A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
19.04.2024 в 09:31:41

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Реализация стрелкового оружия в играх »
   A.I.M.
   Генерал
   Арсенал
(Модераторы: MicDoc, Снайпер, Satan`s Claws)
   Реализация стрелкового оружия в играх
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Реализация стрелкового оружия в играх             Страниц: 1 2 3 4 5 Прочитано 15188 раз
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Реализация стрелкового оружия в играх
« от 27.08.2008 в 10:27:32 »

2keper: И двигаюсь, и расставляю бойцов за укрытиями... и все же если есть пара фрагов у самой точки появления, то все, писец (зачастую) - пока их уберешь - стреляющий не успевает спрятаться - его снимает снайпер. Реалистично, не спорю.  
 
В Бригадах слишком много лишних параметров оружия. Время изготовки в большей степени определяется массой оружия, чем его эргономикой (она у большей части образцов весьма схожа), для особенно неудобных образцов (грозу например многие ругают) можно ввести некий "коэффициент массы", замедляющий изготовку (или наоборот, ускоряющий - например установка тактической рукояти). Время компенсации отдачи - это тоже не разу не параметр оружия, а стрелка - квинтэссенция из массы, силы, ловкости, и меткости стрелка. А так же его психофизического состояния. Думаю что вполне возможно выработать систему взаимодействия параметров стрелка и оружия, очень близкую к реальности, но вот легко ли будет на нее движок написать? Или ее к движку прикрутить какому-либо? Я постараюсь в ближайшее время изложить свое виденье оружейно-боевой системы в статейку, и куда-нибудь на форум кину, ну да будет видно по факту написания.  
ЗЫ: в принципе из параметров оружия на мой взгляд основными являются масса, техническое рассеивание (вот она точность оружия, которая "стандарт" из бригады, остальное зависит от стрелка), но это определяющие параметры для вскидывания и одиночного огня. В данный момент размышляю над нужностью параметра "баланс", и как проще реализовать боле-менее аутентичный рассчет рассеивания пуль при автоматическом огне.
« Изменён в : 27.08.2008 в 18:14:15 пользователем: Zed » Зарегистрирован

Artem13
[13-й воин]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +441
Re: Мародер.
« Ответ #1 от 27.08.2008 в 12:20:22 »

2Zmey:   Quote:
и как проще реализовать боле-менее аутентичный рассчет рассеивания пуль при автоматическом огне

пмм, зависит только от "подброса" оружия. Прочие условия имеет смысл рассматривать лишь при стрельбе длинными очередями, но это прерогатива пулеметов, а там и стволы другие, да и в игровой реальности никогда не случается столь масштабных сражений, дабы разогрев ствола начинал сказываться...
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Мародер.
« Ответ #2 от 27.08.2008 в 14:07:56 »

2Zmey: Пешы сразу с расчётом на пошаговку. ;)
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Мародер.
« Ответ #3 от 27.08.2008 в 15:18:30 »

2bugmonster: На пошаговку, имхо, сложнее - нужна привязка к ОД (минимальное-максимальное количество од, восстановление од за ход и т.д.). Более рациональным для меня является изначально привязать все ко времени. В ОД из времени перевести всяко проще, чем наоборот.  
2Artem13: Подброс оружия... а как его посчитать? нужен более наглядный параметр, который можно померять. Например тот же баланс... например чем сильнее баланс сдвинут в сторону дульного среза - тем ниже пресловутый "подброс", и тем медленнее получиться вскинуть оружие. Т.е. получаем что фактически "баланс" - это расположение центра тяжести оружия по его длине. Например ставим тактическую рукоять - получаем смещение баланса к дулу, но, к примеру, уменьшение "коэфицинта массы" - получаем более управляемое оружие. Итого техническое рассеивание в автоматическом режиме не изменилось, а практическое уменьшилось.  
Самым интересным с точки зрения правильного расчета рассеивания очереди дал бы параметр типа "момент подброса" равный некоему параметру "сила отдачи", умноженному на "расстояние от оси ствола до середины приклада". В таком раскладе можно значительно изменять параметры оружия, заменяя некоторые части его, например вместо "цельной" модели того же калаша, вводим "скелет" из ствола и ствольной коробки, а все остальные части (ДТК, приклад, цевье и т.д.) можно заменить на тюнинговые в оружейной мастерской (да здравствует база и, возможно, оружейник или механик на ней ;))
ЗЫ: если есть заинтересованные в такой, или похожей системе, пишите в личку, пообщаемся... Здесь же думаю обсуждение боевых систем стоит завязать, когда будет статья - открою новую тему.
2Стволяр: вероятнее всего потребуется твоя консультация... Ну и разумеется общение с практиками ;)
« Изменён в : 27.08.2008 в 15:19:35 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Мародер.
« Ответ #4 от 27.08.2008 в 17:42:16 »

Мне кажеться люди себе плохо представляют что происходит во время отдачи, и откуда "подброс" проявляется.  Я рекомендую заинтересованным гражданам, взять учебник физики курса средней школы по механике, и нарисовать отдельно диаграмму сил для оружия и стрелка.  Я думаю что многим станет ясно, что парктически для любых видов оружия (пожалуй кроме револвера в малой степени) понятия о "балансе" и плече между осью ствола и другим инженерно-научно звучащим терминами, никакого отношения к "подбрасыванию" и "отводу" не имеют (подсказка: в стрельбе из пистолета вопрос об "отводе" как результат отдачи не поднимается)
Вообще легенд об отдаче и рассеивании очень много, влияние некоторых факторов преувеличено до абсурда, некоторые вещи просто ресультат вымысла.
В первом приближении для игры вроде 7,62, суммарный приведённый импульс боеприпаса (снаряд+газы-эффект газоотводных устройств и надульных преспособлений) был бы гораздо лучшим и реальным фактором.  Не только это действительный фактор но и данные для его подсчета легко получить.
Более того, если рост и вес NPC были бы частью игровых параметров, было бы очень легко включить в первом приближении параметры колебательной ситемЫ "оружие/стрелок" и оценить степень "рассеивания каждого боеприпаса в очереди".
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Мародер.
« Ответ #5 от 27.08.2008 в 21:45:56 »

2Incapacitator: Проблема в том, что мне, не имея обширного стрелкового опыта, сложно учесть все силы, воздействующие на систему стрелок-оружие.  
По моему разумению, смещение оси ствола возникает как раз за счет воздействия "приведенного импульса" на "плечо подброса" - расстояние между продольной осью ствола и средней точкой тыльника приклада. Не зря же многие образцы оружия имеют "приподнятый" приклад, верхний край которого находиться выше осевой ствола. Но из-за воздействия отдачи через всю поверхность тыльника приклада это лишь уменьшает эффект. Возможно этот фактор не является основным, но он имеет место быть.  
 
Удары подвижных частей автоматики - в оружии, где подвижные части приходят в крайние положения со значительной скоростью, приводят к сильным вибрациям. Как ввести в систему - без понятия, не хватает знаний. Как вариант - ввести некий псевдослучайный параметр, изменяющий конечный результат разброса еще на некий процент, но мне бы так делать очень не хотелось. Поэтому вопрос где об этом можно почитать? знаком только с баллистикой (по большей части внешней, про внутренную практически ничего не знаю), а там рассматривается только одиночный выстрел. Во всяком случае в прочитанной мной литературе.  
 
ЗЫ: рост придется вводить однозначно, а вот с весом можно попробовать похимичить. Например рассчитывать по формуле из роста, силы, подвижности и ловкости. Причем ловкость не должна являться ключевой характеристикой.  
Еще нужно определиться с навыками - я бы предложил три чисто стрелковых навыка - Стрельба (механические и колиматорные прицелы, оптика малой кратности - до 2х, например), Снайпинг, Интуитивная стрельба (либо быстрая стрельба, но первое название ближе к правде имхо). Четвертый стрелковый навык - гранатометы - весьма специфичен из-за траектории. Есть мысли ввести еще навык "тяжелое оружие" как способ отразить умение персонажа контролировать массивное оружие, не только пулеметы, но и штурмовые винтовки, которые при установке прицела и гранатомета/сошек тоже не отличаются легкостью. Обоснование трех основных стрелковых навыков напишу завтра с утра - хочу спать.
Зарегистрирован

Vita11
[реланиум]
Полный псих






Пол:
Репутация: +3
Re: Мародер.
« Ответ #6 от 27.08.2008 в 22:47:33 »

Если позволите, внесу тоже свои 5 коп...
Блин, очень интересные размышления, чесслово! Примерно похожие мысли роятся в голове после того, как поиграешь в Е5 и 7.62, с их довольно правдоподобной, но все-таки значительно от жизни удаленной реализацией огнестрела...
 
