острая проблема какая может быть и если она даже не будет решена - не беда, вам же всем огроное спасибо за помощь и за советы :).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 26.05.2004 в 08:58:48
2stoik: Угу. Причем, в фаре можно сделать еще проще.
Выделить нужные файлы (wav & gap), нажать F5 и набрать 059_*.*
И не надо искать сложных путей ;)
Тем более к фар никаких кряков не надо (см. файл регистрации для exUSSR)

батник Сержа (v.0.0.1)

Code:
if -%1==- goto end
if -%2==- goto end
make dir C:\ja2\data\speech
make dir C:\ja2\data\musor
xxx C:\ja2\data\speech.slf e C:\ja2\data\musor\*.*
copy C:\ja2\data\musor\%1_*.* C:\ja2\data\speech\%2_*.*
del C:\ja2\data\musor\*.*
:end

del C:\ja2\data\musor\*.* заменяем на
deltree -y C:\ja2\data\musor\*.* для Win9x
или на
del -y C:\ja2\data\musor\*.*
rmdir  C:\ja2\data\musor заменяем на для NT-based (2k,XP)
c:\ja2 - заменяем на путь к твоему ja2
xxx - заменяем на распаковщик slf'ов (я забыл как его зовут точно)
И все. Готов инструмент для которого не надо качать мегабайты.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 26.05.2004 в 09:40:35
2gyv: Юра, спасибо большое, все понятно:). Вообщем мне даже теперь неловко ::), всех напряг:user:...Единственное оправдание всему этому делу, что было у меня такое неподобство, а решение вцелом оказалось достаточно простым, возможно с подобными проблемами столкнется или сталкивается, кто то еще - и здесь, благодаря всем вам, уже будет готовое решение :) . Спасибо еще раз всем за просвещение и  софт :). К слову, если перелопатить всю ветку, то очень много и много  полезного и самое главное простого в ней  можно найти :). Очень нужная ветка :), не ругайте за рекламу ;D.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AK4ever на 28.05.2004 в 08:02:42
Несколько вопросов, если можно:
1)как в моде для UB сделать стены двери одного объекта(несколько смежных комнат) абсолютно несокрушимыми - как в Орте?
2)реально ли ввести в игру такой объект, как люк и шахта колодца - телепорт в нижний сектор. Но становящийся доступным только после применения на нем специального предмета - веревки. (после действия с веревкой тайл люка подменяется тайл с привязнанной веревкой)
3)с выходом исходников возможна ли теперь изменение цветов формы вражин не через подмену цветов, а непосредственно: допутим, элетчик будет весь в белом, салага - белый верх серый низ. Или только подменой цветов?

4*)а как закачать целиком особо длинные ветки форума вроде этой и Modern Weapon?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 28.05.2004 в 10:01:49
2AK4ever:
1. За этот параметр отвечает материал, из которого сделан предмет. Описывается он в файлах JSD. Как его изменить...х.з. Если же достаточно сделать двери неоткрываемыми путем взлома, то моно ключик им специальный подобрать... (см. таблицу ключей в исходниках).
2. Это можно. Правда привязать веревку вряд ли удастся. Лично я реализовывал лестницы на второй этаж...
3. Как нефиг. В Soldier Creation.c ищешь табличку халатиков для админов, регуляров, элиты и прочая...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем kpnl4002 на 05.06.2004 в 21:10:02
Привет всем!
Ребята, не держите зла, знаю, что в этой ветке обсуждаются
совсем другие вопросы, но все таки. Как проедитом отредактировать мой имп.дат?
В какую папку надо кинуть имп.дат, какая версия проедита и т.д.
А то мой чар уже достал со своим сном. Проедит мой имп.дат упорно не видит.
В ветке я искал подобный вопрос, но не нашел из-за нижеуказаной причины.

Просьба модераторам сайта: Если можно то сделайте на больших(>25) ветках кнопку
"все", а то новичку, как я немного утомительно по-очереди грузить ~60
страниц веток "Клуб НО" и "Редактируем Ja2" и т.д.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 06.06.2004 в 07:50:04
1 Проедит не редактирует имп.дат... Для этого на Вольном стрелке (freelancer.ag.ru), в разделе JA2 глянь файлы... На сколько я помню, нечто похожее на то, что нужно тебе, там имеется.
2. Вряд ли наши добрые админы енто смогут сделать. Это связано с загруженностью сервака. Так что пока только так...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 06.06.2004 в 08:32:47
  IMP_Edit редактирует. В архиве весит почти 300 кб. Есть две его версии. У более новой набор предметов сдвинут был на один, но он шире. На Вольном Стрелке в разделе JA2 - Агония Власти в ветке "файлы" лежат.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем kpnl4002 на 06.06.2004 в 20:03:15
Спасибо за ответ! Имп_Едит есть. Версия 2.1, та что с ВС.
Но там возможность редактировать "сон" чара не предусмотрена :(
Мож хто знает хекс-смещение?

2Serj_PSG:
Если есть более новая версия, то кинь плиз на kpnl2004@mail333.com.
А если нет, то жожет знаешь чем энто мона сделать...  

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 15.06.2004 в 16:21:34
Народ кто занимался с мульти анимационными STI, отзовитесь в приват или в аську, очень надо, проблема с палитрой и др фигней.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 29.06.2004 в 02:08:09
Обратил внимание на какие-то странные графические эффекты в игре (на свеженарисованных картах для АВ). Например такое:
[attach]
Траву, наколько я знаю, сквозь стену в игре видно не должно быть (так только мебель внутри зданий просвечивает). А здесь видно, и не только траву, но и многое другое. Проявляется это все при повторном заходе в сектор...
Может быть это норма, то есть так оно у всех ??? Меня почему-то это напрягает, местами выглядит неприятно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 29.06.2004 в 02:15:17
Вот еще одно, здесь вообще жуть какая-то: забор каменный светит сквозь деревья...
[attach]

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 29.06.2004 в 02:29:24
Вот для сравнения, так по идее должно выглядеть это место (так оно выглядит при первом появлении мерков на карте):
[attach]
Справа, холодильник как и вся мебель через стенку как бы виден, это нормально.
А вот эти деревья слева здесь тоже вроде как нормальные, забор проходит позади них, как и положено... но при повтороном заходе - см. выше, и так не в одном месте, а повсеместно. Местами это портит вид таких каменных заборов, и не только их.
???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 29.06.2004 в 08:11:39
2Sherhan:
Действительно хрень кака то. Не помню,Ю чтобы у мя в оригинальной Буковской 1.02 такое було. Гляну, сообщу о результатах, тока может случиться не скоро.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 29.06.2004 в 18:01:36
2Sherhan:
Ты когда тайлсеты правил, про тени не забывал?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 29.06.2004 в 22:25:58
2ПМ:
Про тени? Ну там где они нужны, там они есть. Некоторые сти такие как настенные элементы, полы, "мусор" и т.п. без тени, но там она вроде как не нужна?
Я тут посмотрел у себя в оригинальной игре, вроде не заметил (но там еще объекты на картах так редко стоят что друг друга зачастую не перекрывают), а вот в wildfire пиратском та же картина.
Посмотри пожалуйста, у тебя на новом четвертом тайлсете такое наблюдается (в А2 например, у меня там тоже так). Мож я чего не так делаю ???
Тем более, заборчики-то эти равно как и деревья нетронутыми на старых местах стоят...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 30.06.2004 в 20:39:47
2Sherhan:
Быть может, глюк разработчиков, который из-за разреженности оригинальных карт был незаметен...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 01.07.2004 в 00:52:45
2ПМ:
То есть, это не только у меня, я правильно понимаю? Ну, тогда тут ничего не поделать, видимо...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 07.07.2004 в 03:45:12
Сейчас ковырял пиратский WildFire, кому интересна возможность повторной генерации мерков в IMP - 00991CAC в ArtMomey должен быть равен 0

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 15.07.2004 в 12:27:22
Всем:
Ребята! Просьбочка: погоняйте мой редактор. Чё то у одного чела траблы, а я понять не мОгу, откуда ноги растут  :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 15.07.2004 в 15:55:18
2Artem: Какие траблы?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 16.07.2004 в 10:44:13
2Bezumnij_Kovrik: Уже никаких :) Раскопал.
Всем:  Просьба снимается. Всем спасибо! :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Randall на 16.07.2004 в 21:04:06
2Artem:
Quote:
Ребята! Просьбочка: погоняйте мой редактор.

Облизательно :). Есть встречная просьба -- считай это, коллега, официальным запросом на контракт ;), нам нужно будет поработать совместно некоторое время. В первую и главную очередь интересует поддержка твоим редактором _англицкой_  JA2 v.1.12 (где взять экзешник, ты уже знаешь). Остальные подробности (замечания/уточнения/предложения) приватом.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 19.07.2004 в 14:05:37
2Randall:
Quote:
В первую и главную очередь интересует поддержка твоим редактором _англицкой_  JA2 v.1.12 (где взять экзешник, ты уже знаешь)

Ну, гляну.... :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем BravoMC на 20.07.2004 в 11:37:35
2Artem:Что есть JA2: Возвращение в Арулько? :o

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 20.07.2004 в 13:22:44
2BravoMC: Попытка Руссобита локализовать ВФ5.0  :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем BravoMC на 20.07.2004 в 16:29:18
2Artem: В бан меня... ;D ;D ;D Я ссу и плачу... А ведь уже в магазин собрался... ;D ;D ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 20.07.2004 в 16:36:16
2BravoMC: ???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем BravoMC на 20.07.2004 в 16:52:14
2Artem: Я в своё время пытался юзать купленный по инету сабж... Отношение к нему крайне отрицательное. За такую халтуру брать деньги - это очень спорный вопрос. А ещё "почти официальная" локализация... Стыдоба. Разумеется, IMHO.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 20.07.2004 в 17:01:38
Это не релиз, а хрен на палочке. Чтобы он начал работать, мне пришлось часть файлов из пиратки перекинуть в этот "релиз", иначе зависал при попытке показать, как Драна бьет лицо идиоту. Денег, потраченных на покупку лохализации не жалко, хрен с ними, не та сумма о которой можно сожалеть, жалко несбывшихся ожиданий...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 21.07.2004 в 14:10:23
2VM:

Quote:
иначе зависал при попытке показать, как Драна бьет лицо и

Esc здорово помогаеть ....  :D А с остальным... я патчик масенький напишу ... кады у нас жара уймётся....  :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 23.07.2004 в 21:57:03
Наконец я вернулся из лета.... и дописал новую версию редатора. :) Качать на моём сайте. (http://www.sd-soft.narod.ru/)

В новой версии:
+ Добавлен модуль для распаковки файлов из псевдо-архивов slf.
+ Добавлена возможность ассоциации файлов slf с программой.
+ Добавлена проверка на превышение количества символов в строках перед сохранением edt файла.
+ Исправлены некоторые известные глюко-баги, и добавлены новые :)


Благодарности:

Refiler'y за идею написать вторую версию редактора,
тестирования её и ещё много чего :))
Pyzo'у и Полуночнику за моральную поддержку :))
и всему форуму сайта www.ja2.ru .

Artem: Что ты имел ввиду под "командной строкой". Извини, не понял  ??? :'(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 24.07.2004 в 07:15:06
2sd:
Братан сегодня заценю, спасибо большое за редактор :super:

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 26.07.2004 в 10:30:04
Refiler:
Ну и как редактор? Работает хоть? ;D ::) ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 26.07.2004 в 11:21:36
2sd:
Работает, все отлично, меня полностью устраивает :), Жду еще твоего СТИ едита

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 26.07.2004 в 11:42:48
Refiler:

Quote:
Жду еще твоего СТИ едита

Долго тебе ждать придётся... ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 26.07.2004 в 12:20:57
2sd: Имел в виду возможность передачи имени файла в твою прогу, т.е. возможность запуска типа  "RedaktorEdt.exe braydsc.edt".

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 26.07.2004 в 13:39:42
Artem:
А зачем это надо? Ведь есть ассоциация файлов с прогой. Дважды на файл кликаешь и программа запускается с отрытым файлом.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 26.07.2004 в 14:15:15
2sd: Ну, например из своего СЛФ менеджера (по просьбе Кости) я могу открыть СТИшку в СТИ-едите. Хочу также и ЕДТ открывать....

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sd на 26.07.2004 в 15:02:39
Artem:
А ты пробовал к примеру после двойного клика на название файла (в проге) распаковывать его в temp а потом запускать с помощью ShellExecute? Тогда откроется приложение зарегистрированное за типом файлов. Я так в своём новом редакторе сделал. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 27.07.2004 в 12:08:34
2sd:

Quote:
а потом запускать с помощью ShellExecute

Даже не думал. Впрочем, ... тоже вариант, хотя и не нравится мине....

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 30.07.2004 в 14:01:27
Джа высокого разрешения закончена на 99%.
Осталось убить один глобальный баг (баг с распределением мерков по краю карты) и 2 мелких.
Вобщем практически все закончено...
Вот только у меня вопрос: выпускать русскую версию или аглицкую?

2Артем: Када я выпущу релиз, то ты не мог бы поглядеть получившийся экзешник на предмет редактирования параметров итемов?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем BravoMC на 30.07.2004 в 14:22:23
2Bezumnij_Kovrik: Русскую. Проблем с английской не возникнет у многих, в т.ч. у меня, но родной язык как-то приятнее... ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 30.07.2004 в 14:48:11
2Bezumnij_Kovrik: А можешь, когда завершишь этот труд, вкратце повторить, какое оно у тебя, это более высокое разрешение, к каким модам это подойдет, как адаптировать его к существующим инсталлированным джа и модам(где что заменять и пр). 8) Что-то типа краткой инструкции по установке и эксплуатации.  ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 30.07.2004 в 15:13:53
2LDV: К модам подойдет в том случае, ежели ко-нибудь адаптирует ведит к этому экзешнику.
Тады усе будек оки.
А начет инструкции... ежели мне кто-нибудь рассказал, как делался инсталлятор для НО, то тады не пришлось бы ничего городить. Сам все сделал бы.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 30.07.2004 в 15:17:23
2Bezumnij_Kovrik: Таки свяжись с ПМ и Терапевтом, они поди и делали инсталлер НО.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 02.08.2004 в 00:01:03
Bezumnij_Kovrik:
Расскажи мне один момент: как сейчас выглядит интерфейс - как растянутый до 800х600 или как 640х480 с полосами по краям?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 02.08.2004 в 00:27:27
2Susami:... фифти/фифти. Растягивать все мне показалось неуместным, поэтому частично он не изменился (например лэптоп вообще не изменялся). Частично пришлось дорисовывать некоторые вещи.
Дорисовывал я на скорую руку, поэтому без изысков. Нормальный интерфейс можно начать перерисовывать после того, как закончу...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 02.08.2004 в 00:33:30
Наверное легче показать.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 02.08.2004 в 00:34:45
А это стратегический экран...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 02.08.2004 в 07:58:53
2Bezumnij_Kovrik:

В тактическом экране вместо лого JA2 можно поставить консоль из страт. экрана, а нынешний вариант в виде вывода текста слева над менюшками убрать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 02.08.2004 в 09:40:05
2Viking: Я думал об этом уже... Правда не знал, будет ли это удобно. Но раз предложение поступило, значит что-то в этом есть.
Сделаем ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 02.08.2004 в 11:15:07
Воть... Строки сообщений перенес. Выглядит действительно много лучше =)
Да и удобнее.
Теперь можно даже отменить стирание этих сообщений. Благо они не мешают обзору.

ЗЫ: Прошу прощение за геноцид Пакоса и Фатимы, но мне же нужно было на ком-то эксперементировать ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 02.08.2004 в 11:42:13
2Bezumnij_Kovrik:
Quote:
2Артем: Када я выпущу релиз, то ты не мог бы поглядеть получившийся экзешник на предмет редактирования параметров итемов?

Принципиально - могу  ;D
Да, консоль на тактике подгони по размерчику....

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 02.08.2004 в 11:52:04
2Artem: Не беспокойся, постораюсь не ударить кое чем кое обо что ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 02.08.2004 в 17:21:41
2Bezumnij_Kovrik: Если я правильно понял, при новом разрешении размеры панелей остаются прежними? Не слишком ли мелко? Может, есть возможность увеличить размеры панелей?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 02.08.2004 в 17:28:43
2COBRA: Как ни странно, но панельки не кажутся мелкими (по крайней мере на моей пятнашке). Поэтому я и не стал ничего менять. Да и перерисовывать все это полностью мягко говоря лениво было бы :).
Увеличить конечно можно, но смысла в этом я не вижу. Какое удовольствие пялиться на экран, половину которого занимает интерфейс?
А так игровая область сильно расширена.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем MicDoc на 02.08.2004 в 20:23:07
Прошу прощения, если вопрос уже был, не нашел я.
Есть ли возможность конвертировать гл.героя из WF5, которое Возвращение в Арулько, конвертировать в UB от Буки и моды к нему, причем не просто конвертировать, а поменяв перки?
Зараннее спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 02.08.2004 в 21:04:17
2Bezumnij_Kovrik:
Не прикидывайся пацифистом. Небось оторвался там на бедном Пакосе.  ;D
Размеры панелей имело бы смысл увеличивать, если бы захотелось, скажем, красивее нарисовать оружие. М? В большем разрешении. Ты же знаешь, как больно смотреть, во что оно превращается, когда его сжимают до нынешних размеров.
Я правильно понимаю, что ты можешь теперь свободно (в исходниках) менять размер и расположение разных элементов интерфейса, да? Только не скромничай. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 02.08.2004 в 21:24:22
2Susami: А вот и буду =)
С исходниками можно сделать все. Но вот только я даже представить не могу, на сколько это будет муторно :P
Конечно большая часть работы завершена, и если захочется чего-нибудь увеличить или уменьшить, то будет много меньше проблем, чем если бы это делать с чистого листа.
Но вот только делать это в ближайшие полгода я точно не буду :)
(Это явно должен делать не один человек, а как минимум двое. Один правит сырцы, а другой отрисовывает. Точнее наоборот.)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 03.08.2004 в 00:02:38
2ВСЕ: Алес гемахт! То бишь усе! Полуторомесячная котовасия с исходниками закончена. Готва Jagged Alliance 2 High Resolution Version 1.00 (Based on Ja2 1.12). Правда протестировать ее на предмет геймплея я ее еще не успел. Завтра пройду весь драссен и СЗ ПВО. Ежели ничего экстраординарного не произойдет, то как только допишу инсталлятор, сразу выложу (Терапевт, добрая душа, указал на инсталлятор, в котором еще разбираться и разбираться, но зато он бесплатный и функциональный, за что ему большой сянькс ;)).
Заранее говорю: На англичанку ставиться должен вообще без проблем. Для установки на бучью версию Джа необходимо дополнительно скачать английские карты (с Вольного стрелка можно). Но думаю скоро этот недостаток будет убран.
Надеюсь, что завтра все будет ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 03.08.2004 в 00:42:01
Bezumnij_Kovrik:
  Карты при желании можно и проконвертить ручками, предварительно их распаковав... ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 03.08.2004 в 00:47:20
2Serj_PSG: Ну конечно можно, вот только кто будет конвертировать СТОЛЬКО! карт ручками? Будем надеяться, что Артем сможет сделать автоматический грабер-конвертер. Тады и проблем не будет ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 03.08.2004 в 00:58:27
2Bezumnij_Kovrik:
Ну, ясный пень, что сначала надо создать себе четкое представление, как будет новый интерфейс выглядеть, а уж потом браться за исходники. Скажем, мысль с консольным окном в тактическом экране очень в тему. Но там все равно масса места остается, куда можно панели растянуть. Ну, в общем, есть время на подумать. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 03.08.2004 в 01:07:22
Bezumnij_Kovrik:
  Было бы неплохо, но при достаточном желании можно и ручками... Это раз в 5-6 больше чем в ДейдранаЛивз будет. Но я же ите карты конвертил и в Агонию засовывал... Так что за пару-тройку заходов вполне можно управиться.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 03.08.2004 в 01:42:19
2Susami: Я тут даже подумал, что если бы кто хорошенько проработал эту тему, то вполне моно этим заняться. Правда юзать желательно только то, что уже есть. Есть несколько моментов, которые НИКАК не поменять через сырцы. Например тактическая оверхэдная карта - это ни что иное, как промасштабированая игровая, поэтому отцентровать ее по экрану низя ни коим образом. Она может быть исключительно такой, как в оригинале. Есть еще панелька отрядов в тактическом экране. Я хотел ее сдвинуть как раз на место правой консоли, то игра намертво при этом виснет. Даже три пальца не помогают. Поэтому пришлось от этой идеи отказаться.
Вобщем есть некоторые ограничения связаные с ядром движка, но собсно все слоты редактируются элементарно.
2Serj_PSG: Дабы вас так не утруждать, все же подождем немного ;) Собсно по этой причине я пока не тестировал игру на чистой бучьей версии.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 03.08.2004 в 10:45:55
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Будем надеяться, что Артем сможет сделать автоматический грабер-конвертер

Плакали ваши надежды  :( Глянул я перекинутые мэпы - вощем нуно разбираться с форматами, а нет ни желания, ни времени, ни - главное - инфы.... (там отнюдб не 2 байта разница, а более 2000 - тип 1 меньше типа 2 примерно на треть!)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 03.08.2004 в 11:57:01
Artem:
  Тогда может стоит конвертеры глянуть и возможность запуска их с параметрами (путём небольшой модификации)?
  Или можно просто поступить: отконвертить карты и выложить их уже отконверченные.
Хотя, если от англофикации подходить будут, то с Вольного стрелка их любой может и так скачать.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem на 03.08.2004 в 12:06:31
2Serj_PSG:

Quote:
Хотя, если от англофикации подходить будут

В том то и дело, что подходят...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 03.08.2004 в 12:21:45
Artem:
  Тогда 13 мег скачать можно с ВС и не париться. Я просто англофикацию для JA2DL делал и карты там перекрывались ДЛовскими, но потом на английском не стал играть и сконвертил в Агонию и просто запихнул туда новые карты.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 03.08.2004 в 12:31:43
2Artem: Жаль что не получается :(
2Serj_PSG: Разве там 13 мегов? У меня это порядка 7.5 весит :)
Лана, тады доделаю инсталлятор и выложу так (порядка 3.5 мб получилось). А на карты дам ссылку.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 03.08.2004 в 13:20:04
Там бы размер слотов увеличить, - визуальный, чтобы оружие и прочее барахло более детально прорисовать можно было.


Кстати, Bezumnij_Kovrik, не мог бы ты глянуть, - есть ли возможность заменить базовый загрузочный скрин на мультистраничную STI - ну, чтобы буковки "начать новую игру" были на анимированном фоне (скажем, шевелящиеся ветки пальм)?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 03.08.2004 в 13:53:35
2COBRA: Лана, позыркаю...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 03.08.2004 в 15:04:18
Народ! Расслабтесь. ВСЕ ДЖАЙСКИЕ КАРТЫ (около 300 вроде) распаковываются вручную за 5 минут. Не поленитесь. Надо тока открыть конвертером map.slf, Настроить тип джа2, путь распаковки, и быстренько потыркать "вниз-дубль-энтер". При должном автоматизме на это уходит 2-3 минуты ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 03.08.2004 в 15:06:51
Ошибся канешна :) Надо указать ja2-type1, чтоб с самопальным exe заработало. А вообще у меня случилось как-то так, что собранный из исходников экзе нормально открыл бучьи савки без распакованных отконвертированных карт. Без жёлтого фона:)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Clayman на 14.08.2004 в 10:54:07
Есть вопрос: можно ли заменить(или просто добавить) в игру flashbang гранату? Что бы у всех в радиусе скажем 5 клеток меткость на два хода падала до 10? А то от вакумной и так никакой пользы(если не в НО конечно:)), а так хоть что-то.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем MicDoc на 14.08.2004 в 12:04:39
2Clayman: тогда уж не до 10, а например в 3 раза. Или, рандомно, убирала все АР. Или пупсик от грома-вспышки чуйств лишился(если близко был) или пострадало только зрение-проблемы с меткостью.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Clayman на 14.08.2004 в 12:58:32
2MicDoc:

Quote:
Или пупсик от грома-вспышки чуйств лишился

На этом выкумка работала(вся стамина-вон), дык серые на это плевали с колокольни:)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 14.08.2004 в 16:14:36
У жучиной кислоты есть особенность, - при попаданию в голову ослепляет наемника на несколько ходов. Вот посмотреть, как это работает, и прописать вакуумкам такую особенность. И пусть ослепляет, но стамина пусть остается почти целой. А вот, взрыву обычной гранаты надо прописать хотя бы 50 единиц урона стамине, - и сделать так, чтобы солдат обязательно отбрасывало, как при взрыве вакуумки.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 14.08.2004 в 18:48:18
2COBRA:
Олесь помойму от любой гранаты одинакого отбрасывает, или нет

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 15.08.2004 в 00:02:35
2Refiler: А вот не помню :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем zed на 15.08.2004 в 00:14:35
2COBRA:
играюсь в УХ там вакуумка неотбрасывает :-)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 15.08.2004 в 14:24:04
2COBRA:

Quote:
У жучиной кислоты есть особенность, - при попаданию в голову ослепляет наемника на несколько ходов.

Если точнее, то ослепляет не "кислота", а 7ой тип пуль, которыми стреляет жучиная плевалка. В НО 1.0 этот механизм распространён на все пули и светошумовую гранату (ослепляет на 3 хода).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 15.08.2004 в 14:51:07
2Терапевт:
То есть при ранении, жертва три хода не может стрелять? Или имеет заниженную меткость?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем COBRA на 16.08.2004 в 02:39:08
2Терапевт: жестоко  :o

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 16.08.2004 в 09:45:29
2Susami:
Стрелять она впринципе может, только в кого совсем не видит.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 16.08.2004 в 22:50:09
2Терапевт:

Quote:
Стрелять она впринципе может, только в кого совсем не видит.

Это выражается в штрафе к меткости? Какой величины?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 17.08.2004 в 10:17:30
2Susami:

Quote:
Это выражается в штрафе к меткости? Какой величины?

Трудно сказать. Если рядом с ослеплённым мерком никого из своих нет, то вокруг себя он никого вообще не видит.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 17.08.2004 в 19:46:17
2Терапевт:
И это на ТРИ хода?! При любом ранении?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 17.08.2004 в 21:18:29
2Susami:
Три хода действует одна граната. Если кинуть ещё одну, то будет ещё +3 и т.д. А у пуль рандом, как попадёт, так попадёт. Этот механизм я не менял.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 17.08.2004 в 22:02:03
2Терапевт:
Ффффу. То есть это не при любом ранении, а только от гранат и иногда от пуль. Я уж совсем испугался.  ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 17.08.2004 в 22:54:27
Susami:
  От пуль попадающих только в голову. И то не от всех. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 18.08.2004 в 01:04:59
У меня возник такой вопрос. Вот, после того как я захватываю какой-ниубдь город, к нему выдвигается команда карателей. Как компьютер вычисляет их путь? Скажем, если на пути карателей расположено озеро, они в обход пойдут или вплавь двинут? Или если единственный путь ко мне лежит через сектор с телепортом, они пройдут через этот телепорт или нет?
К примеру, если я разделю карту Арулько широким каналом, через который будет только одна переправа - паром на основе "телепорта". Как поведет себя игра?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 18.08.2004 в 02:46:02
Susami:
  По опыту игры на DL-овских картах с телепортами могу сказать, что драньцы их не используют. Передвижение отрядов идёт строго по дорогам (вероятно из-за того, что это самый короткий путь).
  Вероятно, надо будет свойства секторов менять: сектор с дорогой, сектор с болотом, непроходимо. Тогда и игра будетвысчитывать наикратчайший путь исходя из описания этих свойств секторов. (ИМХО)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 18.08.2004 в 05:31:06
2Serj_PSG:
Quote:
Передвижение отрядов идёт строго по дорогам


Не всегда. Иной раз солдаты уходят партизанить в прогородные леса. Особенно часто это можно увидеть рядом с Читзеной (справа от города) и Камбрией (слева).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 18.08.2004 в 09:41:08
Viking:
  Ты имеешь ввиду восполнение патрулей на перекрёстках, обход города, атаку сектора города или всё-же передвижение к их конечной цели?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 18.08.2004 в 10:29:12
2Serj_PSG:
Угу, именно передвижение к конечной точке. Идет, допустим, отряд отбивать дальний сектор Читзены (B1). За СЗ ПВО поворот налево, а отряд как шел прямо, так и чешет по горам. Потом сбоку нападает.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 18.08.2004 в 13:43:19
Viking:
  Так у него в этом случае, видимо маршрут нападения прописан. А то бы он через шахту всё ломились. Думаю, что так. Вероятно, есть схема маршрутов нападения на сектора ещё помимо схемы патрулей. А так ведь они по дорогам в основном передвигаются.
  Можно ещё рассмотреть маршрут нападения на Драссеновскую ПВО из Альмы: там тоже не по дороге чешут, а по косогорам.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 23.08.2004 в 14:26:45
Кто знает как изменить цвет цифр патронов, ну к примеру вместо красных бронебойных - сделать черными или зелеными?  

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 24.08.2004 в 10:56:35
Это зависит от версии экзешника. У меня есть данные только по АВ 1.02.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 24.08.2004 в 11:24:42
2Терапевт:
Ясно, мне а мне нужно для английской 1,07

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 10.09.2004 в 14:41:47
немного вопросов.
Чтоб поставить патч 1.07 на Буку надо скачать англофикацию?
В версии 1.07 есть фича из ЦС с определением расстояния до цели кнопкой F
по поводу нескольких чаров...
Где-то тут был матерьял по этой теме, но я не нашел.
что надо делать чтоб сгенерить скажем,3 чаров? по шагам пжалуста.
и как загнать джаговскую палитру в фотошоп(если возможно), а то фотка коряво вставляется... с искажением цветности...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 10.09.2004 в 15:01:05
2Zmey:
Quote:
Чтоб поставить патч 1.07 на Буку надо скачать англофикацию?
Ага.
А зачем тебе 1.07. Есть уже 1.12.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 11.09.2004 в 09:43:20
господа, подскажите, pls, как создать гарнизонный сектор в ДЖА...
насколько мне известно, в ЕХЕшнике есть таблица, в которой указаны какие сектора гарнизонные, а какие - нет...
если кто ведает подобной инфой, поделитесь пожалуйста... сектор создан, драньцы расставлены. при заходе в сектор наблюдается их полное отсутствие... жалко потраченных дней...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 11.09.2004 в 09:56:22
2Zmey:
В 1.07 фичи из ЦС с определением расстояния до цели кнопкой F нет

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 11.09.2004 в 16:44:48
А в Wildfire есть - все теперича до НО 1.0 играю в него :), тока умения НОЖ не дают

Так что там было насчет генерации 2 чаров?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 11.09.2004 в 19:20:12
2Zmey:

Quote:
и как загнать джаговскую палитру в фотошоп(если возможно), а то фотка коряво вставляется... с искажением цветности...

А зачем в фотошоп?
Бери палитру из игры, от любого партрета и когда будешь вставлять свой, подцепи СТИ-эдитору эту палитру, если опять будут порченные зоны, возьми палитру из НО

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 11.09.2004 в 20:47:33
2Zmey:
Кстате эт есть в Джа2 800Х600 от Безумного Кости ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 11.09.2004 в 21:39:15
2Zmey:

Quote:
и как загнать джаговскую палитру в фотошоп(если возможно), а то фотка коряво вставляется... с искажением цветности...

Может наоборот?
Берешь картинку в фотошопе переводишь ее в режим индексированных цветов. Через меню Изображение-режим-палитра сохраняешь палитру. Сохраняешь картинку.
Вставляешь ее в сти эдит, потом также вставляешь палитру. Усе!

Quote:
Так что там было насчет генерации 2 чаров?

Смотри ЧАВО.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 11.09.2004 в 21:53:25
2Zmey:
Виноват, сначала лучше вставляй в стиэдит палитру, а уж затем картинку.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zmey на 12.09.2004 в 13:10:35
Ок попробую.  

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 13.09.2004 в 02:44:54
2tormozz:
http://ja2.spb.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=no;action=display;num=1068121418;start=0#0


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем _64ILFs на 13.09.2004 в 22:13:01
Чтобы ничего не выпадало надо по адресу E9781 (голд АВ v1.12, Бука) изменить 13 на 00 (как писал Терапевт), а что нужно поставить, чтобы, наоборот, всё выпадало?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.09.2004 в 22:26:24

on 09/11/04 в 21:47:33, Refiler wrote:
2Zmey:
Кстате эт есть в Джа2 800Х600 от Безумного Кости ;D

Слав, там нельзя генерить 2х чаров. Просто можно импортировать уже готового (базового из прошлой игры или скажем из UB).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 14.09.2004 в 01:29:01
2Bezumnij_Kovrik: По большому счету можно, надо только найти через АртМани соответствующее смещение, установить его значение в ноль и заблокировать. После этого генери хоть 18 человек разом.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 14.09.2004 в 01:57:45
2VM: По большому счету я мог бы это и без артмани сделать еще до компиляции ;). Была бы огромная армия чаров ;D.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 14.09.2004 в 08:45:18
2Bezumnij_Kovrik:
Э, до компиляции любой может :P
А ты попробуй через артмани найди.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 14.09.2004 в 12:44:24
2Ecros: А зачем мне холодильник если я не курю :P???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 14.09.2004 в 17:25:46
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
А зачем мне холодильник если я не курю

Расшифровать можно, а то я не въезжаю???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 14.09.2004 в 17:39:42
2Ecros:
А он раньше только в холодильнике курил...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 14.09.2004 в 18:45:27
2Ecros: Ну типа зачем создавать себе гиморные ситуевины, ежели можно обойтись без них?... Смысла в этом так же много как и в холодильнике, ежели я не курю :).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 14.09.2004 в 19:11:24
2_64ILFs:

Quote:
Чтобы ничего не выпадало надо по адресу E9781 (голд АВ v1.12, Бука) изменить 13 на 00 (как писал Терапевт), а что нужно поставить, чтобы, наоборот, всё выпадало?

Если я действительно такое писал ::), то можно попробовать по адресу E9780h поменять 74 на EB. А вообще точно не помню.


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 14.09.2004 в 19:58:27
2Tailor:

Quote:
А он раньше только в холодильнике курил...

:Rzhach:

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AG на 15.09.2004 в 08:26:56
У меня вопрос ко всем. Подскажите пожалуйста, где достать редактор, чтобы проредактировать цены мерков (для версии 1.02 Бука). Очень хочется увеличить цену мерков...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 15.09.2004 в 08:54:46
2AG: По-моему енто ProEdit. http://www.ja2.nightmail.ru - там точно есть, у меня не помню....

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AG на 15.09.2004 в 09:33:21
2 Artem13:
Спасибо, качнул, посмотрю сегодня вечером.

Вчера с помощью JA2IEE поприкалывался над характеристиками предметов. Вот например:
Аптечка врача вес 10.0 кг Цена 2000$ за шт.
Регенерирующий допинг Цена 1500$ за один шприц

Еще думаю отредактировать параметр, отвечающий за время появления оружия у БР(незначительно, потому что пулеметы в начале игры - это слишком будет :) ), дабы сделать магазин действительно полезным (цены при этом увеличу в 2-4 раза в зависимости от ствола)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 15.09.2004 в 10:34:08
2AG: Только тебе надо будет сначала из BinaryData.slf извлечь файлы prof.dat and ja2pal.dat в папку с одноименным названием. Если юзал JA2IEE, она уже должна быть.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 15.09.2004 в 11:12:35
2Artem13:

Quote:
ПАСИБА!!!

Пжалста!!! ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bob на 17.09.2004 в 08:50:46
Народ подскажите.
Вчера попробовал вставить в игру Авто Эльдорадо - тем более что уже есть профиль и стишки я для него заметил были. Но при загрузке карты выглядит как хаммер - хотя в профиле стоит Бодитайп - эльдорадо. Где рыть?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем _64ILFs на 19.09.2004 в 00:50:33
Доброго времени суток.
Появилось у меня тут пара проблем, одна из которых решилась странным способом: начал игру в режиме «много оружия» (всегда играл «как в жизни») и проблема, собственно, решилась, но только одна.

Я оставил в игре всего 3 пистолета, и так получилось, что уже в Омерте меня ждали ребята с USAS 12 и M82A1. Можно это как-нибудь поправить? Может в моём ехе (голд АВ v1.12, Бука) надо поправить какие-то байтики [с надеждой смотрит на Терапевта]? ::)

И ещё странный глюк: M82A1 «пустой», т.е. не заряжен и патроны к нему народ не носит. Думал, где-то ошибся, поставил проэдитом Ивану M82A1 – всё нормально – стреляет, заряжается. ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 19.09.2004 в 13:19:59
2_64ILFs:
Раздача оружия в руки противника при загрузке сектора происходит согласно двум таблицам. Одна для режима "малый выбор оружия" начинается в ja2.exe v1.12 rus с адреса 2257AC, вторая для режима "большой выбор оружия" начинается с адреса 2257F0. Каждая таблица состоит из 11 частей (как бы этапов). Каждая часть представляет собой массив из 6 байтов. Первый байт в массиве показывает число далее задействованных байтов от 1 до 5. Эти байты являются порядковыми номерами итемов оружия, появляющихся у противника на протяжении игры. Незанятые места в массиве заполнены FF.

2257A0:  XX XX XX XX-XX XX XX XX-XX XX XX XX-02 05 07 FF
2257B0:  FF FF 02 01-04 FF FF FF-02 1F 09 FF-FF FF 01 16
2257C0:  FF FF FF FF-02 0A 0C FF-FF FF 01 15-FF FF FF FF
2257D0:  01 13 FF FF-FF FF 02 1B-17 FF FF FF-01 1C FF FF
2257E0:  FF FF 01 22-FF FF FF FF-02 37 22 FF-FF FF 00 00

2257F0:  05 05 06 07-01 08 04 02-04 03 1F FF-05 10 0B 0D
225800:  09 20 02 16-11 FF FF FF-03 0A 0E 0C-FF FF 04 1A
225810:  1D 15 19 FF-02 12 13 FF-FF FF 04 18-1B 14 17 FF
225820:  01 1C FF FF-FF FF 03 22-23 24 FF FF-04 37 37 23
225830:  24 FF

Разбирайся.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем _64ILFs на 19.09.2004 в 19:10:01
2Терапевт: спасибо. Вроде немного разобрался, но родилось ещё несколько вопросов.

Эти таблицы отвечают только за выдачу оружия? При некоторых установках в Омерте были враги с ПНВ, Усилителем звуков и в противогазах.

Оружие в интервале 01-09 – раздаётся нормально, а остальное нет. Например, проставляю в первой строке везде 10 (item 16), а у врагов рандомное оружие. Если поставить 20, то оружие противнику не раздаётся.

Патроны тоже нужно где-то прописывать? Компьютер почему-то отказывается раздавать патроны к Барреттам и Стечкину (это только то, что я пока заметил).

P.S. Приаттачиваю что-то вроде минитуториала. Может, кому пригодится…

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 19.09.2004 в 22:19:38
2_64ILFs:

Quote:
Эти таблицы отвечают только за выдачу оружия?

Эти таблицы отвечают только за прогресс и ассортимент раздачи оружия противнику. Всё остальное редактируется редакторами подобными Ведиту, но с этим уже не ко мне.


Quote:
Оружие в интервале 01-09 – раздаётся нормально, а остальное нет.

Уж не знаю, как ты правишь таблицы. У меня всё нормально раздаётся, да и в НО каких-то проблем с механизмом раздачи не замечено.
В Омерте вовсе не обязательно, что оружие для раздачи будет браться из первого "этапа". Определение "этапа" может зависеть от уровня и вооружения наёмников, а также прогресса захвата городов.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем _64ILFs на 20.09.2004 в 20:21:56

Quote:
Уж не знаю, как ты правишь таблицы

Уж не знаю, как их можно так править, чтобы всё криво работало :P. Попробовал сейчас ещё раз – оружие раздаётся нормально. Видимо комп немного глюкануло :-/ …

Патроны.
Элементарно, Ватсон! Что же все молчат как партизаны :) ?
Проблема была вот в чём (на примере Стечкина): у него (АПС) должно быть 20 патронов. Магазины 9мм были на 15 и 30 патронов, а на 20 не было. Мне и в голову не приходило, что комп обращает на это внимание. Как же тогда раздаются ленты в 75 и 100 патронов в НО?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 22.09.2004 в 11:19:19
2_64ILFs:

Quote:
Как же тогда раздаются ленты в 75 и 100 патронов в НО?

Так ёмкость пулемёта соответствующая.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 22.09.2004 в 12:48:16
2Bezumnij_Kovrik:
Я писал о том что у тебя кнопкой F показывает дистанцию стрельбы оружия

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 27.09.2004 в 18:03:43
Этот патч исправляет допущенную Сирами ошибку при выборе шахты, в которой будут появляться жуки. Теперь будет действительно рандомно выбираться одна из 4 шахт (Драссен, Камбрия, Альма или Грамм), а не просто Драссен или Грамм, как это было раньше.
Для установки патча разархивируйте архив в папке с игрой и запустите на выполнение mines.bat
Внимание! Патч корректно работает только с версией игры JA2 1.02 Бука!!!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Clayman на 27.09.2004 в 21:58:33
Под каким номером идут спич файлы Айры в АВ? И кто на этом месте в УБ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Жаба на 27.09.2004 в 22:05:30
А,файлы реплик мерков находятся на диске или на комутере?Уж больно вшивое качество спичей в УБ-хочу АВ-шные перекинуть 8)
З.Ы.
2Clayman А разве в УБ есть спичи для Айры?А чё они там делают? :o

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Clayman на 27.09.2004 в 22:11:38
2Жаба:

Quote:
А разве в УБ есть спичи для Айры?А чё они там делают?

В том-то и дело, что нет:) Я хотел из своей рипанной-перерипанной АВ сделать болеее-менее цивильную. Музыку, озвучку стволов и прочее уж из Уб стянул, а вот со списами проблема-как только программа на них натыкается и обнаруживает отсутсие наличия:) вавок... В общем, "здавствуй яблоко":)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 28.09.2004 в 03:17:22
2Clayman:
В АВ Айра проходит как R_059_xxx.WAV
В УБ ее похоже дейтвительно нет :( Там под номером 059 - Бычок. Причем там не R_059, а просто 059...
А что, у тебя в АВ вообще спич-файлов нет ???

2Жаба:
Quote:
Уж больно вшивое качество спичей в УБ-хочу АВ-шные перекинуть

Абсолютно правильная идея. Я тоже так когда-то (сразу как УБ купил) сделал и убил тамошние хрипящие звуки.
Только лучше перебрасывать не весь целиком архив из АВ (speech.slf), а выпотрошить его и переложить файлы "старых" мерков из АВ в соотв. папку в УБ, при этом сохранить оригинальный УБшный архив. Если его удалить, то с новыми мерками (введенными в УБ) начинаются проблемы. Естественно, что размер УБ на диске несколько вырастет, зато звук получше.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Жаба на 28.09.2004 в 07:33:04
Sherhan
Пасиба,ковыряю...Только под какими номерами там эти ребята?(Всмысле-наёмники новые)?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 28.09.2004 в 13:04:20
2Жаба:
Из архива АВ просто перенеси все файлы с 000 по 056 - это весь АИМ, МЕРК и чары - в папку speech в УБ. Папка где-то 250 мб получается, а архив УБ остается на месте, вместе со  спичами новых персонажей.
У меня работает без проблем (на SJ).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Clayman на 28.09.2004 в 14:07:49
2Sherhan:
Вместо них одни пустые заглушки.Из голосов тольо battlesends

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 29.09.2004 в 01:39:46
2Clayman:
В УБ там вообще не только Айры, там много еще кого нет. Да и в целом там качество звука затертое, уж на что я в этом смысле непривередливый, но раздражает. СтОит купить буку или руссобит новый - там вроде звук должен быть бучий... и ВФ пиратский тоже - оттуда можно оригинальную озвучку утянуть, она весьма интересная, особенно после нескольких лет непрерывной буки.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 05.10.2004 в 14:28:13
Вопросец к знающим: как правильно редактировать camo.col из anims.slf?
Нужно изменить палитру камуфляжа, а при загрузке в сти-эдитор там цвета получаются совершенно не похожие на игровые :(.
И вообще, где хранятся оригиналиные цвета, которые впоследствии обозваны: greenvest и тому подобные?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 05.10.2004 в 18:37:58
2Bezumnij_Kovrik:
Смотри мыло  ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 05.10.2004 в 20:10:09
2Ecros: Ща поглядим :D.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 06.10.2004 в 07:21:42
Палитры цветов одежды, волос и кожи храняться в binarydata\ja2pal.dat

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AG на 06.10.2004 в 08:48:14
А возможно ли каким-то образом сделать так, чтобы например Айра не отказывалась бить коров? А то очень хочется силу качнуть ей...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 06.10.2004 в 09:55:18
2AG: А ПроЕдитом покопаться религия не позволяет?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AG на 06.10.2004 в 09:59:45
2Artem13:
А какой параметр править, чтобы били коров?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Yorik на 06.10.2004 в 10:56:23
2AG:А какой параметр править, чтобы били коров?
Убрать галочку с Good Guy

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Schturz на 06.10.2004 в 11:18:14

Quote:
чтобы например Айра не отказывалась бить коров? А то очень хочется силу качнуть ей...


А гринписа не боисся? ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 06.10.2004 в 11:19:33
2AG:
Quote:
А какой параметр править, чтобы били коров?
убрать галочку в файле профдата, как правильно сказал Артем
Quote:
ПроЕдитом
, в месте где по данному НПС (Айра) прописано Гуд гей (по английски прописано). Но по моему мнению, силу можно прокачать и другими способами, совсем не заставляя добрую девушку бить несчастных коров ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 06.10.2004 в 11:22:26
2Schturz: мыслим практически одинаково :), но ты меня опередил ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Yorik на 06.10.2004 в 11:27:08
2stoik: 2Schturz: Ага людей можно, а коров ни-ни, их только в пищу... живыми.
Кстати, а что будет с коровами после убивства всех нехороших фермеров, неужто без ухода выживут.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 06.10.2004 в 11:39:50
Yorik:
Quote:
Кстати, а что будет с коровами после убивства всех нехороших фермеров, неужто без ухода выживут.

  А ты ни разу не перезаходил в тактику другого сектора, а потом в тактику сектора с фермерами не возвращался? ПОПРОБУЙ -- узнаешь!  ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Yorik на 06.10.2004 в 11:45:47
2Serj_PSG:
Quote:
А ты ни разу не перезаходил в тактику другого сектора, а потом в тактику сектора с фермерами не возвращался? ПОПРОБУЙ -- узнаешь!
Неужто я что-то интересное пропустил. Век живи век учись.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем stoik на 06.10.2004 в 11:52:20
2Yorik:
Quote:
Ага людей можно, а коров ни-ни
она из тех, кто первыми не нападают ;). Она и местных не будет трогать, пока они на нее с оружием или кулаками не полезут, опять же к жукам и кошкам она в состоянии приложится и при наличии доброго сердца.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Yorik на 06.10.2004 в 11:57:05
2stoik:
Quote:
опять же к жукам и кошкам она в состоянии приложится и при наличии доброго сердца

Вот они загадки женского сердца, бедную кошечку знатся можно обидеть, а корову низзяя.
А если серьезно доброе сердце еще здорово мешается при прокачке минами.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Schturz на 06.10.2004 в 13:41:53
Не, все же зря Сергей не реализовал зависимость величины лояльности в ближайшем н.п. от поголовья КРС в окрестностях. Зря ;D
Мож теперь умельцы сваяют?
А для прокачки силы-ловкости ввести груши боксерские...


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AG на 06.10.2004 в 14:43:04

on 10/06/04 в 14:41:53, Schturz wrote:
Не, все же зря Сергей не реализовал зависимость величины лояльности в ближайшем н.п. от поголовья КРС в окрестностях. Зря ;D
Мож теперь умельцы сваяют?
А для прокачки силы-ловкости ввести груши боксерские...


Груши  - это мысль... Но не думаю что это просто будет реализовать... А если зависимость лояльности именно от величины будет - это фигня, я коров не убиваю никогда. Бью до "критичен" и оставляю... МОжно еще медицину подкачать, перевязав... Через сутки коровы опять здоровые...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Tailor на 06.10.2004 в 15:28:28

Quote:
я коров не убиваю никогда. Бью до "критичен" и оставляю...

Вот оно - чистое живодерство! Пора писать коллективное письмо Бриджит Бардо!
2Schturz:

Quote:
А для прокачки силы-ловкости ввести груши боксерские...

Только чур не ввиде Ча и меня... А то, панимаш, и так ни один мод нам проходу не дает...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 11.10.2004 в 15:27:53
2Tailor:
Вот блин скромники ;D, уважаем Вас поэтому проходу и не даем ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Sweed на 12.10.2004 в 16:58:59
2Yorik:

Quote:
Вот они загадки женского сердца, бедную кошечку знатся можно обидеть, а корову низзяя.

Никакой загадки, она ведь буддистка, ты разве этого в prof.dat не заметил ?  ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 18.10.2004 в 15:54:52
У кого-нибудь есть английская версия ja2 gold 1.12 ? Намыльте мне, пожалуйста, файлы ja2.exe, mss32.dll и smackw32.dll от нее на neyros@newmail.ru

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 18.10.2004 в 19:39:52
EXE отправил...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 19.10.2004 в 07:18:47
Спасибо! Получил. :) Больше отправлять никому не надо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем begemot на 09.11.2004 в 21:48:13
люди где взять ИМР РЕДАКТОР  икак ево пользовать

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 09.11.2004 в 22:14:57
2begemot:
Вообще-то в теме "Нужен ваш совет..." все уже вроде объяснил, но чую надо тебя за ручку подвести:
http://freelancer.ag.ru/cgi-bin/freelancer/download/load.cgi?/ja2/download/imp_edit.exe

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем begemot на 09.11.2004 в 22:30:13
2Ecros: БОЛЬШОЕ СПАСИБА

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем begemot на 13.11.2004 в 17:35:18
возникла проблемка :поменял параметры оружия в ja2 АГ и теперь игра запускается но при попытке собрать предмет или поставить глушитель со шелчком вылетает в форточки    :o[b][/b]

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 15.11.2004 в 05:04:01
2begemot:
Файл-таблицу оружейных параметров (делается Wedit'ом/Redit'ом или NO_Edit'ом) приложи.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем begemot на 15.11.2004 в 11:51:05
webedit незапускается нашел какуюто ошибку прилагаю   если нужна таблица обьясни чайнику как сделать .пользую редактор Артема    

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 15.11.2004 в 15:11:54
2begemot:, что за
Quote:
webedit
такой????

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем begemot на 15.11.2004 в 21:10:20
2Artem13: нет этот ja2 iee 07

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 16.11.2004 в 09:22:15
2begemot: Мндя, это чтож такое нужно было сделть, чтоб екзешник завалить, вроде у меня там даже мало-мальская защита есть...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 16.11.2004 в 10:01:38
2begemot:
Ну ежели ты умудрился настолько серьезно екзешник раскурочить, то тогда один диагноз - в морг. Переустанавливай все.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 16.11.2004 в 10:07:49
Ну, не всё, только екзешник. Он по-моему на дистриб-диске отдельно лежит и не запакован даже...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем begemot на 16.11.2004 в 18:17:11
2Artem13: я тоже не понял но снос exe и последующея правка ссохранением пошагово все вылечила спасиба :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 18.11.2004 в 00:20:13
Кто может подсказать где разжиться библиотекой MSVBVM60.DLL или дать ссылку на медвежий форум?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 18.11.2004 в 00:34:44
2VVA:
Пиши мыло в приват - вышлю.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 18.11.2004 в 00:37:32
Или иди сюда:
http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvbvm60
ЗЫ А вообще поиск рулит ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 18.11.2004 в 00:46:39
2Ecros:
Премного благодарен!  :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 18.11.2004 в 00:12:51
2VVA:
Да ладно, мне не жалко :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Mixed на 28.11.2004 в 09:09:51
Подскажите пожалуйста как делать у оружия встроенные аттачи и как добится правильной конвертации обойм при разрядке оружия (что-бы не менялся тип боеприпаса и калибр).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 29.11.2004 в 09:49:31
2Mixed: Какая версия игры? Патч для встроенных аттачей есть только для  АВ1.02 и, возможно, если gyv поделится - для ЦС1.02...

Конвертацию править только с помощью Redit or Wedit - я не стал заморачиваться и встраивать эту возможность в редактор, вс равно больш-во на тоннах играет - так оно интереснее...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Mixed на 04.12.2004 в 18:29:47
2Artem13: Версии АВ и ЦС 1.02.
А насчет конвертации я другое имел ввиду: например магазин 5.7мм/50 я поменял на 5.45мм/45, и соответственно калибр/емкость FN P90 выставил на 5.45/45. Разряжаю Р90 получаю магазин 5.45/45 ББ, теперь заряжаю Р90 магазином 5.45/30 ББ - и при разрядке получаю 5.45/30 СЦ хотя должен был получить неполный (с тридцатью патронами) 5.45/45 ББ. Заряжаю 5.45/30 СЦ получаю магазин уже на 4.7мм.
Я и хотел узнать как такая проблема решается.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 06.12.2004 в 12:03:56
Mixed:

В линейке патронов АВ магазины с патронами одного калибра должны иди последовательно, кроме того в линейке патронов должны присутствовать магазины на 45 патронов и ББ и СЦ:

Так делать можно:
5.45х30 ББ
5.45х30 СЦ
5.45х45 ББ
5.45х45 СЦ

Так делать нельзя:
5.45х30 ББ
5.45х30 СЦ
4.7х30 СББ
5.45х45 ББ
5.45х45 СЦ

Так тоже нельзя:

5.45х30 ББ
5.45х30 СЦ
5.45х45 ББ
4.7х30 СББ

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 09.12.2004 в 12:23:59
2neyros:
Quote:
Так делать нельзя:
5.45х30 ББ
5.45х30 СЦ
4.7х30 СББ
5.45х45 ББ
5.45х45 СЦ


Ну, если надо то можно чуть изменить:
5.45х30 ББ
5.45х45 ББ
4.7х30 СББ
5.45х30 СЦ
5.45х45 СЦ

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 22.12.2004 в 09:49:39
А что, новый ПроЭдит никого не заинтересовал? Обыдно  :( :cry:

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 22.12.2004 в 11:20:48
2Artem13:
Мне нужен

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Schturz на 22.12.2004 в 15:36:13
2Artem13:
Quote:
А что, новый ПроЭдит никого не заинтересовал? Обыдно


Почему же? Да тока вот злые админы никуда не пущают. Вот если б прислал кто (мечтательно так). Адрес помнишь?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 22.12.2004 в 18:47:12
Помню.
Слава, а для тебя линк в соответствующей ветке :) (Модерам и аддонерам...)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 26.12.2004 в 01:28:42
Для тех модокопателей и грободелов, которые занимаются графикой в своих командах и практикуют это дело частным образом, подготовил статью по тайлобилдингу ( http://ja2.org/index.php?p=25 ), делюсь в ней собственным опытом, дабы было больше красивых, хороших и разных модов :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Scholez на 17.01.2005 в 13:42:01
Граждане умельцы!
Объясните иль пошлите на URL:
Как из одного мода вытащить, а вдругой поставить наемника или неписяя?
Желательно попроще - ничо в переделки ДЖа не понимаю.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 17.01.2005 в 14:43:26
Самый простой путь - найти человека, который в этом деле понимает и проставить ему пива. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Scholez на 17.01.2005 в 14:51:58
2neyros:
Я и в пивчатском ничо не понимаю ;D
А серьезно - так не интересно, я сам хочу, своими руками, но с постороней помощью.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FunkyJunky на 17.01.2005 в 15:02:12
2Scholez: ну, в целом все просто  ;D ;D ;D
качаешь несколько нужных программ и затем методом анализа и, отчасти, тыка, все у тебя получится.
;D ;D ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Scholez на 17.01.2005 в 15:23:58
Да что ж Вы, едрен батон, все вокруг да около.
Можно чуть большо конкретики: какие програмки, что ими править. То что без тыка не обойдется - это понятно. С.Б. не самое страшное - практический научный метод!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FunkyJunky на 17.01.2005 в 17:50:54
примерно так: тебе нужны proedit, программа для редактуры .edt, голова и руки :)
первые два пункта можно найти на www.ja2.org. просто поставь проедит, загрузи файл, скажем, из НайтОпс и посиди, поизучай функции. многое станет понятно
действуй.   ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Жаба на 17.01.2005 в 18:01:58
Чёт у меня проэдит открывает токо НОчной файл.Может я чё-нить пропустил,и новая версия под НО заточена? ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FunkyJunky на 17.01.2005 в 18:06:55
2Жаба: новая версия заточена под ВСЁ. даж под Ф:УР. но не под англицкий WF5.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AltAlex на 18.01.2005 в 08:38:20
Если кто знает. Как поменять какое изначальное оружее бедет у наемников из AIM. Или хотя бы подскажите где это можно узнать. Хотя бы примерно. Мне кто то сказал что для этого нужен ProEdit. Ну так вот, так ли это и где его взять?
Заранее спасибо.Только не посылайте на JA2.org я там ничего не нашел. Дайте конкретную ссылку.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Scholez на 18.01.2005 в 09:01:35
2FunkyJunky:
А как же личико и озвучку перенести?
Или я чего то не понимаю?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FunkyJunky на 18.01.2005 в 09:04:50
Личико - рисуешь сам в трех, кажись, размерах. и озвучку создаешь. там потом надо кой-то .edt, емнип, править.
я тут советами разошелся, а на самом деле, сие немного не по моей части. если чего по оружиям и .sti вообще надо, советом помогу.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Scholez на 18.01.2005 в 11:36:23
2FunkyJunky:
Да я не про создание.
Мне надо из одного мода, уже готового мерка, в другой мод перенести его.
Положим Стоджи из УБ перенести в НО.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AltAlex на 18.01.2005 в 12:04:17
Если кто знает. Как поменять какое изначальное оружее бедет у наемников из AIM. Или хотя бы подскажите где это можно узнать. Хотя бы примерно. Мне кто то сказал что для этого нужен ProEdit. Ну так вот, так ли это и где его взять?
Заранее спасибо.Только не посылайте на JA2.org я там ничего не нашел. Дайте конкретную ссылку.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 18.01.2005 в 12:06:23
2AltAlex: http://ja2.org/index.php?c=10
;). В самом низу таблицы.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Schturz на 18.01.2005 в 12:21:52
2AltAlex:
Ну, эт ты просто плохо искал:
Держи: http://ja2.org/files/tools/ProFileEdit.rar
Отличную все-таки вещь сотворил Артем!
Для работы тебе нужен будет этот редактор и файл профиля (ja25prof.dat или
ja2prof.dat или prof.dat). Находится искомое в папке Data\Biharydata твоего мода. Весит 118Кб. Ах да еще ja2pal.dat, оттуда же.
В общем редактор сам недостающие файлы попросит.
Это ты оружие и параметры поменяешь.
С озвучкой и мордами лица отдельная песня. Длинная достаточно. ;)
PS: http://ja2.org/index.php?c=10 - там все что тебе надо, и даже больше.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 18.01.2005 в 12:25:09
2Schturz: он нормально искал ;). Я редактор только 15 минут назад туда повесил ;).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Schturz на 18.01.2005 в 12:27:08
2Bezumnij Kovrik:
Артемовский? Может быть. А старый там по-моему от сотворения мира был.
Или нет?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AltAlex на 18.01.2005 в 13:59:58
Огромнейшее спасибо Господа.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 19.01.2005 в 19:12:16
Ребята, м.б. вопрос не нов, но ковырять все ветки туго. Суть - раздача оружия вражью (карателям, патрулям, гарнизонам). Как это делается? Я предполагал, что стационарным отрядам оно дается "на карте", т.е. картодел прописывает оружие расставленным им бойцам, потом сообразил, что в зависимости от уровня сложности оружие варьируется, но ведь как-то дают снайперу с засадным скриптом именно снайперку? Где-то прописывается тип ствола или конкретный образец (разный для разной сложности)? И вооружение генерируемых отрядов как раздается? Хотелось бы делать в моде БХ отряды с однородным оружием, хотя б под один патрон (для AR и MG свой, для П и ПП свой, но единый для всех бойцов с оружием одного класса).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем FunkyJunky на 20.01.2005 в 00:21:03
2LDV: в .ехе прописывается. а кемперам/снайперам ручками ставится на картах.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 20.01.2005 в 19:49:03
2FunkyJunky: Т.е. при знании "сырцов" вопрос решаем?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 21.01.2005 в 00:06:37
LDV:
   Вообще-то и без сырцов Паша (Терапевт) это раскапывал. Вот только где координаты таблицы выкладывались не помню: в НО ч.1, в НО ч.2, в Редактируем ДжА или ЧАВО... Лучше приватом поспрошай. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 24.01.2005 в 11:08:02
2LDV:
Посмотри мой пост #986 в этой теме. Там про "Золотую серию", но банальным байтовым поиском эти таблицы можно найти в любой версии JA2.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 31.01.2005 в 09:25:29
Подскажите плз.
Неоднократно упоминалось, что плейер повышает мораль, но наемник ничего не слышит. Я поковырял исходники и не нашел никакого намека на мораль. Про слышимость что-то есть, а вот про мораль ничего. Я невнимательно искал или .....?
Заранее благодарен.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 31.01.2005 в 13:20:07
Raty:
Нет в исходниках никакой зависимости морали от ношения плейера.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Pit на 04.02.2005 в 02:12:56
Подскажите, кто в курсе, как убрать тени оружия в разных модах. А то после NO  уже невозможно играть. Для Буки я смещения знаю, а вот для англо-немецких вариантов увы... Очень бы хотелось, надеюсь не мне одному.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 04.02.2005 в 07:28:56
Pit:
Ищешь в ЕХЕ других версий похожий кусок кода. Вносишь нужные изменения, запускаешь игру и смотришь: помогло или нет. Если помогло - радуешься; не помогло, возвращаешь все назад и продолжаешь поиск дальше.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Pit на 05.02.2005 в 02:06:01
Спасибо и за это. Только, что значит "похожий"? Точно такой же что-ли?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 06.02.2005 в 06:18:13
Примерно так. Какую нибудь последовательность из 2-3 команд общей длиной байтов 10-15.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Firebird на 11.02.2005 в 10:39:34
2neyros:
Quote:
Нет в исходниках никакой зависимости морали от ношения плейера.

