| ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Respect на 07.07.2005 в 16:06:23 ВСЕ ПОСТЫ, ЧТО ВЫШЕ МОЖЕТЕ КИЛЬНУТЬ, ИБО автор: POMAH тема: "Как работает перехват и не только « от 28.06.2005 в 18:14:39 » архив Вечного Пакоса [quote=POMAH « от 28.06.2005 в 18:14:39 »]Вы когда нибудь задавались вопросом, что лучше поставить в ваше винтовку удлинитель или лазерный прицел, сошки или оптику, а может быть ускоритель? Что такое уровень опыта и нафига он нужен? Как боротся с перехватом? Что лучше выбрать 90 ловкости или 90 подвижности и вообще нужна ли ловкость снайперу или нет? Почему моего супер солдата Гаса Тарболса перехватил какой то шкет в самом начале игры? Что лучше взять НОЧНЫЕ ОПЕРАЦИИ или СКРЫТНОСТЬ? и т.д. Если спрашивали то эта статья для вас (если нет гуляй Вася жуй опилки). Данные формулы получены после изучения исходников JA2 GOLD. Статья призванна повысить профессианализм любителей этой великолепной игры и развеять различные домыслы. Не смотря на то что данные формулы получены из исходников GOLD они на 99.9% соответсвует и другим версиям. Пьянству Бой! Для начала скажем пару слов про алкоголь. Дело в том что в формулах участуют как правило (за крайне редким исключением) не формальные праметры персонажа а парамеры уменьшеные в зависимости от степении опьянения. Поскольку се вещь простая и очевидная мы больше не будем возвращатся влиянию алкоголя и везде ниже будем понимать под параметрами персонажа эффективные параметры. Например говоря МЕТКОСТЬ имеется ввиду МЕТКОСТЬ*КОЭФОПЬЯН для трезвового КОЭФОПЯН = 1. Расчет вероятности попадания Расчет вероятности попадания производится в функции CalcChanceToHitGun расположенной в файле Weapon.c В ходе выполнения сей функции вычисляется некоторая переменная iChance (простой процент вероятнсти попадания), которая представляет собой простую сумму различных бонусов и пенальтей (пенальти отрицательны) зависящих от параметров персанажа и оружия, их текущего состояния и некоторых бонусов и пенальтей зависящих от ситуации. В целом алгоритм достаточно прост и естевенен и легко воспринимается и запоминается. Мы просто перечислим все плюсы и минусы. Бонус за МЕТКОСТЬ (+1...+100) Этот бонус просто равен меткости персонажа. Кстати по совместительству этот же параметр соотвествует вероятности поподания расчитаный для некоторых так сказать стандартных условий. типа расстояние 9 клеток, день, боец здоров и отдохнувший, оружие исправно и т.д. Бонус-пенальти за БОЕВОЙ ДУХ аки МОРАЛЬ (-20...+5) у ваших бойцов существует 5 степеней боевого духа соответсвенно за них получает следующие бонусы-пенальти HOPELESS/безнадежный (-15), WORRIED/плохой (-7), NORMAL/нормальный (0), CONFIDENT/хороший (+2), FEARLESS/высокий (+5). У ваших аппонентов степеней 100, но они проицируются на следующие бонусы-пенальти (-20, -15, -10, -5, 0, +1, +3, +5) в итоге получается примерно тоже самое. Пенальти за УСТАЛОСТЬ (-47...0) Равно со знаком минус (МЕТКОСТЬ + БОНУС ЗА БОЕВОЙ ДУХ) * КОЭФ где Энегргия КОЭФ 100..85 0 84..70 0.05 69..50 0.125 49..30 0.25 29..15 0.375 14..0 0.45 Сия формула используемая для расчета пенальти за усталость покрайне мере странная. Получается что чем выше ваша меткость и душевный подьем тем больше вы получаете пенальти за усталость. АБСУРД. чем руководствовались разработчики непонятно. Кто-то явно сбегал за пивком Пенальти за НЕИСПРАВНОСТЬ ОРУЖИЯ (0) ограничимся тем что скажем что при неисправности не хуже чем 85% (а фактически и того меньше) сия поправка просто равна НУЛЮ. Не будем здесь приводить точную формулу для значений не исправностей хуже чем 85% потому в реальных ситуациях такого как правило не наблюдается а точная формула еще более абсурдна чем пенальти за усталость и составит не так уж много,если вообще составит. Нееее... кто-то явно бегал за пивом. Бонус за то что УЖЕ ПРИЦЕЛИЛСЯ (+10) Если последний выстрел был нацелен в туже клетку что и та в которую целитесь получите +10 т.о. фактически второй и все последующие выстрелы по тойже клетки вы совершаете как будто ваша меткость выросла на 10 единиц. или наоборот первый выстрел вы совершаете как будто ваша меткость упала на 10 единиц кому как угодно. Бонус за то что ПСИХОПАТ (+15) Если вы псих получите +15. Везет дуракам. Бонус при СТРЕЛЬБЕ СИДЯ (0..+10) Если вы стреляете сидя, то получаете +1 за каждую клетку, но небольше +10, т.о. на средних и больших растояниях получаете +10 на маленьких меньше. Бонус при СТРЕЛЬБЕ ЛЁЖА (0..+30) Если вы стреляете лёжа, то получаете +1 за каждую клетку, но небольше +20, т.о. на больших растояниях получаете +20 на средних и маленьких меньше, кроме того при стрельбе из положения лёжа и при установленных в оружие сошках вы получаете еще дополнительный бонус, который при исправности сошек хотябы на 85% увеличит бонус за стелбу лёжа на 50%. если сошки хуже 85% то следовательно получите меньше 50%. Пенальти за СТРЕЛЬБУ ИЗ МАЛЕНЬКИХ ОДНОРУЧНЫХ АВТОМАТОВ SMG (-5) H&K MP5K, .45 MAC-10, Thompson M1A1, Colt Commando, H&K MP53, AKSU-74, 5.7mm FN P90, Type-85 Пенальти за СТРЕЛЬБУ ИЗ ДВУХ ПИСТОЛЕТОВ (-20) Если вы не двуручник, то -20 Пенальти при СТРЕЛЬБЕ ОЧЕРЕДЬЮ У каждого оружия есть свой показатель кучности некое базовае пенальти при стрельбе очередью, назавем его БППСО, тогда получим формулу БППСО*(N-1) где N - номер выстрела в очереди, т.о первый патрон вылетает без пенальти, второй с пенальти =БППСО третитий с =БППСО*2 и т.