ИМХО, формулы - это замечательно, но даже в реале, как ни просчитывай конструкцию оружия, без сбалансированной автоматики результат зачастую близок, чуть ли не одинаков при однотипном боеприпасе (т.е. не сравниваем по управляемости автоматического огня М14 и М16, к примеру...).  
 
Поэтому действительно  
"В первом приближении для игры вроде 7,62, суммарный приведённый импульс боеприпаса (снаряд+газы-эффект газоотводных устройств и надульных преспособлений) был бы гораздо лучшим и реальным фактором.  Не только это действительный фактор но и данные для его подсчета легко получить" (с)
Но на сцене появляется эта самая сбалансированная автоматика, и сия упрощенная модель летит к черту...
 В реальности, конечно,  было бы проще (и наиболее реалистично к тому же) спросить у спецов, какой ствол как себя в жизни ведет, и по субъективным впечатлениям (лучше сразу нескольких спецов, для объективности) писать в игрухе хар-ки оружия. Тока стволов в игре типа 7.62 слишком уж много ;D
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #7 от 28.08.2008 в 03:47:53 »

2Zmey
Как создать диаграмму сил для стрелка и оружия:
 
Возьмите армейское пособие по стрельбе (предпочтительно соответствующее анализируемому оружию (скажем для М16 USMC FM, для АК возьмите учебник по НВП или книжку Потапова он там со многих инструкций сцедрил)
Посмотрите как там всё расположено для стандартного удержания оружия
На автомат действует давление пороховых газов, сила притяжения земли, руки, щека плечо (сответственно цевьё, рукоятка, приклад)
Возьмите учебник по анатаомии и посмотрите как устроен плечевой, Акромиалъно-ключичный и Клювовидно-ключичный сустав, позвоночник и череп (заодно гляньте на устройство локтя и кисти)
Перепишите все реакции автомата на тело, не забудьте силу тяжести.
Напишите функции кинематической зависимости направления вектора ствола относительно точек приложения к телу.
Напишите функции перемещения тела под влиянием реакций оружия
Всё.  Ваша работа сделана.
 
Если вы только не страдаете тяжелым физическим расстройством и не можете вообше держать свое оружие, оно обычно не передвигается отностельно поверхностей вашего тела.  Позицию свою меняет всё ваше тело. сутавы сгибаются относительно торса и весь торс перемещяется.  И в принципе кроме эластичных колебаний ствола это и есть основной эффект отдачи на изменения траэктории снаряда (вернее лучше сказать последующего снаряда в очереди)
 
2Vita11
Сбалансированная автоматика ничего по поводу суммарного импульса боеприпаса не делает, однако убирает компоненту влияющюы на "разброс" связанную с перемещением и ударными связями механизма.  Стоит однако отметить, что с АR15 клонами, это проблемой в принципе небыло.  Со всеми её грехами "direct gas impingment" система, не использует тыжелых перемещяюшихся деталей, нет пистона, затвор весит около унции, и в конце отдачи ударяется в буффер (как и первые успешные германские штурмовые винтовки 30х).  Поэтому AR15 стрелки никогда не жаловались на разброс в очередях.  "Сбалансированная" ситема улучшает показатели в очередях по сравнению с АК а не с другими системами.
 
Практически до сегодняшнего дня давили отдачу следующими способами:
малый суммарный импульс (малый пороховой заряд, малая масса пули, глушители, дульнуй тормоз)
большая масса оружия
"постоянная отдача"-Ultimax, буквально возвратная пружина и отход отката был достаточно длинным чтобы удара никогда не происходило
"длинный/короткий ход ствола"
"Off-batery Fire"-в основном артиллерия, все боялись "затяжного выстрела"
Ну и наконец интересный австралийский эксперимент-но там тоже не всё просто, именно автоматический агонь с их разъеденённой каморой не очень то сделаешь.
 
Естественно буферы и компенсаторы разнух мастей стоит упомянуть, но от них больше вреда чем пользы зачастую.
 
В практических, сейчас существуюших системах, суммарнй импульс это доминантный фактор (учитывая что массы оружия в своих патронных классах очень близки друг другу)
 
Глушители могут убрать 20-50% процентов отдачи (в зависимости от того как эффективно они поглощают импульс заснорядных газов)
Многие системы с отводом газов, также поглощают часть импульса делая отдачу мягче, например когда я сравниваю свой PTR 91 (G3 clone) и SA58 (FAL clone) то разница ощютимая без всяких надульных устройств.
 
 
« Изменён в : 28.08.2008 в 03:48:24 пользователем: Incapacitator » Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #8 от 28.08.2008 в 07:37:41 »

2Incapacitator: Все ясно с подбросом. Я рассматривал поворот оружия в вертикальной плоскости относительно неверной точки, собственно теперь у меня исчез вопрос откуда появляется значительный подброс даже у М16, несмотря на ее линейное расположение приклада.  
 
Возник еще вопрос - насколько распределение центра тяжести оружия по его длине ("баланс") изменяет управляемость оружия, время вскидывания к плечу, и как влияет на кучность автоматического огня при классической схеме и булл-папе? Если влияние данного параметра незначительно - то незачем огород городить, имхо. Но как тогда быть с Л-ками? про которые встречал кучу отзывов на низкую кучность автоматического огня - из-за тяжелой задней части оружия при очередях сильно подбрасывает ствол.  
 
добавлено: прикинул как изменяются силы при перемещении центра масс вдоль оружия. Получается, что чем тяжелее "перед" оружия, тем меньше подброс из-за большего рычага между центром тяжести оружия и точкой вращения при подбросе (район поясница-таз стрелка). Если исходить из диаграммы сил, то при стрельбе лежа, и особенно с сошек, то подброс должен практически отсутствовать, хотя на самом деле он есть. Сравнить с подбросом стоя не могу - стрелял только лежа.
 
  Quote:
Многие системы с отводом газов, также поглощают часть импульса делая отдачу мягче, например когда я сравниваю свой PTR 91 (G3 clone) и SA58 (FAL clone) то разница ощютимая без всяких надульных устройств.

Таким образом отдача у Фал ниже? Хм. Я думал что автоматика Г3 снижает отдачу сильнее из-за полусвободного затвора.
 
 
« Изменён в : 28.08.2008 в 07:45:05 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #9 от 28.08.2008 в 10:39:05 »

2Zmey: Так ведь то что ты описал это и есть характеристика "балланс" в E5/E6, которую Incapacitator выставил надуманной. Там балланс - это центр массы оружия на линии от плеча до дульного отверстия. Не помню точно, но вроде бы балланс равен 0.5 если центр масс находится на управляющей рукой. Если балланс "в плечо", то оружие легче вскидывать, переносить огонь, удерживать на изготовку, но при этом разброс автоматической (а может и быстрой одиночными) стрельбы будет большой при равных прочих факторах. При баллансе, смещённом вперёд - соответственно всё наоборот. Это одна из главных новшеств движка E5 в моделировании оружия, которая раньше не использовалась в играх, и которая на порядок повысила реалистичность и фан у игроков.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #10 от 28.08.2008 в 14:08:06 »

2bugmonster: Ха, терь понятно зачем в Е5/6 нужен подствольник ;D
 
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #11 от 28.08.2008 в 15:16:57 »

2Zmey: И зачем? Балланс оружия он по ощущениям вроде не менял, как и магазины разной ёмкости.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #12 от 28.08.2008 в 19:48:21 »

2bugmonster: Вот баланс он как раз и меняет. В Е6 до подствольников еще не дорос, но мастеркей ставил - итог баланс 3, с глушаком уходит в 0. Влияния на стрельбу не заметил... может из-за того что одиночными стреляю. Цеплял на Гэху 36 полноразмерку.  
 
