| ||||
Заголовок: Старый вариант квестов Прислано пользователем bugmonster на 23.06.2010 в 22:06:49 Многие знают про вещи, которые были запланированы СирТехами, но не появились в игре (лимузин, огнемёт и прочее). В исходниках игры нашёл интересное - какими должны были быть квесты по задумке: [offtop] // The first quest is mandatory. Player must find Miguel and deliver letter to him. The tough // part is finding him. Miguel is UNDERGROUND in EAST OMERTA. Only by talking to Miguel's right // hand man will the player be delivered to this hideout. This hideout will also serve as the // player's HQ and inventory stash. #define QUEST_DELIVER_LETTER 0 // This quest is triggered by Miguel. Player can liberate route from either SAN MONA or // Drassen. Result allows player to hire on 2 of Miguel's guys. #define QUEST_FOOD_ROUTE 1 // terrorist quests: 3 out of possible 6 per game - randomized which 3 and where. The // Bounty Hunter will either appear in CAMBRIA or ALMA. He'll give a diskette with files // on three of these terrorists. (we won't give files for all six since it may confuse // player if ony 3 of them exist). The files will contain photographs. The terrorists will go // by aliases and the photographs will be hard to tell if the NPC is really a terrorist. // Bounty Hunter will give reward ($$$ CASH $$$) for proof of each death. #define QUEST_KILL_TERRORISTS 2 #define QUEST_KILL_IMPOSTER 3 #define QUEST_KILL_TERRORIST3 4 #define QUEST_KILL_TERRORIST4 5 #define QUEST_KILL_TERRORIST5 6 #define QUEST_KILL_TERRORIST6 7 // While there'll always be one arms dealer in SAN MONA, there'll be a second one // randomized in the outskirts of either: GRUMM, BARLINETTA or ESTONI. Only way player // will know where to look will be to talk to certain town residents. #define QUEST_FIND_ARMSDEALER 8 // CAMBRIA has 4 medical doctors, supplies and facilities #define QUEST_MEDICAL_FACILITY 9 // Cambria // A hermit will exist in each game, but in a different location. The player can try to // talk to him, but he won't admit much. If the player threatens him, he gets his pet blood // cats to attack the player. However, if the player talks to the hermit's brother, the brother // will give valuable info (a code phrase) to the player that will allow the hermit to talk // to the player, telling him about using creature blood when in the mines and giving him a // vile - good enough for 3 mercs. #define QUEST_FIND_HERMIT 10 // SAN MONA is a tough town. Player will find it tough to get any info out of any residents // because they won't trust the player's mercs. SAN MONA doesn't have it as tough as any of // the other towns - the local authorities (Queen's police) is as corrupt as the residents // and to protect themselves they don't deal with outsiders. All residents will more or less // let the player know that unless the word comes down from the top dude, no one will speak // or deal with them. So, the player must seek out the top dude who'll want the player to // fight his strongest bodyguard (hand to hand or knife). #define QUEST_SAN_MONA_FIGHT 11 // Need a way to bring a kid giving us something into the picture. // Micky returns in JA2 but with a new occupation. #define QUEST_FIND_MICKY 12 #define QUEST_FREE_PRISONERS 13 // Tixa #define QUEST_FIND_SCIENTIST 14 #define QUEST_KILL_BUGS 15 // Queen bug - randomized location? // #define QUEST_ESCAPE_MEDUNA 16 // Arulco farmer in F11 (Juan Erizia) is suspected of harboring a weapons cache in support // of the Queen's forces. Player finds out about him in Cambria via conversation with a non // family member (many of Cambria's residents are related/Erizias). So, player can go // investigate. F11 must be liberated and Juan Erizia must still be alive. We randomize // between QUEST_WEAPON_FARM and QUEST_SICK_WIFE. Player goes to talk to Juan. If he arrives // during nighttime, there won't be too many cousins hanging around, but player has to be // careful //any attempt to // investigate will awaken everyone, a battle will ensue. // Player finds out through conversation in Cambria that Juan suspected of harboring weapons // cache. // Juan is very protective of his farm. // Juan has 3 sons, 4 nephews and a sick wife. // Juan refuses attempts to inspect his farm unless his brother has arranged it. // Brother Emile is in Cambria. // Player can investigate at night as long as he doesn't wake anyone. // If player has talked to Emile, Juan will give him permission to investigate everywhere // except his bedroom (citing a sick wife). #define QUEST_WEAPON_FARM 17 #define QUEST_SICK_WIFE 18 // Queen has removed a national & historic treasure from the ruins of Chitzena. It is // believed a wealthy supporter of the Queen purchased the item and that it is located in // his home in Balime. Returning the treasure to Chitzena boosts loyalty points. #define QUEST_RUIN_ARTIFACT 19 // In Cambria, there is a serial killer on the loose, attacking miners. This will only // start to happen once player has control over the city & mine. It affects the number // of residents willing to work in the mines (loyalty basically). #define QUEST_MURDERER 20 // Find the