д. вообщем если не считать таки каки как Glock 18, Beretta 93R (по -15 у обоих), то окажется что самые худшие показатели кучности у Type-85, AKM, M-14, FN-FAL, H&K G3A3 у каждого по (-11). Лучшие у H&K G11 (-0), FN Minimi (-5), RPK-74 (-5), H&K 21E (-7). У остальных показатель равен ( -8 ) однако не стоит пожалуй считать что у SMG-шек у которых тоже -8 кучность высокая поскольку как было уже указано у них есть своё собственное пенальти. А вот скажем С-7 другое дело. Кстати не большое наблюдение у тех винтовок у которых несколько завышен урон по сравнению с аналогами показатель кучности хуже, а у тех у которых занижен лучше чем у аналогов. Следует также отметить что расчитаное пенальти при умении АВТОМАТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ первого уровня уменьшается вдвое, второго уровня - в четверо и т.д. И общая формула получается БППСО*(N-1) / (2*УР_АВТ_ОРУЖ) Бонус за ВРЕМЯ ПОТРАЧЕНОЕ НА ПРИЦЕЛИВАНИЕ (0..+40) Вычисляется как +10*АР, за каждый лишний АР потраченый на прицеливание получаем +10. При стрельбе очередью отсутствует. Пенальти если солдат НАХОДИТСЯ ПОДВОЗДЕЙСТВИЕМ ГАЗА (-50) Под газами понимается слезогонки и перцовки. Пенальти если ЛЕЧИТСЯ ИЛИ ЛЕЧИТ В ТОТ ЖЕ ХОД (-20) Вообщем как я понял если только только закончил лечится. Пенальти если НЕДАВНО РАНИЛИ (0..-50) Если солдата не давно ранили то он в шоке и получает пенальти = 5 * количество_шока. Шок постепено проходит. Пенальти если ОТВАЛИЛСЯ УДЛИНИТЕЛЬ (-30) Если именно в этот самый выстрел отвалился удлинитель то -30 Бонус-пенальти за ЛАЗЕРНЫЙ ПРИЦЕЛ(-20..+20) Если он не хуже 50%, то бонус, если хуже, то пенальти. В полностью исправном состоянии +20 в остальных сами прикинете. А вот кусок из исходников в качестве прикола и показательного примера о вреде долгого и утомительного программирования if (bLaserStatus > 50) { iScopeBonus = LASERSCOPE_BONUS * (bLaserStatus - 50) / 50; } else { // laser scope in bad condition creates aim penalty! iScopeBonus = - LASERSCOPE_BONUS * (50 - bLaserStatus) / 50; } iChance += iScopeBonus; Всё это барахло записывается просто как: iChance += LASERSCOPE_BONUS * (bLaserStatus - 50) / 50; Пиво, пиво, пиво. Сколько его было выпито за время написания этой игры..... Вообще лазерник похоже самый крутой апгрэйт, раньше я его как то не дооценивал, но теперь после того как провел пару тестов, убедился что точность стрельбы действительно сильно возрастает и заметна даже не вооруженным глазом. Возмите .45 MAC-10 присобачте к нему глушитель, удлинитель, лазерник и ускоритель. У вас получится очень неплохоя штурмовуха с глушителем. по своим параметрам даже привосходящее H&K G41 или скажем АК-74 без апгрэйтов. правда весить такой апарат не меньше чем настоящая штурмовуха. 27 урон, 30 дальность, 6/9 скорость, 30 магазин, 5 очередь, кучность ~ 1-2 (лучшая из лучших! из-за лазерника! фактически первые три патрона вылетят вообще без пенальтей!), +15 к меткости (+20лазерник-5пенальтиSMG) только заряжайте его исключительно бронебойными патронами. Проверено, действительно вещь путевая и на больщих расстояниях и в ближнем бою и к тому же бесшумный. Кстати сказать когда я продал его Раулю в полностью исправном состоянии он выставил его напротоажу за 4000$ зеленых президентов. И он стал одним из самых дорогих товаров на равне с FN-minimi, C-7, Barret Бонус и пенальти зависящие от расстояния Следующие бонусы и пенальти зависят от некой величины iSightRange, как я понял что-то вроде эфективного расстояния, т.е расстояния уменьшеного и увеличеного в зависимости от различных факторов к например видимость, преграды, наличие оптического прицела и т.д. Чем меньше эта величина тем точнее выстрел. Кстати об оптическом прицеле. В формулах он фигурирует как модификатор этого самого эфективного расстояния, т.о. приближает объекты. но ввиду того что есть несколько пенальтей которого прямо пропорциональны этому эфективному рассотянию, оптический прицел также сильно влияет на точность. Однако как оказалось влияет он только на расстояниях более 6 клеток и если был затрачен хотя бы один лишний АР на прицеливание. В итоге при исправности опт.прицела хотя бы на 85% эфф. расстояние уменьшается на следующюю величину: 2 * APЫ_ПРИЦЕЛИВАНИЯ * (РАССТОЯН_В_КЛЕТКАХ - 6)); Ввиду того что при стрельбе очередью прицеливатся нельзя, оптический прицел в таком случае роли неиграет, в отличае от лазерника. Пенальти при СТРЕЛЬБЕ В ГОЛОВУ (-3 за клетку) - 3 * iSightRange; Учтитите что имеется ввиду эфективное растояние. Пенальти при СТРЕЛЬБЕ ПО НОГАМ (-1 за клетку) - iSightRange; Учтитите что имеется ввиду эфективное растояние. Пенальти при СТРЕЛЬБЕ СВЫШЕ ДАЛЬНОСТИ ОРУЖИЯ (0..-100) При стрельбе в пределах максимальной дальности равно нулю, за предалами очень быстро возрастает, а точнее: ((iMaxRange - iRange) * 30) / 17 Кстати говоря похоже что удлинитель входит только в эту формулу увеличивая iMaxRange на 10. Странно мне почему то казалось что удлинитель как-то влияет на точность, но похоже, что нет. Возможно что я что-то проглядел...Получается что удлинитель имеет смысл ставить только в оружие со маленькой дальностью например SMG-шки. Пенальти за РАССТОЯНИЕ (-3 за каждую клетку после 9-ой) Равен 3 * ( 9 - iSightRange ) при расстояниях менее 9 клеток превращается в бонус. Бонус при СТРЕЛЬБЕ С КРЫШИ (+15..