ЗЫ: оффтоп: зигу так и не пофиксили - на зиг551 прицелы не ставятся :(
ЗЗЫ: за седня так ничего и не написал :(
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #13 от 28.08.2008 в 20:54:32 »

Отвечаю по порядку:
1) То что Bullpups обладают меньшей кучностью в полуавтоматическом или автоматическом огне по сравнению с классической компановкой, являтся легендой выдуманной людми которые никогда или из bullpup или из "классического" или из любого другого оружия не стреляли.  Более того, 12 лет в индустрии этого дела и тысячи часов на полигонах, как раз убедили меня в обратном, кучность этих систем в обоих видах огня лучше классических схем.  Опять же предлагаю использовать диаграмму сил для теоретического взгляда на этот вопрос.
 
2) G3 и FAL.
Импульс в стволе(очень грубая и приближенная формула, но на 90% правильная: (масса пули + .5*масса заряда)*скорость пули.
Импульс газов после вылета пули: масса ДУЛьНЫХ газов* ДУЛьНАЯ скорость газов.
Пример M855:
масса пули: 4.02g
масса заряда: 1.78g
скорость пули: 922м/с
Отсюда импульс при выходе из дула: (4.02+.5*1.78)*922=4.5 кг*м/с
скорость истекающих газов: 1300 м/с (обычно для винтовок)
Отсюда импульс газов: 1.78*1300=2.3 кг*м/с
Газы составляют: 2.3/(4.5+2.3)*100=34%
 
Пример M80:
масса пули: 9.46g
масса заряда: 2.85g
скорость пули: 838м/с
Отсюда импульс при выходе из дула: (9.46+.5*2.85)*838=9.1 кг*м/с
скорость истекающих газов: 1300 м/с (обычно для винтовок)
Отсюда импульс газов: 2.85*1300=3.7 кг*м/с
Газы составляют: 3.7/(9.1+3.7)*100=29%
 
Легко увидеть что в системе с полусвободным затвором весь импульс приведен к стрелку, в сыстемах с газоотводом часть этого импульса "сцежена" до выхода из дула и вентилирована в атмосферу с большими энергитическими потерями.
 
3) Почему кидает пулемёт в положении лёжа?  Потомучто хотя ваш рычаг и уменьшился но он не исчез.  Вы же не лежите плашмя и ваш позвоночник не является стальной рельсой.  В держите своё тело на локтях и нижних ребрах и ваше тело обладая определённой эластичностью меняет форму под силой отдачи.  Объяснение не стало неверным только от того что вы легли (чертим диаграмму сил, подсказка; что будет если сошки длиннее расстояния от локтя до плеча? короче?)
 
4)"...Мир полон упрощённых объяснений и взятых с потолка предпосылок..." (c) Incapacitator
 
"прикинул как изменяются силы при перемещении центра масс вдоль оружия. Получается, что чем тяжелее "перед" оружия, тем меньше подброс из-за большего рычага между центром тяжести оружия и точкой вращения при подбросе (район поясница-таз стрелка)."
 
Давайте сравним моменты вращения от:
Выстрела относительно точки удержания правой рукой (рукоятка между большим и указательным пальцем):
.015*16000=240N*m
Центра Тяжести 4кг оружия от точки удержания который вынесен скажем на 30 см вперёд:
.3м*39N=11Nm
11/240*100=4.5% Вы видете что даже в таком Экстримальном, утрираванном случае компонета "баланса" на "подбрасывание" является меньше чем 5% от общего.  И слава богу за это, поскольку в противном случае с опустением скажем пулемётного короба на 200 патронов, пулемёт превращался бы в бесполезный аппарат.
 
Я не отвергаю влияние распеределения веса на стабильность оружия, но его влияние минимально по сравнению с другими факторами.
 
5)"Скорость вскидки" БуллПап против Стандартной компановки...
Ну если вы отвергаете физкультуру и спорт как данность и подношение бутылки пива ко рту вас напрягает, то наверное разница есть...однако прошу публику задуматься над феноменом стэндовой стрельбы и охотой на фазанов...двухстволка с 32х дюймовыми стволами для скоростого поражения быстролетяших целей...еслибы какая то ощютимая разница в компоновке была в отношении "вскидки", уже давно была бы "bullpup" двустволка.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #14 от 29.08.2008 в 07:50:27 »

2Incapacitator: Правильно ли я понимаю твои выкладки:  
ты утверждаешь что основным компонентом отдачи является струя вылетающих газов и кинетическая энергия пули (без учета механики оружия), а подброс возникает исключительно из-за рычага, образуемого системой человек-оружие?
Первое конечно справедливо для систем без движущихся частей, но ведь мы рассматриваем автоматическое оружие. Про то что принцип работы автоматики мало влияет на отдачу - это вообще революция в оружейном деле. Но раз ты "12 лет в индустрии этого дела" объясни мне, зачем вообще применяют системы с полусвободным затвором? Делать их сложнее и дороже, к боеприпасу они чувствительнее, а тут ещё оказывается что у них отдача больше чем у газоотводного. Видимо я чего-то не понимаю. : confus :
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #15 от 29.08.2008 в 17:55:53 »

Quote:
ты утверждаешь что основным компонентом отдачи является струя вылетающих газов и кинетическая энергия пули (без учета механики оружия)

 
Да.
 
Quote:
а подброс возникает исключительно из-за рычага, образуемого системой человек-оружие?

 
Зависит от ситуации и в основном подходит для "длинного" оружия, но Грубо и упрощённо-Да, хотя я не совсем согласен с использованием слова рычаг.  Подброс-или лучше сказать, изменение направления ствола (не учитывая упругих колебаний ствола, как динамической реакции на скочкового возрастание давления горящих пороховых газов) результат изменения геометрии системы "стрелок/оружие".  Само оружие, (за исключением  пистолетов и револверов) обладает центрами вращения на столько близко расположенными к оси ствола, и инерционными моментами вращения в плоскостях параллельнух этой оси настолько огромными, что за время индивидуального выстрела, вращательные скорости и угловые перемещения относительно трансверсных осей пренебрежительно малы и движение винтовок, пулемётов, и ПП предоминантно продольное.  Обший эффэкт реакции оружия на "лафет"(стрелка)-это изменение геометрии "лафета".  Поскольку "нижняя" часть стрелка (в контакте с землёй) относительно неподвижна, то абсорбирование импулса оружия происходит "верхеней" частью, вызывая их относительное перемещение.
 
Если бы "разброс, являлся каким то внутренне присущим атрибутом оружия в основном зависящим от конструкции, то изменение стойки не имело бы эффекта на этот "разброс".  
С другой стороны, в автоматических пистолетах где центр вращения L-оразной компановки часто вынесен за пределы корпуса пистолета, изменение стойки не приводит к улучшению в кучности.
 
 
Quote:
Первое конечно справедливо для систем без движущихся частей, но ведь мы рассматриваем автоматическое оружие. Про то что принцип работы автоматики мало влияет на отдачу - это вообще революция в оружейном деле.

 
Это не революция в оружейном деле, но это может быть переворот в сфере устоявшихся псевдо научных мисконцепций, перподносимых как Святое писание общей интересующейся публике.  Их витает много, и особого вреда они никому не делают.
Ответьте мне на простой вопрос-куда девается импульс боеприпаса сообщённый подвижным частям автоматики? В системе  с газоотводом? Со свободным затвором? Со сцеплённым стволом?
Ответ простой-если вы только не сцедили порцию газа кудато, весь этот импулс окажеться в затыльнике короба/ствольной коробке.  Вопрос лишь в том как быстро и как резко он туда доберётся.
В системах, где лафетом являестя стрелок, конструкторы пытаются "размазать" импульс как можно равномернее и как можно дольше по времени, или "сместить" его по времени к моменту когда пуля покинула ствол.  Однако в автоматической стрельбе "размазывание" и "растяжение", более важны чем "смещение".  Идея в том чтобы дать время колебательной (вес/пружина) системе "стрелок/оружие" вернуться в изночальное положение.  Вприципе для этого можно удлинить только накат затвора, но плезно также затянуть откат что бы дать возможность давлению в стволе понизиться, для надежной экстракции гиьзы.
Отдача-Подброс называйте как хотите-одна и та же (если только газ не сцедили) Поскольку импульс один и тот же и Жесткость системы тела/оружия одна и та же.  Однако колебательная система будет колебаться с частотой внешней периодической силы, но не обязательно синфазно.  В фазе оно (оружие) вылитит у вас из рук, в противофазе вам роздробит плечо.  Обычно тело имеет Лаг.
Упрощенно-выбор автоматики-результат балансирования четырёх параметров:
контроль давления в патроннике при экстракции
пиковая нагрузка на лефет
Плотность огня
вес оружия.
 