chopper pilot near Drassen(?) and get him to work for you. #define QUEST_CHOPPER_PILOT 21 #define QUEST_KILL_DEIDRANNA 29 // Meduna [/offtop] для тех кто не владеет - пересказ: - доставить письмо Мигелю - обязательный квест. Для того чтобы попасть в подвал к повстанцам надо было поговорить с правой рукой Мигеля (то ли Карлос должен был охранять вход, то ли Дмитрий должен был быть советником Мигеля). Далее подвал Омерты использовался бы как штаб наёмников игрока и склад вещей. - для того чтобы доставить еду повстанцам можно было на выбор освободить дорогу либо на Драссен, либо на Сан Мону. За выполнение Мигель даёт нанять 2-х своих людей. - в игре рандомно появляются от 3 до 6 террористов. Охотник за головами даёт дискеты на этих 3-х. Отдельно подчёркнуто что на тех, которых нет в игре он давать ничего не должен, чтобы не путать игрока. Они были правы - игроки путаются. - кроме торговца оружием в Сан Моне должен был быть ещё один, который нужно было искать, распрашивая местных жителей. Торговец рандомно располагался где-то под Граммом, Барлинеттой или Эстони (Барлинетта - возможно это город который должен был находиться по дороге между Граммом и Камбрией). - в Камбрии должно было быть 4 лечащих доктора - квест с Болтуном должен был выглядеть так: на рандомной локации живет отшельник, в разговор не вступает, если угрожать ему - натравливает своих ручных котов (;D). Разговорить его можно только передав фразу-пароль от брата, который живёт в городе. - в Сан Моне никто в наёмниками не разговаривает пока не получат разрешение от Босса. Чтобы завоевать доверие Босса нужно сразиться с его сильнейшим телохранителем в рукопашную или на ножах. - квест "Сбежать из Медуны". Описания нет, но по видимому это был первоначальный вариант допроса пленного наёмника. - а вот из чего появились Хиксы: Игрок узнаёт в Камбрии слухи о том что фермер Хуан Эризиа в секторе F11 держит склад оружия для драньцев. У Хуана 3 сына, 4 племянника и больная жена (а в Камбрии у него много родственников). Ферму обыскивать он не разрешает. Тут два пути - обыскать всё ночью, но если игрока спалят то нападут на него. Второй путь - договорится через его брата Эмиля из Камбрии и тогда Хуан разрешит осмотреть всю ферму, кроме его спальни, ссылаясь на больную жену. Тонкость в том что в этой комнате рандомно может быть либо склад оружия, либо на самом деле больная жена. - читзенский кубок предлагается выкрасть из дома богача в Балайме. Сдаваться он должен был только обратно в Читзену. - в освобождённой Камбрии заводится серийный убийца, который убивает рабочих в шахте. Лояльность и доход от шахты падают. К сожалению, подробнее этот квест не описан. Ну как вам? Считаю что этот вариант квестов был бы получше имеющихся. | ||||
Заголовок: Re: Старый вариант квестов Прислано пользователем Strax5 на 23.06.2010 в 22:22:39 Есть повод задуматься над сценарием мода. ;D | ||||
Заголовок: Re: Старый вариант квестов Прислано пользователем Head_Crusher на 24.06.2010 в 01:12:20 on 1277320009, bugmonster wrote:
Неплохо, неплохо! ;) Но не сказал бы что весь сценарий (данных) урезанных квестов мне нравится больше, чем нынешний (который вошёл в игру)! on 1277320959, Strax5 wrote:
Это точно! ;) P.S.: но про маньяка - прикольный квест! ;D | ||||
Заголовок: Re: Старый вариант квестов Прислано пользователем Ushwood на 24.06.2010 в 02:06:37 on 1277331140, Head_Crusher wrote:
| ||||
Заголовок: Re: Старый вариант квестов Прислано пользователем bugmonster на 24.06.2010 в 04:30:08 Если без шуток, то я думаю что в результате поисков игрока "маньяком в шахте" должны были оказаться жуки, и начинался квест "убить жуков". | ||||
Заголовок: Re: Старый вариант квестов Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 24.06.2010 в 07:10:02 2bugmonster: Хм... Хмммм... Долгий хм. Я думаю, что некоторые квесты можно переделать. Добавив в них часть от запланированных. К примеру, что бы доставить еду, нужно освободить дорогу для перевозчика и связаться с отцом в Драссене. Отец при этом сообщает, что еду достать может, а нужное топливо и медикаменты нужно искать. Медикаменты можно стащить в Камбрии, но при этом врачи не будут никого лечить. Либо купить - но нужно много - трата денег. И вот только после выполнения этих квестов, можно получить Дмитрия, как наёмника. Или, в Сан-Моне можно получить скидку на услуги, если произвести впечатление на Босса (плюс за это получаем квест на кубок, который надо стащить не из музея, а из дома богача). Таким образом Тони продаёт пушки дешевле, а Мария стоит не "400 с носа", а только двести. ;D Про маньяка в шахте они, конечно, загнули - квест с жуками сейчас выглядит достаточным. Однако, можно было сделать так, что на одной из шахт начальник сообщает, что случился обвал и шахту пришлось закрыть. Если же его распросить, то он расскажет, что дескать удалось одного пострадавшего вынести, но он рехнулся - говорит что-то про монстров. Найдя этого бедолагу в больнице Камбрии узнаём, что шахту завалили жуки. Нужно их всех перебить пока они всех не сожрали в других городах. Ну и т.д. ;) | ||||
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)! YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved. |