+60) Если вы стреляете с крыши по прохожим, но не по другой крыши, то получаете +15. Если к тому же вы еще и обладаете соответсвующем уменеем то дополнительно получаете +15 за каждый уровень этого умения. и того общая формула + 15 * (УР_СТР_с_КРЫШИ + 1) Пенальти при СТРЕЛЬБЕ ПО КРЫШАМ (-25) Если стреляете по крышам и при это не находитесь на другой крыши а ходите по земле аки пешеходы -25. / ПОКА ЕЩЕ НЕДОПИСАНО.. УЖ ОЧЕНЬ БОЛЬШАЯ ФУНКЦИЯ / Расчет подвижности персонажа Отчего же завист количество АР вашего персонажа. Первое что напрашивается это конечно же что по большей части оно завист от параметра ПОДВИЖНОСТЬ однако немного поэксперементировав вы легко обнаружите что оно хоть зависит от этого парамера но не так сильно как вы предполали. Какова же настоящая формула? Сейчас мы ее увидим. Расположена она в файле Soldier Control.c и вычисляется в функции CalcActionPoints. 5 + (((10 * УРОВЕНЬ_ОПЫТА + 3 * ПОДВИЖНОСТЬ + 2 * МАКС_ЗДОРОВЬЕ + 2 * ЛОВКОСТЬ ) + 20) / 40) Значение находится в диапазоне 10..25, кроме того оно уменьшается взависимости от ранений, усталости, ношение запредельного груза и прочее.. Прибавте сюда АРы осавшиеся от прошлого хода но не более 5-ти И так чтобы заполучить еще один АР, подвижность должна увеличится аж на 13 с лишним единиц. А увиличение подвижности +1 или даже +10 всё равно что 0 без палочки. Расчет вероятности перехвата Я сказал вероятности?...хм..оговорился наверно. А нету тама ни какой вероятности. Представте себе перхват полностью детерминирован и не содержит случайностей. Однако пожалуй о вероятности говорить всё же можно потому что мы не знаем всех необходимых данных для того что бы сказать будет перехват или нет. Ну откуда мы к примеру можем знать уровень опыта снайпера на крыши, которого мы собрались... эта... поздороватся. Содержится энто дело в файле TeamTurns.c И существует несколько функций которые выполняются последовательно. И так первым делом в фунции StandardInterruptConditionsMet проверяется вообще возможность перхвата. Рассматривать эту функцию смысла особого неимеет потому что в ней проверяется такая лабудень как вы солдат а он труп, вы солдат а он дверь, вы его не видите и он вас тоже не видит и прочие очевидные вещи. Их достаточно много и они примерно также просты и очивидны как те которые я только что привел в качестве примера. Далее, если выявлено что перехват в принципе возможен, то для каждго участника перехвата вычисляются так называемые интерапт-пойнты (очки перехвата) заведует этим функция CalcInterruptDuelPts После чего производится интераптная дуэль а попросту говоря элементарное сравнение этих самых инерапт-пойтов если у пассивной стороны пойнтов больше будет перехват если меньше или равно то не будет (функция InterruptDuel). Подсчет очков перехвата основан по уже известному вам принципу бонусов и пенальтей и является их суммой. Рассмотрим их попорядку. Бонус за УРОВЕНЬ ОПЫТА ПЕРСОНАЖА (+1...+10) Это костяк всяй системы. Поскольку большенство бонусов и пенальтей как правило у обих сторон одинаковы (но не всегда, а иногда даже бывают большие не компенсированые бонусы) в основном инераптная дуэль - это борьба опыта персонажей. И НЕ ЗАБЫВАЁТЕ ЧТО ПРИ ИГРЕ НА УРОВНЕ ОПЫТНЫЙ УРОВЕНЬ ВРАГОВ УВЕЛИЧИВАЕТСЯ +1 А НА ЭКСПЕРТЕ +2 ТАК ЧТО СТВИТЬ ПРИ СОЗДАНИЕ КАРТЫ СОЛДАТОВ ВЫШЕ 8-ОГО УРОВНЯ - НЕ ПРАВИЛЬНО НА ЭКСПЕРТЕ ОНИ ТАК БУДУТ 10-ого А НА ЛЕГКОМ ТАК СКАТЬ ОБЛЕГЧЕННЫЕ 8-ОГО Бонус за НАБЛЮДЕНИЕ ЗА ОБЛАСТЬЮ (+1...+4) Пожалуй один из самых интересных бонусов и один из самых больших. Оказывается что КАЖДЫЙ солдат находящийся на карте, в том числе и ваши наёмники имеют память в размере трех областей обратите внимание, что у каждого своя собственая память. Смысл состоит в следующем. Если кто-то видит врага в некоторой клетке, то он запоминает эту клетку и 8 ближайших к ней клеток. И таких областей солдат может запомнить до трех штук. по мере появления врагов в других областях старые области вытесняются. И так если враг находится в такой области вы получаете бонус. Величина бонуса варируется от +1..+4 взависимости по видимому от того как давно в ней не было врагов. Вывод. Если враг вас увидел не поленитесь сдвинутся хотябы на пару клеток в сторону и пусть ваши союзники не заходят в эту область некоторое время. Вы наверно очень часто были свидетелями следующей ситации. Вы на крыши. Сделали пару выстрелов и легли. В следующий ход вы поднимаете голову... ПЕРЕХВАТ! и на вас обрушивается шквал огня. ситуация объясняется очень просто. Вы их не видите а они бегают по земля когда вы поднимаете голову они знают что вы были в той же самой клетке а ваш солдат который думал что они там же где были оказывается облопошеным. Они получили гиганский бонус, а вы кукишь с маслом. Вывод: не стреляте из-одних и тех же позиций. Переползайте с места на места. И помните что они помнят до трех областей. Для вычисления этого бонуса существует специальная функция GetWatchedLocPoints Пенальти за БОЛЬШОЕ КОЛИЧЕСТВО ВРАГОВ (-1...-2) Если вы видите одновремено трёх или четырёх врагов, то получаете пенльти -1, если пять или шесть -2 и т.д. но врядли вы увидите больше шести сразу. Если вы открываете дверь собирите всех возле неё. Авось пронесет. Пенальти если ТОЛЬКО СЛЫШИТ НО НЕ ВИДИТ (-1) Если перехват осуществляется только на слух -1. Следовательно на слух осуществлят перехват сложнее чем на взгляд. Пенальти если НЕДАВНО РАНЕН И НАХОДИТСЯ В ШОКЕ (-ШОК) Не лезте только что подраненым солдатом. Схлопочите как пить дать. Пенальти за РАССТОЯНИЕ (-1 за каждые 10 клеток) В боевом режиме, если вы пассивная сторана т.