Quote:
зачем вообще применяют системы с полусвободным затвором?  
Делать их сложнее и дороже, к боеприпасу они чувствительнее, а тут ещё оказывается что у них отдача больше чем у газоотводного. Видимо я чего-то не понимаю.

 
1) Легче чем система со свободным затвором для данного боеприпаса и тэмпа огня.
2) Импульс приведённый к сыстеме перезаряжания больше чем в пистонных газоотводнух системах, позволяет достичь более надёжного отката в условиях загрязнения
3) Исключает проблемы связанные с "разгаром/эрозией" и загрязнением газоотводных устройств.
4) К боеприпасу в основном более чуствительны системы с рычажным запиранием как в Люгере, Фюрере, или Лахи, потому что замедление крайне не линейно изза взаимосвязи ручагов.  однако в G3 и FAMAS, с линейной связью высокая чуствительность к боепипасу не наблюдается.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #16 от 29.08.2008 в 18:44:44 »

2Incapacitator: Чертовски познавательно! Огромное спасибо. Значит параметр баланс уходит на свалку...
А не могли бы Вы рассказать о заметных на практике различиях между газоотводными системами с длинным и коротким ходами поршня? Об устойчивости их к загрязнению например.
 
И еще - что Вы скажете о таком "широко известном недостатке" булл-папов как неудобство стрельбы из-за угла - дескать приходиться сильно высовываться. И хотелось бы мнение о штейр АУГ услышать, особенно в части технического решения с передней рукояткой. Я страйкбольную в руках держал - чесно говоря, мне не очень легла в руки именно из-за отсутствия нормального цевья. Еще очень непонравилось, что задняя часть оружия перевешивает.
« Изменён в : 29.08.2008 в 18:51:25 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #17 от 29.08.2008 в 19:25:47 »

Вдогонку - получается, что подброс при стрельбе стоя и с колена в значительной степени привязан к росту и весу, а фактически зависит еще и от ловкости и скорости реакции - ведь физически подброс возникает из-за задержки во времени между самим выстрелом и возникновением возвращающей силы под действием тела стрелка ("лафет" становиться "жестким" через какое то время после действия отдачи).  
 
PS^ исходя из ваших формул в случае с разными образцами оружия под один боеприпас разница приведенного импульса (а значит и отдачи) между ними зависит только от начальной скорости пули, т.е. от длины ствола, это верно?
« Изменён в : 29.08.2008 в 19:26:42 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #18 от 29.08.2008 в 22:30:19 »

Quote:
А не могли бы Вы рассказать о заметных на практике различиях между газоотводными системами с длинным и коротким ходами поршня? Об устойчивости их к загрязнению например.

 
В плане устойчивости к загрязнению, я не думаю что хотя бы один серьёзный инженер вам скажет что у одного есть преймущество перед другим.
Причины для использования короткого хода поршня несколько иные.  Системы с длинным ходом сильно зависят от положения газоотвода и величины порта.  Оканчательные параметры част достигаются методом  "научного тыка", и системы с длинным ходом поэтому обладают низкой модулярностью-т.е. карабин или пулемёт из них тяжело сделать, без массивной переработки всего механизма, длин газоотвода, положения порта и т.д..  Вставка поршня с коротким ходом позволят легко контролировать тайминг механизма простой подборкой массы поршня (часто прост меняя диаметер дрели сверлящей облегчаюшиий канал), "разобщая" процессы присходящие в стволе от времени открытия затвора и экстракции.
 
Quote:
И еще - что Вы скажете о таком "широко известном недостатке" булл-папов как неудобство стрельбы из-за угла - дескать приходиться сильно высовываться.

 
"Высовываться" приходится ничуть не больше чем с классической схемой, но вы правы, оснавное нарицание это эргономика:  Использование "Bullpups"  с бронежилетами, смена магазина, стрельба в высокие траэктории из лежачего положения.
 
Quote:
И хотелось бы мнение о штейр АУГ услышать, особенно в части технического решения с передней рукояткой. Я страйкбольную в руках держал - чесно говоря, мне не очень легла в руки именно из-за отсутствия нормального цевья. Еще очень непонравилось, что задняя часть оружия перевешивает.

 
Вопрос привычки.  Я тоже предпочитаю цевьё и ремень, но в очередеях и зпозиции стоя и с колена, в принципе удобно.  К томуже она складывается вперед и ухватывается как цевьё.
 
Quote:
Вдогонку - получается, что подброс при стрельбе стоя и с колена в значительной степени привязан к росту и весу, а фактически зависит еще и от ловкости и скорости реакции - ведь физически подброс возникает из-за задержки во времени между самим выстрелом и возникновением возвращающей силы под действием тела стрелка ("лафет" становиться "жестким" через какое то время после действия отдачи).

 
Я бы сказал что ловкость и реакция здесь мало что дают.  Сам выстрел занимает .1 секунды (для Штурмовой винтовки скажем) с физиологической точки зрения это недотаточный промежуток времени для какого либо компенсирования большими группами мышц (как целиком торс, целиком нога, целиком рука).  напряжение всей системы остаётся относительно постоянным сквозь весь выстрел.  Я бы сказал, что физическая сила/выносливость как способ оказывать постоянное равномерное удерживаюшие/закрепляюще напряжение/усилие на оружие и тело позитивно сказываются на эффективности огня в очереди.  Но это не линейная шакала, поскольку после определённого уровня физической подготовки, увеличение удерживающего усислия на оружие ничего не добавляет к стабильности и кучности огня.
 
Quote:
исходя из ваших формул в случае с разными образцами оружия под один боеприпас разница приведенного импульса (а значит и отдачи) между ними зависит только от начальной скорости пули, т.е. от длины ствола, это верно?

 
Не совсем, но длина ствола имеет своё значение.  Позвольте проиллюстрировать:
Предположим что при определённой длинне ствола (для винтовочных патронов) весь (99%) пороховой заряд сгорает.  Будем считать это стандартной начальной скоростью этй комбинации веса пули, заряда и длины ствола.  Уменьшение длины ствола на 1/4 понизит скорость обычно на 2-3 процента, однако пороховые газы истекаюшие за снарядом будут продолжать реагировать в этом случае, истекая при повушенной температуре, давлении и в конечном счете гораздо большей скорости (10%-30%) т.е. понижение комоненты импульса (пуля+газ) мужет быть скомпенсировано или завышено комонетой импульса (газ).
К томуже я хочу напомнить что в газоотводных системах, часть газа не будет участвовать в "газовом" ускорении.
Поэтому, в плане игровых симуляций, я бы к длине ствола прямо ничего не привязывал, поскольку зависимость там черезвычано не линейная.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #19 от 30.08.2008 в 17:08:38 »

С точки зрения физо все ясно, буду думать над потребными параметрами и их увязкой в систему.  
 
По длине ствола: т.е. практически импульс одного типа патронов в оружии одной конструкции с разной длинной ствола остается примерно одинаковой? Стоит ли привязать скорость истечения к класу оружия? Например для винтовок скорость истечения газов для рассчета импульса будет принята 1300м/с, для карабинов (М4, Г36К и т.д.) +15%, для компактов (Г36С, Кольт Коммандо) +30%?  
 
И еще. Если привязать рассеивание в автоматическом режиме только к импульсу отдачи, то рассеивание для оружия разных системс равной длинной ствола под один боеприпас будет одинаково. Например для АУГ и М16. Ну наберется несколько процентов разницы из-за различной массы оружия и наличия на АУГе "интегрированной тактической рукояти"...
 
