A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
29.03.2024 в 01:11:44

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Реализация стрелкового оружия в играх »
   A.I.M.
   Генерал
   Арсенал
(Модераторы: Снайпер, Satan`s Claws, MicDoc)
   Реализация стрелкового оружия в играх
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Реализация стрелкового оружия в играх             Страниц:  1     « Открыть сокрытое! »Прочитано 15123 раз
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Реализация стрелкового оружия в играх
« от 27.08.2008 в 10:27:32 »

2keper: И двигаюсь, и расставляю бойцов за укрытиями... и все же если есть пара фрагов у самой точки появления, то все, писец (зачастую) - пока их уберешь - стреляющий не успевает спрятаться - его снимает снайпер. Реалистично, не спорю.  
 
В Бригадах слишком много лишних параметров оружия. Время изготовки в большей степени определяется массой оружия, чем его эргономикой (она у большей части образцов весьма схожа), для особенно неудобных образцов (грозу например многие ругают) можно ввести некий "коэффициент массы", замедляющий изготовку (или наоборот, ускоряющий - например установка тактической рукояти). Время компенсации отдачи - это тоже не разу не параметр оружия, а стрелка - квинтэссенция из массы, силы, ловкости, и меткости стрелка. А так же его психофизического состояния. Думаю что вполне возможно выработать систему взаимодействия параметров стрелка и оружия, очень близкую к реальности, но вот легко ли будет на нее движок написать? Или ее к движку прикрутить какому-либо? Я постараюсь в ближайшее время изложить свое виденье оружейно-боевой системы в статейку, и куда-нибудь на форум кину, ну да будет видно по факту написания.  
ЗЫ: в принципе из параметров оружия на мой взгляд основными являются масса, техническое рассеивание (вот она точность оружия, которая "стандарт" из бригады, остальное зависит от стрелка), но это определяющие параметры для вскидывания и одиночного огня. В данный момент размышляю над нужностью параметра "баланс", и как проще реализовать боле-менее аутентичный рассчет рассеивания пуль при автоматическом огне.
« Изменён в : 27.08.2008 в 18:14:15 пользователем: Zed » Зарегистрирован

Artem13
[13-й воин]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +441
Re: Мародер.
« Ответ #1 от 27.08.2008 в 12:20:22 »

2Zmey:   Quote:
и как проще реализовать боле-менее аутентичный рассчет рассеивания пуль при автоматическом огне

пмм, зависит только от "подброса" оружия. Прочие условия имеет смысл рассматривать лишь при стрельбе длинными очередями, но это прерогатива пулеметов, а там и стволы другие, да и в игровой реальности никогда не случается столь масштабных сражений, дабы разогрев ствола начинал сказываться...
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Мародер.
« Ответ #2 от 27.08.2008 в 14:07:56 »

2Zmey: Пешы сразу с расчётом на пошаговку. ;)
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Мародер.
« Ответ #3 от 27.08.2008 в 15:18:30 »

2bugmonster: На пошаговку, имхо, сложнее - нужна привязка к ОД (минимальное-максимальное количество од, восстановление од за ход и т.д.). Более рациональным для меня является изначально привязать все ко времени. В ОД из времени перевести всяко проще, чем наоборот.  
2Artem13: Подброс оружия... а как его посчитать? нужен более наглядный параметр, который можно померять. Например тот же баланс... например чем сильнее баланс сдвинут в сторону дульного среза - тем ниже пресловутый "подброс", и тем медленнее получиться вскинуть оружие. Т.е. получаем что фактически "баланс" - это расположение центра тяжести оружия по его длине. Например ставим тактическую рукоять - получаем смещение баланса к дулу, но, к примеру, уменьшение "коэфицинта массы" - получаем более управляемое оружие. Итого техническое рассеивание в автоматическом режиме не изменилось, а практическое уменьшилось.  
Самым интересным с точки зрения правильного расчета рассеивания очереди дал бы параметр типа "момент подброса" равный некоему параметру "сила отдачи", умноженному на "расстояние от оси ствола до середины приклада". В таком раскладе можно значительно изменять параметры оружия, заменяя некоторые части его, например вместо "цельной" модели того же калаша, вводим "скелет" из ствола и ствольной коробки, а все остальные части (ДТК, приклад, цевье и т.д.) можно заменить на тюнинговые в оружейной мастерской (да здравствует база и, возможно, оружейник или механик на ней ;))
ЗЫ: если есть заинтересованные в такой, или похожей системе, пишите в личку, пообщаемся... Здесь же думаю обсуждение боевых систем стоит завязать, когда будет статья - открою новую тему.
2Стволяр: вероятнее всего потребуется твоя консультация... Ну и разумеется общение с практиками ;)
« Изменён в : 27.08.2008 в 15:19:35 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Мародер.
« Ответ #4 от 27.08.2008 в 17:42:16 »

Мне кажеться люди себе плохо представляют что происходит во время отдачи, и откуда "подброс" проявляется.  Я рекомендую заинтересованным гражданам, взять учебник физики курса средней школы по механике, и нарисовать отдельно диаграмму сил для оружия и стрелка.  Я думаю что многим станет ясно, что парктически для любых видов оружия (пожалуй кроме револвера в малой степени) понятия о "балансе" и плече между осью ствола и другим инженерно-научно звучащим терминами, никакого отношения к "подбрасыванию" и "отводу" не имеют (подсказка: в стрельбе из пистолета вопрос об "отводе" как результат отдачи не поднимается)
Вообще легенд об отдаче и рассеивании очень много, влияние некоторых факторов преувеличено до абсурда, некоторые вещи просто ресультат вымысла.
В первом приближении для игры вроде 7,62, суммарный приведённый импульс боеприпаса (снаряд+газы-эффект газоотводных устройств и надульных преспособлений) был бы гораздо лучшим и реальным фактором.  Не только это действительный фактор но и данные для его подсчета легко получить.
Более того, если рост и вес NPC были бы частью игровых параметров, было бы очень легко включить в первом приближении параметры колебательной ситемЫ "оружие/стрелок" и оценить степень "рассеивания каждого боеприпаса в очереди".
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Мародер.
« Ответ #5 от 27.08.2008 в 21:45:56 »

2Incapacitator: Проблема в том, что мне, не имея обширного стрелкового опыта, сложно учесть все силы, воздействующие на систему стрелок-оружие.  
По моему разумению, смещение оси ствола возникает как раз за счет воздействия "приведенного импульса" на "плечо подброса" - расстояние между продольной осью ствола и средней точкой тыльника приклада. Не зря же многие образцы оружия имеют "приподнятый" приклад, верхний край которого находиться выше осевой ствола. Но из-за воздействия отдачи через всю поверхность тыльника приклада это лишь уменьшает эффект. Возможно этот фактор не является основным, но он имеет место быть.  
 
Удары подвижных частей автоматики - в оружии, где подвижные части приходят в крайние положения со значительной скоростью, приводят к сильным вибрациям. Как ввести в систему - без понятия, не хватает знаний. Как вариант - ввести некий псевдослучайный параметр, изменяющий конечный результат разброса еще на некий процент, но мне бы так делать очень не хотелось. Поэтому вопрос где об этом можно почитать? знаком только с баллистикой (по большей части внешней, про внутренную практически ничего не знаю), а там рассматривается только одиночный выстрел. Во всяком случае в прочитанной мной литературе.  
 
ЗЫ: рост придется вводить однозначно, а вот с весом можно попробовать похимичить. Например рассчитывать по формуле из роста, силы, подвижности и ловкости. Причем ловкость не должна являться ключевой характеристикой.  
Еще нужно определиться с навыками - я бы предложил три чисто стрелковых навыка - Стрельба (механические и колиматорные прицелы, оптика малой кратности - до 2х, например), Снайпинг, Интуитивная стрельба (либо быстрая стрельба, но первое название ближе к правде имхо). Четвертый стрелковый навык - гранатометы - весьма специфичен из-за траектории. Есть мысли ввести еще навык "тяжелое оружие" как способ отразить умение персонажа контролировать массивное оружие, не только пулеметы, но и штурмовые винтовки, которые при установке прицела и гранатомета/сошек тоже не отличаются легкостью. Обоснование трех основных стрелковых навыков напишу завтра с утра - хочу спать.
Зарегистрирован

Vita11
[реланиум]
Полный псих






Пол:
Репутация: +3
Re: Мародер.
« Ответ #6 от 27.08.2008 в 22:47:33 »

Если позволите, внесу тоже свои 5 коп...
Блин, очень интересные размышления, чесслово! Примерно похожие мысли роятся в голове после того, как поиграешь в Е5 и 7.62, с их довольно правдоподобной, но все-таки значительно от жизни удаленной реализацией огнестрела...
 
ИМХО, формулы - это замечательно, но даже в реале, как ни просчитывай конструкцию оружия, без сбалансированной автоматики результат зачастую близок, чуть ли не одинаков при однотипном боеприпасе (т.е. не сравниваем по управляемости автоматического огня М14 и М16, к примеру...).  
 
Поэтому действительно  
"В первом приближении для игры вроде 7,62, суммарный приведённый импульс боеприпаса (снаряд+газы-эффект газоотводных устройств и надульных преспособлений) был бы гораздо лучшим и реальным фактором.  Не только это действительный фактор но и данные для его подсчета легко получить" (с)
Но на сцене появляется эта самая сбалансированная автоматика, и сия упрощенная модель летит к черту...
 В реальности, конечно,  было бы проще (и наиболее реалистично к тому же) спросить у спецов, какой ствол как себя в жизни ведет, и по субъективным впечатлениям (лучше сразу нескольких спецов, для объективности) писать в игрухе хар-ки оружия. Тока стволов в игре типа 7.62 слишком уж много ;D
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #7 от 28.08.2008 в 03:47:53 »

2Zmey
Как создать диаграмму сил для стрелка и оружия:
 
Возьмите армейское пособие по стрельбе (предпочтительно соответствующее анализируемому оружию (скажем для М16 USMC FM, для АК возьмите учебник по НВП или книжку Потапова он там со многих инструкций сцедрил)
Посмотрите как там всё расположено для стандартного удержания оружия
На автомат действует давление пороховых газов, сила притяжения земли, руки, щека плечо (сответственно цевьё, рукоятка, приклад)
Возьмите учебник по анатаомии и посмотрите как устроен плечевой, Акромиалъно-ключичный и Клювовидно-ключичный сустав, позвоночник и череп (заодно гляньте на устройство локтя и кисти)
Перепишите все реакции автомата на тело, не забудьте силу тяжести.
Напишите функции кинематической зависимости направления вектора ствола относительно точек приложения к телу.
Напишите функции перемещения тела под влиянием реакций оружия
Всё.  Ваша работа сделана.
 
Если вы только не страдаете тяжелым физическим расстройством и не можете вообше держать свое оружие, оно обычно не передвигается отностельно поверхностей вашего тела.  Позицию свою меняет всё ваше тело. сутавы сгибаются относительно торса и весь торс перемещяется.  И в принципе кроме эластичных колебаний ствола это и есть основной эффект отдачи на изменения траэктории снаряда (вернее лучше сказать последующего снаряда в очереди)
 
2Vita11
Сбалансированная автоматика ничего по поводу суммарного импульса боеприпаса не делает, однако убирает компоненту влияющюы на "разброс" связанную с перемещением и ударными связями механизма.  Стоит однако отметить, что с АR15 клонами, это проблемой в принципе небыло.  Со всеми её грехами "direct gas impingment" система, не использует тыжелых перемещяюшихся деталей, нет пистона, затвор весит около унции, и в конце отдачи ударяется в буффер (как и первые успешные германские штурмовые винтовки 30х).  Поэтому AR15 стрелки никогда не жаловались на разброс в очередях.  "Сбалансированная" ситема улучшает показатели в очередях по сравнению с АК а не с другими системами.
 
Практически до сегодняшнего дня давили отдачу следующими способами:
малый суммарный импульс (малый пороховой заряд, малая масса пули, глушители, дульнуй тормоз)
большая масса оружия
"постоянная отдача"-Ultimax, буквально возвратная пружина и отход отката был достаточно длинным чтобы удара никогда не происходило
"длинный/короткий ход ствола"
"Off-batery Fire"-в основном артиллерия, все боялись "затяжного выстрела"
Ну и наконец интересный австралийский эксперимент-но там тоже не всё просто, именно автоматический агонь с их разъеденённой каморой не очень то сделаешь.
 
Естественно буферы и компенсаторы разнух мастей стоит упомянуть, но от них больше вреда чем пользы зачастую.
 
В практических, сейчас существуюших системах, суммарнй импульс это доминантный фактор (учитывая что массы оружия в своих патронных классах очень близки друг другу)
 
Глушители могут убрать 20-50% процентов отдачи (в зависимости от того как эффективно они поглощают импульс заснорядных газов)
Многие системы с отводом газов, также поглощают часть импульса делая отдачу мягче, например когда я сравниваю свой PTR 91 (G3 clone) и SA58 (FAL clone) то разница ощютимая без всяких надульных устройств.
 
 
« Изменён в : 28.08.2008 в 03:48:24 пользователем: Incapacitator » Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #8 от 28.08.2008 в 07:37:41 »

2Incapacitator: Все ясно с подбросом. Я рассматривал поворот оружия в вертикальной плоскости относительно неверной точки, собственно теперь у меня исчез вопрос откуда появляется значительный подброс даже у М16, несмотря на ее линейное расположение приклада.  
 
Возник еще вопрос - насколько распределение центра тяжести оружия по его длине ("баланс") изменяет управляемость оружия, время вскидывания к плечу, и как влияет на кучность автоматического огня при классической схеме и булл-папе? Если влияние данного параметра незначительно - то незачем огород городить, имхо. Но как тогда быть с Л-ками? про которые встречал кучу отзывов на низкую кучность автоматического огня - из-за тяжелой задней части оружия при очередях сильно подбрасывает ствол.  
 
добавлено: прикинул как изменяются силы при перемещении центра масс вдоль оружия. Получается, что чем тяжелее "перед" оружия, тем меньше подброс из-за большего рычага между центром тяжести оружия и точкой вращения при подбросе (район поясница-таз стрелка). Если исходить из диаграммы сил, то при стрельбе лежа, и особенно с сошек, то подброс должен практически отсутствовать, хотя на самом деле он есть. Сравнить с подбросом стоя не могу - стрелял только лежа.
 
  Quote:
Многие системы с отводом газов, также поглощают часть импульса делая отдачу мягче, например когда я сравниваю свой PTR 91 (G3 clone) и SA58 (FAL clone) то разница ощютимая без всяких надульных устройств.

Таким образом отдача у Фал ниже? Хм. Я думал что автоматика Г3 снижает отдачу сильнее из-за полусвободного затвора.
 
 
« Изменён в : 28.08.2008 в 07:45:05 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #9 от 28.08.2008 в 10:39:05 »

2Zmey: Так ведь то что ты описал это и есть характеристика "балланс" в E5/E6, которую Incapacitator выставил надуманной. Там балланс - это центр массы оружия на линии от плеча до дульного отверстия. Не помню точно, но вроде бы балланс равен 0.5 если центр масс находится на управляющей рукой. Если балланс "в плечо", то оружие легче вскидывать, переносить огонь, удерживать на изготовку, но при этом разброс автоматической (а может и быстрой одиночными) стрельбы будет большой при равных прочих факторах. При баллансе, смещённом вперёд - соответственно всё наоборот. Это одна из главных новшеств движка E5 в моделировании оружия, которая раньше не использовалась в играх, и которая на порядок повысила реалистичность и фан у игроков.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #10 от 28.08.2008 в 14:08:06 »

2bugmonster: Ха, терь понятно зачем в Е5/6 нужен подствольник ;D
 
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #11 от 28.08.2008 в 15:16:57 »

2Zmey: И зачем? Балланс оружия он по ощущениям вроде не менял, как и магазины разной ёмкости.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #12 от 28.08.2008 в 19:48:21 »

2bugmonster: Вот баланс он как раз и меняет. В Е6 до подствольников еще не дорос, но мастеркей ставил - итог баланс 3, с глушаком уходит в 0. Влияния на стрельбу не заметил... может из-за того что одиночными стреляю. Цеплял на Гэху 36 полноразмерку.  
 
ЗЫ: оффтоп: зигу так и не пофиксили - на зиг551 прицелы не ставятся :(
ЗЗЫ: за седня так ничего и не написал :(
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #13 от 28.08.2008 в 20:54:32 »

Отвечаю по порядку:
1) То что Bullpups обладают меньшей кучностью в полуавтоматическом или автоматическом огне по сравнению с классической компановкой, являтся легендой выдуманной людми которые никогда или из bullpup или из "классического" или из любого другого оружия не стреляли.  Более того, 12 лет в индустрии этого дела и тысячи часов на полигонах, как раз убедили меня в обратном, кучность этих систем в обоих видах огня лучше классических схем.  Опять же предлагаю использовать диаграмму сил для теоретического взгляда на этот вопрос.
 
2) G3 и FAL.
Импульс в стволе(очень грубая и приближенная формула, но на 90% правильная: (масса пули + .5*масса заряда)*скорость пули.
Импульс газов после вылета пули: масса ДУЛьНЫХ газов* ДУЛьНАЯ скорость газов.
Пример M855:
масса пули: 4.02g
масса заряда: 1.78g
скорость пули: 922м/с
Отсюда импульс при выходе из дула: (4.02+.5*1.78)*922=4.5 кг*м/с
скорость истекающих газов: 1300 м/с (обычно для винтовок)
Отсюда импульс газов: 1.78*1300=2.3 кг*м/с
Газы составляют: 2.3/(4.5+2.3)*100=34%
 
Пример M80:
масса пули: 9.46g
масса заряда: 2.85g
скорость пули: 838м/с
Отсюда импульс при выходе из дула: (9.46+.5*2.85)*838=9.1 кг*м/с
скорость истекающих газов: 1300 м/с (обычно для винтовок)
Отсюда импульс газов: 2.85*1300=3.7 кг*м/с
Газы составляют: 3.7/(9.1+3.7)*100=29%
 
Легко увидеть что в системе с полусвободным затвором весь импульс приведен к стрелку, в сыстемах с газоотводом часть этого импульса "сцежена" до выхода из дула и вентилирована в атмосферу с большими энергитическими потерями.
 
3) Почему кидает пулемёт в положении лёжа?  Потомучто хотя ваш рычаг и уменьшился но он не исчез.  Вы же не лежите плашмя и ваш позвоночник не является стальной рельсой.  В держите своё тело на локтях и нижних ребрах и ваше тело обладая определённой эластичностью меняет форму под силой отдачи.  Объяснение не стало неверным только от того что вы легли (чертим диаграмму сил, подсказка; что будет если сошки длиннее расстояния от локтя до плеча? короче?)
 
4)"...Мир полон упрощённых объяснений и взятых с потолка предпосылок..." (c) Incapacitator
 
"прикинул как изменяются силы при перемещении центра масс вдоль оружия. Получается, что чем тяжелее "перед" оружия, тем меньше подброс из-за большего рычага между центром тяжести оружия и точкой вращения при подбросе (район поясница-таз стрелка)."
 
Давайте сравним моменты вращения от:
Выстрела относительно точки удержания правой рукой (рукоятка между большим и указательным пальцем):
.015*16000=240N*m
Центра Тяжести 4кг оружия от точки удержания который вынесен скажем на 30 см вперёд:
.3м*39N=11Nm
11/240*100=4.5% Вы видете что даже в таком Экстримальном, утрираванном случае компонета "баланса" на "подбрасывание" является меньше чем 5% от общего.  И слава богу за это, поскольку в противном случае с опустением скажем пулемётного короба на 200 патронов, пулемёт превращался бы в бесполезный аппарат.
 
Я не отвергаю влияние распеределения веса на стабильность оружия, но его влияние минимально по сравнению с другими факторами.
 
