A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
22.10.2019 в 21:46:12

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Перечень простых доработок кода »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Гробокопатели
(Модератор: ThunderBird)
   Перечень простых доработок кода
« Предыдущая Тема | Нет темы »
  Тема:  Перечень простых доработок кода             Страниц: 1 2 3 4 5 6 Прочитано 14044 раз
Bezumnij_Kovrik
[для безумной мышки]
Неназываемый

JaFall Team


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +390
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #150 от 17.06.2004 в 17:23:30 »

Приучение пулеметов к нормальным очередям (очередь по АП равна одиночному выстрелу)
 
 
Handle Items.c
Ln 447 (Фактически продублированный эффект психа. Добавить с соответствующими изменениями, т.к. HMGCLASS - это новый класс тяж. пулеметов, отсутствующий в оригинале.)
 
//===========================================================
//    Стрельба из пулеметов только очередями...
// If this is a player guy, show message about no APS
  if ( EnoughPoints( pSoldier, sAPCost, 0, fFromUI ) )
  {
   if (Weapon[usHandItem].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[usHandItem].ubWeaponClass == MGCLASS)
   {
    // Если ружжо оказалось пулеметом али тяжелым пулеметом, то происходит переключение в режим очереди...
    if ( !pSoldier->bDoBurst && IsGunBurstCapable( pSoldier, HANDPOS, FALSE ) )
    {
     // chance of firing burst if we have points... chance decreasing when ordered to do aimed shot
 
     // temporarily set burst to true to calculate action points
     pSoldier->bDoBurst = TRUE;
     sAPCost = CalcTotalAPsToAttack( pSoldier, sTargetGridNo, TRUE, 0 );
     // reset burst mode to false (which is what it was at originally)
     /*pSoldier->bDoBurst = FALSE;*/
 
     if ( EnoughPoints( pSoldier, sAPCost, 0, FALSE ) )
     {
       pSoldier->bDoBurst = TRUE;
       pSoldier->bWeaponMode = WM_BURST;
     
     }
     else
     { ScreenMsg( FONT_MCOLOR_LTYELLOW, MSG_INTERFACE, L"Ну че ты жмешь? Не видишь разве, что человек устал?");
      pSoldier->bWeaponMode = WM_BURST;
      return(0);
     }
    }
   }
 
  }
Interface Items.c
Ln 3021 (Вот уж не помню, добавлять енти строки нужно, или изменять...)
//====================================================================== =============================================
   if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == MGCLASS)
   {
    for ( cnt = 0; cnt < Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst; cnt++ )
    {
     BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, MAP_BULLET_BURST_X + cnt * (BULLET_WIDTH + 1), MAP_BULLET_BURST_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );
    }
   }
else  
//===строки контроля
if ( Item[ gpItemDescObject->usItem ].usItemClass & IC_GUN )
  {
   // display bullets for ROF
   BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, MAP_BULLET_SING_X, MAP_BULLET_SING_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );
 
   if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst > 0)
    {
    for ( cnt = 0; cnt < Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst; cnt++ )
     {
     BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, MAP_BULLET_BURST_X + cnt * (BULLET_WIDTH + 1), MAP_BULLET_BURST_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );
     }
    }
   }
 
//=============================== Ln 3238
 
    if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == MGCLASS)
    {  swprintf( pStr, L"-");
    FindFontRightCoordinates( (INT16)(gMapWeaponStats[ 5 ].sX + gsInvDescX + gMapWeaponStats[ 5 ].sValDx), (INT16)(gMapWeaponStats[ 5 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH ,ITEM_STATS_HEIGHT ,pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY);
    mprintf( usX, usY, pStr );
     swprintf( pStr, L"%2d", ubAttackAPs + CalcAPsToBurst( DEFAULT_APS, gpItemDescObject ) );
     FindFontRightCoordinates( (INT16)(gMapWeaponStats[ 6 ].sX + gsInvDescX + gMapWeaponStats[ 6 ].sValDx), (INT16)(gMapWeaponStats[ 6 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH ,ITEM_STATS_HEIGHT ,pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY);
     mprintf( usX, usY, pStr );
    }
    else
//===строки контроля
{
    swprintf( pStr, L"%2d", ubAttackAPs );
    FindFontRightCoordinates( (INT16)(gMapWeaponStats[ 5 ].sX + gsInvDescX + gMapWeaponStats[ 5 ].sValDx), (INT16)(gMapWeaponStats[ 5 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH ,ITEM_STATS_HEIGHT ,pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY);
    mprintf( usX, usY, pStr );
 