А падение морали от звука пуль над ухом есть? "Повышение морали" может ведь и таким образом быть реализовано...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 11.02.2005 в 17:35:45

on 02/11/05 в 11:39:34, Firebird wrote:
2neyros:
А падение морали от звука пуль над ухом есть?

Есть, но оно очень маленькое, поэтому мало заметно. Изначально Когда мерк боится, он теряет АП и мораль (1 единицу). 1 единица это очень мало, т.к. событий повышающих мораль в игре, ИМХО, больше.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Firebird на 12.02.2005 в 17:59:07
2Bezumnij Kovrik:
Quote:
Есть, но оно очень маленькое, поэтому мало заметно.

А когда мерк в плеере, это падение морали отсутствует? Вот вам и весь положительный эффект плеера тогда :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 13.02.2005 в 01:38:52
2Firebird: насчет плеера не знаю. Не юзал, не смотрел... А вот падение морали в игре дествительно такое низкое, что его наверное никто всерьез не воспринимает... вот было бы нармально реализовано (падение). тогда штрафы на стрельбу могли бы достигать 40%...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 13.02.2005 в 12:41:54
А у кого-нибудь есть ссылка на конвертер Wedit'ных перевертышей букв в русском, типа "Дмпл 17" вместо "Глок 17"? Или замыльте на мыл. За мылом в приват. Хорошая прога, главное удобная :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 14.02.2005 в 16:56:37
Уважаемые Гуру редактирования. Мне немного (а точнее, конечно ну очень сильно :)) в лом читать все 1000 постов этой темы. А вопрос есть.
Как вытащить картинки из Джаги?
Кое-что конечно могу и скриншотами, но опять же таки хотелось бы не играя в игру вытащить кое-какие картинки - ну, к примеру, начальную заставку НО, или стратегическую карту из оригинала и любого мода.
Так как с редакторами не дружу, но при наличии толкового, по пунктам, обьяснения - какой редактор брать, как ставить (и с какими дополнительными файлами), в каком месте Джаг искать картинки - готов рискнуть на попытку поставить редактор. Подсказчикам - моя горячая благодарность обеспечена.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 14.02.2005 в 20:44:07
начальную заставку НО
..\Data\Russian\SPLASH_RUSSIAN.STI
..\Data\Loadscreens\MAINMENUBACKGROUND.STI

стратегическую карту из оригинала и любого мода
..\Data\Interface\B_MAP.PCX

Оригинальная находится в
..\Data\INTERFACE.SLF

Для работы со STI-форматом надо поставить STI-Edit, а для извлечения ресурсов из SLF-файлов - SLF-manager. Обе софтины есть на http://ja2.org/ см. в разделе "Файлы". Насколько помню, ставятся простым распаковыванием архива в нужное место, сносятся простым удалением их файлов.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 15.02.2005 в 12:18:13
2Zar XaplYch:
Quote:
у кого-нибудь есть ссылка на конвертер Wedit'ных перевертышей букв в русском, типа "Дмпл 17" вместо "Глок 17"? Или замыльте на мыл. За мылом в приват. Хорошая прога, главное удобная


Используй НО-эдит. Там все понятно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 15.02.2005 в 20:15:34
2Viking:
Quote:
НО-эдит
Это который с модом поставляется? Мне нужен этот конвертер для оригинала. Ведь если я Wedit/Redit'ом выдираю из оригинала, все там переставленно на одну букву. Вот мне это и нужно переконвертировать. А то я хочу сыграть в оригинал с немножко подправленными ТТХ.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 16.02.2005 в 00:45:41
2Zar XaplYch: выдери ТТХ из оригинала редитом от НО... комманды там те же самые.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 16.02.2005 в 00:23:51
2Bezumnij Kovrik: Ух ты, даже работает ;D Спасибо за подсказку :)
Кста, с какими версиями это будет работать? ШД потянет? А то они чето там намудрили с exe'шником http://ja2.ru/YaBBImages/addsmiles/confus.gif Просто у меня сейчас ШД не установленно. B2B потянул, а вот ШД ???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 16.02.2005 в 18:02:12
А от разлета башки что с моралью деется (по обе стороны, про клиента молчу - у него мораль падает вместе с декапитированной тушкой)??

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 16.02.2005 в 20:40:21
2LDV: Да вроде ничего, мерки правда произносят иногда характерную фразу, мой чар - из альтернативной озвучки, мою любимую: "Фу ты, триму...(цензура)...на, дайте нашатыря, грамм сто, нет, лучше двести!" ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 17.02.2005 в 17:26:41
2Дядя Боря: Эт да, у мя один из трех парней с такой озвучкой, ток я сам еще лучше загибаю ("3ПБстра8ХразМпроЕ проПпроушина", к примеру)! А вот моралька то как, все же у мерков или хоть ополченов подъемлется или у фрагов падает?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 17.02.2005 в 17:36:07
2LDV: 2Дядя Боря:
Морализатор! Клейстеру вам в непроходимые по самую ненаглядность! Вот.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 17.02.2005 в 20:13:38
2LDV: Да никак она не меняется. Ну просто анимация выпала крутая на критический удар - и всё. Сколько их, ударов то таких за бой в НО бывает - с десяток, однако.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 25.02.2005 в 17:03:10
http://www.quantumai.org.uk/downloads/JA2Avail.zip

Программа для редактирования пушек, выдаваемых бродячим отрядам врага или милиции. Сделана на основе таблицы, найденной Терапевтом.

З.Ы.: Влад, она работает с Букой?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 19.03.2005 в 03:35:33
Получилось сделать лазание в окна, аттачи сейчас не поддерживаются, поэтому тестовую стену см. http://ja2.org/files/test_wall.rar (34 К), причем залезть можно только в разбитое окно, если там стекло, то надо сначала разбить его выстрелом ;) Не все там так чисто, как хотелость бы, но по другому без правки сорцов не сделать. Чтобы протестить фичу, надо сначала поставить стену в тайлсет, например в тестовый (ТС#49), который в игре не используется, потом в редакторе поставить на карту стену с окнами, запустить игру и зайти в отредактированный сектор.

Для тех, кто делает моды - больше модов хороших и разных! :) Можете использовать жсд из архива с тестом для своих нужд, для этого достаточно просто переименовать жсд-файл тем же именем, что и сти-файл вашей стены и положить его в соответствующий фолдер тайлсета. Правда все такие стены будут иметь одинаковые свойства (пробиваемость и т.п.)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.03.2005 в 02:37:36
2Ломолом: По решеткам для закрытия окон от перелаза. Хотелось бы иметь их в декорной секции тайлсета, т.к. объекты, находящиеся в этих слотах, можно "вешать" (ставить на один тайл) на стены (окно является разновидностью стены). Но декорные объекты для движка являются плоскими, прозрачными и абсолютно проницаемыми, т.к. или не имеют жсд совсем, или их в их жсд нет шейпов, а только флаг направление установки и/или анимация. При попытке прописать в декорном объекте объема (шейпов) и указания свойства его материала, движок делает кирдык при подрыве стены с навешанным на нее "объемным" декором. Никаких дебаг-сообщений (у меня скомпилена дебаг-версия) при этом не выдается, движок или зависает, или молча вылетает в винду. Есть краш-репорты, но я их читать не умею. Никакие шаманские пляски с бубном вокруг жсд декорных решеток не помогли. Возможно плясал не с той ноги или бил в бубен не той костью :), но использовать декорный слот для создания решеток не получилось.

Есть вариант, поставить решетку в объектовый слот, но в этом случае ее нельзя будет навешать на окно (поставить в тот же тайл). Т.е. по игровым свойствам она будет сродни столу или кусту и отличаться от них только внешним видом и формой/свойствами материала, указанного в ее жсд. Другими словами, хотя визуально она будет висеть на окне, но на карте будет занимать отдельный тайл рядом с окном и на этот тайл нельзя будет зайти тушкой или что-либо поставить еще. Такую решетку сделать без проблем, но нужна ли она такая? С тем же успехом подход к окну можно перекрыть кустом или придвинуть к нему стол/стул/диван и т.п.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 21.03.2005 в 11:34:08
2VM: А как насчет сделать отдельную стену с решеткой? Жсд сделать решетчатый (думаю прокатит) и нельзя эту стену пройти через окно разбитое, только подорвать. Как идея?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 12:33:09
2VM:
Цар по делу сопит!
Вариант такой - обженить окна-решетки и ДВЕРИ! Тады ЛОМ-отмычка работать должны!

Если окно - бьем ЛОМом или расковыриваем отмычкой (типа, там алмаз есть, в наборчике),
Если решетка - выЛАМываем ЛОМом или ковыряем отмычкой, а ля Монте-Кристо, но для отмычки - неоткрывабельна!

Вопрос только такой - что будет, если в дверь заборную ЖСД матрицу подставить? Чтоб открыл, а потом перепрыгнул!

Тогда, вероятно, можно будет "А ля Жан Маре прыгать по столам и опрокидывать шкафы..." (ц Стругацкие)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.03.2005 в 12:37:40

Quote:
Как идея?
Никак :) Задача сделать не отдельную стену с вмурованным в нее зарешечанным окном, такие стены в джа есть, например в тюремном тайлсете, а отдельную автономную решетку, которую можно повесить на любое окно, тем самым закрыть его от проникновения. А в соседнем здании точно такое же окно будет незарещечено и в него можно будет залезть.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 12:40:44
2VM:
А два варианта - окно просто и окно с решеткой не пойдет?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 21.03.2005 в 12:47:03
2VM: А, я кажись понял, что ты хотишь. Ты хотишь сделать одну решетку, которая будет ставиться (теярытычески ;)) на все окна. В Читзене, в Драссене, Медуне и т.д. Угадал? ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.03.2005 в 13:03:30
2Ломолом: Ничего женить не надо, у решетки можно включить флаг "Openable" и ковырять ее отмычкой или ломиком, как запертый на замок предмет (надо будет проверить такую возможность у окон). Уровень запертости будет определяться номером замка. В этом нет проблем и это всегда работает с объектами, расположенными в объектовых слотах ТС. Правда при открытии такой запертой решетки, тушка будет говорить: "Ничего нет" :)

Проблема в другом, я ее описывал выше. "Декорная" решетка не канает, т.к. возможность объемного декора не предусмотрена движком (имхо), а объектовая занимает отдельный тайл рядом со стеной.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.03.2005 в 13:05:27
2Zar XaplYch: Именно так и только так, частное решение сделать не проблема.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 21.03.2005 в 14:05:48
2VM:
Делать стены "Двойные". Тайл "обстененый" с двух сторон.  А в этот тайл можно "вписать" любой стандартнй объект, низкий забор, напрbмер, и прочие. Кста если забор "вписать" по всему периметру, то в проломы стен тоже придется влезать. Правда места это съест в городских секторах много, придется сектора "раздвигать"  ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 14:22:48
2VM:
Да пусть хоть матом кроет, лишь бы влезала! :) :D ;D Она же (тушка) шепотом это говорит - враг не услышит!

Пока не очень разобрался со структурой тайлсета, потому половину не понимаю, так что скидку на глупые вопросы сделай, пжалста.

Как я понял, проблема приделать что-то вроде двери (ставенки) решетчатой на стены с окнами? Чтоб ставить на произвольную стену?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 14:28:53
2arheolog: 2VM:
А можно ли к стене с окном снаружи дверь или шкаф приставить, в ЖСД смысле! И стишку решетки сделать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 21.03.2005 в 14:35:11
2Ломолом:

Quote:
А можно ли к стене с окном снаружи дверь или шкаф приставить, в ЖСД смысле!

А смысл? ну открыть он её откроет, но не пройдет же сквозь, да и потом шкафы тоже тайл занимают.

Quote:
И стишку решетки сделать?

Нарисовать-то можно...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 14:37:04
2arheolog:
Андрей! Тут Викинг поляков-модо(или му-)делов нашел. Качнул я у них кампанию, со школой снайперов и пр. говнами. В архиве - куча карт! Чо с ними делать, чтоб попробовать? Научи, ну пжалста!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 14:39:19
2arheolog:
Вот, клей! Опять парный получился!
Как это он не пройдет? Открыл дверь - типа, решетку оторвал, и подошел к окну! Х...як по нему ЛОМом, прыг! - и в спаленке!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 21.03.2005 в 14:40:16
2Ломолом: Одни карты и все?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 14:42:24
2arheolog:
Угу!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 21.03.2005 в 14:49:08
2Ломолом:

Quote:
Угу!
Расположи их в папке мапсов УБ, но не факт что заработает, надо состав набора смотреть, сделаны ли переходы, в каком формате мапы, наш или аглицкий ну вообщем  канализация...

Quote:
Открыл дверь - типа, решетку оторвал, и подошел к окну!

Сквозь шкаф прошел? Не понял я тебя, изяснись будь БОБР расширенно и в общедоступных выражениях.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 15:09:59
2arheolog:
Ты ж сам сказал - две стены! Первая - дверь, ака решетка, вторая - стена с окном...

А у карт формат - польский, для них локализация была...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 21.03.2005 в 15:22:05
2Ломолом:

Quote:
Ты ж сам сказал - две стены! Первая - дверь, ака решетка, вторая - стена с окном...

Ну могет быть могет быть (c)

Quote:
А у карт формат - польский, для них локализация была...

Это как? Как ты определил? Я такого формата не знаю..

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.03.2005 в 17:11:20
Отлучился на час собаку погулять и курево купить, а тут столько идей...


Quote:
Пока не очень разобрался со структурой тайлсета, потому половину не понимаю
Дык, я сам не понимаю половины того, что делаю ;D

Значится сформулирую то, что мне хочется сделать.

1. Не заморачиваться на перерисову стенных стишек, а использовать имеющиеся из жда-ресурсов. Одно дело поправить описание 4-х кадров в стенном жсд - минутное дело и совершенно другое - отрисовывать 64 кадра новой стены и клепать из них свой сти-файл, это несколько часов работы, как минимум.

2. Лазить тушкой в разбитые окна.

3. Сделать отдельную от окна решетку (или несколько решеток для разнообразия), которую можно навешать на любое окно.

Вот в рамках этих пунков и можно применять фантазию :)

Что опробовано и удалось добиться.

п.2 - уже сделано и работает без проблем. Для любой стены можно отредачить жсд и лазить в разбитые окна. Стенной набор содержит в себе 12 кадров окон, по 3 на каждую сторону. Первый кадр стороны - целое окно, второй - с дыркой от пули в стекле, третий - разбитое окно. Вот эти 4 кадра разбитых окон и претерпевают изменение в жсд. У них выключается флаг "Wall & Window" и включается флаг "Fence". Кроме того, изменяется конфигурация шейпов с 15 единиц до 3-х. За счет этой трансформации жсд и становится доступной возможность проникновения в разбитое окно.

Осталось научиться разбивать окно рукой или ломиком. Здесь пока решения нет.

Попробовал включить у окна флаг "Openable" - у окна появилась "жадная лапка", которой тушка может разбить стекло со словами: "Пусто" :) Но тут вылезла другая проблема - лапка появляется только ЗА окном, т.е. на том тайле, на котором стоит элемент стены с окном. Если проиллюстрировать, то так:

@/ - на левой стена
\@ - на правой стене

где: @ - курсор c лапкой,  \ и / - стена
и научить появляться лапку перед стеной не получится, это обусловлено ее логикой. Т.е. пока нет решения (возможно и не будет), как можно разбить окно по-другому, нежели выстрелом или броском предмета через него.

п.3 - как уже писал выше, декор не проканал (а жаль, это было бы самый оптимум). Можно сделать объектовую решетку (так же, как мебель или куст) и ставить ее на тайл перед окном. Решетка может быть запираемая на замок, сложность открытия которого определяется в редакторе. После ее открытия можно будет подойти к окну, для этого в жсд включается флаг проходимости для открытой решетки, и если оно разбито - перелезть через него. Для пущего разнообразия можно сделать сплошные, монолитные решетки, т.е. без возможности их открытия. В этом решении одно но. Такая решетка будет стоять на тайле ПЕРЕД окном, также как, например, куст или стол.

Резюме: решения есть, как для проникновения в разбитое окно, так и для закрытия такой возможности решеткой, но они не в полной мере отвечают имеющимся хотелкам. Других решений, которые бы отвечали полностью, у меня нет...


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 17:58:52
2VM:
От млюндр! Пришел сын, по диссеру поболтать, принес 3 Каберне Милештий Мич! Вот художники, клю!  Больше всех пить приходится!

Как ты показал, получается все ОКей, если я право-лево не путаю. Как я понял, сейчас можно разбить стекло кулаком только ИЗНУТРИ дома? А то по твоим значкам получается, что ты не только курево, но и выпиво (с поревом) покупал... :) :D ;D (Чур, репу не трогать!). Или у меня глюки с красненького начались?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.03.2005 в 18:17:58
2Ломолом: Лады, живи с репой ;D Не, я еще ходил диск с пятой Энигмой искал, не нашел, зато купил сборник органной классики в mp3 формате. Но это так, по ходу.

Разбить можно как изнутри, так и с наружи. Зависит от того где в здании стоит стена с окном - курсор с лапкой появляется визуально ЗА ней. Т.е. у тех стен, которые стоят ближе к игроку (наружных) - внутри здания, а у дальних (внутренних) - снаружи. Надеюсь понятно объяснил :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 18:27:48
2VM:
Тоись, чтоб ни было, ё...нуть можно, только обежав?

Иначе говоря, влезть через окно можно, в дом, а вот вылезти - хвост от Чебурашки?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.03.2005 в 19:12:19
2Ломолом: См на рисунке[attach]

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 20:34:58
2VM:
Да! Есть над чем подумать! Иначе говоря, чтоб разбить, надо стоять на той-же клеточке, что и стена? Хытро! Это поэтому мебель по-разному в домах ставится? Где-то вплотную к стенам, а где-то с проемом?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 21.03.2005 в 20:54:04
2VM:
Ну а как это дело с дверьми реализовано?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.03.2005 в 20:58:57
2Ecros: С дверями точно также, у них в ТС своя секция и обработка в движке. Точно так же в том плане, что используется флаг "оупенайбл", плюс свои дверные флаги, в зависимости от типа двери.

2Ломолом:
Quote:
чтоб разбить, надо стоять на той-же клеточке, что и стена?
Именно так.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 21.03.2005 в 21:34:32
2VM:
Я к тому, что двери прекрасно открываются вне зависимости где стоит мерк, нельзя ли и окна под эту мазу заделать, или хотя бы решетки, чтобы мерк не орал, что нет ничего.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.03.2005 в 21:59:42
Сейчас проверил идею насчет дверных флагов для разбития окна - не катит.  При наведении курсора на окно-дверь появляется надпись "Закрытая дверь" :) Но главная проблема в том, что при попытке "открыть", движок пытается воспроизвести анимацию открытия двери, и крашит с жалобой на файл  TileEngine/Tile Animation.c, т.к. это окно, соответствующей анимации не имеет и иметь не может в принципе.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 21.03.2005 в 22:09:43
2VM:
А если одну из разновидностей дверей похерить, да вместо нее анимашку открывания окна сделать?

И кста! А ты пробовал дверной жсд-матрицу у дверного проема по высоте поднять! Будут тушки открывать и прыгать, аль нет?


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.03.2005 в 22:19:31
2Ломолом: Дело не в разновидности двери, это просто флаг для движка, а в том что стоит в тайлсете. Конечно, теоретически, можно нарисовать анимацию открытия закрытого окна и поставить его на место двери в ТС, а на карте ставить это дверь-окно на место окон. Но как уже писал раньше, ищу общее решение для любой стены из ресурсов джа, а не частный случай, отрисованный руками.

Насчет поднятия матрицы не понял, что ты имеешь в виду? Что значит "поднять матрицу"? Она и так у закрытой двери 15 едениц, болше нельзя.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 21.03.2005 в 22:50:05
2VM:
Но ведь решеток на окна вроде в ресурсах джа нет, а если запихать окно в дверной слот появится дополнительная возможность открытия окон, а не их разбивания, что в принципе вообще кул :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 22.03.2005 в 00:11:55
2VM:
Я имел в виду поставить вес 3 вместо 0 у ОТКРЫТОЙ двери - просто, как аналогия окна!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 22.03.2005 в 00:13:12
Решетку можно нарисовать одну-две-три и ставить их на любые окна из джа-ресурсов, также, как это делается с любыми объектами - ставишь их в ТС и юзаешь на карте. А нарисовать открываемое окно можно только для конкретной стены, а не разом для всех. Как уже неоднократно писал раньше, нужно общее решение, применимое сразу ко всем окнам, не зависимо от того в какой текстуре стены оно находится, а не отдельный частный случай с какой-то конкретной стеной или окном.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 22.03.2005 в 00:18:16
2Ломолом: Уверен, что в этом случае тушка просто не пройдет в дверь, прыгать имхо не будет, потому как прыгает через "забор", а не сквозь "дверь" :) Я имею в виду класс объекта.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 22.03.2005 в 00:25:07
2VM:
Ну тогда не понимаю пока. Ща попробую текстом нарисовать.
Стена с окном смотрит фасадом влево-вниз. Ты берешь дверь-решетку, смотрящую фасадом вправо-вверх, и подставляешь ее к фасаду окна слева-снизу. Надо только, чтоб дверь внутрь тайла дверного открывалась.
Тушка может встать на дверной тайл, анимашку ОТРЫВАНИЯ решетки ставим вместо ОТКРЫВАНИЯ двери! Вместо открытой двери остается оторванная решетка.
Или опять не покатит?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 22.03.2005 в 00:43:32
2Ломолом: Ага, сейчас понЯл. Конечно так вполне можно, только у такой решетки будет надпись "закрытая/открытая дверь" :) Еще, дверных слотов всего 4 и часто бывает, что они в дефиците. А так, вполне рабочее решение.

В качестве добавки к уже написанному посту. Еще подумал над этим решением, оно хорошо для тех окон, фасады которых выходят на игрока. В этом случае тушка будет стоять на дверном тайле, находящемся рядом с окном и смотреть на окно. В случаях, когда фасад окна направлен от игрока (задние стены помещения), может вознинуть ситуация, что тушка находясь на тайле с окном, для взлома решетки должна будет смотреть в сторону противоположную окну, т.е. ломать решетку задом :) Кроме того, для таких окон координаты решетки надо будет выносить за пределы ее тайла, чтобы она визуально висела на окне. Тем не менее, как вариант, это решение прокатывает, хоть и не гладко. Т.е. сейчас есть два варианта - решетка-объект и решетка-дверь, в обоих случаях свои фичи и особенности.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 22.03.2005 в 05:27:29
Попытался реализовать в "металле" решетку-дверь и при создании стишки, понял что это не получится, впрочем, вариант с объектовой-решеткой не канает по той же причине. Это не работает для дальних от игрока стен (позиции NE и NW). Решетку можно навесить только на те окна, фасад которых выходит на игрока (позиции SE и SW). Проблема в том, что элементы стены всегда расположены в ближней к игроку части тайла (см. проекцию стены на рисунке, который я постил сюда вчера). При размещении решетки в соседнем тайле, ее можно расположить только у SE и SW элементов стены. Для NE и NW, тушка просто обойдет решетку по тайлу, в котором стоит сама стена. Таким образом NE- и NW- стены незаришечиваемы по-определению, если решетка находится не в том же тайле, что и стена. Как говориться - за что боролись на то и напоролись...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ломолом на 22.03.2005 в 19:38:12
2VM:
Так мож пока для двух стен сделать! Уж больно заманчиво!

Вот Сиры, кля, изометры хреновы! ::)

Виталий, забыл спросить. По твоей картинке (с красными кровавыми лужицами  :D) получается, что угол с двумя стенами под 90 град. есть только для южного стыка зданий. Это так?
И не разбирался ли ты с пролезанием в углы, что иногда случается?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 22.03.2005 в 22:06:05
2Ломолом: Для двух окон (SE и SW) стишка с решеткой уже готова :) Правда еще не тестировал, надо написать для нее дверной жсд.

Эта картинка просто иллюстрация. В стеновом наборе нет угловых элементов и все элементы имеют ширину равную одному тайлу, троме крышных укосов и еще 4-х элементов, с направлением NW (северо-запад), расположенных в кадрах ## 15, 16, 55, 56. Они шире остальных на толщину стены и предназначены для перекрытия северного стыка стен. Я читал в обсуждениях, что иногда на картах попадаются здания с дырявым северным углом. Возможно причина именно в том, что там этот стык не перекрыт вышеуказаннами расширенными элементами. Если есть такая карта с "дыркой" в углу, пришли ее, посмотрю и скажу точнее.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 22.03.2005 в 22:36:55
Проверил в редакторе, действительно, если северный стык не закрыт расширенным элементом, то образуется щель, сквозь которую тушка пролезть не может, но может видеть и стрелять.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 23.03.2005 в 01:39:20
Решетка с флагами двери работает не правильно. Почему, долго и лень объяснять (надоело трахаться с этим). Сделал решетку в виде объекта, кому интересно, могут взять на http://ja2.org/files/test_lattice.rar (4K) и потестировать. Файл полежит там несколько дней, потом будет удален.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Andry на 21.04.2005 в 08:38:51
2VM: Насчет редактирования фейсов персонажей есть дополнение, авось пригодицца :)

Ковырялось для SJ, но там уже не актуально думаю:

Таблица координат в ехе от АВ начинается со смещения 001EE7B0,
на каждого RPC выделено по 4 байта, промежутков между RPC нет,
все идут по-порядку.

Таблица с ja2.org с шестнадцатеричными значениями из ехе:

№ RPC      Имя             Координаты (X,Y)
                 Глаза      Губы
57       Мигель             9, 8      8, 24      запись в ехе выглядит так 09 08 08 18
58       Карлос             8, 8      7, 24      а эта - 08 08 07 18
59       Айра              10, 8      8, 26      0A 08 08 1A
60       Димитрий           7, 8      7, 26      07 08 07 1A
61       Девин              6, 7      7, 23      06 07 07 17
62       Robot              0, 0      0, 0       00 00 00 00 - (а я думал - что за вакансия?..)
63       Гамос              8, 7      8, 23      08 07 08 17
64       Рутвен             8, 8      8, 22      08 08 08 16
65       RPC65              0, 0      0, 0       00 00 00 00
66       Динамо             9, 4      7, 22      09 04 07 16
67       Шенк               8, 8      8, 25      08 08 08 19
68       Игги               4, 6      5, 22      04 06 05 16
69       Винс               8, 9      7, 25      08 09 07 19
70       Конрад             4, 7      5, 25      04 07 05 19
71       RPC71              9, 7      8, 22      09 07 08 16
72       Бешеный            9, 7      9, 25      09 07 09 19
73       Даррел             0, 0      0, 0       00 00 00 00
74       Перко              0, 0      0, 0       00 00 00 00
88       Мария              9, 3      8, 23      09 03 08 17
90       Джои               9, 3      8, 25      09 03 08 19
97       Всадник           11, 7      9, 24      0B 07 09 18
106     Фред (ш)*           9, 5      7, 23      09 05 07 17
118     Джон                6, 4      6, 24      06 04 06 18
119     Мэри               12, 4     10, 24      0C 04 0A 18
148     Мэтт (ш)            8, 6      8, 23      08 06 08 17
156     Освальд (ш)         6, 5      6, 23      06 05 06 17
157     Кэльвин (ш)        13, 7     11, 24      0D 07 0B 18
158     Карл (ш)            9, 7      8, 22      09 07 08 16

По таблице можно быстро найти например Гамоса
введя в поиске hex-редактора 0807081708080816,
маловероятно что в ехе найдется вторая такая последовательность.

В ехе от ЦС таблица начинается со смещения 0022768С.

№ RPC      Имя             Координаты (X,Y)
                          Глаза      Губы
58      Гастон             13, 5     10, 25      0D 05 0A 19
59      Бычок               9, 4      8, 22      09 04 08 16
60      Мануэль            14, 2     13, 22      0E 02 0D 16
61      Биггинс             5, 6      5, 25      05 06 05 19
62      Джон                6, 4      6, 24      06 04 06 18
63      Робот               0, 0      0, 0       00 00 00 00
64      Текс                3, 6      3, 23      03 06 03 17
65      Терри               8, 8      8, 22      08 08 08 16
66      Дункан              9, 4      7, 22      09 04 07 16
67      Шенк                8, 8      8, 25      08 08 08 19
68      Игги                4, 6      5, 22      04 06 05 16
69      Винс                8, 9      7, 25      08 09 07 19
70      Конрад              4, 7      5, 25      04 07 05 19
71      RPC71               9, 7      8, 22      09 07 08 16
72      Бешеный             9, 7      9, 25      09 07 09 19
                                                00 00 00 00
                                                00 00 00 00
                                                09 03 08 19
                                                09 03 08 19
97      Всадник            11, 7      9, 24      0B 07 09 18
                                                09 05 07 17
                                                06 04 06 18
                                                0C 04 0A 18
                                                08 06 08 17
                                                06 05 06 17
                                                0D 07 0B 18
                                                09 07 08 16

Дальше таблицу ЦС нужно уточнять измеряя координаты внутри STI...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ShadowOfGhost на 21.04.2005 в 09:43:10
2Andry: А че, ПрофЕдит не канаеть? По-моему там это правится элементарно...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.04.2005 в 11:45:17
2Andry: Спасибо за дополнение, я с экзкшником не разбирался, только с исходниками. Вообще, не понятно, за каким хреном было зашивать эти координаты в движок и профиль персов, а не сделать, как в тайлсетах, т.е. прописывать XY-смещения в сти и брать их от туда. Насколько проще, в этом случае, было бы заменять морды.

2ShadowOfGhost: Канает конечно, но в профиль нпс-рпс пишутся координаты только одной мордо-анимации - диалоговой, для файла bxx.sti (у АИМа и МЕРКа пишется боевая, для xx.sti). Для нпс это прокатывает без проблем, она как раз одна для диалогов, а у рпс их две, одна для диалогов, пока они еще не наняты, вторая "боевая", которая показывается после их найма в тактик- и инвентори- интерфейсах. Вот координаты этой боевой рожи и зашиты в движок. Аналогично с чарами. В профдате только три чаровских слота, а морд - 16, их координаты также зашиты в ехе.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ShadowOfGhost на 21.04.2005 в 14:17:08
2VM: Сделать тулзу? :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Andry на 22.04.2005 в 00:14:47
2VM: А в исходниках можно пофиксить прописывание координат прямо в сти (точнее использование этой инфы)?

2ShadowOfGhost: Насчет тулзы (другой) у меня есть мысля, но там будет ТУЛЗА :), которую не всякий потянет (а я вапще не программер :shuffle: ) - нужно будет как минимум переплюнуть ArtMoney по резидентной работе с памятью...
Времени никак не выкрою достаточно чтобы внятно изложить суть и фичи, надеюсь в воскресенье заняться этим вплотную, ждите новую ветку :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 22.04.2005 в 02:16:55
2Andry: Я не сишник, но уверен, что можно, для этого надо написать процедуру, аналогичную той, которая берет значения координат из тайлсетных стишек. Есть еще один путь - вынести эти таблицы в отдельный файл и читать их от-туда, в этом случае, при изменении координат достаточно будет прописать в этом файле их новые значения, а не ковыряться в хексах ехе.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Andry на 25.04.2005 в 14:18:08
В воскресенье день оказался рабочим, поэтому презентация идеи будет сегодня, ТУТ (http://forum.ja2.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=othermods;action=display;num=1114427763) :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем tormozz на 14.05.2005 в 22:53:16
господа, полтора года жду ответа: подскажите как сделть сектор К6 обитаемым... то бишь: хочу сделать его гарнизонным, чтоб впоследствии мона было заняться ментотренингом... ;D
насколько мне известно, в ЕХЕ-шнике прописывается какой сектор обитаем, а какой- нет... поскажите кто знает, плз... ???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 28.05.2005 в 23:52:13
http://ja2.org/index.php?p=28&part=2 - Продолжение статьи о создании собственных портретов персонажей для JA2

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AltAlex на 12.06.2005 в 00:11:47
Граздане. Я потерял редакторы характеристик оружия и его изображений. Не могу вспомнить где брал раньше. Оставьте ссылки пожалуйста. Заранее спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем arheolog на 12.06.2005 в 01:18:56
2AltAlex:
http://www.aap13.narod.ru/JA2.htm

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Jeen на 17.06.2005 в 13:47:58
У меня вот такой вот вопрос, можно ли создать ещё одну ветку противников т.е. ребят которые будут палить и по вам и по частям регулярной армии. За перерисовкой моделек дело не станет(хочу повесить на них рюкзаки и надеть на голову маски)?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 17.06.2005 в 18:03:43
2Jeen: Теоретически можно, используя в качестве такой альтернативы кошаков или жуков, заменив их бодитайпы на людские или нарисовать вместо кошпчьеги и жучиных другой, альтернативный бодитайп. Практически, это потребует правки исходников, т.к. сейчас в редакторе карт нельзя назначить классу животин человечий бодитайп, кроме того, необходимо будет править под свои нужды таблицу их дислокации в секторах и рандом показа в секторе. Это то, что можно сделать отностительно малой кровью. Большой кровью можно все, вплоть до написания своего движка :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 17.06.2005 в 19:56:20
2VM:
А почему бы ополчение не использовать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 17.06.2005 в 20:07:14
2Ice_T: Потому, что во-первых, ополчение в игре более востребовано, чем жуки или кошки, во-вторых - по дефолту лояльно к игроку.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 17.06.2005 в 20:20:32
2VM:
А если сделать наподобие Хиксов. То есть использовать триггер атаки при встречи, а не после разговора или действия. И тут же возникает вопрос как они себя поведут при встрече с опонентом.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Respect на 17.06.2005 в 20:55:32
2Ice_T:

Quote:
А если сделать наподобие Хиксов. То есть использовать триггер атаки при встречи, а не после разговора или действия. И тут же возникает вопрос как

Я дико извиняюсь, но в Wildfire 5.0 (Не помню версии редакции:o)
Люди были разные ( в смысле действий):
К примеру, сектор с шахтой в Камбрии
1) шахтёры
2) местные с оружием
3) женщины и дети ( а также дяди с голыми толстыми пузами)
Конечно все становятся врагами если на них нападёшь,
(1) и (2) независимо воинственны от друг друга
если нападёшь на (3) - ВСЕ три типа воинственны
и ещё шахтеры против, если серебро тырить из запасника

З.Ы. Я уже убегаю - думайте сами о том, что я хотел этим сказать!
Я имел ввиду поведение в игре - о том как этого разработчики добились - я не знаю :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 17.06.2005 в 21:10:59
2Respect:
Я дико извиняюсь
За что извиняешься то ;)
как этого разработчики добились
Очевидно с помощью тригерров. К примеру, когда ты тыришь серебро на глазах рабочих срабатывает определенный триггер.
Я пытался сказать то чтобы модифицировать такой тригер, чтобы враждебность включалась не при каких-либо действиях, а сразу при виде игрока.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 17.06.2005 в 21:24:25
2Respect:
Quote:
Я имел ввиду поведение в игре - о том как этого разработчики добились - я не знаю
Назначением тушке той или иной группы в редакторе.

2Ice_T: Если заморачиваться на правку групп, то проще попробовать сделать вообще отдельную группу, враждебную ко всем, но это однозначно только через сорцы. Простой заменой шкуры тут не отделаться.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Jeen на 18.06.2005 в 09:02:08
2VM: Я компанию с нуля рисую(в смысле карт), в этом случае придётся править таблицу дислокации?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Jeen на 18.06.2005 в 11:36:11
2Ice_T: Для ЦС

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 18.06.2005 в 12:02:52
2Jeen:
В ЦС задаеться на уровне карт. Там нет таких патрулей которые в АВ. Если в АВ патрули задаються в екзе, то в ЦС также в редакторе.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Jeen на 20.06.2005 в 11:21:11
Ещё вопрс есть: где находятся параметры отвечающие за обводку и подпись городов на карте?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 20.06.2005 в 11:29:14
2Jeen:
ЕМНИП где-то в исходниках, но для ЦС в открытом доступе исходников нет.
Можно сделать обводку как в УХ - нарисовать на тактической карте.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Индра на 20.06.2005 в 12:44:41
2Ice_T:
Quote:
но для ЦС в открытом доступе исходников нет

Неправда ваша, батенька :) У мя есть :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 21.06.2005 в 16:23:06
2Индра: Сенкс, уже не надо, Ice_T прислал :)

Выложил неофициальные сорцы JA2UB v.1.02 (English):
http://ja2.org/files/ja25source.rar [2.61 M]

Желающие могут замутить новый ЦС-мод с правкой исходника, для начала сделать High Resolution source ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Jeen на 04.07.2005 в 11:05:10
У меня ещё вот такой вопрос(может уже был такой, но у меня нету времени всё перечитать): как создать винтовку с интегрированными предметами?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 04.07.2005 в 13:10:33
2Jeen: Хм, просто - никак. Нужен спец. патч. Терапевт делал поддержку интеграции в НО, но я не хзнаю, существует ли он отдельно. Я по его методе встраивал подобный патч в последнюю версию своего редактора, но тестеры говорят, что есть проблемы (не с этим патчем)..

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Jeen на 04.07.2005 в 13:22:49
2Artem13:
А безвозмездно получить этот патч как-нибуть можно?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 04.07.2005 в 13:26:37
Эээгхм, это если мне не лень будет патч писать, а это врядли...
Хотя.. можно утилитку отдельную сделать. Лана, на неделе напишу....вернее постараюся..

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 04.07.2005 в 15:20:00
2Artem13:
А как этот патч работает? Что он правит и где?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 05.07.2005 в 13:12:54
он не правит, он добавляет обработку интегрированных аттачей и возможность этой самой интеграции
Терапевт делал для АВ 1.02, и у меня тоже. Нейрос адаптировал под ЦС 1.02 (Бука Голд) и тоже поделился инфой...Так что если напишу отдельный, то только под ети два, адаптировать под остальные версии нет никакого желания... во всяком случае пока...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 13.07.2005 в 11:29:59
2POMAH:
Полноценный редактор для ЦС может быть невостребован, но от себя лично скажу что он удобнее немки, но приходиться пользоваться именно ею. Если бы я что-нибудь понимал в исходниках я бы, пожалуй взялся за это дело. А так приходиться только надеяться на других людей.
моды для ЦС более предпочтительнее чем для АВ
По мне так то же. Но если честно, задействовать в моде исходники нет желания - как бы они не стали серьезным тормозом в разработке.
три полезных момента-70 тайлесетов
50 в АВ сполна хватит. Но если на голову вдруг свалиться с небес художник готовый работать днями и ночями, дабы перерисовать 70 (!!!) тайлсетов игры... Как я понимаю есть возможность и введения большего кол-ва онных. По крайне мере создать такой ja2set никакая не проблема.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 13.07.2005 в 15:14:08
2WISDOM: Хай-резолюшн движок для UB, в любом случае предпочтительнее лоу-резолюшного. Ваять ли на его основе что-либо - дело хозяйское, а вот сделать на основе имеющихся сорцов обоих версий полноценный редактор, да еще с возможностью конвертации и записи карт в требуемом формате, это однозначно рулит. Пока нет нормального, полноценного инструмента, работа с картами напоминает шаманские пляски. К сожалению, я не Сишник, поэтому не могу взяться за реализацию такого редактора.

70 тайлсетов - ария из той же оперы, что и размер стратег-карты 255х255, весьма сомнительное достоинство для тех кто понимает, что это такое. При грамотном подходе к планированию и построению системы тайлсетов (а не через задницу, как это сделано у сиров), двух-трех десятков ТС для нужд модинга хватит за глаза. Сама идея использования подобных тайлсетов и особенно ее реализация в Джа, ущербна в своей основе. Если делать мод на сорцах, то организацию тайлетов следует изменить, убрав жесткое привязывание тайлсета к отдельному фолдеру. Это даст большие преимущества - дисковый размер мода значительно уменьшится, т.к. исключится дублирование одних и тех же ресурсов в разных ТС-фолдерах, упростится создание, модификация и использование тайлсетов.

Сорцы JA2 открыты уже второй год, однако я не вижу, что кто-то реально их модифицирует, кроме получения информации о потрохах движка. Единственно что вышло с той поры - WF6 с косметическими изменениями интерфейса, но не сюжета. В остальном, кроме сотрясания воздуха, ничего, по сути, не происходит. Была предпринята попытка создания джа-фалла, но вся вышла, в основном в свисток.

2COBRA: Изменения резолюции в сорцах джа были сделаны БлэкДраганом, Коврик довел их до компилируемой версии.

2POMAH:Радарная карта делается руками за две минуты :) Насчет сорцов, я с тобой согласен, кроме высказывания, что UB предпочтительнее. По идее, в каждой есть свои достоинства, которые и следует объединять, если заниматься созданием мода на сорцах.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Force_Majeure на 14.07.2005 в 07:59:01
2POMAH:
Quote:
я бы взялся но вот не задача Visual нету а 10 компактов покупать как то не сподручно. Блин программер и без Visual  

Зачем тебе все 10 дисков? Сам компилятор и среда - первые 2 диска, все остальное - документация, сорцы, сторонний софт и т.п. Бери пиратку на 2-3 дисках, для работы хватит.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 16.07.2005 в 09:09:26
                          Доброго всем дня.

Жаркая тут разгорелась дискуссия-добавлю свои пять копеек.
2РОМАН & Force_Majeure:
У меня VC.NET 2002 вообще на одном диске,там еще куча прог-типа Винрар 3.10,
Софтайс 4.01 и.т.д-покупал года два назад,но у пиратов,наверное можно найти и сейчас.
Диск называется"Штурман Программиста (обновление 1)"-www.shop505.ru-это линк интернет магазина с диска.
2VM:

Quote:
...Хай-резолюшн движок для UB, в любом случае предпочтительнее лоу-резолюшного...

О чем это ты? ::)
Для JA2 тоже уже есть движок 800х600,даже два варианта-мой,и Коврика :).

Quote:
...Изменения резолюции в сорцах джа были сделаны БлэкДраганом, Коврик довел их до компилируемой версии...

Поправка- BlackDragon довел до компилируемой версии,но исходники UB- а Коврик перенес(и довел до компилируемой версии) изменения на JA2,что впрочем нисколько не
умаляет его заслуги.

Quote:
...Радарная карта делается руками за две минуты ...

Зачем руками ??? - Едитор в JA2(исходники и Немка),так же создает радарные карты-только в режиме автогенерации сразу по всей папке MAPS,ключ для запуска:
JA2.exe -DOMAPS,и нужно предварительно создать папку RADARMAPS-иначе ему некуда будет складывать карты!

Quote:
 ...70 тайлсетов - ария из той же оперы, что и размер стратег-карты 255х255...

Угу -а в "Гробокопателях"как то высказывалась мысль,что 10-15 стволов вполне достаточно-может быть конечно,я чего то и не понимаю,и можно вообще обойтись 1-2 тайлесетами,и 2-3 стволами но;
Я сторонник максимального,если хочешь,тотального простора творчества-будет или нет,кто то использовать 70 Тайлесетов,или 255 слотов под стволы,глубоко вторично-пусть каждый решает сам,но возможность то должна быть ???

Quote:
...Сорцы JA2 открыты уже второй год , однако я не вижу, что кто-то реально их модифицирует...

Хоть у нас с тобой немного разные взгляды на модостроительство, мне интересно- как реально?
ИМНО каждый трудится в меру сил, возможностей и желания.
Сиры вон какой оравой-и то 2,5 года(с 1997) делали JA2,в рабочее время,еще и денги получали.
А у нас -после трудового дня,на голом интузиазме,у многих еще и семья,большинство впервые сталкивается с программированием-так что выходит, не "уже",а еще только" второй год".
2 Ice_T:

Quote:
...но от себя лично скажу что он удобнее немки...

Интересно узнать,чем удобнее? ???

Quote:
...моды для ЦС более предпочтительнее чем для АВ
По мне так то же. Но если честно, задействовать в моде исходники нет желания - как бы они не стали серьезным тормозом в разработке...

Все - приехали :(:
В чем то ты прав,задействовать исходники в моде нецелесообразно-делать нужно полноценную Игру.А это значит-как минимум 50% изменения.
А без исходников-только патчить ехе,или вообще ничего не патчить-перерисовал карты,стволы,и готов "Вьетнам"...дцать.
Я ничего не имею против "Рубикона","SJ" и других модов-для своего времени это были,безусловно прогрессивные вещи!
Но сейчас уже немного другое время,возможности патченья разных ехе,практически исчерпаны!
В том же NO 1.0 ребята выжали ехе на 101 процент,а дальше что?
В любом проекте,неважно-мод или адд-он,должно быть что то отличающее его от других подобных вещей,изюминка-иначе,какой смысл даже начинать?
Что можно сделать оригинального,опираясь на готовые ехе?
Даже вернуть в UB большинство возможностей JA2,без перекомпиляции не выйдет!
А как же :
1)Расширенная страт.карта-пока 25х25,но если удастся сделать скроллируемой(как в FALLAUT:Tаctics),тогда будет почти безграничной;
2)Увеличение кол-ва фрагов в секторе сверх 32;
3)Ездящий  по сектору транспорт;
4)Длинна очереди больше 6-ти;
5)Стрельба очередью "по македонски";
6)Перзаряжаемый гранатомет,а так же система зарядки стволов в целом(обойма и патроны-два предмета):
7)Двух и более этажные здания,с полноценными верхними этажами;
8)Отсутствие одиночн. у пулеметов;
9)Новый инвентарь мерков,где использованние жилетов,рюкзаков и.т.п,будет давать доп.слоты;
10)Несколько точек генерации фрагов;

Мноое из вышеперечисленного,или уже реализованно,или в процессе,- без исходников,ничего из этого,да и много других
вещей-нереализуемо!!!

Quote:
...создать такой ja2set никакая не проблема...

Дело вкуса.Или постоянно хексить этот JA2set(или юзать JA2TSE),или один раз поправить пару файликов кода,и забыть про всякие SET.
Мне проще второе.

Quote:
 ...Но если на голову вдруг свалиться с небес художник готовый работать днями и ночями...

Перерисовывать не только тайлесеты,а еще и анимацю прийдется!!!
В"Гробокопателях" уже писал-здесь повторю:
При 800х600 очень мелко выглядят фигурки-меня  это не устраивает.Нужно сделать анимацию,хотя бы по типу FALLAUT:Tаctics(размер),а это,
повлечет необходимость увеличения высоты зданий-для сохр. пропорций.
Если я разберусь со структурами высотности,то обязательно займусь графикой.
Какой я художник-незнаю,но ждать следующего пришествия нет желания(и времени).






Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 16.07.2005 в 09:16:54
                               Еще раз доброго дня.

2 COBRA:

Quote:
 ...Кроме того, в них можно интегрировать нововведения из УБ...

Ну,а я очем ;)?
2 Zar XaplYch:

Quote:
 ...В ЦС ущербна тактическая часть. Т.е. нету борьбы за города, как в АВ...

 Наверное,все таки страрегическая -тактика там не менялась.

Quote:
 ...Для АВ тоже можно сваять полноценные моды, а не только модификации оружия...


Quote:
 ...Выбор игры происходит, когда мододелатели решают, какую цель будет иметь игра...

В самую точку!

Quote:
...Просто народ уже мало покупал Джагу, вот и решили выдать в народ редактор...

Вот,вот - при этом,(тут надо отдать Сирам должное :D)они его так изуродовали,что даже имея исходники UB,вернуть
его в полноценное состояние весьма проблематично.Как говорится -Ни себе,ни людям :(.

Quote:
...Уже в Голде АВ это поправили ...

Так исходники JA2,и есть по большей части GOLD-и они более поздние,по времени,чем  эти исходники UB!
2 gyv:

Quote:
...Навряд ли ЦС разрабатывалась как база для модов...


Quote:
... ничего такого, чего не было в редакторе АВ в редакторе ЦС нет ...

На все сто!
2РОМАН:

Quote:
...вспомните какие моды были для ЦС и какие для АВ...

Давайте вспомним :).
Для JA2:
Deidranna Lives,Urban Chaos,WildFire:Партизанен Пак,Night Ops.
Для JA2UB:
Рубикон,Vietnam SOG '69,Shady Job,X-Com,Bear's Pit,Tracona Unlimited
Да для UB действительно больше-но разве в кол-ве дело?
"Урбан Хаос" и "Ночные Операции"(о Deidranna Lives не знаю-не играл)-глобальные модификации-там изменяли движок!
Из всех Юбишных модов до их уровня дотягивают только Shady Job и кажется(давно играл-не помню) Рубикон.Все остальное -по сути не более,чем наборы карт :-[!
Quote:
 ...а для АВ только модификаторы оружия типа НО или Warfire ...

Вот так,походя,низачто понизили НО :D.Приведу для тебя цитату из Превью к NightOps 1.0:

Quote:
...Начиная с версии 0.4 beta Мод перестал быть только оружейным...  

От себя добавлю,что хотя и не играл пока в NightOps 1.0(некогда)но судя(из Превью) по обьему изменений, релизная версия по праву может считатся Аддоном!

Quote:
...а для верности сравинить с JA2source там он не покоценный. просто недоступен для запуска...

Что бы был доступен,нужно собирать Тестовую,или Дебаг версию.Чуть чуть поправив один файл,я включил Едитор и в Релизе.
Коммандная строка для запуска:
Ja2.exe -EDITOR(или F9,в игре-только для Тест. и Дебага).

Quote:
 ...сейчас для тех кто делает моды приходится искать АВ ставить на нее НО не известно где чего там поправлено. конвертить карты туды сюды. ставить дополнительно ЦС чтобы радарную карту сделать...

Ну по радарной карте смотри выше,а по редактору-скачай у англичан(на Lords of the Bytes),чистый-без NO, Едитор(Немка 0.95Бетта),его можно,если захотеть установить совершенно отдельно ;)(У меня работает).

Quote:
...блин ну сделате кто-нить нормальный редактор для ЦС вместо не нормального. пару вечеров. и только то...


Quote:
 ...но если делать мод для ЦС то на фига еще и АВ с НО установливать...

Я не могу понять-чего ты хочешь ???Конкретезируй!
Я могу тебе выслать екзешник Ja2 с Едитором.Напиши в приват что нужно конкретно?
Какого формата карты нужно открывать(Ja2Бука,Ja2Англ.версии и.т.д)?
Версия-Дебаг,Тестовая,Релиз?
Могу для удобства,добавить понимание Юбишных тайлесетов.
Разрешение(640 или 800)?
В среду-четверг смогу отправить-скажи куда?
Или ты хочешь именно Юбишный Едитор(с возм.создания карт с нуля),но со всеми возможностями Оригинального?
Тогда я пас-мне не жалко времени,но:
1)Я не програмист
2)Юбишный Едитор использует свой формат(папка BUld,файлы с назв.CustomMap...) карт(он их создает),но не может править карты,оригинальной кампании.
3)В JA2 вероятность атаки\контратаки задается Ехе,а в UB эти данные задаются и сохраняются в каждой(Custom) карте.
Для этого(Сиры)даже файл добавили новый-Build\Strategic\JA25Stategic.Ai,правда там же есть и старый- Stategic.Ai,но он полностью
закоментирован.Использовать их одновременно  не выйдет.
4)Мультиформатный Едитор,вообще из области фантастики - раве что Артем или Паша(Terapevt)возьмутся ;).
Не так давно,я тоже хотел прикрутить в Джашный Едитор создание карт с нуля,затем что:
Если изменять структуры OBJECTTYPE-напр.кол-во аттачей поднять до 6,старые карты вообще не грузятся.Но я нашел,гениально в своей простоте решение,раньше чем появились эти исходники :).
А сливать два Едитора в один-гемор неописуемый(и не как не на пару вечеров),установишь исходники- увидишь.Хотя тебе,как програмеру,наверное проще.
Самое главное-я еле скомпилировал исходники UB,VC не находит какую то папку,кажется Commynications- ее просто нет в исходниках.
Едитор получился встроенным в ехе(как и в Ja2),его жутко глючит-ни создать карту,не загрузить не выходит-падает.Нельзя даже сменить Тайлесет.
Правда я собирал Релиз-м.б.нуно Дебаг?.Кроме того -разрешение то 800х600,а координаты интерфейса старые(640х480).В JA2(800х600)я то все более,
менее поправил,но где и чего править я уже не помню-все начинать заново?
Ну да это и не важно-все что нужно оттуда можно вынуть,а собирать сам движок нет надобности.
В общем - если устроит Ja2+Едитор,пиши в приват.
Весит это будет: Релиз-2.62,Дебаг и Тестовая-2.82 Мб.
Чуть не забыл:
Вопросы связанные с изучением и модификацией исходников, обычно обсуждаются в ветке-"Гробокопатели"!
Полезно ее почитать-многие вопросы отпадут!







Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 16.07.2005 в 14:29:43
2WISDOM:
Я прошу прощения за наглость, но не могли бы Вы прислать мне исходники "800х600", если, конечно, Вы не планируете сохранить ноухау?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 16.07.2005 в 19:14:19
5 копеек из личного опыта. :)

Тайлсетов достаточно даже в АВ, не говоря уже о ЦС. Они просто в оригинале довольно нерационально спроектированы. Спешили, я думаю, Сиры слишком...
Размер карты 25х25 - хм... Тут 16х16 (правда часть в 2-х экземплярах) делал больше года, причём не один, и большинство карт не с нуля. Хотя 20х20 ИМХО реально сделать, если использовать принцип "не с нуля" по максимуму.

Касательно редактора карт - немка гораздо лучше редактора ЦС, а на базе сырцов можно сделать вообще конфетку - в хекс-эдитор можно будет не лазить. Терапевт пробовал - добавил возможность установки тела "робот", аттачение "ускорителя" и "удлиннителя" - но он (пока?) остался мной невостребованным.

Редактор карт надо вообще делать под конкретный проект - универсализацией после выхода исходников уже не пахнет.