ЗЫ: Передняя рукоять АУГа в качестве цевья мне показалась жутко неудобной : angry :, пальцы так и норовят задеть ствол (ладно аирсофт.. а на боевом???)... а ведь у меня пальцы довольно короткие. В варианте ручки получше, но все равно как то "некашерно"... Хотя может это из-за того, что на аирсофтовом передняя рукоять жутко люфтит???
Гэха 36 легла в руки почти как родная... глаза сами в прицел смотрят, но руке на угловатом цевье не очень комфортно. Тактильно удобней всего АК. Целиться только не слишком удобно, но думаю коллиматор бы это исправил.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #20 от 30.08.2008 в 21:25:31 »

Quote:
По длине ствола: т.е. практически импульс одного типа патронов в оружии одной конструкции с разной длинной ствола остается примерно одинаковой? Стоит ли привязать скорость истечения к класу оружия? Например для винтовок скорость истечения газов для рассчета импульса будет принята 1300м/с, для карабинов (М4, Г36К и т.д.) +15%, для компактов (Г36С, Кольт Коммандо) +30%?

Я бы не стал.  В принципе есть практический придел для скорости свободного истечания для стандартных порохов Около 5 махов, т.е. для винтовочых патронов эта вариация между 1200-1650 м/с (хотя верхняя граница практически не достигается из-за эффекта пламегасителя, и конечной длины ствола).  Для тех же винтовочных патронов падение в скорости от стандартного ствола до карабина 920 до 850 (М855) (но в целом сохраняется в процентном отношении для М80 и М43) и отношение массы заряд к массе пули 1 к 2. Если масса заряда=c и начальная скорость винтовки v то для винтовки: (2c+.5c)*v+c*~1.5v=4cv, для карабина  (2c+.5c)*.92v+c*~1.65v=3.95cv.  естественно детали конкретные разнятся, но в принципе видно что вариация импульса минимальна.  На практических дистанциях ведения автоматического огня из автомата, и карабин и винтовка поразят одну и туже ростовую фигуру (с тренировкой).  По настоящему серьёзно влияние происходит от глушителей и компенсаторов.
 
И Quote:
еще. Если привязать рассеивание в автоматическом режиме только к импульсу отдачи, то рассеивание для оружия разных системс равной длинной ствола под один боеприпас будет одинаково. Например для АУГ и М16. Ну наберется несколько процентов разницы из-за различной массы оружия и наличия на АУГе "интегрированной тактической рукояти"...

 
Только к импульсу-нет. другие факторы (масса, надульнуе устройстав, способ удержания) естественно важны, я сегодня накидаю пару размышлений, но как вы видите импульс это от чего "танцевать" надо, всё остальное-это способы его компенсаии.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #21 от 30.08.2008 в 22:13:40 »

2Incapacitator: Не знаю, является ли следующая проблема действительно значимой, но: имеется куча мнений, что у АК отвратительная кучность при автоматическом огне, и связано это прежде всего с тяжелой затворной рамой и длинным ходом поршня. По формулам, в принципе, так же все сходиться - получаем, что одной из составляющей отдачи является удар затворной рамы в заднем положении. И из-за  
1)резкости этого удара (отсутствие демпфера)
2)высокой кинетической энергии рамы (для надежности)
получаем, что если начертить некий график силы отдачи от времени, то в момент удара рамы в переднее и заднее положения на нем будут выбросы. И именно эти выбросы и портят всю картину.  
Собсно, отсюда вывод - нужно как то учесть не только приведенный импульс (с ним то как раз все довольно просто), но и равномерность воспринимаемой стрелком отдачи в процессе работы автоматики. Откуда взять эту информацию? Из пальца брать не хочется.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #22 от 31.08.2008 в 03:22:31 »

Quote:
имеется куча мнений, что у АК отвратительная кучность при автоматическом огне

АК47 или АК74?  И по сравнению с чем унего плохая кучность?
В 1965 году американцы провели сравнительные тактические испутания Натовских систем и систем варшавского договора.  Сам доклад был очень всеобъемлющим, но одной интересной деталью было сравнение автоматического огня на дистанции 200м из позиции "лёжа".  Две серии упражнений 20 патронов 40 секунд, и 30 патронов 50 секунд.  Сравнивались АК47 (очень разбитые трофеи), М14 и тогда новая ХМ16Е1,2 (единственное оружие использовавшеееся с ссошками в этих испытаниях)
 
Система....................AK74  M16  AK47  M14
Общий импульс...........5.5   6.1    8.1    12.9
Результаты стрельб ............9.5    5      4.5
 
Как вы видите результаты достаточно предсказуемые, оружие с минимальным импульсом и упором, показало преймущество над оружием без упора и с импыльсом который на соответственно на 30% и на 100% больше.
Хочу отметить что М14 имеет длинный ход поршня и тяжёлую газовую "раму" (там не совсем рама но в принципе одно и тоже).  С тех пор несколько систем копировало АК: Галил, FNC, SS77.  АК74 в принципе вполне управляемый в автоматическом огне (помимо пониженного импульса благодоря компенсатору).
 
, Quote:
и связано это прежде всего с тяжелой затворной рамой и длинным ходом поршня. По формулам, в принципе, так же все сходиться - получаем, что одной из составляющей отдачи является удар затворной рамы в заднем положении. И из-за  
1)резкости этого удара (отсутствие демпфера)  
2)высокой кинетической энергии рамы (для надежности)

Как вы видите результаты достаточно предсказуемые, оружие с минимальным импульсом и упором, показало преймущество над оружием без упора и с импыльсом который на соответственно на 30% и на 100% больше.
Хочу отметить что М14 имеет длинный ход поршня и тяжёлую газовую "раму" (там не совсем рама но в принципе одно и тоже).  С тех пор несколько систем копировало АК: Галил, FNC, SS77.  АК74 в принципе вполне управляемый в автоматическом огне (помимо пониженного импульса благодоря компенсатору).
 
Quote:
получаем, что если начертить некий график силы отдачи от времени, то в момент удара рамы в переднее и заднее положения на нем будут выбросы. И именно эти выбросы и портят всю картину.  
Собсно, отсюда вывод - нужно как то учесть не только приведенный импульс (с ним то как раз все довольно просто), но и равномерность воспринимаемой стрелком отдачи в процессе работы автоматики. Откуда взять эту информацию? Из пальца брать не хочется.

 
Я хочу упомянуть что к моменту удара затворной рамы в заднем положении, пуля уже давно покинула дуло оружия.  Этот удар на выстрел в начале его цыкла влияния не имеет.  Он имееет влияние на последуюшиий выстрел, особенно учитывая удар в накате который изменяет направление выстрела премо перед тем как выстрел присходит.  Но в обоих случаях, эффект завышен в популярной литературе.  Проблемма зачастую не в том что автомат "плохой", а то что люди пишущие популярнуе статьи в прессе имеют минимальный опыт с этим оружием.  Контроль автомата в очереди достигается усиленной долговременной тренеровкой, поэтому меня не удивляет что люди которые "попробовали" рожок из АК, зачастую имеют негативные впечатления.  Поверьте я не фанат АК, я на конкурентные фирмы в основном работаю, но специфических нареканий по сравнению с другими образцами у меня нет.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #23 от 31.08.2008 в 09:00:53 »

То, что удары подвижных частей влияют на следующий выстрел - это понятно :) Т.е. Вы утверждаете, что если дать человеку, никогда не стрелявшему из оружия ;) , АК-74, Н&K33, М16 (т.е. оружие с другим типом автоматики) или АКМ, Г3, М14, то кучность автоматического огня из оружия одного калибра будет одинакова?
 