//============================== Ln 3495
 
  if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == MGCLASS)
  {
    for ( cnt = 0; cnt < Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst; cnt++ )
    {
     BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, BULLET_BURST_X + cnt * (BULLET_WIDTH + 1), BULLET_BURST_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );      
    }
  }
  else  
//===строки контроля
if ( Item[ gpItemDescObject->usItem ].usItemClass & IC_GUN )
  {
   // display bullets for ROF
   BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, BULLET_SING_X, BULLET_SING_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );
 
   if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst > 0)
   {
    for ( cnt = 0; cnt < Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst; cnt++ )
    {
     BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, BULLET_BURST_X + cnt * (BULLET_WIDTH + 1), BULLET_BURST_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );      
    }
   }
 
  }
 
//============================== Ln 3699
   if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == MGCLASS)
    {
    swprintf( pStr, L"-");
    FindFontRightCoordinates( (INT16)(gWeaponStats[ 5 ].sX + gsInvDescX + gWeaponStats[ 5 ].sValDx), (INT16)(gWeaponStats[ 5 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH, ITEM_STATS_HEIGHT ,pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY);
    mprintf( usX, usY, pStr );
 
    swprintf( pStr, L"%2d", ubAttackAPs + CalcAPsToBurst( DEFAULT_APS, gpItemDescObject ) );
    FindFontRightCoordinates( (INT16)(gWeaponStats[ 6 ].sX + gsInvDescX + gWeaponStats[ 6 ].sValDx), (INT16)(gWeaponStats[ 6 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH, ITEM_STATS_HEIGHT, pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY );
    mprintf( usX, usY, pStr );
   }
 
   else
//===строки контроля
   {swprintf( pStr, L"%2d", ubAttackAPs );
   FindFontRightCoordinates( (INT16)(gWeaponStats[ 5 ].sX + gsInvDescX + gWeaponStats[ 5 ].sValDx), (INT16)(gWeaponStats[ 5 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH, ITEM_STATS_HEIGHT ,pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY);
   mprintf( usX, usY, pStr );
 
//========================================= Points.c
//=========================================Ln 850 (Существующее заменить на енто... правда здесь уже исключена модификация G11)
//UINT8 CalcAPsToBurst( INT8 bBaseActionPoints, UINT16 usItem )
UINT8 CalcAPsToBurst( INT8 bBaseActionPoints, OBJECTTYPE * pObj )
{
 
 // base APs is what you'd get from CalcActionPoints();
 if (Weapon[ pObj->usItem ].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[ pObj->usItem ].ubWeaponClass == MGCLASS )
 {
  return(0);
 }
 else
 {
  // NB round UP, so 21-25 APs pay full
 
  INT8 bAttachPos;
 
  bAttachPos = FindAttachment( pObj, SPRING_AND_BOLT_UPGRADE );
  if ( bAttachPos != -1 )
  {
   return( (__max( 3, (AP_BURST * bBaseActionPoints + (AP_MAXIMUM - 1) ) / AP_MAXIMUM ) * 100) / (100 + pObj->bAttachStatus[ bAttachPos ] / 5) );
  }
  else
  {
   return( __max( 3, (AP_BURST * bBaseActionPoints + (AP_MAXIMUM - 1) ) / AP_MAXIMUM ) );
  }
 
 }
 
}
 
Я немного промахнулся с нумерацией строк, т.к. смотрел на уже измененных файлах. Но впринципе, по отдельным кускам, что идут после
//===строки контроля
можно восстановить месторасположение кода.
Зарегистрирован

Весь софт для редактирования Джа2!
http://ja2.org/
Также, Вы найдете здесь исходники игры ;)
"Беда, коль ПЗС начнет фигачить доктор, А пендицит кромсать - радист!" (ц) Крылов-Лямлюм.

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #151 от 18.06.2004 в 08:10:39 »

2Bezumnij_Kovrik:  
Супер! Спасибо огромное.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Serj_PSG
[Совсем не MSG]
Прирожденный Джаец

Когда-то я любил сей форум


Ё-мэйл

Репутация: +611
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #152 от 05.08.2004 в 09:35:31 »

  А возможность тренировать ополчение в любом произвольно заданном секторе и механизм перемещения его между секторами никто не смотрел? А то бы в Орте или Эстони, а также Тиксе он могли бы пригодиться...
Зарегистрирован

Терапевт
[Кулибин]


Народный целитель. Шарлатан высшей категории.