е ход не ваш, получаете -1 за каждые 10 клеток. Смысл простой на больших рассояниях прехватить сложнее. Теперь мы знаем насколько больших. Бонус если ПРИГНУЛСЯ (+1 если больше 13 клеток) Если он вас не видит и никогда не видел, то получаете +1 если ваш опонент находится на растоянии, превышающего половину максимальной видимости. В боевом режиме, бонус распостраняется только на активную сторону т.е ту чей ход, в не боевом режиме - на обе стороны. Бонус если ПОЛЗАЕТ (+1 за каждые 13 клеток) Так же как и предыдущий бонус, если он вас не видит и никогда не видел и распостраняется в боевом режиме на активную сторону, в не боевом режиме - на обе стороны. Однако отличае состоит в том, что растояние должно превышающее четвертую часть максимальной видимости. Пенальти если БЕЖИТ (-2) Если бежит и невидит опонента и при этом никогда раньше и не видел этого опонента то -2. Если не видит но видел раньше то ничего, если видит, то тоже ничего. Однока учтите что когда вы бежите ваше область зрения уменьшается на 20% а шум который вы создаёте сильно увеличивается, так что при беге прехватить плёвое дело. Пенальти если ЛЕЧИТСЯ ИЛИ ЛЕЧИТ (-2) Лечитесь в безопасных местах. Бонус за УМЕНИЕ НОЧНЫЕ ОПЕРАЦИИ (+1 за каждый уровень этого умения) Не обязательно ночью. Если в клетке которой вы находитесь более менее темно. Так что в эпицентре фальшфеера бонус не сработает. Бонус если ВИДЕЛ ВАС РАНЬШЕ ИЛИ ЕМУ НЕДАВНО СООБЩИЛИ ПРО ВАС ПО РАЦИИ (+1) Этот бонус получают только враги. Если вражеский солдат видел того с кем он сейчас проводит интераптную дуэл раньше он получает +1. Если он не видил этого человек раньше, но его видел кто-то другой который успел сообщить по рации всему отряду, то тоже получает +1, но только на некоторое время. Вы наверно не раз видили как тот кого вы не добили достаёт рацию и что-то говорит, и только после этого совершает какое то действие. Оказывается это не просто не декорация, таким образом он не только сам получит лишний пойнт к умению перехвата того кого он увидел но и даст такую возможность всему отряду, хоть и временную. Скорее всего он сообщил особые приметы и примерное ваше место расположения. Кроме того кажущая обсурдность поведения (сначала сообщил а потом отбежал в темноту) обсловлена желанием разработчиков и вас тоже поставить в известность что вас пометили. Таким персонажем лучше по придержать пыл. При открывании дверей и внезапном освещение вместо интераптной дуэли вызываются другие функции но смысл в принципе остаются прежний первый ход получает тот у кого инерапт-пойтов больше однако есть некоторые особенности к примеру если в одной команде существуют 2-а пероснажа с самым большими инрапт-пойнтами то ход получает вся команда. или если один с самым большим а другие с меньшим чем у другой команды то ход получает вторая команда но ее перхватавает тот перс из первый у которого пойнотов больше всех. « Изменён в : 06.07.2005 в 10:20:06 пользователем: POMAH »[/quote] [quote=COBRA « Ответ #1 от 05.07.2005 в 15:26:58 »]Вот это открытия! [/quote] [quote=POMAH « Ответ #2 от 05.07.2005 в 17:52:03 » ]сенкс.[/quote] [quote=Gzuroblin « Ответ #3 от 05.07.2005 в 17:59:59 »]А вот впечатление, что некоторые мерки при прочих равных перехватывают значительно чаще, надежнее и стабильнее других (у меня это Мануэль и, как ни парадоксально, Гамос) - это субъективно? Или все-таки перехват каким-то краем завязан еще и на личность наемника? [/quote] [quote=POMAH « Ответ #4 от 05.07.2005 в 18:02:13 »]субъективно. уверен 110% не видел такого в коде даже близко « Изменён в : 05.07.2005 в 18:03:32 пользователем: POMAH »[/quote] [quote=Zar XaplYch « Ответ #5 от 05.07.2005 в 18:26:36 » ] 2POMAH: ...Случайные сегменты кода, которые случайно комбинируются и создают совершенно новые протоколы...(с)Я, робот. ЗЫ: не претендует на истину [/quote] [quote=Ushwood « Ответ #6 от Сегодня в 15:49:06 »]2POMAH: Спасибо за инфу . Кое-что из этого я знал, но отнюдь не все... Quote: Я сказал вероятности?...хм..оговорился наверно. А нету тама ни какой вероятности. Представте себе перхват полностью детерминирован и не содержит случайностей. Дико извиняюсь, но, кажется, это не совсем так. Не далее как позавчерась своими глазами наблюдал эффект интерапта, который трудно назвать детерминистическим. То есть вошел в комнату - там один перец - интерапта нет; перезагрузился, снова вошел тем же мерком на ту же клетку - интерапт есть; перезагрузился, вошел на соседнюю клетку (с точки зрения видимости - разницы никакой) - опять интерапта нет... И еще мне интересно, как некоторые особо крутые друганы умудряются интераптить меня спиной... они ж меня не видят! [/quote] [quote=POMAH « Ответ #7 от Сегодня в 16:13:27 »] хорошие вопросы попробую на них ответить 1. во первых про спину. дело в том что интераты могут быть вызваны не только тем что кто-то кого-то видит но и слышит. Зона наблюдения как я понял представляет собой вытянутый элипс в сторону куда смотрит персонаж а вот зона слуха - круг если тебя услышили то опять же как я понял видимость расширяется в круг т.