Значит, во главу угла ставим два параметра - общая опытность стрелка (влияет на все) и привыкание к конкретному типу оружия. Т.е. если он привык к своей М16А1, то если он возьмет в руки другую М16А1, то его привыкание составит, например 90% от привыкания к "своей" винтовке (индивидуальные особенности каждого образца). Если же он возьмет в руки М16А2 (вроде в этой модификации изменили шаг нарезов до 178мм и утяжелили ствол), то его привыкание составит 50% от привыкания к "своей" М16А1 (другая модификация винтовки со своими особенностями). Все процентные соотношения в данный момент взяты, в основном, "из пальца". На мой взгляд такая система не будет поощерять менять оружие после каждого боя, даже не смотря на его чуть лучшие характеристики - это будет нивелироватсья отсутствием привыкания.
ЗЫ: я тоже не фанат АК любого калибра, это обычное стрелковое оружие со своими плюсами и минусами, как и любая другая штурмовая винтовка.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #24 от 31.08.2008 в 15:49:45 »

Quote:
То, что удары подвижных частей влияют на следующий выстрел - это понятно  Т.е. Вы утверждаете, что если дать человеку, никогда не стрелявшему из оружия  , АК-74, Н&K33, М16 (т.е. оружие с другим типом автоматики) или АКМ, Г3, М14, то кучность автоматического огня из оружия одного калибра будет одинакова?

 
:):):) Для не стрелявшего человека, она будет ОДИНАКАВО ПЛОХАЯ.  Вернее лучше сказать для человека не прошедшего специальную подготовку с опытным инструктором.  Автоматическая стрельба из штурмовой винтовки-это исскусство высокого пилотажа ктотрое должно быть поставлено, закрепелено и потом постоянно практиковано.  Даже у новичка в машину с 50м с бедра получится 3 из 3 в очереди посадить.  Но в ростовую с 200м посодит 3 из 3 надо долго тренироваться.
Интересная иллюстрация для сравнения.
http://www.youtube.com/watch?v=ttPj4nDw04k&feature=related
 
Quote:
Значит, во главу угла ставим два параметра - общая опытность стрелка (влияет на все) и привыкание к конкретному типу оружия. Т.е. если он привык к своей М16А1, то если он возьмет в руки другую М16А1, то его привыкание составит, например 90% от привыкания к "своей" винтовке (индивидуальные особенности каждого образца). Если же он возьмет в руки М16А2 (вроде в этой модификации изменили шаг нарезов до 178мм и утяжелили ствол), то его привыкание составит 50% от привыкания к "своей" М16А1 (другая модификация винтовки со своими особенностями). Все процентные соотношения в данный момент взяты, в основном, "из пальца". На мой взгляд такая система не будет поощерять менять оружие после каждого боя, даже не смотря на его чуть лучшие характеристики - это будет нивелироватсья отсутствием привыкания.

Ну не так драматично, для автоматической стрельбы все клоны М16 будут примерно одиковы как и все клоны ак74 например друг для друга.  Между системами есть конечно особенности хвата, прицела, курка, но в принципе чем опытнее ты стрелок в целом, тем меньше разницы и быстрее "привыкание произойдёт"
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #25 от 31.08.2008 в 17:06:24 »

2Incapacitator: "Привыкание" я рассматривал не только для автоматического огня, а в целом. Оружие одинаковой системы в разных модификациях будет иметь 50-80% привыкания от других образцов. Таким образом, потребуется создавать семейства оружия. Т.е. семейство М16/4, ЗИГ, Г3, Г36, АУГ, ФН ФАЛ, АК (здесь сложнее - стоит ли выделать АК74 в отдельное семейство?), и т.д.  
 
Действие "привыкания" я вижу следующим образом - уменьшается время на вскидывание оружия (для пошаговки весьма спорно, все зависит от количества ОД), улучшается качество пицеливания на одинаковое количество ОД (в пошаговой системе мне видиться следущее - для одиночного выстрела количество очков, затраченных на прицеливание, определяет, какая анимация будет использована - от бедра, или с изготовкой в стойку. Вопрос ко всем - а стоит ли делать вариант для СПМ и аналогов? или сосредоточится на пошаговке?)
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #26 от 31.08.2008 в 20:47:28 »

2Incapacitator: Ты так много и по делу пишешь, что я так и не понял, считаешь ли ты что куча очередью зависит от механики оружия или нет? Оно конечно понятно, что даже в случае с молотком всё дело в умении оператора, но если стрелок одинаково долго использует два образца с разной автоматикой (и при прочих равных условиях), будет он выдавать разную кучу в фулл-ауто или нет? Если нет, то мне даже не понятно против чего борются всякие разработчики нового автоматического оружия. Считаешь ли ты что, например, разработка АЕК 97x это просто попытка попила бюджетного бабла?
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #27 от 01.09.2008 в 05:39:15 »

Quote:
2Incapacitator: Ты так много и по делу пишешь, что я так и не понял, считаешь ли ты что куча очередью зависит от механики оружия или нет? Оно конечно понятно, что даже в случае с молотком всё дело в умении оператора, но если стрелок одинаково долго использует два образца с разной автоматикой (и при прочих равных условиях), будет он выдавать разную кучу в фулл-ауто или нет? Если нет, то мне даже не понятно против чего борются всякие разработчики нового автоматического оружия. Считаешь ли ты что, например, разработка АЕК 97x это просто попытка попила бюджетного бабла?

2bugmosterуважемый bugmoster я не знаю почему вы так лично воспринимаете каждый мой пост.  Я всего лишь инженер который работет в оружейной индустрии некоторое время.  
Я не претендую на знание всех ответов на все вопросы.  Если вы знаете авторитеного конструктора оружейника который сделал заявления которые вы считаете отражающими ваше представление о том что происходит во время выстрела и они расходятсы с моими, то естестевенно я ничего не могу этому противопоставить кроме как вызвать этого гражаданина на дуэль или провести эксперимент.  
 К сожалению большинство информации в печате и в интэрнэте не написана  конструкторами-оружйниками, они или слишком стары для интэрнета или слишком не заинтерисованы в распространении своих знаний.
Я считаю что "куча очередью зависит от механики оружия", но она ОЧЕНь СЛАБО зависит от механики оружия до сих пор предложеной "потребителям".  
До нынешнего дня системы предложенные к вооружению и стоящие на вооружении основательно не предложили ничего по настоящему "укротить" отдачу в штурмовых винтовках.  
Если вы только серьёзный человек, неужели вы и правда верите что какойто образец оказался в "полтора, дава , десять" раз лучьше чем АК и его "задавили" изза "имени".  
Как и с XM8, HK416, SCAR, все заявления об уникальной системе которая "побьёт" существующую, это зявления маркетинговых департаментов/индивидуомов конкурентов великого "имени".  
Правда состоит в том что есть минимальные улучшения которые аттрибютированы названным "конькам" новых систем но оно не "тянут на победителя".  Неужели вы и правда дунмаете что аппарат ответственный за ппинятие оружия в армии "моросить и принимает взятки от Клашникова или Stounerа?  Какой бред.  
Каждый из этих чиновников был бы рад протолкнуть "перспективную" систему оказаться тем кто "распознал" потенциал.  Проблема в том что потэнциал сотавляет "плевок и растеретЬ".  Проблема не в "непонятой гениальности"  проблема в "переоценке составляющих".  
АЕК рашает проблему которая не существует, или (чтобы не убить фанатов этим заявлением) существует в голове его конструкторов и ответсвеннена за 10% проблемы.
Дайте мене проиллюстрировать: предпоиложим на 100 метров группа из АК74 (3 высртела) 30 сантиметров, из АЕК 25сантиметров.  Плошядь первого .2826 второго .1962. поверите или нет но вторая серия на почти 50% лучше!!!
Серьёзно кто в армии скажет: "этот автомат лучше поскольку мы можем сузить наш выстрел на 5 см"
Это бред.  Армия хотела автомат где 3 выстрела шли в голову.  Не вышло.  Если на западе про не удавшыеся попытки затыкаются то в России создают легенды о коррупции.
« Изменён в : 01.09.2008 в 06:00:59 пользователем: Incapacitator » Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #28 от 01.09.2008 в 09:24:26 »

2Incapacitator: Ничего личного, просто я хочу узнать побольше. У нас на форуме ещё не было инженеров из американской оружейной промышленности, так что не в коем случае не теряйся и пешы исчо (в хорошем смысле). : up : Просто есть некоторые вещи о которых я слышал раньше совсем другое, например то что у М14 короткий ход газового поршня. Я допускаю что кругом все врут, а проверить самому не представляется возможность, у нас в стране M14 даже просто в руках подержать не светит. :(
Про то что новым системам обойти старые наголову пока не получается - это факт, поэтому на практике ещё никто из крупных держав не перевооружился, но и улучшение присутствует и имхо его нужно отражать в моделировании стрелковки в играх.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #29 от 01.09.2008 в 11:02:29 »

2Incapacitator:  
  Quote:
До нынешнего дня системы предложенные к вооружению и стоящие на вооружении основательно не предложили ничего по настоящему "укротить" отдачу в штурмовых винтовках.