Пол:
Репутация: +1168
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #153 от 05.08.2004 в 12:16:05 »

2Serj_PSG:
Там вроде банальные списки секторов, плюс ещё какие-то навороты.
Я внимательно изучал только тренировку на ПВО. По этому же принципу в НО 1.0 сделана тренировка ополчения на блокпостах.
Зарегистрирован

Смерть стоит того, чтобы жить.
А любовь стоит того, чтобы ждать. (С) В.Цой

Bezumnij_Kovrik
[для безумной мышки]
Неназываемый

JaFall Team


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +390
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #154 от 05.08.2004 в 12:30:45 »

2Serj_PSG: угу, там есть такая ботва. Правится элементарно для городов. Для других мест не пробовал. (тренил ополчение в Омерте например)
Зарегистрирован

Весь софт для редактирования Джа2!
http://ja2.org/
Также, Вы найдете здесь исходники игры ;)
"Беда, коль ПЗС начнет фигачить доктор, А пендицит кромсать - радист!" (ц) Крылов-Лямлюм.

LDV
[ЛСД]
Прирожденный Джаец

Что тут растет интересного?


WWW

Пол:
Репутация: +447
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #155 от 05.08.2004 в 18:17:42 »

2Терапевт: Т.е. если сектор не ландшафтный, а с постройками, там можно ополчение создать??  :o
Зарегистрирован

С уважением и прочая, LDV
explorer
[Глюкавый браузер]
Прирожденный Джаец

Я люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Репутация: +64
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #156 от 05.08.2004 в 18:20:17 »

Скорее всего в любом секторе можно прописать возможность создания ополчения, но только по предварительной записи :-)
Зарегистрирован

Serj_PSG
[Совсем не MSG]
Прирожденный Джаец

Когда-то я любил сей форум


Ё-мэйл

Репутация: +611
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #157 от 06.08.2004 в 03:01:55 »

  А количество секторов с ополчением ограничено или нет?
Зарегистрирован

Viking
[Серверный Воин]


Хм...


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +220
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #158 от 06.08.2004 в 04:17:53 »

2Терапевт:  
(спрашивали уже): Насчет тренировки ветеранов - возможно?
Зарегистрирован

COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #159 от 06.08.2004 в 08:05:29 »

Хорошо бы при падении лояльности в городе, - ну, меньше 10, например, - менты начинали разбегаться. По одному в день. :)
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

S-Vertal
[Танкист-энтузазист]
Прирожденный Джаец

JoVerTa


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +435
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #160 от 06.08.2004 в 09:47:27 »

2COBRA: Прямо как в Джа1:) Думаю, это несложно сделать
Зарегистрирован

Терапевт
[Кулибин]


Народный целитель. Шарлатан высшей категории.




Пол:
Репутация: +1168
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #161 от 06.08.2004 в 10:06:57 »

2LDV: Quote:
Т.е. если сектор не ландшафтный, а с постройками, там можно ополчение создать??  

Нет. Для этого сектор нужно прописывать в сециальную табличку.
 
2Serj_PSG: Quote:
А количество секторов с ополчением ограничено или нет?

Впринципе нет. Структура каждого сектора может хранить информацию о численности гвардов.
 
2Viking: Quote:
Насчет тренировки ветеранов - возможно?

В исходниках естественно можно, а в экзешнике пока не смотрел.
Зарегистрирован

Смерть стоит того, чтобы жить.
А любовь стоит того, чтобы ждать. (С) В.Цой

LDV
[ЛСД]
Прирожденный Джаец

Что тут растет интересного?