5)"Скорость вскидки" БуллПап против Стандартной компановки...
Ну если вы отвергаете физкультуру и спорт как данность и подношение бутылки пива ко рту вас напрягает, то наверное разница есть...однако прошу публику задуматься над феноменом стэндовой стрельбы и охотой на фазанов...двухстволка с 32х дюймовыми стволами для скоростого поражения быстролетяших целей...еслибы какая то ощютимая разница в компоновке была в отношении "вскидки", уже давно была бы "bullpup" двустволка.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #14 от 29.08.2008 в 07:50:27 »

2Incapacitator: Правильно ли я понимаю твои выкладки:  
ты утверждаешь что основным компонентом отдачи является струя вылетающих газов и кинетическая энергия пули (без учета механики оружия), а подброс возникает исключительно из-за рычага, образуемого системой человек-оружие?
Первое конечно справедливо для систем без движущихся частей, но ведь мы рассматриваем автоматическое оружие. Про то что принцип работы автоматики мало влияет на отдачу - это вообще революция в оружейном деле. Но раз ты "12 лет в индустрии этого дела" объясни мне, зачем вообще применяют системы с полусвободным затвором? Делать их сложнее и дороже, к боеприпасу они чувствительнее, а тут ещё оказывается что у них отдача больше чем у газоотводного. Видимо я чего-то не понимаю. : confus :
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #15 от 29.08.2008 в 17:55:53 »

Quote:
ты утверждаешь что основным компонентом отдачи является струя вылетающих газов и кинетическая энергия пули (без учета механики оружия)

 
Да.
 
Quote:
а подброс возникает исключительно из-за рычага, образуемого системой человек-оружие?

 
Зависит от ситуации и в основном подходит для "длинного" оружия, но Грубо и упрощённо-Да, хотя я не совсем согласен с использованием слова рычаг.  Подброс-или лучше сказать, изменение направления ствола (не учитывая упругих колебаний ствола, как динамической реакции на скочкового возрастание давления горящих пороховых газов) результат изменения геометрии системы "стрелок/оружие".  Само оружие, (за исключением  пистолетов и револверов) обладает центрами вращения на столько близко расположенными к оси ствола, и инерционными моментами вращения в плоскостях параллельнух этой оси настолько огромными, что за время индивидуального выстрела, вращательные скорости и угловые перемещения относительно трансверсных осей пренебрежительно малы и движение винтовок, пулемётов, и ПП предоминантно продольное.  Обший эффэкт реакции оружия на "лафет"(стрелка)-это изменение геометрии "лафета".  Поскольку "нижняя" часть стрелка (в контакте с землёй) относительно неподвижна, то абсорбирование импулса оружия происходит "верхеней" частью, вызывая их относительное перемещение.
 
Если бы "разброс, являлся каким то внутренне присущим атрибутом оружия в основном зависящим от конструкции, то изменение стойки не имело бы эффекта на этот "разброс".  
С другой стороны, в автоматических пистолетах где центр вращения L-оразной компановки часто вынесен за пределы корпуса пистолета, изменение стойки не приводит к улучшению в кучности.
 
 
Quote:
Первое конечно справедливо для систем без движущихся частей, но ведь мы рассматриваем автоматическое оружие. Про то что принцип работы автоматики мало влияет на отдачу - это вообще революция в оружейном деле.

 
Это не революция в оружейном деле, но это может быть переворот в сфере устоявшихся псевдо научных мисконцепций, перподносимых как Святое писание общей интересующейся публике.  Их витает много, и особого вреда они никому не делают.
Ответьте мне на простой вопрос-куда девается импульс боеприпаса сообщённый подвижным частям автоматики? В системе  с газоотводом? Со свободным затвором? Со сцеплённым стволом?
Ответ простой-если вы только не сцедили порцию газа кудато, весь этот импулс окажеться в затыльнике короба/ствольной коробке.  Вопрос лишь в том как быстро и как резко он туда доберётся.
В системах, где лафетом являестя стрелок, конструкторы пытаются "размазать" импульс как можно равномернее и как можно дольше по времени, или "сместить" его по времени к моменту когда пуля покинула ствол.  Однако в автоматической стрельбе "размазывание" и "растяжение", более важны чем "смещение".  Идея в том чтобы дать время колебательной (вес/пружина) системе "стрелок/оружие" вернуться в изночальное положение.  Вприципе для этого можно удлинить только накат затвора, но плезно также затянуть откат что бы дать возможность давлению в стволе понизиться, для надежной экстракции гиьзы.
Отдача-Подброс называйте как хотите-одна и та же (если только газ не сцедили) Поскольку импульс один и тот же и Жесткость системы тела/оружия одна и та же.  Однако колебательная система будет колебаться с частотой внешней периодической силы, но не обязательно синфазно.  В фазе оно (оружие) вылитит у вас из рук, в противофазе вам роздробит плечо.  Обычно тело имеет Лаг.
Упрощенно-выбор автоматики-результат балансирования четырёх параметров:
контроль давления в патроннике при экстракции
пиковая нагрузка на лефет
Плотность огня
вес оружия.
 
Quote:
зачем вообще применяют системы с полусвободным затвором?  
Делать их сложнее и дороже, к боеприпасу они чувствительнее, а тут ещё оказывается что у них отдача больше чем у газоотводного. Видимо я чего-то не понимаю.

 
1) Легче чем система со свободным затвором для данного боеприпаса и тэмпа огня.
2) Импульс приведённый к сыстеме перезаряжания больше чем в пистонных газоотводнух системах, позволяет достичь более надёжного отката в условиях загрязнения
3) Исключает проблемы связанные с "разгаром/эрозией" и загрязнением газоотводных устройств.
4) К боеприпасу в основном более чуствительны системы с рычажным запиранием как в Люгере, Фюрере, или Лахи, потому что замедление крайне не линейно изза взаимосвязи ручагов.  однако в G3 и FAMAS, с линейной связью высокая чуствительность к боепипасу не наблюдается.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #16 от 29.08.2008 в 18:44:44 »

2Incapacitator: Чертовски познавательно! Огромное спасибо. Значит параметр баланс уходит на свалку...
А не могли бы Вы рассказать о заметных на практике различиях между газоотводными системами с длинным и коротким ходами поршня? Об устойчивости их к загрязнению например.
 
И еще - что Вы скажете о таком "широко известном недостатке" булл-папов как неудобство стрельбы из-за угла - дескать приходиться сильно высовываться. И хотелось бы мнение о штейр АУГ услышать, особенно в части технического решения с передней рукояткой. Я страйкбольную в руках держал - чесно говоря, мне не очень легла в руки именно из-за отсутствия нормального цевья. Еще очень непонравилось, что задняя часть оружия перевешивает.
« Изменён в : 29.08.2008 в 18:51:25 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #17 от 29.08.2008 в 19:25:47 »

Вдогонку - получается, что подброс при стрельбе стоя и с колена в значительной степени привязан к росту и весу, а фактически зависит еще и от ловкости и скорости реакции - ведь физически подброс возникает из-за задержки во времени между самим выстрелом и возникновением возвращающей силы под действием тела стрелка ("лафет" становиться "жестким" через какое то время после действия отдачи).  
 
PS^ исходя из ваших формул в случае с разными образцами оружия под один боеприпас разница приведенного импульса (а значит и отдачи) между ними зависит только от начальной скорости пули, т.е. от длины ствола, это верно?
« Изменён в : 29.08.2008 в 19:26:42 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #18 от 29.08.2008 в 22:30:19 »

Quote:
А не могли бы Вы рассказать о заметных на практике различиях между газоотводными системами с длинным и коротким ходами поршня? Об устойчивости их к загрязнению например.

 
В плане устойчивости к загрязнению, я не думаю что хотя бы один серьёзный инженер вам скажет что у одного есть преймущество перед другим.
Причины для использования короткого хода поршня несколько иные.  Системы с длинным ходом сильно зависят от положения газоотвода и величины порта.  Оканчательные параметры част достигаются методом  "научного тыка", и системы с длинным ходом поэтому обладают низкой модулярностью-т.е. карабин или пулемёт из них тяжело сделать, без массивной переработки всего механизма, длин газоотвода, положения порта и т.д..  Вставка поршня с коротким ходом позволят легко контролировать тайминг механизма простой подборкой массы поршня (часто прост меняя диаметер дрели сверлящей облегчаюшиий канал), "разобщая" процессы присходящие в стволе от времени открытия затвора и экстракции.
 
Quote:
И еще - что Вы скажете о таком "широко известном недостатке" булл-папов как неудобство стрельбы из-за угла - дескать приходиться сильно высовываться.

 
"Высовываться" приходится ничуть не больше чем с классической схемой, но вы правы, оснавное нарицание это эргономика:  Использование "Bullpups"  с бронежилетами, смена магазина, стрельба в высокие траэктории из лежачего положения.
 
Quote:
И хотелось бы мнение о штейр АУГ услышать, особенно в части технического решения с передней рукояткой. Я страйкбольную в руках держал - чесно говоря, мне не очень легла в руки именно из-за отсутствия нормального цевья. Еще очень непонравилось, что задняя часть оружия перевешивает.

 
Вопрос привычки.  Я тоже предпочитаю цевьё и ремень, но в очередеях и зпозиции стоя и с колена, в принципе удобно.  К томуже она складывается вперед и ухватывается как цевьё.
 
Quote:
Вдогонку - получается, что подброс при стрельбе стоя и с колена в значительной степени привязан к росту и весу, а фактически зависит еще и от ловкости и скорости реакции - ведь физически подброс возникает из-за задержки во времени между самим выстрелом и возникновением возвращающей силы под действием тела стрелка ("лафет" становиться "жестким" через какое то время после действия отдачи).

 
Я бы сказал что ловкость и реакция здесь мало что дают.  Сам выстрел занимает .1 секунды (для Штурмовой винтовки скажем) с физиологической точки зрения это недотаточный промежуток времени для какого либо компенсирования большими группами мышц (как целиком торс, целиком нога, целиком рука).  напряжение всей системы остаётся относительно постоянным сквозь весь выстрел.  Я бы сказал, что физическая сила/выносливость как способ оказывать постоянное равномерное удерживаюшие/закрепляюще напряжение/усилие на оружие и тело позитивно сказываются на эффективности огня в очереди.  Но это не линейная шакала, поскольку после определённого уровня физической подготовки, увеличение удерживающего усислия на оружие ничего не добавляет к стабильности и кучности огня.
 
Quote:
исходя из ваших формул в случае с разными образцами оружия под один боеприпас разница приведенного импульса (а значит и отдачи) между ними зависит только от начальной скорости пули, т.е. от длины ствола, это верно?

 
Не совсем, но длина ствола имеет своё значение.  Позвольте проиллюстрировать:
Предположим что при определённой длинне ствола (для винтовочных патронов) весь (99%) пороховой заряд сгорает.  Будем считать это стандартной начальной скоростью этй комбинации веса пули, заряда и длины ствола.  Уменьшение длины ствола на 1/4 понизит скорость обычно на 2-3 процента, однако пороховые газы истекаюшие за снарядом будут продолжать реагировать в этом случае, истекая при повушенной температуре, давлении и в конечном счете гораздо большей скорости (10%-30%) т.е. понижение комоненты импульса (пуля+газ) мужет быть скомпенсировано или завышено комонетой импульса (газ).
К томуже я хочу напомнить что в газоотводных системах, часть газа не будет участвовать в "газовом" ускорении.
Поэтому, в плане игровых симуляций, я бы к длине ствола прямо ничего не привязывал, поскольку зависимость там черезвычано не линейная.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #19 от 30.08.2008 в 17:08:38 »

С точки зрения физо все ясно, буду думать над потребными параметрами и их увязкой в систему.  
 
По длине ствола: т.е. практически импульс одного типа патронов в оружии одной конструкции с разной длинной ствола остается примерно одинаковой? Стоит ли привязать скорость истечения к класу оружия? Например для винтовок скорость истечения газов для рассчета импульса будет принята 1300м/с, для карабинов (М4, Г36К и т.д.) +15%, для компактов (Г36С, Кольт Коммандо) +30%?  
 
И еще. Если привязать рассеивание в автоматическом режиме только к импульсу отдачи, то рассеивание для оружия разных системс равной длинной ствола под один боеприпас будет одинаково. Например для АУГ и М16. Ну наберется несколько процентов разницы из-за различной массы оружия и наличия на АУГе "интегрированной тактической рукояти"...
 
ЗЫ: Передняя рукоять АУГа в качестве цевья мне показалась жутко неудобной : angry :, пальцы так и норовят задеть ствол (ладно аирсофт.. а на боевом???)... а ведь у меня пальцы довольно короткие. В варианте ручки получше, но все равно как то "некашерно"... Хотя может это из-за того, что на аирсофтовом передняя рукоять жутко люфтит???
Гэха 36 легла в руки почти как родная... глаза сами в прицел смотрят, но руке на угловатом цевье не очень комфортно. Тактильно удобней всего АК. Целиться только не слишком удобно, но думаю коллиматор бы это исправил.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #20 от 30.08.2008 в 21:25:31 »

Quote:
По длине ствола: т.е. практически импульс одного типа патронов в оружии одной конструкции с разной длинной ствола остается примерно одинаковой? Стоит ли привязать скорость истечения к класу оружия? Например для винтовок скорость истечения газов для рассчета импульса будет принята 1300м/с, для карабинов (М4, Г36К и т.д.) +15%, для компактов (Г36С, Кольт Коммандо) +30%?

Я бы не стал.  В принципе есть практический придел для скорости свободного истечания для стандартных порохов Около 5 махов, т.е. для винтовочых патронов эта вариация между 1200-1650 м/с (хотя верхняя граница практически не достигается из-за эффекта пламегасителя, и конечной длины ствола).  Для тех же винтовочных патронов падение в скорости от стандартного ствола до карабина 920 до 850 (М855) (но в целом сохраняется в процентном отношении для М80 и М43) и отношение массы заряд к массе пули 1 к 2. Если масса заряда=c и начальная скорость винтовки v то для винтовки: (2c+.5c)*v+c*~1.5v=4cv, для карабина  (2c+.5c)*.92v+c*~1.65v=3.95cv.  естественно детали конкретные разнятся, но в принципе видно что вариация импульса минимальна.  На практических дистанциях ведения автоматического огня из автомата, и карабин и винтовка поразят одну и туже ростовую фигуру (с тренировкой).  По настоящему серьёзно влияние происходит от глушителей и компенсаторов.
 
И Quote:
еще. Если привязать рассеивание в автоматическом режиме только к импульсу отдачи, то рассеивание для оружия разных системс равной длинной ствола под один боеприпас будет одинаково. Например для АУГ и М16. Ну наберется несколько процентов разницы из-за различной массы оружия и наличия на АУГе "интегрированной тактической рукояти"...

 
Только к импульсу-нет. другие факторы (масса, надульнуе устройстав, способ удержания) естественно важны, я сегодня накидаю пару размышлений, но как вы видите импульс это от чего "танцевать" надо, всё остальное-это способы его компенсаии.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #21 от 30.08.2008 в 22:13:40 »

2Incapacitator: Не знаю, является ли следующая проблема действительно значимой, но: имеется куча мнений, что у АК отвратительная кучность при автоматическом огне, и связано это прежде всего с тяжелой затворной рамой и длинным ходом поршня. По формулам, в принципе, так же все сходиться - получаем, что одной из составляющей отдачи является удар затворной рамы в заднем положении. И из-за  
1)резкости этого удара (отсутствие демпфера)
2)высокой кинетической энергии рамы (для надежности)
получаем, что если начертить некий график силы отдачи от времени, то в момент удара рамы в переднее и заднее положения на нем будут выбросы. И именно эти выбросы и портят всю картину.  
Собсно, отсюда вывод - нужно как то учесть не только приведенный импульс (с ним то как раз все довольно просто), но и равномерность воспринимаемой стрелком отдачи в процессе работы автоматики. Откуда взять эту информацию? Из пальца брать не хочется.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #22 от 31.08.2008 в 03:22:31 »

Quote:
имеется куча мнений, что у АК отвратительная кучность при автоматическом огне

АК47 или АК74?  И по сравнению с чем унего плохая кучность?
В 1965 году американцы провели сравнительные тактические испутания Натовских систем и систем варшавского договора.  Сам доклад был очень всеобъемлющим, но одной интересной деталью было сравнение автоматического огня на дистанции 200м из позиции "лёжа".  Две серии упражнений 20 патронов 40 секунд, и 30 патронов 50 секунд.  Сравнивались АК47 (очень разбитые трофеи), М14 и тогда новая ХМ16Е1,2 (единственное оружие использовавшеееся с ссошками в этих испытаниях)
 
Система....................AK74  M16  AK47  M14
Общий импульс...........5.5   6.1    8.1    12.9
Результаты стрельб ............9.5    5      4.5
 
Как вы видите результаты достаточно предсказуемые, оружие с минимальным импульсом и упором, показало преймущество над оружием без упора и с импыльсом который на соответственно на 30% и на 100% больше.
Хочу отметить что М14 имеет длинный ход поршня и тяжёлую газовую "раму" (там не совсем рама но в принципе одно и тоже).  С тех пор несколько систем копировало АК: Галил, FNC, SS77.  АК74 в принципе вполне управляемый в автоматическом огне (помимо пониженного импульса благодоря компенсатору).
 
, Quote:
и связано это прежде всего с тяжелой затворной рамой и длинным ходом поршня. По формулам, в принципе, так же все сходиться - получаем, что одной из составляющей отдачи является удар затворной рамы в заднем положении. И из-за  
1)резкости этого удара (отсутствие демпфера)  
2)высокой кинетической энергии рамы (для надежности)

Как вы видите результаты достаточно предсказуемые, оружие с минимальным импульсом и упором, показало преймущество над оружием без упора и с импыльсом который на соответственно на 30% и на 100% больше.
Хочу отметить что М14 имеет длинный ход поршня и тяжёлую газовую "раму" (там не совсем рама но в принципе одно и тоже).  С тех пор несколько систем копировало АК: Галил, FNC, SS77.  АК74 в принципе вполне управляемый в автоматическом огне (помимо пониженного импульса благодоря компенсатору).
 
Quote:
получаем, что если начертить некий график силы отдачи от времени, то в момент удара рамы в переднее и заднее положения на нем будут выбросы. И именно эти выбросы и портят всю картину.  
Собсно, отсюда вывод - нужно как то учесть не только приведенный импульс (с ним то как раз все довольно просто), но и равномерность воспринимаемой стрелком отдачи в процессе работы автоматики. Откуда взять эту информацию? Из пальца брать не хочется.

 
Я хочу упомянуть что к моменту удара затворной рамы в заднем положении, пуля уже давно покинула дуло оружия.  Этот удар на выстрел в начале его цыкла влияния не имеет.  Он имееет влияние на последуюшиий выстрел, особенно учитывая удар в накате который изменяет направление выстрела премо перед тем как выстрел присходит.  Но в обоих случаях, эффект завышен в популярной литературе.  Проблемма зачастую не в том что автомат "плохой", а то что люди пишущие популярнуе статьи в прессе имеют минимальный опыт с этим оружием.  Контроль автомата в очереди достигается усиленной долговременной тренеровкой, поэтому меня не удивляет что люди которые "попробовали" рожок из АК, зачастую имеют негативные впечатления.  Поверьте я не фанат АК, я на конкурентные фирмы в основном работаю, но специфических нареканий по сравнению с другими образцами у меня нет.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #23 от 31.08.2008 в 09:00:53 »

То, что удары подвижных частей влияют на следующий выстрел - это понятно :) Т.е. Вы утверждаете, что если дать человеку, никогда не стрелявшему из оружия ;) , АК-74, Н&K33, М16 (т.е. оружие с другим типом автоматики) или АКМ, Г3, М14, то кучность автоматического огня из оружия одного калибра будет одинакова?
 