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 16.07.2005 в 22:08:35
Вопрос программерам. Порекомендуйте софтину для создания патчей, путем сравнения двух файлов. Получаемый патч желательно иметь безо всякого GUI и лишних вопросов юзеру, т.е. он должен запускаться, молча делать свое дело и закрываться.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Force_Majeure на 17.07.2005 в 07:15:03
2VM:
Хороших софтин таких нет, я искал для себя (правда, довольно давно). Проще просто менять файлы и не заморачиваться с правкой. Лучшее, что я в свое время использовал - встроенный патчмейкер в hex-редактор HACKMAN.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 17.07.2005 в 08:07:31
2Force_Majeure: Софта для таких целей как раз есть, вот только такого, какой нужен мне, не нашел, кроме InqSoft Sign 0f Misery - http://s0m.narod.ru/s0m.html
Весьма нехилая российская разработка, правда детать ею кампаринг-патчи, что микроскопом забивать гвозди, но можно, такая опция там есть :)


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 17.07.2005 в 16:08:10
Оно?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Force_Majeure на 18.07.2005 в 08:15:03
2VM:
Я имел ввиду хороших софтин нет. Хотя может сейчас и появились. Когда я пытался делать патчи к экзешникам, мне жутко не хватало синхронизации версий патчей. Ведь если делаешь несколько патчей, нужно делать маленький патч для тех, кто уже установил предыдущие версии и полный патч для чистой версии файла. Когда патчей 2-3 все еще можно было осуществить, но когда их перевалило за 2 десятка..., а заодно еще и под несколько разных сборок экзешника ..., в общем, я от идеи патчения exe просто отказался.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Romualdas_Arm на 18.07.2005 в 09:53:58

Quote:
author=Ice_T
В среднем на одну карту уходит от трех часов до 10 дней.


LOL!
"Я плакалЪ" (с)
От 40 минут для ландшафтки без водных преград и построек, до 8-10 часов для городского сектора с учетом расстановки фрагов - если больше, править руки...
Это о реалиях

О возможностях - абстрактно:

В увеличении размеров страт карты, невзирая на максимализм объекта ваших нападок, есть  определенный смысл.
Хотя лично я бы ограничился размером 20х20 - больше будет тяжело для игрока, т.к. компания получится чрезмерно длинной. ...

При большей карте можно варировать географию - играть непроходимыми зонами , береговой линией, создавть архипелаги, и пр...  т.е.,  во первых клонировать можно морские сектора проходимые только для воздушного транспорта с одной водой,  которые генерятся за 1 секунду, да и для наземных рисовать  карту для каждого сектора далеко не обязательно поскольку можно задать районы гор и или непроходимых топей которые попадают в разряд "здесь не ходят"...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 18.07.2005 в 12:27:34
                          Доброго всем дня!

2Susami:

Quote:
 ...Я прошу прощения за наглость, но не могли бы Вы ...

Зачем же на "Вы"-здесь все свои ;).
Исходники-без проблем.
Единственно:
1)Я переделал разрешение отличным от Коврика способом.Он делал через #DEFINE(как и Юбишных исходниках от BlackDragon)-так конечно правильнее.
У меня не было тогда Юбишного кода,для ориентировки,поэтому я просто влоб поменял параметры.Следовательно-ежели вдруг захочется изменить
разрешение на 1024 или назад на 640-прийдется снова менять размеры по коду.
Может быть я позже тоже зделаю через #DEFINE-но когда,не знаю.Сейчас нет времени,да и 800х600 меня вполне устраивает(это вообще мое
рабочее разрешение)-при 1024 мерки что муравьи.
2)Я не центрировал загрузочные скрины.
Все остальное есть-поправлен весь интерфейс+поправлен Едитор.
Весит-914Кб(ехе+Едитор)
Вышлю - среда или четверг.
2ALL:Люди зачастую сами не знают чего хотят!
 "Гробокопатели"Исходники_Ja2-пост#92.

Quote:
...если хочешь делать мод, опираячь на потенциал исходников - ваяй под Джагу, а если хочешь 60 тайлсетов, индикатор поля зрения, вражье умное, свободу с размещением карт - то под ЦС, но тогда забудь про преимущества исходников?
И опять в этом H7 головой об землю трахаться?...[quote]  Одни пишут-дай,другие-нафига это надо?
В UB уже есть 70 тайлесетов-не вижу ничего вредного,в возможности их использования!!!
А перерисовывать или нет-личное дело каждого!
2 Ice_T:
[quote]  ...Отвечаю. Тем что карту легко протестировать в игре и сразу затем поправить...

Забавно :D!В поддержку достоинств УБитого Едитора,ты приводишь достоинства Джашного.
Как раз,это в JA2 Едиторе(Тест и Дебаг),можно поправить карту,а затем выключив Едитор(Esc),сразу
потестить в игре(при условии наличия мерков в этом секторе).Или не выходя из игры,вызвать Едитор(F9)и .Разумеется я имею ввиду,Движок+Едитор собранные
из исходников-хотя в Немке(Бетта 0.95)так тоже можно-правда нужны ресурсы от JA2 1.00(рус-нем,пиратка).
А в Юбишном Едиторе-после сохранения мапы,нужно выйти и запустить игру(ехе),и топать мерками до нужного сектора.
Мерков в сектор,в ЮБишном,ты не добавишь-фрагов нужно вооружать поштучно\индивидуально,и.т.д.
2VM:
Вообще то человек я уравновешенный,до пофигизма-но задело >:(!

Quote:
 ...практически из условий стоящей задачи обосновать необходимость 70 ТС...

Могу.В UB уже есть 70 тайлесетов -их можно вообще не перерисовывать-то есть я предложил пока использовать имеющиеся.
Поправить файлик для  JA2-20 минут делов,чем это плохо?ИМНО,даже некоторая универсальность!

Quote:
...Ты споришь о вещах, которыми никогда не занимался...

Откуда ты знаешь?Я многим занимался!

Quote:
 ...То, чем ты занимаешься сейчас, это твое хобби, приятное ковыряние в свое удовольствие, не имеющее ни малейшего отношению к работе над реальным проектом
и не связанное с получением конкретного,заданного результата ...

Это неправильный ответ :).
Это хобби у всех,поскольку денег никто за это не получает,и вряд ли получит!
Отсутствие сайта и рекламы в сети,еще не повод считать,что-То,чем я занимаюсь,не связанно с получением какого то ни было результата! >:(
Сайта нет -дорого это,да и со временем(сайтом ведь нужно заниматся-или нет?)-караул!А кричать отом,что что то делается,до
доятижения хотя бы 50% готовности-это лишнее!
Приятное ковыряние-офигенно приятно, идти на работу с квадратной башкой!Поспать получается 4-6 часов максимум.

Quote:
  ...основополагающий принцип любого проекта "необходимое - достаточно"...

Это ты снова про время- я пока "склеивать ласты" не планирую  :),следовательно,будем живы-все сделаем! ;)

Quote:
 ...бесполезно что-либо объяснять "фанатикам-теоретикам", ...

A)Теоретика -я не люблю хвастаться,но:
1)Расширенная страт.карта
2)Увеличение кол-ва фрагов
3)Несколько точек генерации фрагов
4)800х600
Это то,что я зделал полностью(кроме п.3) самостоятельно-и я горжусь этим.
У тебя же я видел только идеи-идеи безусловно интересные,но где же реализация? ???
B)Слово "Фанатик" ты употребил  наверное в отрицательном смысле?
Я уважаю(хотя и неразделяю их методов)людей,осмысленно(а не под действием сторонних препаратов) жертвующих своей жизнью,
ради какой то цели.Нужно иметь железные я...ца,что бы взорвать себя вместе с самолетом,или упасть на ДОТ!!!
Как гласила надпись на воротах одного учреждения"ИЕДЕН ДАС ЗЕЙНЕ"или"Каждому-свое",одним-семья,дом,работа; другим-кабина Боинга таранящего ВТЦ!
Пара цитат для тебя напоследок:

Quote:
....Мертвым оставь покой,действуй пока живой...


Quote:
...Забудь про все-иди вперед...


Quote:
 ..в сердце огонь не погас-кто не снами,тот против нас!...  

2ПМ:

Quote:
 ...Размер карты 25х25 ...

Пока 25х25-ограничения размера монитора :D.Если удастся сделать карту скролтруемой(хотя бы как в Fall),будет
значительно больше!
С другой стороны-в Фаллауте карта 28х30-и никто не кричит,что дофига?Да,там другой принцип построения карты-большинство секторов
одинаковые,но так это же недостаток!
Зачем большая карта-суди сам:
Место действия-Северная Америка,вся(м.б.и часть Мексики).Это 52 штата+ города.
Не делать же мне города как у Сиров-4или 6 секторов.Тот же L.A.-как минимум 20-30 квадратов!
Размер штата должен быть больше чем город-вот и выходит что 25х25-мизер.
Речь то,идет не об АДД-он,а о полномасштабной игре.

Quote:
 ...Тут 16х16 (правда часть в 2-х экземплярах) делал больше года, причём не один...

Да время это займет-а куда мы спешим ;)?
Если вопрос в актуальности проекта-так нет такого вопроса.Движок устарел еще году в 2001,
следовательно,на привлечение новых игроков,серьезно расчитывать не стоит-а для ветеранов,
ИМНО это будет интересно всегда!Тем более,что похожих проектов нет и не придвидится(Альфа:Антитеррор,КДР и JA3,не
в счет-песня из другой оперы).Может только Е5-но там,помимо 3Д,совершенно другая концепция(и жуткие сист.требования ::))





Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Refiler на 22.07.2005 в 06:20:43
Кто знает как в ЦС Бука ГОлд 1.02 выключить тень у оружия?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Susami на 22.07.2005 в 16:01:18
2WISDOM:

Quote:
Вышлю - среда или четверг.

Забыл?  ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Комар на 06.08.2005 в 16:35:54
Что-то я ничего не понимаю. :) Делал самое простое - рисовал карты редактором ЦС и вставлял их в эту же игру. Даю имя (например, g7), запускаю игру - ноль реакции, карты нету. :( Что я забыл? Кампанию нужную - выбрал, все метки расставил, глюкЪов не наблюдалось...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Mr Душка на 06.08.2005 в 17:02:27
2Комар:  Карта, когда сохраняется должна выглядеть так - g7.dat Иначе не работает.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Комар на 06.08.2005 в 18:38:31
2Mr Душка: Ясное дело, что *.dat, но не работает всё равно. :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Mr Душка на 06.08.2005 в 19:04:14
2Комар:  ???  БМП

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 10.08.2005 в 11:41:31
Возник вопрос по крышным тайлам.
Для чего служит слот 070, который предпоследний в крышном тайлсете? Маленький имадж T крыши помещенной туда не отображаеться. Понимает ли тогда движок жсд этой крыши? Как я понимаю это еще один слот для элементов декора крыши, вроде последнего. Возможно ли "научить" игру понимать жсд, сти тени, маленький имадж Т у этих слотов?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sunnymite на 04.09.2005 в 01:59:39
Уважаемые поклонники ja2, у меня несколько вопросов по редактированию.

1. Возможно ли каким-нибудь образом изменить условие согласия мерка из AIM на участие в операции по освобождению Арулько? (при помощи ProEdit, или какой либо другой программы)

2. Насколько я понял, общее кол-во RPC в игре увеличить невозможно.
Но вот хотелось бы знать, возможно ли технически заменить например мерка из AIM на другого (нанимаемого), чтобы он встречался в Арулько? Например заменить Гризли, на почтальона из Urban Chaos, и Биффа - на Мануэля из UB,  и чтобы почтальон и Мануэль попадались в Арулько и нанимались?

Хочу сделать изменение в игре, чтобы было как можно больше местных мерков. В идеале - чтобы вообще заменить весь AIM и Merc местными наёмниками и не пользоваться интернетом в игре (типа прелетел в Арулько создать повстанческое движение :-))

3. Как увеличить кол-во солдат в карательных отрядах королевы (и в гарнизонах), и частоту генерации этих отрядов в версии JA2 Gold v.1.10 English?

Заранее благодарен.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 05.09.2005 в 09:40:54
2sunnymite:
1. Поясни, не понял
2. Вроде бы нет, в екзе идет привязка к номеру мерка.
Такое изменение, ИМХО, правкой бинарника невозможно. С исходниками - пожалста, и не очень трудно  :D 8)
3. Тут я пас. Тут тебе к Терапевту надоть :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sunnymite на 05.09.2005 в 19:15:17
2Artem13:

1. Когда погибает член AIM - другие не хотят наниматься. У меня их гибнет довольно много, а save/load делать все время не хочется (теряется интерес к игре, т.к. после load уже заранее знаешь что за таким-то углом, или в таком-то здании тебя ждет "сюрприз").
А приходится делать save/load, т.к. погибшего мерка заменить некем, местных мерков очень мало, а AIMовцы начинают "носом крутить".
Я бы хотел сделать так, чтобы члены AIM соглашались наниматься всегда, даже если половина состава этого AIM уже на том свете. Тем более, в моде НО это стало еще более  проблематично, т.к. тренировать ментов и лечить раненых могут уже отнюдь не все :-(

2. Работать с исходниками я не умею :-( Я вообще пока научился только лишь с weditoм работать, и картинки оружия/предметов менять (при помощи SLF-Explore и STI-Edit).
Жаль... хотелось изменить сюжет в игре.

3. Спасибо за совет. Попробую обратиться к нему через приватное сообщение.

А Вы не знаете случайно как сделать чтобы из врагов выпадали все предметы в  JA2 Gold v.1.10 English? Насколько я понял (если я не ошибаюсь), нужно изменить какой-то один байт в файле ja2.exe. Вот только я не знаю какой именно байт, и на что менять :-(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Satan`s Claws на 05.09.2005 в 20:13:29
2sunnymite: Они перестают нанимать не от количества убитых АИМцев всего - они перестают наниматься при очень низкой морли у твоих бойцов

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sunnymite на 05.09.2005 в 23:25:19
2Satan`s Claws:

ОК, а можно как-нибудь сделать, чтобы они соглашались наниматься и при нулевой морали у моих бойцов? Т.е чтобы этот параметр не влиял на найм из AIM (как он не влияет на найм из Меrc)?
Чтобы повысить мораль - нужно захватить новый сектор, а как это сделать если некем захватывать??? Одни убиты, другие ранены, сумок доктора мало, или доктор убит, другие лечить не могут (медицина < 80) - нужно нанять нового доктора, хоят бы чтобы вылечить раненых.  Иначе опять load :(((

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем butterfly на 06.09.2005 в 00:36:04
2sunnymite:
Напои их. Наёмников. Водкой.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 06.09.2005 в 09:51:52
2sunnymite:
В Проедите меняешь параметр терпимости в разделе скрытых параметров мерка. Если выставить 101, мерк нанимается всегда. Как например Тоска :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 06.09.2005 в 11:31:19
2S-Vertal: Шо за "терпимость"?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 06.09.2005 в 11:57:54
Tolerance вроде. У меня проэдита нет под рукой

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Eug на 06.09.2005 в 13:32:57
2S-Vertal: & 2Artem13:

У меня под рукой PoEdit нашелся. Называется "Reputation Tolerance" в крайнем правом столбце.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 06.09.2005 в 15:23:04
2Eug: Да, оно самое
101 - нанимается всегда
Я обычно всем ставил 80...101, чтоб не так критично они относились к морали в команде
А может даже и не к морали. Потеря одного бойца не приводила к сильному её падению, дальнейший "тир" поднимал её всем до 80-100%. Тем не менее, после боя никто из АИМ ко мне не шёл

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sunnymite на 07.09.2005 в 02:13:52
2S-Vertal:

Я попробую. Спасибо!

Еще вопрос, господа. Подскажите пожалуйста, какой байт и по какому адресу (смещению) нужно изменить в ja2.exe v1.10 English (или в АВ v1.02 "Бука") чтобы из врагов выпадали все предметы после смерти? (как это происходит в моде NO v1.0)

Буду очень признателен.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 07.09.2005 в 15:28:41
sunnymite:
Далась тебе эта английская версия 1.10... Весь западный мир давно уже играет в 1.12. И все неофициальные патчи делаются именно под эту версию.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sunnymite на 08.09.2005 в 06:08:15
2neyros:


on 1126096121, neyros wrote:
sunnymite:
Далась тебе эта английская версия 1.10... Весь западный мир давно уже играет в 1.12


Я бы тоже пропатчил до 1.12 и играл бы, просто насколько я знаю, Wedit поддерживает версии ja2 только до 1.10 Gold (так он сам написал в его превью к версии Wedit 2.4) - а играть в оригинальный JA2 без правки некоторых (многих в общем-то) вещей мне уже не интересно :)


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 08.09.2005 в 07:09:50
WEdit 2.41 поддерживает версию 1.12

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 08.09.2005 в 07:59:45
На крайняк - мой редактор тоже должен поддерживать :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Psyho на 16.09.2005 в 20:07:44
Решил скрестить ужа и ежа и получить таки свои 3 метра колючей проволки, да не тут то было.
Вообщем решил вставить Бенни из SJ в NO вместо одного из аимовцев.
Вроде все хорошо, кроме анимации лица. как это дело поправить и какие файлы за это отвечают ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ecros на 16.09.2005 в 20:21:11
2Psyho:
На  www.ja2.org есть две статьи на эту тему.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Psyho на 16.09.2005 в 20:33:01
2Ecros: Блин я и забыл что эти стишки многокадровые. Спасибо. Дальше разберемся.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Psyho на 17.09.2005 в 00:54:25
Вроде работает, только глючит редиска. Вылетает почище чем Джобик. И  по моему виноваты в том gap`ы проклятущие. Фразы вроде все заменил. Гапы тоже. Что ему еще надо.  :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 17.09.2005 в 01:30:56
2Psyho: Гапы это вообще лево, проверь наличие заглушек на фразах.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Psyho на 17.09.2005 в 01:44:23
2VM: SPEECH - 116 вавок, battlesnd - 17 вроде все на месте.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sunnymite на 02.10.2005 в 22:23:50
Ребят, я поменял параметр "Reputation Tolerance" в ProEdit-e на 101 для ВСЕХ наёмников, а Лиска и Сдоба всеравно не хотят наниматься после смерти MD и Барри :-(((( Подскажите пожалуйста, что еще можно сделать? Может больше чем 101 выставить в  ProEdit-e? Ну надоел уже этот S/L по 100 раз в каждом бою!!!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 03.10.2005 в 01:04:26
2sunnymite: Все изменения профилей работают только при начале новой игры, т.к. во время прохождения вся информация из профилей хранится в сейве и загружается от-туда, а не из профдата.

Заголовок: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LightINight на 03.10.2005 в 04:58:23
  Люди, подскажите пожалуйста, можно ли как-нибудь в HexEditor'е или каком-нибудь отладчике добавить в JA2 функцию "Просмотр укрытий", типа той, что есть в JA2UB.
  У меня Gold от Буки. По нажатию Del вроде "Просмотр укрытий" включается, но вся территория просто покрыта серыми крестиками.
  Понимаю вопрос ламерский, но может кого не затруднит...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 03.10.2005 в 12:45:23
2LightINight: В директории /Data создай директорю /Tilesets, в ней директорию /0. Другими словами, путь должен быть: /Data/Tilesets/0. Положи туда стишку из аттача, должно помочь.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем sunnymite на 05.10.2005 в 03:42:53

on 1128290666, VM wrote:
Все изменения профилей работают только при начале новой игры, т.к. во время прохождения вся информация из профилей хранится в сейве и загружается от-туда, а не из профдата.


Я знаю, я начал новую игру из-за этого. Пришлось бросить освобожденный Драссен, но играть вообще было невозможно :-(

И всеравно, после того как в Омерте погиб Барри, а потом в секторе рядом с Омертой погиб MD - Лиска и некоторые другие наемники не хотят наниматься, хотя я у всех поставил  101 в ПроЭдите.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Viking на 12.10.2005 в 09:26:26
Какой прогой можно редактировать параметры наемников в памяти?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 12.10.2005 в 14:57:32
Есть ли связь между тем, находится главный перс в секторе во время боя и эффективностью сражения других наемников? Заметил, что если мой АЭ сражается вместе с остальными, то все как то более метко стреляют. Когда послал АЭ по болотам искать Всадника, все почему то стали хуже стрелять :( Есть связь или нет или это у меня глюки :confus:

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 12.10.2005 в 15:01:14
ЕМНИП, на эффект-ть влияет уровень лидерства одного из наемников ( у кого больше тот и рулит  :D).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 12.10.2005 в 15:40:54
Если в команде есть мерк с высоким лидерством, то его присутствие оказывает влияние на мораль отряда, в частности, снижает возможную неприязнь между мерками. А уровень морали, как известно, влияет на меткость.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 12.10.2005 в 16:28:50
2neyros: Хым, не замечал повышение морали. Мой АЭ пока что действительно самый "голосистый" из всех (Ирка догоняет). Надо будет повнимательней присмотреться.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 20.10.2005 в 18:12:29
2Zar XaplYch:

Мораль действительно влияет. Как и взаимная приязнь наемников. Но иногда так достают их возгасы:

"Гризли, мой пушистый медвежонок...", "Вот это круто, Тень...", "Сова сразу мне понравилась..."

Мне больше по душе такие фразы:

[attach]

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ThunderBird на 20.10.2005 в 18:36:34
2Strax5:  ;D ;D ;D ;D дааа...... умора

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 20.10.2005 в 18:39:00
2ThunderBird: Флудим...  ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ThunderBird на 20.10.2005 в 18:49:35
2LDV: не совсем. Высказал свое мнение о сказанном.

От себя могу добавить к обсуждению вопроса: Можно просто вооружившись редактором и чувством юмора написать сколько угодно подобных фраз. Один нюанс - говрить мерки будут старые фразы, а показываться будут новые ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 27.10.2005 в 09:07:59
2LDV: Получил инишник от Сергея ака багомонстер :) Недельки ч-з 2 максимум будет редактор, но только для ДжА2005...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 27.10.2005 в 12:44:08
2Artem13: Ну, универсализма такого и не ждем. Программатика - искусство возможного.  8)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VVA на 21.11.2005 в 18:43:38
2Картографы:
Только сейчас дошло - сие то, о чём когда-то спорили с Геной ака Unnamed.
Когда-то, у нас была посиделка в Москве, на которой Неназваныч как-то невзначай сказал, что карта, прежде всего, должна быть КРАСИВОЙ...
Как показало время - он прав!

Всё остальное - детали...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 27.12.2005 в 12:07:27
Занялся я тут просмотром анимации...
В игре используется 8 направлений, а в анимации хаммера и фургона их 32 :o. С чего бы это? Они вроде по сектору не ездят, на месте не вертятся. Если заменять картинки, то сколько нужно направлений, 32 или хватит 8?

PS Кто-нибудь потрошил ресурсы игр серии Противостояние? Как оттуда можно модели техники выдернуть?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 06.01.2006 в 17:00:48
2Clayman:
И последний вопрос:
Можно ли конвертировать sti во что-нибудь более удобоваримое не по одиночке, а сразу скопом? В батч, так сказать, режиме/


Если имееться ввиду конвертировать сразу несколько стишек, то я ни в одном сти-редакторе такой функции не встречал. Если же требуеться сконвертировать все кадры стишки в один битмап, то делаеться это программой STI-view. Жмешь в программе закладку "опции", там "All pages in one" и сохраняешь все скопом.

http://ja2.ru/opensours/redactors/stiview.rar - STI-view (207 Кб)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Gosha на 23.01.2006 в 23:47:56
Как можно добавить свое оружие, патроны в Агонию Власти 2.
К примеру MG-42, KAR 98K, Luger Parabellum и тд.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Daito на 23.01.2006 в 23:54:11
Gosha:
могу обрадовать - в одном из грядущих модов это есть. Называется мод Banana Hell.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 24.01.2006 в 00:04:55
2Daito:
Бананы мертвы. Диагноз - труп.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Gosha на 24.01.2006 в 00:09:26

on 1138053251, Daito wrote:
Gosha:
могу обрадовать - в одном из грядущих модов это есть. Называется мод Banana Hell.


А когда он будет, и где его можно будет скачать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Daito на 24.01.2006 в 00:13:01

on 1138053895, Ice_T wrote:
2Daito:
Бананы мертвы. Диагноз - труп.

е*********й в *****....  :'(
что случилось? :o  ???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 24.01.2006 в 09:00:48
2Daito: Саш, а кто делать-то будет? У меня есть NOps1FT с оружием из линейки БХ, вон Санта_К приезжал, "болванул" ему на пробу. Ноэто не мод, а просто своя кастомная линейка.
2Gosha: Почитай тут веточки, качни редактор Артема13, и сможешь сам набирать себе стволы и прописывать им хар-ки, вставлять картинки. Сразу врубиться м.б. не получится, буешь вопросами парить народ, а он тя снова к веточкам пошлет и к поисковику форумному... ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 24.01.2006 в 12:51:51
ЛЮДИ! Дайте поjaлуйста линк на редактор оружия под версию ехешника 1.12 !!! Очень надо!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AIM_Creator на 24.01.2006 в 14:30:06

on 1138086048, LDV wrote:
2Daito: Саш, а кто делать-то будет? У меня есть NOps1FT с оружием из линейки БХ, вон Санта_К приезжал, "болванул" ему на пробу. Ноэто не мод, а просто своя кастомная линейка.
2Gosha: Почитай тут веточки, качни редактор Артема13, и сможешь сам набирать себе стволы и прописывать им хар-ки, вставлять картинки. Сразу врубиться м.б. не получится, буешь вопросами парить народ, а он тя снова к веточкам пошлет и к поисковику форумному... ;)


Спасибо уже скачал, и приступил к делу!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем AIM_Creator на 24.01.2006 в 18:43:46
Я вот пробавал с помощью редакторов добавить MG 42 в Агонию Власти 2, я вроде все добавил внешний вид комментарии, но звук,
и патроны я добавить не могу.

[attach]

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 24.01.2006 в 19:03:46
2AIM_Creator: Камрад, патроны тебе и не нужны почти. 8) Есть MG3 - послевоенный MG42 под 7.62х51мм НАТО. Пользует те же 100-патронные короба с лентой, что и НК21. Были такие оруж. моды Сергея Попова aka Wildfire, 3-й серии (3.12, 3.14, 3.16), где он ввел такой вариант HK21. Теперь редактор Артема13 позволяет тебе сделать тоже саме в разы быстрее. Вот со звуком сложнее, характерное "дудуканье" MG3/MG42 отличается от G3-образной очереди HK21, записать сэмплы и перевести в "джайский" формат надо будет, подгоняя размеры. Про патроны - а были ли такие в ЛА в 1990-х? Там как раз MG3 до сих пор на вооружении. А внешне они вполне похожи на 7.92х57мм (издалека), используются стандартные коробки с лентами, сами ленты подходят разные (и немецкие DM3 и DM10, м.б. номер я соврал, и НАТОвские).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 04.02.2006 в 20:06:41
Здарова всем! Я хочу узнать у вас кое что, я вижу вы все тут хорошо умеете редактировать ja, и заранее извиняюсь, если мой вопрос уже поднимался, просто 63 страницы этой темы мне не осилить! Вопрос простой и глупый: Как редактировать стратегическую (общую) карту ДЖА, кроме редактирования файлов .pcx? Есть ли для этого специальные программы??? Заранее спасибо! ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 04.02.2006 в 20:21:42
Ещё раз Привет всем! Срочно понадобилась помощь! Я скачал пару редакторов карт, один из набора "немцев", и один от "Ночников", и ещё какойто, тоже БЕТА версия, но всеони не работают! один, который НО пишет ошибку, мол не может чего-то найти и загрузить ЛОГО.СТИ, Немецкий же пишет мол что-то не найдено в библиотеке mss32.dll, всё, что было в разделе файлов - редакторы я скачал(включая mss3g.dll) Ума не приложу почему ничё не работает! Ставлю на Голд! Может в этом дело? У кого были такие же проблемы, отзовитесь пожалуйста!

ЗЫ Вот тоже самое с только что скаченным редактором Чингачкука(модиф)!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GreenEyeMan на 05.02.2006 в 13:17:32
Помогите, пожалуйста, разобраться. Копаюсь в графике Джа2 и столкнулся с такой проблемой: в STI-редакторе пытаюсь редактировать интерфейс игры. Вроде все в порядке, работает, но при редактировании больших объектов (заднего фона главного меню, или заставки между уровнями) программа ни в какой не хочет открывать отредактированные изображения. Их я редактирую в фотошопе, учитывая палитру игры, в формате 8 бит. Перевод изображения в 256 цветов эффекта не дал (а он должен быть? Кажеться 8 бит = 256 цветов).
Создание нового изображения такого же расширения тоже. Конвертировать из БМП в СТИ не могу.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 05.02.2006 в 16:21:17
2GreenEyeMan:
Давай коротко рассмотрим процесс создания сти:
1. Сначало ты индексируешь имадж в 8-битный цвет.
2. Палитру сохраняешь с разрешением *.act.
3. Открываешь Sti-edit, создаешь новое изображение, загружаешь для него данную палитру, вставляешь из буфера обмена имадж. Вуаля!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GreenEyeMan на 05.02.2006 в 17:23:11
2Ice_T:Спасибо тебе, но примерно так я и работаю. Все (кроме того что не) получается, только с объектами меньше 640 на 480, а с объектами 640 на 480 или больше - нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 06.02.2006 в 00:16:03
2GreenEyeMan: Для записи сплеша под меню надо использовать не STI-Edit, а GRV.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Дядя Пирог на 06.02.2006 в 07:10:10
Это еще как? Он же вроде не умеет сохранять в STI, или я чего путаю?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 06.02.2006 в 10:51:24
2Дядя Пирог:
GRV, в том числе, работает и sti.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GreenEyeMan на 09.02.2006 в 18:41:51
Подскажите: в "Цене Свободы" жуков на карте расставить можно, но они не появляются никогда. Можно ли их как-нибудь активировать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 09.02.2006 в 19:05:48
скажите плиз, как запирая двери, делать ключи для них и давать солдофонам?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ingris на 20.02.2006 в 12:55:52
В редакторе НПС есть параметр "Хороший парень", в иноязычных вариантах вроде бы Good Guy или Bad Guy. Имеет ли он какое-либо значение для ненанимаемых НПС?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 20.02.2006 в 14:24:56
Ingris:
Не имеет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 22.02.2006 в 21:16:36
2Ingris:
Quote:
Bad Guy

Если не ошибаюсь, там "Badass" значится...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 23.02.2006 в 11:08:17
2Skeletal: Badass - це когда крутой мужик (ака Гризли) могёт из Баррета очередями стоя с одной руки палить ;)
Bad Guy (вернее Гуд Гай) - это когда мерк отказывается без причины палить по гражданским.
Если ты всего лишь исправил неточность в написании, звиняюсь.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Satan`s Claws на 23.02.2006 в 12:50:02
2Zar XaplYch: Стоя из тяжелого оружия с одной руки - это называется "бугай", и вообще - не путай бодитайп с характером.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 23.02.2006 в 13:00:40
2Satan`s Claws: Дык, я не путаю. Просто уточнил, ху из ху.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Skeletal на 24.02.2006 в 08:03:35
2Zar XaplYch:
Ааа... понял. Я просто попутал...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем maks_tm на 26.02.2006 в 07:42:40
2Zar XaplYch:

Quote:
Badass

Разве это не значит что-то типа "невезучий"? Первый ловит пули?
Я так всегда думал ::)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 26.02.2006 в 11:45:11
2maks_tm: Badass - действительно невезучий, в него больше буллетов летит, при учете вероятностей коефф-ты не в его пользу.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем povar на 07.03.2006 в 15:43:21
Гмм.. раз уж разговор зашел о бодитайпах, подскажите плз, есть ли способ чара помучить, чтобы гарантированно бодитайп "шкаф"(как у того ж самого Гризли :)) получить, ну и цвета шмотья заодно

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем maks_tm на 07.03.2006 в 15:46:54
2povar:


Quote:
есть ли способ чара помучить, чтобы гарантированно бодитайп "шкаф"

поставить "силу" в характеристиках в тесте ИМП > 80

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем povar на 07.03.2006 в 16:04:34
Так это работает только для трех возможных чаров - с первым портретом и, вроде, последними двумя, для остальный - нет. :(  А прикрутить такой бодитайп хотца..

---------
Все. Нашел, понял, заценил. Откликнувшимся - спасибо.
Если кому интересно, качаем из местного файлохранилища прогу: http://ja2.ru/opensours/redactors/IMP_Cr.rar
Создаем перса (там галка есть "болшой парень" :)), а далее творим с ним, что необходимо.
Цвет шмотья правится руками через ProEdit.

Заголовок: ::)
Прислано пользователем povar на 08.03.2006 в 15:00:43
В дополнение к предыдущему сабжу:
ежели озвучка из скажем JA2 UB проперла и хотца в ее в "Агонию Власти" толкнуть - просто скопировать файлы speech.slf, battlesnds.slf и mercedt.slf  из одной папки Data в другую. :)

Вот только не знает ли кто случаем, что это за расширение "slf" и с чем его едят? ::)

Заголовок: Re:  ::)
Прислано пользователем D.Capone на 08.03.2006 в 15:17:07
.slf едят с slf-manager'ом: http://ja2.ru/opensours/redactors/slf_manager_a.rar :)

Заголовок: Re:  ::)
Прислано пользователем Ingris на 09.03.2006 в 08:53:10
Подскажите, как делается обнуление врагов на картах?

Заголовок: Re:  ::)
Прислано пользователем Фокус Пакоса на 09.03.2006 в 11:04:06
2D.Capone:
Так что, реально что ли просто так перекинуть

Quote:
озвучка из скажем JA2 UB проперла и хотца в ее в "Агонию Власти" толкнуть - просто скопировать файлы speech.slf, battlesnds.slf и mercedt.slf  из одной папки Data в другую.

???
А как же Мануэль, Текс, Кульба - "мешать" не будут?

Заголовок: Re:  ::)
Прислано пользователем ROCKY на 09.03.2006 в 11:21:41
2povar:

ИМХО, сила > 75 + нужный портрет, по крайней мере портрет влияет на получении скиллов "Боевые искусства" и "Плечом к плечу"

Заголовок: Re:  ::)
Прислано пользователем Strax5 на 09.03.2006 в 13:17:33
Подскажите как создать новый .edt-файл. Пытался править существующие, так он в конец фраз всякую лабуду добавляет...  :(

Заголовок: Re:  ::)
Прислано пользователем povar на 09.03.2006 в 13:19:01
2ROCKY:
"Big Body" - это только для чаров с первым и двумя последними портретами, при силе >75, причем такие "здоровяки" могут получить т. навык "Бокс"("Плечом к плечу"), вместо "Боевых искусств". :)

У меня задача бала - прикрутить здоровяковский бодитайп ко 2-му портрету, для которого это не предусмотрено. ;)

2Фокус Пакоса:
Да вроде не мешали, но во избежание глюков, я SLF-manager`ом выдрал озвучку чара и толкнул ее в "Агонию Вл." - второй день играю, вроде еще никаких глюков не было.

З.Ы.
Вообще если покопаться в этих SLF-шках, там очень много любопытных фразочек найти ;).

Заголовок: Re:  ::)
Прислано пользователем Eug на 13.03.2006 в 16:30:35
2Ingris:

Подскажите, как делается обнуление врагов на картах?

Обычно из СВД прямой наводкой в голову.... ;D

А то что ты имеешь ввиду, мы в принципе уже разобрались с Максом.
Открываешь карту редактором карт, ставишь количество врагов 0, сохраняешь - закрываешь. При необходимости повторить и с другим сектором. Эх, и с другим, и с другим, и с другим, и с дру.. эх... :(

Заголовок: Re:  ::)
Прислано пользователем Ingris на 14.03.2006 в 08:02:21
2Eug:

Quote:
Обычно из СВД прямой наводкой в голову

Ага, или из ПТГ прямой наводкой по толпе. Кому что милее ;)


Quote:
то что ты имеешь ввиду, мы в принципе уже разобрались с Максом

Вы разобрались, а мне-то тоже интересно!  ;D
Короче, спасибо за совет.  8)

Заголовок: Re:  ::)
Прислано пользователем GreenEyeMan на 25.03.2006 в 23:56:36
Извиняюсь, если было: в Джа версии 1.12 во время "прогулок" по Арулько поют птички. ;D В UB, любой версии, такого нет. Не подскажете,  можно ли, допустим с помощью HEX-редактора, такую несправедливость исправить? Версия игры "Голд", т.ч. с ресурсами, думаю, проблем не будет. Спасибо за понимание.

Заголовок: Re:  ::)
Прислано пользователем Ice_T на 26.03.2006 в 16:42:39
2GreenEyeMan:
Можешь кинуть wav файл?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ThunderBird на 26.03.2006 в 18:28:27
2Strax5:
Quote:
Подскажите как создать новый .edt-файл. Пытался править существующие, так он в конец фраз всякую лабуду добавляет...
Это ты, видать, лимит символов в строке превысил. Меня Слава-Рефилер от такого предостерегал, а я тебя предостерегу ;)

Заголовок: ....Параметр перца "Badass"....
Прислано пользователем Soul_Collector на 26.03.2006 в 22:11:02
Мне порекомендовали обратиться сюдЫ, как в наиболее соответствующую по тематике ветку:

Quote:
2Soul_Collector: Совет от модератора: Не стоит постоянно переименовывать название темы. И обсуждение "как что изменить" желательно вести в теме "Редактируем Ja2". Думаю, она больше подойдет под этот вопрос.

Запарка такая:
с каким смещением от начала файла IMP.DAT находится параметр мерка "Однорукий" a.k.a Badass (может стрелять с одной руки из двуручного оружия вкл. пулемёты и снайперки)

Я уже отчаялся установить этот параметр легальным способом  :( В сети инфы по этому параметру НЕТ!

Помогите PLEASE!

P.S.:


Quote:
анимацию, когда перс держит двуручное оружие при стрельбе в одной руке... (флаг Badass в ПроЭдите)  


вот что я обнаружил.
c:\ja2\Build\Tactical\Animation Control.c(3385):  // SWITCH TO DIFFERENT AIM ANIMATION FOR BIG GUY!

c:\ja2\Build\Tactical\Soldier Ani.c(1532): // If we are an alternate big guy and have been told to use a normal big merc ani...

c:\ja2\Build\Tactical\Soldier Create.c(399): // Set some values for variation in anims...

После этих строк идет что-то про анимацию для амбалов. Вроде тока они могут так. Для меня это китайская грамота , так что я мало чего понял. Но может pSoldier->uiAnimSubFlags это оно и есть?

Заголовок: Re: ....Параметр перца "Badass"....
Прислано пользователем Artem13 на 27.03.2006 в 07:40:58
GПриведенная цитата не дает ничего - это все в исходниках и никак не свяхано со смещениями в двоичке. Нужно искать формат имп.дат ...

Заголовок: Re: ....Параметр перца "Badass"....
Прислано пользователем Soul_Collector на 27.03.2006 в 19:17:02
2Artem13: не подскажешь где искать?
в поисковиках пусто. перелопатил море сайтов...

Заголовок: Re: Немецкий редактор
Прислано пользователем ThunderBird на 07.04.2006 в 15:52:42
2KOTEHOK: ничего страшного, я сейчас за тобой приберу ;)

PS Уже прибрал, но по ошибке грохнул один пост в тему.

Реабилитируюсь.. Вот он:


Quote:
2Soul_Collector:  В файле IMP.DAT в байте со смещением 150h попробуй прописать значение 03.  

Заголовок: Re: Немецкий редактор
Прислано пользователем GreenEyeMan на 11.04.2006 в 18:09:19
2Ice_T: Извини, что так долго. Я посмотрел - их там много. Очень. Мегобайт на пять, или больше.

Заголовок: Re: Немецкий редактор
Прислано пользователем Raty на 24.04.2006 в 10:30:00
В ЦС, при показе зон обзора, они подсвечиваются зеленым или красным. А у меня в версии из исходников вместо цвета плюсики какие-то. ЕМНИП нужна правильная sti-шка. А какая?

Кажись давным-давно это здесь обсуждалось, но я чего-то не найду никак.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 24.04.2006 в 11:05:00
2Raty: Стишку из аттача надо положить в директорию /Data/Tilesets/0/

PS. Думаю этот вопрос пора занести в FAQ, он уже неоднократно задавался на форуме.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем elson на 27.05.2006 в 13:12:17
Ребята, а как можно отредактировать затраты АР на исп. фляжки? а то мощь шоковой поднял но как-то не совсем устраивает -  фраги стамину восстанавливают быстро, чего не скажешь о своих.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем zed на 31.05.2006 в 19:08:03
2elson:
Враги стамину быстро востанавливают не потому что из фляжек пьют, а потому что баг такой. Вывод: изменение затрат АП на использование фляжки не поможет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем elson на 02.06.2006 в 15:51:19
Дык я о том же. Какая разница -  отчего они ее быстро восстанавливают?
Главное - получается тут дисбаланс. И для его компенсации (восстановления справедливости так сказать) неплохо было бы затраты АР на фляжку немного уменьшить.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 02.06.2006 в 15:54:28
2elson:

считаешь, что получить 35  АР в нужное время это нормально, а потом не испытывать головной боли?
нет. фляжка - это в самый раз.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем elson на 08.06.2006 в 17:18:18
Какие 35 АР получить? Эт про допинг что ли? Я не про него.
А про затраты чтоб из фляжки попить. Насколько понял - они фиксированы в 5 АР. Если от врагов прилетает вакуумка - мои валяются, остаток их АР - только на глоток-пару и присесть (мишенью на следущем ходе). Фраги же в аналогичной ситуации - встают, шмаляют, еще и за угол убежать могут.  

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 13.06.2006 в 12:21:01
2elson: А ишо могут вломить из РПГ или кинуть гранату в ответ оочень далеко, по-чудобогатырски... Старая несправедливость...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Designator на 06.07.2006 в 03:28:57
Ребят. Подскажите, чем можно запихнуть WAV файлы в SLF архив (или создать его). "SLF Explore" пробовал - SLF создается, но игра его не хочет. Есть ли что-нибудь работающее для массовой запаковки?
(Я уже спрашивал в другой ветке, так что извиняюсь).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Michigan на 06.07.2006 в 08:06:48
А зачем класть именно в архив, если можно положить в папку с таким же именем как и SLF-архив?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Designator на 09.07.2006 в 00:33:00
2Michigan:
Да хотелось бы в архив, а то их там много очень (англицкий спич).
А вообще странно, что такой проги не видно (для запаковки ессно)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Michigan на 10.07.2006 в 08:27:04
2Designator:
Хм.. SLF - это псевдоархив. Там нет компрессии. Просто все файлы лежат в одном болшом и ничего более.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Vanko на 10.07.2006 в 10:06:35
Как заменить в Акелле 1.12 заставку Strategy First на заставку Sir-Tech
Хочу восстановить историческую справедливость.
и еще вопрос
по этому адресу находятся файлы англофикации буки
http://www.ja2.ru/files_viev.php?type=eng
можно ли (и если можно то как) с пом. этих файлов заменить озвучку акелловских мерков.



Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 10.07.2006 в 10:18:34
2Designator: Попробуй это http://ja2.ru/opensours/redactors/slf_manager_a.rar. Я делал функцию уапаковки, но насколько корректно она работает не знаю. Кто-то, ЛДВ кажется, пытался , но чем закончилось не помню.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 10.07.2006 в 10:51:36
2Artem13: Тёма, я только вытаскивал содержимое из SLF-ов с пом-ю этого редактора. Паковать и не пытался, ибо знал то, очём пишет Michigan .  8)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 10.07.2006 в 11:14:51
Знает ли кто нибудь, как уменьшить занимаемый животными размер? Например, кошак занимает 3 клетки, а хотелось бы уменьшить до одной.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 10.07.2006 в 11:27:28
2LDV: Я просто не помню, по чьей прочьбе добвалял паковку и кто ее пытал :) Выяснил, что не ты :)
ЗЫ Редактор, о котором ты спрашивал, продвигается потихоньку, к концу след недели преальфа, думаю, будет готова :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 10.07.2006 в 17:27:53
2Artem13: Ты с Сергеем-Багмонстром контачишь по этому поводу? Было б полезно...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Designator на 11.07.2006 в 00:20:17
2Michigan:
Я знаю, что SLF не сжатый. Просто хочу 10+ тонн файлов запихнуть в один.
А SLF_MANAGER_A пробовал, спасибо. Но он вроде только по одному файлу позволяет (2 недели - и готово ;D)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Satan`s Claws на 11.07.2006 в 07:28:18
2Designator: А батник написать? Или он не понимает параметров запуска?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 11.07.2006 в 08:38:48
2Satan`s Claws: А фиг его знает, может и понимает - не помню, надо код посмотреть ...

2LDV: По новому редактору то? Ессно!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 17.07.2006 в 20:33:27
Кому интересно, сделал новое меню начала игры:
[attach]

Подходит к любым версиям и модам.

В Буковских АВ, ЦС и модах B2B, SJ, WF5, UC, Vs69, файл меню должен находиться в директории \Data\Loadscreens и называться titletext.sti, т.е. так же, как в архиве (архив с меню в следующем посте).

В модах НО и WF6, его нужно положить в директорию \Data\Russian и переименовать в titletext_russian.sti

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 17.07.2006 в 20:34:33
Архив с новым меню.
Enjoy :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 22.07.2006 в 13:04:22
2VM: Симпатично смотрится, хотя шрифты я бы взял оригинальные буковские, как и сами надписи — привычней. Кстати, в оригинальной ДЖА2, помнится, изображён стол с картой, лэптопом и пистолетом...
2All: Проблемка. Попробовал тут подредактировать тайлсеты редактором от Linx. Всего лишь добавил к шахте Альмы мешки с песком. В итоге UB-редактор тайлсет понимать отказывается, просто виснет во время загрузки. Что я мог сделать не так? :confused:

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 22.07.2006 в 17:38:34
2Ghaydn:
Quote:
Попробовал тут подредактировать тайлсеты редактором от Linx. Всего лишь добавил к шахте Альмы мешки с песком

Я так понял, что "добавил" мешки, это прописал их тайлсет-редактором в файле JA2Set.dat. А "физически" положил их в тайлсет?

Если положил, то проблема может быть связяна с ошибками в JSD-файле добавленного объекта, например, если количество кадров в сти и его жсд различно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 22.07.2006 в 17:41:57
2VM: Поподробнее, пожалуйста. Что и куда класть?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 22.07.2006 в 18:55:30
2Ghaydn: В файле JA2Set.dat находится база данных системы тайлсетов со ссылками на ресурсы, используемые в том или ином тайлсете, а не сами тайлсеты (ТС). Физически ТС упакованы в файле TILESETS.SLF. Если требуется добавить какой-нибудь объект, например мешки с песком, в какой-нибудь ТС, допустим в ТС#28 - MILITARY WAREHOUSE, то кроме соответствующего внесения изменений ТС-редактором, в директории /Data/ надо создать директорию /Tilesets/, в ней директорию /28/, в которую и положить стишку с мешками, стишку с их тенью и ихний жсд. Кроме того, внутри этой ТС-директории надо сделать директорию под именем /T/, в которую положить стишки с уменьшенными изображениями мешков и их теней. Все это добро можно извлечь из TILESETS.SLF SLF-менеджером из какого-нибудь другого ТС, в котором эти мешки есть. Только после этого новый объект появится в редакторе и игре.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 22.07.2006 в 20:36:33
2VM: Попробуем. Это ж сколько геморроя себе сиры наделали с такой системой! И сколько лишнего места... Но, если я правильно понял, я могу сделать так, что те же мешки у меня могут в разных тайлсетах по-разному выглядеть? Ведь тогда они будут браться из разных файлов...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 22.07.2006 в 21:20:50
2Ghaydn: Сировская система тайлсетов организована настолько через жопу, что у меня, как программера, сложилось стойкое убеждение, что ее ляпали, латали и расширяли, как говорится, "на коленке", прямо по ходу работы, без малейшего планирования и не заморачиваясь на оптимизацию ресурсов. Вообще, организация сировской системы тайлсетов - огромная и очень больная тема. Однако, приходится пользовать то, что есть.

Понял правильно, в разных ТС мешки могут выглядеть по-разному, только названия их файлов тоже должны различаться, иначе будет проблема с их кэшированной палитрой. Вообще, рекомендую взять за правило, все собственные (не сировские) файлы с объектами обзывать уникальными именами.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 22.07.2006 в 21:28:11
2VM:

Спору нет — система тайслетов организованно через одно место. Хотя, в рамках работ над Диверсантами, одно довольно существенное изменение было сделанно — снято ограничение на кол-во кадров для слотов. При однородных объектах, дабы вписатся в 8-битную палитру, очень даже помогает :).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 22.07.2006 в 22:25:08
2VM: Хотел спросить, что будет, если у существующего файла дороги просто чуть-чуть подправить палитру и пихнуть это в тайлсет со старым именем; ответ получил заранее.

Значит, теперь легко можно перетащить файлы, скажем, из ЦС (ессно, титановую дверь!) и присобачить их в АВ, всё будет работать. Кстати, нашёл недоработку, ещё когда баловался с УБ-редактором: солдаты играючи открывают титановые двойные двери, на которые даже курсор мышки не становится "хватательным"! Вот только они их за собой ещё и закрывают почему-то.

2Ice_T: А можно данную шифровку перевести на арульканский? Я-то вроде понял, о чём речь, Димитрий наконец-то; а каково случайным Пакосам? И что за Диверсанты, или я что-то пропустил?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 23.07.2006 в 01:18:31
2Ice_T: Снятие ограничений на размеры стишек, это замечательно! Если бы к этому еще и убрать отдельные ТС-директории и поместить все ресурсы в одну директорию, было бы еще лучше (по аналогии с ShadeTables - кэш-директорией палитр). Внесение такого изменения облегчит разработку оптимальной системы ТС для мода и значительно уменьшит его объем, за счет удаления повторяющихся из тайлсета в тайлсет ресурсов. А снижение объема мода, это уменьшение трафика и времени на его скачку, а так же объемов, занимаемых на харде юзера.

Перечитал свой пост и подумалось следующие. Чтобы было удобнее ориентироваться в системе ТС, можно разнести непересекающиеся по слотам ресурсы по отдельным директориям по их виду, так, как они обозначены в ТС-редакторе. Например:
/Ground
/Roads
/Debris
/Trees
/Walls
/Dam_Walls
/Wall_Dec
/Doors
/Roofs
/Floors
/Rest
/Objects    

В /Objects входит все, что в редакторе находится в Cliffs, Rocks, Barrels, Furniture и Generic Furniture, т.к. эти ресурсы могут пересекаться по слотам.

Но это не главное, главное - убрать разделение ресурсов по ТС-директориям.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 23.07.2006 в 09:45:30
2VM:

главное - убрать разделение ресурсов по ТС-директориям

Бум думать. Хотя в идеале, конечно, хотелось бы вобще ликвидировать тайлсеты как таковые — будет один базовый и директории/поддиректории, соответствующие типу объекта, в редакторе карт :).

2Ghaydn:
А можно данную шифровку перевести на арульканский?

Попробую :).

снято ограничение на кол-во кадров для слотов

Слот представляет из себя «место» куда помещается графический объект (обязательный *.sti - имадж, маленький Т *.sti - имадж, соответствующие *.jsd и *.sti - тень). Каждый слот имеет свою трехзначную нумерацию от 000 до 150, что можно видеть в тайлсет-редакторе.
Итак, для каждого слота существует максимальное кол-во кадров в графическом объекте. То есть, если слот рассчитан на 12 кадров, а в граф. объекте их 15, то лишние 3 кадра просто не будут восприниматся игрой — в редакторе карт их можно будет увидеть, но произвести каких-либо операций нельзя. Наоборот же, если кол-во кадров будет меньше максимального кол-ва, либо равным ему, то все будет ОК :).
К примеру, в секции «Roofs» 8 слотов, 064—071. Слоты 064—067 допускают максимальное кол-во кадров 14, слоты 068—069 рассчитаны на 20 кадров, а 070—071 уже на 12 кадров. Естественно, что мы после этого считаем Сиров полными мутантами страдающих маразматической лихорадкой Прежевальского, но их система была спланированна так, чтобы полностью соответствовать их целям и платили им, видимо, за человеко-часы, а не за способы и реализации задач.
Модернизированная СТС (Система ТайлСетов), в рамках разработки мода «Диверсанты», представляет из себя вынос этого параметра (макс. кол-во кадров для слота) во внешний ini файл. Т.е, открыв в блокноте этот инишник, мы можем вместо 12 кадров, поставить 64 :).

Есть еще один перл от сиров — слот может включать как полный комплект графического объекта (обязательный sti - имадж, маленький Т имадж, соответствующий jsd и sti - тень), так и только их часть. Но это уже другая история :).

При однородных объектах, дабы вписатся в 8-битную палитру

Вся графика в джа 8-битная, т.е. 256 цветов. Когда ограничение на макимальное кол-во кадров для слота снято, встает другое естественное ограничение, которое не позволит сделать вообще одну стишку из туевой хучи кадров для каждой секции и больше никогда не забивать себе голову такими страшными словами, как «оптимизация системы тайлсетов». Это 8-битная графика, читай — одна палитра на 256 цветов для одной стишки.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 23.07.2006 в 10:32:50
2Ice_T: С одной палитры для всей стишки только что столкнулся. Перерисовывал дорогу. Пришлось все 32 кадра переводить в BMP, переделывать, искать, у которого из них самая большая палитра, загружать его, после чего вставлять каждый кадр по отдельности. Но вот никак не могу понять, что же ей надо чтобы сделать прозрачный цвет? Если что, пользуюсь редактором STI от Bimbo.

Насчёт устранения тайлсетов как явления. Я, как юзер, с самого первого запуска УБ-редактора удивлялся, зачем они вообще нужны? Были бы все существующие объекты и текстуры доступны для использования на одной карте, сразу меньше возни с подборкой подходящего "стиля". Там тебе и ракетный комплекс, там же тебе и ПВО. С фонарями и противотанковыми ежами. В новом моде хотелось бы именно такое увидеть. (а где про мод-то узнать можно? Типа превью?)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 23.07.2006 в 11:22:12
2Ghaydn:

Пришлось все 32 кадра переводить в BMP, переделывать, искать, у которого из них самая большая палитра, загружать его, после чего вставлять каждый кадр по отдельности

Для этого нужно было на один слой, в Фотошопе, наложить все кадры дороги и проиндексировать палитру, тем самым перевести в 8-битный цвет. Получившуюся палитру сохранить и в сти-едиторе начать новый документ с этой палитры.
А вообще читай мануал от VM'а, там это описано:
http://ja2.ru/staty.php?id=40

Прозрачный цвет задается в сти-едиторе, в блоке палитры (см. рисунок). В блоке палитры, самый первый цвет и есть прозрачный.

а где про мод-то узнать можно? Типа превью?
Когда будет что пиарить, будет превью :).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 23.07.2006 в 15:44:41
2Ice_T:
Quote:
хотелось бы вобще ликвидировать тайлсеты как таковые — будет один базовый и директории/поддиректории, соответствующие типу объекта, в редакторе карт

Ну, на сколько я понимаю, как таковые тайлсеты ликвидировать не удастся. Понятие ТС слишком фундаментально для JA, чтобы от него уйти, для этого пришлось бы переписать весь движок. ТС является логической структурой, и Сиры пошли по самому простому, но и самому неоптимальному пути, скопировав эту логику на "физику" ресурсов, совершенно лишне было разделять ресурсы физически, и тем более бессмыслено, т.к. в кэше они этого не сделали. Поэтому, получится только убрать это дурацкое разделение ресурсов по тайлсетам, в ja2set.dat ведь все равно останется описание логической структуры СТС в виде базового набора и масок, накладываемых на него.

Посидел, подумал - чувствую, есть возможность уйти "малой кровью" от фундаментального понятия ТС, но для этого придется изменить формат карт - вынести в карту слоты теперешнего секторного ТС. Это как раз то, о чем ты говоришь:


Quote:
будет один базовый и директории/поддиректории, соответствующие типу объекта, в редакторе карт


Сейчас в СТС мы имеем ТС#0 в качестве базового и секторные ТС, как его маски, но при этом они также находятся в глобальной области видимости, что накладывает ряд ограничений на их локальное (на уровне карт) использование. Если вынести на карту маску секторного ТС, т.е. переместить ее в локальную область видимости, убрав из глобальной, мы получим столько бывших секторных ТС, сколько имеем карт и сможем формировать на карте любой набор ресурсов, в отличии от жестко заданного в секторном ТС, когда он находится в глобальной области видимости. Решение пока очень сырое и не проработанное, просто на уровне концепта, но думаю Повелитель Багов меня поймет, а насколько это "малая кровь" - решать ему :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 24.07.2006 в 08:41:27
2VM, Ice_T: Судя по виртуозности изъяснения вы пытаетесь превзойти Сиров по извращрённости. ;D :P
Есть проблема - одна и та же стишка дублируется в разных тайлсетах, что приводит к увеличению объёма дистриба.
Т.е. в папках раскиданы файлы:

tilesets\1\rock1.sti
tilesets\2\rock1.sti
tilesets\3\rock1.sti

В JA2SET.DAT им соответствуют записи:

(TS#1)
23: rock1.sti
(TS#2)
23: rock1.sti
(TS#3)
23: rock1.sti

Берём и кидаем эту стишку из трёх мест в одно:
tilesets\rocks\rock1.sti
И правим соответствующие им записи в JA2SET.DAT:

[TS#1]
23: rocks\rock1.sti
[TS#2]
23: rocks\rock1.sti
[TS#3]
23: rocks\rock1.sti

Причём такой подход скорее всего даже не потребует переделки экзешника.

Делать каждой карте свой тайлсет можно и на том что есть, без "кровавых" методов Виталия :D, если учесть что в исходниках тайлсеты добавляются на раз-два. Добавив 300 штук тайлсетов получим желаемое "1 катра ~ 1 тайлсет".

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 24.07.2006 в 10:12:10
2bugmonster:
Quote:
И правим соответствующие им записи в JA2SET.DAT:

[TS#1]
23: rocks\rock1.sti
...
Причём такой подход скорее всего даже не потребует переделки экзешника.

Формат JA2SET.DAT не позволяет сделать такого. Записать туда то, что ты предлагаешь, конечно, можно, только движок не поймет такую запись. Поэтому без правки исходников не получится, ну а если править, то уж сделать по уму, вообще убрав тайлсет-директории.


Quote:
Делать каждой карте свой тайлсет можно и на том что есть, без "кровавых" методов Виталия , если учесть что в исходниках тайлсеты добавляются на раз-два.

Пожалуй, тут ты прав, можно иметь их сразу все 256 штук с запасом. Тоже решение, только концептуально не правильное, а потому, "не красивое", но, с точки зрения минимизации переделки старого движка, имеет право на жизнь ;D Хотя, я бы не торопился с такой переделкой (256 ТС), тут надо еще подумать.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 24.07.2006 в 11:31:59
2VM:

Quote:
Формат JA2SET.DAT не позволяет сделать такого. Записать туда то, что ты предлагаешь, конечно, можно, только движок не поймет такую запись

Ну если ширины поля не хватит, или движок относительные пути по какой-то причине не кушает, то изменения в исходниках будут минимальными, можно сказать косметическими.