е предпалогается что боец как бы оглянулся на 360 градусов. А услышить не сложно особенно если ты просто идешь или тем паче бежишь. Кроме того существует шанс издать шум даже в скрытном режиме(наступить на сухую ветку) 2. про то что ты вошел в комнату и инерапт то был то нет. Есть несколько обяснений. Влюбом случае можно сказать что ситуация была не в пошаговом режиме. Вариант первый солдат смортел в разные стороны при перегрузках и ты при этом возможно в одном случае издал больше шума в другом меньше. Второй вариант вы одного уровня и кто из вас получил право первого хода при в ходе в пошаговый режим не предсказуемо. во всяком случае РНД-шки там нет. Просто кто-то из вас оказался первым в списке тот и получил ход. я даже не думаю что вероятность при этом составит 50% скроее всего алгоритм в таком случае работает по принципу куда кривая выведет. Этот второй вариант как мне кажатся наиболее вероятный. скажу чесно точного ответа я не знаю. Я сам иногда попадаю в ситации которые я не могу обяснить но подовляющее большенство случаев тот алгоритм который я привел вполне обясняет. и еще про спину я видел в коде связаном с интераптом такую вот штуковину, где была проверка если кто то за спиной не находится ли он при этом ближе чем количесво клеток равной опыту персонажа я не так и докапался когда эта проверка вызывается но твой вопрос скорее относится к тем частям кода где выявляется возможен ли интепат вообще или не возможен а не к тому перехватит или нет. потому что если бы ты был большего уровня или у тебя были бы дополнительные крутые бонусы то интерапта не было бы ни в первом случае ни во втором ни в трерьем. « Изменён в : Сегодня в 16:41:16 пользователем: POMAH »[/quote] 2POMAH: Quote:
Задавались! И находили замечательный ресурс: http://ja-2.narod.ru/ Может будет тебе с чем сравнить и перейти к более глубокому изучению. 8) (Всё, пошёл гулять Васю и жевать опилки :D) | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Respect на 07.07.2005 в 16:35:36 2POMAH: Было бы неплохо, если бы ты указал эти огрехи самим авторам ресурса http://ja-2.narod.ru/ Вот почему каждый норовит сделать что-то своё и отдельно, а не скооперироваться и подарить народу одну большую конфетку :cheeburga: (из энциклопедии)? ??? :cheeburga: Не думаю, что он(и) будут против соавторства. :-/ | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 07.07.2005 в 17:04:54 2POMAH: Quote:
Если б это было в реале, и вопроса бы не возникло... до того, что там он успел повернуться, а тут нет, я бы и сам додумался :). | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 07.07.2005 в 18:11:37 2POMAH: Ишшо вопросы. Quote:
И вопрос еще такой: если псих целится, а потом слетает с нарезки и палит очердью - сохраняется ли бонус от прицеливания? И есть ли пенальти от очереди? А то больно кучно психи палят... Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
| ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем COBRA на 08.07.2005 в 03:43:51 Quote:
| ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 08.07.2005 в 12:16:52 2POMAH: Quote:
Quote:
Есть еще вопросы... если ты от меня не устал пока :). Вляет ли усталость на интерапт? У меня есть смутное подозрение, что уставший мерк интераптит хуже. Влияет ли на интерапт нахождение мерка в стелсе? Я имею в виду не мой ход (там все понятно - стелс означает, что его хуже слышно, со всеми вытекающими), а ход противника. Как определяется вероятность ночного интерапта по вспышке от выстрела? | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Susami на 08.07.2005 в 15:17:46 2POMAH: Quote:
Дело в том, что первая инфа про бонусы психа исходила от самих разработчиков и излагалась в каком-то официальном ФАКе. Возможно, в более поздних версиях игры этот бонус изменили, но вообще это странно. Псих становится слишком крутым персом: дайте ему снайперку, и он же всех порвет. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем maks_tm на 08.07.2005 в 15:22:06 2Susami: Quote:
Очередями? :o ;D Бонус-то только на очереди ::) | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Zar XaplYch на 08.07.2005 в 15:29:38 2maks_tm: Глушеный Баррет, стреляющий очередями. Дай его психу и Арулька станет чистой через неделю от всего живого ;D :moderator: | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 08.07.2005 в 15:31:13 2maks_tm: Да вот Роман утверждает, что всегда этот бонус... я специально переспросил. 2POMAH: Quote:
| ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем maks_tm на 08.07.2005 в 15:41:29 2Zar XaplYch: Quote:
:o Я просто в НО не играл еще ::) Тогда все понятно. Я психам люблю пулеметы давать... Или CAWS ;D | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Zar XaplYch на 08.07.2005 в 15:45:36 2maks_tm: Дык, в НО есть и Баррет, стреляющий очередями , и USAS-12, тоже стреляющий очередями, да еще барабаном на 20 патронов. Им бы еще глушак прикрутить и тады... :devil: ;D ЗЫ: и здесь мы нафлудили :P | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем maks_tm на 08.07.2005 в 16:29:32 2POMAH: Quote:
Тогда это для меня открытие. Теперь буду обязательно делать чара психом ;D | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем LDV на 08.07.2005 в 16:52:17 2maks_tm: Дык у мя из 6 "назгулов" 2 психи, и оба часто слетают с катушек и начинают "очередять", причем меткость у них 75-85. Так вот часто мажут даже вблизи, поганцы, из AR, А вот из MG, да еще тяжелого типа М1919А6 или ПКМ или М60 мажут при психозной очереди реже. Так что псих не всегда имеет свой бонус, для многих ситуевин было б лучче, ежли б он просто точно бахнул одиночным, как я (игрок) "приказывал". | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем maks_tm на 08.07.2005 в 17:22:05 2LDV: Quote:
Есть такое дело - тоже замечал >:( Quote:
Я стараюсь психами стрелять только из автоматического оружия и только очередями. Сразу закладываюсь на то, что он может промазать. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Satan`s Claws на 09.07.2005 в 10:19:02 2maks_tm: 2LDV: Ме-е-ее-е-е, какой же это профессионал, если он то и дело срывается на очередь :P Я люблю проффесионалов таких как Тень - тихих, молчаливых, незаметных. (Поясняю - НО + скрытность - рулит) ЗЫ Флужу на собственных территориях - кто-нить стукните минус в репу :pray: | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Zar XaplYch на 09.07.2005 в 14:30:59 2Satan`s Claws: Ща будет(с)Кто-то из МЕРК :devil: :moderator: АОТ: а я психам выдал пулеметы и натравил их на жучков :D Качаются понемногу. И хорошо жуков в капусту мочат :devil: ;D | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем psycho на 10.07.2005 в 18:14:43 2Zar XaplYch: Ща будет(с)Кто-то из МЕРК (с) Бритва | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 13.07.2005 в 11:48:46 2POMAH: Ну вот, вчера опять была та же фигня, о которой я уже говорил. Стоит кент краснопузый, в трех клетках за спиной лежит Гризли (3 уровень). Подползаю в стелсе на одну клеточку - он разворачивается и интераптит. Перезагружаюсь, снова подползаю туда же - не замечает. Еще раз перезагружаюсь, подползаю - разворачивается, но не интераптит. Все последующие перезагрузки с этого сейва приводили к тому, что когда я подбирался к нему на эту клетку ползком - пусть даже не в стелсе - он просто разворачивался; а когда подходил или подбегал - интераптил. Все-таки перезагрузки и/или сохранения какой-то фактор случайности вносят... | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем psycho на 13.07.2005 в 12:47:31 А у меня с рандомайзом такие отношения: Если я делаю выстрел с лоада, то он ВСЕГДА не лучше, чем в оригинале (без лоада). Либо выстрел с лоада не попадает, либо наносит меньший урон (либо так же как и без лоада). Вот такие пироги. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Respect на 13.07.2005 в 12:56:59 2psycho: Присоединюсь к энтому заявлению! Имеется ввиду первый выстрел (при включении боевого режима, либо вашего хода). Если перезагрузиться и, ничего не меняя, выстрелить - урон будет значительно меньший или вообще промах. Ещё один интересный факт: часто бывает, что выстрел с предпоследним прицеливанием (3-я степень) значительно точнее и выше по урону, чем если целиться на все очки (4-ая степень)... :-/ | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем psycho на 13.07.2005 в 13:17:59 2Respect: Ещё дин интересный факт: часто бывает, что выстрел с предпоследним прицеливанием (3-я степень) значительно точнее и выше по урону, чем если целиться на все очки (4-ая степень)... Бывает, но не только с третьей степенью. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Susami на 13.07.2005 в 13:21:50 2psycho: Сомнительно. Я такого не наблюдал никогда. 2Respect: Ничего такого "часто" не наблюдал. Зато часто промахивался с предпоследнего, а после лоада сносил фрагу башку с последнего. Мнительность это, господа. Эта игра сделает вас параноиками. :) | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем psycho на 13.07.2005 в 13:24:57 2Susami: Оба факта -- факты! :) Замечно неоднократно! Присмотритесь к любимой игре, вы многого не замечаете ;D | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Respect на 13.07.2005 в 13:37:37 2psycho: И Ы/Д побольше, ПОБОЛЬШЕ!.. ;D | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем psycho на 13.07.2005 в 13:47:36 2Respect: И Ы/Д побольше, ПОБОЛЬШЕ! А ничего не будет. Есть 2 результата выстрела: есть \д или нет \д. Можешь хоть 1к раз лоадиться, хуже не будет. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Respect на 13.07.2005 в 14:00:36 psycho: Я имел ввиду: чтобы проследить эти факты и заметить эту закономерность - прожжённым джайцам-мододелам надо будет слезть с любимого режима "Железная Воля" и позаниматься Ы/Д-шным читарством ;) | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 13.07.2005 в 14:40:18 Quote:
| ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем gyv на 13.07.2005 в 15:01:03 2Ushwood: Это надо узнавать у тех, кто копал исходники - есть ли там проверку/выставление флага лоада? | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем COBRA на 13.07.2005 в 16:21:48 возможно, на рандом "попал-промазал" влияют события предыдущих ходов, и эта математическая составляющая держится только в оперативной памяти, а в сейвы не попадает. Вот, видимо, эта "составляющая" и обнуляется, - если загрузить сейв. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Satan`s Claws на 13.07.2005 в 16:29:01 2gyv: На самом деле флаг может быть замаскированным - имеются переменные, которые влияют на "рандом", содержат конкретные значения, но не вычисляются при лоаде. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем psycho на 13.07.2005 в 16:29:17 2COBRA: Но почему тогда результат никогда не бывает лучше после лоада? | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем COBRA на 13.07.2005 в 16:57:42 2psycho: наверное, потому, что эти гипотетические числовые значения плюсуются к шансам на попадание, а если их нет, - то и шанс меньше. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 13.07.2005 в 19:13:30 2POMAH: последнее я сказал, только чтоб подчеркнуть, что первый раз я трижды повторял одни и те же действия с тремя разными результатами, а вопследвтвии в этой ситуации перезагрузки давали один и тот же результат - разный для разных действий. Quote:
Ты говоришь, что рэндомным фактором может быть уровень шума, который Гризли издает. Это, бесспорно, объясняет, почему он один раз обернулся, а другой нет. Но не объясняет, почему он один раз, обернувшись на ползущего Гризли, его перехватил, а другой раз - нет. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем psycho на 14.07.2005 в 09:44:39 2POMAH: а ведь ты наверное прав. такая составляющая действительно есть и в статье она описана (БОНУС ЗА ТО ЧТО УЖЕ ПРИЦЕЛИЛСЯ) т.е если предыдущий выстрел был по той же самой клетке. И наверняка они его не сохраняют. Но ведь АР на выстрел не увеличиваются, значит м.б. сохраняют. А бонус влияет на урон? ::) | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 14.07.2005 в 13:06:47 2POMAH: Quote:
| ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 14.07.2005 в 13:10:09 2POMAH: Quote:
| ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем butterfly на 14.07.2005 в 13:49:36 2Ushwood: Quote:
:o Неужто ты новое, сверхскоростное прохождение готовишь? | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 14.07.2005 в 13:55:59 2butterfly: ага :) Я ж в предыдущем написал, что были ошибки... вот - исправляю :). | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем butterfly на 16.08.2005 в 02:01:22 Сейчас только самым трагическим образом узнал, что мораль влияет непосредственно на меткость мерков. Дело было так: дэвочку мою с короткой дистанции приголубили из шпаса (433 ХП урона!!! между прочим). Я психуя жму на передачу хода (а чё, всё равно лоадить). На месте любимого портрета начинает образовываться весёлый роджер. В этот момент Тень кого-то интерраптит. А надо сказать, что у меня стоит НО 0.1 и патч, показывающий вероятность попадания: чем меньше кружок, тем вероятнее попадёшь. Так вот, машинально навожусь прицелом на сынтерраптенного фрага, кружок предпоследний. В это время черепок вырисовывается до конца, появляется сообщение о смерти, падает у всех мораль (чуть-чуть совсем) и кружок прицела моментально увеличивается на один размер. Вот такие вот дела. И ещё: доказанно ли научно влияние высокого лидерства (>80) на боевые харрактеристики подразделения? Помниться Мария Менделе ещё на АГ говорила, что это точно так. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 16.08.2005 в 16:00:56 2butterfly: Quote:
| ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем VVA-Azov на 16.08.2005 в 18:58:21 Чтобы не интераптили при подходу к тушке, необходимо и достаточно, другим мерком - наиболее удалённым от фрага, выстрелить в последнего, с нанесением нелетального повреждения. Например в ноги и желательно из оружия со слабым уроном. В этом случае перехвата НЕ БУДЕТ. Ну, разумеется при условии, что вас не увидит другой фраг. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 16.08.2005 в 19:03:02 2VVA-Azov: Quote:
| ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем gyv на 16.08.2005 в 19:14:51 Надо сбить ему остаток АП до уровня, ниже которого перехват или невозможен или не имеет смысла (не хватает на действия). Ранение - один из методов, но он не всегда даёт 100% результат. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Satan`s Claws на 16.08.2005 в 20:24:07 2gyv: Тогда уж, чего мелочиться, убить его сразу - вот тогда он точно не сынтерраптит :gigi: | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем butterfly на 16.08.2005 в 20:47:18 2Satan`s Claws: Quote:
фи.. это читерство. Играть нуна честно. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем gyv на 16.08.2005 в 21:53:49 2Satan`s Claws: Перед смертью они частенько глотают то, что держат в руках независимо от размера. А это мы допустить не можем - потому и летим к нему с ломом наперевес через полсектора. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Respect на 17.08.2005 в 13:42:40 2gyv: Чтоб не интерраптили - надо мерком, какой видит одну из вражин - пустить на "добычу" оружия, когда он видит других - останавливается, вот тут то и надо его использовать (желательно засейвиться/пересейвиться, а то при последующих действиях наёмника появляются часики :(). З.Ы. Народ, на неделе притащу посты РОМАН-а!!! :D Я их дома нашёл да забыл принести :( gyv их обратно вставит? | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем gyv на 17.08.2005 в 14:26:17 2Respect: Лучше запости от своего имени снова - так проще будет. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 17.08.2005 в 16:35:41 2gyv: Quote:
Хотя, конечно, если сбить ему все АП, то интерапта не будет с гарантией... но это скока ж надо ему влепить... | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем maks_tm на 17.08.2005 в 16:39:01 2Ushwood: Можно синенькими лепить. Отличное средство от интеррапта. И клинт целее, чтобы ломиком его потом лупить ;D | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ushwood на 17.08.2005 в 16:58:02 2maks_tm: Ты носишь с собой синенькие? Я только в начале игры и когда к Хиксам иду... жуков и кошек я так охаживаю... ручками... | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем maks_tm на 17.08.2005 в 17:01:39 2Ushwood: Кошек и жуков я тоже ручками ;D На самом деле у меня у пары человек всегда немного синеньких валяется, и один два дробовика (SPAS+CAWS) на команду. Удобно, карман не тянет и тактику разнообразит ;) | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем gyv на 17.08.2005 в 17:01:59 2Ushwood: Там ещё уровень энергии влияет. Может, и правда, штраф на шок есть (логично), но сам не смотрел. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем ThunderBird на 17.09.2005 в 19:51:18 2Respect: подтер посты в начале, как ты просил. Будут еще предложения по уходу за веткой - велкам! | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ted на 28.01.2011 в 02:35:50 Спасибо, очень познавательно. Было бы здорово, если кто-нить подскажет или поделится ссылкой, как рассчитывается меткость при кидании гранат. Как на это влияет ловкость? Можно ли предположить, что перс с ловкостью 90 кидает лучше, чем с 50, но при этом он эксперт по броскам? Как опыт влияет на это? | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем MAn на 28.01.2011 в 10:34:21 2Ted: on 1296174950, Ted wrote:
Есть мнение, что никак http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=gravediggers;action=display;num=1102772626;start=30#32 ЗЫ модераторы-администраторы, будьте добры, пришпильте темы, в которых всякие расчеты приводятся, например, "Расчёт вероятности попадания", "Формулы для расчетов", "Как работает перехват..." | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Ted на 28.01.2011 в 21:43:04 2MAn: Спасибки. Даже если опыт и не учитывается, из приведенной формулы можно сделать вывод, что ловкость и меткость первичны. Исходя из них перс 80/80, кинет точнее чем 70/70, но с перком метание. Даже будучи экспертом, он не сильно перекроет результат первого. Баловство одно. Получается, что Стрелок из-за паршивой ловкости, даже при хорошей меткости и соответствующем перке - посредственный метатель. А Дима всего лишь чуть лучше, потому как ловкость у него тоже хромает, зато на пару с меткостью. А вот Блад рулит. А на дальность броска, кажется, еще сила должна влиять. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем cha на 28.01.2011 в 21:47:17 on 1296243784, Ted wrote:
Влияет. А еще, раненый или нет, влияет. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем ThunderBird на 30.01.2011 в 18:35:53 on 1296203661, MAn wrote:
| ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем RadicalRex на 17.07.2011 в 17:35:39 Получается, что проворность (подвижность, agility) совсем не влияет на способность совершить перехват или, наоборот, избежать оного? Как-то нелогично выходит. on 1120741583, Respect wrote:
2*4*(26-6)=160 Явно какой-то косяк в формуле. Должно быть (если считать в клетках): 2 * APЫ_ПРИЦЕЛИВАНИЯ * (РАССТОЯН_В_КЛЕТКАХ - 6) / 10 on 1120741583, Respect wrote:
На http://www.ja-2.narod.ru/rukovet/_n-efektzbr.htm по-другому: -5% за каждую клетку после 5. Видимо там неверная или устаревшая информация. on 1120741583, Respect wrote:
Нет, всё верно. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем RadicalRex на 27.03.2018 в 20:01:16 on 1296243784, Ted wrote:
Не так. Бонус добавляется сложением, а не умножением. Второй персонаж имеет шанс (70+70)/2+12=82, что больше чем у первого с параметрами 80/80. Димитрий: (51+77)/2+12*2=88 Бонус к дальности броска добавляется умножением: iRange = iRange * (100 + gbSkillTraitBonus[THROWING] * NUM_SKILL_TRAITS( pSoldier, THROWING ) ) / 100; | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем stn на 30.10.2018 в 13:08:31 Подвижность очень даже влияет на интеррапт. Качните подвижность до 99 или 100(если терпения хватит, особенно в wildfire) и будете интерраптить всех и всегда. К тому же, если качать подвижность с 35 до 99, вырастет опыт на 2-3 пункта, что тоже влияет на интеррапт. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем RadicalRex на 27.06.2019 в 00:04:26 on 1540894111, stn wrote:
Не нашёл ничего подобного в исходном коде игры. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Инк на 26.11.2020 в 17:17:50 5 + (((10 * УРОВЕНЬ_ОПЫТА + 3 * ПОДВИЖНОСТЬ + 2 * МАКС_ЗДОРОВЬЕ + 2 * ЛОВКОСТЬ ) + 20) / 40) Значение находится в диапазоне 10..25, кроме того оно уменьшается взависимости от ранений, усталости, ношение запредельного груза и прочее.. Прибавте сюда АРы осавшиеся от прошлого хода но не более 5-ти И так чтобы заполучить еще один АР, подвижность должна увеличится аж на 13 с лишним единиц. А увиличение подвижности +1 или даже +10 всё равно что 0 без палочки. =================== может быть не совсем верное утверждение что надо увеличивать подвижность аж на 13 с лишним единиц для того чтобы получить лишний АР? Ведь не считается отдельно бонус от здоровье, силы и ловкости, тоесть можно увеличить, допустим, здоровье на единичку, ловкость на 6, а подвижность - на 9 Некоторым меркам например по этой формуле должно восстанавливаться 17,95 АП. И достаточно подвижность прокачать на 1-2 поинта для получения заветного АП, так что утверждение что если качать то сразу на 13 - не совсем верно. | ||||||||||
Заголовок: Re: Как работает перехват и не только Прислано пользователем Посетитель на 09.05.2023 в 23:33:35 Короче есть такая недоработка при перехвате хода не учитывает текущее наличие очков действий у мерка на текущем оружии, в результате его задалбывает перехватами, а сделать он ничего не может | ||||||||||
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)! YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved. |