Значит, во главу угла ставим два параметра - общая опытность стрелка (влияет на все) и привыкание к конкретному типу оружия. Т.е. если он привык к своей М16А1, то если он возьмет в руки другую М16А1, то его привыкание составит, например 90% от привыкания к "своей" винтовке (индивидуальные особенности каждого образца). Если же он возьмет в руки М16А2 (вроде в этой модификации изменили шаг нарезов до 178мм и утяжелили ствол), то его привыкание составит 50% от привыкания к "своей" М16А1 (другая модификация винтовки со своими особенностями). Все процентные соотношения в данный момент взяты, в основном, "из пальца". На мой взгляд такая система не будет поощерять менять оружие после каждого боя, даже не смотря на его чуть лучшие характеристики - это будет нивелироватсья отсутствием привыкания.
ЗЫ: я тоже не фанат АК любого калибра, это обычное стрелковое оружие со своими плюсами и минусами, как и любая другая штурмовая винтовка.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #24 от 31.08.2008 в 15:49:45 »

Quote:
То, что удары подвижных частей влияют на следующий выстрел - это понятно  Т.е. Вы утверждаете, что если дать человеку, никогда не стрелявшему из оружия  , АК-74, Н&K33, М16 (т.е. оружие с другим типом автоматики) или АКМ, Г3, М14, то кучность автоматического огня из оружия одного калибра будет одинакова?

 
:):):) Для не стрелявшего человека, она будет ОДИНАКАВО ПЛОХАЯ.  Вернее лучше сказать для человека не прошедшего специальную подготовку с опытным инструктором.  Автоматическая стрельба из штурмовой винтовки-это исскусство высокого пилотажа ктотрое должно быть поставлено, закрепелено и потом постоянно практиковано.  Даже у новичка в машину с 50м с бедра получится 3 из 3 в очереди посадить.  Но в ростовую с 200м посодит 3 из 3 надо долго тренироваться.
Интересная иллюстрация для сравнения.
http://www.youtube.com/watch?v=ttPj4nDw04k&feature=related
 
Quote:
Значит, во главу угла ставим два параметра - общая опытность стрелка (влияет на все) и привыкание к конкретному типу оружия. Т.е. если он привык к своей М16А1, то если он возьмет в руки другую М16А1, то его привыкание составит, например 90% от привыкания к "своей" винтовке (индивидуальные особенности каждого образца). Если же он возьмет в руки М16А2 (вроде в этой модификации изменили шаг нарезов до 178мм и утяжелили ствол), то его привыкание составит 50% от привыкания к "своей" М16А1 (другая модификация винтовки со своими особенностями). Все процентные соотношения в данный момент взяты, в основном, "из пальца". На мой взгляд такая система не будет поощерять менять оружие после каждого боя, даже не смотря на его чуть лучшие характеристики - это будет нивелироватсья отсутствием привыкания.

Ну не так драматично, для автоматической стрельбы все клоны М16 будут примерно одиковы как и все клоны ак74 например друг для друга.  Между системами есть конечно особенности хвата, прицела, курка, но в принципе чем опытнее ты стрелок в целом, тем меньше разницы и быстрее "привыкание произойдёт"
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #25 от 31.08.2008 в 17:06:24 »

2Incapacitator: "Привыкание" я рассматривал не только для автоматического огня, а в целом. Оружие одинаковой системы в разных модификациях будет иметь 50-80% привыкания от других образцов. Таким образом, потребуется создавать семейства оружия. Т.е. семейство М16/4, ЗИГ, Г3, Г36, АУГ, ФН ФАЛ, АК (здесь сложнее - стоит ли выделать АК74 в отдельное семейство?), и т.д.  
 
Действие "привыкания" я вижу следующим образом - уменьшается время на вскидывание оружия (для пошаговки весьма спорно, все зависит от количества ОД), улучшается качество пицеливания на одинаковое количество ОД (в пошаговой системе мне видиться следущее - для одиночного выстрела количество очков, затраченных на прицеливание, определяет, какая анимация будет использована - от бедра, или с изготовкой в стойку. Вопрос ко всем - а стоит ли делать вариант для СПМ и аналогов? или сосредоточится на пошаговке?)
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #26 от 31.08.2008 в 20:47:28 »

2Incapacitator: Ты так много и по делу пишешь, что я так и не понял, считаешь ли ты что куча очередью зависит от механики оружия или нет? Оно конечно понятно, что даже в случае с молотком всё дело в умении оператора, но если стрелок одинаково долго использует два образца с разной автоматикой (и при прочих равных условиях), будет он выдавать разную кучу в фулл-ауто или нет? Если нет, то мне даже не понятно против чего борются всякие разработчики нового автоматического оружия. Считаешь ли ты что, например, разработка АЕК 97x это просто попытка попила бюджетного бабла?
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #27 от 01.09.2008 в 05:39:15 »

Quote:
2Incapacitator: Ты так много и по делу пишешь, что я так и не понял, считаешь ли ты что куча очередью зависит от механики оружия или нет? Оно конечно понятно, что даже в случае с молотком всё дело в умении оператора, но если стрелок одинаково долго использует два образца с разной автоматикой (и при прочих равных условиях), будет он выдавать разную кучу в фулл-ауто или нет? Если нет, то мне даже не понятно против чего борются всякие разработчики нового автоматического оружия. Считаешь ли ты что, например, разработка АЕК 97x это просто попытка попила бюджетного бабла?

2bugmosterуважемый bugmoster я не знаю почему вы так лично воспринимаете каждый мой пост.  Я всего лишь инженер который работет в оружейной индустрии некоторое время.  
Я не претендую на знание всех ответов на все вопросы.  Если вы знаете авторитеного конструктора оружейника который сделал заявления которые вы считаете отражающими ваше представление о том что происходит во время выстрела и они расходятсы с моими, то естестевенно я ничего не могу этому противопоставить кроме как вызвать этого гражаданина на дуэль или провести эксперимент.  
 К сожалению большинство информации в печате и в интэрнэте не написана  конструкторами-оружйниками, они или слишком стары для интэрнета или слишком не заинтерисованы в распространении своих знаний.
Я считаю что "куча очередью зависит от механики оружия", но она ОЧЕНь СЛАБО зависит от механики оружия до сих пор предложеной "потребителям".  
До нынешнего дня системы предложенные к вооружению и стоящие на вооружении основательно не предложили ничего по настоящему "укротить" отдачу в штурмовых винтовках.  
Если вы только серьёзный человек, неужели вы и правда верите что какойто образец оказался в "полтора, дава , десять" раз лучьше чем АК и его "задавили" изза "имени".  
Как и с XM8, HK416, SCAR, все заявления об уникальной системе которая "побьёт" существующую, это зявления маркетинговых департаментов/индивидуомов конкурентов великого "имени".  
Правда состоит в том что есть минимальные улучшения которые аттрибютированы названным "конькам" новых систем но оно не "тянут на победителя".  Неужели вы и правда дунмаете что аппарат ответственный за ппинятие оружия в армии "моросить и принимает взятки от Клашникова или Stounerа?  Какой бред.  
Каждый из этих чиновников был бы рад протолкнуть "перспективную" систему оказаться тем кто "распознал" потенциал.  Проблема в том что потэнциал сотавляет "плевок и растеретЬ".  Проблема не в "непонятой гениальности"  проблема в "переоценке составляющих".  
АЕК рашает проблему которая не существует, или (чтобы не убить фанатов этим заявлением) существует в голове его конструкторов и ответсвеннена за 10% проблемы.
Дайте мене проиллюстрировать: предпоиложим на 100 метров группа из АК74 (3 высртела) 30 сантиметров, из АЕК 25сантиметров.  Плошядь первого .2826 второго .1962. поверите или нет но вторая серия на почти 50% лучше!!!
Серьёзно кто в армии скажет: "этот автомат лучше поскольку мы можем сузить наш выстрел на 5 см"
Это бред.  Армия хотела автомат где 3 выстрела шли в голову.  Не вышло.  Если на западе про не удавшыеся попытки затыкаются то в России создают легенды о коррупции.
« Изменён в : 01.09.2008 в 06:00:59 пользователем: Incapacitator » Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #28 от 01.09.2008 в 09:24:26 »

2Incapacitator: Ничего личного, просто я хочу узнать побольше. У нас на форуме ещё не было инженеров из американской оружейной промышленности, так что не в коем случае не теряйся и пешы исчо (в хорошем смысле). : up : Просто есть некоторые вещи о которых я слышал раньше совсем другое, например то что у М14 короткий ход газового поршня. Я допускаю что кругом все врут, а проверить самому не представляется возможность, у нас в стране M14 даже просто в руках подержать не светит. :(
Про то что новым системам обойти старые наголову пока не получается - это факт, поэтому на практике ещё никто из крупных держав не перевооружился, но и улучшение присутствует и имхо его нужно отражать в моделировании стрелковки в играх.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #29 от 01.09.2008 в 11:02:29 »

2Incapacitator:  
  Quote:
До нынешнего дня системы предложенные к вооружению и стоящие на вооружении основательно не предложили ничего по настоящему "укротить" отдачу в штурмовых винтовках.

А  АН-94 или Г11 ? Насколько "революционны" их принципы по вашему мнению, и есть ли в таком подходе хотя бы дальняя перспектива?
Зарегистрирован

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #30 от 01.09.2008 в 16:56:50 »

Имхо, основное (да, пожалуй, и единственное) преимущество новых западных систем - модульность. Да и то сомнительное преимущество. Те самые сменные стволы, например. Очень хотелось бы выслушать мнение Incapacitator'a об этих "фичах". Как то сменные стволы, быстросъемные глушители и т.д.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #31 от 02.09.2008 в 17:31:22 »

По порядку:
Sorry за ворчание :) -это я так "бухтю" беззлобно.
 
М14-какбы опистаь правильнее...там поршень неподвижен, а движеться "цилиндр".  С одной сторону можно сказать что "поршень" там с коротким ходом, поскольку набег цилиндра на поршень сотавляет где то пол дюйма.  После этого "цилиндр" который является частью газовой рамы движеться "длинным" ходом, на всю длину патрона, а газы истекают из теперь полностью открытого "поршня" наружу.  Я понимаю что это звучит немного странно, но наверное мне лучше нарисовать как нибудь на днях.  Главное что "поршень" и "шток" не разобщены как в HК416.
 
По поводу G11 и AN-94.  Мода это страшная вещь, она помрачает рассудок.  Я не стрелял из АН, но я стрелял из G11.  Опускя в сторону эргономику (на любителя) в конце 3го выстрела это чудо техники бьёт как пьяный пони.  И глядя на clips о стрельбе из АН я бы сказал чтото похожее происходит и там.  Давайте по трезвому взгляним на логику "смещённого" импульса.
Вопрос: Зачем он нужен?  Ответ: Повысить вероятность поражения мишени очередью из 2-3х патронов.
Вопрос: Не будет ли проще поразить мешень одним выстрелом?  Ответ: Летальность мелкокалиберного уружия недостаточна
Вопрос: Почему не усилить боеприпас? Ответ: Более сильная отдача патрон понижает вероятность поражения в очереди
Вопрос: Не лучше ли создать ситему ктотрая понижает влияние отдачи мошьного патрона? Ответ: Это усложняет механизм
Вопрос: Не являются ли ситемы с "смещеным импульсом" более сложными? Ответ: Да но они позволяют Повысить вероятность поражения мишени очередью из 2-3х патронов.
 
Читатель должен заметить к этому моменту шизофреничность аргументации типа "Что есть "Коза"?-Животное Рождённое от "Козы"".
 
Или моё любимое:  
2-3 патрона создают "конус поражения" который зацепит мишень.
-Т.Е. чем "больше" конус, тем больше вероятность поражения?
Да.
-Но система со смещённым импульсом должна "уменьшить" конус?
Да.
-Не понизит ли это вероятность поражения?
???????
 
Сторонники G11, вообще сбивают меня с ног: в одном боекомплекте вы можете нести в 3 раза больше патронов чем в ситемах как FAL или G3.  Но чтобы создать один и тот же раневой эффект вам нужно 3 выстрела? Да!
 
Ни один аргумент принесённый до сих пор в пользу йтих систем не имеет никакого смысла, поэтому пока, никто с "революционным" оружием не бегает.
 
По поводу: "фичей"
У меня не однозначное мнение по этому поводу.
Быстро сменный ствол сама по себе хорошая идея по многим причинам, но не потому что можно сделать пулемёт или карабин (это мне кажеться бредовой аргументацией)
Быстро сменные Прицелы-в целом вешь хорошая, если вы только понимаете что это не работает с оптикой на длинные дистанции.
Быстро съёмные Фонари-хорошая вешь по многим причинам
Гранатомёты, дробовики и т.д.-я исключительно против этих вещей.
Съёмнуе глушители-я не думаю что они обязательно должны быть "быстро съёмными".  В принципе я бы сделал отныне и навечно интэгральный рефлексный глушитель стандартным преспособлением на современном оружии.
 
Модульность это мечта маркетинга и закупщиков, и это кошмар призводителей и пользователей.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Xoxo_JI
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #32 от 02.09.2008 в 17:59:37 »

Извините, что вмешиваюсь в разговор, но просто хотелось бы сказать, что то что пишет Incapacitator крайне интересно читать и это действительно новый взгляд(по-крайней мере для меня) на некоторые вещи :P
 
  Quote:
Гранатомёты, дробовики и т.д.-я исключительно против этих вещей.

интересно узнать почему? казалось, что гранатометы оправдывают себя  ???
« Изменён в : 02.09.2008 в 18:04:58 пользователем: Red_Laugh » Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #33 от 02.09.2008 в 18:58:54 »

2Xoxo_JI: Смотря какие... лично для меня эффективность подствольного гранатомета весьма сомнительна, особенно без постоянной практики и полноценного баллистического вычислителя (учет ветра влажности и т.д.). Причны - низкая начальная скорость гранаты. Заявленная прицельная дальность в 400м - это что то из области фантастики (как у АК 1000метров). Если взводом по одной цели лупить - возможно. Но в таком случае лучше АГС. Поразить точечную цель? РПГ или ПТУР в городе, + АГС в поле. Противник в окопах - снова АГС. Получается, что подствольник - просто неэффективный и тяжелый кусок железа. Про дробовики вобще молчу. Да, у них высокое останавливающее действие. Но дальность 50, ну 70 м максимум. Не проще ли дать очередь? Для выбивания дверей? Ну его нахрен таскать два кило только для этого, да еще и в руках на весу. Есть дин плюс - большая вероятность попадания при интуитивной стрельбе, из-за широкого конуса поражения. На это скажу что нужно учить стрелять, и не надо будет подствольный дробовик ;)
 
Из реально нужных обвесов я бы выбрал вот что: хороший колиматор (например эотек холосайт) или оптика малой кратности, но с приличной светосилой (входным и выходным диаметрами линз), фонарь и легкие сошки. Лцу - только для целеуказания мощным боеприпасам с лазерным наведением (артилерия авиация етс.). Все. Хотя нет, вру. В случае АК под 5,45 я бы магазины четырехрядные взял на 60 патронов. Вот это, пожалуй, самый полезный "обвес" после колиматора.  
 
Видел неоднократно фотки Российских спецназевцев - так вот у них, как правило, эотек на накладке газоотвода и фонарь.
« Изменён в : 02.09.2008 в 19:04:35 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

Xoxo_JI
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #34 от 02.09.2008 в 19:15:08 »

2Zmey:  
хм, если я не ошибаюсь то давно уже видел видео где наши подразделения во время столкновений в Грозном использовали подствольные гранатометы для стрельбы по окнам. Причем довольно таки успешно.
Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #35 от 02.09.2008 в 19:24:38 »

2Xoxo_JI: Хм, всяко не на 400 метров. Думаю на 100 - максимум.
Зарегистрирован

Xoxo_JI
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #36 от 02.09.2008 в 19:35:25 »

2Zmey: ну да:) к тому же в городских условиях есть серьезные ограничения на использование тех же РПГ. Например, нельзя стрелять из  помещений, обязательно нужно тело поставить в соответствующее положение для того чтобы произвести выстрел.В случае с ГП ограничений гораздо меньше.
Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #37 от 02.09.2008 в 20:18:57 »

2Xoxo_JI:   Quote:
В случае с ГП ограничений гораздо меньше.
только одно - можно стрелять из маленьких помещений. Все остальное справедливо и для подствольника. Отдача у него охренеть можно. Где то в оружейке Десант писал. И крышки усиленные для АК с ним в комплекте наверное не зря шли ;)
ЗЫ: где то читал, что из РПГ можно стрелять, если за спиной есть открытая дверь. Достоверность неизвестна.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #38 от 02.09.2008 в 20:26:33 »

Большинство времени оружие это мертвый вес который надо таскать на себе.
Большим залогом попадания, является способность стабильно удерживать "целевую картинку", это очень тяжело делать когда на вашей левой руке экстра 2 кг сидит.
Специально приходится усиливать все точки присоединения поскольку и у гранатомёта и у дробовика отдача будь здоров, и они свои кранштэйны разбивают быстро.
БЧ таких гранатомётов на многое не годится.
 
Сделаы оружие отдельно, и тогда ты его можешь передать товарищу, оптимизировать по весу и ухвату, сделать прицельные приспособления рабочие (на присоединяемых гранатомётах прицел всегда "плывёт")
 
Я вообще считаю двигаться надо в направлении ружейных гранат, или точнее ближе к варианту RAW Brunswick (чуть идею подработать и будет отлично)
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #39 от 03.09.2008 в 11:21:28 »

2Incapacitator:  
Quote:
М14-какбы опистаь правильнее...там поршень неподвижен, а движеться "цилиндр".  С одной сторону можно сказать что "поршень" там с коротким ходом, поскольку набег цилиндра на поршень сотавляет где то пол дюйма.  После этого "цилиндр" который является частью газовой рамы движеться "длинным" ходом, на всю длину патрона, а газы истекают из теперь полностью открытого "поршня" наружу.  Я понимаю что это звучит немного странно, но наверное мне лучше нарисовать как нибудь на днях.

Без рисунка понятно, единственный вопрос как туда пороховые газы поступают. Через полый поршень?
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #40 от 03.09.2008 в 16:15:52 »

Так оно и есть.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
desants
[Десантура!]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +500
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #41 от 03.09.2008 в 17:34:25 »

2Zmey:   Quote:
Если взводом по одной цели лупить - возможно. Но в таком случае лучше АГС. Поразить точечную цель? РПГ или ПТУР в городе, + АГС в поле.  
Зачем взводом? Четыре ГПшки прицельно (sic), на 200 метров за 1 минуту выдадут в квадрат  со стороной от 15-20 метров около 25 гранат. Если нужно квадрат может быть и больше.  
200 метров вполне за одну минуту можно пробежать. А вот стрелять и смотреть по сторонам в пределах этого квадрата не получится. По-моему тактическая схема ясна. И таких много :)
АГС конечно еХее (вместо Х - Б;)) только его надо туда донести, вместе с коробками. А значит минимум два бойца превращаются в осликов.  
Да и на уровне взводов никто АГСы не носит.  
Не усиленные крышки, а направляющие возвратной пружины.
Из РПГ можно стрелять из зданий если сзади до стены около пяти метров, можно и около трех, но лучше не надо ;)
2Incapacitator:   Quote:
это очень тяжело делать когда на вашей левой руке экстра 2 кг сидит
А ГП можно и в рюкзаке носить, его установка вместе с "доставанием" займет меньше минуты. И креплений он не разбивает. Quote:
БЧ таких гранатомётов на многое не годится.
Но кое на что годиться :) Quote:
Сделаы оружие отдельно, и тогда ты его можешь передать товарищу, оптимизировать по весу и ухвату, сделать прицельные приспособления рабочие (на присоединяемых гранатомётах прицел всегда "плывёт")  
Тогда можно превратится в персонажа компьютерной игры с десятком стволов за спиной (шутка, ведь здесь и так про игры говорят), а вто по поводу "плывет" - на ГП опять же в пределах эффективной дальности это находится в пределах дальности поражения осколками.
« Изменён в : 03.09.2008 в 17:35:38 пользователем: desants » Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #42 от 03.09.2008 в 21:29:42 »

Quote:
А ГП можно и в рюкзаке носить, его установка вместе с "доставанием" займет меньше минуты. И креплений он не разбивает.

 
А проще не крепить- а просто иметь отдельное оружие, точно будет быстрее.  К тому же такие прозаические но необходимые вещи как крепление затыльника, вставление гранаты, перевод оружия на предохранитель, сбивает этот весь плавный поток который можно увидеть в кинофильмах.  Крепления он точно разбивает, поскольку мне приходилось их чинить и ГП25 и М203.  Но вы правы определённый "моторесурс" там есть, сразу ничего не разваливается.  проблема однако не в прочности крепления а в прочности остального оружия.
 