Quote:
Пожалуй, тут ты прав, можно иметь их сразу все 256 штук с запасом. Тоже решение, только концептуально не правильное, а потому, "не красивое", но, с точки зрения минимизации переделки старого движка, имеет право на жизнь

Знал бы ты сколько раз я взмахивал рукой и восклицал "переделать всё, нафиг!". Однако пока здравый смысл побеждает добро. 8)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 24.07.2006 в 15:27:40

Quote:
движок относительные пути по какой-то причине не кушает

Именно так. А ширина поля там 32 байта, должно хватать.


Quote:
Однако пока здравый смысл побеждает добро.

Отлично сказано! ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Quark на 07.08.2006 в 17:49:21
Приветствую всех!
Возник такой вопрос: каким образом увеличить шанс критического попадания в различные части тела?

P.S. Извиняюсь, если подобные вопросы задавались. Кнопка поиска результатов не дала :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 08.08.2006 в 09:03:18
2Quark: Этот вопрос в раздел "Гробокопатели", т.к. увеличить его можно только редактированием исходников и перекомпиляцией экзешника. И ещё уточни о каком критическом попадании ты говоришь:
- об анимации критического попадания,
- о попадании, которое уменьшает характеристики жертвы
- о попадании, ущерб которого выше максимальной жизни жертвы

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Quark на 08.08.2006 в 11:56:14
2bugmonster
Ок, спрошу там :)
Я говорю
Quote:
- о попадании, ущерб которого выше максимальной жизни жертвы


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 09.08.2006 в 07:18:48
Quark:
Такой алгоритм критического попадания реализован во многих модах. Пионер по этой части - мод NightOps (автор патча - Терапевт).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 24.08.2006 в 19:56:25
У меня два вопроса к уважаемой публике.
Первый, и более важный: чем можно редактировать файлы типа *.gap? Если только HEX-эдитором, то как там устроено нутро?
Второй. вычитал на "Вольном Стрелке" такое:

Quote:
Дурная новость для тех, кто собирается редактировать характеристики своего персонажа в файле IMP.DAT. Как сообщил Голдобин: "Сюрприз для читеров - при определенных сочетаниях бонусов, которые нельзя получить честным способом, у вас в 2 раза меньше шансов открыть замок отмычкой, в 4 раза меньше вероятность сбить его выстрелом, в 4 раза больше вероятность подорваться на собственной взрывчатке и так далее. Какие именно сочетания - не скажу! :) Так что читерствуйте дальше, это уже второй сюрприз от sir для читеров."

Пожалуйста, прокомментируете сие утверждение. Особенно если кто видел в исходниках, о чём идёт речь.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 24.08.2006 в 21:37:52
2Ghaydn: Редактировать гапы не имеет смысла, лишняя морока не стоящая усилий, а вообще видел для них пару редакторов, попробуй поискать через поисковики.

По поводу второго, ЕМНИП, это уже неоднократно обсуждалось - не более чам страшилка: "если будешь ковырять в носу, он вырастет как у Буратины".

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 25.08.2006 в 09:28:29
2VM: По поводу второго меня терзают смутные сомнения. Почему чар с меткость 100 наотрез отказывается попадать из ФАЛки в голову, хотя все возможные прицелы установлены? Почему взрывник с соткой и урв7 не может не только разрядить, но и даже обнаружить некоторые ловушки? Почему в Кредоне честно раскачанного (импортированного) чара 10 уровня играючи прерывал любой враг, в то время как Стэфен (8 ур-нь) сам легко брал ход (правда в SJ не рекомендуется импортировать)?
Мне кажется, специально Сиры никакого обмана не делали. Но мог ведь проскользнуть мелкий глюк (как у них водится), и тогда всё возможно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем maks_tm на 25.08.2006 в 10:04:59
2Ghaydn:
Ты в Шэйдик играешь?

Там такое часто случается. (Не)обнаружение мины или ловушки зависит от уровня мерка. Если ловушка 9-го уровня, то ее может обнаружить только мерк 9-10 уровня независимо от уровня взр. А вот снять - только взрывник. Я там использовал Саймона для определения ловушек, а Бенни - для снятия.


Quote:
правда в SJ не рекомендуется импортировать

Не рекомендуется импортировать персов в любой мод на основе ЦС. Глюков не оберешься. Не исключено, что многие твои проблемы связаны именно с импортом.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем gyv на 25.08.2006 в 10:24:03
2Ghaydn: Необнаруживамые ловушки в SJ - шутка Unnamed'а, а не рекомендуется импортировать, т.к. характеристики, навыки и инвентарь персонажей изменены. Также изменены предметы. Потому можешь получить комплект разнообразных глюков.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 25.08.2006 в 10:24:37
2maks_tm: В Шэйдике (приятное название, лучше, чем Джобик) пока единственный глюк - подозрительно крутые враги в Кредоне. Прочее имело место в оригинальной АВ и затем в НО.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GodF на 27.10.2006 в 18:00:24
Я тут новый пользователь так что извеняйте.
Скажите мне фанату этой офигенной игры, как изменять характеристики наёмников и их арсенал, через какую программу?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 27.10.2006 в 19:39:26
2GodF: смотри проги в редакторах на ja2.ru и ja2.org , есть очень хорошая прога ProFileEdit

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GodF на 28.10.2006 в 12:41:44
А чё ей открывать, какой файл? я немогу нечё открыть >:(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 30.10.2006 в 09:20:11
2GodF: Скачай любой SLF-менеджер, открой им Data\BinaryData.slf . Распакуй файл Prof.dat, чтобы он лежал в Data\BinaryData\Prof.dat . Вот этот Prof.dat и редактируй. Если он будет лежать в папке Data\BinaryData, то игра будет использовать его, а не тот, что запакован в Data\BinaryData.slf.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GodF на 30.10.2006 в 12:02:01
bugmonster, чё-то неполучается, в игре всё также остаётся.  Prof.dat лежит в папке Data\BinaryData, и ничего!!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 30.10.2006 в 12:07:24
2GodF: Чтобы изменения профдата стали доступны, необходимо начать новую игру.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GodF на 30.10.2006 в 16:41:49
VM,Да я знаю, серовно неполучается.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 30.10.2006 в 17:45:51
2GodF: Насколько я помню в profedit'e, если не нажать "сохранить" вручную, то сам он забывает сохранить изменения.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GodF на 30.10.2006 в 19:33:10
bugmonster, я нажимал, когда опять в прогу захожу, новые значения стоят(каторые я поставил)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 31.10.2006 в 10:37:35
2GodF: Посмотри, правильно ли ты назвал папку BinaryData. Вообщем перепроверь всё ещё несколько раз - если сейчас не срабатывает, значит ты где-то ошибся.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GodF на 31.10.2006 в 13:41:09
Всё разобрался :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 31.10.2006 в 14:29:39
2GodF: Ну и в чём были грабли?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GodF на 01.11.2006 в 11:41:04
bugmonster, бес понятия.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GodF на 01.11.2006 в 12:16:25
А вот еще вопрос: Как вставить в сектор, например ящик и впехнуть в него придметы?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 01.11.2006 в 13:04:46
2GodF:
Смотри здесь http://ja2.ru/files_viev.php?type=red что-нибудь под названием "редактор карт" ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем GodF на 06.11.2006 в 18:23:35
я через UBEditor пытался делать, накидал придметов, сохранил, а результат превзашёл мои ожидания, ничего нестало в секторе (дарога да кустарники, а были горы и строения).... Чё зделать то, чтоб придметы в игру впихнуть..?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 06.11.2006 в 20:29:33
2GodF: некоторые карты не заменяются, а с некоторыми надо попариться для нормального редактирования. Читай этот топик с начала и до конца.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Kesselberg на 15.11.2006 в 10:49:09
У меня есть пара вопросов к господам диггерам по потрохам Джа (и тем, кто в курсе). Суть вопроса в следующем:
     Захотел тут я немножко «поиздеваться» над игрой, в частности над модом UC, который откровенно меня раздражает рядом моментов. А конкретно – оружейной линейкой и рядом портретов нанимаемых неписей. Оружейную линейку я слегка расширил по примеру НО, вышвырнув несколько пистолетов, от которых как правило, избавляешься на второй, максимум третий бой и более на них не смотришь (а оне, падлы, настырно выпадывают). Чтоб сильно халявы не было, всему новому выставил артемовским редактором «Не выпадывать по умолчанию», и т. д. Но суть вопроса не в сём. С изображениями я ПОЧТИ разобрался, номер – в редакторе Артема, то что по правой мыше и у Бобби Рея – суть бигитемс, все остальное типа инвентори, изображения инвентори сектора на стратег-экране это соответствующий кадр в соответствующеей стишке в Interface. Осталось одно, что не сильнол напрягает, но дико бесит. Это – силуэт волыны в тактике, когда она где-нить неподобранная валяется. Т.е. - валяется лом – видно закорючку лома, валяется волына – видно волыну. Причем тот же Штырь АУГ имеет настолько характерный силуэт например, что можно там и мышей не елозить, и так ясно что это он. Так вот – где это все хранится? Раздражает, когда валяется приличный, а  на экране вместо этого – закорючка пистолетика.
     И второй вопрос. Касаемо фейсов персонажей. Там у нанимаемых неписей ТАКИЕ рожи, что их фотографии только на сахарницу ставить, чтоб дети сахар не воровали. Я когда увидел хари Rosebug-а (ака Бутончик по Тейлору с Рефилером) да Злого Пса, впал в ступор. Причем совсем уж общей эту тенденцию портретов НПЦ не назовешь – та же корреспондентша Миранда, заменившая оригинальную «бордельную розу Марию» - владелица крайне сипатичной мордашки.По крайней мере – на мой вкус:-) Траблы встали, ессно, с анимацией портретов. Т.е. - со статичными-то портретами я и сам разобрался, где что живет (к своему стыду, не сразу прорубил, что стишка беседующего с тобой в первый раз НПЦ, и его же в нанятом состоянии – две большие разницы:-)) А вот анимация... Есть какой-нить способ вытянуть координаты портрета из «оттуда» и впарить их «туда»??? В принципе, ясен пень – есть. Вопрос – как это сделать? В состоянии ли это сделать человек, владеющий только редакторами, предложенными в разделе «Файло» и владеющий тем же WinHEX в объеме «указали, как тупому» что на что поменять? К сожалению, при моем тормознутом диале читать всю ветку - полная ж...:-(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 15.11.2006 в 13:25:29
2Kesselberg: Про стволы (пишу по памяти, давно не копался в Джа): это многокадровые стишки smguns.sti в папке Bigitems.

Update: ндась, это было действительно давно :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 15.11.2006 в 15:56:40
2Kesselberg:  По первоыму вопросу. Картинки оружия для тактик-карты находятся в файле \Data\Tilesets\0\smguns.sti
По второму вопросу подробный ответ найдешь на http://ja2.org/index.php?p=28

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Kesselberg на 15.11.2006 в 19:57:33
2VM: Спасибо! Там тоже все соответствует номерам изображений?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 15.11.2006 в 22:28:44
2Kesselberg: Не понял вопроса, сформулируй его по-другому.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 16.11.2006 в 11:31:09
2Kesselberg: Да.
2VM:Он спросил указывает-ли номер картинки, заданный для оружия в экзешнике на номер кадра в smguns.sti.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 16.11.2006 в 12:59:39

Quote:
указывает-ли номер картинки, заданный для оружия в экзешнике на номер кадра в smguns.sti.

Указывает.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Magvaer на 16.11.2006 в 19:50:15
Простите если не первый спрашиваю, но поиск соответствий не выдал.
С помощью редактора Артема можно менять цвета одежды мерков, а можно ли с его же помощью менять цвета для основного героя (из imp)? Белая маечка и черные штанишки здорово нервируют (возможно как раз из-за контраста ;)) В hex-редактировании я ничего не смыслю, может кто-нибудь подскажет простой способ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 16.11.2006 в 20:23:39
Попробуй этим (http://ja2.ru/opensours/redactors/IMP_Cr.rar).
Если не прокатит, то этим (http://freelancer.ag.ru/cgi-bin/freelancer/download/load.cgi?/ja2/download/binaryed.zip).
Нужен запуск новой игры

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 16.11.2006 в 20:26:43
2Magvaer: редактор профиля персонажа, типа IMP creator, у меня есть хороший, называется Advanced Mercenary Profiler - ищи в поисковиках, или кто из наших вышлет, задолбало уже диалапом пересылать :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 16.11.2006 в 20:29:27
2Zar XaplYch: опередил, гад  :D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Zar XaplYch на 16.11.2006 в 20:33:33
2DJ-Glock: Бугога 8)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 16.11.2006 в 20:41:28
2Zar XaplYch: :angry:  Что ни сделают джайцы, чтобы помочь новичку  :D 8)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Schturz на 17.11.2006 в 08:18:10
Проэдит может помочь, если в нем персам с номерами 51 - 56 выставить нужные цвета одежды. А IMP creator цвета одежки менять не умеет. Лень было делать. Мож потом сделаю. Вот только видяху куплю новую. Моя сдохла :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 17.11.2006 в 11:51:12
2Magvaer: Цвет штанов и прочего зависит от выбранного портрета. Может проще сгенерить перса заново с другой мордой?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 24.11.2006 в 01:36:48
Кто-нибудь располагает информацией по потрохам файла IMP.dat, начиная со значений адресов старше 247h? У меня сложилось впечатление, что там просто мусор, но хотелось бы компетентного подтверждения или опровержения.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 30.11.2006 в 15:56:19
2VM:

Посмотрел редактор - неплохо.

Замечания такие:
1. Цвет волос, глаз, майки и штанов желательно по-русски.
2. Нужны дополнительные опции для характера и навыков: псих/нормален, клаустрофоб, не умеет плавать и т.д.
3. Непривычно указаны навыки: Скрытность, Автоматчик лучше было бы оставть как есть. Аналогично ночник.
Ошибка в слове минометчик.
Оберукий все-же звучит более удачно, чем двурукий. Конечно, стрельба с двух рук, но владение одинаково хорошо все-же обоими руками.
4. Насколько я понял возможна генерация эксперта камуфляжника и других запрещенных комбинаций.
5. Нет различий по версиям игры: B2B или оригинал.  :)

Из области фэнтези:
Сделать возможность Чару/Чарке выбирать симпатии к персонажам. Возможно с пустым звуком, но с непустой фразой. В некоторых модах есть реприки приязни к чару. Прикольно было бы вписать симпатию к Хряпу, Игорь, Ивану, например.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 30.11.2006 в 18:33:34
2Strax5: Спасибо за отзыв, а то я уже начал думать, что полнофункциональный IMP-редактор не актуален. По пунктам:
1. Не проблема, но лично мне привычнее в устоявшихся терминах, в других редакторах ресурсов они называются именно так. Подумаю над этим предложением.
2. Не понял, что ты имеешь в виду под доп.опциями. Перс может иметь только один характер и одно поведение, например, дружелюбный псих или одинокий клаустофоб. Дружелюбный одиночка или клаустофобный псих невозможны.
3. Ошибки поправлю.
4. Да, это на усмотрение игрока, если ему очень хочется, то, ради Бога, пусть имеет. Чем определяется запрещенность комбинаций, кроме отмены штрафных бонусов? Только нелогичностью иметь эксперта двуручника, который ничем не лучше обычного двуручника. Но если юзер хочет иметь такого "крутова перца", которого ни у кого нет - пусть тешится.
5. Не понял о каких различиях идет речь? Если о названиях навыков и поведения для В2В, то теоретически это возможно сделать, я подумаю. Оружейно-предметные линейки IMPer берет как раз из соответствующих модов.

По поводу фэнтази. У меня нет данных, что симпатии-антипатии перса прописываются в его ИМП-профиль, ИМХО нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем KOSTAL на 15.12.2006 в 18:14:16
Здравствуйте!я здесь новенький и не могли бы вы мне помочь(я хочу сделать мод, сценарий у меня есть, версия от буки Gold)
1 как сделать персонажеё с которыми можно говорить(в редакторе от буки их делать нельзя вроде)
2 как сделать чтоб они(1) говорили фразы которые я хочу
3 как делать карту  



Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 15.12.2006 в 20:00:27
2KOSTAL: Парень, почитай эту ветку с самого начала! Узнаешь много нового и интерестного, а главное полезного! Это я тебе по своему опыту говорю. Найдёшь и ответы на вопросы. Ещё посмотри раздел "Гробокопатели", там всё про исходники итп связ с джа2 :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем KOSTAL на 15.12.2006 в 20:06:31
Можно правда если это всё читать займёт час как минимум

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Satan`s Claws на 15.12.2006 в 20:23:27
2KOSTAL: Мы же не просим перечитать тебя все тома ЧаВо по Джа ;)  ;D
Час - это не много. За этот час ты получишь информации на порядки больше, чем освоишь, тыркаясь сам.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 15.12.2006 в 20:24:53
2KOSTAL: А ты сохрани на винч и читай. "Мы лёгких путей не ищем". Пойми, сдесь твои вопросы задавались уже раз десять, если не 50. Причём и мной тоже :D Отвечать каждый раз каждому - все уже устают, даже модераторы, так что не поленись, прочти, тут описано много нюансов, которые потом будут тебя опять данимать, а ты опять спрашивать! :) Изучи, осознай и снизойдёт мудрость разработчиков тебе... 8)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем KOSTAL на 16.12.2006 в 11:15:01
Кстати  можно один вопрос, есть ли такие проги к редактору к Цене Свободы чтобы можно было делать NPS

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 16.12.2006 в 13:41:32
NPC! ja2.ru & ja2.org тьебе вы помощь

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 19.12.2006 в 12:26:02
2KOSTAL: В разделе Другие моды тоже много полезной информации как делать моды.
Начинать пытались многие - результат минимальный. Рекомендую для начала нарисовать небольшую компанию для Цены свободы, а потом приниматься за полноценный мод.

Редакторы можно найти здесь:
http://www.ja2.ru/files_viev.php?type=red

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 28.12.2006 в 15:06:25
Сомневаюсь, что человек, нежелающий потратить час времени на то, чтобы прочитать документацию о том - как создавать моды, потратит гораздо больший отрезок времени на создание самого мода.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 02.01.2007 в 20:54:57
Товарищи, вопрос!
Хотел, чтобы в оригинале можно былоб купитьт мины, сигналки, взрывчатку у БР, причём в больших кол-вах. С помощью редактора итемов Артёма поставил итемам кол-во у БР по 40-50, прогресс снизил до 3-4, в св-вах "Не продаётся" опция не включена. Но У БР итемы в продажу не поступают!!! :( :o Почему?!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 04.01.2007 в 16:53:42
2DJ-Glock: А докель дошёл? Нек-рые итемы не сразу предлагаются (ты ж сам поставил 3-4).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем miheypn на 10.01.2007 в 23:38:42
Вопросик есть, по поводу усиления врагов (выдачи им более грозного оружия) прочитал,  а можно ли каким-либо образом усилить ополчение в городах, или хотябы сделать так, чтоб эти черти в первую очередь по возможности подбирали более мощьное оружие и броню на тактической карте, а не бежали с МР5 на серого с FN-FAL'ом??

ПС, если есть возможность - сделайте патч "для самых ленивых"  ::) , чтоб не копаться вручную  :P
Заранее благодарен...
После патча ALL32 для версии АВ 1.02 Бука ополчение становится простым "мясом"... жалко парней-то :(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 11.01.2007 в 08:50:11
2miheypn: некоторые особо настойчивые камрады перед защитой гор.сектора с ополчением вручную раскладывают крутые шмотки и оружие на клетку перед каждым ополченом. Когда начинается бой, у ментов срабатывает AI "жадности" - они хватают раложенное добро и применяют по назначению.
Сделать патч, который повышает уровень вооружения ментов сделать в принципе воможно. ЕМНИП в разделе по НайтОпс был патч для Буки, который позволяет тренить сразу "синих", в количестве до 32 челов. После этого они наверняка перестанут быть мясом.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Satan`s Claws на 11.01.2007 в 10:43:06
2bugmonster: Которые становятся "чуть менее мясом" ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем LDV на 11.01.2007 в 12:15:50
2bugmonster: Да, такЪ, и йа 1 из этих настойчивых. Но ген жадности срабатывает не всегда (м.б. у них уже есть более крутое снаряжение), а иногда менты тащат себе по 2 БЖ, по 2 каски и т.п.. Вот куды они это девают??

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем miheypn на 11.01.2007 в 15:33:48
2LDV:  Продают и пропивают наверно :crazy:
2bugmonster:  спасибо... попробую порыскать... не пришлось-бы новую игру начинать...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Az на 16.01.2007 в 08:13:52
Такой вопрос - где и как подправить устойчивость гранат и прочих взрывающихся штук к детонации? Ведь в JA практически никогда не гибнут даже от лимонки, взорвавшейся прямо под ногами - смертельным оказывается вторичный взрыв навешенных на фрага/перса боеприпасов. Что по-моему нереально, поправьте, если я не прав. С одной стороны эта фича как бы компенсирует нереально малый урон от  гранат, с другой стороны случаются нелепые казусы.  >:(Типа от упавшей рядом гранаты весь отряд взрывается, как раскаленные бочки с бензином. Цепная реакция.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DJ-Glock на 16.01.2007 в 12:38:45
2Az: Редактор итемов от Артёма тебе в помощь! На ja2.ru или ja2.org в Файлы=>Редакторы. Проста в юзании

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Eug на 17.01.2007 в 08:44:41
2bugmonster:
Серега, хотел такую веСЧь уточнить.
Когда вертолет летает над красными секторами, то RND вычисляет вероятность его успешного/не успешного пролета через оные.
Так вот, хотелось бы знать, когда именно определяется предполагаемый результат пролета через такой сектор?
Мои варианты- сразу просичтываеться для всех секторов маршрута в момент указания конечной точки следования, просчитывается для следующего сектора в момент вылета вертолета из предыдущего, просчитывается непосредственно в момент влета вертолета в такой сектор, хотя может и еще как.
Не мог бы глянуть в исходниках?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 17.01.2007 в 09:23:13
2Eug: При пролёте каждого сектора высчитывается на ходу. Во первых, смотрится сколько ПВО могут отстреляться в этот сектор. Каждая стреляет с шансом попасть 33%. После трёх попаданий вертолёт падает.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Eug на 17.01.2007 в 10:03:15
2bugmonster:
ОК, перефразирую вопрос. Если в тебя попали над сектором, то с какого момента надо перегружать сэйв, чтобы пересчитать эту вероятность?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 18.01.2007 в 08:12:34
2Eug: Перефразирую ответ: c пролёта над предыдущим сектором.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Az на 22.01.2007 в 03:16:52
Может, плохо искал, но:

Как в редакторе вставить на карту танк? Где его брать? То есть, как вообще выставляются на карте танки?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Az на 22.01.2007 в 10:16:46
Еще: как, что и где  поправить, чтоб граната из подствольника не скакала как резиновая по земле, а сразу взрывалась при ударе об что-нибудь, как в реальности?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Satan`s Claws на 22.01.2007 в 12:29:25
2Az: А что такое в реале "задержка подрыва" знаешь? ;)

ЗЫ не знаю :-/

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 22.01.2007 в 12:48:18
2Az: В редакторе на исходниках: ставишь фрага, отмечаешь "detailed placement", выбираешь ему бодитайп "Tank NE" "Tank NW". С UB-шным редактором не знаком, но по логике там должно быть также.

Гранаты можно поправить только изменив программный код игры.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 22.01.2007 в 13:44:06
2bugmonster: 2Az:


Quote:
С UB-шным редактором не знаком, но по логике там должно быть также


В UB-шном редакторе и вовсе нельзя. В незапамятные времена была утилитка, с помощью которой появлялась возможность заменять обычные бодитайпы, кажется кошаков, на жуков и танки. Но, реально же, я не вижу никаких объективных причин, что бы пользоватся этим кастрированным инструментом. Выход один -- пользоватся полноценным немецким редактором карт :).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 22.01.2007 в 18:59:32
2Ice_T:  
Quote:
Выход один -- пользоватся полноценным немецким редактором карт

Это выход, но не всегда. Если речь идет об UB-шном моде, то во-первых, созданые в "немке" карты требуют конвертации в UB-формат. Во-вторых, карты могут быть построены на тайлсетах ##50-59, которых в "немке" просто нет, и хотя решить эту проблему в "немке" можно, но достаточно гимморно. Имхо, ради косметической правки пары-тройки UB-шных карт не имеет смысла пользовать "немку". Вот тут и выручит упомянутая тобой утилита, которая называется UB-MFE (Unfinished Business Map-File Editor). Утилита замечательная, жаль что функционально не доведена до полного ума.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Az на 23.01.2007 в 01:56:30

Quote:
2Az: А что такое в реале "задержка подрыва" знаешь?  

ЗЫ не знаю  


Ета... азбука... 3-4сек - так это для гранат с запалом. Ручные гранаты в игре весьма правдоподобно по земле скачут, или падают на землю, застревая в ветках. А к подствольнику идут гранаты, срабатывающие при ударе.
ЗЫ: А мерки/фраги "задержку броска" делать не умеют - чтоб граната рвалась в полете, над головами засевших в камнях оппонентов.  Никто не пробовал "научить" игру делать это?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Az на 23.01.2007 в 04:17:06
Хех... вставить танк оказывается элементарно - в немке. Я и раньше тыкался в "tank NT-NW", но картинка-то его оказывается появляется только после сохранения карты и повторного ее загружения.

А вот вопрос - сколько снарядов можно "зарядить" к танковой пушке? Я поставил rounds 9, и в порядке теста мельтешил вокруг него мерками. Шарахнул он 2 раза из орудия, потом лишь строчил из пулемета. Поскольку мерки заканчивались, да и фрагов с карты я не поубирал, пришлось срочно делать вскрытие подопытного, при вскрытии найдена броня и орудие без снарядов,  а вот пулемет и дымовые шашки вовсе исчезли - при том что выставлено выпадение всего.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 23.01.2007 в 04:21:05
2Az:  
Quote:
А вот вопрос - сколько снарядов можно "зарядить" к танковой пушке?
Танку в редакторе не надо назначать ни пушек, ни снарядов, движок делает это сам.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Az на 23.01.2007 в 06:58:05
2VM:

Quote:
2Az:   Quote:А вот вопрос - сколько снарядов можно "зарядить" к танковой пушке?

Танку в редакторе не надо назначать ни пушек, ни снарядов, движок делает это сам.  


Хм, в инвентаре переименованного в танк фрага и после повторного открытия в редакторе торчит тот же штырь ауг, кевларовая каска, итд. Тестовое вскрытие не производил - из двух переименованных при заходе в сектор всегда оказывался один, который с пушкой всученной вручную .

А танкетками тоже заведует движок? Как писано кем-то из их создателей "рандомная раздача рулит". Из них постоянно выпадают солнечные очки, мачете, иной раз - РПГ-16. Это я про НО.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ingris на 13.02.2007 в 20:17:20
Нужна озвучка мерков (и wav, и текст) - где она лежит и как ее вытащить? :help:

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 14.02.2007 в 08:57:55
2Ingris:
Battlesnds.slf - боевая озвучка,
Speech.slf - озвучка нанимаемых. В ней вавники называются так: номерперса_номерфразы.wav. порядковый номер перса можно посмотреть в редакторе профилей. А номер фразы берётся из того списка фраз, который я тебе давал.
NPC_Speech.slf - фразы неписей.

ЗЫ Ах да, вытаскивать её нужно любым slf-менеджером, слушать wav-ники можно чем угодно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Eug на 14.02.2007 в 18:36:21
2Ingris:

Quote:
Нужна озвучка мерков (.... и текст)

текст лежит в файлах с расширением edt в папке (или архиве slf- в зависимости от того, что ты взяла за базовую игру) MERC_EDT. Номера файлов также соответсвуют номерам мерком, как уже сказл выше Сергей. Открываются edt файлы edt вьюером. Номер строчки в edt файле соответствет номеру файла с озвучкой данной строчки, соответствующих мерков.

Английский текст импортируется из edt в Офисные приложения на раз, с русскими чуть хуже (импортируется абракадабра всякая), но в моменте уже точно не помню, что я конкретно сделал, однако, в свое время танцы с бубном вокруг этой кириллической абракадабры дали вполне удобоваримые результаты  ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ingris на 14.02.2007 в 19:19:27
2bugmonster: 2Eug:
Спасибо. Пойду танцевать (с бубном) ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Not.A.Pro на 12.03.2007 в 13:48:51
Хочется поменять озвучку оружия из оригинального JA2 на JA2 WF
Что для этого надо?

И есчё: в каком файле лежат привязки оружия к звукам?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ingris на 12.03.2007 в 23:01:18
Подскажите, где в редакторе указывается уровень замка на двери? и еще - как определить, есть ли на замке ловушка?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 13.03.2007 в 21:46:49
2Ingris: См. аттач.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ingris на 13.03.2007 в 21:58:41
2VM: А это пример из какого редактора? В том, что к ЦС прилагается, такой кнопки нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 13.03.2007 в 23:20:15
2Ingris: Это из редактора "немки". ЦС-редактор не имеет такой опции, как и многих других.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ximik на 14.03.2007 в 00:08:53
Скачал с этой страницы http://www.ja2.ru/files_viev.php?type=red  этот файл http://www.ja2.ru/opensours/redactors/bmapedit.exe ,  распоковал. Запускаю, пишет:

[attach]

Может не туда распоковал?  ???  Куда нужно то?  ::)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 14.03.2007 в 01:31:17
2Ximik: Попробуй этот положить рядом с экзешником редактора.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 14.03.2007 в 14:57:16
2Ximik:

Там же (http://www.ja2.ru/files_viev.php?type=red), строчкой выше есть такой пункт -- mss32g.dll      Библиотека, которая может сильно пригодиться при установке редактора карт. Редактор карт, так же часто жалуется на отсуствие этого файла ;).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ximik на 15.03.2007 в 21:10:35
Не судьба видать мне установить нормальный редактор  :D  :) Всё сделал по указанному выше, но при запуске происходит вылет и создаётся в папке такой файл  :-/

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ingris на 16.03.2007 в 22:32:04
2Ice_T: Подтверждаю - та же ерунда, что у Химика. UB-шный редактор у меня малость глючит и не все предметы показывает:(, а немка и НО-редактор вот так не заводятся, виснут. :cry:  Инструкцию по установке редакторов в студию! :pray:

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Андрюха на 22.03.2007 в 19:43:52
Народ! Помогайте плзз срочняк! Есть у меня обе части, а точнее Gold pack, но одно *цензура* НО: Вот играю я, играю, записываюсь...И тут бац мне пишет такую *цензура*: ОШИБКА загрузки игры!
И возникает такое очень часто, причем в обоих версиях: АВ и ЦС...((((( Бывает и нормально сохраняет игру, а бывает и нет...А как это определить, что игра плохо сохранилась-я просто незнаю...вообще....!!!

Если кто знает какой патч протим такой мурни-плзз! очень прошу-дайте...Версия АВ 1.12, ЦС 1.02


Вот! Нашел на каком то сайтике:
Исправил бы кошмарную ситуацию с сохранениями. Jagged Alliance 2 — практически единственная игра, в которой имеет смысл сохраняться сразу после загрузки, и желательно в разные ячейки. Файлы сохранений исчезают в никуда, оставляя после себя пустое место, как будто так и надо; сохраненные игры наотрез отказываются загружаться, «вешая» компьютер или вызывая вылет игры в Windows... Да мало ли что! JA2 — одна из тех немногих игр, в которой сохранение игры всего в одну ячейку приравнивается к нарушению техники безопасности, потому что в один прекрасный день игрок рискует с удивлением (и вряд ли с радостью) узнать, что сохраненная игра намертво съедена багами, и проходить игру придется заново...



:'( :'( :'( :'( :'( :'( ??? ??? ??? ??? :'( :'( :'(

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Андрюха на 24.03.2007 в 09:39:17
Вроде бы понял...При установке JA2 Gold надо выбрать только одну из 2-х частей и установить ее...Меньше ошибок, но встречаются...Альму открыл(АВ)-случалось раз 5 не более....Вот...Как насчет ЦС незнаю еще...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Az на 04.04.2007 в 02:39:11
Хелп!
Как все-таки вставлять дополнительные карты в ЦС?
В мануале к редактору вроде все просто - задаешь карте номер нужного сектора. Делаю так - вроде бы этот сектор add custom map. Но пройти туда по стратегической карте не удается. Причем мою карту, сделанную на основе карты В2В, игра игнорирует, показывает карту ЦС, хотя ранее показывала от В2В. А Ja2SME жалуется на неизвестный формат ехе, редактировать страт. карту с его помощью тоже что-то не получается.ю

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Az на 04.04.2007 в 11:14:05
Ишшо хелп!
Что за глюк - NPS, созданный в нпс-редакторе, с соответственно переделанными в Ja2edt редакторе и нпс-скриптере файлами для нпс-дата при тестировании лопочет совсем не то, что должен бы. То есть все фразы его, но в совсем другом порядке.
Есть подозрение, что все НПС, у которых картинка в окне диалога "нот-фаунд" (я до рисования лиц еще не добрался) говорят прописанные им в edt фразы по какому-то одному типовому скрипту, замечено что и другие НПС "без лица" ведут себя похоже.
Кто знает? Кто сталкивался? Рисовать лицо, вставлять хоть временно комплект иконок от другого НПС, или чего попроще можно сделать?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Hrdr на 09.04.2007 в 15:02:56
Скажите, как в исходниках можно посмотреть карты уровней и какием приложением? Не могу найти в поиске =( думаю, уже это спрашивали сотню раз

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 09.04.2007 в 16:05:10
2Hrdr: Карты уровней - не в исходниках :P Они в паке Data/Maps.slf, распаковываешь любым из slf-менеджеров, лежашим на сайте, в Data/Maps, там появяться карты в файлах *.dat. Редакторы карт также см. на сайте.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Hrdr на 09.04.2007 в 16:40:49
Спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Az на 03.05.2007 в 07:55:03
Значит, такая вот незадача: пытаюсь поменять в отдельно взятом наборе тайлов структуры деревьев, чтоб вместо ёлочек были нормальные арульканские пальмы. С помощью JA2TSE11.EXE открываю файл Ja2set.dat, правлю соответствующие ссылки (или как их там) для дерев на t_tree1,2,3, при попытке открыть исправленный тайлсет редактор ЦС вешается.

Что делаю не так, или конкретнее, для особоодаренных - как заменить ёлки на пальмы из другого тайлсета?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 03.05.2007 в 12:46:26
2Az:

Правки файла ja2set недостаточно. Саму стишку нужно закинуть в соотвествующую папку. К примеру, если необходимо поставить tree1, в тайлсете №20, то путь к файлу должен выглядеть так ..\папка с джагой\Data\Tilesets\20\tree1.sti. Так же нужно закинуть (если таковые имеются) отдельные стишки теней, jsd файл и мини-сти.
ЗЫ. Если tree1 расположен в нулевой директории (Generic tileset), то для использования в других тайлсетах достаточно будет поле, куда вбивается название стишки, оставить пустым.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Az на 04.05.2007 в 07:40:46
Я пытался заменить елки на "родные" пальмы из Джа, из тайлсета Тропик1 и прочих, которые лежат видимо в файле Tilesets.slf, поскольку в папках Tilesets/№хз их нет, заменил в соответствующих полях названия (х).sti и (х)s.sti - на те же, что и в Тропик. Редактор ЦС при выборе редактированного тайлсета вешается.
То есть надо еще выдергивать t_tree1 и прочие из Tilesets.slf, и класть в папку с №редакт. тайлсета?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 04.05.2007 в 10:52:05
2Az:  
Quote:
То есть надо еще выдергивать t_tree1 и прочие из Tilesets.slf, и класть в папку с №редакт. тайлсета?


Да. В таком случае игра будет считывать необходимые файлы оттуда, а не из tilesets.slf.

Заголовок: Забулдыги
Прислано пользователем Az на 16.05.2007 в 02:39:37
Как сделать фрагов, нпс и прочих на карте пьяными? Как например на винном складе в НО. Бутылка водки в инвентаре (ЦС) эффекта опьянения не дает. Что где править, может быть патч какой есть?

Заголовок: Re: Забулдыги
Прислано пользователем Vanker на 11.06.2007 в 13:47:28
Вопрос

В профилях всех НПЦ есть раздел NPC Specified

а именно

Первая колонка
Эффективность разговора, в
%
(дружески, прямо...)

Далее 4 колонки
"При первом обращении значение возрастает до..."
Значение чего возрастает?

Что сии цифри означают.

И как их соотносить с эффективностью воздействия своих мерков на этих НПЦ?

Буду благодарен за любой ответ




Заголовок: Re: Забулдыги
Прислано пользователем Hellmann на 16.06.2007 в 05:52:08


Меня давно интересовало- как можно переделать все скилы в игре? Там кроме

ночных операций и авт. оружия вообще полезных нету. Кто знает- отпишитесь плиз

Помню в В2В vm кто  это сделал.

Заголовок: Re: Забулдыги
Прислано пользователем Zmey на 16.06.2007 в 19:54:51
2Hellmann: Это ты брось! Если без выпадения всего играть, то скилы рукопашки просто незаменимы...

Заголовок: Re: Забулдыги
Прислано пользователем Satan`s Claws на 16.06.2007 в 20:15:05
2Hellmann: Вот лично я считаю незаменимым скилл "Скрытный". ;)

2Zmey: стволы отбирать можно и без рукопашки :)

Хотя, игру можно пройти вообще без скилов - так что не аргумент :)


Заголовок: Re: Забулдыги
Прислано пользователем Zmey на 16.06.2007 в 21:32:54
2Satan`s Claws: С рукопашкой их отбирать приятней :)

Заголовок: Re: Забулдыги
Прислано пользователем Дядя Боря на 17.06.2007 в 01:56:17
2Satan`s Claws: 2Zmey:
Хммммммммммммммм......... А вообще не отбирая пробовали? :)

Заголовок: Re: Забулдыги
Прислано пользователем Zmey на 17.06.2007 в 11:10:52
2Дядя Боря: Неинтересно уже! А вот полчаса подкрадыватся к одному конкретному фрагу, забивая/отстреливая/вырезая окружающих - вот это интересно ;)

Заголовок: Re: Забулдыги
Прислано пользователем Satan`s Claws на 17.06.2007 в 11:51:04
2Дядя Боря: Я еще и параноик - я люблю сектора зачищать, чтоб вообще без шума - т.е. нажал D, и тут же реал-тайм, а не ждать 2 хода

Заголовок: Re: Забулдыги
Прислано пользователем bugmonster на 21.08.2007 в 11:08:53
Камрады, посоветуйте какой нибудь редактор .edt-файлов (чтобы работал неписяевскими edt)? Я заметил что "Ja 2 editor" херит фразы длинной 200-250 знаков, хотя в исходниках стоит лимит размера фразы в 480 символов. Другого .edt-редактора на JA2.RU нет. На Вольном Стрелке нет вообще ни одного. JA2.ORG не работает. На Jagged Alliance Galaxy есть что-то, по описанию похожее на редактор edt-файлов, но для скачивания нужно зарегистрироваться на файлпланет, указать им своё мыло для спама и прочий гемор. :(

Заголовок: Re: Забулдыги
Прислано пользователем Strax5 на 21.08.2007 в 11:27:47
2bugmonster: Я пользуюсь только первой версией.
Причем делаю весь edt-файл сразу -  с начала в тектовом редакторе, потом через copy иначе не получается.

Заголовок: Re: Забулдыги
Прислано пользователем bugmonster на 22.08.2007 в 14:12:55
2Strax5: А, всё понял. Там на самом деле ограничение в 480 байт = 240 2-байтных символов. А то что в RedactorEdt показывается ограничение в 475 символов - промах разработчика.
А я то сдуру начал "мегаправильный" редактор .edt-файлов ваять ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 27.08.2007 в 09:14:25
Вот, доделал таки редактор реплик неписей (v0.1), в свободное от ничегонеделания время.
Основные фичи - редактор правильно обрабатывает реплики, превышающие масимальный размер. Специальные реплики помечаются, остальные нумеруются.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем G.E.M. на 06.09.2007 в 12:20:09
2bugmonster: Спасибо, будим мучать игру редактором. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем MAn на 14.09.2007 в 14:55:09
Подскажите, пожалуйста, где хранятся названия калибров, которые показываются в окне описания оружия.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 17.09.2007 в 12:22:49
2MAn: В оригинальном Джа в экзешнике, ЕМНИП.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем MAn на 17.09.2007 в 17:20:52
2bugmonster:
А в твоём экзешнике (моде)?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 18.09.2007 в 07:26:06
2MAn: у меня тоже, блин, только сейчас обратил внимание :confus:

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем MAn на 18.09.2007 в 15:02:58
2bugmonster:
Я спросил, потому что в окне описания СВД заметил ересь  вместо 7,62х54R .

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ingris на 12.11.2007 в 12:13:55
Кто знает, где лежат "гидовские" (об Арулько) файлы озвучки (вавки и тексты) Айры и Дмитрия?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 12.11.2007 в 12:46:38
2Ingris: В npc_speech.slf. Какая версия Джа ? В разных версиях wav-ники по разному называются.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 12.11.2007 в 19:19:39
А, нет. Всё-таки одна схема озвучки:
Звуки: npc_speech.slf\D_xxx_yyy.wav, где xxx - номер местного нанимаемого 057-060, yyy - номер фразы.
Титры: NPCData.slf\D_xxx.edt, где xxx - номер местного нанимаемого 057-060

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ingris на 12.11.2007 в 22:03:35
2bugmonster: Спасибо, теперь нашла :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем jagger на 15.02.2008 в 12:43:20

Скажите как в английском джаге заменить шрифты, чтоб показывали русские тексты а не закорючки. Т.е. какие файлы нужно заменить или подредактировать?

Спасибо

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 15.02.2008 в 13:07:44
2jagger:
Это весьма непростая задача. Кроме замены файла fonts.slf нужно править сам ja2.exe, чтобы он начал использовать русскую часть в шрифтах.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем jagger на 16.02.2008 в 14:05:41
Хорошо, подскажите где именно поправить ja2.exe, т.е. какие байтики поменять? Или где можно об этом инфу посмотреть, спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 18.02.2008 в 12:19:29
2jagger:
В зависимости от версии ja2.exe адреса этой информации сильно плавают. Изменений довольно много, нужно прописывать весь алфавит.
Экзешник от какой версии нужно русифицировать? Мне когда-то доводилось по просьбам трудящихся делать русификацию для нескольких версий, может какие-то старые записи об этом смогу найти.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем jagger на 18.02.2008 в 17:57:49
Спасибо за адекватную реакцию!
Дело в том, что я эксперементировал с разными версиями по разному, пробовал заменять оригинальные BinaryData.slf, MercEdt.slf, NPCData.slf на русские (вернее на файлы от русской версии). В немецкой и польской, когда заменяешь, почему то все тексты на английском языке становятся, т.е. без проблем. Английским я владею, но дело не в этом. Дело принципа. Как только я заменяю fonts.slf на файл от рус версии, появляются закарючки, просматривая оригинал файла от немки т.е. *.sti в fonts.slf, я обнаружил, что там есть киррилица и латиница.  Но как Вы сказали наверное нужно править сам WF6.exe. Вообщем версия немецкая Wildfire 6.06. версия файла 6.02. весит (1 028 096 bytes)~0,98mb. Жду ответа.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 19.02.2008 в 11:59:30
2jagger:
Значит речь идёт только о ресурсах разноязычных версий WF6 ?
Что-то с версиями я не понял. WF6.exe версии 6.02 или 6.06 ?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем jagger на 19.02.2008 в 16:51:46
Да речь идёт о ресурсах, я хочу чтоб тексты отображались на русском языке. Версия WF6.exe 6.06 немецкая.
У меня Имеются ресурсы русской версии 6.06 от акеллы. Жду ответа.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем cc31 на 06.07.2008 в 07:16:04
О, боги-мододелы!
Расскажите неучу как сделать:
1. Из мертвых выпадало их, то из чего они стреляли + боеприпасы.
2. Задолбал меня этот тест - хочу просто выберать необходимые мне скилы и все.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 06.07.2008 в 10:47:19
2cc31: Дождись релиза НО - там это всё сделано как раз так, как ты хочешь. Уже скоро.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 06.07.2008 в 11:25:43
2cc31: или поищи на ja2.su в разделе "файлы": патч выпадения всего (если у тебя Ja2 1.02 Бука, конечно) и редактор IMP-профиля.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ddd на 06.07.2008 в 11:31:12
2cc31: сие реализовано в моде 1.13

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем cc31 на 07.07.2008 в 14:48:33

Quote:
2cc31: Дождись релиза НО - там это всё сделано как раз так, как ты хочешь. Уже скоро.


Quote:
2cc31: сие реализовано в моде 1.13

Жду! Вот только JA2 ПЕРВЫЙ раз пройду и сразу :)

Quote:
2cc31: или поищи на ja2.su в разделе "файлы": патч выпадения всего (если у тебя Ja2 1.02 Бука, конечно) и редактор IMP-профиля.

У меня англ. JA2 Gold 1.12 :(

Подскажите чем править мою джа (JA2 Gold 1.12 eng)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 08.07.2008 в 12:48:15
2cc31: допустим, вроде IMPer от VM должен вроде понимать эту версию, он только мод 1.13 не понимает;если что - лежит на ja2.org
Кроме того, можно подредактировать пофили наёмников - распаковать SLF-менеджером файлы Prof.dat и Ja2Pal.dat из BinaryData.slf и редактировать проф.дат с помощью Proedit'а.
Ну а если охота exe редактировать - то поможет только скачивание другой версии Джа. Просто Голд-версию не очень как-то любят, на неё поэтому редакторов и не делали.

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 05.07.2008 в 10:30:07
Камрады такая проблема:
Достал и поставил себе JA2 Gold 1.12
И теперь немогу запустить ни один редактор. Все говорят: экзы нет или у экзы неизвестный формат или неизвестная версия.
Помогите плиз!

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем Legend на 05.07.2008 в 10:38:52
2cc31: А про какие конкретно редакторы идёт речь?

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 05.07.2008 в 11:15:00

Quote:
2cc31: А про какие конкретно редакторы идёт речь?

ja2eii - неизвестная версия экзешника
ja2wae - невозможно открыть файл, неправильный формат или неизвестная версия ja2
ja2we - ваша версия неизвестна

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем Zed на 06.07.2008 в 00:02:03
2cc31:  
Quote:
Камрады такая проблема:
Достал и поставил себе JA2 Gold 1.12
И теперь немогу запустить ни один редактор. Все говорят: экзы нет или у экзы неизвестный формат или неизвестная версия.
Помогите плиз!  

Практически все редакторы расчитаны на версию 1.02 от буки, т.е для их работы необходим ja2.exe файл версии 1.02.

Если ja2eii это редактор Артема, скачанный отсюда (http://ja2.su/opensours/redactors/Ja2IEE.rar)
То список поддерживаемых версий игры приведен в мануале (вызывается по F1) Чистый 1.12 в этом списке есть.
Ни один мод на базе исходников этими программами редактировать не получится.

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 06.07.2008 в 06:45:18

Quote:
Практически все редакторы расчитаны на версию 1.02 от буки, т.е для их работы необходим ja2.exe файл версии 1.02.

ja2wae и ja2we - забугорные редакторы.
Хмм, а если поставить буковский экзе JA2 пойдет?

Quote:
Если ja2eii это редактор Артема, скачанный отсюда
То список поддерживаемых версий игры приведен в мануале (вызывается по F1) Чистый 1.12 в этом списке есть.
Ни один мод на базе исходников этими программами редактировать не получится.

Так у меня чистая JA2 Gold 1.12, без модов.

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем Zed на 06.07.2008 в 11:55:18
2cc31:  
Quote:
Так у меня чистая JA2 Gold 1.12, без модов.  

А редактор какой версии ? Последняя 0.8

Quote:
Хмм, а если поставить буковский экзе JA2 пойдет?  

Да, но будут глюки и версия игры будет 1.02 .

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 06.07.2008 в 14:36:01

Quote:
А редактор какой версии ? Последняя 0.8

Если имеешь ввиду JA2EII то он и есть
Quote:
Да, но будут глюки и версия игры будет 1.02 .

О, горе мне! И так плохо и этак нехорошо. Хоть вешайся :(

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем Legend на 06.07.2008 в 16:57:16
2cc31: Или свой собственный редактор компиль! :D

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 07.07.2008 в 14:32:41

Quote:
2cc31: Или свой собственный редактор компиль!  

Руки кривые, про голову - гусары молчать! :)
Короче пойдем по провереному временем и чайниками (вроде меня) пути:
Люди! у кого есть англ. JA2 на которой моды идут - дайте!!!

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем LDV на 07.07.2008 в 17:41:56
2cc31: Где-то по веткам была ссылка на выложенный JA2 (и англ., и бучий). Поиск рулит. 8)

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем G.E.M. на 09.07.2008 в 09:28:23

Quote:
скачал - тоже самое
- ну да, Голд, он и в Африке Голд. ;)
Бучья версия - 1.02, а Голд версия - 1.12. Английскую версию я не видел. Немецкая, вроде, - 1.05. Но я могу и ошибаться.

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем Legend на 09.07.2008 в 10:09:25
2G.E.M.: Немецкая есть 1.00 (не работает), 1.02, 1.05 и 1.06. Три последние лежат на диске в виде патчей и их надо ставить после инсталла отдельно. Какой версии Голд я не знаю, не щупал. И уже давно не видел в продаже, даже WF 6.0.

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 14.07.2008 в 14:26:09
Нужен сэйв редактор! Срочно!!

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем jarni на 14.07.2008 в 15:06:03
2cc31: Нету таких, насколько мне известно.

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 14.07.2008 в 18:44:51

Quote:
2cc31: Нету таких, насколько мне известно.

Что совсем?? Ну тогда мне конец... прощайте камрады смерть моя наступает :(

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем jarni на 15.07.2008 в 11:10:00
2cc31: А зачем такая критическая надобность? Денежек захотел прибавить?  ;)

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 15.07.2008 в 13:56:17
2jarni:  
Quote:
2cc31: А зачем такая критическая надобность? Денежек захотел прибавить?  

от племянников отъеб...ся - достали блин!

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем jarni на 15.07.2008 в 13:57:32
2cc31: Тогда сочувствую. Но редактора сейвов нету. Есть ИМП редакторы, пускай себе убер-солдат наделают.

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 15.07.2008 в 14:08:30

Quote:
2cc31: Тогда сочувствую. Но редактора сейвов нету. Есть ИМП редакторы, пускай себе убер-солдат наделают.

этим зверем стволы нужны, как у героев боевиков. как понимаешь пистолеты тут не катят

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем jarni на 15.07.2008 в 14:14:48
2cc31: Дык как ГГ, так и все АИМовцам можно раздать самые крутые стволы, а зарплату сбить в 0. Соответственно начнут играть уже с самым навороченным оружыем, а если поставят Хард, то и с врагами будет поинтереснее. А вообще племянников надо переучить что читить это не хорошо, а то они потом скажут - а наколдуй нам домик на Багамах.

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 15.07.2008 в 14:20:32
одному 4 года
другому 5
легче луну с неба достать!


Quote:
2cc31: Дык как ГГ, так и все АИМовцам можно раздать самые крутые стволы, а зарплату сбить в 0. Соответственно начнут играть уже с самым навороченным оружыем

как? где??

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем Strax5 на 15.07.2008 в 14:26:08
2cc31: ProEdit'ом.
Там всё понятно интуитивно. На сайте www.ja2.su в разделе редакторы есть.

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 15.07.2008 в 14:41:36

Quote:
2cc31: ProEdit'ом.
Там всё понятно интуитивно. На сайте www.ja2.su в разделе редакторы есть.

как нибудь попробую, а пока нашел код - кидающий на землю случайный ствол.
Всем спасибо за внимание и попытку спасения умирающего мерка (меня тоесть) :)

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем Strax5 на 15.07.2008 в 16:14:03
2cc31: Это единственный вариант. Там хоть FN P90 давай им с двумя обоймами. Тогда втянутся племяши и пистолеты оценят...

Ибо каждый раз нужно начинать новую игру.

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 17.07.2008 в 14:34:48
2Strax5:  
Quote:
Тогда втянутся племяши и пистолеты оценят...

Ибо каждый раз нужно начинать новую игру.

Три ха-ха! Вы б видели как они в сан-андреас играли
1. У вас сан-андреас есть? Урра! Мы ее почти прошли! Крутая игра, давайте поиграем.
2. ...вводят коды на оружие и броню...
3. начинается беспредел...........

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем jarni на 17.07.2008 в 16:42:02
2cc31:  
Quote:
Три ха-ха! Вы б видели как они в сан-андреас играли
1. У вас сан-андреас есть? Урра! Мы ее почти прошли! Крутая игра, давайте поиграем.
2. ...вводят коды на оружие и броню...
3. начинается беспредел...........  
Гы. Да... не то поколение гамеров растет. Потом в 15 лет, когда менты остановят, они менту ноги отдавят, потом сдадут назад, чтобы наверняка переехать, потом вылезут и заберут пистолет... А вообще - в шахматы пускай играют  ;)

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем G.E.M. на 17.07.2008 в 17:36:41

Quote:
А вообще - в шахматы пускай играют
- [offtop]ага, Наполеон ведь тоже шахматы любил. Да и Македонский тоже. ;)[/offtop]

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем cc31 на 18.07.2008 в 06:38:17
А вообще - в шахматы пускай играют - играли, бендер перед ними лох позорный :)

где настраиваются вещи солдат дейдраны? и чем его редактировать?

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем bugmonster на 18.07.2008 в 07:58:52
2cc31: Вещи солдат защиты в код, т.е. никак не настроишь.
В моде JA2 1.13 вещи солдат настраиваются в xml-ях.

Заголовок: Re: Модерам и аддонерам о новых программах
Прислано пользователем Strax5 на 18.07.2008 в 09:38:43
2jarni:  
Quote:
когда менты остановят, они менту ноги отдавят, потом сдадут назад,  

Малолетние читеры....

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем top_cat на 20.08.2008 в 14:25:56
хей!не подскажите ли, добрый люд,существует ли какой-нибудь патч для изменения  разрешения в ДЖа2 или  модах к ней?(я коэшно понимаю, что этот вопрос поднимался,но листая темы к сожалению, не нашел :-/ )

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем G.E.M. на 20.08.2008 в 17:08:07
2top_cat: Вроде был патч-мод под стандартную Джа, который менял разрешение на 800Х600. Но или я ослеп, или убрали его. :P
Можно на ja2.org (там был), но у меня этот ресурс чего-то не пашет. :(

Можно положить глаз на две модификации: Ja2 v1.13 и Ja2'005.
Брать отсюда: http://ja2.spb.ru/mods.php , либо с форума в тематических ветках. :)
Но, естественно, там не только расширение меняется. ::)

ПС: [offtop](ага, вот эти ребята), не стоит вопросы клонировать по разным веткам (тута моджераторы злые). ;D[/offtop]

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 20.08.2008 в 19:15:51
2top_cat: Не стоит вопросы клонировать, и стоит писать грамотно, на этом форуме неграмотно и без больших букв писать - дурной тон.  
Подожди новый релиз НО, скоро будет, там разрешения можно будет менять.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем some1 на 28.08.2008 в 18:17:30
Как можно снять ограничение на количество оружия в JA2? Чтобы пушечки не заменять а добавлять можно было.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем G.E.M. на 30.08.2008 в 00:31:08

Quote:
Как можно снять ограничение на количество оружия в JA2? Чтобы пушечки не заменять а добавлять можно было.  
- Ja2005 и 1.13 тебе в помощь. ;)
Либо собственными руками исходники (с материнского сайта можешь взять) перекопать.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ruffian на 06.09.2008 в 23:01:53
Господа, я столкнулся с такой проблемой. Сделал RPC, в соответствующие папки положил все необходимые sti, edt и wav. При разговоре с ним, когда он еще не нанят, все тип-топ с фразами. После найма фразы из "battlesnds" произносятся нормально. А при попытке сказать что-то из "speech" выскакивает сообщение об ошибке: "Missing file for character number..., quote..." с дальнейшим вылетом в окна.

Не понимаю, в чем может быть проблема, ведь все необходимые файлы на месте. Подскажите пожалуйста, как разрешить проблему.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем neyros на 07.09.2008 в 08:53:28
Значит не все на месте. Звуки нанятых RPC берутся из каталога data\speech

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ruffian на 07.09.2008 в 11:56:40
neyros, все необходимые звуки совершенно точно лежат в data\speech и называются они как положено, в соответствии именно этого мерка. Тут ошибки быть не может. Неужели другого варианта нет?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ruffian на 07.09.2008 в 18:20:33
Так-с. Все-таки я был не прав. Названия файлов wav в каталоге data\speech для RPC должны были начинаться на R_.
Однако проблема не решилась окончательно. Время от времени все же происходят вылеты при попытке новым мерком сказать, что-то из data\speech, но уже без появления сообщения об ошибке: "Missing file for character number..., quote...".
С чем это может быть связано?
Может с номером мерка? Я его не заменял на имеющегося RPC, а сделал нового - под номером 163...

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 08.09.2008 в 09:52:01
2Ruffian: А ты все фразы сделал? Если соотвествующих звуков нет, то нужно делать заглушки. Пустые звуковые файлы.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 08.09.2008 в 15:19:30
2Ruffian:

Quote:
Названия файлов wav в каталоге data\speech для RPC должны были начинаться на R_.  