А  АН-94 или Г11 ? Насколько "революционны" их принципы по вашему мнению, и есть ли в таком подходе хотя бы дальняя перспектива?
Зарегистрирован

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #30 от 01.09.2008 в 16:56:50 »

Имхо, основное (да, пожалуй, и единственное) преимущество новых западных систем - модульность. Да и то сомнительное преимущество. Те самые сменные стволы, например. Очень хотелось бы выслушать мнение Incapacitator'a об этих "фичах". Как то сменные стволы, быстросъемные глушители и т.д.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #31 от 02.09.2008 в 17:31:22 »

По порядку:
Sorry за ворчание :) -это я так "бухтю" беззлобно.
 
М14-какбы опистаь правильнее...там поршень неподвижен, а движеться "цилиндр".  С одной сторону можно сказать что "поршень" там с коротким ходом, поскольку набег цилиндра на поршень сотавляет где то пол дюйма.  После этого "цилиндр" который является частью газовой рамы движеться "длинным" ходом, на всю длину патрона, а газы истекают из теперь полностью открытого "поршня" наружу.  Я понимаю что это звучит немного странно, но наверное мне лучше нарисовать как нибудь на днях.  Главное что "поршень" и "шток" не разобщены как в HК416.
 
По поводу G11 и AN-94.  Мода это страшная вещь, она помрачает рассудок.  Я не стрелял из АН, но я стрелял из G11.  Опускя в сторону эргономику (на любителя) в конце 3го выстрела это чудо техники бьёт как пьяный пони.  И глядя на clips о стрельбе из АН я бы сказал чтото похожее происходит и там.  Давайте по трезвому взгляним на логику "смещённого" импульса.
Вопрос: Зачем он нужен?  Ответ: Повысить вероятность поражения мишени очередью из 2-3х патронов.
Вопрос: Не будет ли проще поразить мешень одним выстрелом?  Ответ: Летальность мелкокалиберного уружия недостаточна
Вопрос: Почему не усилить боеприпас? Ответ: Более сильная отдача патрон понижает вероятность поражения в очереди
Вопрос: Не лучше ли создать ситему ктотрая понижает влияние отдачи мошьного патрона? Ответ: Это усложняет механизм
Вопрос: Не являются ли ситемы с "смещеным импульсом" более сложными? Ответ: Да но они позволяют Повысить вероятность поражения мишени очередью из 2-3х патронов.
 
Читатель должен заметить к этому моменту шизофреничность аргументации типа "Что есть "Коза"?-Животное Рождённое от "Козы"".
 
Или моё любимое:  
2-3 патрона создают "конус поражения" который зацепит мишень.
-Т.Е. чем "больше" конус, тем больше вероятность поражения?
Да.
-Но система со смещённым импульсом должна "уменьшить" конус?
Да.
-Не понизит ли это вероятность поражения?
???????
 
Сторонники G11, вообще сбивают меня с ног: в одном боекомплекте вы можете нести в 3 раза больше патронов чем в ситемах как FAL или G3.  Но чтобы создать один и тот же раневой эффект вам нужно 3 выстрела? Да!
 
Ни один аргумент принесённый до сих пор в пользу йтих систем не имеет никакого смысла, поэтому пока, никто с "революционным" оружием не бегает.
 
По поводу: "фичей"
У меня не однозначное мнение по этому поводу.
Быстро сменный ствол сама по себе хорошая идея по многим причинам, но не потому что можно сделать пулемёт или карабин (это мне кажеться бредовой аргументацией)
Быстро сменные Прицелы-в целом вешь хорошая, если вы только понимаете что это не работает с оптикой на длинные дистанции.
Быстро съёмные Фонари-хорошая вешь по многим причинам
Гранатомёты, дробовики и т.д.-я исключительно против этих вещей.
Съёмнуе глушители-я не думаю что они обязательно должны быть "быстро съёмными".  В принципе я бы сделал отныне и навечно интэгральный рефлексный глушитель стандартным преспособлением на современном оружии.
 
Модульность это мечта маркетинга и закупщиков, и это кошмар призводителей и пользователей.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Xoxo_JI
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #32 от 02.09.2008 в 17:59:37 »

Извините, что вмешиваюсь в разговор, но просто хотелось бы сказать, что то что пишет Incapacitator крайне интересно читать и это действительно новый взгляд(по-крайней мере для меня) на некоторые вещи :P
 
  Quote:
Гранатомёты, дробовики и т.д.-я исключительно против этих вещей.

интересно узнать почему? казалось, что гранатометы оправдывают себя  ???
« Изменён в : 02.09.2008 в 18:04:58 пользователем: Red_Laugh » Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #33 от 02.09.2008 в 18:58:54 »

2Xoxo_JI: Смотря какие... лично для меня эффективность подствольного гранатомета весьма сомнительна, особенно без постоянной практики и полноценного баллистического вычислителя (учет ветра влажности и т.д.). Причны - низкая начальная скорость гранаты. Заявленная прицельная дальность в 400м - это что то из области фантастики (как у АК 1000метров). Если взводом по одной цели лупить - возможно. Но в таком случае лучше АГС. Поразить точечную цель? РПГ или ПТУР в городе, + АГС в поле. Противник в окопах - снова АГС. Получается, что подствольник - просто неэффективный и тяжелый кусок железа. Про дробовики вобще молчу. Да, у них высокое останавливающее действие. Но дальность 50, ну 70 м максимум. Не проще ли дать очередь? Для выбивания дверей? Ну его нахрен таскать два кило только для этого, да еще и в руках на весу. Есть дин плюс - большая вероятность попадания при интуитивной стрельбе, из-за широкого конуса поражения. На это скажу что нужно учить стрелять, и не надо будет подствольный дробовик ;)
 
Из реально нужных обвесов я бы выбрал вот что: хороший колиматор (например эотек холосайт) или оптика малой кратности, но с приличной светосилой (входным и выходным диаметрами линз), фонарь и легкие сошки. Лцу - только для целеуказания мощным боеприпасам с лазерным наведением (артилерия авиация етс.). Все. Хотя нет, вру. В случае АК под 5,45 я бы магазины четырехрядные взял на 60 патронов. Вот это, пожалуй, самый полезный "обвес" после колиматора.  
 
Видел неоднократно фотки Российских спецназевцев - так вот у них, как правило, эотек на накладке газоотвода и фонарь.
« Изменён в : 02.09.2008 в 19:04:35 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

Xoxo_JI
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #34 от 02.09.2008 в 19:15:08 »

2Zmey:  
хм, если я не ошибаюсь то давно уже видел видео где наши подразделения во время столкновений в Грозном использовали подствольные гранатометы для стрельбы по окнам. Причем довольно таки успешно.
Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #35 от 02.09.2008 в 19:24:38 »

2Xoxo_JI: Хм, всяко не на 400 метров. Думаю на 100 - максимум.
Зарегистрирован

Xoxo_JI
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #36 от 02.09.2008 в 19:35:25 »

2Zmey: ну да:) к тому же в городских условиях есть серьезные ограничения на использование тех же РПГ. Например, нельзя стрелять из  помещений, обязательно нужно тело поставить в соответствующее положение для того чтобы произвести выстрел.В случае с ГП ограничений гораздо меньше.
Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #37 от 02.09.2008 в 20:18:57 »

2Xoxo_JI:   Quote:
В случае с ГП ограничений гораздо меньше.
только одно - можно стрелять из маленьких помещений. Все остальное справедливо и для подствольника. Отдача у него охренеть можно. Где то в оружейке Десант писал. И крышки усиленные для АК с ним в комплекте наверное не зря шли ;)
ЗЫ: где то читал, что из РПГ можно стрелять, если за спиной есть открытая дверь. Достоверность неизвестна.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #38 от 02.09.2008 в 20:26:33 »

Большинство времени оружие это мертвый вес который надо таскать на себе.
Большим залогом попадания, является способность стабильно удерживать "целевую картинку", это очень тяжело делать когда на вашей левой руке экстра 2 кг сидит.
Специально приходится усиливать все точки присоединения поскольку и у гранатомёта и у дробовика отдача будь здоров, и они свои кранштэйны разбивают быстро.
БЧ таких гранатомётов на многое не годится.
 