Quote:
Но кое на что годиться

 
На кое что годится всё.  Если бы в большинстве своем стены не строились из бетона, и силикатного кирпича, цены бы им небыло, но поскольку проникновение через внешние стены до сих проблема для 40мм гранат, а процент попадания в окна в боевых условиях даже на 50м меньше 30%, то удовлетворительным в моём понимании это не назовёшь.
 
Quote:
Тогда можно превратится в персонажа компьютерной игры с десятком стволов за спиной (шутка, ведь здесь и так про игры говорят), а вто по поводу "плывет" - на ГП опять же в пределах эффективной дальности это находится в пределах дальности поражения осколками.

 
Вас эстетика смущает:)?  Меня больше функциональность интересует в этом конкретном случае.
Вы наверное с уникально компетентными гранатометчиками общаетесь, поскольку у меня это заняло  гдето 500 выстрелов в один день прежде чам я в 10м круг на 500  ярдах стал гранаты сажать с уверенностью.  Но проблема не в этом, именно из-за недостаточо мощной БЧ, есть огромная разница в том по какую сторону кирпичной стенки эта граната упадёт.  Тем более что пристрелять прямо пер операцией практически никогда не удаётся
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #43 от 04.09.2008 в 11:45:12 »

2Incapacitator: 500 ярдов это примерно 300-350 метров?
 
ЗЫ: 457метров. Хм. М203 длинный?
« Изменён в : 04.09.2008 в 15:23:05 пользователем: Zmey » Зарегистрирован

jarni
[Гарный хлопец]
Прирожденный Джаец

Мне нечего сказать.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +306
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #44 от 04.09.2008 в 11:59:55 »

2Zmey:  1 Ярд = 0,9144 метру (точно) = 91,44 сантиметра
Зарегистрирован

Don't worry, be happy.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #45 от 04.09.2008 в 15:17:01 »

2jarni: спс.. чесно говоря было вломы гуглить : rolleyes :
Зарегистрирован

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #46 от 04.09.2008 в 16:27:20 »

2Incapacitator:  
  Quote:
у меня это заняло  гдето 500 выстрелов в один день прежде чам я

А на что списали такое количество гранат? :)
 
ЗЫ Сколько выстрел стоит?
Зарегистрирован

Zed
[SIG edition ;)]
A.I.M.Director

Была такая игра Z


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +532
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #47 от 04.09.2008 в 16:42:16 »

Quote:
А на что списали такое количество гранат?  

Думаю человек стрелял болванками-муляжами.
Зарегистрирован

Кровавый ГБист, душитель свободы.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #48 от 04.09.2008 в 16:45:58 »

2Zed:  
А она бесплатная? :-) Пусть болванка стоит 1долл. итого 500 долл.
Неужели, Инка свои выкладывал?
 
 
А, хотя цифра 500 м.б. гипербола.
« Изменён в : 04.09.2008 в 16:48:15 пользователем: MAn » Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #49 от 04.09.2008 в 17:14:11 »

Я проэктировал быстросёмный вариант М203 на FNC (лет 10 назад).  Когда первый варинат был готов (4 образца), я взял ещё 7 человек из эксперемнтальной мастерской и отдела тэстирования и следуюшие 2 недели мы проторчали на State Police Range (они согласились нам егео предоставить, полоса 2.5 мили длиной упиралась в Национальный парк).
Каждый GL надо было отстрелять на 10000 гранат.  Тренировочнуе болванки как ни породоксально стоили на $10.75 за штуку, армейский surplus HE rounds, $3.50, поэтому стреляли боевыми.  За разработочную фазу нам заплатил заказчик.  Стреляли по 100 за один подход, потом менялись с напарником.  Побили толпу оленей, которые выходили из парка попастись.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #50 от 04.09.2008 в 17:33:36 »

Хех, в восьмером 40000 гранат, это по 5000 на брата. Настрелялись видимо до опупения :)
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #51 от 04.09.2008 в 17:59:53 »

:PНе то слово.  Прямо перед этим мы "разбивали" электронику на прототипе "smart gun" у меня 4 тэстера в отпуске было. Пришлось все делать самому.  База была .45ACP пистолет, 2500 патронов в день, начинаешь с указательного пальца на правой, заканчиваешь мизинцем на левой.  Я после всего это на две недели на Ямайку забился отмокоть.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
desants
[Десантура!]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +500
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #52 от 04.09.2008 в 19:11:23 »

2Incapacitator:   Quote:
а просто иметь отдельное оружие, точно будет быстрее
Будет, только его надо где-то носить, за плечом - крайте неудобно, любые другие варианты - тоже поскольку его длинна уже не маленькая, так, что дело тут не в эстетике.
Затыльник крепиться один раз и навсегда, он не лишний и при стрельбе из автомата. Предохранитель автомата - секунда, на гранатомете предохранитель не использую. Чтобы прицельно дать 6 гранат в минуту напрягаться не надо совсем.
Ни на одном из опробованных мной ГП после нескольких тысяч выстрелов крепление не разбивались, как и на автоматах. Проблема - после выстрела сбивается прицел, на очень не новых ГП. Quote:
10м круг на 500  ярдах стал гранаты сажать с уверенностью
Про пятьсот ярдов в моем посте ничего нет, там - 200 метров а это может каждый.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #53 от 04.09.2008 в 21:53:54 »

Во первых, у большинства отдельных гранатомётов -складной приклад.
Во вторых с 3-point-sling всё держится прекрасно и немешает и на груди и сбоку и на спине.
Если у вас броня, приклад и так уже слишком длинный, а с затыльником вообще неудобно.
Проблема не поставить на предохранитель-это быстро, проблема в том что на этот момент ваше основное оружие-не действуещее, но ещё большая проблема в том что бойцы збывают снять своё оружие предохранителя после выстрела, особенно в условиях боя.
На скоротстрельность подствольников я не жаловался, это пожалуй единственный плюс, хотя многокаморный гранатомёт будет ещё лучше в этом плане.
Разясните, вы отстреляли несколько тысяч гранат на несколких гранатомётах, или вы выстрелили несколько раз из гранатомётов на ктоторых до этого было сделано несколько тысяч выстрелов?
Я знаю что вы не говорили про 500 ярдов, я вам хотел скакзать что для появления достаточной комфортабельности с этим видом оружия требуется значительная практика (читай денежный расход)  поэтуму подготовить каждого бойца не удаёться, приходится обходиться несколькими "греанадирами" на взвод, отдельное оружие с более мощной боевой частью и/или улучшенными прицельными приспособлениями, позволит подготовить больше персонала, быстрее.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #54 от 05.09.2008 в 09:58:22 »

2Incapacitator: А если сравнивать по удобству и скорости заряжания - какой гранатомет оказался самым быстрым и удобным?
Зарегистрирован

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #55 от 05.09.2008 в 14:11:11 »

Quote:
оэтуму подготовить каждого бойца не удаёться, приходится обходиться несколькими "греанадирами" на взвод,

Проблемы подготовки солдат - это из другой оперы.
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #56 от 05.09.2008 в 16:46:31 »

2Zmey: верети или нет но мне до сих пор М79 больше всего нравиться. очень удачная конструкция; удобный, точный, надёжный.
 
2MAn: Я согласен что мы забурились в дискусси и ушли от "реализации оружия в играх", но с другой стороны "привыкание" как раз и станет хорошим фактором здесь.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
desants
[Десантура!]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +500
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #57 от 05.09.2008 в 18:22:39 »

Quote:
Разясните, вы отстреляли несколько тысяч гранат на несколких гранатомётах, или вы выстрелили несколько раз из гранатомётов на ктоторых до этого было сделано несколько тысяч выстрелов?  
Разъясняю ;) : я отстрелял не знаю сколько сотен гранат (невозможно точно сосчитать :)) из большого количество гранатометов, из которых до меня (и после меня) отстреляло такое же как я количество гранат десятки (невозможно точно сосчитать :)) бойцов. Так запутанно получилось потому, что формуляров я не видел. Но порядок цифр понятен :)
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #58 от 05.09.2008 в 18:46:19 »

2desants:  
Я спрашивал не для подкола, я не служил в российской армии поэтому порядка этого дела не знаю, но в американской армии, если гранатомёт "плывёт" или ломается, его отдают оружейнику, он чинит или отправляет на завод или списывает.  Наруки солдатам "история" этого оружия не поподает.  Поэтому после вашего предидущего ответа у меня сложилось впечатление что вы лично отстреляли несколько тысячь гарнат из нескольких гранатомётов прикреплеённых к к нескольким определённым автоматам и знали всю "историю" этой комбинации ГП плюс автомат, и отсюда сделали вывод что проблем скреплениями и оружием не сусшествует, что рашодилось с моими наблюдениями.  Из того что вы говорите сейчас, у меня складывается впечатление, что ни одну комбинацию гранатомёт автомат вы не отслеживали на более чем несколько сотен выстрелов, и поэтому ваше суждение о прочности таких систем скорее всего предположение а не факт.  Я правильно вас понял?
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
desants
[Десантура!]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +500
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #59 от 05.09.2008 в 19:25:27 »

Если более серьезно, то, связка гранатомет+автомат живет 4-5 лет, после этого заменяется, заменяется не по непригодности, работать она может и дальше. При этом средний (!) отстрел в месяц - 40-60 из ГП, 500-1000 из автомата.  
В подразделениях оружие не чинится, если оно перестает удовлетворять требованиям - его меняют.
Среди комбинации ГП+АК были и те, что я "отслеживал" от начала и до конца, только стрелять изо всех невозможно физически :)
« Изменён в : 05.09.2008 в 19:27:06 пользователем: desants » Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #60 от 05.09.2008 в 20:12:43 »

2desants:  
 
т.е. конструктивно как я и предпологал эта упаковка где-то на 2000 гранат и расчитана, тот-же М203 расчитан всего на 4000, однако М79 списывались после 10000 на сохранение, и сейчас переданы из арсеналов в боевые части в Ираке.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #61 от 06.09.2008 в 01:03:40 »

2desants:  
  Quote:
связка гранатомет+автомат живет 4-5 лет, после этого заменяется, заменяется не по непригодности,

А какова дальнейшая судьба списанных экземпляров? Утилизация, или они живут еще потом где-то?
Зарегистрирован

desants
[Десантура!]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +500
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #62 от 06.09.2008 в 07:00:23 »

2Incapacitator: Может и на две, но думаю гарантийный ресурс 4000. Надо посмотреть.  
2MAn: Подавляющее большинство ремонтируется и обратно. Меняются пружины и т.п, воронятся и вперед.
« Изменён в : 06.09.2008 в 07:02:21 пользователем: desants » Зарегистрирован

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #63 от 06.09.2008 в 09:45:36 »

Некоторые автоматы по израсходованию ресурса ствола дезактивируют в ММГ. Но таких все меньше и меньше :(  
Offtop:
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #64 от 08.09.2008 в 00:04:16 »

Граждане,
тут ночью как то от бессонницы решил обзор игр из Лейпцига посмотреть, некоторые вещи очень красивые (особенно Far Cry 2) понравился, однако У АК зтвор и порт (как и у М16) сделан с левой стороны.  Будучи вредным в душе человеков в бессонном сосотоянии отправил девелоперу ехидное письмо.  Самое поразительное, получил ответ на следующее утро от Jay, кто он там у них непонятно
 
"...Entertainment value being the paramount concern of our team, we felt that certain, omissions or changes in representation of reality are warranted.  It has become a standard in the FPS genre to portray ejection features of firearms on the left side, to "liven up" the representation of a firearm in a game..."
 
Исскуство требует жертв.
« Изменён в : 08.09.2008 в 00:05:18 пользователем: Incapacitator » Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #65 от 08.09.2008 в 01:17:06 »

Ну да, в Сталкере та же ботва. И объяснения те же.
Зарегистрирован

Xoxo_JI
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #66 от 08.09.2008 в 08:50:59 »

Quote:
(особенно Far Cry 2)

там, конечно, процесс лечения забавно сделан  :D хотя всячески лучше, чем просто подбор аптечек :P
Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #67 от 08.09.2008 в 17:41:49 »

Спички и плоскогубцы!  Гениально!  Ещё Мазь Вишневского и комплект готов !:)
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
Xoxo_JI
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #68 от 08.09.2008 в 19:37:15 »

Quote:
Ещё Мазь Вишневского и комплект готов !

 ;D
Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #69 от 29.09.2008 в 00:51:50 »

"Friends, Romans, countrymen, lend me your ears;..."
 
Граждане, у нас тут разговор об отдаче был, вот я решил показать вам эффект разных боеприпасов+оружия будет время наваяю ещё.
 
http://www.mediafire.com/?ge3mmzmwuzy
Нажмите здесь
pointerjb4.jpg
« Изменён в : 29.09.2008 в 01:04:17 пользователем: Incapacitator » Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #70 от 30.09.2008 в 15:59:46 »

2Incapacitator:  
Хех, хороший ролик :)   Давай ишо
 
Невооруженным глазом видно, что отдача возрастает от М4 к двустволке.  Правда АК и ружьё великоваты для тебя, зато М4 впору.
 
Кожан имо тесноват, мешает :)
« Изменён в : 30.09.2008 в 16:00:28 пользователем: MAn » Зарегистрирован

Xoxo_JI
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #71 от 30.09.2008 в 17:19:41 »

2Incapacitator: прикольно!  :D "пешы исчо"
Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #72 от 30.09.2008 в 17:22:04 »

2MAn:  
  Quote:
Невооруженным глазом видно, что отдача возрастает от М4 к двустволке.  Правда АК и ружьё великоваты для тебя, зато М4 впору.

Я преклады всегда под себя режу или collapsable ставлю, хотя последние четыре переделки вообще из алюминеевых трубок сварил на работе.  Из Coach gun вообще обрез сделаю под седение в машину.  Правда надо будет сверху к стволам прут дюймовый бронзовый присобачить, чтоб весу побольше было-слишком легкая двыстволка.
  Quote:
Кожан имо тесноват, мешает

 :) :P А кожан не для понтов, этим утрецом там +5 и дождь мерзкий всё утро
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #73 от 30.09.2008 в 23:05:35 »

STAR WARS убило : lol :
У нас сейчас как раз один из телеканалов кажет "все звездные войны, в правильном порядке".
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #74 от 01.10.2008 в 14:43:49 »

2Incapacitator:  
Кстати,  покажи, пожалуйста, как дуплетом из ружья будет :)
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #75 от 01.10.2008 в 16:46:01 »

2MAn:  
Больно будет :), ладно на следующей неделе попробуем, только настоящего дуплета не получится на этом дробовике когда один курок нажимаешь другой блокирован.
 
Вообще надо в игры ввести такие вещи как повреждения от отдачи:
Переломы ключиц, челюсти
Понижение слуха, разрыв барабанной перепонки при стрельбе в зданиях
Временное ослепление при выстрелах в темноте
Ожоги от цевья и ствола
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #76 от 01.10.2008 в 17:03:03 »

Quote:
ообще надо в игры ввести такие вещи как повреждения от отдачи:  
Переломы ключиц, челюсти

Как думаешь, при каких условиях (игровых, к примеру, в Джа) это должно происходить?
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #77 от 01.10.2008 в 17:32:57 »

Банально: Большой зараяд+маленький/худой/неопытный стрелок.
 
Скажем:
Наёмник Вася (вставьте любое имя) стал наёмником недавно, а до этого занимался парикмахерской работой и моделированием настольных парусных кораблей в свободное время.  Вася 1.75м ростом и весит 60 кг.  Чтобы заработать хорошую репутацию с другими наеймниками, на накопленные парикмахерстом деньги, Вся купил крутую двустволку надеясь что выбьэт мозги первомы врагу и отберёт у него автомат.  Чтобы быть уверенным в результате применения оружия, вася решил закупить 00 Buck Shot 3.5in Shells.
Васи Длинная шея и широкое лицо, когда он держит дробовик к плечу он приставляет приклад слишком высоко, пэтому  вместо плечевой впадины приклад сидит на ключице и гребень приклада вместо щеки упирается в заднюы часть верхней челюсти.
В боевом возбуждении Вася стреляет не ухватив свое ружьё плотно.
Враг Мертв, но у Васи сломана Правая ключица, Выбиты коренные зубы с правой стороны и вывихнута нижняя челюсть и
Вывихнуты указательный и средний палец правой руки зацепившиеся в корковой скобе.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #78 от 01.10.2008 в 17:34:17 »

2Incapacitator:  
  Quote:
Переломы ключиц, челюсти

Я, вот, тебя когда-то про Баррет спрашивал именно по этому поводу.  
Давай, накропаем несколько вариантов - когда это может произойти - в  Джа; например:
1. Стрельба из крупнокалиберного оружия стоя/сидя;
2. ?
  Quote:
Понижение слуха, разрыв барабанной перепонки при стрельбе в зданиях

Нету в Джа понижения слуха. Хотя... переход в режим скрытности приводит к "понижению слуха" у врагов, тот же эффект даёт навык Скрытность. Возможно, это как-то получится приспособить.
Потом, оглушение косвенно можно передать через потерю стамины, или даже, вообще, как потерю сознания.
  Quote:
Временное ослепление при выстрелах в темноте

Вот ослепление в Джа точно есть. 100% можно приспособить. Вот только какой выстрел должен приводить к ослеплению? И кого ослеплять должен? Нужно определить условия, и чтоб были более-менее разнообразные.
  Quote:
Ожоги от цевья и ствола

В некоторых модах Джа есть перегрев оружия.  
Видимо ожог можно передать так: мерк роняет ствол и получает небольшое повреждение 5...10 НР.  Для всех пушек, наверное?  Что можешь добавить?  
 
 
 
 
 
Зарегистрирован

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #79 от 01.10.2008 в 17:37:21 »

2Incapacitator:  
Про Васю - это сложно с т.з. алгоритма игры.  
Проще надо :)
Значит:
1. Калибр
2. Сила стреляющего
3. Вес оружия?
4. Уровень опыта мерка
5. ?
Зарегистрирован

Artem13
[13-й воин]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +441
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #80 от 01.10.2008 в 18:10:00 »

5. Ловкость мерка
6. ?
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

Zmey
[Дождевой червяк]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +156
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #81 от 01.10.2008 в 19:00:24 »

6. Здоровье мерка как одно из слагаемых веса :) Но нужно приводить вес через силу здоровье и ловкость
7?
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #82 от 01.10.2008 в 21:01:41 »

Здоровье Как вес?
Ловкость как Худоба?
Дальность стрельбы как импульс патрона (или Убойность как импульс)?
Меткость как мера правильного удержания?
 
Скажем в Джа:
Убойность поделить на вес оружия равно скорость (сила ) отдачи
Здоровье поделить на ловкость равно удельный вес наёмника?
Удельный вес поделить на скорость отдачи поделить на меткость поделить на опыт равно шанс на повреждене?
 
Выстрел слепит всех кто смотрит в направление выстрела внутри здания без света или ночью в перделах нескольких метров (если только глушителя нету)
 
Выстрел глушит всех в приделах дистанции больше тех кто спереди (перед дулом) если есть дульный тормоз то тем кто сбоку достается также как спереди
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #83 от 02.10.2008 в 07:50:58 »

Помню в Фоллауте 2 были интересные эффекты, если выстрелить из оружия имея силу меньшую чем требуется для него. Помню выпадение оружия и урон здоровья. В Джа это реализуемо, как и введение для разных образцов оружия такой характеристики как требуемая сила.
А LDV ещё для Банана Хелла предлагал сделать оружиям под мощный патрон большое отнимание стамины при выстреле.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Artem13
[13-й воин]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +441
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #84 от 02.10.2008 в 08:01:03 »

2Incapacitator: пмм, ловкость должна идти в паре с опытом или меткостью для поределения правильности удержания. Особенно для первого выстрела, т.е. должна влиять на скорость и правильность изготовки.
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #85 от 02.10.2008 в 14:28:18 »

Quote:
Здоровье Как вес?  
Ловкость как Худоба?  
Дальность стрельбы как импульс патрона (или Убойность как импульс)?  
Меткость как мера правильного удержания?  