Префикс "r_" имеет отношение только к "Агонии Власти" 1.02.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ruffian на 08.09.2008 в 17:08:22
Strax5, фразы проверил, для недостающих сделал заглушки, толку нет. Все равно происходят вылеты, но, как я уже говорил, без появления сообщения об ошибке. Может не в озвучке дело? Из-за чего еще могут быть вылеты, связанные с новым персонажем? (ничего другого я в игру не добавлял, а раньше вылетов не наблюдалось).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 08.09.2008 в 17:30:12
2Ruffian: А ты его на основе чего делал. Если правил класику, то там есть, ЕМНИП, ограничения на возможность делания RPC на основе NPC. То есть, нельзя сделать нанимаемого персонажа на основе изначально ненанимаемого. В B2B это ограничение специально обходили VM и Neyros.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ruffian на 08.09.2008 в 18:25:54
Strax5, вообще я его делал с нуля, включая скрипт, его номер - 163 (такого персонажа в JA2 не было). В принципе, если бы не вылеты непонятно из-за чего, то № 163 ведет себя вполне адекватно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 09.09.2008 в 07:28:33

Quote:
его номер - 163

Изначально РПС не может иметь такого номера, а если очень хочется, то надо руками залезть в хекс экзешника, найти там соответствующую таблицу нанимаемых персов и поправить ее руками. Номера всех РПС см. на http://ja2.su/staty.php?id=42

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ruffian на 09.09.2008 в 19:40:36
VM, расскажи пожалуйста поподробнее, где именно и как через хекс поправить экзешник JA2, чтобы сделать больше RPC.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 09.09.2008 в 23:13:53
2Ruffian:

Quote:
где именно и как через хекс поправить экзешник JA2, чтобы сделать больше RPC

В двух словах не рассказать, а в трех - долго и муторно, слишком много букв. Могу лишь показать направление - пощупать исходники, найти в них таблицу реписяев, посмотреть ее формат, потом найти ее в хексах и заменить в ней какой-нибудь ненужный реписяйный номер (например шахтера), на нужный тебе. Другой путь - правка исходников и компиляция своего екзешника.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ruffian на 09.09.2008 в 23:23:21
VM, можно с помощью того же хекса подправить .exe JA2 так, чтобы:
1) наемники A.I.M. и M.E.R.C. покупались без продления контракта, как в UB?
2) не было % лояльности в городах и шахты перестали бы быть рабочими?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем VM на 10.09.2008 в 07:09:46
2Ruffian:
Наверное можно, если хорошо владеешь ассемблером, что конкретно править не знаю.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Ruffian на 10.09.2008 в 16:49:35
Жаль, что не знаешь. Буду разбираться.

Заголовок: Re: ЧАВО, том 6 (все вопросы по JA2 -- сюда)
Прислано пользователем Zmey на 17.10.2008 в 18:36:47
Слушайте, не сочтите за наглость, но может кто-нибудь шарящий в создании стишек лиц и их анимации, сделать для мну игровой фейс с фотографии??? Помню что для этого надо несколько положений губ и глаз.... а вот чего сколько - не помню :P
ЗЫ: со стишками работал, а вот в фотошопе ноль полный :(

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Cepreu на 08.01.2009 в 08:24:47
Хочу сделать скромненький мод для UB. Насколько скромненький видно на картинке в разделе "Картострой". Но есть две проблемы, с которыми прошу помочь советом уважаемых старожилов:
1. В сюжет мода совершенно не вписывается Варрез. Следовательно нужно обойтись без него. Как починить ноут без этой продавщицы из Варреза (как, например, сделали в SJ)? Или сделать, чтобы он вообще не ломался? Что нужно править в .exe?
2. Где в exeшнике ЦС находится описание привязки секторов к городам? Хочу убрать Варрез и старую шахту, не нужны они там. Вот эта штука:
void InitializeStrategicMapSectorTownNames( void )
{//Town Sectors
    //Guard Post
    //      StrategicMap[CALCULATE_STRATEGIC_INDEX( 9, 8 ) ].bNameId = GUARD_POST;
     // Town
     StrategicMap[CALCULATE_STRATEGIC_INDEX( 10, 9 ) ].bNameId = TOWN_1;
     StrategicMap[CALCULATE_STRATEGIC_INDEX( 11, 9 )].bNameId = TOWN_1;
     StrategicMap[CALCULATE_STRATEGIC_INDEX( 11, 8 )].bNameId = TOWN_1;
     //Abondoned Mine
     StrategicMap[CALCULATE_STRATEGIC_INDEX( 13, 9 )].bNameId = ABANDONED_MINE_SECTOR;
     //Power Generator
//      StrategicMap[CALCULATE_STRATEGIC_INDEX( 13, 10 )].bNameId = POWER_GEN;
     //Complex
//      StrategicMap[CALCULATE_STRATEGIC_INDEX( 15, 11 )].bNameId = COMPLEX;

Только нет возможности рекомпилять исходники, поэтому нужно пропатчить .exe. Кто знает, подскажите.
Заранее спасибо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Cepreu на 08.01.2009 в 13:30:00
Еще вопрос к специалистам-ночникам. Вы у себя сделали другое максимальное значение параметра в IMP? Где оно лежит в .exe?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем neyros на 08.01.2009 в 15:21:18
По-разному. Смотря какая версия EXE интересует.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Cepreu на 10.01.2009 в 07:16:08
Интересует ja2UB.exe из состава Gold'а, русифицированного Букой. Не обязательно готовые смещения. Можно подсказку, как искать. Я пробовал в дизассемблере biew искать cmp *, $23 (в шестнадцатеричной форме - это 35 в десятичной), но ничего не нашло. Но ведь где-то же доолжно быть это сравнение. И в исходниках imp-теста 35 задается #define'ом. Следовательно сравнение не с адресом памяти, а непосредственно с этой константой.
Еще пробовал искать mov *,  $1 или mov *, $2, но ни одного вхождения. Но ведь там очевидное присваивание в исходниках. Во что еще, кроме mov'а это могло скомпилироваться? Вобщем сам я не справился, нужна помощь. Чувствую себя дураком. Простое дело, имея исходники и ассемблерный листинг .exe найти область, которую надо модифицировать. А вот не получилось...  :(

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем neyros на 10.01.2009 в 12:17:40
Могут предложить данные по EXE от мода B2B. Это то ли английская, то ли немецкая версия UB 1.01

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Cepreu на 10.01.2009 в 13:22:19
Круто! Думаю это поможет в изыканиях. Уже нашел в этом файлике данные по IMP увеличению и уменьшению статов и стратегическую карту. Посмотрю, как выглядит код по этим адресам и поищу аналогичный в моем .exe. Спасибо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 13.01.2009 в 08:37:58
Подскажите, а то я чего-то туплю.
Сколько максимум картинок может содержать тайлсетная стишка?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 13.01.2009 в 08:57:12
2Raty:
Столько, сколько требуется, как и любая многостраничная стишка. Только подцепляться движком они будут не все, а лишь то количество, которое определено в экзешнике. Причём это количество для разных сти разное.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Pheonix на 20.02.2009 в 04:42:23
Подскажите, что за странность...
При вставке картинки в sti-editor появляется надпись unsupported clipboard format... Озадачена...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 20.02.2009 в 09:14:02
Что конкретно вставляешь? Вес, размер?
У меня, например, loadscreens, под большое разрешение тоже не вставлял. Пришлось юзать GRV.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Pheonix на 20.02.2009 в 09:31:23
2Raty:

Весит шесть килобайт... Редактировала через фотошоп, вставляю копи-пастом.

Обнаружился еще один глюк, буду признательна за помощь.. Я Джа впервые редачу, вот и копаюсь. Собственно, задача моя - вставить Майка собственноручно, в АИМ. Вставляю вместо Доктора Кью. Версия Голд Английская. Со статами проблем не было. А вот звуковые файлы при замене не воспроизводятся - реплики из speech.slf просто молчат (ошибок не вылетает), я их меняла на звуковые файлы из Дедли Гэймс (формат проставляла, бит рэйт и т.д. правильный). Из battle.slf вообще идет голос последний в списке, никак не совпадающий по номерам.. 0_о При этом никаких ошибок, все работает.

Спасибо = )

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 20.02.2009 в 10:05:35
2Pheonix:

Quote:
Весит шесть килобайт... Редактировала через фотошоп, вставляю копи-пастом.

Попробуй сначала вставить в виндовый Paint, а уже из него в sti-editor.


Quote:
звуковые файлы при замене не воспроизводятся - реплики из speech.slf просто молчат (ошибок не вылетает), я их меняла на звуковые файлы из Дедли Гэймс (формат проставляла, бит рэйт и т.д. правильный).

Во-первых, надеюсь, что ты помещаешь эти файлы в папку Data\Speech, а не запаковываешь обратно в slf. Так лучше, чтобы избежать ненужных ошибок.
Во-вторых, если правильно помню у JA:DG формат звуковых файлов своеобразный. Это wav c какими-то параметрами, но без заголовка с информацией об этом. Как и чем ты их приводишь к нормальному формату wav PCM 44100 кГц или 22050 кГц. Прикрепи для примера один такой файлик к сообщению.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Pheonix на 20.02.2009 в 12:08:38
2Терапевт:

С картинками не помогло... По-прежнему таже ошибка..

А вот со звуками... Да, признаюсь, мне не приходило в голову, что их не нужно запаковывать вновь, это как-то противоречило моим представлениям о логике..  ;D Спасибо большое, теперь все отлично работает ))

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем VM на 20.02.2009 в 12:53:34

Quote:
Редактировала через фотошоп, вставляю копи-пастом.

Перед употреблением картинку следует индексировать в палитру стишки.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 20.02.2009 в 13:10:51
2VM:

Quote:
Перед употреблением картинку следует индексировать в палитру стишки

Но ведь можно и не индексировать... Просто цвета не совпадут и всё. Ошибки-то это вызывать не должно?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем G.E.M. на 20.02.2009 в 19:49:39
2Raty:  
Quote:
Но ведь можно и не индексировать... Просто цвета не совпадут и всё. Ошибки-то это вызывать не должно?  
- неа, если тот самый Сти-едитор, о котором я думаю, то нет - VM прав, не индексированное изображение редактор не переварит как следует и выдаст или такую ошибку или ужасную белиберду, вместо картинки. Я сам много раз на это напарывался.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Pheonix на 21.02.2009 в 12:21:19
2G.E.M.:

Програмка называется Sti-edit. Я правильно понимаю, что действия такие:
В photoshp'е создается палитра, которая в редакторе задается при создании файлв. Картинка сохраняется с индексированным цветом этой палитры и вставляется через буфер?
Просто при данных дейсвиях по-прежнему та же ошибка... = (

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем G.E.M. на 21.02.2009 в 17:01:18
2Pheonix:  
Quote:
В photoshp'е создается палитра, которая в редакторе задается при создании файлв. Картинка сохраняется с индексированным цветом этой палитры и вставляется через буфер?  
- ну да, вроде всё верно. Тогда не знаю, почему проблема. А размер в пикселях большой? У меня почему-то картинки больше чем 640 на 480 СТИ-редактор не определяет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Pheonix на 21.02.2009 в 17:37:02
:( 48x43, стандартные портреты...
А прямо стишке размер нельзя подкорректировать? Мне собственно же надо Морду Майки вставить, у него же готовый НПСшный портрет, только размеры от мерков отличаются...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Pheonix на 24.02.2009 в 12:58:50
В общем, со сти-шками вопрос так и не удалось решить - наотрез отказывается... В итоге нашла готовые картинки.
Если кому интересно или было просто лениво впихнуть Майки в игру и тем не менее охота за него поиграть (нанимается в АИМе), то скажите - я файлы вывешу.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем cc31 на 13.07.2009 в 06:26:47
подскажите плиз:
1. методом копи/паст в файле MDGUNS.sti поменял картинку акм, но в игре у нее синее поле и у рг-6 стала другая картинка. пользовал grv.
что неправильно делаю?
2. как сделать предмет неломаемым.
спасибо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 13.07.2009 в 06:42:48
2cc31: 2. Оригинал ковыряешь? Или НО? Если второе, то почитай мануал TTX_description.txt, там всё написано. Ориентируйся на столбик flag1 или 2. Если оригинал, то тебе нужно сначала выдрать ТТХ из экзешника wedit'ом, а потом уже их править и патчить экзешник всё тем же wedit'ом. Для оригинала лучше взять Ведит для НО1.0ФТ.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем cc31 на 14.07.2009 в 01:20:21
2Legend: что за вопрос? конечно но (смотри подпись)  :)
а что насчет стишек?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 14.07.2009 в 01:49:43
2cc31: Ну мало ли, здесь обсуждается вроде ЧИСТАЯ Джа, для НО есть свой раздел ;) А насчёт стишек ничего сказать не могу, ковырялся в них последний раз давно, да и было это неправдой =)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем tata на 07.08.2009 в 05:37:24
Помогите установить редактор карт на Агонию власти 1.12, редактор от NO, всё cделал, скопировал в папку с игрой, туда же mss3g.dll, запускаю редактор - вылазит сообщение об ошибке:

Runtime error
Press <ESC> to exit
Assertion Failure -- Line 379 in F:\ja2\BUILD\jascreens.c
Failed to load ja2_logo.sti

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем G.E.M. на 07.08.2009 в 05:47:00
2tata: Частая ошибка. Помогает копирование фала ja2logo.sti (увы, точного места, где файл лежит не помню) в data и переименование его в ja2_logo.sti
Правда сам от NO со "стандартной" Джа работает не очень корректно - там с тайсетами есть не стыковки.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем tata на 07.08.2009 в 05:51:08
А какой тогда лучше редактор карт использовать, чтоб не глючный на Агонию власти 1.12

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 07.08.2009 в 05:53:09
2tata: А родной?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем G.E.M. на 07.08.2009 в 05:54:17
2tata: :idontknow: Увы у каждого какие-то специфические заморочки. Но все они работают. В принципе через старый редактор NO я делал карты для Цены Свободы (правда было прикольно видеть "миномёты" вместо оружия, которое я расставил). ;D


on 1249613589, Strax5 wrote:
А родной?  
- урезанная бяка. :P

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем tata на 07.08.2009 в 06:06:48
а что у АВ есть редактор ?, значит узать от цены свободы, потом конвертить ?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Sir-Dorosh на 28.08.2009 в 09:33:41
Возможноли сделать что бы на жел.воле и max. сложности при нападении на сектора - брать с собой в бой ополчение - БЫЛОБЫ КРУТО  8)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 28.08.2009 в 10:47:36
2Sir-Dorosh: Смотри 1.13, там кажись такое есть.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ddd на 28.08.2009 в 12:59:02
2Sir-Dorosh: ja1.13, ja2cw

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Ева Манштейн на 18.09.2009 в 04:12:46
Добрый вечер всем:-) Пишу тут первый раз, возник такой вопрос. Захотелось мне изменить цвета панелей в Ja2, в модах некоторых. Бывает что всем мод хорош, но вот "свой собственный" цвет панелек внутри игры от создателей просто насмерть убивает. Касается это конкретно двух модов - NO и SJ. Небесно-голубое и ядовито-зеленое в этих модах огорчает насказанно. Хотела попробовать поменять эти цвета панелек на те, что были в моде Ja2 WF (которая Аццкий Агонь от Треады). Брат давно забросил играть, я спросила - он уже банально не помнит как это делать. А то что он прикручивал такие цвета - это 102%, сама видела. В общем какие файлы надо заменить?
Сорри, но перерывать весь форум сил нет, а поиск... ну я даже понятия не имею, как правильно сформулировать такой запрос. Пробовала пару раз - ничего не найдено :-(

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 18.09.2009 в 05:34:34
2Ева Манштейн: Смотри в папку Data\Interface\. Если в моде разрешение экрана осталось старым - 640х480, то для возврата к старому интерфейсу достаточно будет удалить .sti-файлы. Так же их можно сдёрнуть с другого мода, перерисовать под свой вкус и т.д. Сти-редактор тут выложен.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Ева Манштейн на 18.09.2009 в 06:58:07
2bugmonster: пасибки. А как может повлиять разрешение? Я естественно в НО ставила не 640х480

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем G.E.M. на 18.09.2009 в 18:23:17

on 1253246287, Ева Манштейн wrote:
как может повлиять разрешение? Я естественно в НО ставила не 640х480
- в последнем НО точно не как. При "раскраске" с разрешением возникнуть проблемы могут только в Джа 1.13, но и там эти проблемы решаемы. ;D

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 18.09.2009 в 21:47:35
если в моде другое разрешение это значит что новые картинки интерфейсных панелей либо увеличенного размера, либо вообще добавлены новые. В таком случае простое удаление для возврата к старому интерфейсу не прокатит - в лучшем случае будут граф. глюки, в худшем вылет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем G.E.M. на 18.09.2009 в 22:22:22

on 1253299655, bugmonster wrote:
если в моде другое разрешение это значит что новые картинки интерфейсных панелей либо увеличенного размера, либо вообще добавлены новые. В таком случае простое удаление для возврата к старому интерфейсу не прокатит - в лучшем случае будут граф. глюки, в худшем вылет.
- кроме Джа 1.13, ВилдФаера шестого и Джа 800на600 такого не видел. В остальных проблем с изменением интерфейса не видел.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Ева Манштейн на 18.09.2009 в 22:32:25
Эх, вот поточнее бы еще названия файлов узнать, которые за сам интерфейс отвечают :-( Только за интерфейс. Я уже поняла что
MDGUNS
MDP1ITEMS
MDP2ITEMS
MDP3ITEMS

отвечают за отрисовку итемов всевозможных. Нужно то только интерфейс сменить.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем G.E.M. на 18.09.2009 в 22:50:28

on 1253302345, Ева Манштейн wrote:
Нужно то только интерфейс сменить.
- там много файлов.
Вот основные:
BOTTOM_BAR.STI - менюшка с лицами наёмников.
TRADESCREEN.sti - оформление торговли.
INFOBOX.STI - информационная панель о предмете.
SECTOR_INVENTORY.STI - инвентарь сектора.

Это вот те, которые есть под рукой. Остальное в основном или кнопки или всякие боковые панели и линии. :)


Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 18.09.2009 в 22:54:54
2Ева Манштейн: Ставишь сти-едитор и смотришь на какой стишке что изображено. Если там не панели интерфейса и не кнопочки - оставляешь.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 21.11.2009 в 04:27:51
Вот здесь на сайте лежит немецкий распаковщик SLF:

http://ja2.su/opensours/redactors/SLF_Explore.rar

Я сейчас разбираюсь какие анимации уже есть, а каких нет. Некоторые были пока недоступны, так как имеют одинаковое название и при распаковке другими редакторами бросаются в общий каталог и, как следствие, затираются.

Readme.txt там на немецком.
Я перевёл худо-бедно (в аттаче).

to Zed: Может стоит сразу в архив с распаковщиком засунуть, чтобы другие не мучались?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Zed на 21.11.2009 в 05:51:10
2Strax5:
Угумс. добавлю. Хотя может Нахрапыча к полезному делу привлечь а то цельный царь дойчеговоряший есть, пускай переводит.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем cc31 на 04.12.2009 в 01:49:53
юзаю НО, захотелось мяса р-р :)
подскажите где что поправить чтоб при обнаружении врага фраги ломились всей толпой поливая свинцом и закидывая гренами.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 04.12.2009 в 02:29:26
2cc31: Выбрать максимальный уровень, играть днём и не пользоваться глушёным оружием. И ничего поправлять и не надо - попробуй вот так выживи.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем cc31 на 04.12.2009 в 07:33:40
2Дядя Боря:
вопрос как заставить фрагов атаковать толпой, а не подыхать на месте поодиночке.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 04.12.2009 в 08:32:52
2cc31: может в редакторе карт фрагам указать поведение, не помню как по английски называется, но смысл типа "агрессивный поиск врагов и вызов подмоги".

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 04.12.2009 в 13:01:37
2cc31:  
on 1259904820, cc31 wrote:
как заставить фрагов атаковать толпой, а не подыхать на месте поодиночке.

Вот этого я и не понимаю в твоём вопросе - что совой по пню, что пнём по сове? Фраги атакуют толпой те, кто тебя видит или слышит. И почему поодиночке? Иди своей толпой.
Или ты хочешь удобно в засаде устроиться и расстреливать набегающих фрагов как в тире? Так не применяй же глушаки и играй днём!
А каково это - попасть в засаду - рекомендую, поставь "засады" в НО и побудь сам в роли расстреливаемого, где подыхаешь не в одиночку, а всем отрядом сразу, как правило?
Ведь играно же во всех вариантах - и с атакующими толпой фрагами в том числе. Ничем это не лучше, чем не атакующие толпой. А хочешь таких фрагов - как Багмонстер и сказал, редактор карт - в руки, меняй тип поведения каждому фрагу на "агрессивный". Это не заново карту рисовать, это проще, но - карт то много, и никто для тебя индивидуально этого делать не будет, только - сам.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Zeel_MadCat на 16.01.2010 в 00:44:37
всем привет!
а как заменить рабочий стол в Сир ОС ?
JA2 (AB) 1.02 + NO 1.02
в версии Н.О. 0.6 это очень лего делалось редактирование файла
.. DATA\Russian\DESKTOP_RUSSIAN.pcx
а сейчас не хочет что-то ?

это я так хочу, дял косметического антуражу. Когда раньше играл, у меня там всегда свой оригинальный стол был :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 16.01.2010 в 00:59:26
2Zeel_MadCat:
DATA\Russian\DESKTOP_RUSSIAN.pcx это в Буке был локализованный вариант DATA\Laptop\DESKTOP.pcх. Т.к. Нопс теперь на исходниках - правь последний.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Ergo на 16.02.2010 в 01:42:16
Приветствую.

Надеюсь ваши открытия в плане редактирования игры помогут моей проблеме, а точнее просьбе.
Я решил поиграть в JA2 WildFire на максимальной сложности, однако хочется сделать из главного персонажа настоящего командира, сделать некий бонус для сложной игры. В JA2 WildFire IMPer работает как в оригинале.
Мне хотелось бы узнать, научились ли вы вскрывать сейвы и редактировать их?
Или быть может вы знаете как редактировать главного персонажа в JA2 WildFire.

Жду вашего ответа.
Спасибо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем <<GEM>> на 17.03.2010 в 21:21:41
STI-Editor при сохранении стишки размером 640х480 выдаёт такое вот сообщение:


Quote:
Access violation at address 00423D82 in module STI-Edit.exe Read of address 01CDB000.


Стишка размером 640х480 в 8 битном (256 цветов) формате со своей палитрой. Файл создаётся "с нуля", то есть не заменяется.

Кто в курсе - как исправить без копания в коде проги?
(Или как ещё перевести большой файл в сти, если даже через редактор pipetza не работает)?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем pipetz на 17.03.2010 в 22:23:56
2<<GEM>>:

on 1268853701, <<GEM>> wrote:
через редактор pipetza не работает

Почему не работает? Делали же 640х480 всё нормально сохранялось.
Выложи бмпэшки, посмотрю.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем <<GEM>> на 17.03.2010 в 22:37:10

on 1268857436, pipetz wrote:
Почему не работает? Делали же 640х480 всё нормально сохранялось.
Выложи бмпэшки, посмотрю.
- увы, не знаю. Изо открывается редактором без проблем, но в рабочую область картинка не переносится. И я её не могу сохранить.

http://rghost.ru/1181485

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем pipetz на 17.03.2010 в 23:46:44

on 1268858230, <<GEM>> wrote:
в рабочую область картинка не переносится

Попробуй выделить не ячейку, а всю строку в гриде. Для этого надо кликнуть по заголовку строки.
У меня переносилось таким макаром нормально.
bugmonster говорил, что у него переносилось только если он закрывал все окна, кроме библиотеки.
Но я, честно говоря, не вижу тут связи.  

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 23.03.2010 в 17:14:55
Сколько новых бодитайпов можно добавить?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем <<GEM>> на 23.03.2010 в 19:26:15

on 1269357295, Coelty wrote:
Сколько новых бодитайпов можно добавить?
-  зависимости от желания. ;D

ПС: было бы, что добавлять. ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 23.03.2010 в 19:52:59
2<<GEM>>: cпc.)
Ecли я нaзнaчy Пакосу бодитаип кошки, он будет выглядеть кошкой?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 23.03.2010 в 20:59:32
2Coelty: Если редактор профайлов такое позволит, то будет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 23.03.2010 в 21:08:13
А как же передача предметов?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 23.03.2010 в 21:12:08
Так он вроде бы ничего не берёт. Но если анимация подборе захочет играться, то будет так же как с небоевыми бодитайпами, которые пытаются стрелять - вылет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 23.03.2010 в 21:13:33
Bugmonster, a ecли я eмy нaзнaчy фрakцию creatures бeз смeны б-тaйпa, чтo бyдeт?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 23.03.2010 в 21:16:34
2Coelty: Будет бегать и всех хавать ;D Серьёзно. Это конечно если неписям в редакторе разрешается выставлять другие фракции кроме цивилиан.
Ну и ещё стандартный редактор карт имеет ограничение на бодитайпы для разных фракций. Для фракции Creatures доступны только кошки и разные виды жуков.
Ну, и так как у пакоса в инвентаре нет оружия, то непонятно как он будет атаковать. Может быть кулаками, но у него просто нет такой анимации ==> вылет или вечные часы.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 23.03.2010 в 21:26:27
Спасибо всем за ответы. :) Буду самостоятельно рисовать анимацию... Т_т

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 23.03.2010 в 22:51:03
2Coelty: Тебе сюда:

http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=gravediggers;action=display;num=1144765588

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 09.04.2010 в 21:45:52
Подредактировал Пакоса, но не нанимается всё равно. Нужно править скрипт?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 09.04.2010 в 22:44:27
нет, мозг.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 10.04.2010 в 02:21:43
2Strax5: а по сабжу?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 10.04.2010 в 02:31:26
Нанятыми могут быть только некоторые персонажи. Если мы говорим об оригинале. Они имеют определённые норема в ProfDat.
По крайней мере в оригинале.

Чтобы от этого уйти нужно править исходники.
Кроме того, для найма пенрсонажей нужно сделать их портреты (они отличаются от тех, что до найма), подготовить тучу озвучки (у нанимаемых она хранится отдельно) и кучу других вещей.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 10.04.2010 в 03:29:53
2Strax5: вот это ближе к истине.) [offtop]
Зато Пакос может быть личинкой жука...[/offtop]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем pipetz на 10.04.2010 в 03:34:21
[offtop]

on 1270842267, Strax5 wrote:
нет, мозг.  


;D

Ошибка в генах.  :)
[/offtop]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 14.04.2010 в 20:14:04
Чем редактируются файлы вида #.NPC? Редактором скриптов?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем jz на 14.04.2010 в 20:40:21

on 1271265244, Coelty wrote:
Чем редактируются файлы вида #.NPC? Редактором скриптов?  

http://www.ja2.su/opensours/redactors/NPC_Scripter.rar

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 16.04.2010 в 20:14:26
2jz: спс.
Что и где поменять, чтобы выстрел из дробаша в упор отбрасывал, как взрыв вакумки?  

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 16.04.2010 в 21:36:23
2Coelty: Править исходники игры.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Sot на 17.04.2010 в 01:41:30
2Coelty: Да он и так отбрасывает. И кровища при этом со спины летит. А расстояние на котором срабатывает этот эффект правиться через хмл, для каждого ствола отдельно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 17.04.2010 в 19:21:56
2bugmonster: параметр stun_blast применять к пушке? Или дробь перевести в категорию  explosv_stun?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 18.04.2010 в 07:40:53
2Coelty: Нет, там нужно изменить обработку попадания пули в соладта, и в том месте добавить "отброс", единственная тонкость - в той обработке уже не доступно направление с которого прилетела пуля, поэтому отбрасывать будет всегда на спину, даже если стреляли в спину.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 18.04.2010 в 08:44:32
2bugmonster: блин, вот об этом я не подумал...( Как минимум рисовать новую анимацию...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 29.04.2010 в 18:06:53
Можно ли сделать так, чтобы броня не делилась на 3 части, а шла одним куском + намордник? Хочу костюм химзащиты сделать.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 29.04.2010 в 19:41:07
2Coelty: А зачем? Последний костюм химзащиты, который я видел, состоял из комбинезона ("штанов с подтяжками"), накидки и противогаза. Три части на три части тела, всё как у брони.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 29.04.2010 в 19:46:53
2bugmonster: чтобы части химзащиты с частями брони нельзя комбинировать было. Но как ты сказал - даже проще будет.)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 29.04.2010 в 20:03:47
2Coelty: А зачем запрещать, если IRL это можно сделать? Всё равно никакого бонуса этот костюм не сможет дать, кроме противогаза. Если же есть какая-то задумка и ты умеешь править исходники, то тогда лучше сделать комплекты предметов, как в дьябло - надеваешь сапоги, броню и шлем из набора и получаешь специальный бонус от него.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 29.04.2010 в 20:35:12
2bugmonster: в принципе да... Маскхалат в НО тоже из 3х кусков состоит... 3 части = 100%. Подумаю над этим.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 29.04.2010 в 20:35:53

on 1272560627, bugmonster wrote:
надеваешь сапоги, броню и шлем из набора и получаешь специальный бонус от него.

Автономный биотуалет. В НО очень актуально.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Coelty на 29.04.2010 в 20:38:35
2Терапевт: а еще способ убийства: фраг тонет в собственных испражнениях, т.к. слив не предусмотрен. :D

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Head_Crusher на 07.06.2010 в 11:19:15
Парни, у меня Wildfire 6.08, недавно скачал Profileedit, а пользоваться им не могу:
во-первых, программа запущена, а ничего мне делать-то и не даёт, кроме открыть или импортировать файл профилей! Тогда другой вопрос, где мне взять файл профиля Ивана хотя бы, а то захожу в папку игры и ничего подобного не нахожу! Как быть, подскажите, плиз! :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 07.06.2010 в 11:32:51
2Head_Crusher: Ну во-первых с вопросами по ВФ нужно идти в ветку ВФ в разделе "Другие моды", там люди компетентнее сидят, я шарю только по оригиналу и НО. Во-вторых, файл, который кушает ProEdit2 и ProFileEdit (разницы нет), нужно ещё достать из архива binarydata.slf, если он ещё не вытащен. Посмотри в папке Data/Binarydata, лежит ли там файл prof.dat - если лежит, значит это то, что нужно. Помести в эту папочку редактор ProEdit2 и запускай его. Ничего загружать в него не надо, он сам всё нужное найдёт и загрузит, а если нет, то проф.файл неправилен. А вот ProFileEdit'у нужно указать файл. Если файл там не лежит, то вытаскивать его нужно сей программкой (http://ja2.su/opensours/redactors/slf_manager_a.rar). Управление достаточно простое, разъяснять не буду. Если что, усиленно юзай библиотеку brain.dll с командным ключём -scientific_hit_n_try_method ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Head_Crusher на 09.06.2010 в 04:08:40
Значит так, извлёк из Binarydata.slf 2 файла в папку Data помимо Prof.dat: ja2pal.dat и ITEMDESC.edt - короче, те, из-за которых ProFileEdit не мог начать просмотр и следовательно редактирование профилей персонажей.
Затем открываю непосредственно Prof.dat, смотрю, редактирую то, что мне нужно, сохраняю изменения, удаляю старый Prof.dat, меняю его на новый, запихиваю обратно в Binarydata.slf, запускаю игру, начинаю новую игру - а там, старый характеристики и старые оружия. :( Подскажите, чё я не так сделал или НЕ сделал?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 09.06.2010 в 09:25:44
2Head_Crusher: А ты нафига засовываешь файлы обратно в SLF? Не делай этого, проблем не обберёшься!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Head_Crusher на 09.06.2010 в 10:12:32
2Legend: дык, я вроде и до засовывания пробовал - нифига!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 09.06.2010 в 10:47:22
2Head_Crusher: Значит что-то не так делал. Ты вообще оригинал ковыряешь? А то мало ли что там в ВФ напортачили.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Head_Crusher на 09.06.2010 в 11:49:37

on 1276069642, Legend wrote:
А то мало ли что там в ВФ напортачили.  

В том то и дело, что в ВФ. Я тут на другом форуме прочитал (извините за флуд и т.д.), там одна девка по поводу ВФ и ProFileEdit вроде бы сказала, что редактировать нельзя, только смотреть, подумал, да ну её - теперь, видимо, понимаю, что она оказалась права!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 15.06.2010 в 21:21:26

on 1275899571, Legend wrote:
А вот ProFileEdit'у нужно указать файл. Если файл там не лежит, то вытаскивать его нужно сей программкой.  


Редактор Артёма не всегда папки делает правильно. Может папочку нужно делать?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 16.06.2010 в 00:34:27
2Strax5: Эээ, а вот это я не знаю, я им ни разу не пользовался, разве что для дачи правильного совета по открытию профа мерку Крушеру. Мне того, что с НО идёт хватает выше крыши и он уже как-то роднее =)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем erik945 на 20.07.2010 в 03:04:54
Добрый день,
Что называется, просветите новичка! А можно-ли каким-нибудь ухищрением увеличить размер тайла в игре (допустим не 20х20 пикселей, а 40х40)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 20.07.2010 в 04:16:27
2erik945: Нарисовать и отредактировать (либо создать jsd). Муторно, но реально.
Инструкция на сайте: http://ja2.su/staty.php?id=40

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 20.07.2010 в 06:18:29
Немного более, чем муторно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Morrison на 28.08.2010 в 05:39:55
Такой вопрос, скачал IMP - creator, установил по инструкции, создал мерка, мне выдали пароль ja2ru1, но игра его не принимает.

Версия игры 1,12 голд от буки. В поиске ничего не могу найти ((

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 29.08.2010 в 08:34:30
2Morrison: Загляни в папку JA2/data, там должен быть файл *.dat, вот это имя попробуй ввести вместо пароля без расширения. Хотя скорее всего если это чистая Бука, то этот файл надо переименовать в imp.dat, а потом уже использовать ХЕР624. Попробуй в общем.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Airbus на 29.08.2010 в 10:16:29
2Legend: Если переименовать в imp.dat, то использовать надо уже 90210. ХЕР624 в оригинале пишет новый файл.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Morrison на 29.08.2010 в 14:01:00
Спасибо!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 29.08.2010 в 19:22:39
2Morrison:

Для наиболее полного и точного, "управляемого рождения" собственного "второго Я" стоит попробовать универсальный редактор ИМП.дат файлов, предложенный досточтимым ВМ (VM) вкупе с модом Б2Б ВМ эдишн.

"Живет" редактор вот тут (хвала ЗЭДу!): http://ja2.su/opensours/redactors/IMPer.rar

Внимательно читать порядок установки - ИМПер подхватывает несколько служебных файлов из игры, и не бывает "мучительно больно", когда вместо каски на голове оказывается "стеклянная банка".

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 29.08.2010 в 21:46:21
2Airbus: Тьфу, точно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Morrison на 30.08.2010 в 04:46:20
На будущее учту :) Вместо набора взломщика дали 2 слез. гранаты :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем HaWk на 12.03.2011 в 09:57:02
Создать мерков(макс шесть штук создаются все в импе)  с параметрами на ваш вкус, можно в моде 1.13
там и куча перков и способностей появилось на выбор ,и слабости поставить меркам можно(типа как Дмитрий забывчивый и мног другое)(при наделении мерков недостатками повышается колво свободных очков(это если кто-то захочет спросить а зачем слабости добавлять?)(на мой взгляд лучше просто отредактировать кол-во свободных очков под себя в тхт файле)там можно бодитайтл себе выбрать(выбираеш цвет кожи,волос,майуки,штанов,если мужик,тогда и телосложение можно выбрать,4 новых рожи появилось.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 12.03.2011 в 11:15:25
2HaWk: Отдел рекламы мода 1.13 в другом разделе ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем HaWk на 12.03.2011 в 11:20:10
2Legend: мда,сори зря сюда полез:upside:

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Tash на 14.03.2011 в 17:32:55
Ребят уже ча форум рою не могу найти. Что нужно редактировать чтобы выпадали все предметы. Раньше была версия 1.02 лечился патчем, а сейчас 1.12 бука
Помогите плиз ссылкой или сразу НЕХ-ом

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем jz на 14.03.2011 в 17:54:14

on 1300116775, Tash wrote:
Помогите плиз ссылкой или сразу НЕХ-ом  


Терапевт (http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=a_all_about;action=display;num=1107474479;start=630#630) :

Code:
Золотая АВ v1.12 rus
E9780: 74 на EB

Золотая ЦС v1.02 rus (на этой базе вроде бы сделан Shady Job)
CB038: 74 на EB

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Tash на 14.03.2011 в 18:07:23
Нужно ЕХЕ-шник править?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 14.03.2011 в 20:18:25

on 1300118843, Tash wrote:
Нужно ЕХЕ-шник править?
- угу.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем HaWk на 05.05.2011 в 01:58:32
У меня в мап эдиторе,при запуске появляется главное меню,где глобальная карта.при запуске редактора автоматически загружается сектор a9-омерта.
Итак,вопрос: что в черном ящике?Как вернуться в это ''главное меню''?Как сделать,чтоб автоматически омерта не загружалась?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем HaWk на 07.05.2011 в 20:29:59
Я создаю сектор с базой,которую штурмуют повстанцы по приходу мерков сектор.Может кто-нибудб расписать подробно ,как сделать это:
1)как сделать,чтоб повстанец,размещеный в редакторе(не шт. отряд милиты!),взорвал стену(желательно бомбой,заранее размещенной у стены)?(это должно случиться в начале первого хода милиты).
2)как сделать,чтоб после взрыва часть повстанцев атаковало базу,через дырку в заборе?.Часть повстанцев должна атаковать через др. входы в базу.Все повстанцы должны последовательно зачищать здания.для этого нужно назначить ,вроде  point patrol милите и отметиь эти самые точки.(имхо).
Как это все сделать ?подробно плз распишите.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 07.05.2011 в 22:21:26
На какой платформе хочешь делать? Боюсь что в ванилле без правки экзешника сделать в точности то что ты хочешь не получится.


Quote:
1)как сделать,чтоб повстанец,размещеный в редакторе(не шт. отряд милиты!),взорвал стену(желательно бомбой,заранее размещенной у стены)?(это должно случиться в начале первого хода милиты).

А важно кто взорвёт? Я так понимаю что нужно чтобы игрок видел и непися и взрыв, чтобы сопоставить эти два события?
Тогда можно расположить нпц рядом с точкой входа игрока в сектор.  Рядом с ним ставится нажимной триггер, который включает частоту 1. У стены кладётся бомба срабатывающая на эту частоту. Неписю пишется скрипт, срабатывающий по приближению игрока, так что он сработает при заходе игрока в сектор. В скрипте прописывается перейти на клетку с триггером (опционально он может ещё и произносить что-то типа "отаке, пыщь-пыщь").
Тут недостаток в том что этот нпц-скрипт сработает только если рядом будет игрок, т.е. игрок должен заходить в сектор только с этой стороны и единственная возможная точкой входа должна располагаться рядом с этим нпц. Как вариант можно расположить несколько подобных нпц во всех местах откуда только может зайти игрок в сектор, каждый с тем же самым скриптом подрыва.

Если можно обойтись без непися, то достаточно расместить эти нажимные триггеры во всех клетках, на которых только могут появиться мерки игрока при входе в сектор.

Если не важно кто именно взрывает, то можно поставить фрагам паник-триггер с порогом 100%, тогда как только фраг рядом с кнопкой увидит ополчена или игрока - он нажмёт на него и подорвёт стену. Недостаток в том что после начала боя и до того как нужный фраг увидит нападающих может пройти некоторое время. Для преодоления этого недостатка можно разместить в пределах видимости фрага-с-кнопкой безоружного ополчена-как-бы-пленного.

Ещё вариант - разместить одного фрага перед стеной или за прозрачной частью ограды, а нескольким ближайшим ополченам раздать гранатомёты. Тогда по идее они должны в начале боя выбить фрага вместе с куском стены. Вариант раздать им пульты для взрывчатки скорее всего не прокатит, я сомневаюсь что их AI способен использовать заложенные заряды в бою. Выдать гранатомёт неписю тоже не прокатит, так как неписи не могут быть враждебны фрагам - он не станет их атаковать.


Quote:
2)как сделать,чтоб после взрыва часть повстанцев атаковало базу,через дырку в заборе?.Часть повстанцев должна атаковать через др. входы в базу.Все повстанцы должны последовательно зачищать здания.для этого нужно назначить ,вроде  point patrol милите и отметиь эти самые точки.(имхо).


Если разместить их скученно в местах атаки, с которых будут видны фраги и выставить поведение aggressive, seek enemy, то они должны ломиться через дыру и по всей базе.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем HaWk на 07.05.2011 в 22:48:48

on 1304796086, bugmonster wrote:
А важно кто взорвёт? Я так понимаю что нужно чтобы игрок видел и непися и взрыв, чтобы сопоставить эти два события?  Тогда можно расположить нпц рядом с точкой входа игрока в сектор.  Рядом с ним ставится нажимной триггер, который включает частоту 1. У стены кладётся бомба срабатывающая на эту частоту. Неписю пишется скрипт, срабатывающий по приближению игрока, так что он сработает при заходе игрока в сектор. В скрипте прописывается перейти на клетку с триггером (опционально он может ещё и произносить что-то типа "отаке, пыщь-пыщь").  Тут недостаток в том что этот нпц-скрипт сработает только если рядом будет игрок, т.е. игрок должен заходить в сектор только с этой стороны и единственная возможная точкой входа должна располагаться рядом с этим нпц. Как вариант можно расположить несколько подобных нпц во всех местах откуда только может зайти игрок в сектор, каждый с тем же самым скриптом подрыва.   

А как этот скрипт пишется?Можно нажимной триггер расположить прям под милитой и ли в то место,куда 1 из них пойдет 100%.Мне важно не тот ,кто взорвет,а чтоб ве было похоже на грамотный штурм.Платформа гибрид wf на ваниле+мод аим(последняя  версяя солянки,выложенной в теме гибрид wf) буду заходить Дмитрием и Айрой с севера 100%.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 07.05.2011 в 23:26:26
ну, так сам взрывай. поставь обычный триггер и активизируй его Айрой или Дмитром

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 08.05.2011 в 00:45:27
2HaWk:  
Quote:
А как этот скрипт пишется?

С помощью NPC Scripter (http://ja2.su/opensours/redactors/NPC_Scripter.rar). Там всё просто.


Quote:
Можно нажимной триггер расположить прям под милитой и ли в то место,куда 1 из них пойдет 100%

Так и сделай. Если не прокатит, тогда уже другие способы пробуй.


Quote:
Платформа гибрид wf на ваниле+мод аим

Почему я и спросил. По редактированию 1.13 своя тема есть. И в 1.13 больше возможностей, там можно писать lua-скрипты, можно отдавать приказы ополчению, на крайний случай можно допилить экзешник.

UPD: NPC Scripter c поддержкой больших карт 1.13 (http://ja2.su/sclad/bugmonster/EdtMegaEditor2011_02_06.rar)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем HaWk на 08.05.2011 в 02:04:32
Я немного туплю..Нажимной триггер в разделе items в виде "пульта" ,в его настройках надо выбрать тип ''нажимной"?Если нет,то как?Подробне про нажимной триггер можно?(я пока с ним не эксперементировал)или мануал на русском (а то и редактор,и и мануал на инглише у меня)
on 1304804727, bugmonster wrote:
Почему я и спросил. По редактированию 1.13 своя тема есть.
именно по редактированию ,вроде,нет.
on 1304804727, bugmonster wrote:
UPD: NPC Scripter c поддержкой больших карт 1.13
там вроде карты wf,но они не такие большие.
Я немного накосячил.Я сделал в аеропорту Драссена ,на месте вертушки,склад.(Я забыл,что она там,а в редакторе она не отображалась)Мне лучше удалить дом,создав на карте нужные итемы,которые потеряются,при замене карты?А то из стены торчит кусок вертика теперь(мне на это наср*ть),но главное,чтоб проблем с "небесным негром" не было.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 08.05.2011 в 06:18:44
2HaWk: Ответил в профильной теме:
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1221162517;start=570;new=0#579

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Irishman на 25.08.2011 в 04:28:31
Господа, у меня возникла небольшая проблема. Я хотел заменить картинку из Bigitems с изображением револьвера на более качественную. Ну, нашёл фото в интернете, уменьшил, подогнал палитру. Загружаю в игру, захожу в инвентарь Айры, открываю описание этого револьвера, смотрю, а он на белом фоне. Я снова открыл Сти-редактор, залил фон синим, стандартным для сти-файлов, всё тщательно подогнал, захожу в игру, смотрю, а фон уже не белый, а синий. В чём дело? Как добиться обычного "инвентарского" фона?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 25.08.2011 в 04:31:06

on 1314235711, Irishman wrote:
Как добиться обычного "инвентарского" фона?  
- это альфа канал, первый цвет в палитре сти. Если "синий", то по системе RGB - 0.0.255. ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Irishman на 25.08.2011 в 05:20:06
2Green Eyes: Огромное спасибо за помощь, теперь всё как надо  8).

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 26.08.2011 в 05:30:16
2Irishman: [offtop]Обращайся в любое время. ;D[/offtop]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 24.09.2011 в 07:07:33
2legion: Смотри мою подпись.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 16.01.2012 в 05:32:51
EdtMegaEditor открывает файлы с крякозябрами вместо кириллицы.
У RedactorEdt такой проблемы нет, но файлы типа A2.EDT, в которых фразы местных жителей, открываются некорректно, вторая строка отображается урезанной, без начала.

Чем ещё можно открыть файлы edt?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 16.01.2012 в 07:20:59
2RadicalRex:
Только EdtMegaEditor. В нём при открытии файлов можно выбрать нужную кодировку.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 16.01.2012 в 22:54:40
2RadicalRex:
http://xmages.net/storage/10/1/0/0/1/upload/41ce41ab.png

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 23.01.2012 в 07:15:35
Для выпадения всех предметов с врагов есть это http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=a_all_about;action=display;num=1107474479;start=630#630

А подредактировать (и как), чтобы все склады в игре были одновременно и все 6 террористов?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 23.01.2012 в 09:56:59

on 1327292135, RadicalRex wrote:
чтобы все склады в игре были одновременно и все 6 террористов?      

И чтобы все убийцы из команды Босса - да в одно время и в одном секторе, ага! Машинку губозакатывательную на прокат возьми. :)
А вообще-то - играй в НО, там это осуществлено, правда сектора появления рандомны.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 23.01.2012 в 10:09:52
Любительский хак для появления всех складов есть для версии 1.02, но у меня 1.12.
А все 6 террористов - в моде 1.13 такая опция в меню есть. :)

on 1327301819, Дядя Боря wrote:
И чтобы все убийцы из команды Босса - да в одно время и в одном секторе, ага!
Я как-то одновременно двух поймал. А за несколько часов до этого ещё одного в том же секторе. ;)

on 1327301819, Дядя Боря wrote:
Машинку губозакатывательную на прокат возьми.

В одной игре в магазине её как раз можно было купить. ;D

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем KombaT на 23.01.2012 в 16:35:35

on 1327302592, RadicalRex wrote:
В одной игре в магазине её как раз можно было купить.

ЕМНИП, в JA2 B2B  :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 27.01.2012 в 00:21:09
... VM Edition

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Lion на 27.01.2012 в 00:24:34
Купить?  :o  :o  :o
Она там в одном из первых же секторе просто лежит, я её не покупал, а нашёл.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем KombaT на 27.01.2012 в 04:53:28

on 1327613074, Lion wrote:
нашёл

валялась-валялась, всё верно, я лишь подтвердил что была таковая, но не про покупку утверждал.
PS: конечно же VM edition - только эту version и чтим  ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 11.03.2012 в 21:07:00
Хм... Я понимаю, что для формата .sti уже прилично просмоторщиков-редакторов (аж целых три). Однако, может быть кто-то сможет сделать плагин для XnView, тем более, что на офф сайте есть sdk для плагинов:
http://www.xnview.com/en/plugins.html

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Gonchiy на 05.06.2012 в 11:24:22
Доброго времени суток. Хотел изменить характеристики наемников, скачал с сайта прогу ProFileEdit , но как ей пользоватся не смог разобраться. Можно обьяснить пошагово где и что ей открыть ?  
P.S. Версия 1.12 от Буки, Золотая серия.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Lion на 05.06.2012 в 20:03:19
2Gonchiy: Попробуйте так:
1. Скачайте с сайта любой распаковщик slf
2. Распакуйте Ja2/data/binarydata.slf в папку ja2/data/binafydata/
3. Поместите proedit2.exe в эту папку.
4. Запустите его.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Gonchiy на 06.06.2012 в 03:17:59
Спасибо, proedit2 помог.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем AnrDaemon на 09.06.2012 в 12:39:55
Наставьте на путь истинный...
Хотел подредактировать IMP.dat, поменять бесполезную "Гюрзу" на что-то более приличное. Но поскольку интерфейс IMPer'a уж очень "дружелюбный", а IMP_Cr предлагает только кастрированный вариант набивания интерфейса, пришлось поковыряться в TTX.txt для поиска подходящих патронов. Лучше бы я этого не делал...
Читаю описание формата файла - "Колонка Caliber, задаёт соответствие боеприпаса и оружия".
Ищу... ну, скажем, ВСС Винторез (мод NightOps). Смотрю "Калибр" = 4. Смотрю патроны... .12 Cal. У обойм СП-6 в графе "Калибр" = 3.
ЧЯДНТ?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Lion на 09.06.2012 в 15:16:27
2AnrDaemon: Спрашивайте в правильной ветке форума.

Импер в НО лучше использовать, ориентируясь не на названия предметов, а на их номера. В НО они прописаны в ттх.

Видимо промахнулись графой. Винторез использует СП-6 ::)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем AnrDaemon на 09.06.2012 в 20:29:13
Вопрос больше по самой структуре, чем по моду.
Я и в оригинальные ТТХ смотрю - там такая же солянка.
Либо это так гробится ТТХ при экспорте...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Zed на 09.06.2012 в 20:34:42

on 1339262953, AnrDaemon wrote:
Я и в оригинальные ТТХ смотрю

эээ? Оригинальные ttx в экзешнике зашиты, намертво.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем AnrDaemon на 10.06.2012 в 02:51:24
Ага, и способов их оттуда вынуть нет... Ну не смешно же... Я 10 лет назад этим уже занимался, до сих пор лежат дампы ТТХ разной степени покорёженности.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем AnrDaemon на 15.06.2012 в 13:43:51
Вопрос снимается, я смотрел не в ту колонку. (По сути, это таки вина модеров NO, надо не лениться и сохранять все заголовки колонок.)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 27.07.2012 в 00:13:13
Никак не могу найти в Золотой серии файлы *.NPC, принадлежащие RPC/NPC из Цены Свободы (Мануэль, Текс, Биггенс, Джон, Бетти, Рауль и т.д..).
И ещё нет edt-файла, принадлежащего Руди (инженер на электростанции). Оказывается, есть: 077.edt

А расширение файлов, соответствующие ЦС, переименовано в *.NPU

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 01.08.2012 в 08:23:19
Ковырял prof.dat и обнаружил кое-что интересное:Фидель на самом деле белый;
Ольга Статова (киллер Босса) - мужчина;
независимо от того, какой портрет вы выберете для альтер-эго: белого человека или негра, и от того, выберете ли вы мужской или женский пол, ваш персонаж всегда будет белым мужчиной.  :D

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Жаба на 31.08.2012 в 09:59:45
Шарился недавно по форумам и в своём посте восьмилетней давности нашёл вложение из двух карт, пафосно именованное "New_Varrez.rar". Из интереса скачал и сунул в ЦС 1.01. Карты подключились и заработали, внезапно оказавшись довольно интересными и играбельными. Мне даже захотелось исправить баги и недочёты, вскрытые по результатам плейтеста.

Через стандартный редактор Цены Свободы карты нормально открылись и отредактировались. Но мне стало интересно пощупать и другие возможности, к примеру, поставить на карту кошек. В файловом архиве скачал редактор NOчников (ссылка на редактор Чингачкука, кстати, мёртвая), поставил Агонию Власти 1.02, поставил редактор на неё. Создал папку /MAPS и кинул туда свои карты. Карты не грузятся, редактор вылетает. Припоминая, что карты бывают разных форматов, скачал MapConvert и поставил своим картам Ja2 Type 1. Редактор вроде стал реагировать на них, но при попытке загрузить карту вылетает, перекрывая весь экран какими-то недовсплывшими диалоговыми окнами. Ругается на LoadScreen. Подскажите, что делать?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 01.09.2012 в 03:16:40

on 1346396385, Жаба wrote:
Ругается на LoadScreen. Подскажите, что делать?
- попробуй в папку data положить ja2_load.sti (или ja2load.sti? не помню, как правильно). Вроде должно помочь.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 24.09.2012 в 07:50:17
Такой вот вопрос возник: нужно файл размером 1280на960 перевести в sti. Sti-Editor ругается, редактор всеми уважаемого Пипеца не хочет такой большой файл обрабатывать, а при переводе через GIFtoSTI получается полная белиберда (палитра переносится на отл, сам рисунок искажается).

Кто-нибудь знает простой способ перевода больших (более 600) bmp в стишки? Буду благодарен. :)

Уже не нужно - разобрался.

---
Раз уж залез сюда. Есть большой двигающиеся объект - танк. Как правильно для него сделать jsd? На каждый кадр анимации нужен свой jsd, или достаточно одного на все кадры?
А подобный файл привязан к оригинальному Хамеру? (Мне будет тогда его проще взять).

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Meshuggah на 25.11.2012 в 09:37:43
Кто сможет подсказать незнающему человеку, есть ли возможность в JA-2 WF 6 как-то прописать в INI или любой другой способ, чтобы был 100% дроп с врага? Уж очень хочется реалистичности, как в V1.13.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 25.11.2012 в 14:09:02

on 1353825463, Meshuggah wrote:
есть ли возможность в JA-2 WF 6 как-то прописать в INI или любой другой способ, чтобы был 100% дроп с врага?

Нельзя. Да и слишком жирно было бы.

on 1353825463, Meshuggah wrote:
Уж очень хочется реалистичности, как в V1.13.  

Баланс важнее реализма.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 25.11.2012 в 20:33:32
Баланс в играх все. ;D

---
По факту Джашку можно запустить в окне, но в 16-ти цветовой палитре рабочего стола.
Однако, хорошие дяди и тети дали нам вот такую вот возможность:

http://i.pixs.ru/thumbs/3/2/7/PrewWinJa2_6846435_6407327.jpg (http://pixs.ru/showimage/PrewWinJa2_6846435_6407327.png)
Нажмите на скриншот для разворота в полноразмерный.

Это Джа2 (в данном случае НО) в окне. Причем в полноцвете.

Эту забавную программку (на скрине выделено красным) нам подарили в old-games.ru. Увы, сам сайт что-то не пашет сейчас, но по названию потом можно будет найти.

---
К слову прога позволяет запускать практически любую игрушку. Как говориться, писец рабочему времени. ;D

---
ПС: вроде бы программка жрет мало ресурсов, однако рабочий комп (пусть мной и модифицированный) стал заметно притормаживать. :P

ПС2: черт! Все отлично, кроме режима Лаптопа - почему-то в лаптопе не правильно рассчитывается положение курсора (до многих кнопок нельзя дотянуться). :P
Однако, можно это обойти, достаточно окно подвинуть в левый верхний угол экрана. ;D

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем KombaT на 26.11.2012 в 03:23:40

on 1353841742, RadicalRex wrote:
Баланс важнее реализма.  

кому как - про фломастеры не будем

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 26.11.2012 в 05:26:28

on 1353864812, Green Eyes wrote:
Однако, можно это обойти, достаточно окно подвинуть в левый верхний угол экрана.
Как двигать то?

on 1353889420, KombaT wrote:
кому как - про фломастеры не будем  

Выпадение всего облегчает игру до super-easy, так что - да, на любителя.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Kestrel на 26.11.2012 в 06:38:15

on 1353896788, RadicalRex wrote:
Выпадение всего облегчает игру до super-easy, так что - да, на любителя.
Немного неприятно, когда твой отряд чуть не угробил дранец отличной пушкой, ты с большим турудом его убил, а с него падает пол-магазина и помятая каска.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 26.11.2012 в 06:50:52

on 1353896788, RadicalRex wrote:
Как двигать то?
- надо отметить все, как указано в настройках красными прямоугольниками. тогда будет возможность двигать окно в любое место на рабочем столе.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 26.11.2012 в 07:32:50

on 1353901852, Green Eyes wrote:
- надо отметить все, как указано в настройках красными прямоугольниками.
Это само собой. Как окно двигать? Какими клавишами?

on 1353901095, Kestrel wrote:
Немного неприятно, когда твой отряд чуть не угробил дранец отличной пушкой, ты с большим турудом его убил, а с него падает пол-магазина и помятая каска.  
В этом то и весь кайф. ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 26.11.2012 в 07:47:44

on 1353904370, RadicalRex wrote:
Это само собой. Как окно двигать? Какими клавишами?
- просто как любое окно в win.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Lestan на 26.11.2012 в 09:34:11

on 1353904370, RadicalRex wrote:
В этом то и весь кайф.
Это не кайф. Это ошибка геймдизайна. ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Kestrel на 26.11.2012 в 09:36:55

on 1353911651, Lestan wrote:
Это не кайф. Это ошибка геймдизайна.  

На счет этой "фитчи" есть много теорий заговоров.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 26.11.2012 в 09:39:11

on 1353911651, Lestan wrote:
Это не кайф. Это ошибка геймдизайна.

Я как-то ради интереса сменил значение одного байта в экзешнике, чтобы включить выпадение всего, и скажу прямо: выпадение всего - читерство. Игрок получает слишком много вкусностей (ПНВ, УФ ПНВ, хорошие стволы и т.д.), хотя по текущему уровню прогресса они в принципе не выпали бы.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 26.11.2012 в 10:38:24
2RadicalRex: Достаточно грамотно расставить выпадение плюшек на соответствующий уровень прогресса и будет тебе счастье. Помню Ман как-то сделал арсенал драньцев в НО стандартизированным, а не как в оригинале винегрет, так, для теста в подвале. В итоге уже из Омерты мои ястребы выходили с АКМ и Фалками, а из Драссена тащили их в массовом количестве на продажу Тони и имели с этого нехилые барыши. А мышки на СВ-ПВО принесли мне Г36. Вернул "родной" баланс - стволов так же попой кушай, но самое крутое на той же СВ-ПВО был Кольт Коммандо, а первую полноценную штурм.винтовку я заимел только в Камбрии. И был тогда устроен пир на весь.. Арулько =) А из снайперок у меня самая крутая СВД в единичном количестве с мизером патронов, остальные либо Беретты, либо Табуки. Так что реализм реализмом, а баланс балансом, а вот если их оба грамотно совместить, то получается конфетка ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 26.11.2012 в 11:18:02

on 1353915504, Legend wrote:
тащили их в массовом количестве на продажу Тони и имели с этого нехилые барыши.
При выпадении всего я просто заманался продавать Тони кучи всяких Ругер Мини-14.
С финансовой стороны - дополнительные 15 тыс. практически каждый день тоже облегчают игру.

on 1353915504, Legend wrote:
Вернул "родной" баланс - стволов так же попой кушай, но самое крутое на той же СВ-ПВО был Кольт Коммандо, а первую полноценную штурм.винтовку я заимел только в Камбрии.