Сделаы оружие отдельно, и тогда ты его можешь передать товарищу, оптимизировать по весу и ухвату, сделать прицельные приспособления рабочие (на присоединяемых гранатомётах прицел всегда "плывёт")
 
Я вообще считаю двигаться надо в направлении ружейных гранат, или точнее ближе к варианту RAW Brunswick (чуть идею подработать и будет отлично)
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #39 от 03.09.2008 в 11:21:28 »

2Incapacitator:  
Quote:
М14-какбы опистаь правильнее...там поршень неподвижен, а движеться "цилиндр".  С одной сторону можно сказать что "поршень" там с коротким ходом, поскольку набег цилиндра на поршень сотавляет где то пол дюйма.  После этого "цилиндр" который является частью газовой рамы движеться "длинным" ходом, на всю длину патрона, а газы истекают из теперь полностью открытого "поршня" наружу.  Я понимаю что это звучит немного странно, но наверное мне лучше нарисовать как нибудь на днях.

Без рисунка понятно, единственный вопрос как туда пороховые газы поступают. Через полый поршень?
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #40 от 03.09.2008 в 16:15:52 »

Так оно и есть.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
desants
[Десантура!]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +501
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #41 от 03.09.2008 в 17:34:25 »

2Zmey:   Quote:
Если взводом по одной цели лупить - возможно. Но в таком случае лучше АГС. Поразить точечную цель? РПГ или ПТУР в городе, + АГС в поле.  
Зачем взводом? Четыре ГПшки прицельно (sic), на 200 метров за 1 минуту выдадут в квадрат  со стороной от 15-20 метров около 25 гранат. Если нужно квадрат может быть и больше.  
200 метров вполне за одну минуту можно пробежать. А вот стрелять и смотреть по сторонам в пределах этого квадрата не получится. По-моему тактическая схема ясна. И таких много :)
АГС конечно еХее (вместо Х - Б;)) только его надо туда донести, вместе с коробками. А значит минимум два бойца превращаются в осликов.  
Да и на уровне взводов никто АГСы не носит.  
Не усиленные крышки, а направляющие возвратной пружины.
Из РПГ можно стрелять из зданий если сзади до стены около пяти метров, можно и около трех, но лучше не надо ;)
2Incapacitator:   Quote:
это очень тяжело делать когда на вашей левой руке экстра 2 кг сидит
А ГП можно и в рюкзаке носить, его установка вместе с "доставанием" займет меньше минуты. И креплений он не разбивает. Quote:
БЧ таких гранатомётов на многое не годится.
Но кое на что годиться :) Quote:
Сделаы оружие отдельно, и тогда ты его можешь передать товарищу, оптимизировать по весу и ухвату, сделать прицельные приспособления рабочие (на присоединяемых гранатомётах прицел всегда "плывёт")  
Тогда можно превратится в персонажа компьютерной игры с десятком стволов за спиной (шутка, ведь здесь и так про игры говорят), а вто по поводу "плывет" - на ГП опять же в пределах эффективной дальности это находится в пределах дальности поражения осколками.
« Изменён в : 03.09.2008 в 17:35:38 пользователем: desants » Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #42 от 03.09.2008 в 21:29:42 »

Quote:
А ГП можно и в рюкзаке носить, его установка вместе с "доставанием" займет меньше минуты. И креплений он не разбивает.

 
А проще не крепить- а просто иметь отдельное оружие, точно будет быстрее.  К тому же такие прозаические но необходимые вещи как крепление затыльника, вставление гранаты, перевод оружия на предохранитель, сбивает этот весь плавный поток который можно увидеть в кинофильмах.  Крепления он точно разбивает, поскольку мне приходилось их чинить и ГП25 и М203.  Но вы правы определённый "моторесурс" там есть, сразу ничего не разваливается.  проблема однако не в прочности крепления а в прочности остального оружия.
 
Quote:
Но кое на что годиться

 
На кое что годится всё.  Если бы в большинстве своем стены не строились из бетона, и силикатного кирпича, цены бы им небыло, но поскольку проникновение через внешние стены до сих проблема для 40мм гранат, а процент попадания в окна в боевых условиях даже на 50м меньше 30%, то удовлетворительным в моём понимании это не назовёшь.
 
Quote:
Тогда можно превратится в персонажа компьютерной игры с десятком стволов за спиной (шутка, ведь здесь и так про игры говорят), а вто по поводу "плывет" - на ГП опять же в пределах эффективной дальности это находится в пределах дальности поражения осколками.

 
Вас эстетика смущает:)?  Меня больше функциональность интересует в этом конкретном случае.
Вы наверное с уникально компетентными гранатометчиками общаетесь, поскольку у меня это заняло  гдето 500 выстрелов в один день прежде чам я в 10м круг на 500  ярдах стал гранаты сажать с уверенностью.  Но проблема не в этом, именно из-за недостаточо мощной БЧ, есть огромная разница в том по какую сторону кирпичной стенки эта граната упадёт.  Тем более что пристрелять прямо пер операцией практически никогда не удаётся
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #43 от 04.09.2008 в 11:45:12 »

2Incapacitator: 500 ярдов это примерно 300-350 метров?
 
ЗЫ: 457метров. Хм. М203 длинный?
« Изменён в : 04.09.2008 в 15:23:05 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

jarni
[Гарный хлопец]
Прирожденный Джаец

Мне нечего сказать.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +306
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #44 от 04.09.2008 в 11:59:55 »

2Zmey:  1 Ярд = 0,9144 метру (точно) = 91,44 сантиметра
Зарегистрирован

Don't worry, be happy.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #45 от 04.09.2008 в 15:17:01 »

2jarni: спс.. чесно говоря было вломы гуглить : rolleyes :
Зарегистрирован

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #46 от 04.09.2008 в 16:27:20 »

2Incapacitator:  
  Quote:
у меня это заняло  гдето 500 выстрелов в один день прежде чам я

А на что списали такое количество гранат? :)
 
ЗЫ Сколько выстрел стоит?
Зарегистрирован

Zed
[SIG edition ;)]
A.I.M.Director

Была такая игра Z


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +532
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #47 от 04.09.2008 в 16:42:16 »

Quote:
А на что списали такое количество гранат?  

Думаю человек стрелял болванками-муляжами.
Зарегистрирован

Кровавый ГБист, душитель свободы.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #48 от 04.09.2008 в 16:45:58 »

2Zed:  
А она бесплатная? :-) Пусть болванка стоит 1долл. итого 500 долл.
Неужели, Инка свои выкладывал?
 
 
А, хотя цифра 500 м.б. гипербола.
« Изменён в : 04.09.2008 в 16:48:15 пользователем: MAn » Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #49 от 04.09.2008 в 17:14:11 »

Я проэктировал быстросёмный вариант М203 на FNC (лет 10 назад).  Когда первый варинат был готов (4 образца), я взял ещё 7 человек из эксперемнтальной мастерской и отдела тэстирования и следуюшие 2 недели мы проторчали на State Police Range (они согласились нам егео предоставить, полоса 2.5 мили длиной упиралась в Национальный парк).
Каждый GL надо было отстрелять на 10000 гранат.  Тренировочнуе болванки как ни породоксально стоили на $10.75 за штуку, армейский surplus HE rounds, $3.50, поэтому стреляли боевыми.  За разработочную фазу нам заплатил заказчик.  Стреляли по 100 за один подход, потом менялись с напарником.  Побили толпу оленей, которые выходили из парка попастись.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Страниц: 1 2 3 4 5  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 191526 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.