Нет у наемников никакого веса в игре, поэтому имо и не надо о нём тревожиться.  Есть сила, ловкость, уровень опыта и т.п., причём в расчётах используются их эффективные значения, зависящие от состояния здоровья и степени усталости. А также от морали.
Пусть будет "Сопротивляемость отдаче", зависеть она должна прежде всего от силы мерка:
  Сопротивляемость отдаче = Сила х К1 х К2 х К3 х К4,
  К1 - коэффициент, связанный с бодитайпом,-  для Regmale=1, для Bigmale>1, для Regfemale<1;
  К2 - коэффициент, зависящий от ловкости мерка, м.б. равен =1, <1 или >1;
  К3 - коэффициент, зависящий от Уровня опыта , м.б. =1 или >1;
  К4 - коэффициент, зависящий от положения мерка, если лёжа, то = 1, если сидя/стоя, то <1, в разной степени.
  Не знаю, насколько это возможно, но интересно было бы учитывать расположение мерка за укрытием. Например, если сидит за камнем, то можно считать, что оружие/рука упираются в камень, значит К4=1. Или, если стоит за высокими мешками, тоже можно считать, что положил ствол на мешки, и К4=1.
  Эту же формулу можно передать более наглядно:
  Сопротивляемость отдаче = Сила +/-  доля за бодитайп +/- доля за ловкость + прибавка за опыт +/- доля за положение при стрельбе.
 
  А вот величину отдачи имо лучше отдельно назначить каждой пушке и гранатомётам (для чего выделить колонку в таблице итемов), при этом учесть субъективные особенности каждого образца - вес, дульная энергия и т.п.
  Рассчитывать отдачу исходя из урона, дальности или калибра, как мне кажется не нужно. Во-первых, задать определенное число - проще и удобнее; во=вторых, у них (урон, дальность) другая нагрузка в игре, для другого они предназначены, и настраиваются, прежде всего, исходя из этого.
  А "калибр" в игре отвечает только за то, подходят ли одни предметы (обоймы) для других предметов (образцы оружия). Никаких количественных характеристик он не имеет.
Зарегистрирован

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #86 от 02.10.2008 в 14:43:58 »

2Incapacitator:  
  Quote:
Выстрел слепит всех кто смотрит в направление выстрела внутри здания без света или ночью в перделах нескольких метров (если только глушителя нету)

С некоторой вероятностью, зависящей от расстояния, уровня освещённости, длительности воздействия (очередь), используемых приборов (ПНВ, противогаз, очки), угла, под которым мерк видит вспышку.
Нужно ли отличать образцы оружия друг от друг по силе вспышки?
 
Потом, в пределах нескольких метров (тайлов) - это маловато будет, поскольку на таких дистанциях стрельба очень редко ведется в игре. А если и случается, то про ослепление можно уже забыть :)
Зарегистрирован

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #87 от 02.10.2008 в 15:00:11 »

2Incapacitator:  
Quote:
Выстрел глушит всех в приделах дистанции больше тех кто спереди (перед дулом) если есть дульный тормоз то тем кто сбоку достается также как спереди  

  Ходят легенды, что когда мерк слушает плеер, то у него слух снижается :)
имо это можно использовать для "оглушения" (если это действительно так).
  Т.е. опять-таки, с некоторой вероятностью, зависящей от расстояния, громкости оружия (такой параметр имеется), используемых приборов (наушники, противогаз), а также от того, находится мерк в помещении или на открытой местности, слух пострадавшего от звуковой волны снижается (временно). При этом он может потерять стамину, получить небольшое повреждение, упасть,  выронить ствол, потерять сознание и т.п.
Насчет дульного тормоза - ты хочешь сказать, что звуковой удар действует и на тех, кто сзади сбоку? Имо для игры достаточно, чтобы звук бил по тем, кто в "передней полусфере".
Зарегистрирован

Incapacitator
[Команда 'Газы' дана для всех.]
Иван

Чёрной ручкой можно?-Да, но синим цветом.




Пол:
Репутация: +71
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #88 от 02.10.2008 в 16:28:28 »

Я никогда Джа не модировал, поэтому прошу прощения если невыполнимые/бесполезные замечания сделаю.
Я думаю, что на предидущих страницах несколько моих заявлений можно резюмировать:
У отдачи есть несколько негативнух еффектов
-Рассивание при автоматической стрельбе
-Задержка повторного выстрела при полуавтоматической
-Утомление/повреждение стрелка
-Оглушение
-Ослепление (в определеённых ситуациях)
 
Еффекты отдачи диктуются
импульсом боеприпаса
массой оружия
Надульными устройствами
Массой,  
ростом,  
силой и  
опытом стрелка
 
Т.е надо найти способ привязать игровые параметры к реальным
 
Про ослепление и оглушение между ними большая корелляция, потому что они генерируются одним и темже выхлопом газов.
Глушитили сводят этот ейэкт до минимума, все другие надульные устройства обычно ейэкт усиляют.  Карабины обычно глушат и ослепляют больше чем стандартнуе стволу.  Револьверы слепят больше в темноте чем пистолеты.
Зарегистрирован

Good...Bad...I am the Guy with The Gun.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #89 от 03.10.2008 в 16:11:23 »

2Incapacitator:  
  Quote:
У отдачи есть несколько негативнух еффектов  
-Рассивание при автоматической стрельбе  

учтено, как штраф на очередь. Для каждой пули в очереди, начиная со второй, вероятность попадания снижается на некоторую величину.
  Quote:
Задержка повторного выстрела при полуавтоматической  

включена в ОД на выстрел
  Quote:
-Утомление/повреждение стрелка  

повреждения нету, а вот утомление всегда было и в оригинальной игре, только маленькое, и поэтому малозаметное. В модах это исправлено и учтено, как заметное снижение стамины при частой стрельбе  
Quote:
-Оглушение  
-Ослепление (в определеённых ситуациях)  

этого ничего нет.
оглушение, может и не имеет смысла. Потому что тогда фраги и ополчены другу друга глушить будут - мама не горюй!  Они ведь любят в кучи собираться, и потом они ж оружие себе не выбирают, оружие им ехе назначает, и про то, что его (оружие) не нужно применять в маленькой комнатке, фраги понятия не имеют.  
А только для мерков сделать оглушение - не логично.
Вот ослепление можно сделать для всех. Потому как ослеплять будут в первую очередь мерков игрока, которые ночью с пнв на башке по кустам шарятся, и ножичками кидаются.
Но, тогда и взрыв гранаты должен слепить, и фальшфеер должен слепить.
 
  Quote:
Еффекты отдачи диктуются  
импульсом боеприпаса  

нет такого понятия в игре. нужно ввести. Но не для боеприпаса, потому что боеприпас в Джа не имеет количественных характеристик - это просто некий предмет - а для каждого образца оружия.  
Quote:
Надульными устройствами  

глушитель есть. с этим всё понятно - не слепит, не глушит.  
Quote:
Массой,  
ростом,  
силой и  
опытом стрелка  

Массы нет. Рост косвенно можно учесть через бодитайп.
Сила и опыт в игре, конечно, есть, - обязательно использовать, плюс ловкость, которая, как известно, "экономит" силу.
  Quote:
Т.е надо найти способ привязать игровые параметры к реальным  

Нет, надо найти того, кто внесет изменения в код игры :)
  Quote:
Карабины обычно глушат и ослепляют больше чем стандартнуе стволу.  Револьверы слепят больше в темноте чем пистолеты.  

О, это важно. К тому же в игре оружие разбито на классы, поэтому вполне допустимо ввести для стволов различие  по "ослепляющему эффекту".
Вот только с револьверами да пистолетами наверное не стоит возиться,  ими мало пользуются.
« Изменён в : 03.10.2008 в 16:12:52 пользователем: MAn » Зарегистрирован

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #90 от 04.10.2008 в 01:55:28 »

2MAn:   Quote:
Массы нет. Рост косвенно можно учесть через бодитайп.  
Мне кажется, что через бодитайп как раз масса косвенно передана. Сейчас в НО при стрельбе из 12,6мм оружия падают все - кроме бодитайпа "качок"
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #91 от 07.10.2008 в 14:07:20 »

2Дядя Боря:  
 :) Ну, да.  Но, пукательная мышца всё равно сокращается.
Зарегистрирован

cc31
[полураспад]
Псих

Я люблю этот Форум! (доставая гренку)




Репутация: +3
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #92 от 16.07.2009 в 00:44:13 »

камрады, такая ситуация:
два чела с акм стреляют на среднею дистанцию - 300м
1-й одиночными, второй короткими очередями по 3 патрона.
вопрос:
как быстро они отстреляются и как метко.
Зарегистрирован

Есть два мнения, одно правильное - НО маст хав!
И все остальные...(звук передергиваемого затвора)

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #93 от 16.07.2009 в 02:28:48 »

Quote:
на среднею дистанцию - 300м  
В реале для АКМ без оптики - это очень дальняя дистанция.   Quote:
как быстро они отстреляются и как метко.  
В реале или в игре стреляем то? Ответ, впрочем очевиден для "как быстро" - до бесконечности, зависит от числа целей, и не подстрелят ли тебя.
для "как метко" - а во что стреляем? В большой сарай - одиночными есть шанс попасть всеми выстрелами, ну и по одной пуле из очереди. Очень хороший стрелок из очень хорошо пристрелянного автомата в грудную мишень одиночными будет попадать почти все, не в десятку, конечно. Очередью на таком расстоянии - только первая пуля. Стандартный пехотинец советской армии из стандартного непристрелянного АКМ на 300м в грудную мишень попадал только случайно.
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
Artem13
[13-й воин]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +441
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #94 от 16.07.2009 в 05:30:16 »

Из собственного, примерно пятилетней давности, опыта:
1. АКМ может и пристрелян, но оччень давно, да и почистить бы его не мешало
2. Зрение почти -3, очки забыл в казарме :(
3. Ростовая мишень, расстояние 100м
4. Стрельба одиночными. 3 из 5 - не хуже 7, остальные 2 в "молоко"
 
Лучшие со "взвода" ложили все 5 не хуже 7, причем гарантирую, что до этого стрелковой подготовки не было ни у кого из нас.
 
Но это сотня. На трех сотнях в таких условиях, я думаю как и сказал ДБ - в 95% случаев только случайно
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

Sot
[СОТ 'Пригородный']
Прирожденный Джаец

:P


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +104
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #95 от 16.07.2009 в 07:47:24 »

Quote:
Из собственного, примерно пятилетней давности, опыта:
1. АКМ
7.62x39? Мне казалось везде уже давно 5.45х39
Зарегистрирован

Не откладывай на завтра то, что можно отложить на послезавтра. :P
Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #96 от 16.07.2009 в 09:34:10 »

2Sot: АКМов наштамповано на сотню лет вперёд. Как и патронов к ним. Так что - далеко не везде АК74, а для "партизан" стрельбы организовываются, как правило, из АКМ патронами 7,62.
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
Artem13
[13-й воин]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +441
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #97 от 16.07.2009 в 15:44:38 »

Дело не в партизанистости, просто, насколько я понял, первым делом перевооружили стрелковые части, а мы - ПВО, у нас там даже ДШК еще есть :)
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

cc31
[полураспад]
Псих

Я люблю этот Форум! (доставая гренку)




Репутация: +3
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #98 от 17.07.2009 в 00:32:45 »

Quote:
камрады, такая ситуация:  
два чела с акм стреляют на среднею дистанцию - 300м  
1-й одиночными, второй короткими очередями по 3 патрона.  
вопрос:  
как быстро они отстреляются и как метко.

дополнения:
стрельба в реале, стреляют опытные 2-х летние пехотинцы. отстреливают магазин на 30 патрон, стреляют почти непрерывно - типа прицел-выстрел, прицел-...
Зарегистрирован

Есть два мнения, одно правильное - НО маст хав!
И все остальные...(звук передергиваемого затвора)

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #99 от 17.07.2009 в 01:12:29 »

Quote:
стреляют почти непрерывно  
и пофиг - попал- не попал. Тогда короткими очередями, естественно, расстреляют магазин примерно в два раза быстрее, чем одиночными. По стрелковому наставлению СА именно так и надо было стрелять на 300 м при заградительном огне - только короткими очередями, в сторону врага, потому как ясно, что особо целиться не дадут ответным огнём. А при большом количестве выстрелов вероятность случайного попадания возрастает.
« Изменён в : 17.07.2009 в 01:15:31 пользователем: Дядя Боря » Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
cc31
[полураспад]
Псих

Я люблю этот Форум! (доставая гренку)




Репутация: +3
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #100 от 18.07.2009 в 01:50:09 »

2Дядя Боря: что, солдат два года тренирующийся с акм такой мазила?
Зарегистрирован

Есть два мнения, одно правильное - НО маст хав!
И все остальные...(звук передергиваемого затвора)

Artem13
[13-й воин]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +441
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #101 от 18.07.2009 в 03:46:18 »

Посто разброс у АКМ неслабый, да и дистанция для обычного открытого прицела - на пределе видимости почти.
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

cc31
[полураспад]
Псих

Я люблю этот Форум! (доставая гренку)




Репутация: +3
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #102 от 18.07.2009 в 04:26:50 »

2Artem13: в настовлении к стрелковому делу (вот до чего с джа2но докатился)) ) указано 400м - нае.ка? или для профи тренирующихся каждый день?
Зарегистрирован

Есть два мнения, одно правильное - НО маст хав!
И все остальные...(звук передергиваемого затвора)

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #103 от 18.07.2009 в 05:06:52 »

Quote:
что, солдат два года тренирующийся с акм такой мазила?  
В армии советской не служил? Хорошо, если за 2 года пехотинца на стрельбище два раза выведут... А то - всего один, и то - в учебке, стандартное упражнение - три выстрела в грудную мишень на 100м, десять короткими очередями - в полуростовую на 200м. Всё.  
А на 300м половина из солдатиков, в той или иной форме и степени страдающая близорукостью, просто - ничего не увидит. Вообще.  
  Quote:
в настовлении к стрелковому делу (вот до чего с джа2но докатился)) ) указано 400м - нае.ка? или для профи тренирующихся каждый день?  

Что указано то? Дистанция прицельной стрельбы? Для нормального здорового человека, пристрелявшего автомат под себя, и тренирующегося ну хоть раз в месяц - в общем то нормально. Но где это такое в нормальных войсках было? Только - в спецназе типа ВДВ и прочей десантуре, которая в процентном отношении в армии мала. Я - тоже зенитчик, так из АКМ стрелял 1 раз за службу. Во. Хорошо, до армии стрелком - спортсменом был...
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
Sot
[СОТ 'Пригородный']
Прирожденный Джаец

:P


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +104
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #104 от 18.07.2009 в 05:59:37 »

Зато в Джаге стреляй - не хочу  :)
Зарегистрирован

Не откладывай на завтра то, что можно отложить на послезавтра. :P
cc31
[полураспад]
Псих

Я люблю этот Форум! (доставая гренку)




Репутация: +3
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #105 от 19.07.2009 в 19:54:23 »

Quote:
Что указано то? Дистанция прицельной стрельбы? Для нормального здорового человека, пристрелявшего автомат под себя, и тренирующегося ну хоть раз в месяц - в общем то нормально. Но где это такое в нормальных войсках было? Только - в спецназе типа ВДВ и прочей десантуре, которая в процентном отношении в армии мала.

т.е. все таки возможно? и мерки в джа2 по идее должны стрелять нормально?
Зарегистрирован

Есть два мнения, одно правильное - НО маст хав!
И все остальные...(звук передергиваемого затвора)

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #106 от 19.07.2009 в 21:36:26 »

Quote:
В реале или в игре стреляем то?  
Quote:
стрельба в реале, стреляют опытные 2-х летние пехотинцы.  
Quote:
мерки в джа2 по идее должны стрелять нормально?  
;D
ноу коммент!!!
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #107 от 19.07.2009 в 22:12:13 »

Да, в два года уже ходют вовсю ,можно сказать - опытные :)
Зарегистрирован

Redson
[редиска]
Небесный Всадник

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +33
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #108 от 20.07.2009 в 02:43:40 »

Quote:
стреляют опытные 2-х летние пехотинцы

Воины-детсадники...
Зарегистрирован

Мои мелкие радости больше не окупают неприятные моменты той действительности, которая меня окружает.

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #109 от 20.07.2009 в 03:33:24 »

Обсмеяли... Я же - не про то. Сначала - про реал, а потом - таки про Джа2. Ну никак реал с игрой не совпадает ведь, нигде и ни в чём. Игра - идеализация, принципиально не достижимая в реале. Ну какая бандгруппа (будем называть вещи своими именами) в реале выжила в мирное время, и даже долго провоевала против ГОСУДАРСТВА? Если это государство реально хочет прихлопнуть бандгруппу - её прихлопнут, и быстро, как расправилась Советская Россия с бандформированиями после Гражданской, а потом - после Отечественной. В игрушке же возможно - ВСЁ, и не надо её сравнивать с реалом и пытаться как-то подогнать цифры под реал. "Прокачка" в играх - тому пример, ну где в реале можно так быстро обучить всей премудрости военной ЛЮБОГО?
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
ZheniaSOBR
[Сеня Беркут]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +29
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #110 от 20.07.2009 в 16:45:22 »

Бандгруппа может разрастись. А несколько бандгрупп организованных под одним начальством ето уже серьезно. Смотри: чечня.
Кроме етого, большинство партизанских группировок ето бандгруппы. Или хотя бы от мелких бандгрупп начинали свое существование
Зарегистрирован

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #111 от 20.07.2009 в 19:37:07 »

2ZheniaSOBR:   Quote:
Смотри: чечня.  
Нетипично (или - наоборот, типично для данного места и времени?)
В наше время бандгруппы в Чечне существуют (или существовали?) только лишь потому, что правительству РФ это выгодно. В 1944-45 годах там была попытка "самоопределиться". Сколько времени понадобилось тов. Сталину, чтобы эту попытку ликвидировать - целиком и полностью, вместе с таким понятием, как "Чечня"? Кажется, что-то в районе двух недель.
Ладно, кровавый душитель народов Сталин - не в счёт (хотя, например, бандгруппы на Украине и в Прибалтике подольше продержались, до 1948 года, однако, но и их вычистили). И в современном мире там, где не хотят дать поднять голову терроризму и бандитизму - не дают. Израиль - палестинцам, Турция - курдам, Испания - баскам, Англия - сев.ирландцам, и т.д. Любое бандформирование, решившее выступить против ПРАВИТЕЛЬСТВА будет подавлено быстро и жёстко, потому как у ПРАВИТЕЛЬСТВА по определению - денег больше.  
Ситуации в играх - искусственные. Конечно же, не интересно играть будет, если нет шанса на победу. Вот в Арулько - ну что в реале помешало бы Дране двинуть гарнизоны ближайших городов на зачистку "наёмников"? Да ничего. Драссен - взяли. ШАХТУ!!! Тут же гарнизоны Альмы и Камбрии, совместно, идут и давят бандитов, а не сидят по отдельности по секторам и не ждут, когда их по 32 (ну, 64 и более - сейчас) передавят. И так далее... Какие бы "суперские" наёмники не были, взвод спецназа против полка регуляров - не устоит, шапками закидают.
« Изменён в : 20.07.2009 в 19:44:35 пользователем: Дядя Боря » Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
никто
[Никаго дома нэт. Нэ стучи...]
Прирожденный Джаец

егерь.


WWW

Пол:
Репутация: +115
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #112 от 20.07.2009 в 19:58:11 »

эм. взвод спецуры по идее как раз должен вырезать порядка полка противника...  без особых потерь. .правда время не указывается...
Зарегистрирован

нет ничего более временного чем постоянное. и нет ничего более постоянного чем временное.
Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #113 от 20.07.2009 в 20:03:28 »

2никто: Это в каком таком наставлении сказано? И когда это было - в реале? Пустить под откос поезд с полком на марше, без оружия - да. Вырезать полк, ведущий боевые действия, со всеми положенными причиндалами, с разведкой? Мммм.
« Изменён в : 20.07.2009 в 20:04:24 пользователем: Дядя Боря » Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
никто
[Никаго дома нэт. Нэ стучи...]
Прирожденный Джаец

егерь.