При выпадении всего (именно всего) это означает, что драньцы оснащены плохо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 26.11.2012 в 11:27:38
2RadicalRex:
Quote:
С финансовой стороны - дополнительные 15 тыс. практически каждый день тоже облегчают игру.
В оригинале да, там можно легко миллионером стать, даже без Тони. А вот в НО это просто жизненно необходимо.


Quote:
При выпадении всего (именно всего) это означает, что драньцы оснащены плохо.
Нормально они оснащены, больно кусать им это позволяет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 26.11.2012 в 11:34:45

on 1353915504, Legend wrote:
Помню Ман как-то сделал арсенал драньцев в НО стандартизированным, а не как в оригинале винегрет, так, для теста в подвале.  

Чем плохо?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 26.11.2012 в 11:37:03

on 1353918458, Legend wrote:
А вот в НО это просто жизненно необходимо.  

В Wildfire наёмники стоят дороже чем в НО, лояльность, а как следствие, доход от шахт, растёт медленно, однако я и без продажи оружия обходился, по крайней мере основной статьёй дохода она не была, потому что продавать нечего было (дроп с врагов практически отсутствует).

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 26.11.2012 в 12:10:54
2MAn: Как уже сказал, засилье калашей и фалов уже в Драссене, что напрочь убивает баланс. Дальше идут калаши покруче, эМки, Гэхи и прочая-прочая-прочая. В итоге в Камбрию заявляемся обвешанными ажно пулемётами. И это в обход Альмы. Задумка хорошая, но не в реалиях Джа :(

2RadicalRex: Доход с шахт насколько был высок?
Не, в НО тоже можно прожить без подножного корма, но тогда придётся воевать исключительно местными гопарями, денег хватит разве что на одного недорогого доктора типа Эмди. Хотя опять же как воевать. Я постоянно пасусь на сайте Бобика, подкупаю там СП-5 для Винтореза АЭ, гранатки, пластинки, прочие минки. Закупил несколько магазинов да парочку гранат, выбрал не-срочную доставку - тысяч 10-15 списалось. А если затарился ящиком мин в количестве шутк 50, то всё честно нажитое, все три портсигара замшевых импортных 50 тысяч улетели вмиг, а я их с неделю копил.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 26.11.2012 в 12:54:59

on 1353921054, Legend wrote:
Доход с шахт насколько был высок?
Поначалу одна шахта Читзены (она в WF берётся первой - указание Мигеля) давала около 4 тыс. в день. Тренировка ополчения 1000 баксов за 12 человек. В Читзене 4 сектора. Получилось, что первые несколько дней шахта работала на ополчение. Ринг в Сан-Моне первую неделю выручал.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 26.11.2012 в 21:01:32

on 1353921054, Legend wrote:
В итоге в Камбрию заявляемся обвешанными ажно пулемётами. И это в обход Альмы.  

И что?  Противник тоже обвешан пулеметами.  Баланс ничуть не нарушен, просто он другой.
Скорее всего  дело в намозоленной массой рпжешных игр традиции начинать игру вооруженными камнями, а заканчивать со штурмовыми гипербозонными бластерами.

Но, ты прав в том, что там ещё нужно дорабатывать.  думаю, если потрудиться в данном направлении, то эта штука ещё засверкает.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Lestan на 26.11.2012 в 21:54:53

on 1353952892, MAn wrote:
Скорее всего  дело в намозоленной массой рпжешных игр традиции начинать игру вооруженными камнями, а заканчивать со штурмовыми гипербозонными бластерами.
Ну так большинство и путает автолевелинг с балансом.


on 1353952892, MAn wrote:
Но, ты прав в том, что там ещё нужно дорабатывать.  думаю, если потрудиться в данном направлении, то эта штука ещё засверкает.
А если еще ИИ научить взаимодействию и тактике на уровне отделений/взводов/рот, то вообще цены не будет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 26.11.2012 в 23:18:25
2MAn: Просто пропадает стимул идти дальше. Раньше стимул был "оооо, новая долгожданная вундервафля *капает слюной*", а стало "о, очередная пукалка, уже десятая на сектор, пойду продам Тони. или не пойду, денег итак завались".

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 26.11.2012 в 23:57:04
И всё?  ну, я так и подумал.
Конечно же, без плюшек нельзя.  Я думал, что такими плюшками м.б. советское оружие, которого, если ты помнишь, в раздаче не было почти (только АКМ/РПК). Ну, и Г11, Баррет, чо там ещё? ОИСВ, СКАР...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 27.11.2012 в 00:20:01
2MAn: АКМ/РПК быстро сходят с дистанции. Г11 в единичном экземпляре, Баррет и ОИЦВ могут использовать далеко не все, а СКАР, на пару с ОИЦВ, к моменту появления тоже неконкурентоспособен и уныл. Мои ребята очень быстро добывали АН, Г36, М249, СВД и МСГ, а потом начинался сплошной тир и скукота. Так что этот паровоз ещё пилить и пилить, чтобы в итоге получить истребитель. Хотя задумка и правда очень хорошая. Нужно её так продумать, чтобы получить видимость арсенала армии, но при этом сохранить баланс прохождения.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 27.11.2012 в 02:43:24

on 1353964801, Legend wrote:
Нужно её так продумать, чтобы получить видимость арсенала армии, но при этом сохранить баланс прохождения.
- можно повысить ОД на выстрел у винтовок.
Можно повысить цены на винтовочные патроны и сделать их редкими.
Можно немного повысить точность и дальность пистолетов и ПП.

Ведь винтовки тяжелые, а (практически при той же мощи) ПП гораздо легче и тратят на выстрел меньше ОД.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 27.11.2012 в 02:56:04
Можно, отец Григорий.    "Можно собирать марки с зубчиками, можно и без зубчиков. Можно собирать штемпелеванные, можно и чистые. Можно варить их в кипятке, можно и не в кипятке, просто в холодной воде. Все можно." (Ильф)  :)

Речь в целом  не про характеристики оружия, а про систему вооружения фрагов. Чтоб у админов, регуляров, элиты (а также у ополченов, но с этими - просто) был свой "стандарт", определяющий уровень вооруженности отряда ( не просто - отдельного фрага), и чтобы с прогрессом вооруженность отрядов врага плавно возрастала, но при этом не лишала игрока радости понянчить всякие супер-пушки.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 27.11.2012 в 03:11:52
2Green Eyes: Всё тобой перечисленное уже давно есть. Кроме патронов, ибо их приносят солдаты сами, у Бобика даже закупать ничего не надо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 27.11.2012 в 03:11:57

on 1353974164, MAn wrote:
Речь в целом  не про характеристики оружия, а про систему вооружения фрагов. Чтоб у админов, регуляров, элиты (а также у ополченов, но с этими - просто) был свой "стандарт", определяющий уровень вооруженности отряда ( не просто - отдельного фрага), и чтобы с прогрессом вооруженность отрядов врага плавно возрастала, но при этом не лишала игрока радости понянчить всякие супер-пушки.
- а, вот вы о чем.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 28.11.2012 в 04:23:31
Да ладно. Смотрел фотки с парада в какой-то ЛА стране (Перу, емнип) - у них там такой разнобой, что любители 1.13 изойдут слюнями.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 14.01.2013 в 00:58:05
Вопрос не совсем про редактирование, но непосредственно по ВС Арулько.

Как вы считаете, какая артиллерийская система могла бы использоваться войсками королевы? Спрашиваю с целью создания тайлов артиллерийских орудий (но их так много - глаза разбегаются).

Тот же вопрос, но к мотострелковым войскам. Какой БТР или БМП подошел бы арульканцам?

Каким транспортом могли бы пользоваться повстанцы?

Какой тип вертолета мог бы использоваться войсками такой "бедной" страны?

---
[offtop]2bugmonster: На будущее, если что. ;)[/offtop]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 14.01.2013 в 02:20:22
2Green Eyes: Судя по тому, что Арулько находится где-то в районе Южной Америки, то скорее всего техника будет американской, с вкраплениями европейской. Конкретные образцы тебе подскажут спецы, я в этом не достаточно компетентен.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Lion на 14.01.2013 в 03:14:22

on 1358119222, Legend wrote:
американской, с вкраплениями европейской
??? Может советской.  ::)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 14.01.2013 в 03:34:00
2Lion: Советскую завозили только на Кубу НЯЗ. Далековата Южная Америка, США под боком, легче оттуда завозить, особенно если ты под их патронажем.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 14.01.2013 в 03:59:00
Да, Айра, говорила про то, что мериканцы королеве поставляли вооружение.

Но вот какое вооружение могли поставлять мериканские генералы. С танками понятно - это либо М48 либо М60. И та и другая модель были созданы в огромных количествах и поставлялись "союзникам" (читать вассалам) США большими партиями.
В роликах вроде М60, хотя в игре он выглядит меньше и без башенки командира (как М48).

С артиллерией, авиацией и машинами поддержки пехоты труднее - в ролике показан только самолет. Но я не до конца понял, что это за модель (склоняюсь к "Фантому", но не факт).

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем arheolog на 14.01.2013 в 21:29:50
2Green Eyes:

Артиллерия тебе какая треба? Наверно не противотанковая  :)
хороший образчик - американская гаубица M101 - 105 мм из разряда "легких"

Бронетранспортеры, если постарее, то американские М3 Скаут времён второй мировой, если послевоенные, то тут теряюсь, возможно американский M113

Транспорт для повстанцев - Willys MB, его послевоенные версии, или просто Автомобили-пикапы, не военные.

Вертолет - Алуэтт SA316 и далее. Белл 212

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 15.01.2013 в 20:25:31
Отцы, на фрилансере когда-то была такая программа:

on 1357954080, jz wrote:
Эта программа предназначена для просмотра предметов находящихся в секторах JA2 Для работы создайте рабочую директорию, поместите туда содержимое itemview.exe и ОБЯЗАТЕЛЬНО binarydata.slf и вперед. Программа выводит результаты в кодировке Win Рекомендуемый метод работы: itemview.exe MAPFILE.dat>result.txt. А уж result.txt смотреть любым вьвером/редактором. binarydata.slf может быть из любой версии игры. Файлы карт предполагаются по умолчанию от Агонии Власти. Однако возможен просмотр карт и английской версии. Для этого набирайте: itemview.exe MAPFILE.dat e.
http://freelancer.ag.ru/cgi-bin/freelancer/download/load.cgi?/ja2/download/itemview.zip


Но, её уже удалили.  Так может у кого-нибудь завалялась?  Поделитесь, пожалуста.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Lestan на 15.01.2013 в 22:41:41
2MAn: Держи.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 16.01.2013 в 02:30:17
2Lestan:
Спасибо

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 16.01.2013 в 22:39:41
2arheolog: Спасибо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 25.01.2013 в 00:41:57
Меня тут попросили уточнить - Ja2 (чистая) запускается на Виндовс Семерке 64-х битной?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 25.01.2013 в 00:50:10
2Green Eyes:
WF5 запускается, а у него экзешник от какой-то стандартной версии, просто немного модифицированный.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 25.01.2013 в 06:20:55
2Green Eyes: Да.

Хотя, подозреваю, что если установить его в Program files, то не будет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 25.01.2013 в 06:34:38
К слову интересуюсь ещё: через программку DXWnd (позволяет запускать старые игры в оконном режиме) без проблем запускается NO и подобные (с модифицированным ехешником), но не работает B2B VM edtion. :P

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Lion на 25.01.2013 в 07:12:36
2Green Eyes: Не знаю, есть ли это в НО (и когда будет), а вот Метавира на 16-ых цветах в окне отлично работает (ключ -windowed)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 25.01.2013 в 07:36:20
2Lion: Весь кайф той проги в том, что она позволяет запускать в окне без всяческих акробатических вывертов.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Lion на 25.01.2013 в 07:44:49
2Green Eyes: Та прога и есть акробатический выверт.  :P
У меня винда настроена на 16-битные цвета, а от рабочей версии игры (которую я изменяю) выведен сразу полный набор линков - дебаг, оконный режим, полноэкранный режим, редактор карт.
И никаких проблем. Запускаешь нужный и вперёд.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 25.01.2013 в 07:53:57

on 1359089089, Lion wrote:
Та прога и есть акробатический выверт.
- у меня везде 32-х битный режим.

Тут один раз настроил - и все работает (но не со всеми версиями, увы).
Плюс, не все игры поддерживают оконный режим.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 20.09.2013 в 22:01:47
Такой вопросец: сейчас в игре два вида колесного транспорта - грузовик мороженщика и хаммер. Можно ли добавить еще несколько, без сильного переделывания кода?

В задумке - сделать все машины в игре полнофункциональными - есть бензин, бери катайся. Для этого потребуется отрендить нужное количество кадров из моделей - это не проблема. Сделать уничтоженную модель - тоже не сложно. Но расширить или изменить список отображаемых машин нужно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем KombaT на 20.09.2013 в 22:35:24

on 1379703707, Green Eyes wrote:
В [offtop]задумке - сделать все машины в игре полнофункциональными - есть бензин, бери катайся.

GTA жаждешь?  :)[/offtop]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 21.09.2013 в 03:59:51

on 1379705724, KombaT wrote:
GTA жаждешь?
- вовсе нет. Просто альтернативу пешкодрапа или вертолета.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 15.10.2013 в 04:00:37
А что за формат такой jss? К примеру - CLIFF.JSS Он отвечает за изменение высоты?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 19.10.2013 в 21:25:01

on 1381798837, Green Eyes wrote:
А что за формат такой jss?

Его можно считать внешним скриптом анимации для STI, но механизм, похоже, до конца не реализован. Единственный рабочий JSS - это вращающийся ключик в редакторе карт.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 19.10.2013 в 21:27:35
2Терапевт: - а горам тогда он зачем? Стишка-то статичная же.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 19.10.2013 в 23:21:54

on 1382207255, Green Eyes wrote:
а горам тогда он зачем?

Это атавизм, он не используется.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 20.10.2013 в 00:24:05
Ясненько. Значит не обязательно копировать CLIFF.JSS, если я хочу сделать тайлы на основе джаговских гор.
А где храниться инфа, что поверхность над горами и под горами - на разной высоте?

Спрашиваю из-за того, что переделанные горы под дамбу хотелось бы в игру ввести, но не хотелось ковыряться в коде.

---
И еще вопросик из разряда украшательств:

Есть куча новых красочных спецэффектов (анимация с определенным количеством кадров). Хочу разнообразить анимацию в игре. К примеру взрывы гранат в игре сейчас одинаковы - можно ли для каждого ВВ поставить рандомную анимацию (к примеру blast1.sti - blast3.sti)?
Если это возможно, анимация должна иметь какой-то определенный набор кадров, или любой?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 20.10.2013 в 03:53:17
2Green Eyes:
В коде прикрутить можно что угодно. Количество кадров должно соответствовать своему анимационному скрипту, т.е. для взрыва - как для прочих взрывов.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 20.10.2013 в 05:27:49
2ПМ: Ясно, значит надо будет поковырять готовую стишку и удалить лишние кадры.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 04.11.2013 в 23:17:27
Есть ли шрифт из Джаги в формате виндовских шрифтов?

Или хотя бы кто-нибудь знает его название? Заглянул в fonts.slf - но названия шрифтов там нет.

Ну или проще - какой шрифт используется в окне описания предметов?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Lion на 05.11.2013 в 00:44:38
Аналогичный вопрос для главного меню.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Железяка на 09.02.2014 в 01:32:50
Я тут нашёл патч для разрешения 800x600 для английской версии (http://kermi.pp.fi/JA_2/Mods_Vanilla/800x600_Resolution/) и теперь не пойму, на какую версию ставить. При запуске ja2_800x600.exe  выдаёт

Quote:
version: release v1.12 (build 04.12.02) (hr version 1.20)

то есть, получается, это предназначено для пропатченного английского голда?
Хочу сразу разобраться, чтобы не ловить глюки потом.

P.S. Кстати, ради прикола попробовал поставить на буку, что из этого получилось, смотрите в аттаче. Смотрел только Омерту - исчезли все гражданские и играла музыка, видимо, из JaFall.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем stariy_voyack на 09.02.2014 в 01:39:15
2Железяка: Попробу это

https://bitbucket.org/gennady/ja2-stracciatella/downloads

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Железяка на 09.02.2014 в 02:07:32
2stariy_voyack: Спасибо. Скачал, но что-то пока не понял, как запустить. Делаю как указано в ReadMe.
Запускаю ja2-RUSSIAN.bat для Буки. В Моих документах появляется папка JA2. В ини-файле прописываю следующее:

Quote:
#Tells ja2-stracciatella where the binary datafiles are located
data_dir = D:\Games\Jagged Alliance 2 Buka
- Jagged Alliance 2 Buka/Data/*.slf          
- Jagged Alliance 2 Buka/Data/TILECACHE/*.sti
- Jagged Alliance 2 Buka/Data/TILECACHE/*.jsd

Потом, через ярлык для бучьего ja2.exe добавляю в "Объект" -res 800x600. Но разрешение не меняется. Что я делаю не так?

Пользовался ja2-v0.12.265-win.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем stariy_voyack на 09.02.2014 в 02:36:29
2Железяка: В создавшейся папке (после запуска батника) в "документах" укажи просто папку в которой игра и все. Потом в самой ja2-v0.12.265-win найди ja2.exe, создай ярлый и там пропиши уже ключ с нужным разрешением.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем stariy_voyack на 09.02.2014 в 03:17:41
Для игры на полный экран допиши ключ -fullscreen.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Железяка на 09.02.2014 в 03:46:34
2stariy_voyack: Я на полный экран alt+enter переходил.
Но эта штука всё равно на буке пахать нормально отказывается. Там надо через bat-файл запускать, прописывал к exe нужное разрешение - всё равно открывается  в стандартном. Запускаю приложенный ja2.exe - разрешение пашет, но меню на английском, а вместо нормальных шрифтов - закорючки.
Полтора часа уговаривал, как девочку - нихрена.

Но патч для английского Голда я, вроде, наладил, всё пашет как надо. Пофиг, тем более, давно хотел английскую озвучку поюзать. К тому же, там шрифты аккуратнее, в Буке всё сикось-накось.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем stariy_voyack на 09.02.2014 в 03:50:35

on 1391906794, Железяка wrote:
а вместо нормальных шрифтов - закорючки.  


Я на английской от ГОГ играл все время, с русскими не пробовал даже. Так что тут я не помощник.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Железяка на 09.02.2014 в 04:24:27
2stariy_voyack: А, ну я так и подумал, что ты на английской версии запускал.
А английская озвучка - класс. Сейчас гоняю. Жаль, что не все их реплики понимаю. Но слушать всё равно приятно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 15.07.2014 в 03:10:06
Вопросец возник - есть стандартная анимация в несколько кадров. Кадры разного размера. Мне нужно поменять несколько кадров на новые, но большего размера. Как я помню, анимация в стишка всегда фиксированная?
То есть больше того размера, что есть кадры менять нельзя?

Вопрос, не только к анимации, но и к курсорам.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 15.07.2014 в 04:23:29
2Green Eyes:
Ты сам понял, что спросил? Я не очень. :)
Число кадров для определенного анимационного скрипта фиксировано, а размер кадра - нет. Если кадры имеют разный размер, значит там играют смещениями для этих кадров.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 15.07.2014 в 04:37:30

on 1405387409, ПМ wrote:
Число кадров для определенного анимационного скрипта фиксировано, а размер кадра - нет.
- вот это я и хотел уточнить.
Количество кадров только в двигле менять можно?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 15.07.2014 в 04:51:14
2Green Eyes:
Определенный тип анимации имеет фиксированное число кадров. И это логично.
А делать солянку... технически можно. Но не нужно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 15.07.2014 в 05:07:53

on 1405389074, ПМ wrote:
Но не нужно.
- а если хочется добавить курсор, у которого большее количество кадров.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 15.07.2014 в 05:12:30
2Green Eyes:
В коде можно многое, конкретно это не сложно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 17.07.2014 в 00:01:25
Я потерялся! нашелся! ;D

Не подскажете, в каком slf лежит анимация стандартных эффектов (дым, взрывы и т.д.)?

В TILESETS.SLF только неиспользуемые в игре.


Фу, нашел, в TileCache они.

---
И еще кое что:

Как насчитать смешения анимации? Как-то у меня странно получается. В игре анимация смщается далеко от точки взрыва, а в редакторе Пипеца выглядит нормально (по центру, как и оригинальная).

И как ускорить воспроизведение этой анимации в игре?

---
И просто интересно:

Есть архив AMBIENT.SLF, в нем записаны всяческие звуки (птички ухают, совы чирикают и т.д.) Папка есть во многих модах, но звуки работают только в чистом буковском голде 1.12. Почему бы её не использовать и не расширить (к примеру, звуки ветра, городов и т.п.)?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 27.08.2014 в 01:04:31
Забыл, какой цвет в палитре отвечает за тень - предпоследний или последний?

И еще заметил, что игра не понимает "абсолютно" черный цвет (0,0,0 по RGB). Это нормально? А то у меня у всех курсоров обводка черного цвета и в игре её не видно. Из-за чего курсоры становятся менее четкими.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 27.08.2014 в 19:03:46
2Green Eyes:
Предпоследний.
У тебя 0 0 0 случайно не прозрачность задает?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 27.08.2014 в 20:04:38

on 1409155426, ПМ wrote:
У тебя 0 0 0 случайно не прозрачность задает?
- нет. Фиолетовый - прозрачность. Проверил - действительно игра плохо понимает черный. Сделал 1,1,1 - все стало отображаться.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 23.09.2014 в 05:22:09
Вопрос из разряда "а вдруг у кого есть":

Ищу фотку с авторами с разработчиками Jagged Alliance 2 (лучше, как в игре, но сойдет и реальные) в более-менее приличном качестве. Нет ни у кого?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем STRAIT на 03.11.2014 в 03:30:50
А можно как-то, легко, изменить клички наёмников? Проэдит не меняет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 03.11.2014 в 03:59:17
2STRAIT:
Изменения в ptof.dat работают только с началом новой игры.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем STRAIT на 03.11.2014 в 04:08:35
2ПМ:  Начинал, не получается.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 03.11.2014 в 04:24:41
2Green Eyes:

Вот тут (http://www.ja-galaxy-forum.com/ubbthreads.php/topics/223756/Flash_from_the_past:_Where_are) есть ссылки на разработчиков через Linkedin, что бы это ни было, надо фб аккаунт чтобы посмотреть, но там могут быть фотки и прочее, теоретически.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 03.11.2014 в 05:04:28
2Seven: Спасибо, но я уже использовал из игры. :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 03.11.2014 в 05:38:58

on 1414974650, STRAIT wrote:
А можно как-то, легко, изменить клички наёмников? Проэдит не меняет.

ProEdit2.exe меняет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем STRAIT на 03.11.2014 в 05:50:40

on 1414982338, RadicalRex wrote:
ProEdit2.exe меняет.  


Вот и у меня меняет в самом ProEdit2. В игре все по старому.


Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 03.11.2014 в 06:29:34

on 1414983040, STRAIT wrote:
Вот и у меня меняет в самом ProEdit2. В игре все по старому.

Игра точно оригинальный JA2, не не мод Wildfire 5.0 или мод 1.13?

или может не туда положили? В папке Data\BinaryData файл prof.dat есть?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 18.11.2014 в 06:12:30
Кто-нибудь пробовал это вот: https://bitbucket.org/gennady/ja2-stracciatella/overview


Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 25.11.2014 в 23:06:35
http://www.ja-galaxy-forum.com/ubbthreads.php/topics/337149/New_Feature:_Collapsing_roofs#Post337149

Ну вот, разрушаемые крыши, как я хотел. Но почему они только в 1.13? *хнык-хнык*

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 25.11.2014 в 23:11:34
2Green Eyes:

Скорее удивляет, почему это не было сделано изначально в игре  ;D
Там изменения сравнительно небольшие, медведи исходники не прячут, так что для любого толкового кодера перенести фичу не составит проблем.

Возможность динамического изменения тайлов в новых версиях тоже впечатляет, кстати  ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 25.11.2014 в 23:19:56

on 1416946294, Seven wrote:
Возможность динамического изменения тайлов в новых версиях тоже впечатляет, кстати
- это где создание и перемещение тайлов силами персонажа (а не как в НО)?
Если да, то видел. Тоже интересная фича, но тут скорее для модов с уклоном в защиту, а не нападение.

Не ясно правда, как там с машинами, катающимися по секторам.

---
Полез к медведям, что бы узнать лучший способ конвертации gif в sti. Но не нашел ничего. Там разве таких вопросов не задавали? Без этого же по человечески новую анимацию не добавить.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем storm2k на 04.12.2014 в 23:46:02
Кто знает в каких файлах лежат звуки ракетной винтовки, а конкретней отпечатков пальцев? Fingerprint ID acquired и т.п.?

Хочу их использовать на разблокировку телефона. А почти 9000 тысяч звуков нет желания слушать((

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Legend на 05.12.2014 в 02:24:03
2storm2k: Не обязательно прослушивать все, достаточно только "подозрительные". Таким образом найдёшь нужное максимум за пару минут.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 05.12.2014 в 02:31:37
2storm2k:
sounds.slf
LINE 01 FX.WAV
LINE 02 FX.WAV
LINE 03 FX.WAV

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 24.07.2015 в 16:32:05
Тут такой вопрос возник (в ветку НО отправлять уже стыдно, и так я там всё зафлудил своими разглагольствованиями). А насколько реально сделать прерывание по лазерному прицелу? Тут мне видятся два механизма:
а) У мишени небольшой опыт + высокая подвижность = успевает прервать в момент прицеливания (т.е. непосредственно перед выстрелом), но стрелка не видит
б) Большой опыт = мишень ещё и видит стрелка (при низкой подвижности не успевает прервать, только замечает)
Оба случая срабатывают только если мишень изначально не видит стрелка.
Можно ещё сделать прерывание (на сходных, но более суровых условиях)) по блеску оптики, но тут добавляется условие, что стрелок должен быть низкоуровневый (и/или не иметь перка "снайпер"), не уследил за солнечными лучами и т.п.
И да, прерывание по ЛЦУ только ночью (или просто в 10 раз менее вероятно днём), а по ОП только днём. НП не бликует. Коллиматор, скажем, бликует в разы слабее оптики.

Так вот. Насколько это реально реализовать, сильно ли трудозатратно?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 24.07.2015 в 17:11:09
2Ghaydn: я  правильно понял, прерывание по прицеливанию - это прерывание в момент наведения курсора и пкм-кликов?(что является прицеливанием, по механике игры) или имеется в виду прерывание в момент "наведения" мерка на цель перед самым выстрелом?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 24.07.2015 в 17:48:59
по идее, штрафа на видимость/маскировку при вскинутом оружии должно быть достаточно

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Ghaydn на 25.07.2015 в 09:59:41
2Баюн: второе, когда мерк вскинул оружие, но ещё не выстрелил.
По идее, в случае прерывания он ещё должен потратить очки на прицеливание. И да, шанс прерывания тем выше, чем "дольше" целился.
2Seven: ни разу не замечал, чтобы при вскидывании оружия случался перерыв. Возможно, в этот момент интерраптная дуэль попросту не вызывается, хотя видимость изменяется; как при вставании с гранатой, например.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Garvan на 19.09.2015 в 15:01:08
Прошу прощения за такой вопрос, но как можно поменять картинку оружия? Я , как наивная чукотская девушка, бросил готовую стишку в папку bigitems и думал, что этого достаточно.

Но поменялась только картинка в описании, а в инвентаре и на земле остались оригинальные.

Я не модостроитель, я просто хотел поменять надоевшие картинки в оригинальной игре на аналогичные, но красивые из разных модов. Для себя исключительно.  :(
Немного углубился в вопрос, нашел, где лежат нужны картинки. Для таких же ламеров как я сам привожу информацию:

[offtop]файлы \data\tilesets\0\smguns.sti и \data\tilesets\50\smguns.sti. Здесь хранятся изображения оружия, когда оно лежит на земле.

в interfaсe.slf - хранятся изображения оружия в инвентаре в  Mdguns.sti .

Плохая новость для ламера - sti формат имеет многокадровую структуру и просто так, закидыванием в папку, картинки не поменять. Прежде чем ковырять, надо это дело хотя бы в первом приближении изучить.

Как же я прав, что всегда играю на условиях "по умолчанию" и не лезу в начинку модов и игр!  :D[/offtop]


Это не для меня. Буду дальше играть на условиях "как есть".  В конце концов - ну что такое картинки?  ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 21.09.2015 в 10:24:13
Инструкция, пусть и через задницу написанная, но где чё - понять можно. (http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=gravediggers;action=display;num=1315243620)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем 88vs1984 на 17.11.2015 в 21:33:32
каким образом можно в какой-либо сектор добавить дополнительных жителей или неписей фракций? например, хочу добавить живых кошек в орту, но как это сделать через map editor, не нашёл. это возможно?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 17.11.2015 в 23:02:29
288vs1984: Через обычный - нет. Нужен продвинутый. Есть на сайте. :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем 88vs1984 на 18.11.2015 в 00:29:05
2Green Eyes: спасибо, разобрался! ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем 88vs1984 на 20.11.2015 в 14:39:20
где можно изменить поведение хиксов, чтобы они ночью нападали не только на моих наёмников, но и на вражеский отряд, если такой будет в секторе?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 21.11.2015 в 08:40:58

on 1448019560, 88vs1984 wrote:
где можно изменить поведение хиксов, чтобы они ночью нападали не только на моих наёмников, но и на вражеский отряд, если такой будет в секторе?
- ни разу не видел, что бы к Хиксам кто-то ходил. Ни ночью ни днем. Они же "все живут дружной семьей, и вооружены дробовиками." ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем 88vs1984 на 23.11.2015 в 00:45:08

on 1448084458, Green Eyes wrote:
ни разу не видел, что бы к Хиксам кто-то ходил.
солдаты к ним заглядывают. вот кошки же не любят солдат, значит и хиксам можно привить такую нелюбовь  ;D Только вот как???????

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем 88vs1984 на 23.11.2015 в 00:47:46
возможно ли сделать так, чтобы в каком-либо секторе, например, на пересечении дорог, вражеский отряд находился постоянно как охрана, а не заглядывал, как патруль? и чтоб патруль тоже там ходил.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 23.11.2015 в 04:39:07

on 1448228866, 88vs1984 wrote:
возможно ли сделать так, чтобы в каком-либо секторе, например, на пересечении дорог, вражеский отряд находился постоянно как охрана, а не заглядывал, как патруль? и чтоб патруль тоже там ходил.

а разве так не есть сейчас?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем 88vs1984 на 23.11.2015 в 23:01:19
2Баюн: не везде. но Seven подсказал, как сделать "везде"  ;D

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновски на 23.02.2016 в 15:09:47
есть неплохие идеи для мода, но не хватает знаний, как такое реализовать. если кто знает, помогите.

1)добавил через map editor в сектор гражданских и назначил их хиксами. в игровом режиме одного из них пристрелил, но хиксы после этого агрессивными не стали, ведут себя как обычные гражданские персы. прошу помощи, как сделать их агрессивными в ответ на убийство или взлом их имущества?

возможно ли создать отдельную фракцию людей, которая была бы агрессивна ко всем сторонам конфликта (как у котиков)?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 01.03.2016 в 18:21:25
2Махновски:  
Quote:
1)добавил через map editor в сектор гражданских и назначил их хиксами. в игровом режиме одного из них пристрелил, но хиксы после этого агрессивными не стали, ведут себя как обычные гражданские персы. прошу помощи, как сделать их агрессивными в ответ на убийство или взлом их имущества?  

Единственное разумное объяснение, которое я вижу это то, что ты добавил гражданских с небоевыми бодитайпами и поэтому они не могут атаковать. Но при этом всё равно должна начинаться пошаговая боёвка, так что... :idontknow:


Quote:
возможно ли создать отдельную фракцию людей, которая была бы агрессивна ко всем сторонам конфликта (как у котиков)?

Ещё до открытия исходников в модах для этого использовалось назначение фракции монстров (к которым в оригинале относились рептионы и кошки) людям с боевым бодитайпом. Члены этой фракции агрессивны ко всем остальным фракциям включая гражданских. Сделать полноценную третью враждебную фракцию в стратегии уже гораздо сложнее и требует серъёзной правки исходников, вдобавок она может разрушить весь баланс боёвки из-за специфики джаги: к примеру, при бое в секторе, где ходят 3-4 враждебные фракции по оочереди, от фракции, которая ходит последней мало что останется ещё до того как она сможет сходить в первый раз.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновски на 01.03.2016 в 21:02:48
2bugmonster:  вопрос с миролюбивым поведением хиксов решился после того, как прописал им marksmanship. без неё они, видимо, не знали, что с пушками делать. а тут сразу, как только одному выстрелил в ногу, сразу все пушки из трусов достали и пошли меня пинать.

on 1456845685, bugmonster wrote:
щё до открытия исходников в модах для этого использовалось назначение фракции монстров (к которым в оригинале относились рептионы и кошки) людям с боевым бодитайпом.
тоже хотел сделать таким образом, всё равно играю без рептионов. но вот как без исходников назначить людям фракцию монстров, так и не разобрался. дело в том, что в мэп-эдиторе бодитайпов людей в creatures нет, а в людях в списке фракций - нет фракций монстров.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 02.03.2016 в 11:00:19
2Махновски:
Quote:
вопрос с миролюбивым поведением хиксов решился после того, как прописал им marksmanship. без неё они, видимо, не знали, что с пушками делать. а тут сразу, как только одному выстрелил в ногу, сразу все пушки из трусов достали и пошли меня пинать.

Очень интересно, не знал о таких особенностях AI. А если, к примеру, оставить меткость 0 и раздать им всем ножи и мачете?


Quote:
тоже хотел сделать таким образом, всё равно играю без рептионов. но вот как без исходников назначить людям фракцию монстров, так и не разобрался. дело в том, что в мэп-эдиторе бодитайпов людей в creatures нет, а в людях в списке фракций - нет фракций монстров.

Само собой, в стандартном редакторе карт этого не сделаешь. До исходников это делали, видимо, с помощью hex-редактора, сейчас можно использовать какой нибудь редактор от модоплатформы. В JA2005 это точно есть, и я почти уверен, что в NO и JA1.13 такая возможность тоже имеется.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 02.03.2016 в 11:51:14

on 1456855368, Махновски wrote:
но вот как без исходников назначить людям фракцию монстров, так и не разобрался.

А почему не договориться с кем-нибудь здесь, кто правит исходники 1.13 для себя, например с Seven? Там надо всего пару строчек кода в файле EditorMercs.c подправить, чтобы добавить новые тушки монстрам.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновски на 03.03.2016 в 17:49:39
2Терапевт:  пока мод сырой, хотел обойтись своими силами. сейчас занимаюсь предметно-оружейной модификацией, тут ковырять исходники не нужно. а вот когда вернусь к картам, как раз можно будет просить помощь в редактировании исходников более опытных в программировании товарищей.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновски на 03.03.2016 в 21:52:58
2Терапевт: кстати, сложно было сделать так, чтобы в NO дейдрана нанимала аимовцев?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 04.03.2016 в 10:50:18

on 1457016579, Махновски wrote:
пока мод сырой, хотел обойтись своими силами.  

Сырость мода и возможность делать эксперименты с картами - несколько разные вещи.


on 1457031178, Махновски wrote:
сложно было сделать так, чтобы в NO дейдрана нанимала аимовцев?  

Нет. Это делаетсяд довольно просто на базе функции превращения одного из элитчиков в Майка. Ещё пришлось письма о гибели дорабатывать.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновски на 04.03.2016 в 11:08:06

on 1457077818, Терапевт wrote:
на базе функции превращения одного из элитчиков в Майка.
это делалось в map editore или через исходники?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 04.03.2016 в 11:23:26

on 1457078886, Махновски wrote:
это делалось в map editore или через исходники?

В редакторе карт можно только карты рисовать. Всё, что связано с расширением сюжета, это так или иначе через исходники.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновски на 04.03.2016 в 11:27:12
2Терапевт: спасибо. возьму на заметку.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Alex12 на 05.03.2016 в 02:57:15
Подскажите пожалуйста, на что влияют св-ва предмета ItemMetal и ItemHiddenAddon.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 06.03.2016 в 17:42:51
2Alex12:
ITEM_METAL - на обнаружение закопанного предмета металлоискателем
ITEM_HIDDEN_ADDON - при попытке присоединить этот предмет затемняет слоты для аттачей, как будто этого сделать нельзя. Используется для "секретных" комбинаций типа "прут+пружина" и т.п.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Alex12 на 07.03.2016 в 14:15:24
2bugmonster: спасибо! :dandy:

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 15.05.2016 в 14:13:12
какое применение можно придумать для "резинки"?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 15.05.2016 в 14:15:42
2Махновский: рогатку. :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 15.05.2016 в 14:20:21

on 1463310792, Махновский wrote:
какое применение можно придумать для "резинки"?

Связывать предметы - гранаты, магазины.
Использовать как импровизированный жгут при ранениях.
Использовать для тренировки силы (типа эспандера)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 15.05.2016 в 14:21:27
2Баюн: в боевых действиях не прокатит  :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 15.05.2016 в 14:23:27

on 1463311287, Махновский wrote:
в боевых действиях не прокатит  

Прокатит, можно камешки бросать для отвлечения внимания противника, стекло там разбить и все такое.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 15.05.2016 в 14:33:03
2Seven: хм. интересные варианты. над первыми двумя раньше думал, но есть нюансы:
-связывание предметов - не несёт никакой пользы.
- аптечка вполне заменяет жгут

не совсем понятно, как сделать экспандер.
ещё придумал такой альтернативный вариант создания детонатора:
часы+провода+батарейки+резинка(лента)=детонатор

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 15.05.2016 в 14:38:02

on 1463311983, Махновский wrote:
связывание предметов - не несёт никакой пользы.

Если сделать из двух гранат одну, но большую, эффект будет заметен, также можно комбинировать разные гранаты для интересных эффектов.

on 1463311983, Махновский wrote:
аптечка вполне заменяет жгут  

Я делал импровизированные аптечки: тряпка + алкоголь + жгут.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 15.05.2016 в 14:43:29

on 1463311407, Seven wrote:
Прокатит, можно камешки бросать для отвлечения внимания противника, стекло там разбить и все такое.
так камешки и так можно бросать.

согласен, что можно было бы сделать и что-то типа временного жгута при ранениях. это должно реализовываться так: кровь перестаёт течь, но рана остаётся открытой до перевязывания. но, предполагаю, без копания в коде, это не реализовать.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 15.05.2016 в 14:45:01

on 1463312282, Seven wrote:
тряпка + алкоголь + жгут.
это идея! с позволенья, воспользуюсь ей.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 15.05.2016 в 14:49:07
2Махновский:
Вообще, вот то, что я придумывал в свое время для использования разных ненужных предметов:

Quote:
Rag + Rag + String - Empty Sandbag
Alcohol + Rag + Rubber Band - First Aid Kit
First Aid Kit + Alcohol + Rag + Energy Boost + Stim Drug - Med kit
Detonator + Copper wire -> Remote Detonator
Remote Detonator + Remote Defuse + Copper Wire - Remote Combo
Soda can + Gas + Oil + Mini Grenade - Nuka Cola
Soda can + Oil + Cigars + Rag - Smoke Can
Soda Can + Oil + Cuban Cigars + Rag - Mustard Can
Gas + Oil + Mini Grenade - Fire Bomb
Soda Can + Rag - Silencer
Mine + Utility Knife - C1
TNT + Mini Grenade + Duct Tape - TNT Grenade
TNT + Marbles + Duct Tape - Directional TNT (sort of Claymore)
Watch + String - Garrotte
Jar + Alcohol + Pelt - Pelt Essense (damage resistance drug)
Jar + Alcohol + Teeth - Teeth Essense (combat drug)
Jar + Alcohol + Claws - Claws Essense (agility + energy drug)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Alex12 на 16.05.2016 в 15:17:33

on 1463312609, Махновский wrote:
согласен, из резинки можно было бы сделать и что-то типа временного жгута при ранениях. это должно реализовываться так: кровь перестаёт течь, но рана остаётся открытой до перевязывания. но, предполагаю, без копания в коде, это не реализовать.  


Супер, но тогда резинки должны буквально на каждом углу валяться, иначе получается что проще аптечку найти чем жгут (По типу самодельной гранаты с шариками)

2Seven: Отличные придумки!!!
Особенно понравилось с аптечками и damage resistance drug.
У этого драга какой по-твоему нужен механизм?
Я вот думал что-то типа сильной обезбольки (аналог БАС из Параграфа-78) -  снимаются штрафы на меткость от ранения, но кровотечение остаётся.
Хотя может от такой штуки наоборот колбасить сильно должно...
Или сделать чтоб помогало в случае когда мерк теряет сознание. Но сам себя мерк не уколет,- надо чтоб товарищ мог вколоть...

Я вот придумал шкура+верёвка=кубанка для Ивана (ессесно повышает боевой дух)
Ещё б для зонтика MERC что-то придумать (желательно без правки кода).






Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 16.05.2016 в 15:49:42

on 1463401053, Alex12 wrote:
У этого драга какой по-твоему нужен механизм?  

В 1.13 для этого есть специальный тип - 25% сопротивляемости урону, но это только с правкой кода.
Можно из шкуры делать камуфляжный костюм (вроде в НО такое есть?).
Можно из банки с кровью делать регенератор или адреналин - алкоголь, тряпка для фильтрации, пустой шприц, ну или перорально принимать.

on 1463401053, Alex12 wrote:
Ещё б для зонтика MERC что-то придумать

Отравленный укол или пистолет однозарядный в ручке.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 16.05.2016 в 16:17:32

on 1463402982, Seven wrote:
Отравленный укол или пистолет однозарядный в ручке.
вполне тогда оружие для шпиона

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 22.05.2016 в 19:27:26

on 1463401053, Alex12 wrote:
Ещё б для зонтика MERC что-то придумать (желательно без правки кода).
- вертолет, огнемет, пистолет-пулемет, меч и... все что Пингвину в голову придет. Это я шуткую так. :)

Максимум что можно в реале сделать из зонтика - это запчасти для зонтика. ;)

По умолчанию, у этих предметов было же одно назначение - продажа их у тетки "Это Вам не Америка, мы оружием не торгуем".

Но если напрячь думалку, то можно придумать "хитроумное приспособление" ака ловушку из зонта, гранаты и веревки. Типа скрытая мина: вражина задевает веревку, зонт раскрывается, а под зонтом враг в первый и последний раз видит взведенную гранату (раскрывшийся зонт выбивает чеку).

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 03.07.2016 в 12:15:21
вопрос по редактору карт. как правильно создавать двухуровневые секторы? насколько я понимаю, если тупо провести по середине скалы, то сам сектор всё равно останется одноуровневым? или всё же автоматически разделится на верхний уровень и нижний???

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 03.07.2016 в 14:24:49
2Махновский:
Горы нужно рисовать так, чтобы они выходили за границы видимой области карты, иначе разделения высот не произойдёт. Сместиться за границы видимой области можно с зажатой клавишей Shift.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 03.07.2016 в 15:36:12
2Терапевт:  то есть, если выйдут за край карты, то разделение по высоте произойдёт автоматически? :)
возможно ли ещё тогда сделать трёхуровневую карту? при этом, чтобы центр был игровым, а, допустим, горы в нижнем левом углу - шли вниз, а горы в верхнем правом углу - шли вверх, и соответственно, это были бы мёртвые зоны, куда бы никто не мог забежать или залететь от взрыва?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 03.07.2016 в 17:41:12

on 1467549372, Махновский wrote:
то есть, если выйдут за край карты, то разделение по высоте произойдёт автоматически?

Да.


on 1467549372, Махновский wrote:
возможно ли ещё тогда сделать трёхуровневую карту?

Теоретически да. Но здания с крышами могут корректно работать только на самом нижнем уровне.


on 1467549372, Махновский wrote:
при этом, чтобы центр был игровым

Точки доступа (входа/выхода) нужно будет выставить на этом уровне.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 03.07.2016 в 18:08:55
2Терапевт: большое спасибо за развёрнутый ответ.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 04.07.2016 в 12:39:43
подскажите ещё такой момент: в редакторе карт можно кисточке назначать несколько разных тайлов (напр., земли, растений...), но я не могу найти, как это сделать.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 04.07.2016 в 13:26:50
То ли с шифтом, то ли с альтом щёлкаешь по ним - будут циферки, якобы вес каждой текстуры.
На мой взгляд работает фигово.

ЗЫ уменьшить вес текстуры правой кнопкой, убрать этот режим - пробел

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 04.07.2016 в 13:51:27
2MAn: отлично! возьму на заметку!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем jazanetti на 16.07.2016 в 00:51:58
Товарищи, подскажите! Решил вспомнить детство, пострелять в JA2. Есть ли какой-нибудь способ/патч чтобы из врагов выпадало все снаряжение (кроме 1.13 в нем многовато лишних фишек для меня)?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 16.07.2016 в 01:00:42

on 1468619518, jazanetti wrote:
Есть ли какой-нибудь способ/патч чтобы из врагов выпадало все снаряжение

http://ja2.su/files_viev.php?type=patch


on 1468619518, jazanetti wrote:
кроме 1.13 в нем многовато лишних фишек для меня

В Stracciatella, к примеру, есть выпадение всего, поддержка больших разрешений и нет лишних фишек.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем jazanetti на 16.07.2016 в 22:30:04
2Seven: благодарю!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 17.07.2016 в 16:25:11
сделал в редакторе карт в секторе клад: пистолет на земле + галка "hide". у пистолета есть свойство "metal", то есть, он должен обнаруживаться с помощью металлодетектора, но этого не происходит. что нужно сделать, чтобы скрытый металлический предмет обнаруживался?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем jazanetti на 18.07.2016 в 11:52:51
2Seven: что-то в итоге не получается у меня :)
Stracciatella вылетает с ошибками, а патч подходит похоже только для версии 1.02 от буки, но для нее не работает кряк в семерке. А на голде этот патч не пашет :( Есть еще какие-нибудь варианты?

И может не в ту тему вопрос, но можно как-то в 1.13 уменьшит износ/вероятность заклинивания оружия? Это самая раздражающая фишка, даже 1 магазин не успеваешь расстрелять, как его клинит :(

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 18.07.2016 в 12:01:53
2jazanetti:
Это надо местных гуру спрашивать, я просто ссылку разместил :-)
Есть и другие варианты, типа Ja2_005 или НО, но все они уже далеко от оригинала в плане игровой механики и баланса.

В 1.13 можно попробовать отключить ADVANCED_REPAIR  в опциях, ну и DIRT_SYSTEM тоже, отключить перегрев OVERHEATING. Чтобы оружие не клинило, его нужно поддерживать в хорошем состоянии (статус не меньше 85%).
Можно использовать более ранние версии 1.13, типа стабильных релизов 4870 и 2085, там меньше новых фишек и вроде проблем с клинами нет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем jazanetti на 18.07.2016 в 12:21:41
2Seven: спасибо, попробую поотключать :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 18.07.2016 в 12:56:51
2Махновский:  
on 1468761911, Махновский wrote:
что нужно сделать, чтобы скрытый металлический предмет обнаруживался?
     

Видимо, доделать код за Сиров.
Или как-нибудь в обход, например, просто положить пистолет в дальнем углу сектора, в надежде, что игрок не проявит к этому месту особого интереса.
А чтоб пистолет случайно не попал в окно предметов сектора, выставить ему trap level > 0.
Или наложить на него "право собственности"

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 18.07.2016 в 14:56:00

on 1468831971, jazanetti wrote:
А на голде этот патч не пашет  Есть еще какие-нибудь варианты?

При умении пользоваться hex-редактором можно включить выпадение следующим образом:
 
Золотая АВ v1.12 rus
E9780: 74 на EB
 
Золотая ЦС v1.02 rus (на этой базе вроде бы сделан Shady Job)
CB038: 74 на EB

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем jazanetti на 18.07.2016 в 15:58:49
2Seven: поотключал я эти опции, не помогло. Попробовал поставить 4807 - там этих опций действительно нет. Но в игре отстрел трех магазинов все равно уменьшает состояние ствола с 100% до 84 и его клинит :(
2RadicalRex: не пользовался hex-редактором, есть какой-нибудь мануальчик? Какой файл править?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 18.07.2016 в 16:56:53

on 1468846729, jazanetti wrote:
не пользовался hex-редактором, есть какой-нибудь мануальчик?

В гугле. Может даже на ютубе есть.

on 1468846729, jazanetti wrote:
Какой файл править?

JA2.EXE - для Агонии власти
JA2UB.EXE - для Цены свободы

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем jazanetti на 18.07.2016 в 17:27:11
2RadicalRex: спасибо, получилось :) Только вот после 1.13 теперь играть в разрешении 800x600 конечно не весело :( Как бы все-таки в этом моде уменьшить/отключить износ...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 18.07.2016 в 19:32:31
2jazanetti:
В ja2+fix для 7609 скорость износа оружия в старой системе прицеливания (OCTH) уменьшена в три раза, также можно в items.xml увеличить параметр bReliability для нужного оружия, где-то до 10-20.
При использовании NCTH можно увеличить значение BASIC_RELIABILITY_ODDS = 45 в CTHConstants.ini.
Вообще, про 1.13 лучше в соответствующую ветку, здесь это оффтоп,

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 18.07.2016 в 20:15:29

on 1468852031, jazanetti wrote:
теперь играть в разрешении 800x600  

В оригинале разрешение 640x480.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем jazanetti на 18.07.2016 в 22:46:56
2RadicalRex: да, конечно, опечатался :)
2Seven: спасибо, попробую поковыряться. Если что, переберусь в ветку мода.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 19.07.2016 в 02:05:49

on 1468835811, MAn wrote:
что нужно сделать, чтобы скрытый металлический предмет обнаруживался?  Видимо, доделать код за Сиров.
Или как-нибудь в обход, например, просто положить пистолет в дальнем углу сектора, в надежде, что игрок не проявит к этому месту особого интереса.
А чтоб пистолет случайно не попал в окно предметов сектора, выставить ему trap level > 0.
Или наложить на него "право собственности"

спасибо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 19.07.2016 в 02:07:26

on 1468835811, MAn wrote:
Или наложить на него "право собственности"
это что нужно сделать?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 19.07.2016 в 10:23:14
2Махновский:
Это такой служебный предмет в редакторе (имеет вид бумажки), который помещают в стопку нормальных предметов, отчего они становятся собственностью конкретного персонажа или группы (идентификатор персонажа/группы настраивается в экранчике служебного предмета).
Взять эти помеченные предметы теперь можно только вручную в тактике.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 19.07.2016 в 10:54:14
2MAn: если правильно понял, этот предмет в редакторе называется "Право собственности" (который можно положить в сектор и прописать ID бота).
Если я потом возьму какой-либо предмет из стопки с "правом собственности", владелец станет агрессивным автоматически или это тоже нужно будет назначать?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 19.07.2016 в 11:31:49
2Махновский:
Правильно понял. Если увидит,  станет враждебным. Больше ничего настраивать не нужно.
Бот тут не имеет значения, его вообще может не быть. Только для того, чтобы предмет нужно было брать вручную.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 19.07.2016 в 15:45:57
2MAn: спасибо!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 27.07.2016 в 22:28:08
какой параметр (или тег) у пули или выстрела отвечает за вероятность и эффект временного ослепления?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 31.07.2016 в 18:44:17
обратил внимание, что в картомодах практически отсутствуют новые подземные секторы. Это связано с какими-то сложностями? И если нет, то как указать тайл, в котором будет происходить переход в новый сектор?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 01.08.2016 в 00:10:00

on 1469647688, Махновский wrote:
какой параметр (или тег) у пули или выстрела отвечает за вероятность и эффект временного ослепления?

В оригинале только жучиный плевок обладает ослепляющим действием. Это свойство никак не наследуется.


on 1469979857, Махновский wrote:
И если нет, то как указать тайл, в котором будет происходить переход в новый сектор?

На закладке Map info есть где-то посередине кнопка с подписью при наведении Add exit grids и возле неё три поля с указанием сектора, уровня и тайла для телепортиции.


on 1469979857, Махновский wrote:
обратил внимание, что в картомодах практически отсутствуют новые подземные секторы. Это связано с какими-то сложностями?

Да, есть сложность, связанная с индивидуальным выделением памяти под каждый подземный сектор для структуры стратегической карты. То есть в модах на базовом движке JA2 очень сложно добавить новые подземные сектора.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 01.08.2016 в 11:08:32

on 1469999400, Терапевт wrote:
в модах на базовом движке JA2 очень сложно добавить новые подземные сектора.
не в курсе ли, как с этим обстоят дела на движке 1.13?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 01.08.2016 в 12:25:13
2Махновский:
Нет. Но наверно есть какой-то файл с настройками, чтобы можно было другие моды портировать. По крайней мере в НО так было изначально реализовано для упрощения жизни картоделов.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 01.08.2016 в 13:02:44
2Терапевт: дело в том, что в 1.13 есть такая граната - светошумовая, которая ослепляет, также от пули есть шанс ослепнуть, или ещё от газового балончика. а у меня есть идея - сделать слезоточивые гранаты ослепляющими на несколько ходов, так как это более логично, чем когда боты тупо валятся на землю. значит, эти параметры имеют какой-то тег, который отвечает за это поведение. найти бы его... да реализовать в нужном русле.
а ещё этот тег как-то может быть связан с дымовой гранатой, так как она тоже опционально ослепляет бота, выставляя ему преграду для видимости.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 01.08.2016 в 15:00:19
2Махновский:
Из написанного могу предположить, что такого тега нет. Перечисленые предметы никак не связаны между собой. А дымовая граната в данном случае не имеет желаемого механизма ослепления.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 01.08.2016 в 15:47:50

on 1470038912, Махновский wrote:
не в курсе ли, как с этим обстоят дела на движке 1.13?

initunderground.lua

Quote:
   Preamble
   ========

   This script sets up and initializes underground sectors. It defines where
   underground sectors are located on the map, what enemy garrisons and
   creature population they feature, and what loading screen to present to
   the player.

   Sector definitions are read whenever a new game starts. They are then
   stored within the savegame meaning various changes to this script don't
   have an effect on a game in progress.

   
   Modders likely want to focus on §1. and §2.


   There is also another script closely related to this one, which defines
   sector names ("undergroundsectornames.lua" and localized versions). See
   §3.1. for more details.

undergroundsectornames.lua

Quote:
   This file (or its localized versions respectively) are included in
   "initunderground.lua" to provide the underground sector names.
   
   Make sure to save this file as UTF-8, preferably with BOM signature in
   order to help editors to not mess up the encoding. Also make sure to not
   save BOM in any other script unless it explicitly allows that.


Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 01.08.2016 в 15:57:02

on 1470045764, Махновский wrote:
а у меня есть идея - сделать слезоточивые гранаты ослепляющими на несколько ходов

Так сделать нельзя.
Светошумовая граната ослепляет и оглушает, эффект прописан в исходниках и привязан к моменту взрыва, а не действию газа, причем обычные очки защищают от ослепления.
Эффект ослепления при выстреле привязан к попаданию пулей (см. тип боеприпаса 30 в стандарте, ammoflag=2 это AMMO_BLIND, ammoflag=1 это AMMO_NEUROTOXIN) и со взрывом работать не будет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 01.08.2016 в 17:39:02
2Терапевт:
2Seven:
парни, спасибо.
сейчас переделываю дворец медуны. насколько понимаю, то заставки с дейдранной и эллиотом сделаны скриптом: в нужный момент дейдрана должна пройти из точки А в точку Б и отшлёпать идиота.
правильно ли я понимаю, что если я перенесу двери немного в сторону или вообще изменю локацию престольной комнаты, дейдрана и эллиот всё равно найдут дорогу к своим grid-points, встретятся, пообщаются, и всё пройдёт как обычно.
Или из-за этих изменений могут возникнуть страшные баги?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 01.08.2016 в 17:59:11
2Махновский:
Если нет желания в перспективе разбираться со скриптами, то расположение тронного зала, "каминной" комнаты и спальни я бы менять не советовал. Некоторая коррекция геометрии этих помещений и положения дверей возможна, но лучше сильно не увлекаться.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 01.08.2016 в 18:40:30
2Терапевт: ок. спасибо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 02.08.2016 в 14:20:04
2Терапевт:
Отдельный вариант карты дворца для докладов Эллиота в оригинале есть ли? Или только в НО?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 02.08.2016 в 14:31:20
2MAn:
Есть. Только он там в виде фрагмента дворца, что при разрешении 640х480 не было видно. В НО карта для сцен полноценная и сделана на базе основной.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем MAn на 02.08.2016 в 15:05:08

on 1470137480, Терапевт wrote:
Есть. Только он там в виде фрагмента дворца, что при разрешении 640х480 не было видно.  

М.б.  Махновский этого не знает.


Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 03.08.2016 в 12:09:05
в редакторе можно как-то увидеть grid-ы, в которых происходит переход в подземелье?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 03.08.2016 в 12:27:38
2Махновский:
На карте они отображаются, как тайлы с красным крестом, как при броске гранаты.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 03.08.2016 в 14:00:03
2Терапевт: На картинке - сектор А10. Там, где вопросик - вход в убежище.
как включить отображение крсного крестика на тайле? и чем отличаются клетка №1 от №2?
http://s16.radikal.ru/i191/1608/3f/68e16b058ab7.jpg

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 03.08.2016 в 14:18:44

on 1470222003, Махновский wrote:
как включить отображение крсного крестика на тайле?

Перейти на закладку Map Info и нажать кнопку Add exit grids.
Но пример этот не удачный. Там на карте перехода изначально нет. Он добавляется из программного кода в процессе выполнения квеста.


on 1470222003, Махновский wrote:
и чем отличаются клетка №1 от №2?