WWW

Пол:
Репутация: +115
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #114 от 20.07.2009 в 20:13:51 »

2Дядя Боря:  
из того что я понял - полка находящегося у себя в расположении.
Зарегистрирован

нет ничего более временного чем постоянное. и нет ничего более постоянного чем временное.
Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #115 от 20.07.2009 в 22:01:48 »

2Дядя Боря: Ну а как насчёт взятие дворца Амина в Афгане в 1979? А практически уничтожение боевой единицы северо-вьетнамской армии на кажись несколько сот человек точно во Вьетнаме силами двух американских снайперов? Ну и так далее, это лишь два примера, которые мне сейчас навскидку вспомнились.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

никто
[Никаго дома нэт. Нэ стучи...]
Прирожденный Джаец

егерь.


WWW

Пол:
Репутация: +115
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #116 от 20.07.2009 в 22:14:04 »

2Legend:  
ну в случае с двумя снайперами - там в том числе под конец авиация немного помогла. так что точно сказать сколько народу было на совести снайперов низя.)))
но много))))
Зарегистрирован

нет ничего более временного чем постоянное. и нет ничего более постоянного чем временное.
Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #117 от 20.07.2009 в 22:21:21 »

2никто: Но они же умудрились двое суток их в, пардон, дерьме продержать в таком страхе, что те шевельнуться боялись, а те кто шевельнётся, уже потом больше не шевелились. Вообще.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #118 от 20.07.2009 в 23:18:59 »

2Legend: Это же, во первых, несколько не то, о чём я говорю. Снайперская операция (спонтанная, кстати, заранее не готовившаяся) - это один из общих эпизодов общей войны, на которой чего только не случается. Два хороших снайпера, на пределе дальности для себя, и совершенно недосягаемые для имеющихся у вьетнамцев на тот момент средств поражения - страшная сила, что и говорить. Ну а если бы у вьетнамцев пара миномётов оказалась? Или - один вертолёт?
А штурм дворца Амина - тщательно спланированная операция спезназа, в которой участвовало по разным оценкам до полка этого спецназа, и кроме того, как и при любом дворцовом перевороте - предательство, то есть - пятая колонна нехилая, взявшая на себя, кстати, почти все танки. И то там накосячили так, что еле-еле справились. И это тоже - эпизод, это - разовое действие.
Ну и, разговор то не про это. Разговор - про то, что нормальное правительство появившиеся на периферии банды - всегда давило, и успешно. Одна, две, десять операций - можно провести, но - сколько верёвочке ни виться, тем более в наше время - танки, вертушки, авиация, массовое оцепление и космическая разведка - ку-ку, Вася, задавят...
« Изменён в : 20.07.2009 в 23:23:02 пользователем: Дядя Боря » Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #119 от 20.07.2009 в 23:35:25 »

2Дядя Боря: Насколько я понял спор шёл о том, может группа спец.наза противостоять хотя бы однократно превосходящим регулярным войскам или нет. А в данном случае примеры как раз вписываются в это описание.
А насчёт крупномасштабных боевых действий повстанцев и регуляров - Африка полна этих примеров, там вечно кого-то свергают и нового садят на трон. Во всяком случае так было раньше, как сейчас не знаю.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #120 от 21.07.2009 в 01:40:49 »

Quote:
хотя бы однократно
Вот как раз - нет. Я выдвинул тезис, что - "В нормальной ситуации - банда долго не продержится, правительство РАНО или ПОЗДНО, но - ОБЯЗАТЕЛЬНО задавит." Число операций - не оговаривается, можно и много успеть по мелочи и не очень. Партизанская ГРАЖДАНСКАЯ война - не рассматривается, если начинает партизанить местное население (как в Африке) - то помогут только сталинские меры, то есть - тотальная зачистка района любыми методами, на которые у противоположной стороны может просто не хватить денег. Разовые дворцовые перевороты - не в счёт вообще, это - не только в Африке случается, но, как мы видим, и в Греции, и в России в конце 20 века - вполне возможно, и неоднократно было (Берия, Хрущёв и Горбачёв - ага?)
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #121 от 21.07.2009 в 02:09:53 »

2Дядя Боря: А, ну тогда я неправильно понял, был с бодуна и сонный =)
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #122 от 21.07.2009 в 03:07:47 »

Ну, в Джа, как и в любой игре полно условностей. Поскольку умственные способности АИ и игрока не сопоставимы, то одного бойца игрока смело можно приравнять к 10-20 бойцам АИ. А значит нужно говорить не об  отряде спецназа, якобы захватывающего целую страну, пусть и банановую, а о целой войсковой группе, которая действует по плану (опираясь на подробные разведданные), состоящему из нескольких этапов (вторжение передовых отрядов, захват и закрепление районов, установление связей с местными противниками существующей власти, обработка населения - формирование отрядов ополчения, ввод основных сил и распространение боевых действий на всю территорию страны и т.д.) при этом решает ряд попутных задач: налаживание хозяйственной деятельности на освобожденных территориях, подготовка политических органов новой госвласти, борьба с уголовниками и бандитами,  размножившимися дикими зверями и т.п.
Что интересно, в игре это всё есть, пусть и в скромном виде, т.е. сиры случайно  или осознанно реализовали сложный и масштабный для компьютерной игры сюжет .  Но несовершенство АИ подгадило, очень подгадило имо. Правда сделать соответствующий АИ наверное ещё сложнее :)  Как мне кажется есть у них ещё один значительный прокол в сюжете: Драня почему-то не имеет поддержки из-за рубежа, ну, Майк разве что...
 
Кстати, дядя Боря рассуждал про нормальное правительство, но имо Драня, как раз - ненормальное в этом смысле - так себе, обычное расслабленное банановое правительство. И в оригинале она совершенно правильно ничего особенного из себя не представляла, в военном смысле тоже. Это в модах уже задрали колво и опытность дранькиных войск, чтоб как-то скомпенсировать тупость АИ.
Зарегистрирован

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #123 от 21.07.2009 в 03:48:40 »

2MAn: Да не про одну Джа2 же я рассуждаю! Принципиально - про ИГРЫ! Нет и не может быть знака равенства, даже - приближенного, между реалом и игрой! Да и ещё сильнее - при попытке принести реал в игру - играть станет НЕИНТЕРЕСНО!!! Не нужен реал в игре! Нужно - подобие реала, да, но - не сам реал, в котором, увы, все бьют тебе морду, а не ты им - и злые хулиганы, и борзые менты (это - обобщение, исключения возможны, но - редки, и в итоге всё равно, бьют - тебя, особенно если это - менты, то есть - власть).  
Неинтересно будет играть в игру, где - тебя забивают постоянно, где АИ крут настолько, что играет лучше, чем ты, где снайпер - это искусство, как в реале, и на хорошего снайпера работает весь отряд, при этом обычно - один верный выстрел, и - сматываться, потому как все гарнизоны и полиция - "в ружьё", программа "Перехват", и так далее.  
Невозможна снайперская стрельба по невидимой цели "по наводке", максимум что можно - выпустить очередь в ту сторону, и то - в какую, ещё вопрос, в незнакомом секторе, без заранее пристрелянных ориентиров. Невозможно любого человека сделать хорошим стрелком даже, а уж снайпер - даже не один из тысячи, а реже.  
Всё это - возможно в Да2 и других играх, и - никакого отношения к реалу не имеет.  
Если не забыли - началось всё с вопроса, кто быстрее расстреляет рожок из АК на 300м - одиночными или короткими очередями.
В реале на стрельбище, не особо целясь - ну что за вопрос, очередями быстрее.
А на фронте из окопа - скорее всего оба никогда не закончат стрельбу - убьют. Одиночными стреляющего и тщательнее целящегося - быстрее.
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #124 от 21.07.2009 в 04:11:55 »

Quote:
Нет и не может быть знака равенства, даже - приближенного, между реалом и игрой!

Именно приближенный знак равенства и существует, игра отражает реальность с той или иной степенью приближения, и без этого она не то что  НЕ ИНТЕРЕСНА, без этого она (игра) невозможна (точнее - игра отражает приближенно, упрощенно, условно некоторые  явления, процессы, черты реальной действительности, при этом отражает их закономерно, а не абы как). Т.е. не существует вообще в природе таких игр, хуч борьба нанайских мальчиков, хуч шахматы, хуч футбол, хуч штабные игры, которые бы связи с реальностью  не имели.
Зарегистрирован

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #125 от 21.07.2009 в 04:15:29 »

2MAn:   Quote:
ообще в природе таких игр, хуч борьба нанайских мальчиков, хуч шахматы, хуч футбол, хуч штабные игры, которые бы связи с реальностью  не имели.  
Теперь - есть. Компьютерные называются.  ;) ;D
Ну, например "Балдурс Гэйт"
Или - "Космические рейнджеры"
« Изменён в : 21.07.2009 в 04:17:15 пользователем: Дядя Боря » Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
ZheniaSOBR
[Сеня Беркут]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +29
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #126 от 21.07.2009 в 05:08:39 »

Quote:
при попытке принести реал в игру - играть станет НЕИНТЕРЕСНО!!!

я не совсем согласен. по моему такая игра войдет в "нишу" и некоторым ярым фанатом наоборот будет интересно. Так часто бывает с трудными играми, которые имеют свое узкое общество фанатов. Джа - не совсем военная игра.
Ближе всего к военной реальности из серии Альянса ИМХО 1.13.
Вот там АИ старается давить Тебя сразу (Не експерте или инсейн) уже в Драссене. А можно подкорректировать и так, что фрагам раздать минометы и пушки потяжелее, но на них и так у опытного игрока управа найдется.
И тогда, господа, попробуем играть без лоадов.
чем не близко реальности?  
Хотя АИ и так довольно тупой
Зарегистрирован

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #127 от 21.07.2009 в 05:48:02 »

2ZheniaSOBR: Женя, компьютерная игра - это не более, чем игра, одна сплошная условность. Скажем - простейшее - ранения. Что сейчас в подавляющем большинстве игр? Ну, полоска "жизни" убывает. Но - боеспособность не уменьшается практически! А пробовал ли ты стрелять из автомата с рукой, пробитой пулей? Даже перевязанной? Или бежать с ногой, у которой оторвало мизинец? Не говорю уж о переломанных попаданием пули в броник рёбрах, контузиях от взрывов и т.д. Человек от болевого шока - умирает. И почти всегда теряет сознание надолго. Любое обезболивающее действует недолго, и само по себе - не способствует повышению боеспособности, действуя как снотворное и(или) наркота.
Расстояния в Джаге - предмет, неоднократно обсуждавшийся. Чему равен тайл? Как совместить реальные и игровые расстояния? Как совместить в игре скорость передвижения в тактике и стратегии, расстояния для ходьбы и стрельбы, и т.п. Это всё - одна сплошная условность, не более. Ну - приняли мы так. Так что не надо (ИМХО) даже заморачиваться с "максимальным приближением к действительности", в игре - законы мультфильма, а не действительности есть и должны быть. Что-то мне шепчет, что при "максимальной действительности" ИГРАТЬ будет невозможно, придётся - там жить, а мне и так хреноты в реале хватает, чтобы ещё и в игре ту же хреноту ловить.
« Изменён в : 21.07.2009 в 05:51:01 пользователем: Дядя Боря » Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #128 от 21.07.2009 в 06:36:08 »

2Дядя Боря: Ну вот сделали же в ОФП симуляцию ранений, самую достойную из всех, что я видел вообще в стрелялках. Пробило руку - автомат водит из стороны в сторону, хрен прицелишься. Пробило ногу - на самое большее, что ты способен, это ползать, если встаёшь, то тут же падаешь с криком. Плюс вроде есть эффект кровотечения, можешь кровью истечь при сильном ранении. Болевой шок правда недоделан. А вообще там очень даже реально подохнуть от одной лишь пули, которая кстати прилетает хрен знает откуда. Прям как в реале =)  
Конечно, там есть куча недочётов, а также вундердоктор, который за какие-то 10 секунд сделает из тебя-решета опять боеспособную единицу. Как в АрмА и АрмА-2 это реализовали не знаю, не играл (не тянет комп плюс что-то глючит АрмА у меня), может что-то модернизировали. Вот это отличный пример нишевой игры, которая максимально приближенна к реальности и из-за этого малышня, взращённая контрами, думами и каловдутиями, играть просто не может - слишком сложно. Хотя я знал двух парней, которые одинаково умело справлялись в контре, каловдутии и ОФП. Я же ОФП играю с удовольствием и упоением, это как Джа2 для меня; каловдутие когда хочется банально покромсать мясо, а в контру вообще играть не могу - слишком примитивно. Вот так : idontknow :
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

ZheniaSOBR
[Сеня Беркут]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +29
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #129 от 21.07.2009 в 07:04:54 »

Quote:
это не более, чем игра, одна сплошная условность.  

Согласен, но в Альянс я влюбился скорее всего потому что когда - то нравилась даже такая условная реальность
  Quote:
Ну, полоска "жизни" убывает.

Не всегда. В 7.62 насколько помню, можно умереть от шока.
  Quote:
Что-то мне шепчет, что при "максимальной действительности" ИГРАТЬ будет невозможно,

Ну это смотря что кому нравится ;) Я бы не против попробовать поиграть в такую игру. И думаю, через около 15 лет это будет возможно. Но уже скорее всего не сидя за компъютером а бегая по площадке с искуственным автоматом и с монитором прямо перед глазами в виде очков ;)
Мне чем игра ближе реальности тем лучше. Конечно, всё условно, но у военных тоже появляются симуляторы действий. Так стратегических, как и тактических. Мне так просто больше нравится. Quote:
А пробовал ли ты стрелять из автомата с рукой, пробитой пулей? Даже перевязанной? Или бежать с ногой, у которой оторвало мизинец? Не говорю уж о переломанных попаданием пули в броник рёбрах, контузиях от взрывов и т.д

Конечно, это очень условно. И кстати я перед прочтением Вашего ответа написал про это пост в НО. Думаю, что если каждое 4 ранение кончалос бы потерей статов, играть бы было (ИМХО) интереснее и реальнее.
Зарегистрирован

Redson
[редиска]
Небесный Всадник

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +33
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #130 от 21.07.2009 в 08:24:11 »

2ZheniaSOBR:  
Quote:
Не всегда. В 7.62 насколько помню, можно умереть от шока

Такие случаи в 7,62 довольно редки. А вместе с тем полно случаев, когда принявший пяток пуль враг чешет на тебя со скоростью экспресса.
Зарегистрирован

Мои мелкие радости больше не окупают неприятные моменты той действительности, которая меня окружает.

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #131 от 21.07.2009 в 10:22:30 »

2Legend: 2ZheniaSOBR: Ну, на вкус и цвет - товарища нет, вестимо. Хотите мазохизмом в играх заниматься - вперёд. Я же, например, ну крайне не люблю, когда моего ГГ ухандакивают до смерти.   Quote:
через около 15 лет это будет возможно. Но уже скорее всего не сидя за компъютером а бегая по площадке  

Скорее всего - раньше. И, опять же таки, скорее всего - не бегая, а, напротив, лёжа в какой-нибудь ванне. Или просто - сидя. Ну, пока это - почти фантастика, но прогресс техники настолько быстр, что предсказать, что будет через 15 лет - невозможно, кроме одного - что будет гораздо круче, чем мы сейчас думаем.  
Но это - техника. А вот сценарии к играм... Мы - играем в старые! 10-летней давности! И, взяв и проиграв новую игру ставим диск с ней на полку - пылиться. Вот так.
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #132 от 21.07.2009 в 10:43:25 »

2Дядя Боря: Дядь Борь, ну опять ты споришь ради самого спора, т.е. процесса. У каждого свои вкусы и хотелки к играм. Лично я уже забыл, с чего начался спор, но вижу одно: спорят две стороны и пытаются друг другу доказать одно и то же. Причём не слушают даже друг друга.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #133 от 21.07.2009 в 11:15:37 »

2Legend: ЦарЪ, ну что ты чепляешься не по делу? Кто где спорит - вообще, как ты это увидал? Я - не спорю, а высказываю свою ИМХУ, не более того. приэтом - обобщая. И даже пытаясь вернуть разговор - в русло, от которого началось. В спор тут как раз ты влез, начал - "а вот есть игрушка, где от одной пули ползать начинаешь!" Есть. Не спорю. Одна или две из сотен.  Это же ещё в Фолле реализовано было - "перелом руки, ноги, выбит глаз". Но - встречалось крайне редко в бою, и лечилось - крайне просто, если скилл медика раскачан. Но в подавляющем большинстве случаев в том же Фолле - просто "убывает жизнь", а ни твоя, ни твоих противников боеспособность не уменьшается до самого факта смерти, при словленных двух очередях Бозара. В голову.  ;) :D
Так ведь - и ладно! Карт(у)онные герои - и ведут себя мультяшно!И есть вопрос РЕАЛИЗАЦИИ стрелкового оружия в ИГРАХ. Но - нет вопроса СООТВЕТСВИЯ стрелкового оружия, и вообще - оружия - реалу. Вспомнить если, что Джа2 пройти с одними ножиками - вполне реально. Фолл, кстати - тоже. Хотел бы я в реале посмотреть соревнование "нож против гауссовки"! Результат в реале вполне предсказуем - гауссовка, да - просто винтарь любой - победит. В игре... хммм... проходил я Фолл с ножиком. Или - с кастетами. Да с голыми руками - пройду. Так же, как Джа2 кое-кто с ножиками...  ;D
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #134 от 21.07.2009 в 11:20:29 »

2Дядя Боря: Quote:
В спор тут как раз ты влез, начал - "а вот есть игрушка, где от одной пули ползать начинаешь!"
Дык, влез, потому что спор шёл о "чем реальнее, тем неиграбельнее". Чем оно тут не к месту?
Quote:
проходил я Фолл с ножиком. Или - с кастетами. Да с голыми руками - пройду. Так же, как Джа2 кое-кто с ножиками...  ;D

Quote:
Хотите мазохизмом в играх заниматься - вперёд.

Quote:
мне и так хреноты в реале хватает, чтобы ещё и в игре ту же хреноту ловить.

*долго думал* : confus :
 
;D
« Изменён в : 21.07.2009 в 11:21:09 пользователем: Legend » Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

butterfly
[летающее масло]
Captain Obvious

You take my breathe away..




Пол:
Репутация: +370
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #135 от 21.07.2009 в 12:33:34 »

Камрады рьяные любители реализма - играйте на изи без лоадов и все дела. Чем тут бабушку лохматить.
 
О каком реализме речь вообще идти может, если у мерка счёт фрагов за сотни перескакивает???
 
Камрад ZheniaSOBR, значит ты считаешь, что четыре ранения - это не реалистично, по паре сотен трупов на каждом из "великолепной шестёрки" - это нормально совсем. Ну и то, что мерки твои чудесным образом не умирают, а возвращаются в сей мир попробовать свою судьбу вновь и вновь - это нормально, так?
 
Quote:
Я бы не против попробовать поиграть в такую игру. И думаю, через около 15 лет это будет возможно. Но уже скорее всего не сидя за компъютером а бегая по площадке с искуственным автоматом и с монитором прямо перед глазами в виде очков

да-да-да. Знаешь, основное условие "самой реалистичной игры"? Условие, без коего самое её существование не является возможным. В неё можно играть только один раз в жизни. Создал корявого перса - отыгрывай. Взял не ту сторону - расплачивайся. Выбрал не ту опцию в диалоге - "палучи, ссссука!!": moderator :
 
Будешь в неё играть?
Зарегистрирован

- Вставай сынок, на работу пора.
- Мама, какая работа? Сегодня же выходной?!
- Какой выходной! Мы же негры!!!

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #136 от 21.07.2009 в 13:04:42 »

2butterfly: Опять прибежал злобный Маслоплюй и всё опошлил ;D
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

ZheniaSOBR
[Сеня Беркут]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +29
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #137 от 21.07.2009 в 15:56:15 »

Quote:
основное условие "самой реалистичной игры"? Условие, без коего самое её существование не является возможным. В неё можно играть только один раз в жизни. Создал корявого перса - отыгрывай. Взял не ту сторону - расплачивайся. Выбрал не ту опцию в диалоге - "палучи, ссссука!!": moderator :

если такую придумаешь, не против :)  
Quote:
по паре сотен трупов на каждом из "великолепной шестёрки" - это нормально совсем.

Именно так я не считаю. Но просто нравятся такие ситуации как в 1.13 когда после захвата Драссен приходит ТОЛПА и в основном серых. Это, камрад, ближе реализму. Скорее враг пошлёт сразу толпу чтобы задавить Тебя в зародке чем будет ждать не известно чего и посылать по 20 - 25 ребят на верную гибель. Мне становится неинтересно играть, когда идёт пальба и мочу всех подряд. А больше реализма - игра труднее и интереснее. Ежу понятно, что никогда это в компьюторных играх не получится. А если понятно ежу, то понятно и мне :)
  Quote:
играйте на изи без лоадов и все дела

Я и играю без лоадов. Есть только одно условие, лоад если мой чар гибнет (в основном случайно). Игра у меня когда кончается, бывает по 30 трупов по моей стороне и никто наниматся не хочет.  
  Quote:
Знаешь, основное условие "самой реалистичной игры"?

Знаю. В неё играть вовсе не весело ;)
Зарегистрирован

Sot
[СОТ 'Пригородный']
Прирожденный Джаец

:P


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +104
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #138 от 21.07.2009 в 17:31:10 »

Quote:
через 15 лет
может быть просто сделают нормальный JA3? :)
Зарегистрирован

Не откладывай на завтра то, что можно отложить на послезавтра. :P
Artem13
[13-й воин]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +441
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #139 от 21.07.2009 в 18:06:27 »

2butterfly: А знаешь, я бы не отказался. Про один раз в жзни - это, конечно перегиб, а вот все остальное.... Правда и тут трабл - игра без лоадов подразумевает прохождение "за раз", а пить/есть, спать, ... спрвлять надобности когда? ???
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #140 от 21.07.2009 в 20:09:03 »

2ZheniaSOBR: Quote:
Я и играю без лоадов. Есть только одно условие, лоад если мой чар гибнет (в основном случайно). Игра у меня когда кончается, бывает по 30 трупов по моей стороне и никто наниматся не хочет.
Нееет, ты не понял. Играть нужно не только без лоадов. Играть нужно так, как когда-то в своё время Мария Мендель: если твой чар гибнет, ты начинаешь игру ПОЛНОСТЬЮ ЗАНОГО! Почитай на www.freelancer.ag.ru её мемуары на эту тему. Ну, как тебе такой реализм? ;)
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

ddd
[Х-х-хол-л-л-о-ддд-но!]
Прирожденный Джаец

Небесный Дятел




Репутация: +77
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #141 от 21.07.2009 в 21:43:17 »

2Legend: а что, нормальный подход. обычно так и прохожу, вернее не дохожу ;)
Зарегистрирован

Offtop:

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #142 от 21.07.2009 в 21:51:32 »

2ddd: Я так пытался играть с её примера. Меня даже на Омерту не хватало ;D
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

ddd
[Х-х-хол-л-л-о-ддд-но!]
Прирожденный Джаец

Небесный Дятел




Репутация: +77
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #143 от 21.07.2009 в 22:12:03 »

2Legend: на инсейне поди? так это без вариантов - недалеко уйти. так что уровень полегче ставить надо.  ;D
Зарегистрирован

Offtop:

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #144 от 21.07.2009 в 22:26:13 »

2ddd: Ну на изи у меня рука не поднимается ставить =) А не выдерживаю, потому что долго когда проходишь и потом всё в топку, заного одно и то же проходить просто влом, т.к. скучно. Поэтому и играю с лоадами.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #145 от 21.07.2009 в 23:15:05 »

Quote:
на изи у меня рука не поднимается ставить  
А зря. Попробуй. Я вот НО на изи и без "выпадения всего" попробовал - мля, да это же совсем другая игра получается, оказывается! Интереснооооо! Но - без лоадов пройти труднее, чем на харде с "выпадением"!
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
butterfly
[летающее масло]
Captain Obvious

You take my breathe away..




Пол:
Репутация: +370
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #146 от 22.07.2009 в 01:48:23 »

2Дядя Боря:
Quote:
А зря. Попробуй. Я вот НО на изи и без "выпадения всего" попробовал - мля, да это же совсем другая игра получается, оказывается! Интереснооооо! Но - без лоадов пройти труднее, чем на харде с "выпадением"!

Ага, попробовал?? А я вам давно говорил - я давно знал ;D Пойду, что-ли опубликую хронику моей двух-недельной войны : rolleyes :
 
2ZheniaSOBR:
Quote:
Именно так я не считаю. Но просто нравятся такие ситуации как в 1.13 когда после захвата Драссен приходит ТОЛПА и в основном серых. Это, камрад, ближе реализму. Скорее враг пошлёт сразу толпу чтобы задавить Тебя в зародке чем будет ждать не известно чего и посылать по 20 - 25 ребят на верную гибель.

гыг.. А тебя нисколько не смущает, что страна, размером суточный пеший переход в квадрате, теряет за месяца по полторы тысячи населения (и это без ментов)? И современнейшего оружия на космическую сумму. А то, что они в плен не сдаются и не убегают - это чо за поведение мутантов? И долго бы продержалась королева у власти с таким рейтингом потерь? Любая армия рано или поздно (по мере её уменьшения) откажется в мясорубку идти.
 
Поэтому в теме по НО я предложил тебе уже считать это всё игровой реальностью. На самом деле трупа нет (с). На самом деле ты ни в кого не попал, а солдат сдристнул с позиции, яростно роняя по дороге кал и оставив на земле свой потный силуэт, который тебе и засчитали, как фрага. Поэтому и оружие редко выпадает - солдат его с собой, понятное дело, забрал (жвачку вот только выронил).
 
Вот и получится совсем другая статистика: не убитые, а "обращённые в бегство". А убитых среди них - 2% наповал и 5% позже от ран. Ещё 10% комисованы по здоровью, а остальные - на переформирование в Медуну и Альму и обратно на штурм укрепрайона.
 
И налёт очередной группы - это не штурм аля "и не жалеть патроны" - это всего-навсего спонтанная перестрелка. Никто не погиб, так - постреляли друг в друга изделека да обратно в окопы - тушёнку жрать.
 
Игра значительно логичнее окажется, isn`t it? ;)
 
Тогда и раны уже и не раны, а так: обосрался на -87 от близко пролетевшей пули. Или вывихнул голеностоп на -12 подвижности плюс терял по -1 желания оставаться в этой сраной стране за ход, пока медик не наложил фиксирующую повязку.
 
Quote:
Я и играю без лоадов. Есть только одно условие, лоад если мой чар гибнет (в основном случайно). Игра у меня когда кончается, бывает по 30 трупов по моей стороне и никто наниматся не хочет.

Респект. Без шуток. Я вот так не могу. Не могу себя заставить :(
 
  Quote:
Знаю. В неё играть вовсе не весело ;)  

А чо делать то? Мне вот весьма корявого перса отыгрывать приходится, а перегенерить не дают ;D
 
2Artem13:
Quote:
2butterfly: А знаешь, я бы не отказался. Про один раз в жзни - это, конечно перегиб, а вот все остальное.... Правда и тут трабл - игра без лоадов подразумевает прохождение "за раз", а пить/есть, спать, ... спрвлять надобности когда?

[пожимает плечами] Вот бы кто-нибудь придумал и рассказал нам : rolleyes :
 
2Legend:
Quote:
2butterfly: Опять прибежал злобный Маслоплюй и всё опошлил ;D  

Я ещё на машинке могу и крестиком (с): 4u :
Зарегистрирован

- Вставай сынок, на работу пора.
- Мама, какая работа? Сегодня же выходной?!
- Какой выходной! Мы же негры!!!

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #147 от 22.07.2009 в 02:55:27 »

2butterfly: Quote:
Я ещё на машинке могу и крестиком (с) : 4u :
Я знаю, что ты можешь, но лучше не надо! : no : : nervous : ;D
 
Кстати, насчёт игры от начала до конца за один присест: помнится ты мне как-то давал почитать один фан-фик на тему Фолла, назывался емнип "Кристалльная трещина" или просто "Трещина", где были не СД, а кристаллы как носители информации, и игры игрались в виртуальной реальности с помощью спец.машинок. И один парень взял контрабандный кристалл с Фоллом и загрузился, а в кристалле оказалась трещина, из-за которой из игры выйти невозможно и ты вынужден вечно скитаться по пустоши, пока не подохнешь в реале. Как вам такой расклад? :D
« Изменён в : 22.07.2009 в 03:00:04 пользователем: Legend » Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

cc31
[полураспад]
Псих

Я люблю этот Форум! (доставая гренку)




Репутация: +3
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #148 от 22.07.2009 в 05:42:41 »

2Legend:   Quote:
Как вам такой расклад?  
расклад как расклад - напрягаем моск, инстинкты и топаем...куда-нибудь - авось не подохнем : rolleyes :
Зарегистрирован

Есть два мнения, одно правильное - НО маст хав!
И все остальные...(звук передергиваемого затвора)

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #149 от 22.07.2009 в 05:57:39 »

2cc31: Так прикол истории в том, что если играя с таким треснутым кристаллом ты подохнешь в игре ты подохнешь и в реале, т.к. игра не может тебя разлогинить.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

Xoxo_JI
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #150 от 22.07.2009 в 06:02:02 »

Offtop:
Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
butterfly
[летающее масло]
Captain Obvious

You take my breathe away..




Пол:
Репутация: +370
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #151 от 22.07.2009 в 11:42:53 »

2Legend:
Ага, помню этот фанфик. С РусскойБазыАнклава, коллективный труд. Помню мне уже тогда стиль изложения малолетне-идиотским показался - не стал дочитывать дальше первой главы, так что без понятия чем там закончилось.
 
Но замес был интересный, да. Вроде контрабандный (нелицензионный, гыг) кристал попался и чувак завис. Никто из кристалов этих не выходил ещё (по миру такое уже случалось не раз) и все рано или поздно умирали, хотя их земное существование исправно поддерживала медецина. Наука типо тоже разводит руками: хз, чо делать. А герой потом в игре (ну в Фоле) встретил тёлку себе, которая тоже в кристале треснутом. И вот они искали как оттуда выбраться.
 
Выбрались?
Зарегистрирован

- Вставай сынок, на работу пора.
- Мама, какая работа? Сегодня же выходной?!
- Какой выходной! Мы же негры!!!

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #152 от 22.07.2009 в 12:28:39 »

2butterfly: Интересно стало? Почитай ;) Конец был несколько неожиданным. А на стиль изложения мне было начхать, может потому что сам тогда был моложе, а может потому что перевариваю всё, кроме откровенной идиотии =)
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

cc31
[полураспад]
Псих

Я люблю этот Форум! (доставая гренку)




Репутация: +3
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #153 от 22.07.2009 в 23:55:14 »

2Legend:   Quote:
2cc31: Так прикол истории в том, что если играя с таким треснутым кристаллом ты подохнешь в игре ты подохнешь и в реале, т.к. игра не может тебя разлогинить.

и что? застрелиться теперь? ну попал, ну круто попал -  жить то надо!
Зарегистрирован

Есть два мнения, одно правильное - НО маст хав!
И все остальные...(звук передергиваемого затвора)

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #154 от 23.07.2009 в 00:25:38 »

2cc31: А вот некоторые искали всю свою жизнь такие треснутые кристаллы, чтобы уйти из реального в виртуальный мир. Не нравилось им в реале жить просто =P
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

ZheniaSOBR
[Сеня Беркут]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +29
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #155 от 23.07.2009 в 07:10:53 »

Quote:
А то, что они в плен не сдаются и не убегают - это чо за поведение мутантов

Да, это тоже минус. Но можно считать и так, что ведёшь бой только с авангардом, не со всеми силами врага. На пример В НО получается так, что после занятия Драссен можно найти еще на окрестностях нескольких вояк из внутренних войск. Т.е сбежали они во время штурма Драссена ;)  
Quote:
если твой чар гибнет, ты начинаешь игру ПОЛНОСТЬЮ ЗАНОГО!

Так пока прошёл только 2.5. Но законьчу НО, который опять недавно начал и конечно же поделюсь впечатлениями :)
Зарегистрирован

cc31
[полураспад]
Псих

Я люблю этот Форум! (доставая гренку)




Репутация: +3
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #156 от 24.07.2009 в 02:48:49 »

Quote:
Quote:А то, что они в плен не сдаются и не убегают - это чо за поведение мутантов  
 
 
 
Да, это тоже минус. Но можно считать и так, что ведёшь бой только с авангардом, не со всеми силами врага. На пример В НО получается так, что после занятия Драссен можно найти еще на окрестностях нескольких вояк из внутренних войск. Т.е сбежали они во время штурма Драссена    

да не, они просто курнули наркомовские 100 грамм и в бой - за дейдрану! за элиота!  ;D
Зарегистрирован

Есть два мнения, одно правильное - НО маст хав!
И все остальные...(звук передергиваемого затвора)

Greg
[Нельзя курить крек]
Полный псих




WWW

Пол:
Репутация: +49
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #157 от 27.07.2009 в 08:44:25 »

2Legend:   Quote:
А практически уничтожение боевой единицы северо-вьетнамской армии на кажись несколько сот человек точно во Вьетнаме силами двух американских снайперов?

сорь что поднимаю, еще тогда вспомнилось что тут не все так гладко, но времени искать особо не было, а тут само попалось:
 
Quote:
1) Он был с помощником
2) То были какие-то новобранцы/курсанты и пару офицеров
3) Они почти все были безоружные и без рации
4) Сначала Карлос с товарищем пристрелили офицеров, а потом щелкали поднимающих головы ошалевших от страха курсантиков
5) Вроде бы они в каких-то зарослях были, и их не было видно....

вот как-то так...
Зарегистрирован

Какая, к черту, природа, если в ней прячутся или партизаны, или регулярные войска.
butterfly
[летающее масло]
Captain Obvious

You take my breathe away..




Пол:
Репутация: +370
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #158 от 27.07.2009 в 10:33:13 »

2Greg:
Quote:
вот как-то так...  

 
  "Лонг Чанг" - "Белое перышко" - так на своем языке называли сражавши-
еся на севере Южного Вьетнама партизаны Вьетконга своего  врага  N  1  -
сержанта Карлоса Хескока - лучшего снайпера морской пехоты США.
   Он родился в 1942 г. и вырос в сельских районах штата Арканзас -  тех
самых, где родился еще один великий снайпер,  герой  1-й  мировой  войны
сержант Элвин Йорк. В день своего 17-летия Хескок добровольно вступил  в
ряды морской пехоты. В дальнейшем он ежегодно выигрывал  все  стрелковые
конкурсы в морском флоте США, получив множество наград, в том числе  са-
мую ценную, "Многоэтапный чемпион высшего класса". Вскоре он появился во
Вьетнаме.
   Когда в 1966 г. майор Дж. Ленд организовал там  школу  снайперов  1-й
дивизии морской пехоты, он привлек Хескока в качестве инструктора. За  8
следующих месяцев школа с персоналом в 17 человек подготовила 600 стрел-
ков. Но главным содержанием жизни Хескока  были  схватки  с  врагом.  Он
впервые получил известность, когда стал использовать снайперскую винтов-
ку калибра 7,7 мм М-2 с оптическим прицелом двукратного  увеличения.  Во
время операции "Де Сото" он обосновался на холме, господствующем над до-
линой Дык Пхо, и по одиночке убивал носильщиков Вьетконга,  переносивших
боеприпасы. Однажды он сумел попасть в цель с  рекордного  расстояния  -
2500 м.

 
бла-бла-бла
 
  Во время очередной операции, находясь, как обычно на  вершине  холма,
морские пехотинцы однажды заметили колонну из 80 северовьетнамских  сол-
дат, скорее всего новобранцев, - молодых людей в новых мундирах, непохо-
жих на изношенное обмундирование партизан Вьетконга. Первая пуля  попала
в идущего впереди офицера, одновременно убили  и  замыкающего.  Началась
паника, солдаты стали прятаться за плотинами рисового поля (около 60  см
высотой). Как только ктото из них поднимал  голову  -  он  погибал.  Оба
стрелка многократно меняли позицию, избегая огня  противника  и  вызывая
дополнительную сумятицу. Утром на пятый день в живых  оставались  только
5-6 вьетнамцев, почти мертвых от страха и усталости. Однако и  американ-
цам уже не хватало продовольствия и боеприпасов. Поэтому они вызвали ар-
тиллерию, которая закончила дело. Единственный оставшийся в живых  вьет-
намский сержант не хотел верить, что все это сделали только 2 снайпера.

 
несколько сот человек точно
не, ну а чо бы и нет? : rolleyes :
« Изменён в : 27.07.2009 в 10:35:00 пользователем: butterfly » Зарегистрирован

- Вставай сынок, на работу пора.
- Мама, какая работа? Сегодня же выходной?!
- Какой выходной! Мы же негры!!!

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #159 от 27.07.2009 в 13:08:05 »

2butterfly: Ну на "quote" и суда нет =) Давно читал историю, уже не помню. Запомнилось только, что было их двое, снайпера были крутые, вьетнамцы пересрались от страха и мерли, как мухи, а закончили дело артиллерией. И что выживжий(ие) отказывались верить в двух человек, пощёлкавших их. А так всё верно описал, именно это я и читал.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

butterfly
[летающее масло]
Captain Obvious

You take my breathe away..




Пол:
Репутация: +370
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #160 от 27.07.2009 в 14:03:38 »

2Legend:
Да всё, вроде бы, тоже самое, кроме пары мелочей ;) Как-то: рота 80 человек превратилась в несколько сотен, почти неделя - в пару часов. Так и рождаются эпосы и былины ;D
Зарегистрирован

- Вставай сынок, на работу пора.
- Мама, какая работа? Сегодня же выходной?!
- Какой выходной! Мы же негры!!!

Greg
[Нельзя курить крек]
Полный псих




WWW

Пол:
Репутация: +49
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #161 от 27.07.2009 в 18:07:22 »

вот "почти неделя" - очень смущает... Ночью, как минимум, уползти никак?
Зарегистрирован

Какая, к черту, природа, если в ней прячутся или партизаны, или регулярные войска.
Xoxo_JI
[Йо-хо-хо!!!]
Полный псих

Hail to you, Champion!




Пол:
Репутация: +61
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #162 от 27.07.2009 в 19:54:54 »

и почему они сразу не вызвали артиллерию?
Зарегистрирован

И в моде мнение, что вся суть наших бед - низкое качество асфальта и невысокий населения интеллект.
Greg
[Нельзя курить крек]
Полный псих




WWW

Пол:
Репутация: +49
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #163 от 27.07.2009 в 20:40:21 »

2Xoxo_JI:  
В фильме Jarhead неплохо показанно почему... :)
Зарегистрирован

Какая, к черту, природа, если в ней прячутся или партизаны, или регулярные войска.
Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #164 от 27.07.2009 в 21:00:37 »

2butterfly: Ну, про пару часов там вообще речи не было =)
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

HaWk
[Ястреб-тетеревятник.]
Прирожденный Джаец

1.13 forever!




Пол:
Репутация: +105
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #165 от 22.03.2011 в 03:17:39 »

В зарубежных играх у русских(не важно террористы,спецназ,или обычные вояки)почти нет современного оружия(уже приелись ак47,ак74-укороченный,свд,рпг7,макаров,рпк)единственное современное спецоружие я видел в 2ой батле(сотая серия ак)и сплинтер селл конвикшен(вихрь,вереск).
Такие пушки,как гроза,винторез,валл,свду ,итп я не в одной из зарубежных игр не видел!
Offtop:
« Изменён в : 22.03.2011 в 03:18:07 пользователем: Kestrel » Зарегистрирован

Green Eyes
[Добрый волшебник]
Прирожденный Джаец

Иногда мне дико не хватает мозгов.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +675
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #166 от 22.03.2011 в 03:33:09 »

22.03.2011 в 03:17:39, HaWk писал(a):
В зарубежных играх у русских
- японских, французских, болгарских, оркских, немецких, китайских и прочих ких.
 Игра, она на то и игра. При том, что некоторые игры не могут включать в себя новое оружие в виду того, что оно тогда (по времени игры) ещё не появилось в общем доступе, или являлось засекреченным для забугорщиков. ;)
 
 Тем более, игрок скорее всего поверит, что перед ним русский, если у него в руках будет АК (а на голове - шапка-ушанка, на ногах - валенки, в кармане - водка). ;)
 
---
Offtop:
Зарегистрирован

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #167 от 22.03.2011 в 03:53:05 »

22.03.2011 в 03:33:09, Green Eyes писал(a):
в реальности, два одинаковых с виду автомата будут стрелять по разному.  