Я не знаю, что это такое в данном случае. В редакторе оригинала так отображаются уровень земли и уровень крыши, но только для тайла в позиции курсора.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 03.08.2016 в 15:17:52
2Терапевт: спасибо!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 07.08.2016 в 00:41:07
если на воде нарисовать тайлы пола (типа мостик на воде), боты будут проваливаться под пол или нет?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 07.08.2016 в 10:16:51
2Махновский:
Будут проваливаться. В местах предполагаемого моста воду сначала стирают ластиком, а потом уже рисуют всякую бутафорию.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 07.08.2016 в 10:26:49
2Терапевт: спасибо!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 09.09.2016 в 11:34:01
Для чего в map editor используются кнопки J (toggle draw high ground) и / (circle with xx dimensions)? Наживаю их и ничего не изменяется на карте.

И главный вопрос: сделал двухуровневую карту, но курсор отражения высот стал показывать неправильно: на нужном мне секторе он показывает "нижний уровень", то есть, выделяемый предмет находится на этаж ниже курсора, а не в клетке курсора. Как поменять местами уровни?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 09.09.2016 в 14:53:28

on 1473410041, Махновский wrote:
Для чего в map editor используются кнопки J (toggle draw high ground) и / (circle with xx dimensions)?

В оригинальном редакторе нет таких кнопок. Наверно это что-то своё в 1.13.


on 1473410041, Махновский wrote:
сделал двухуровневую карту, но курсор отражения высот

С многоуровневыми картами всё сложно. Движок в этом плане не доработан. Создаётся впечатление, что уровни, выше первого, имеют бутафорское назначение, так как порождают массу глюков.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 17.09.2016 в 23:22:25
как заменить музыку на свою?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 18.09.2016 в 09:31:17
data/music - класть туда .wav-ки под соответствующими именами.
имена смотреть slf-редактором в data/music.slf архиве.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 18.09.2016 в 09:36:15
2Махновский:
В Ja2+AI возможно больше музыки, чем в стандарте:

Quote:
Больше возможных музыкальных треков (feature by anv):
- NOTHING_E_MUSIC - NOTHING_P_MUSIC,  
- TENSOR_D_MUSIC - TENSOR_P_MUSIC,  
- BATTLE_B_MUSIC - BATTLE_P_MUSIC,
- CREEPY_MUSIC_B - CREEPY_MUSIC_D,
- CREATURE_BATTLE_MUSIC_B - CREATURE_BATTLE_MUSIC_D
Примечание: количество треков может быть любым, при условии, что они именуются последовательно, например, BATTLE_A_MUSIC - BATTLE_F_MUSIC.

В оригинале возможен только один боевой трек, насколько я помню, что довольно скучно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем pipetz на 18.09.2016 в 11:36:07

on 1474180575, Seven wrote:
В оригинале возможен только один боевой трек, насколько я помню, что довольно скучно.  

Можно вообще без музыки. Так более реалистично. Только свист пуль и клацанье затворов. )

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 18.09.2016 в 11:38:23
2pipetz:
У меня была идея заменить музыку во время боя на какой-нибудь подходящий ambient, в зависимости от типа сектора - шум ветра, городские звуки, далекая канонада и т.д.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 18.09.2016 в 12:33:13

on 1474180575, Seven wrote:
В Ja2+AI возможно больше музыки, чем в стандарте:  

отлично! не знал этого. :)
on 1474187903, Seven wrote:
идея заменить музыку во время боя на какой-нибудь подходящий ambient

аналогично. пусть птички поют :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 18.09.2016 в 12:42:46
NOTHING_E_MUSIC - NOTHING_P_MUSIC,  
- TENSOR_D_MUSIC - TENSOR_P_MUSIC,  
эти треки в какой период звучат?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 18.09.2016 в 12:45:57
2Махновский:
Nothing - если в секторе нет врага
Tensor - в секторе есть враг, но бой не происходит
Battle - пошаговый бой
Creepy - в подземелье жуков
Creature Battle - бой с жуками

Вроде так.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 07.10.2016 в 13:57:41
возможно ли бота заставить присесть в редакторе карт?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 07.10.2016 в 22:23:22
2Махновский:
Нет. Это действо возложено исключительно на плечи ИИ.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 02.12.2016 в 16:27:50

on 1480680650, Махновский wrote:
как удалить из игры сектор (сделать недоступным)?

На вертолете все равно можно будет прилететь.
А вообще, передвижение в сектор/из сектора - MovementCosts.xml, см. GROUNDBARRIER и EDGEOFWORLD, других способов я не знаю.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 02.12.2016 в 19:44:46
2Seven: как раз то, что нужно! спасибо!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 16.01.2017 в 12:22:42
поставил озвучку от Кобры. Теперь субтитры выглядят вот так (и в игре, и в EDT-редакторе):
[attach]
как это излечить?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 16.01.2017 в 13:48:50
2Махновский: А на какую версию игры ставите?
У меня работало только на Буке 1.02.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 16.01.2017 в 13:52:49

on 1484558562, Махновский wrote:
как это излечить?

EdtMegaEditor:
Открыть в одной кодировке, сохранить в Unicode.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 16.01.2017 в 14:19:01
2Seven: точно. получилось. хотя логику так и не уловил :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 16.01.2017 в 19:04:07
2Махновский: я выкладывал перекодированные файлы.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем PARKAN на 06.02.2017 в 03:21:41
2Seven:

Что-то у меня не получаеться перекодировать эти edt файлы,от озвучки от КОбры в тексте-мешанина как у махновского.Перекодировка непомогла.

2RadicalRex:
Выложить файлы сможешь повторно?


Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 06.02.2017 в 11:31:03
2PARKAN: http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1344702005;start=22#22
Правда в этом архиве только 2 мужских текстовки, а женскую я не делал.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем PARKAN на 06.02.2017 в 12:37:12
2RadicalRex:
Эхх.А мне как раз наоборот женский вариант нужен.Возможно ли сделать?
Заранее спасибо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 06.02.2017 в 13:14:14
Субтитры для альтернативной озвучки женского персонажа от Cobra, перекодированные в Unicode для мод 1.13.

2PARKAN: порядок действий был такой:
открыл 055.edt через EdtMegaEditor - кодировка Русская;
удалил 4 строчки с крякозябрами в середине файла и все с номером 79 и выше;
сохранил, указав кодировку Unicode.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 06.02.2017 в 14:15:09
[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 13.02.2017 в 14:04:30
похоже, столкнулся с багом так называемой третьей высоты карт, когда пули и снаряды вместо полёта вверх летят только горизонтально. создал карту с горой, на которой находятся домики. крыши домиков - образуют третий уровень высоты., и попасть по сидящим на крышах с земли (земля - это на горе) невозможно, так как гранаты, брошенные на крышу, взрываются под крышей, и пули пролетают под жертвой, не причиняя ей вреда. Не хотелось бы переделывать карту. вот и возник вопрос: можно ли как-то через редактор карт, ничего из недвижимости не удаляя, решить такую проблему, или это неисправимый баг движка?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 13.02.2017 в 14:12:10
вот карта. и видимо из-за того, что есть подгорье, стрельба по крышам расчитывается неверно и попасть по сидящим на них невозможно
[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем arheolog на 13.02.2017 в 22:06:26
Не делай плоских крыш.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 13.02.2017 в 22:41:26

on 1486983870, Махновский wrote:
можно ли как-то через редактор карт, ничего из недвижимости не удаляя, решить такую проблему

Рекомендую горы стереть. При таком их положении ничего, кроме глюков, они не дают. Чтобы полностью вычистить горы, карту нужно скроллировать с зажатым Шифтом.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 14.02.2017 в 17:33:53
эх, жалко. придётся или от крыш отказываться, или от горы, хотя она по ландшафту там нужна.  :(
ещё такой вопрос: как сделать вот ту область, которая сейчас с водой, недоступной для появления в ней наступающих, если убрать гору?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 14.02.2017 в 17:36:45

on 1487014886, Терапевт wrote:
Рекомендую горы стереть. При таком их положении ничего, кроме глюков, они не дают.

ещё один глюк поймал. видимо из-за горы часть выброшенных предметов стала недоступной, серой, и невидимой на мини-карте.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 14.02.2017 в 17:56:46
2Махновский: лучше отказаться от горы.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 14.02.2017 в 17:58:28
2Махновский:

Ты взялся за задачу, об которую уже немало зубов изгрызано...

Сектора с недвижимостью на горах вполне играбельны, если нет плоских крыш - тебе так и сказал Великий Ахренолог, Неуемный вождь желто-белых Квокк.

Будет одна бяка - стрельба возможна сверху-вниз, т.е. с горы в долину. Ответная из долины - глючит.

Хочешь горы - твой путь к функции RiseWorldLand, и да ведет Тебя Великий Терапевт, ибо функция эта - на 6 (шесть!) страниц ландшафтом, набранных убористым курьером (6 пт.)

А править физику стрельбы из долины на гору даже не смотрели...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 14.02.2017 в 18:02:17
2Махновский:

2RadicalRex: (сам ты оранжевое нечто!)

Горы вполне подъемны, но программистом-математиком, вся теория есть, алгоритм и код-образец для правильного построения рельефа тоже есть. А вот времени потребного - нет...

Есть даже телепорты для залезания или спуска с гор - такие сектора есть в НО 1.2, насчет 1.3 - не знаю.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 14.02.2017 в 18:13:05
Вот трехуровневая играбельная гора... Самолет - летает. (Пока, правда, плохо - кода нет, только анимашка, но старая)

http://forum.ja2.su/Attach/Images/SCREEN004_1.png

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 14.02.2017 в 18:20:41
Вот математика гор - на ее основе надо полностью переписать вышеуказанную чудовищу невоспринимаемую...

http://forum.ja2.su/Attach/Images/tst3.png

Розовым - сечение рельефа в один тайл.
Светло-бирюзовый - места установки жсд гор в редакторе, по сути - производная от рельефа.
Белый - полученный семиуровневый рельеф...

А вот код для ПовРэй (PovRay)... (Чёрт, даже не верится, что сам писал...)

[offtop]
Code:
//--------------------------------------------------------------------------
//---------------------------- objects in scene ----------------------------
//---------------------------------------------------------------------- ----
#declare Rock =  

box { <0,0,0>,< 1.00, 1.00, 1.00>    

     texture { pigment{ color rgb<1.00, 1.00, 1.00>*1.1}  
               finish { phong 1 reflection 0.00}
             } // end of texture

     scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<0,0,0>  
   } // end of box --------------------------------------

// JSD Table                                                                
#declare Cliff =
array[8][8] {
 { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0},
 { 1,0, 0, 1, 0, 0,1,-1},
 { 0,0, 1, 0, 0, 1,0, 0},
 { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 1},
 { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0},
 { 0,1, 0,-1, 0,-1,0, 0},
 { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0},
 { 0,0,-1, 0,-1, 0,1, 0},
 }  

// Land Heights    
#declare Land =
array[8][8]  

// Rows Integration constants    
#declare LMin =
array[8]  
             
// JSD array integration and Land array filling              
#declare NrX = 0;     // start x
#declare EndNrX = 8; // end   x  
// #declare XMax = 0;    // Max height global
#declare XMin = 3;    // Max height global
#while (NrX < EndNrX)         // inner loop  

       #local NrZ = 0;     // start z
       #local EndNrZ = 8; // end   z  
       #local ZMax = 3;    // Max height local, in row
       #local ZMin = 3;    // Min height local, in row
       #local ZH = 3;    // Current height local, in row
       
       #while (NrZ < EndNrZ)
         
          #local ZH = ZH + Cliff [NrX][NrZ];

            #if (ZH > ZMax)
           
               #local ZMax = ZH;
             
            #end  
             
            #if (ZH < ZMin)
             
               #local ZMin = ZH;
             
            #end

            #declare Land [NrX][NrZ] = ZH;
         
          object{Rock       texture { pigment{ color rgb<0.00, 1.00, 1.00>*1.1} finish { phong 1 reflection 0.00} }  

               translate <NrZ, 0, -NrX-1> scale (Cliff [NrX][NrZ] + 1.1)*y}  
   
     #local  NrZ = NrZ + 1; // next Nr x
           
     #end  
     
     #declare LMin [NrX] = ZMin ;
           
          object{Rock       texture { pigment{ color rgb<1.00, 0.00, 1.00>*1.1}  
               finish { phong 1 reflection 0.00}
             } // end of texture
translate <-2, 0, -NrX-1> scale LMin [NrX]*y}  
           
           #if ( XMin > LMin [NrX])

     #declare XMin = ZMin;
     
     #end

#declare  NrX = NrX + 1;  // next Nr z
#end // --------------- end of loop z  

// Clamp lowest land level to zero, building Land  
#declare NrX = 0;     // start x
#declare EndNrX = 8; // end   x  
#while (NrX < EndNrX)         // inner loop  

       #local NrZ = 0;     // start z
       #local EndNrZ = 8; // end   z  
       
       #while (NrZ < EndNrZ)
         
          object{Rock translate <NrZ+9, 0, -NrX-1> scale (Land [NrX][NrZ] - ZMin*.99) *y}  
           
     #local  NrZ = NrZ + 1; // next Nr x
           
     #end  
     
#declare  NrX = NrX + 1;  // next Nr z
#end // --------------- end of loop z  
 
[/offtop]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 14.02.2017 в 18:28:06
И последние - уточнения, чо...

Зиккурат, пля!

По итогам вчерашней бриф-конференции строим новые горы...  
Пока построение рельефа по жсд-изоклинам.
Т.е. каждый кубик на голубой карте - имитирует уже размещенные и привязанные точки смены высоты рельефа.

Желтая и пурпурная стенки - массивы локальных максимумов и минимумов высоты. По ним вычисляются постоянные для привязки к нулю собственно гор.

http://forum.ja2.su/Attach/Images/tst_newcliff.png

Осталось еще отработать построение жсд-изоклин непосредственно по точкам привязки и номерам СТИ.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 14.02.2017 в 18:30:38
А вот тестовый код от Усхвоода (Ushwood):

Если я правильно понял, чего требуется, то вот функция, которая строит рельеф по массиву уклонов.


Code:
const unsigned short int size=160;  // размер массива
const unsigned short int height_range=3;  // диапазон между мин и макс значениями

bool landscape_generator(short int slope_array[size][size], short int height_array[size][size], unsigned short int size)
// slope_array - массив уклонов, который -1,0,1, входные данные; height_array - рельеф, выходные данные
{
     unsigned short int i,j;
     short int min=height_range, max=height_range;
     for(i=0;i<size;i++) {
           height_array[i][0]=height_range+slope_array[i][0];
           for(j=1;j<size;j++) {
                 height_array[i][j]=height_array[i][j-1]+slope_array[i][j];
                 if(height_array[i][j]>max) max=height_array[i][j];
                 if(height_array[i][j]<min) min=height_array[i][j];
           }
     }
     if(min) for(i=0;i<size;i++) for(j=0;j<size;j++)
           height_array[i][j]-=min;
     if(max-min>height_range) {
           cout<<"Шарик, ты балбес"<<endl;
           return 1;
     }
     else return 0;
}


И его комментарии:

Да, некоторые комментарии к коду и к алгоритму.

1. Обратите внимание: перепад высот в направлении оси у составляет максимум плюс-минус 1 (это задается массивом уклонов, который у нас входной параметр). А вот перепад высот в направлении оси х не ограничен ничем и может достигать плюс-минус 3. Собсно, эта анизотропия видна и на том зиккурате, который изобразил Бонариенз тремя страницами выше. Правильно ли это? Возможно, следует проверять и эти перепады, чтобы они не превосходили плюс-минус 1?

2. Сейчас написанная мной функция выдает только созданный ей массив с рельефом и код ошибки (0 или 1). Достаточно ли этого? В принципе, можно сделать так, чтобы в случае ошибки она выдавала координаты проблемных точек - именно тех, которые сильнее всего выходят за минимум-максимум.
     

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 16.02.2017 в 00:04:38

on 1487082833, Махновский wrote:
как сделать вот ту область, которая сейчас с водой, недоступной для появления в ней наступающих, если убрать гору?

Посадить непроходимый лес или навалить плотную гряду из валунов.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 16.02.2017 в 00:38:59

on 1487192678, Терапевт wrote:
осадить непроходимый лес или навалить плотную гряду из валунов.

этот радикальный метод я знаю. но есть ещё один способ, который просто запрещает использовать тайл для размещения входящих. я не знаю, как это реализовано, но фишка довольно полезная. вот пример из одной такой карты:
[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 16.02.2017 в 01:51:29
2Махновский:

В тетрис играешь? На ДжАшной карте? Это дельНО!!!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем arheolog на 19.02.2017 в 14:53:13
Возвращаясь к плоским крышам двухуровневых карт.
В моде БэкТуБизнес версии VMа, есть подобный сектор в О4 Каталина, и на нем нормально поражается вражеский стрелок на крыше, никаких проблем не возникает и с забросом и действием гранат. А вот попасть по своим бойцам стоящим\сидящим на крыше не получается никак.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 20.02.2017 в 15:44:52
можно ли  в редакторе с помощью триггеров сделать функцию вкл/откл освещение на карте?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 21.02.2017 в 00:35:15
2Махновский:
Какое освещение? Основное? Фейковое?
Штатными триггерами можно разве что сделать включение нескольких источников основного света. Отключать триггерами свет нельзя - нет таких триггеров. У источников света есть время жизни. В оригинале оно течёт, если правильно помню, только в реалтайме.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 21.02.2017 в 02:02:26
2Терапевт:  была такая мысль: включать-выключать лампочки в помещениях при необходимости. чтобы у игрока была возможность, например, вырубить ночью свет в ангаре (или бункере), надеть пнв и устроить бойню со слепыми врагами.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 21.02.2017 в 12:26:00

on 1487626515, Терапевт wrote:
Штатными триггерами можно разве что сделать включение нескольких источников основного света.
- вроде бы только осветительные мины так можно было сделать.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 21.02.2017 в 14:15:47
2Махновский:

"Молчание ягнят"?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Venator на 23.02.2017 в 18:54:46
Посоветуйте нормальный конвертер с OGG в Wav.
Нашел в сети один, но он при конвертации обрезает.
Остальные платные.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 23.02.2017 в 22:30:23
2Venator:
foobar чем не устраивает?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Venator на 24.02.2017 в 14:05:41
2Seven:
О, спасибо, классная прога....

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ALEF_G на 09.03.2017 в 14:30:49
Друзья,
Вроде раньше была такая фишка, что при выборе силы то ли 80 и выше, то ли 85, для мерка использовался скин "здорового мужика". Ну как у Стероида, Быка и т.д.

А сейчас как не создам перса независимо от силы, он с обычным скином. И кожа при этом какая-то темная, как у негра.

Вопрос, зависимость скинов от силы мерка по итогам теста убрали из игры? Или может быть посоветуете удобную программку, для редактирования внешнего вида мерка? Параметры мне менять не нужно. Только цвет штанов, майки, кожи и волос.

Заранее огромное спасибо!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 09.03.2017 в 16:10:19

on 1489059049, ALEF_G wrote:
А сейчас как не создам перса независимо от силы, он с обычным скином.

Выбирайте харю 1, 7 или 8.

on 1489059049, ALEF_G wrote:
И кожа при этом какая-то темная, как у негра.  

Портрет 6 даёт мулата, хотя на картинке белый мужчина.

on 1489059049, ALEF_G wrote:
Или может быть посоветуете удобную программку, для редактирования внешнего вида мерка?

IMPER с этого сайта. Открыть в ней файл Data\imp.dat в папке с игрой.

Напомню, что в английских версиях 1.10 и 1.12, а также в Wildfire 5.0 код 90210 увы отключён. :(

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ALEF_G на 09.03.2017 в 22:42:31

on 1489065019, RadicalRex wrote:
Выбирайте харю 1, 7 или 8.  
2RadicalRex:
А начиная с какого показателя силы или чего иам еще перс будет "бычьего" вида?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 10.03.2017 в 02:10:00

on 1489088551, ALEF_G wrote:
А начиная с какого показателя силы
С 75.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ALEF_G на 10.03.2017 в 07:57:16
Спасибо большое.

Скажи пжлст, а к чему ты упомянул код 90210? Он нужен после редактирования файла, чтоьы изменения применились или что?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем aazmav на 10.03.2017 в 08:22:40

on 1489121836, ALEF_G wrote:
код 90210

В начале новой игры создать персонажа с теми же характеристиками как  в предыдущей игре

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ALEF_G на 10.03.2017 в 12:15:55
Ну а если без кода? Если я просто отредактирую IMP.dat, то изменения перса будут видны уже при текущем прохождении или нет?

UPD: Отредактировал файл IMP.dat, но в игре изменения так и не появились. Помогите пжлст, как изменения в игре то активировать? Нужно начинать новую игру? Или как-то можно на текущую сохраненку создействовать?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 10.03.2017 в 16:56:19

on 1489137355, ALEF_G wrote:
Нужно начинать новую игру?

Только так.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ALEF_G на 11.03.2017 в 00:48:30
2RadicalRex:  
on 1489154179, RadicalRex wrote:
Только так.

А как именно? Просто начинать заново, снова проходить тест и все такое?
А как игра тогдай поймет, откуда и какие скины взять нужно?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 11.03.2017 в 05:38:38

on 1489182510, ALEF_G wrote:
Просто начинать заново

Да.

on 1489182510, ALEF_G wrote:
снова проходить тест

Нет, вместо xep624 введите 90210

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ALEF_G на 12.03.2017 в 15:31:39
Так он в 1.12 не работает ведь. Как при таком раскладе создать нужного перса после редактирования параметров?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 12.03.2017 в 18:34:50
Интересно, а можно ли в списке поднимаемых предметов использовать иконки из инвентаря, для вещей помещающихся в малый карман - в ячейках списка места предостаточно?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 12.03.2017 в 19:31:35

on 1489321899, ALEF_G wrote:
Так он в 1.12 не работает ведь.

В русской версии 1.12 работает. У вас русская или английская?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ALEF_G на 13.03.2017 в 00:33:48
У меня версия, купленная в Стиме. То есть английская по всей видимости.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 13.03.2017 в 01:39:50

on 1489354428, ALEF_G wrote:
У меня версия, купленная в Стиме. То есть английская по всей видимости.  

Для англичанки есть неофициальный патч, возвращающий код 90210 http://kermi.pp.fi/JA_2/Patches/Other/IMP_Patch.zip
Только заранее сделайте резервные копии файлов ja2.exe и ja2ub.exe (второй - из Unfinished Business).

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ALEF_G на 13.03.2017 в 13:14:24
А если без патча, то вообще без вариантов? То есть без кода 90210 эта штука не сработает никак?

P.S. Хотел попробовать патч, но у меня антивирь на него агрится сразу. И удаляет экзешник к хренам.
В нём какая-то дрянь сидит внутри.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 13.03.2017 в 14:08:25

on 1489400064, ALEF_G wrote:
В нём какая-то дрянь сидит внутри.
- ага. В каждом антивирусе сидит дрянь - маленький гном-параноик. ;D

Не обращайте внимания, просто отключите этот антивирус на время установки патча.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 13.03.2017 в 14:41:55

on 1489400064, ALEF_G wrote:
P.S. Хотел попробовать патч, но у меня антивирь на него агрится сразу. И удаляет экзешник к хренам.
В нём какая-то дрянь сидит внутри.  

Ложное срабатывание. Подавляющее большинство антивирусов говорят, что файл чист: https://virustotal.com/ru/file/0f0db0aed7a875bdb45dae938f10374fec01bc670882c2cb4ec749df0b3d1729/analysis/

Внесите файлик в исключение антивируса.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 10.05.2017 в 16:14:14
если в map editore в секторе D13 переставить святого отца на другой тайл и поменять ему SLEEP - grid в schedule, будет ли святоша появляться в секторе на ночь, если днём он тусуется в баре в секторе C13? И будет ли нормально выполняться его квест на доставку еды?

Интересуюсь этим, так как уже был прецедент, когда из-за случайного удаления и последующего создания 100-процентного клона бойца в сан-моне через редактор этот самый боец уже не шёл на ринг, и квест на бои становился недоступен.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 11.05.2017 в 00:11:19
2SDV: найти бы ещё время на все эксперименты.  ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем LordKIN1967 на 01.06.2017 в 11:49:04
Всем привет! Нужна помощь. У меня наемник застрял в вертолете. Где порыться в ресурсах игры, чтобы вытащить его оттуда? На карте он вне вертолета. Но, на счетчике вертушки стоит единичка, а когда с этим наемником выходишь в "клетку" с ним, игра вылетает. Интересно, я его уволил. Вертушка упала, подбили. И наемник погиб. Прямо на сайте AIM.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 01.06.2017 в 12:37:39
2LordKIN1967: Бывает такой глюк, если Всадника довести до вертолёта, но не провести с ним диалог по найму в соратники. Тогда при первом полёте игра начинает считать пилотом первого севшего в него мерка...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем LordKIN1967 на 01.06.2017 в 12:41:23
Это лечится?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 01.06.2017 в 13:44:01

on 1496309859, Дядя Боря wrote:
Бывает такой глюк, если Всадника довести до вертолёта, но не провести с ним диалог по найму в соратники.

Но тогда из-за бага в скриптах он заново наймётся. ;D

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем LordKIN1967 на 01.06.2017 в 13:49:53
Так что делать? Откатывать сейв назад?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 01.06.2017 в 16:00:57

on 1496314193, LordKIN1967 wrote:
Так что делать? Откатывать сейв назад?  

Крнечно же, если возможно - то откат к найму Всадника. Или продолжать как есть, без вертолёта и погибшего, это же совсем не критично, даже интереснее...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем LordKIN1967 на 01.06.2017 в 19:05:33
Как есть, это вертолет с вечным пассажиром. А так играть не комфортно.(((

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 01.06.2017 в 22:03:59

on 1496333133, LordKIN1967 wrote:
Как есть, это вертолет с вечным пассажиром.  

Я так понял, что вертолёт и его временный пилот погибли уже... А насчёт некомфортности... Ну, кому как, я так не любитель этого транспорта в Джаге, очень редко его использую (в некоторых прохождениях - вообще не использовал, даже Всадника не искал), и никогда не восстанавливался после потери вертолёта... Да и нафиг он нужен, если автомобиль почти с той же скоростью едет, и практически бесплатно...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 01.06.2017 в 22:10:24

on 1496343839, Дядя Боря wrote:
Да и нафиг он нужен, если автомобиль почти с той же скоростью едет, и практически бесплатно...  

Автомобиль ездит только по дорогам, по которым к тому же патрули шастают.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 02.06.2017 в 03:25:55

on 1496344224, RadicalRex wrote:
Автомобиль ездит только по дорогам, по которым к тому же патрули шастают.  

А то я не знал...  :)
Это же хорошо. Сети дорог достаточно, если надо куда ещё - и пешочком можно, здоровее мерки будут. А патрули - да это же вообще кайф, они же опыт приносят!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем LordKIN1967 на 02.06.2017 в 07:26:18

on 1496343839, Дядя Боря wrote:
Я так понял, что вертолёт и его временный пилот погибли уже..
Это я пытался пассажира "вытащить". Уволил его. Гонял вертолет по клеткам. А в игре у меня, он сидит в вертолете и вылезать не хочет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Дядя Боря на 02.06.2017 в 13:20:17

on 1496377578, LordKIN1967 wrote:
он сидит в вертолете и вылезать не хочет.  
Так убей полётом по "красной" зоне и играй дальше без вертолёта. Или перезагрузись до найма Всадника, если сохранёнка осталась.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 02.06.2017 в 14:24:10
2LordKIN1967: версия игры у вас какая?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем LordKIN1967 на 02.06.2017 в 16:13:03
Gold Pack Steam

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 02.06.2017 в 22:14:11
2LordKIN1967: английская?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 26.08.2017 в 22:57:59
знает кто-либо ответ на такой вопрос? в игре есть мусор, который имеет коллизию JSD, но при этом не несет какой-либо защитной функции: пули за мусором на земле беспрепятственно достают свою мишень, но при этом бойцы не могут бежать по поверхности мусора. Если удалить JSD у мусорных куч, сможет ли игрок или бот перемещаться поверх мусора? и запустится ли вообще игра без глюков?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 26.08.2017 в 23:26:30
2Махновский:

Вот ты спросил!!! Ответ прост - ХЗ!!!

Если в коридоре стоит 37 ведер, то с той стороны тебя убьют, а ты по 37-ми ведрам хер проскочишь...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем arheolog на 27.08.2017 в 01:44:50
2Махновский: Поставить галку проходимости структуры для всех полей ЖСД

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 27.08.2017 в 09:27:21
2arheolog: это которая Passable и Tile passable?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем arheolog на 27.08.2017 в 23:13:06
2Махновский: Да что т типа того

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Махновский на 28.08.2017 в 13:26:59
2arheolog:  а в чем отличие этих тегов? наверняка, нужно выбирать или первый или второй тег, но не одновременно?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 02.01.2018 в 22:39:14
Я тут подумал - надо бы русификатор для простой и голдовской джаги накатать. А то для такой игрушки и русского языка нет (1.13 не подходит).

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем wadocv на 24.01.2018 в 14:37:37
Всем привет

Я здесь новенький не знаю что  где писать,если напишу не там не судите строго  

Хочу  поблагодарить   всех мододелов  и фанатов  за развития  это уникальной игры

Умнея есть очень   много интересных идей по улучшения игры, если бы мне кто то из мододелов показал     1 урок мастер класс как добавлять оружия и персонажей, я мы много чего нового добавил в игру     ,стрелковое  оружия       2017 -2018 года последний образцы
вот одни из моих безумных идей не судите строго фаната)  

1 Оружие 2018 года

2 Экипировка, полный набор и отдельно в продаже то есть сет  

3 Экипировка влияет  на скорость перезарядки и готовности
(в плане где находится магазин важно для скорости перезарядки, скажем в передней части разгрузки или заднем кармане )

4 Звуки от пополнений в голову, в каску ,жилет в объект

5 Звуки звук передергивание затвора после перезарядки ,как при осечке

6  жгут ,кровотечение временно против кровотечения

7  Выкрики врагов (не мешало бы оживить чу-чуть) я ранен,или они тут ,прикрой

8 Выстрел звук гильзы

9 магазин как объект который можно купить.который надо пополнять и не терять  ,есть много типов магазинов они много на что виляют

10 возможность купить оружие в полное комплектации сразу со всеми гаджетами

11 больше аксессуаров ,глушителей оптики и тд..

12 крупней приметы их можно сделать крупней красивей

13   сборка ,разборка , для чистки

14 перестрелка скажем если пострелять просто по объектам пару обойм ,то точность оружия увеличится ну условно на 2 процента  ,разовый бонус

15  Бонус именно к определённому типу оружия,скажем эксперт ак ,или м16 ,как навык

16 установка прицела  на дальность,скажем враг далеко и есть возможность,изменить прицел с 100,до 200 метров ,что увеличило бы шанс попадания ну 10 %

17 смазка для оружия

Я сам веб дизайнер художник, я мог бы вам нарисовать ,любой ствол или экипировку с оригинала в любой формат,векторной ,или jpg без проблем давай сделаем JA2 !    ;D

 




                                               

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Баюн на 24.01.2018 в 14:55:49
Я джва года ждал эту игру.... ну вы понели.
а по сабжу.
1) есть на платформах модов 1.13 или НО. ну, совсем 2018 года, наверное нет, но последних 10 лет есть.
2,10) ну, не лишено смысла на самом деле. если кто-то страдает от лишнего микроменджмента
3) смотри пункт 1.
4,5,7,8) - микрофон в руки, аудиограббер на шею и пиши.
6) в медицину лучше не лезть. это такое болото, в котором трудно остановиться.
9) эм... мод .005, емнип? кстати, не надо забывать, что если у тебя один магазин увеличенной емкости, то это значит, что у тебя автомат стал на 40 патронов вместо 30 и после перезарядки этого магазина их остнется 40. смотри серию Е5-Е8
11) - как-то не коррелирует с пунктами 2 и 10. платформа 1.13.
12) - это всегда хорошо. заходи в тему НО, там тебя ждет 1000 предметов, которые очень хотят большие красивые картинки.
13,16,17) - ну такое
14) - так есть такое в ваниле.
15) - а вот привыкание я тоже хочу. в НО.


Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 24.01.2018 в 16:11:10
2018 год только начался. нового оружия еще не наштамповали, в срочном порядке только бирки меняют с "2017" на "2018", а по факту, 50 лет мусолят всего 10 платформ под разными наименованиями, ничего нового. :)

on 1516794949, Баюн wrote:
12) - это всегда хорошо. заходи в тему НО, там тебя ждет 1000 предметов, которые очень хотят большие красивые картинки.  
, которые нужно впихнуть в окошко 20х30 пикселей ;)

on 1516793857, wadocv wrote:
13   сборка ,разборка , для чистки  

мод 1.13

on 1516793857, wadocv wrote:
16 установка прицела  на дальность,скажем враг далеко и есть возможность,изменить прицел с 100,до 200 метров ,что увеличило бы шанс попадания ну 10 %  

моды на базе мода 1.13

on 1516793857, wadocv wrote:
17 смазка для оружия  

в 1.13 есть набор для чистки оружия.

on 1516794949, Баюн wrote:
15) - а вот привыкание я тоже хочу.  

все хотят! Слава великому VM за то, что подсадил на наркоту! ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 24.01.2018 в 18:01:14
2JAggernaut:

Это не только ВМ, это и Великий Нейрос, могучий и хардкорнутый!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 24.01.2018 в 18:35:03
Млять, задолбали своим михраменежментом. 1.13 курите и мозги не надо пудрить людям:  http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113

Тама есть и свистелки и перделки и прочий мусор, из-за которого действительно годных вещей в 1.13 и не видно. :P

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 25.01.2018 в 00:24:06
2Green Eyes:
Ой-ой-ой!!!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 25.01.2018 в 10:54:24

on 1516829046, Bonarienz wrote:
Ой-ой-ой!!!
- а чё, йопто, идей написал кучу-мучу. А толку-то. ;D

Лучше бы, товарищ "Я сам веб дизайнер" подсказал бы как в сраном Битриксе кнопочки с выбором цвета без товарных предложений добавить. А то как не спрошу какого-нибудь "веб дизигнера", толку как в пепельнице. ::)

---
Ну ладно, я был мизантропичнее чем обычнее - совсем мне на работе со своими магазинами башку пропудрили. Давно надо бы по звуковой части джагу модернизировать. То есть банально добавить звуковое аутентичное оформление (шум ветра и волн, крики всяческих тварей, шелест травы по морозе, звук падающих слонов и т.п.) Дано такое хачу, да только в программировании я ну совсем лох. :P

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 25.01.2018 в 13:18:19
Хм, а кричалки во время боя это ИМХО было бы годно.
А по поводу увеличенных картинок вы определились с размерами?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 25.01.2018 в 13:41:34

on 1516875499, Raty wrote:
А по поводу увеличенных картинок вы определились с размерами?
- в планируемом НД интерфейсе я "увеличил" размер ячейки до 123Х50. И это с учетом того, что большие изображения используются в инвентаре (средние только в окне подбора предмета с земли и интерфейсе сайта АИМ).

Можно ввести большое изображение (например в описание предмета). Но нужно ли?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 25.01.2018 в 14:21:48

on 1516876894, Green Eyes wrote:
Можно ввести большое изображение (например в описание предмета). Но нужно ли?

ХЗ, я под 1024x768 всё увеличивал и перерисовывал, кроме того, что на земле валяется.
Ну полюбому 99% игрового времени мы лицезреем инвентарные картинки, стало быть они приоритет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Баюн на 25.01.2018 в 16:58:49

on 1516866864, Green Eyes wrote:
Давно надо бы по звуковой части джагу модернизировать

у меня чешется подобрать аутентичные звуки перезарядки и выстрела. время свободное только не чешется, к сожалению)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Seven на 26.01.2018 в 07:46:52

on 1516875499, Raty wrote:
Хм, а кричалки во время боя это ИМХО было бы годно.  

Давно реализовано:
https://youtu.be/PEyw9TteEKk?t=4m50s
https://youtu.be/bxBKEC6TAc0?t=5m

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Seven на 26.01.2018 в 07:56:26

on 1516866864, Green Eyes wrote:
Давно надо бы по звуковой части джагу модернизировать. То есть банально добавить звуковое аутентичное оформление (шум ветра и волн, крики всяческих тварей, шелест травы по морозе, звук падающих слонов и т.п.)  

Давно реализовано.
https://youtu.be/cscfnsaGyjM?t=2m16s

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем KombaT на 26.01.2018 в 08:36:33
2Seven:
да тут отсталые люди сидят, не в ту мы ветку забрели  ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 26.01.2018 в 10:14:04
Да в 1.13 все есть. Но уж слишком много всего. А такие вещи хотелось бы и в другие моды. :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 25.04.2018 в 11:38:11
если верить http://ja2.su/opensours/arulco_map/MAP/ROWE/e12.htm
то в этом секторе должен быть Гамос. Если этот сектор открыть в эдиторе, то Гамос там не прописан. Он тут точно должен быть, и в секторе - ошибка, или это описание сектора неправильно?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 25.04.2018 в 11:57:47
2JAggernaut: Странно. В версии игры 1.12 там Гамос точно был и в редакторе отображался (на маленьком участке дороги). В версии 1.02 так же присутствовал.
Про моды ничего сказать не могу, возможно где-то оттуда был убран.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 25.04.2018 в 12:05:23
сектор загружаю из родного slf ja2 версии 1.12. Насколько понимаю, просто поставить Гамуса в  любое место сектора недостаточно. Если есть аналогичный правильный сектор, просьба дать ссылку на скачивание.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 25.04.2018 в 12:10:46
2JAggernaut: на интерактивной карте множество информации, которая была верна лишь для "немки" 1.00.
В "Золотой серии" Хамуз бывает лишь в G6, F12, D7, D3, D9.
Террористы не встречаются в C5 и G9.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 25.04.2018 в 14:15:46
2RadicalRex: спасибо. значит в картах ошибки нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 01.05.2018 в 18:29:34
если леди Д.Райтманн заменить ее ракетную винтовку на другое оружие (с другим ID), ее скрипт не нарушится?
спрашиваю, так как в свое время у меня при редактировании был косяк с Энжелом. Вложил ему вместо одной куртки другую, и квест на благодарность за Марию поломался, пока не вернул ему в тушу куртку с прежним ID. Но там вроде как причина ошибки понятна: скрипт требует отдать или продать меркам предмет определенного ID. Но может у и Драни ее ракетница проходит где-то по скриптам?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 01.05.2018 в 21:25:35
2JAggernaut:
Энджел куртейку дарит, поэтому она в скрипте. Сержант оружие дарит - оно тоже прописано в скрипте. А Драня дарить ничего не будет, вооружай чем хочешь.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 01.05.2018 в 23:07:25
2ПМ: спасибо!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Luficer на 03.05.2018 в 14:05:50
2JAggernaut: Огнемет дай, она под конец Элиота сожжет )

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 03.05.2018 в 14:18:24
2Luficer: жестокий ты )
я бы Драньке дал вот это:
https://youtu.be/WOoUVeyaY_8?t=175
с вот этим:
https://youtu.be/t8fmhpy0z1U
идеальный вариант для уничтожения кучки наемников, чей мозг захватил некий потусторонний разум.
8)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 03.05.2018 в 17:25:50
2JAggernaut: То есть автоматический ручной ракетомет с бронебойно-разрывными снарядами не достаточно круто? Тогда лучше сразу БФГ. ;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 12.05.2018 в 21:39:22
нужны идеи, какое новое применение можно найти ноутбуку в инвентаре наемника?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 12.05.2018 в 22:24:20
2JAggernaut:
Спутниковая разведка.
Доступ к "лэптопу" вообще.
Какая-то важная квестовая инфа.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Mozayka на 12.05.2018 в 22:34:13
2JAggernaut: управление беспилотником . после захвата аэропорта медуны например. делать буум ! и нести демократию

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 12.05.2018 в 22:46:55
2ПМ:
спутниковая разведка и доступ к ноуту отпадают, так как нужно вносить код в исходник, чего я не умею.

on 1526153060, ПМ wrote:
Какая-то важная квестовая инфа.  

это да, тоже есть идеи такого использования.
плюс, думаю заменить ноутбуком геимбой. Новое поколение джайцев, наверное, и не знает, что это был за такой прибор.  :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 12.05.2018 в 22:56:08

on 1526153653, Mozayka wrote:
управление беспилотником . после захвата аэропорта медуны например. делать буум ! и нести демократию

была очень похожая идея использования захваченных ракет на ПВО с управлением через ноут, но твоя, с беспилотником, даже лучше. ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 13.05.2018 в 22:26:41

on 1526150362, JAggernaut wrote:
нужны идеи, какое новое применение можно найти ноутбуку в инвентаре наемника?
- порно. Много порно. Например, известная подписка на журналы "Пушки и девки". :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 13.05.2018 в 23:42:14

on 1526239601, Green Eyes wrote:
- порно. Много порно. Например, известная подписка на журналы "Пушки и девки".

;D

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WiperX на 14.05.2018 в 20:30:51
Добрый вечер друзья! Посоветуйте пожалуйста программу для создания файлов *SLF (JAGGED.ALLIANCE.2.SLF.UNPACKER.V2.00.BY.GENiEBEN не работает) и редактирования файлов *EDT.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Seven на 14.05.2018 в 20:33:39
2WiperX:
Зачем создавать SLF? Распаковщик есть тут: http://ja2.su/files_viev.php?type=red
Там же есть и EdtMegaEditor.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем WiperX на 14.05.2018 в 20:54:00
2Seven:
Хочу сделать по красоте, например: есть файл BINARYDATA.SLF, в нём binarydata\MERCBIOS.EDT. Задача отредактировать файл *EDT и положить обратно.  ???

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 14.05.2018 в 20:58:12

on 1526320440, WiperX wrote:
Задача отредактировать файл *EDT и положить обратно.

а зачем, если из корня работает быстрее и безошибочнее?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем WiperX на 14.05.2018 в 21:10:23
2Баюн:
Делаю инсталлер для ja2 buka, хочу сделать как нада :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем WiperX на 14.05.2018 в 21:13:56
Открыл в edt editor файл, а там крякозябры вместо русских букв. Подскажите пожалуйста как исправить.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 14.05.2018 в 21:15:08
2WiperX:
При открытии файла выбрать правильную кодировку.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем WiperX на 14.05.2018 в 21:23:11
2Seven:
Кстати, спасибо тебе большое за 7609 fix + AI :) Нет ли похожего для Буки 1.02?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 14.05.2018 в 21:26:14
2WiperX:
Для оригинала существуют только разные неофициальные патчи, или проект Stracciatella. Я для ванилы ничего не делал, да и смысла нет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 14.05.2018 в 21:33:21

on 1526321423, WiperX wrote:
Делаю инсталлер для ja2 buka, хочу сделать как нада

Чтобы выложить на торрент-трекер?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем WiperX на 14.05.2018 в 21:37:18
2RadicalRex:
Для личного пользования, но для начала нужно всё по уму сделать :) Будете в качестве тестера?  :D

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 14.05.2018 в 21:39:45

on 1526322191, WiperX wrote:
Нет ли похожего для Буки 1.02?  

А на "Агонию власти" версии 1.02 нужно ставить тонну патчей и всё равно большинство багов останутся неисправленными. Порядок такой:
1) NoCD
2) Большой косметический патч (можно без папки Data\Fonts) http://ja2.su/opensours/bukapatch.rar
3) JA2_102_VvA_WF6_speech_fix_v2.rar https://www.old-games.ru/forum/threads/neoficialnye-patchi-dlja-jagged-alliance-2-agonija-vlasti-vozvraschenie-v-arulko-i-wildfire.66929/
4) JA2_102_fix_v2.rar https://www.old-games.ru/forum/threads/neoficialnye-patchi-dlja-jagged-alliance-2-agonija-vlasti-vozvraschenie-v-arulko-i-wildfire.66929/#post-1218010
5) Полезные гражданские https://www.old-games.ru/forum/threads/jagged-alliance-2-feeding-ground.20216/page-6#post-1219760

on 1526323038, WiperX wrote:
Будете в качестве тестера?

В 1.02 после 1.12 играть невозможно. ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем WiperX на 14.05.2018 в 21:44:35
2RadicalRex:
Это всё уже есть )) Нужно только разобраться, как распихать все файлы по нужным директориям, не нарушая при этом структуру оригинала. Ну как то так )

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем WiperX на 14.05.2018 в 21:52:20

on 1526323185, RadicalRex wrote:
В 1.02 после 1.12 играть невозможно. ;)

Можете сказать, почему такое мнение?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 14.05.2018 в 22:11:40
Следующие нововведения коснулись тактического боя:
1. Нажатие клавиши F приведет к выводу информации о дальности стрельбы выделенного наемника в направлении указателя мыши.
2. Удерживая нажатой клавишу DEL, вы можете увидеть информацию о «лучших укрытиях» для выделенного наемника в зависимости от того, где находится курсор. При этом будет учитываться информация только об известных противниках. Светло-зеленые участки обозначают лучшие, то есть безопасные укрытия, красные участки – самые опасные. Средние цвета (зелено-желтый, желтый, оранжевый) обозначают различные уровни безопасности укрытия.
3. Удерживая нажатой клавишу END, вы сможете увидеть информацию о том, попадает ли в поле зрения выбранного наемника место под курсором. Как и в случае с «лучшими укрытиями», при этом учитывается информация только об известных противниках. Светло-зеленый цвет означает, что вы сможете увидеть противника, находящегося в этом месте в любой позе. Желтый означает, что противника останется незамеченным, если примет одно положение из трех возможных. Оранжевый говорит о том, что в данном месте противник будет незаметным в двух позах, а красный означает, что вы не сможете увидеть противника, независимо от его позы.
4. Вы можете использовать клавиши DEL и END (так, как описано выше) в комбинации с клавишами «–» и «+», которые будут соответственно уменьшать и увеличивать объем информации.
5. Во время ночных сражений вы теперь можете отключать свет, отбрасываемый вашими наемниками, при помощи клавиши G.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем WiperX на 14.05.2018 в 22:28:07
2RadicalRex:
Спасибо. А как насчёт 1.13, многое ли улучшено/ухудшено? В какую версию посоветуете поиграть с комфортом и без заморочек?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 15.05.2018 в 08:44:17

on 1526326087, WiperX wrote:
А как насчёт 1.13, многое ли улучшено/ухудшено?
- 1.13 глобальный неофициальный патч-мод, который добавляет огромное количество изменений. В основном нужных. Большая часть изменений регулируется через конфигурационные файлы. В большинстве случаев Jagged Alliance 2 на торрентах выкладывается именно с установленным патчем 1.13.

Данный патч - вещь хорошая, но далеко не все моды ставятся на него. Иммо, лучше всего собрать Джагу версии 1.12, плюс приложить к нему отдельно 1.13 и несколько лучших по мнению населения модов. Я именно так и поступил. Объем информации будет приличным.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем WiperX на 15.05.2018 в 09:31:13
2Green Eyes:
Спасибо, ещё вопрос по поводу фрагов на крышах (не слезают/залезают), это очень важно? И по поводу озвучки, неужели всё так хреново в буковском голде (именно агония власти)?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 15.05.2018 в 09:42:43

on 1526365873, WiperX wrote:
И по поводу озвучки, неужели всё так хреново в буковском голде (именно агония власти)?

тут, как говорится, кто с чего начинал. кто начинал с "Агонии власти" 1.06 от Буки - тому не нравятся все эти "Умри, попугайчик", визжащая Дейдрана и тому подобная ахинея, кто начинал с Голда - не в восторге от хохла Унгера и грузина Димитрия. Но все сходятся на том, что озвучка IMP - профилей в голде редкостная погань.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 15.05.2018 в 16:58:54

on 1526366563, Баюн wrote:
Но все сходятся на том, что озвучка IMP - профилей в голде редкостная погань.

А вот и нет. В первом издании хвалили только третий мужской голос "Время мусор выносить", а с первым и вторым почти никто не играл.

on 1526365873, WiperX wrote:
Спасибо, ещё вопрос по поводу фрагов на крышах (не слезают/залезают), это очень важно?

То, что снайперы слезают с крыши - однозначный минус.

По поводу залезания: если у вас малочисленный отряд с неопытными бойцами, враги, залезая на крышу, могут задавить вас числом. Если наёмников много, то враги, залезая на крышу, просто подставятся под пули.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 24.07.2018 в 01:27:43
При отрисовке подземного бункера возник вопрос:
Если в стене бункера проделать дырку, то боты смогут забегать в нее (иначе говоря, выбегать  в "пустоту")?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Strax5 на 31.07.2018 в 16:08:31
2JAggernaut: В оригинале бывал баг, где боты могли оказаться га пределами стен подземелья.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 31.07.2018 в 16:35:52

on 1532384863, JAggernaut wrote:
выбегать  в "пустоту"

Да, ботам пофиг на графику карты. Их только физика чешет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 31.07.2018 в 16:55:46
2Strax5:
2ПМ:
а внешние стены вообще разрушаемые в подземельях, или на уровне игры стоит запрет на разрушение стен в подземельях? иначе ведь можно пробить дыру в стене, и это станет похоже на очередной жирный баг в игре. (и чего я раньше ради интереса ни разу не пробовал пробить стену???, тогда б и вопросы все отпали)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 31.07.2018 в 17:23:33

on 1533045346, JAggernaut wrote:
а внешние стены вообще разрушаемые в подземельях, или на уровне игры стоит запрет на разрушение стен в подземельях?  

Все зависит от конкретного jsd.
Есть стены разрушаемые, а есть неразрушаемые.
И такими они будут вне зависимости, пещера или нет. Движку это пофиг.
Посмотри как пример Орту - там стены неразрушаемые.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 31.07.2018 в 19:07:33
2ПМ: стены природных пещер тоже неразрушаемые, я так понимаю?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 31.07.2018 в 19:30:04
2JAggernaut:
Именно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 31.07.2018 в 20:34:57
2ПМ:

С точностью до редактуры жсд! Хааа-Хааа-Хааа!!!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 19.08.2018 в 17:19:39
если триггер лежит на земле как мина,  при наступании на него он будет активировать action? И если да, то 1 раз или бесконечно?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 20.08.2018 в 07:29:50

on 1534688379, JAggernaut wrote:
если триггер лежит на земле как мина

Это как?
Вообще-то такое делается как раз с помощью  
on 1534688490, JAggernaut wrote:
pressure action

что есть "актор нажимного действия, без триггера".

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 20.08.2018 в 11:24:29

on 1534739390, ПМ wrote:
Это как? ......... что есть "актор нажимного действия, без триггера".

нужно, чтобы игрок наступил на триггер на одном тайле, а актор сработал в другом тайле.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 20.08.2018 в 14:27:39
2JAggernaut:
Связки триггер-актор могут быть как одноразовыми, так и многоразовыми, смотря какой актор.
Взрывы - одноразовые, таких большинство.
Из многоразовых влет помню только триггеры работы с дверями (замками).

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 22.08.2018 в 11:23:53
какие действия вызывают акторы:
Toggle action 1S-4S (и что означает S)?
Tog pressure item?
[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 23.08.2018 в 10:40:08
toggle action1s ...4s - это активация ВВ с радио на частотах 1..4.
Даже не только активация, но и деактивация - в теории.
То есть там как триггер, что не активировано, активируется, и на оборот, но не факт что работает. Не проверено.

tog pressure items - вроде как активация ВВ в заданной клетке.
(с) Терапевт

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 23.08.2018 в 10:47:22
2ПМ: спасибо. вчера еще сам потестировал. Триггер, установленный в точке А, как обычная мина, без проблем активирует базовые мины в точках Б, но не работает с какими-то новыми типами взрывчатки, например Big gas explosion (вероятно, был добавлен в 1.13 позже). Может, кому-то из картоделов эта информация пригодится.
Скорее всего, tog pressure items как раз сможет активировать такие взрывчатки, как Big gas explosion. Но надо проверять. Я когда добавил эту мину на карту, все остальные взрывчатки вообще перестали активироваться.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 23.08.2018 в 13:10:49
как в подземных базах добавить крышу? у меня кроме ручного добавления по 1 тайлу другие способы не работают.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 23.08.2018 в 13:17:51
2JAggernaut:

Вооот!!! Именно так - по одному тайлу!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 23.08.2018 в 14:40:54

on 1534926233, JAggernaut wrote:
какие действия вызывают акторы:  

В 1.13 действия задаются в ActionItems.xml, а соответствующие эффекты в ExplosionControl.lua

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 23.08.2018 в 15:41:11
2JAggernaut:

Вроде как нет... А ты струмент "плоская крыша автоматически" пробовал ли?

Но, кажися, таки "однотайлово, ручками"...


Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 23.08.2018 в 16:10:35
2Bonarienz:
во я попал. перепробовал оба автоматических способа, и ни один не работает.  :(

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 23.08.2018 в 17:58:31
2JAggernaut:

Вооот!!! Один тайл - один клик!!! "Ибо нефих! (ПыМ)"

С подвалами - беда... Так плохие куски кода, и их тяжко "костылить"...

А то в Арульке канализация была бы... И винные погреба...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Luficer на 27.08.2018 в 16:12:36
2Bonarienz: Это хорошо, что канализации нет. Тут у нас люди добрые, населили бы ее крокодилами.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 30.08.2018 в 21:45:11
2JAggernaut:

Essen Sie Kohl?!.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 30.08.2018 в 22:13:56
2JAggernaut: озвучка в папке Data, кроме коротких фраз, тут надо игру с образа ставить.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 30.08.2018 в 22:19:37
2RadicalRex:
Достаточно просто распаковать Speech, NPC_Speech и т.д. из SLF

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 30.08.2018 в 22:37:54

on 1535654711, Bonarienz wrote:
Essen Sie Kohl?!.

Besser essen Sie Kohle!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 30.08.2018 в 22:44:29
2Seven: battlesnds.slf  ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 30.08.2018 в 22:54:18
2Терапевт:

+!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 28.10.2018 в 03:01:08
такой вопрос. жуки появляются исключительно в фант.режиме, или можно сделать так, чтобы принудительно поставленные жуки присутствовали также в реалистичном режиме?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green EyesMan на 29.10.2018 в 08:26:01
2JAggernaut: Вроде в коде. И жуки и ракетные винтовки в оригинальной игре появлялись у меня только в фантастическом режиме.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 29.10.2018 в 09:20:59

on 1540790761, Green EyesMan wrote:
ракетные винтовки в оригинальной игре появлялись у меня только в фантастическом режиме.  

Вас память подводит.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green EyesMan на 29.10.2018 в 09:44:09

on 1540794059, RadicalRex wrote:
Вас память подводит.
- а то, я в оригинал играл ну очееень давно. Могу ошибаться по поводу винтовок точно. :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 18.11.2018 в 17:27:54
как на экране лаптопа заменить фоновую картинку DESKTOP? создал аналогичную, с такими же названием DESKTOP, размером 506х428, форматом PCX, глубиной цвета 8, но при этом игра подхватывает все равно свою родную, а не новую.
Может, в каком-то файле нужно прописывать путь к этим картинкам???

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 18.11.2018 в 18:33:31
2JAggernaut:
Значит используется другая картинка. Ради интереса можешь slf перепаковать со своей.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 18.11.2018 в 18:56:30
2ПМ: с помощью SLF_manager можно перепаковывать или это делается как-то иначе?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 18.11.2018 в 19:01:32
2JAggernaut:
Я уже не помню, чем паковал, тут на сайте брал.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 18.11.2018 в 20:33:36
2ПМ: скорее всего, действительно используется картинка с другим именем, так как перепаковал, но ничего не изменилось.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 22.11.2018 в 02:06:19
каким образом ключ назначается на открытие двери определенного типа?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 22.11.2018 в 11:52:43
2JAggernaut:
Двери в редакторе при запирании можно задать ID.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 22.11.2018 в 12:26:03
2ПМ: Этот момент как раз вызывает вопрос. В редакторе вижу только ID дверей.
Двери имеют ID Lock 1-24.
Ключи - ID 271-278.
В описаниях этих ключей не прописано, к каким дверям они подходят.
Например, Орта: дверь - ID 11, ключ-карта - ID 278 (?).
При этом, есть также ключи, которые подходят к нескольким дверям.
По условиям задачи мне нужно сделать металлическую невзрываемую дверь как в Орте, но открываемую другим уникальным ключом, или такой же ключ-картой, но назначенной только на эту конкретную дверь. И вот тут не понятен механизм, как это работает в игре, чтобы не накосячить и не задать двери неправильный ключ.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 22.11.2018 в 14:41:40
2JAggernaut:
В оригинале табличка соответствия в коде, в модах обычно выносят вовне.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Seven на 22.11.2018 в 15:27:53
2JAggernaut:
Tabledata\Items\Locks.xml + Keys.xml ?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 22.11.2018 в 15:56:02
2ПМ: как положить ключ на карту понятно, там все совпадает. но как такой ключ был вложен внутрь Скиппера? В его инвентаре вижу только обычный предмет "Ключ-карта", которому на карте даже не прописана какая-либо дверь. Во всяком случае, указания на то, что это ключ к Тиксе, в эдиторе не стоит, но при этом "item - key - "ключ-карта" также назначена еще 4 разным дверям.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 22.11.2018 в 16:01:34
2JAggernaut:
Скиппер - хардкодом. По умолчанию ключ работает только на одной конкретной карте, где выдан.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 22.11.2018 в 16:08:18

on 1542891694, ПМ wrote:
Скиппер - хардкодом

тогда облом.

on 1542891694, ПМ wrote:
По умолчанию ключ работает только на одной конкретной карте, где выдан.

это значит, если я запру сундук в секторе А, и положу в карман бота из этого сектора ключ от сундука с аналогичным ID, то ключ сработает?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 22.11.2018 в 16:10:44

on 1542889673, Seven wrote:
Tabledata\Items\Locks.xml + Keys.xml

эти уже смотрел, там бесполезно искать

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 22.11.2018 в 16:34:46

on 1542892098, JAggernaut wrote:
это значит, если я запру сундук в секторе А, и положу в карман бота из этого сектора ключ от сундука с аналогичным ID, то ключ сработает?