Ну, совсем по чуть-чуть по разному, если им прицел не свернули и ствол не убит в конец. Но это - уже и с виду можно различить. не в игре, конечно. :)
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
HaWk
[Ястреб-тетеревятник.]
Прирожденный Джаец

1.13 forever!




Пол:
Репутация: +105
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #168 от 22.03.2011 в 04:15:12 »

22.03.2011 в 03:33:09, Green Eyes писал(a):
- японских, французских, болгарских, оркских, немецких, китайских и прочих ких.   Игра, она на то и игра. При том, что некоторые игры не могут включать в себя новое оружие в виду того, что оно тогда (по времени игры) ещё не появилось в общем доступе, или являлось засекреченным для забугорщиков.       
ты издеваешься? во втором коде(модерн варфаер 2) русске бегали с ак47(оч старая игра ;)тогда наверное сотой серии ак и даже 74-го не было,что уж о валах и грозах говорить ;D ;D ;D)
п.с. имхо в дополнении с русским спецназом(во второй батле) можно было бы спецназу(класс)выдать не акмсу ,а валл,пойду в EA письмо напишу: crazy :
« Изменён в : 22.03.2011 в 04:24:12 пользователем: Kestrel » Зарегистрирован

Green Eyes
[Добрый волшебник]
Прирожденный Джаец

Иногда мне дико не хватает мозгов.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +675
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #169 от 22.03.2011 в 04:28:14 »

22.03.2011 в 03:53:05, Дядя Боря писал(a):
Ну, совсем по чуть-чуть по разному
- а как же поправки на ветер? Пусть разница в пять нанометров, о она есть. Да и руки дрожат. ;D
 
 22.03.2011 в 04:15:12, HaWk писал(a):
ты издеваешься?
- угу. ;D
Для многих американцев АК 47 от АК 74 отличается не сильно. Так же, как и М16А2 от М16А4.
Зарегистрирован

HaWk
[Ястреб-тетеревятник.]
Прирожденный Джаец

1.13 forever!




Пол:
Репутация: +105
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #170 от 22.03.2011 в 04:49:09 »

2Green Eyes: просто обидно,когда видишь,что в руках виртуальных америкосов,с течением времени (и выходом новых игр)сменяется оружие м16-м4-scar-xm8,а парни в шапках-ушанках бегают с одним и темже ак47(исключений мало battlefield 2,bad company),ну молодцы во второй батле сделали ак74,но ведь EA-шники тупо скопировали оружие из армии(не помню толи израль,толи......я плохо помню,в батлу давно гамал,и в ближневосточной политике плохо разбираюсь)в сецназ России,ну трудно было сделать,небольшое дополнение(еще одно,пкма мне мало)в котором появилось альтернативное оружие для рф?(валл,гроза,свду,вихрь итп)
ах,да,как не забыть тот обидный факт,что в шестом коде русский спецназ  бегал с европейским оружием(фамас был точно)
« Изменён в : 22.03.2011 в 05:23:13 пользователем: Kestrel » Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #171 от 22.03.2011 в 06:00:43 »

2HaWk: У тебя претензии меняются на ходу, то со старым бегают, то с новым...
В БФ БК2 куча нового отечественного оружия представлено. В MoH и BF2 его даже талибабаям раздали, что вообще мимо логики (ненавязчиво формируют образ врага).
В последнем КОДе 74-е и всякие редкости есть типа КС-23, Кипариса, бесшумного подствольника и т.д.
По поводу европейского оружия претензия так же мимо кассы - оно уже давно закупается.
На украине таворы и негевы израильские по лицензии собирают. В России снайперам закупают штаеры и авп, военные чины публично высказали своё фи отечественным автоматам - фамасы хочут брать, беретты арх-160 по лицензии собирать. Когда пупкин последний раз приезжал на ижмаш ему негев выдали за инновационную разработку ижмаша. Тем временем тема с ак-200 сдохла, вместе с самим ижмашем.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

HaWk
[Ястреб-тетеревятник.]
Прирожденный Джаец

1.13 forever!




Пол:
Репутация: +105
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #172 от 22.03.2011 в 06:58:51 »

22.03.2011 в 06:00:43, bugmonster писал(a):
В последнем КОДе 74-е и всякие редкости есть типа КС-23, Кипариса, бесшумного подствольника и т.д.
это в мультиплеере штоли?я 1 раз компанию прошел у русских ,кроме классики и импортных игрушек ничего не видел. 22.03.2011 в 06:00:43, bugmonster писал(a):
а украине таворы и негевы израильские по лицензии собирают.
То что на украине делают не российское ,не наследие ссср,а типо свое,ничего удивительного. 22.03.2011 в 06:00:43, bugmonster писал(a):
По поводу европейского оружия претензия так же мимо кассы - оно уже давно закупается.  На украине таворы и негевы израильские по лицензии собирают. В России снайперам закупают штаеры и авп, военные чины публично высказали своё фи отечественным автоматам - фамасы хочут брать, беретты арх-160 по лицензии собирать. Когда пупкин последний раз приезжал на ижмаш ему негев выдали за инновационную разработку ижмаша. Тем временем тема с ак-200 сдохла, вместе с самим ижмашем.  
   
   
     
ого,это для меня буквально открыие,даже немного грустно стало: cry :
А на творениях EA далеко не уедешь,почти единственные делают армию рф в играх с более-менее норм оружием.(п.с. в мон не играл).
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #173 от 22.03.2011 в 07:11:37 »

22.03.2011 в 06:58:51, HaWk писал(a):
это в мультиплеере штоли?

это в сингле. в мульте наоборот меньше оружия.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #174 от 22.03.2011 в 07:16:15 »

2HaWk: Смотри на это с другой стороны: вот зазомбируют западники своё население до конца и придёт очередной Наполеон на Землю Русскую (не дайте боги, есно), в твёрдой уверенности, что у нас самое лучшее оружие это древний ржавый эЙ-Кей-форти-сэвэн, который настолько древний и настолько ржавый, что используется в качестве дубинки ближнего боя. А тут вам бац и АК сотой серии, и снайперки прикольные с прикольненькими патрончиками, и гранатомётики интересные с интересненькими ракеточками, и (ах ты ж йоперный тиатор!! :o) даже РГО есть и от него хрен где укроешься! Вот тогда начнётся веселуха :)
 
ПС: на правах стёба ;D Дядя Боря - молчать : spy :
« Изменён в : 22.03.2011 в 07:16:34 пользователем: Legend » Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

Дядя Боря
[Скелет Старого Кота]
Прирожденный Джаец

Дурка этот форум :)


WWW

Пол:
Репутация: +841
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #175 от 22.03.2011 в 14:47:56 »

22.03.2011 в 07:16:15, Legend писал(a):
Дядя Боря - молчать

Не, не могу молчать! РГО - это ты вот это имел в виду: http://gunsite.narod.ru/rgo.htm  ?
Если да, то тогда оффтоп!
Зарегистрирован

%C4%FF%E4%FF%20%C1%EE%F0%FF.gif
HaWk
[Ястреб-тетеревятник.]
Прирожденный Джаец

1.13 forever!




Пол:
Репутация: +105
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #176 от 22.03.2011 в 15:09:29 »

22.03.2011 в 07:11:37, bugmonster писал(a):
21.03.2011 в 22:58:51, HaWk  писал(a):это в мультиплеере штоли?    это в сингле. в мульте наоборот меньше оружия.

Странно ,я в сингле никакого русского спецоружия не видел.
Проверить ща не могу,я ща с нетбука пишу,а на моем пк файлы установочные cod mw2 повредились,а я до этого игру удалял.
 22.03.2011 в 06:00:43, bugmonster писал(a):
74-е и всякие редкости есть типа КС-23, Кипариса, бесшумного подствольника и т.д.

Скины из игры в студию! ;D
« Изменён в : 22.03.2011 в 15:11:07 пользователем: Kestrel » Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #177 от 22.03.2011 в 17:39:42 »

2HaWk: Последний CoD это Black Ops, если чо.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

HaWk
[Ястреб-тетеревятник.]
Прирожденный Джаец

1.13 forever!




Пол:
Репутация: +105
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #178 от 22.03.2011 в 17:44:29 »

Тьфу,я совсем забыл о нем,надо будет как-нибудь поиграть.
Зарегистрирован

Artem13
[13-й воин]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +441
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #179 от 22.03.2011 в 20:10:59 »

22.03.2011 в 14:47:56, Дядя Боря писал(a):
РГО - это ты вот это имел в виду:

Я так подозреваю, что Царъ "Шмель" имел в виду. Правда он, емнип, РПО.
Да, точно http://world.guns.ru/grenade/rus/rpo-a-shmel-r.html
« Изменён в : 22.03.2011 в 20:11:57 пользователем: Artem13 » Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #180 от 22.03.2011 в 20:32:23 »

2Artem13: Именно про Шмель и глаголю. Попутал чуток, ибо не в теме давненько.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +362
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #181 от 23.03.2011 в 03:42:49 »

По просьбе HaWk отвечаю в этой теме.  
23.03.2011 в 03:20:14, Green Eyes писал(a):
- ну, это-то как раз из телефильмов. Снайпер с первого раза может попасть в случае 50 на 50.
Вот видите - Вы и сами написали, что может, а с первого раза и не обязательно: выстрелил, промазал, подождал, выстрелил ещё.  :)  
23.03.2011 в 03:20:14, Green Eyes писал(a):
И то только в ничего не подозревающую цель.  
А как ещё назвать зелёненького (красненького, синенького, серенького), стоящего посреди улицы в полный рост.  ???
Зарегистрирован

Green Eyes
[Добрый волшебник]
Прирожденный Джаец

Иногда мне дико не хватает мозгов.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +675
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #182 от 23.03.2011 в 03:57:44 »

23.03.2011 в 03:42:49, Lion писал(a):
А как ещё назвать зелёненького (красненького, синенького, серенького), стоящего посреди улицы в полный рост.
- думаю, что "дебил" - очень хорошее определение. ;)
 
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #183 от 15.04.2011 в 01:15:11 »

2All: Считаете ли вы ситуацию, когда в джаге осечка на оружии отнимает всего 1 AP:
1) неправильной, потому что мерк выполнил все действия для выстрела и должен потерять AP как при нормальном выстреле.
2) неправильной, но хорошей для балланса, так от этого меньше гемора и сейвлоадов.
3) правильной, потому что мерк уже выполнил все действия для выстрела, поэтому ему возвращаются AP, так как в следующий раз он должен будет сделать то же самое. Потеря 1 AP это потеря на лишнее нажатие на спуск.
4) своё
?
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #184 от 15.04.2011 в 01:56:14 »

2АР (ещё одно на реакцию нервной системы)
Зарегистрирован

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #185 от 15.04.2011 в 02:11:15 »

2bugmonster: Присоединяюсь к Человечищу - два АП выглядит более реалистично. С другой стороны перезарядка с последующим выстрелом должны тратить суммарное кол-во ОД, т.е. 2 на перезарядку (затвор передёрнул) и "выстрельные" ОД по полной.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +362
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #186 от 15.04.2011 в 02:23:42 »

2bugmonster: Для баланса много не надо, но очков 5 снимать можно, с одним заклинило/не заклинило почти не заметно. Если быть очень честным и посмотреть биатлон, например, то можно увидеть, что надо прицелится, нажать на спуск, сбить прицел, посмотреть, что с винтовкой, выковырять патрон, снова прицелится. Очков на 30 тянет (в 2 приёма).  
Итого моё мнение: 5 очков и полностью сбитый прицел. (А то обнаружил на примере НО, что снайпер при заклинивании снайперской винтовки не выпускает мишень из перекрестья, не реально на мой взгляд).
ЗЫ Можно вариант Legend'a.
Зарегистрирован

Green Eyes
[Добрый волшебник]
Прирожденный Джаец

Иногда мне дико не хватает мозгов.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +675
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #187 от 15.04.2011 в 02:48:20 »

4 - для симметрии и золотой середины. Но зависит от оружия.
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #188 от 15.04.2011 в 02:57:42 »

Не туда ушли в рассуждениях. Вопрос не в том сколько именно АР снимать. Потому что 1-4 AP для:
JA2 1.02 - это некий практический минимум очков, т.е. 3).
WF, где выстрел из USP отнимает 2-4 AP - это уже вариант 1).
JA2 1.13 + 100 AP - это гипертрофированный 3).
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +362
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #189 от 15.04.2011 в 03:06:53 »

2bugmonster: Не нравится мой ответ : weep : , тогда пусть будет так:
Ответ: 1.
Ответ 3 меня не устраивает. Заклинивание должно усложнять игру, иначе не интересно.
Что должно быть на мой взгляд:
1. Полное ОД выстрела.
2. 1-5 очков на выковыривание патрона.  
3. Полностью сбитый прицел.
Это при расклинивании с 1 попытки, при неудаче идёт по пункту 2 на вытаскивание патрона.
На пункте 3 я акцентрирую внимание.  ;)
Лучше? : confused :
Зарегистрирован

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #190 от 15.04.2011 в 03:29:03 »

2Lion: Давай разберём ситуацию.
Ты увидел цель, вскидываешь оружие, прицеливаешься (2ОД), нажимаешь на спуск (1ОД), происходит выстрел, где ты чувствуешь отдачу и соответственно ей противодействуешь (1-4ОД, зависит от оружия). Ты произвёл первые два действия, но выстрела не произошло, т.е. у тебя нет отдачи, прицел не сбился. Можно попробовать жмакнуть ещё раз на спуск, что может произойти автоматически в запарке боя, когда собрался сделать серию из нескольких выстрелов. Пощёлкал (по 1ОД за раз), понял, что оружие не собирается стрелять, т.е. надо что-то с этим делать. Первая мысль - передёрнуть затвор - 5ОД (хотя целесообразнее 2). Если это не помогает, то надо думать дальше, но это уже в игровую механику Джа не входит :)
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #191 от 15.04.2011 в 03:46:23 »

2Legend: Про трату AP на противодействие отдаче - это измышления. Не факт что мерки что-то на это тратят. Вот этот мужик IRL на противодействие отдаче точно ничего не тратит:  
https://www.youtube.com/watch?v=lLk1v5bSFPw
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +362
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #192 от 15.04.2011 в 04:46:57 »

2bugmonster: Слышал про него. Очень крут.  :)
2Legend:  
15.04.2011 в 03:29:03, Legend писал(a):
Первая мысль - передёрнуть затвор
Поможет? Я бы сказал, первая мысль - посмотреть, что случилось. а потом вынимать патрон. Профессиональные спортсмены делают именно так. Кстати, а щёлкать имеет смысл? : confused :
Зарегистрирован

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #193 от 15.04.2011 в 06:15:42 »

2bugmonster: Он спортсмен, ты же не будешь судить по Ламборгини об обычных автомобилях? ;)
 
2Lion: Опять же, это у спортсменов. У них не стоит на кону жизнь. Прямо сейчас тебе нужно, чтобы оружие СТРЕЛЯЛО, что там с ним произошло пох, главное чтобы оно выполнило своё предназначение. Ибо либо ты сейчас будешь рассматривать, что с твоей пуколкой и тебя за это время изрешетят, либо ты постараешься привести свою пуколку в течении ближайших 5-10 секунд в чувство, чтобы изрешетить противника. А уже потом будешь выяснять, что это было.. если вспомнишь про инцидент ;)
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #194 от 15.04.2011 в 06:40:46 »

2Legend: С ним то понятно, я имею ввиду что никакое преодоление отдачи нигде в игровой механике не прописано. Есть у оружия "скорострельность" - вот из него и из подвижности мерка высчитавается AP на выстрел. Сколько из этих AP предназначено на "преодоление отдачи" - можно только гадать, скорее всего 0.
Никто же не мешает стрелять не преодолевая отдачу?
« Изменён в : 15.04.2011 в 06:41:38 пользователем: bugmonster » Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #195 от 15.04.2011 в 06:58:41 »

2bugmonster: Это я лишь выразил свои додумки, так же, как когда-то я выразил свою додумку, что один ход длится примерно пять секунд. Я в своё время когда ковырялся ещё в НО0.6 раздавал ОД на выстрел стволам как раз исходя из силы отдачи для калибра с поправкой на конструктивные особенности конкретного образца оружия.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #196 от 15.04.2011 в 07:30:47 »

2Legend:   Quote:
когда-то я выразил свою додумку, что один ход длится примерно пять секунд
Это не додумка, он длится пять секунд.
 
Quote:
Я в своё время когда ковырялся ещё в НО0.6 раздавал ОД на выстрел стволам как раз исходя из силы отдачи для калибра с поправкой на конструктивные особенности конкретного образца оружия.

Я предполагаю что в ванилле такое медленнострельное оружие потому что сиртехи забили стволам их практическую скорострельность, которая учитывает время на перезарядку и недопущение перегрева.
Я могу ввести в механику такой момент как "преодоление отдачи", но пока есть вопросы - а нужно ли оно кому?
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #197 от 15.04.2011 в 07:49:56 »

2bugmonster: Глупый вопрос можно? Что такое ванилль? ;D (нет, не который специя)
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #198 от 15.04.2011 в 08:13:48 »

2bugmonster: Vanilla (от Vanilla Ice Cream) - обычная версия, без добавок и прибамбасов.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[индус-гранатометчик]
Прирожденный Джаец

Здесь красивая местность...




Пол:
Репутация: +109
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #199 от 16.04.2011 в 00:58:30 »

15.04.2011 в 01:15:11, bugmonster писал(a):
1) неправильной, потому что мерк выполнил все действия для выстрела и должен потерять AP как при нормальном выстреле.  

Вскинул? Вскинул, потратил АР
Прицелися? Прицелился, потратил АР
Нажал на спуск? Нажал, потратил АР
По моему так. Реализму добавит, адреналину добавит, нагрузки на клавиши S/L тоже блин добавит ;D
Зарегистрирован

На траве развалился убитый, он должно воевал против нас, он нам крикнул, что все мы бандиты, вот и пуля вошла между глаз...
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #200 от 16.04.2011 в 02:45:25 »

15.04.2011 в 07:30:47, bugmonster писал(a):
Я предполагаю что в ванилле такое медленнострельное оружие потому что сиртехи забили стволам их практическую скорострельность, которая учитывает время на перезарядку и недопущение перегрева.

ДУмаю, именно так.  А иначе надо вводить в игру новые свойства, которые бы приводили к практической скорострельности
Зарегистрирован

Терапевт
[Кулибин]


Народный целитель. Шарлатан высшей категории.




Пол:
Репутация: +1187
Re: Реализация стрелкового оружия в играх
« Ответ #201 от 18.04.2011 в 05:27:21 »

15.04.2011 в 07:30:47, bugmonster писал(a):
Я предполагаю что в ванилле такое медленнострельное оружие потому что сиртехи забили стволам их практическую скорострельность

Не надо забывать, что до JA2 был JA1, в котором никаких характеристик оружия вообще видно не было, а оружие в пределах своего класса имело сильно различную скорострельность, определённую временем появления в игре, то есть пресловутыми прогрессом и балансом. JA2 всё это в полной мере унаследовал, только сделали видимыми характеристики под влиянием Фолаута. А уже из-за этого впоследствии разгорелись различные споры, что правильно и что нет, и появилась байка про 1 тайл = 10 метрам.
Зарегистрирован

Весна! Я уже не грею пиво! (с) В.Цой
Страниц: 1     « Открыть сокрытое! » Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 660963 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.