Да.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 22.11.2018 в 16:42:39
ок. спасибо. попробую хоть такой вариант реализовать.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 22.11.2018 в 16:58:27
В Метавире это выглядит так в редакторе:
[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 22.11.2018 в 17:25:07
в классическом редакторе все то же самое. По квесту я планировал вложить ключ в Мигеля, чтобы отвести его затем в другой сектор к двери. Но раз там нужно лезть в исходник, это не для меня. Теперь буду как-нибудь иначе выкручиваться.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut Mahno на 05.01.2019 в 22:36:31
через map editor кладу в сектор оружие, делаю сейв/лоад - оружия нет. в чем может быть проблема?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut Mahno на 06.01.2019 в 00:12:56
UPD: путем иследования получил следующую картину. Оружие с индексом до 350 нормально ложится в секторы с тайлсетом Tropical. Если индекс выше (в моей раздаче - индексы 600+) - оружие из сектора и принудительной раздачи ботам исчезает после релоуда сектора.
Проверил на других тайлсетах, типа generic и desert. Там все нормально, оружия ложится без проблем.
Есть ли решение проблемы без замены индексов оружия?

UPD: как оказалось, дело даже не в тайлсетах, а в секторах  В1 и В2. С какого-то Х в них нельзя положить оружие с большим номером ID.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 16.01.2019 в 09:01:24

on 1546716991, JAggernaut Mahno wrote:
через map editor кладу в сектор оружие, делаю сейв/лоад - оружия нет. в чем может быть проблема?

Это сработает для первого посещения сектора.
Потом хоть обкладись, но предметы сектора уже в сейве.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 16.01.2019 в 11:28:18
2ПМ:

Отредактировать сейв помоги...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 16.01.2019 в 11:38:54

on 1547618484, ПМ wrote:
Это сработает для первого посещения сектора.
Потом хоть обкладись, но предметы сектора уже в сейве.

имею ввиду перезагрузку сектора не в игре, а в эдиторе. сохраняю изменения (разложенное оружие), затем перезагружаю сектор... а оружия - там нет. и почему-то такое происходит только в трех секторах: A2, B1, B2.

UPD: это актуально только для оружия с ID больше 350

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем KV13 на 16.01.2019 в 20:59:12
2JAggernaut Mahno:
через map editor кладу в сектор оружие, делаю сейв/лоад - оружия нет. в чем может быть проблема?

     Опишу мою проблему. При редактирование сектора исчез квестовый предмет. Кладу повторно в сектор  и как у тебя не сохраняется. Уже решил оставить карту как есть. Но решил загрузить карту  в более старой версии (v37). Предмет сохранился. Загрузил в (v38/) предмет лежит. Протестировал: зашел мерком в сектор нашел предмет (пульт), все работает.

https://jpegshare.net/40/77/40774c6dae91e7ab31d3be9c123006dc.jpg.html

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 16.01.2019 в 22:25:20
2KV13: О, хороший человек, как же твой совет оказался к месту. То, к чему я шел экспериментальным путем, оказывается, было прописано в эдиторе!
[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 20.01.2019 в 23:40:13
Могут ли возникнуть глюки, если на карту поставить этот хаммер, который как-то затесался в тайлсет?
[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 21.01.2019 в 08:26:02
2JAggernaut:
Какие глюки? С чего вдруг?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 21.01.2019 в 10:59:56
машина же нестандартная, а выдранная из RPC-объекта Hammer. Но я ее уже ради интереса поставил на карте, посмотрел, что у нее остается тень непрозрачная, и удалил с карты.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 21.01.2019 в 11:11:02
Стишка с таким Хаммером рабочая есть, глянь в НО Орту.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 21.01.2019 в 11:20:43
2ПМ: хорошо, спасибо за наводку.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 21.01.2019 в 12:10:50
2ПМ:

Зря ты ему навотку дал!

Он теперь и стишку-какашку стырит!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 21.01.2019 в 15:17:21
2Bonarienz: нам ваша криптовалюта и даром не нужна!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 21.01.2019 в 15:42:19
2JAggernaut:

Хы-хы-хы!!!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 28.01.2019 в 22:36:45
Граждане каких фракций не респавнятся?
(имеется ввиду без всяких условностей, типа убийства мистера Клауса)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 29.01.2019 в 10:57:47
2JAggernaut:
Емнип все респавнятся.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 29.01.2019 в 12:17:31
2ПМ:
Warden и Фабричные дети тоже восстанавливаются?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 29.01.2019 в 12:56:13
2JAggernaut:
Проверь, но емнип все ванильные восстанавливаются.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 29.01.2019 в 13:47:55
В ванили никто не респаунится.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 29.01.2019 в 14:39:08

on 1548758875, RadicalRex wrote:
В ванили никто не респаунится.

обычные гражданские в ванили респавнятся. и кингпиновцы тоже. других не убивал.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 29.01.2019 в 15:21:45
2JAggernaut: бандиты не респавняться. Хики с подручными тоже нет. Версия 1.12.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 29.01.2019 в 15:29:30
2RadicalRex: бандиты и хиксы перестают респавниться, если убить их лидеров.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 29.01.2019 в 22:04:15
Была у меня одна идея с плеером - хотел заставить его проигрывать музыку при включении в руке мерка. Для этого перевел предмет в класс Оружие, а кассету- в класс Патрон. Вместо какого-то ненужного звука выстрела под его же названием вставил в папку со звуками песню и назначил этот звук Плееру. Хотел в игре послушать песенку, "выстрелил" плеером,  да не тут то было - Тишина, даже слышно было, как кошки в душе скребутся.
В связи с чем вопрос, вдруг кто так же экспериментировал со звуками:
у игры есть ограничение на размер звукового файла или время проигрывания звука?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 29.01.2019 в 22:11:37
2JAggernaut:

Ты запираешь кошек в душ во время игры в ДжА2? А отчего?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 14.02.2019 в 00:10:14
Забыл совсем, а какой максимальный % брони в ваниле даёт самый крутой комплект + пластины?
Точно помню больше 100%.
И если редактировать параметры брони сколько максимально можно получить?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 14.02.2019 в 00:19:05
2Raty:
Ради эксперимента выставил каске, штанам, жилету и пластине по 255 защиты. Это максимум, ибо байт без знака.

[attach]

Жилет 301%
Пластина 282%
Штаны 159%
Каска 95%

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 14.02.2019 в 00:42:04
http://https://i.gifer.com/2T1U.gif

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 14.02.2019 в 01:43:10
2ПМ:

Читер галимый!!!

2Баюн:

Афтапартрет?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 14.02.2019 в 11:49:08
2ПМ:
Забавно.
Особенно, если кроме пластин еще 5-6 видов броневых аттачей сделать. Осталось в самом деле только летать научить.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 14.02.2019 в 12:00:37
2Raty:

Ага! Гальвано-гравитационного защитного поля гыныратырь!!! Работает на кошачьих ... !

Отклоняет всё, даже самолеты - в радиусе полукилометра.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 14.02.2019 в 15:06:14
А с точки зрения здравого смысла как лучше поступить:
Взять за отправную точку самый крутой сет брони + все самые крутые аттачи и сделать этому всему "броня - 100%". И от этого плясать в сторону уменьшения? Или не морочить голову и забить на общий % брони?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 14.02.2019 в 16:45:14
2Raty:
Забить на проценты, они все равно нигде не используются.
Или поправить функцию расчета оных "под себя".

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 28.02.2019 в 01:49:59
вскрыл оригинальные slf-ресурсы тайлсетов и обнаружил, что не могу в некоторых тайлсетах найти нужные мне sti: они попросту отсутствуют в нужных папках-"номерах" тайлсетов. Например, в тайлсете 4 (Tropics) нет бочек, но в редакторе эти бочки в этом же тайлсете есть.
1) Откуда еще, кроме своей папки, тайлсет берет недостающие файлы sti/jsd? Из тайлсета Generic?
2) есть ли отличия в тайлах 103 drum_01.sti и 104 drum_01.sti, которые прописаны сектору Tropics, хотя при этом выглядят идентично. Отличается только надпись в скобках (big explosion1 и big explosion2). Вроде же есть только один тип big explosion???
3) если я хочу в тайлсет Tropics вместо бочек вставить мешки (и там и там количество под-sti-шек =10), достаточно ли будет добавить их в папку 4 и в tileset Editor-e под номером 104 прописать название sti мешков, чтобы подхватились они, а не бочки?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 28.02.2019 в 09:57:09

on 1551307799, JAggernaut wrote:
1) Откуда еще, кроме своей папки, тайлсет берет недостающие файлы sti/jsd? Из тайлсета Generic?  

Да, из 0.

on 1551307799, JAggernaut wrote:
есть ли отличия в тайлах 103 drum_01.sti и 104 drum_01.sti, которые прописаны сектору Tropics

В некоторых ванильных тайлсетах одной стишкой может быть занято несколько позиций. Оставляешь первую, остальные меняешь. Главное, чтобы картографы не накосячили, и именно первой пользовались...

on 1551307799, JAggernaut wrote:
если я хочу в тайлсет Tropics вместо бочек вставить мешки (и там и там количество под-sti-шек =10), достаточно ли будет добавить их в папку 4 и в tileset Editor-e под номером 104 прописать название sti мешков, чтобы подхватились они, а не бочки?  

Не совсем. Надо еще приложить файл JSD и скорее всего файл теней (*S.sti). Ну и надо еще приложить во вложенную папку Т нужное  файлы.
А вообще в редакторе тайлсетов все очевидно же...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем arheolog на 28.02.2019 в 10:20:44
2JAggernaut:
ПМ тихарится, они в НО вложили мешки в тайлсет 0, вместо какого-то повторяющегося СТИ и теперь во всех тайлсетах, где на месте этого файла не вставлена замена, отображаются мешки.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 28.02.2019 в 21:54:26
все получилось.

on 1551338444, arheolog wrote:
ПМ тихарится, они в НО вложили мешки в тайлсет 0, вместо какого-то повторяющегося СТИ и теперь во всех тайлсетах, где на месте этого файла не вставлена замена, отображаются мешки.

сделал аналогично. красота!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 01.03.2019 в 11:15:25
маленькие картинки объектов для мини-карты из папки Т в тайлсетах подхватываются автоматически?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 01.03.2019 в 11:31:42

on 1551428125, JAggernaut wrote:
маленькие картинки объектов для мини-карты из папки Т в тайлсетах подхватываются автоматически?

Да, ибо имена у них те же.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 01.03.2019 в 12:09:01
чем-нибудь отличаются стишки дороги dirtroad.sti в Ground textures от аналогичных в Roads?
вообще, заметил, что в списке файлов Generic/Ground textures нет dirtroad.sti, но на карте она есть.
[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 01.03.2019 в 12:41:54
2JAggernaut:
Экспериментируй, я не помню.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 01.03.2019 в 13:16:14
2ПМ: ок. спасибо за подсказки.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 08.03.2019 в 19:03:03
в JA2 есть звук летящего самолета?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 08.03.2019 в 20:51:40
2JAggernaut:

Есть. См. JA2.005.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 08.03.2019 в 20:58:28
2Bonarienz: а в оригинале отсутствует?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 08.03.2019 в 21:21:33
2JAggernaut:

В игре - отсутствует, разве что во вводном ролике есть. А в ресурсах, кажися, есть.

В JA2.005 реализован налет, со звуком и анимацЫей стрельбы с воздуха...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 08.03.2019 в 21:33:05
DATA/SOUNDS.SLF:
RAID AMBIENT.WAV
RAID DIVE.WAV
RAID WHISTLE.WAV
звуки авианалёта.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 08.03.2019 в 23:00:49
2Raty:

О!!!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 08.03.2019 в 23:31:39

on 1552069293, Bonarienz wrote:
В JA2.005 реализован налет, со звуком и анимацЫей стрельбы с воздуха...


on 1552069985, Raty wrote:
DATA/SOUNDS.SLF:
RAID AMBIENT.WAV
RAID DIVE.WAV
RAID WHISTLE.WAV
звуки авианалёта.

вот такое мне и надо реализовать. спасибо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 08.03.2019 в 23:35:42
2JAggernaut:

Дык, ёпта!!! Черкни Великому Багмонстру, исходники 2.005 покури...

Кажися, даже сти разрывов от подкрыльевых пулеметофф есть...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 09.03.2019 в 00:31:42

on 1552077342, Bonarienz wrote:
Дык, ёпта!!! Черкни Великому Багмонстру, исходники 2.005 покури...  
Кажися, даже сти разрывов от подкрыльевых пулеметофф есть...

язык исходника для меня - как японский, поэтому только xml-таблицы 1.13 и теги ноутпада. Вместо пулеметов будет сброс напалма. Еще надо придумать, как реализовать, чтобы на один ход - самолет пролетел, а на следующий, над местом пролета - боевики спели хором: "Взвейтесь кострами, арульские ночи".

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 09.03.2019 в 00:56:56
2JAggernaut:

А анимки бомб? Там же непросто, особливо с тенями - с ними зрелищно очинь!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 09.03.2019 в 01:27:25

on 1552082216, Bonarienz wrote:
А анимки бомб? Там же непросто, особливо с тенями - с ними зрелищно очинь!
там и кодить придется "очинь", что в 1.13 на данный момент никто не возьмется делать. Поэтому придется реализовывать исключительно тем, что кодеры и "чья-то мать" уже на(ш)кодили.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 09.03.2019 в 01:54:33
2JAggernaut:

Кажися, ты не со всем еще разобрался... Есть довольно простое решение, если навскидку...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 09.03.2019 в 02:04:12

on 1552085673, Bonarienz wrote:
Есть довольно простое решение, если навскидку.

какое? сделать новую стишку взрыва с приближающейся слева тенью бомбы?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 09.03.2019 в 02:50:55
2JAggernaut:

Нет... Сти падающей бомбы с приближающейся тенью... Слева снизу - с юго-запада...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 09.03.2019 в 16:04:18
2Bonarienz: это и имел ввиду. Пока особой необходимости в такой анимации нет. Для меня важнее, чтобы все триггеры сработали правильно. Звук самолета может обозначить авианалет, взрывы - соответствено, результат работы самолета. и тут главная проблема - это разделить самолет и взрывы на два последовательных хода, чтобы взрывы не сливались с баражированием самолета. пока не придумал, как.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 09.03.2019 в 16:35:02
Авианалёт есть в коде, закоменчено и не доделано чуток.
А Багмонстр реанимировал это.
ЕМНИП в самолеты можно любое оружие из имеющегося в линейке встроить, и количество выстрелов ЕМНИП тоже задать можно. По умолчанию там кажись пулик какой-то. Но Багмонстр ради эксперимента вставлял даже гранатомет. Вот это было по настоящему зрелищно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 09.03.2019 в 16:35:36
2JAggernaut:

Это к ПМ и Терапевту вопросы - в анимационном скрипте это совершенно просто, но вот как его запустить - не знаю...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 09.03.2019 в 18:05:03
2Bonarienz: любое ковыряние исходников для меня - табу, так как все изменения делаются с учетом их работоспособности на билде с модификацией AI от Sevena. Если бы можно было вносить скрипт последовательной разбивки анимаций на 2 хода через lua, тогда имел бы смысл внесения изменений, чтобы не изменять сам билд, но такое пока не встречал.
Чего уж говорить, если через lua нельзя заблокировать даже простой респаун убитых неписей какой-либо фракции, и в то же время респаун котов регулируется проще простого через xml. Везде на какие-то ограничения приходится натыкаться и выбирать меньшее зло.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 11.03.2019 в 13:56:02
2JAggernaut:

Ща Тирапефта спрошу...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Alex12 на 13.04.2019 в 20:24:23
Привет всем.
В моей буковской 1.02 у Лавы (и Лиски) указана способность Оч. проворный. После патча 1.06 (в ред. inшы)  поменялось на Ловкач. Но ведь должна быть Обоерукость! как лучше это поправить?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 13.04.2019 в 21:41:37
2Alex12: так называется обоерукость.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Alex12 на 15.04.2019 в 12:10:48
Дык в том и вопрос, есть ли несложный способ заменить это слово в информации о команде.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 15.04.2019 в 12:21:48
2Alex12:
Разве что в hex-редакторе поискать в ja2.ехе.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Alex12 на 15.04.2019 в 22:31:02
2ПМ:
О, не, это сложно для меня... Я думал может какой-нибудь edt поправить или prof.dat...
Так то не критично, но проклятый перфекционизм  8)
Спасибо за ответ.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 15.04.2019 в 22:46:39
2Alex12:

Если забежит в этот дворик Терапевт, то он подскажет, куда лезть. Главное - кол-во букафф сохранить то же самое.

И тогда любой друк (да даже подруга-прогер) поправит тебе надписи...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 15.04.2019 в 23:32:25
2Alex12:
ИМХО, Оч.проворный - в джаге не совсем верное определение двуручника-македонца, так как проворность отвечает за ноги, а ловкость - за руки.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 05.05.2019 в 13:27:24
Может кому-то пригодится. Разрезаемая кусачками спиральная сетка для любой оригинальной версии JA2. Архив распаковать в каталог Data игры.
http://www.ja2.su/NOtest/ja2bruno.zip

Не знаю, во всех ли секторах с такой сеткой будет корректно отображаться результат резки (из-за возможных ограничений кадров в разных тайлсетах), но в Медуне всё показывается правильно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyesman на 13.05.2019 в 14:20:30
2Терапевт: Здорово! Спасибо большое!

Еще бы таких мелких фитч из разных модов, что бы каждый мог "собрать" себе ту Джагу о которой мечтает.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut Mahno на 11.10.2019 в 23:56:36
Возникла необходимость доработать скрипт девочки Дженни из госпиталя Камбрии. Несколько строк типа "получила А - дала взамен В". Может кто помочь с этим?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 21.10.2019 в 12:08:27
2JAggernaut Mahno: Это можно сделать и одной строчкой. Проблема в том, что, похоже, в стандартных исходниках JA2 нет действия "отдать предмет номер такой-то". Все действия по выдаче меркам предметов захардкодены в исходниках.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 28.10.2019 в 19:30:13
В стратегии, если чела назначить на ремонт, в процессе ремнабор, как известно, автоматом перемещается в руки. Это просто интерфейсная фишка или чтоб процесс шел, ремнабор должен быть именно в руках, поэтому и перемещается???

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 28.10.2019 в 22:48:48
2Raty: а вы во время ремонта переложите ремнабор и посмотрите, что будет. ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyesman на 26.11.2019 в 20:49:48
Есть такая приблуда: https://reshade.me

Добавляет всяческие экранные эффекты к OpenGl или DirectX игрушкам. Пор сути кучка фильтров, но настроить которые можно получить красивую картинку для старой игры.

Однако, поддерживается либо OpenGl (фз какой версии) либо DirectX9 и выше. По-этому такой вопросец, а можно ли как-то перенести ядро Джаги на более новый DirectX? Можно было бы тогда поэксперементировать с наложением шейдеров, пусть и таким костыльным способом.

А то обидно, однако. Для Старика и Эпохи империй вышли замечательные ремастеры, где шибко сильно подтянули графическую часть, а про Джагу никто не вспоминает. Только [...] какое-то из себя испражняют.

---
Да-да, я помню про анимацию, но только я сяду что-то поделать, как мне приносят кучу цифр и говорят "давай считай, харе хней страдать". А еще этот макс трехмерный сволочится опять.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 26.11.2019 в 23:28:55
2Green Eyesman:
Запусти игру через Вайн, будет тебе ОпенГл.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyesman на 27.11.2019 в 10:15:07
2Терапевт: Костыли для костылей? Ну на фиг.

И да, оно так не работает все равно. :-/

---
Есть ли другой способ подружить Джагу с ОпенГЛ?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyesman на 14.01.2020 в 17:59:28
Хм, интересно, а возможно ли загрузочные экраны и фоны подгонять под разрешение игры?

В НО и Метавире под окном с картой есть фон, и он выглядит прилично. Почему бы не подогнать и под остальное какой-нибудь простенький фон?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 14.01.2020 в 23:16:42

on 1579013968, Green Eyesman wrote:
а возможно ли загрузочные экраны и фоны подгонять под разрешение игры?

Возможно, но от большего к меньшему. Иначе качество заметно страдает.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyesman на 15.01.2020 в 12:01:30

on 1579033002, Терапевт wrote:
Возможно, но от большего к меньшему. Иначе качество заметно страдает.
- хм, у меня есть возможность увеличить размер загрузочны экранов и создать фоны для остальных меню.

Часть работы я даже сделал когда-то. Но забросил, видимо сказали - "на фиг не нужно". Но ресурсы на диске остались. Могу доработать и выложить. А вы приладите?

Тем более что там не так уж и много. Фон главного меню (у меня для Метавиры и Арульканских приключений), фон опций начальной игры (аналогично), задники для сохранения\загрузки и игровых опций, загрузочные экраны.

---
По хорошему нужно и остальной UI адаптировать как-то под разные расширения. Банально заполнить пустое пространство каким-нибудь рисунком. Опять таки все уже для этого есть, ну в графическом плане. Умел бы кодить - сам бы сделал. :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 30.01.2020 в 14:11:27
А есть ли более современный редактор prof.dat?
Так-то редактор Артёма пока справлялся, но мой Itemdesc.edt разросся, видимо, больше чем возможно, и редактор больше не алё :(

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 30.01.2020 в 14:16:16
2Raty: возьми из НО

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 30.01.2020 в 14:49:25
2Баюн:
Это же самый первый и самый старый. У меня такой есть и он ЧСХ работает, но криво. У него там жесткая привязка по номеру предмета или типа того. Каски - только с лот касок, броники - только в слот броников. А у меня предметов-то много, и где в ориге были броники - у меня оружие.
А редактор Артёма позволяет(позволял) пихать что угодно в любой слот.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем ПМ на 30.01.2020 в 15:53:19
2Raty:
:o :o :o

PROEDIT2000.EXE - для тех, кто не в танке.  ;)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 30.01.2020 в 16:34:08
2ПМ:
Хм, а я похоже, как раз в танке ::)
Проверил-то я только слоты броника, каски и штанов. Там действительно всё печально. Ага, на первый взгляд. Но если приглядеться, то ползунок прокрутки таки имеется.
А остальные слоты норм.
2000 итемов понимает. Это хорошо.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 30.01.2020 в 20:36:45
2Raty: редактором Артёма файл prof.dat редактировать нельзя!!! Он кривой до невозможности. Используйте PROEDIT2.EXE

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 28.06.2020 в 14:13:52
Какой параметр (тег) в оружии отвечает за появление оружия в продаже у Кита после зачистки Хиксов?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем mig-29fulcrum на 29.08.2021 в 20:05:30
Добрый день. Вопрос возник. Можно ли откорректировать начальные деньги (и другие тоже) в Wildfire версия 6.0.0.2? Чет я распаковал все stl, никак найти не могу где это правится.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Баюн на 29.08.2021 в 20:09:51

on 1630256730, mig-29fulcrum wrote:
Можно ли откорректировать начальные деньги (и другие тоже) в Wildfire версия 6.0.0.2? Чет я распаковал все stl, никак найти не могу где это правится.

для начальных денег
открываешь артмани.
ищешь деньги
замораживаешь значение
пользуешься.
замораживать - потому что игра где-то дублирует значение текущих денег игрока и постоянно к нему обращается, поэтому ты таким образом "берешь в долг"

для денег после старта игры - снимаешь со счета любую сумму, лучше не круглую, чтоб было легче ее найти.
ищешь эту сумму в артмани.
устанавливаешь нужную
кладешь на счет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем mig-29fulcrum на 29.08.2021 в 20:15:40
Так не работает. Окно ни в каком виде не сворачивается (все перепробовал). Пробовал править сохранения, ошибку при загрузке сохранения пишет. С Artmoney тупиковая ветка. Там есть вариант с виртуальной машиной или вторым монитором. Но первое уже перебор и не факт, что поможет, а второго просто нет :)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 29.08.2021 в 20:19:23
2mig-29fulcrum:
открой Айру проедитом и набей ей юбку деньгами

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем mig-29fulcrum на 29.08.2021 в 20:26:50
Я не знаю где это, в этом-то и проблема. Я видимо сильно туплю, но не понимаю. slf распаковал, чет тоже не нашел. И да, проэдит игру не видит.
[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 29.08.2021 в 20:34:09
2mig-29fulcrum:
достань из binarydata.slf в созданную папку binarydata файл prof.dat.
можно распаковать весь архив, чтоб не ошибиться

скачай тут proedit 2000
https://disk.yandex.ru/d/5lBl5cX2eleLIA

положи его в  binarydata рядом с prof.dat.

открой  proedit 2000
Найди Айру (59)
справа внизу кнопка "edit items" -нажми
забивай все свободные слоты деньгами.
сохрани.
нужна новая игра. или хотя бы загрузка с сейва до  подвала с Айрой

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем mig-29fulcrum на 29.08.2021 в 20:45:55
Видимо не прокатывает. Чтобы хоть как-то открылось пришлось переименовать japrof в prof. Открылось, но не работает. Попробую в dat файлах покопаться. Ни 59, ни какой другой не пашет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем mig-29fulcrum на 29.08.2021 в 20:58:47
Вот я затупок. Файлы перепутал. Все работает. Спасибо!!!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 29.08.2021 в 21:08:47
2mig-29fulcrum: У вас версия 6.04. Поставьте патчи 6.06 и 6.08.
Или хотя бы архиватором из патча 6.06 извлеките MercEdt.slf - потому что в вашем нет субтитров для альтер-эго.

А ещё установите неофициальные патчи https://www.old-games.ru/forum/threads/neoficialnye-patchi-dlja-jagged-alliance-2-agonija-vlasti-vozvraschenie-v-arulko-i-wildfire.66929/

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем mig-29fulcrum на 29.08.2021 в 22:05:05
C поправленным slf файлом выдает ошибку прямо при загрузке (Runtime error). Может я файл неправильно упаковываю? SLF manager использую

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 29.08.2021 в 22:06:53

on 1630263905, mig-29fulcrum wrote:
ожет я файл неправильно упаковываю?
а упаковывать не надо

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем mig-29fulcrum на 29.08.2021 в 22:28:59
Так? Ну тогда он считывает из sfl файла и ничего не меняется. Проверил на 1 наемнике

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 30.08.2021 в 00:00:03
2mig-29fulcrum: вы невнимательны:

on 1630258449, Баюн wrote:
достань из binarydata.slf в созданную папку binarydata файл prof.dat

Только берите prof.dat для редактирования из неофициального патча.

Есть ещё один вариант: добавить деньги альтер-эго через программу IPMer http://ja2.su/files_viev.php?type=red

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем mig-29fulcrum на 30.08.2021 в 08:23:31
Парни, спасибо за терпение!!! Все работает.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 30.08.2021 в 11:26:44

on 1630256991, Баюн wrote:
игра где-то дублирует значение текущих денег игрока и постоянно к нему обращается

Во время игры деньги хранятся во временном файле Data\TEMP\finances.dat самые первые четыре байта. При выходе из игры файл удаляется вместе совсем содержимым каталога TEMP.
Чтобы нарисовать себе деньги, нужно после правки этого файла совершить какую-нибудь маленькую финансовую операцию в игре. Тогда произойдёт чтение, изменение и сохранение нового баланса в файл.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 30.08.2021 в 13:43:27
2mig-29fulcrum: Вы чего патчи не поставили? >:(

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 01.01.2022 в 20:12:38
А в каком номере тайлсета находится потайная дверь в каморку Шиза???

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 01.01.2022 в 21:31:05
2Raty: 11

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 19.01.2022 в 16:31:00
А как игра понимает в стишках анимы какой кислотный цвет на какой реальный заменять?
Ну, допустим, майка, она, как известно, синяя, чисто синий это 0000FF. Но ведь оттенки синего, тоже распознаются как штаны.
На первый взгляд, казалось бы, в случае майки, красный и зеленый всегда по нулям, изменяется только значение синего. Т.е. если красный и зеленый 00, это полюбому майка? В случае со штанами синий и красный по нулям, меняется только зеленый. Получается, если синий и красный 00, то это 100% - штаны? Даже с телом - зеленый по нулям, меняются только красный и синий.
Но с волосами непонятка - иногда синий нифига не 00. Например, A1001F, распознаётся как волосы, а не тело. WTF???

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем DarkGeneral на 19.01.2022 в 18:59:02
Господа, подскажите, есть ли редактор сэйвов для 1.13? Который мог редактировать содержимое инвентаря наемников, мне это очень нужно.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем JAggernaut на 19.01.2022 в 19:44:14
2DarkGeneral: нет

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Баюн на 10.02.2022 в 04:15:42
пока возился со звуком для НО, залез в файлы оригинальной игры. такое впечатление, что сиры экономили место на всем, ибо вавки файлы тяжелые. один файл в 44100, с 16 бит, а метательный нож в 8000 и 8 бит. лол.(Емнип, на двух дисках один из архивов был продублирован, не с интросом ли..., а они вавки обрезают)
в общем, попали оригинальные звуки мне под горячую руку.
заодно перешил  мемные звуки очередей, не соответствующие одиночным выстрелам. (в очереди из типа шести патронов 5.56 18 звуков выстрела, лол.)
если кому надо, сделаю архивчик. ( ну мало ли, в ванилин кто играет, или в стракателлу)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем WiperX на 10.02.2022 в 09:52:04
2Баюн:
Приветствую! Если не сложно, запили пожалуйста. Как раз надумал в ванильку сыграть  :)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Баюн на 11.02.2022 в 02:02:14
2WiperX:
https://disk.yandex.ru/d/XvkU46LDlXB0eQ
распаковать в папку /ja2/data

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Баюн на 27.06.2022 в 18:33:27
искал фразы обычных врагов, которые они произносят во время боя. ну как произносят, субтитра над головой появляется.
Civ28.edt  - нашел.
нашел еще пару текстовок, которые никогда в игре не встречал.
Civ29.edt - аналогично 28, но подразумевается, что этими фразами пользуется элита. никогда не видел. отключено?
Civ27.edt - странный набор фраз, по структуре и контексту можно предположить, что это фразы "админов", ака желтопузых - местной полиции.
civ26.edt - опять же, по контексту похоже, что это фразы раненных врагов.
civ02-civ05 - фразы местных жителей по поводу Рептионов. опять же никогда не видел, но это возможно лишь потому, что на этом этапе с местными особо не болтаешь.

собственно, два вопроса.
- можно ли активировать триггеры для фраз админов и элиты?
- можно ли добавлять новые фразы, просто вписывая в конец файла?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 30.11.2022 в 13:45:33
А исходники проэдита в природе существуют? ::)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем ПМ на 31.01.2023 в 16:21:56
2Raty:
К сожалению нет.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Баюн на 06.02.2023 в 20:07:06
Вопрос.
сектора шахт после появления жуков подменяются на соответствующие с вырытым тоннелем. как оно так получается, если после загрузки сектора он остается в сейве? (я так сейв с игровым арсеналом держу)
и если до подмены сектора в нем будет что-нибудь лежать вещи, они пропадут?
или же сектор с жуками выбирается при старте НГ и не подменяется, а тоннель просто маскируется скриптом?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 06.02.2023 в 20:58:44

on 1675703226, Баюн wrote:
сектора шахт после появления жуков подменяются на соответствующие с вырытым тоннелем.

Используется механизм альтернативных карт. В любой момент ставится флажок, и грузится уже совсем другая карта.


on 1675703226, Баюн wrote:
если после загрузки сектора он остается в сейве?

В сейве хранятся лишь изменения, вызванные действиями игрока.


on 1675703226, Баюн wrote:
если до подмены сектора в нем будет что-нибудь лежать вещи, они пропадут?

Ненайденные пропадут.


on 1675703226, Баюн wrote:
а тоннель просто маскируется скриптом?

По такому принципу сделан вход в подвал повстанцев в А10.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Green Eyesman на 08.05.2023 в 14:59:37
Вопрос следующий - как конвертировать в 16 битный sti формат (заставки) файлы с большим разрешением (более 2000 пикселей в ширину)?

СТИ-едитор при создании отдельного 16-ти битного изображения жестко привязывает разрешение к 640x480.

Но остальные редакторы работают так вообще с 256 цветными.

Что нужно: у меня куча заставок в формате .bmp отнейросеченные до разрешения 2560x1920. Так как работала нейросеть, то изображения увеличены достаточно хорошо (даже часть деталей сохранена как есть). Можно еще пошаманить и улучшить освещение (убрав резкие контрастные переходы), добавить дополнительных деталей на картинку (блики, облака, лучи солнца, дымка и прочее) и т.п. и т.д. Правда смысла особо запариваться нет - все равно большую часть "улучшений" пожрет ограничение в 16 бит.
Зато такие изображения проще будет подгонять под разрешение на полный экран.

Есть ли какой-нибудь алгоритм, или может быть какой-нибудь редактор, который позволит сделать большие заставки для Jagged Alliance 2? Как-то же для WF6 и 1.13 сделали большие загрузочные экраны.

---
Как пример парочка изображений (да, не фонтан, но лучше - только собирать аналогичные сцены и рендерить их):

https://ibb.co/rt8Xmbk
https://ibb.co/r0zS1pv

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 08.05.2023 в 17:27:05

on 1683547177, Green Eyesman wrote:
Есть ли какой-нибудь алгоритм, или может быть какой-нибудь редактор, который позволит сделать большие заставки для Jagged Alliance 2

GRV. Есть на сайте.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Green Eyesman на 08.05.2023 в 19:39:15
2Терапевт: Не открывает bmp файлы с загрузочными экранами. Ругается, что формат не верный.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем pipetz на 08.05.2023 в 20:34:31

on 1683563955, Green Eyesman wrote:
Не открывает bmp файлы с загрузочными экранами. Ругается, что формат не верный.  

Может это потому, что ты пытаешься использовать программу для коммерческих целей?  :o
Там же написано в readme.txt,


Quote:
Коммерческое использование самой программы и ее исходных текстов запрещено.


All rights reserved. (c) 2001 г.

Там внизу контакты автора


Quote:
                                          Александр Арефьев 25.03.2001
                                                 alarf@mail.ru              
                                                 http://alarf.newmail.ru

Попробуй разыскать его.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyesman на 08.05.2023 в 23:32:34

on 1683567271, pipetz wrote:
Может это потому, что ты пытаешься использовать программу для коммерческих целей?  
- чего? Очень смешно.

В общем, черт его знает как создать, если кому-то не в ломак, то вот архив с bmp файлами:

https://disk.yandex.ru/d/KgSGAmy1_beVfg

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем arheolog на 09.05.2023 в 10:21:19
Норм работает, 2560 на 1920 запихнул.
Нужна-ли такая СТИ больше 9-ми метров весом (?)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Green Eyesman на 09.05.2023 в 11:00:27

on 1683616879, arheolog wrote:
Норм работает, 2560 на 1920 запихнул.
Нужна-ли такая СТИ больше 9-ми метров весом (?)
- а у меня ошибку выдает. Фз, почему.

Зато такие стишки можно подгонять под любое разрешение экрана.

Ну или можно уменьшить их до 1024 пикселя в ширину, а черную область заполнить каким-нибудь фоном.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем pipetz на 09.05.2023 в 11:24:55

on 1683619227, Green Eyesman wrote:
- а у меня ошибку выдает. Фз, почему.  

Вот эта штука вроде отткрывет большее BMP и сохраняет в STI


on 1607631368, myoffice91 wrote:
Вышла новая версия Wizardry 8 Инструмент 1.0.7.2840 https://vk.com/wall-177350708_1229   "Редактор изображения STI"  



Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем pipetz на 09.05.2023 в 11:57:15

on 1683616879, arheolog wrote:
Норм работает, 2560 на 1920 запихнул.  

Большой BMP у меня тоже открылся в GRV, но как его там сохранить в STI я непонял.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем arheolog на 09.05.2023 в 12:06:31

on 1683619227, Green Eyesman wrote:
- а у меня ошибку выдает. Фз, почему.

Вставляемое изображение надо скопировать в буфер из другого редактора, я из Пейнта брал, и пересохранить.


on 1683620695, pipetz wrote:
Вот эта штука вроде отткрывет большее BMP и сохраняет в STI

К такой штуке уже надо руководство прикручивать.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 09.05.2023 в 12:23:41

on 1683563955, Green Eyesman wrote:
Не открывает bmp файлы с загрузочными экранами. Ругается, что формат не верный.

Ты определись, тебе BMP смотреть или 16 битные STI делать?


on 1683616879, arheolog wrote:
Нужна-ли такая СТИ больше 9-ми метров весом (?)

Нет. Для Метавиры фоны времени суток стратегического экрана я делал 1024х768. А дальше они уже сами растягиваются или сжимаются в зависимости от выбранного разрешения.
Если фоны "квадратные" то в современных условиях, может быть, их имеет смысл делать 1280х960.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем arheolog на 09.05.2023 в 15:18:54

on 1683624221, Терапевт wrote:
имеет смысл делать 1280х960.

Перегнал в STI c размером 1280х960
https://disk.yandex.ru/d/UA8oV2aisM5diQ
и только потом "вспомнил" про "рамку от фотографий" для этих картинок...

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 09.05.2023 в 19:20:47

on 1683634734, arheolog wrote:
Перегнал в STI c размером 1280х960

Пойдёт.


on 1683634734, arheolog wrote:
и только потом "вспомнил" про "рамку

Это лишнее.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Посетитель на 09.05.2023 в 23:29:37
Играю в Jagged Alliance 2 v1.13 (RU) Gold. Там уже установлен русификатор и NoCd. Короче есть такая недоработка при перехвате хода не учитывает текущее наличие очков действий у мерка на текущем оружии, в результате его задалбывает перехватами, а сделать он ничего не может, + хотелось бы спросить как добавить фичу с установкой мешков и перетаскиванием хлама из одного сектора в другой. Нужен только этот кусок модификаций, чтобы больше ничего не ломать и не изменять. (глобальные изменения устанавливать нехочу, т.к. долго, и помню как устанавливал что черевато большим количеством багов и ненужными усложнениями.
Как добавить только эти пункты, и исправить недоработку с перехватом?
Ах да - фляжки тоже расходуются почему-то с концами, и горячая клавиша "набрать воды" согласно инструкции шифт + . не работает

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 10.05.2023 в 07:37:31
2Посетитель: http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем lexusSF на 18.05.2023 в 11:48:45
Добрый день всем! Какие параметры нужно подкрутить в игре (классика, Золотая), чтобы Мигель и Карлос нанимались хотя бы после 3 городов, а не после 5? Или после 5 "зачетных объектов" (города + Тикса/Орта/ПВО)? И есть ли возможность сделать так, чтобы в игре наверняка были все 6 террористов, а не только 3-4?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 19.05.2023 в 15:10:34

on 1684399725, lexusSF wrote:
Какие параметры нужно подкрутить в игре (классика, Золотая)

Ничего крутить в ней нельзя - нет таких инструментов. Хотите крутить, играйте в современные моды, где такие возможности могут быть.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Raty на 31.07.2023 в 14:19:31
А правильно ли я понимаю, что горящий Хамвии - это HM_WREK.STI, а окончательно мёртвый - HM_DEAD.STI ?
И получится ли сделать по 8 положений вместо 2? А то как-то глаз режет.
Я про кодинг, а не про рисование ;)

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 31.07.2023 в 16:33:46

on 1690802371, Raty wrote:
И получится ли сделать по 8 положений вместо 2? А то как-то глаз режет.

Да. Только не понятно - зачем? У тебя часто Хаммер уничтожают?
Направление остова определяется в функции TurnSoldierIntoCorpse().

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Gonchiy на 19.08.2023 в 22:51:22
  Доброго времени суток. Играл в JA2 лет 15-20 назад, а сейчас что то ностальгия. Собственно вопрос - помню была прога, которая легко и непринужденно редактировала характеристики наемников ( вроде как AIM, MERC и местных ). Сейчас несколько часов на прочтение разных тем потратил, но куда и чем тыкать не нашел, хотя наверняка где то на форуме оно есть. А надо то всего лишь 0 на 1 исправить в характеристиках.
  Скачал и установил 1.12 от Буки, исправил черный экран на Win10 c помощью dgVoodoo, а персонажей изменить не могу. Помогите люди добрые, и не очень добрые.

  P.S. Хочу собрать ту же конфигурацию игры, что была у меня когда то.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Баюн на 19.08.2023 в 23:03:16
2Gonchiy:
попробуй
http://ja2.su/opensours/redactors/ProFileEdit.rar

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Gonchiy на 19.08.2023 в 23:55:04
   Решение: JA2/Data/Binarydata.slf распаковываем в созданную папку Binarydata прогой SLF-Menager , туда же, в папку кидаем прогу  Proedit2000 , правим ей характеристики. Вроде все работает как надо, но будем тестить.

   P.S. Всем откликнувшимся - спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем RadicalRex на 20.08.2023 в 05:03:32
2Баюн: нельзя им пользоваться, он портит профили наёмников!

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 22.09.2023 в 11:35:15
Доброго дня, уважаемые любители JA2!  Взываю к вашей помощи. Вопрос по запуску карт в JA2 UB  v1.02 GOLD.  Пытаюсь создать свой простенький мод, в который входят карты подвалов и пещер. Так вот при создании карты подвала/пещеры во встроенном редакторе (с учетом особенностей, описанных в мануале к нему) пытаюсь протестировать карту в игре, условно сектор I7 и подземный I7_b1,  игра не выдает ошибок по карте и указывает, что они подгружены. Когда наемник доходит до точки перехода на подземный уровень и выполняет действие перейти в сектор, то он просто пропадает, более того на панели отряда внизу исчезает, как будто пусто отряд, при этом на тактической карте я его вижу и если указать путь в другой сектор, то он в него переходит. Игра не зависает, ошибок не выдает. При этом надземные карты работают исправно. Пробовал тестировать подвальные карты с интернета, история та же, как-будто игра не хочет загружать подземную карту.  Изучил много материалов на данном форуме, не не нашел даже подобного.
Добавлю, что работаю на компе  с ОС XP SP1,  характеристики по железу вполне перекрывают требования игры.
Кто-то сталкивался с такой проблемой, прошу помощи!   Заранее спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 22.09.2023 в 11:38:53
К сообщению выше. При попытке загрузить карту подземного уровня экран мигает 1 раз черным цветом и далее наемник исчезает, как описано выше.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 22.09.2023 в 16:40:19

on 1695371715, Dwarfik wrote:
с учетом особенностей, описанных в мануале к нему

Судя по исходникам, для подземного сектора нужно строго соблюсти несколько правил:
1. Задать пять основных точек входа: северную, восточную, южную, западную, центральную.
2. Расставить на карте ровно 32 солдата противника любого ранга.
3. Для каждого уровня сложности суммарная заданная популяция солдат противника не должна превышать 32.
4. Задать Insertion GridNo ("ячейка вставки") отличную от -1. Желательно какое-то осмысленное значение в реальных доступных границах подземного сооружения.

Для секторов поверхности нужно соблюдать первые три пункта правил.

Инициализация стратегической карты по этим правилам происходит только при начале новой игры.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 22.09.2023 в 20:02:17
Терапевт, большое спасибо за оперативную реакцию. Все 5 пунктов выполняются, эти требования прописаны в мануале к редактору.  По п.3  я не указываю численность гарнизона, везде 0 стоят для быстрого теста функциональности карты.  Ячейки для точек "телепорта" также задаю для подвала и поверхности соответственно. Но при соблюдении всех этих условий по запуске действия "Перейти в сектор" наемник пропадает, экран кратковременно мерцает черным, а экран загрузки карты подвала не запускается, игра остается на уровне поверхности.
Игру всегда начинаю новую, так как по мере создания карт тестирую их. Может что-то связано с программными несоответствии, например Visual C++ или Framework. Не знаю даже куда копать.
Поставил версию Цена свободы от Буки 1.01, чистая, в ней то же самое.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 22.09.2023 в 22:37:24

on 1695402137, Dwarfik wrote:
Но при соблюдении всех этих условий по запуске действия "Перейти в сектор"

Видимо не всех. Проверил на Бука ЦС 1.02, всё работает.
[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Bonarienz на 22.09.2023 в 22:54:30
2Терапевт:

Так вот где ты картошку хранишь!?.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 23.09.2023 в 00:07:50
Терапевт, спасибо за подробные пояснения. Нашел новую ситуацию. Тестировал карты по индексами I7, как наиболее близкими к старту, изменил названия секторов на H6 и H6_b1, и также попробовал пройти в подвал, но теперь выходит ошибка "Run time error" с комментарием: "Could not load map file". Что-то не нравится игре в созданной карте. С чем может быть это связано? Заранее спасибо.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Kort на 23.09.2023 в 10:56:56
Доброго дня. Подскажите пожалуйста, как при помощи редактора поменять прочность стен и крыш, что бы их нельзя было разрушить взрывом?

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Seven на 23.09.2023 в 17:22:46
2Kort:
Крыши в оригинальной игре неразрушаемые, в 1.13 для этого должен быть параметр, в зависимости от версии.

Заголовок: Re: Редактируем Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 23.09.2023 в 19:04:51

on 1695412470, Bonarienz wrote:
Так вот где ты картошку хранишь!?.

Да. Видишь, там на полу вдоль стен рассыпана на просушку?


on 1695416870, Dwarfik wrote:
выходит ошибка "Run time error" с комментарием: "Could not load map file". Что-то не нравится игре в созданной карте.

Если бы была ошибка в карте, то после "Could not load map file" было бы написано название карты. А отсутствие названия говорит о том, что телепортация происходит в сектор, для которого нет файла карты.


on 1695455816, Kort wrote:
как при помощи редактора поменять прочность стен и крыш

При помощи редактора карт это поменять нельзя.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 24.09.2023 в 14:54:40
Очень странно, вед сектор поверхности H6, сектор подвала имеет название H6_b1, все как в мануале

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 24.09.2023 в 18:47:10

on 1695556480, Dwarfik wrote:
Очень странно

Скорее всего в Н6 телепорт настроен не в H6_b1, а куда-то в другое место, где нет файла сектора. Телепорты лучше удалять и ставить заново, а не корректировать параметры уже установленных.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 24.09.2023 в 21:47:50
Терапевт, огромное джайское тебе спасибо!!!!! Жму руку. Все заработало. Суть проблемы в том, что сначала надо вводить параметры точки перехода, а затем ставить саму точку. Игра не воспринимает редакцию уже поставленной!!!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 30.10.2023 в 23:00:03
Доброй ночи! Подскажите, пожалуйста, по редакции НПС следующий вопрос. Например, НПС Херв Сантос из оригинала на ночь покидает магазин и исчезает, какой параметр отвечает за это действие и можно ли это изменить? Спасибо!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 30.10.2023 в 23:37:19
http://[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 31.10.2023 в 06:40:55
Raty, спасибо, вечером попробую) ветер то переменился))

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 31.10.2023 в 23:03:32
Ребята, подскажите, как можно сделать ненанимаемых в оригинале НПЦ нанимаемыми? Правил проф файл и со скриптами попробовал, но тот же Херв упорно не хочет наниматься. Может где стоит метка в других исходниках, что он ненанимаемых? Буду очень признателен за пояснения.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 01.11.2023 в 11:19:15
2Dwarfik:
ЕМНИП поведение персонажей определяется исключительно его скриптами. Есть конечно особенные, вроде Сальватора, Рутвена, Фатимы и может еще кого-то, у кого и в ехе есть хвосты. Но на нанимаемость вроде не влияет. Может у Херва есть какая-то особенность как у торговца? Хотя в НО Дэвина сделали нанимаемым, а по сути он тоже торговец.
Кстати, возможно, после изменения скрипта надо заново заходить в сектор, а то и вовсе начинать новую игру. Но это не точно ;D  Давно я скрипты не крутил ;) )

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 01.11.2023 в 13:17:35
Херв Сантос, это один из 5 барменов в оригинале. Я  в .NPC файле  прописывал скрипт, чтобы при попытке нанять Херва реакция НПЦ  была - "Нанимается бесплатно". В prof файле все критерии на "нанимаемость" установил на 100, но он отказывается наниматься) вот я и подумал, может где прописаны потенциально нанимаемые и нет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 01.11.2023 в 15:36:29

on 1698826755, Raty wrote:
в НО Дэвина сделали нанимаемым

НО тут не при чем, он с ваниллы нанимается.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Raty на 01.11.2023 в 16:25:54
2Баюн:
А точно, в НО он барыгой и при найме остаётся.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 01.11.2023 в 16:47:00

on 1698845154, Raty wrote:
в НО он барыгой и при найме остаётся.

и в ваниле.
ему можно передать любой предмет правой кнопкой и окно торговли откроется

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 01.11.2023 в 20:42:01
Всё-таки, есть какой-то способ нанять таких ребят? Очень нужно.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 06.11.2023 в 17:35:56
Добрый вечер!  Коллеги, подскажите такой вопрос.
Сделал нанимаемого НПЦ, которого нет в оригинальной таблице НПЦ АВ. Порядковый номер 163  в pro-файле. тест поведения - все отлично, но вот никак не могу побороть некорректность в расположении координат губ и глаз. Пришлось схитрить. Под нового персонажа взял лица от оригинального персонажа № 72 "Бешенный" с его координатами губ и глаз. Анимация в диалоговых  окнах - все отлично, но когда персонаж нанимается, то на панели команд отряда анимация при подтверждающих действиях смещена((  Видимо, координаты нанимаемых персонажей зашиты где то еще, помимо pro-файла. Поделитесь опытом)

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 07.11.2023 в 14:00:54

on 1699281356, Dwarfik wrote:
но когда персонаж нанимается, то на панели команд отряда анимация при подтверждающих действиях смещена

В экзешнике зашита таблица (не для всех персонажей), данные из которой замещают после найма данные координат в проф.дат. Единственный простой вариант это обойти, ставить в проф.дат все координаты 0, а кадры с мимикой делать с прозрачным фоном от позиции 0,0.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 26.11.2023 в 19:00:50
Добрый вечер, уважаемые джайцы!  Прошу посоветовать в следующей ситуации с NPC-RPC.
В создаваемом моде создал персонажа, которого нет в стандартной таблице NPC/RPC, его порядковый номер 163, он предполагается нанимаемым. Сделал ему озвучку для диалогов в соответствующей папке, сделал озвучку для действий в отряде при нанимании. Создал 2 файла: файл со скриптами 163.npc и файл с текстовкой фраз 163.edt. Но в начале тестирования я позаимствовал эти файл с персонажа № 072 "Бешеный". Но сюжет мода предполагает изменение скриптов, чем я и занялся. С помощью редактора NPC Screapter (на этом сайте качал в свое время), создал новый файл и прописал в нем порядка 25 разных скриптов поведения. Но при запуске тестирования по поведению NPC  я вижу, что скрипты не работают, фразы произносятся не те и не в том порядке. Например, скрипт воздействия  "NPC получает предмет от наемника" в поле предмета указываю "платиновые часы", результат воздействия -  "NPC нанимается бесплатно". Но он не нанимается, возвращает предмет. Попробовал еще вариант. оставил 1 вышеописанный скрипт, все остальные удалил, но NPC ведет диалог по тому же шаблону, который он проигрывал при полном наборе скриптов. Такое ощущение, что у игры в приоритете не файл 163.npc в папке NPCDATA, а какой-то стандартный поведенческий скрипт.
Прошу откликнуться на данную ситуацию, куда копать, где искать?? Спасибо!

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 28.11.2023 в 11:26:54

on 1701014450, Dwarfik wrote:
В создаваемом моде создал персонажа, которого нет в стандартной таблице NPC/RPC, его порядковый номер 163, он предполагается нанимаемым.

Если движок ja2, то скрипты 163 НПЦ будут конфликтовать со скриптами Королевы для кат-сцен.
Если движок ja2ub, то таких проблем не будет.
И НПЦ с номерами от 75 и более не могут пользоваться оружием, когда наняты игроком.


on 1701014450, Dwarfik wrote:
Но он не нанимается, возвращает предмет. Попробовал еще вариант. оставил 1 вышеописанный скрипт, все остальные удалил, но NPC ведет диалог по тому же шаблону, который он проигрывал при полном наборе скриптов.

Скрипт НПЦ грузится в момент загрузки карты сектора с ним. Если после этого сохраниться, то подменить скрипт уже нельзя (он запомнится в сейве). Для подмены скрипта нужно будет грузиться с более раннего сейва.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 28.11.2023 в 15:41:58
Терапевт, добрый день!  Признателен за отклик. Я уже понял, что исходной информации мало.
Дополняю.  Мод делается по игру JA2 UB  версии 1.02  Gold  (знаменитая голда). Тестирую я очень просто: готовая игровая карта, но врагов на ней 0 при запуске,  сектор I7, забегаю проверяю, выхожу. При этом, в ситуации выше, файл с 1 скриптом, но NPC ведет себя неадекватно((. я дня 3 сидел пробовал разные варианты как/где/что, но не могу побороть. NPC выполняет действия, которых нет в файле со скриптами, а если игра должна в приоритет брать именно файл со скриптами, а не данные из SLF архива, то у меня производственный кризис((

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 28.11.2023 в 15:59:18
2Dwarfik:
В таком случае я хотел бы взглянуть на файл скрипта (с текстом, чтобы понимать задумку).

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 28.11.2023 в 16:12:45
Я сегодня вечером направлю, после работы. На какой ресурс удобнее?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 28.11.2023 в 16:39:56

on 1701177165, Dwarfik wrote:
На какой ресурс удобнее?

На любой. Можно даже сюда в аттаче в виде архива к сообщению через полную форму ответа по кнопке Ответить.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 28.11.2023 в 22:28:04
Терапевт, добрый вечер! Добавил архив.[attach]

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 04.12.2023 в 10:53:20

on 1701175318, Dwarfik wrote:
JA2 UB  версии 1.02  Gold

Так как эта версия по ресурсам комбинированная с АВ, то для ЦС файлы скриптов НПЦ должны иметь расширение .npu, а файлы реплик и звуков к ним в имени содержать двухсимвольный префикс u_. Ещё prof.dat должен называться ja25prof.dat.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 04.12.2023 в 13:19:20
Терапевт, спасибо! Попробую поиграться, про файл ja25prof.dat. все ок, он и используется.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 04.12.2023 в 23:20:02
Терапевт, добрый вечер!  
Попробовал по вашей инструкции.
Создал файл 163.NPU, файлу с текстовым перечнем фраз при диалогах присвоил имя U_163.EDT, звуки диалогов  проименованы U_163_000.WAV и U_163_000.GAP  и так далее до 015. Игра выдала ошибку, что отсутствует файл 163_000.WAV. Для озвучки вернул старые имена без префиксов, игра загрузилась, но в момент обращения к NPC ни звуков ни фраз не загрузилось, нем как рыба)
Может я что-то не так сделал?



Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 05.12.2023 в 00:03:30

on 1701721202, Dwarfik wrote:
Может я что-то не так сделал?

Так как исходников UB 1.02 нет, то, по каким правилам происходит именование файлов ресурсов НПЦ там, сказать однозначно сложно. В самом экзешнике встречаются ресурсы и с обычным, и с новым префиксным наименованием. Я проверял на НПЦ с двухзначным номером. И для него справедливо то, что я написал ранее. Возможно для трёхзначных номеров используется стандартное старое наименование. Но хочу повторно обратить внимание, что НПЦ с номером больше 75, будучи нанятым, воевать не сможет. По крайней мера так в Ja2, и вряд ли что-то поменялось в UB. Иначе бы разработчики сами задействовали пустующие трёхзначные номера НПЦ, а не заменяли бы на имеющихся двухзначных.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 05.12.2023 в 06:56:45
Терапевт, доброе утро! Самое интересное, я нанимал 163 НПЦ и он воевал, только необходимо ему сделать озвучку действий в отряде. Найм произошел при использовании npc и npu файлов от #72 "Бешеный". Но сюжет мода заставил изменять эти скрипты, и тут началось)Я попробую видео записать.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 05.12.2023 в 13:40:51

on 1701199684, Dwarfik wrote:
Добавил архив.

Вообще скрипт, хоть и кривоватый, но рабочий. Функции свои выполняет. Но проверял я его на персонаже с двухзначным номером.

Вот ещё хотел уточнить, каким редактором на карту ставился персонаж 163? Ведь редактор ЦС такое не умеет.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 05.12.2023 в 14:17:38
Терапевт, по редактору: конечно редакция происходит не стандартным редактором. Для работы с дистрибутивом  версии Голд я пробовал использовать редактор NO_mapeditor с модификацией Чинганчкука, с данного сайта.  Второй редактор  BMAedit, в свое время, лет 10 назад, дернул с "вольного стрелка" вроде бы. Использую 2 версии, та как есть проблемы с установкой жуков и прочих вкусностей, в тесте не появлялись. Вторым редактором зашло. Так вот я поставил гражданского, присвоил новый ему номер 163, появился  кислотный человечек, для которого в prof. файле сделал данные и вуаля. А, надо формат карт еще менять с АВ на UB и назад. Вот на скриптах споткнулся))
Поэтому как получаю ошибку, которую самому не получается исправить,  пишу сюда)) вот вопрос про скрипты, по сути, крайний, дальше концепция уже выстроена, оформительские вещи про карты, звуки сюжет, уже заготовлены. Сейчас это проще, инструментов больше доступных, нежели когда я 10 лет назад начинал это увлечение, потом перерыв, потеря файлов и забвение), вот решил реализовать все-таки, нашел старые записи))

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Баюн на 27.01.2024 в 23:29:30
Сегодня я узнал, что EDTMegaEditor умеет конвертировать .edt в .txt и обратно. Сука.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 31.01.2024 в 06:32:31
Это полезная информация, а то старенькие редакторы для .edt файлов с кодировкой при копировании в word глючат.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 31.01.2024 в 06:41:54
Коллеги, подскажите, а редактор карт, который немка, не поддерживает наборы примитивов для Цены свободы?  При открытии карты с набором примитивов "Электростанция" при загрузке карты выходит ошибка что то типа:"... build/editor/line 283/ loadscreen.c".
Более точно скрин смогу вечером сделать. Карты с примитивами из Агонии власти открывает нормально. С чем это может быть связано?

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 31.01.2024 в 12:07:51

on 1706672514, Dwarfik wrote:
редактор карт, который немка, не поддерживает наборы примитивов для Цены свободы?

Нет. В АВ 50 тайлсетов, в ЦС 60 тайлсетов. При этом 50й является базовым для следующих после него, так же как 0й для остальных до 49го.

Заголовок: Re: Рёдактируём Ja2
Прислано пользователем Dwarfik на 01.02.2024 в 07:10:27
Терапевт, моё почтение! Удалось обхитрить ситуацию. Если сначала отредактировать карту в ав тайлсете, затем перекодировать в формат цс и в стандартном редакторе сменить примитивы, сохраниться, выйти из редактора, а потом заново открыть карту, то НПЦ на ней остаются. Проект продолжается с новым вдохновением. Ps: из переписки выше по скриптам, все получается, работают как часы))



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.