WWW

Пол:
Репутация: +447
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #162 от 06.08.2004 в 18:51:41 »

2Терапевт: Ух ты, вот это свобода мододелам, можно перекрестки гвардами пасти, Тиксу etc.
Зарегистрирован

С уважением и прочая, LDV
VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #163 от 06.08.2004 в 19:57:12 »

Думаю, что было бы неплохо сделать какой-то расходуемый девайс для чистки оружия, которым может пользоваться любой мерк, независимо от его мех-навыка. После однократной обработки оружия этим девайсом (чистки), состояние ствола должно повышаться на несколько процентов. Чтобы нельзя было им ремонтировать оружие, следующая чистка должна быть доступна только по истечении некоторого времени, например через сутки или после события, сильно подсадившего ствол, например, после длительного купания. А если размышлять дальше, то нечищенный после воды ствол должен продолжать медленно ржаветь, пока не почистишь или не отремонтируешь :)
Зарегистрирован

COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #164 от 08.08.2004 в 00:19:03 »

2LDV: в Тиксе им страшно будет :)
 
2VM: Альтернативное предложение: любой ствол, состояние которого выше 95 процентов, "самовосстанавливается" за час , если находится в руках у наемника, - во время ускорения времени (подобно тому, как восстанавливается здоровье). То есть, его как бы почистили. Ну а если состояние ствола 94% - всё, бери инстрУмент :)
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

LDV
[ЛСД]
Прирожденный Джаец

Что тут растет интересного?


WWW

Пол:
Репутация: +447
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #165 от 08.08.2004 в 12:22:59 »

2COBRA: Лучше пусть чистят, а вот чем, сущ-м рем.набором или чем-то новым, еще думать надо (а оно надо ??).  ;)
Зарегистрирован

С уважением и прочая, LDV
VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #166 от 08.08.2004 в 12:32:46 »

2COBRA: Если делать самовосстановление, то состояние ствола никогда не опуститься ниже 100% :)
2LDV: Каждый солдат должен заботится о своем оружии сам, а не сдавать его на чистку оружейному механику, а учитывая размер и вес рем.набора это явно не девайс для чистки оружия. А вот надо оно или нет - ХЗ, это просто идея, как еще можно приблизить игрушку к реалу.
Зарегистрирован

COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #167 от 08.08.2004 в 13:03:57 »

2VM: Так ведь нужно учесть, что надежность стволов в НО пересмотрена. Пару-тройку очередей из М16 дал, - изволь в мастерскую :)
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #168 от 08.08.2004 в 13:22:18 »

Quote:
Если делать самовосстановление, то состояние ствола никогда не опуститься ниже 100%  

 
Да, - и это будет означать, что бойцы на привалах не в носу ковыряют, а оружие чистят исправно :) Кроме того, я ж говорю о пороге в 95% состояния, - а это совсем не критично, то есть, пользы от ремонтных наборов в игре будет не меньше. Оружие, гранаты, выпадающие из врагов.
 
Кстати, скачав SJ, я убрал "доливаемость" алкоголя" (ну, знаете, как бензин или аптечки дополняются друг другом), и дал эту функцию фляжке, и... автоматам Калашникова ;) - АКМ и АК-74. То есть, из двух покоцанных калашей, выпавших из врага, можно собрать один целехонький (второй будет сильно поломанным, конечно, в результате, - ну, то есть, без газового поршня и рукоятки :) ) Если есть два калаша, и из них требуется только один, - то ремонт не потребуется. Разобрал-собрал, - как в жизни. Настоятельно рекомендую.
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

LDV
[ЛСД]
Прирожденный Джаец

Что тут растет интересного?


WWW

Пол:
Репутация: +447
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #169 от 08.08.2004 в 13:28:27 »

2COBRA: А в НО и бухло, и фляжки доливаемые! Где правится этот параметр, файл вроде ...ТТХ.txt для НО и myweapons.txt для SJ, как его там звать по-ненашему ??
Зарегистрирован

С уважением и прочая, LDV
COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #170 от 08.08.2004 в 13:47:32 »

2LDV: Там строчки под названием "комбинация". Среди них ищи бухло (бухло+бухло = бухло :)) и меняй на нужный тебе предмет.
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

Терапевт
[Кулибин]


Народный целитель. Шарлатан высшей категории.




Пол:
Репутация: +1168
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #171 от 08.08.2004 в 14:48:23 »

Вы бы лучше подобные обсуждения вели в "Концепциях...", такие вещи простыми доработками не реализуются. :)
Зарегистрирован

Смерть стоит того, чтобы жить.
А любовь стоит того, чтобы ждать. (С) В.Цой

Змей Горыныч
[СЛИМП]
Прирожденный Джаец

Горыныч


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +182
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #172 от 08.08.2004 в 22:29:50 »

2COBRA:  а из десятка "убитых", покореженных, без единой целой детали, калаша можно собрать один с иголочки? Ну представь - в стойку с калашами попадает танковый снаряд. Все калаши - искореженная груда металла (10%). А ты собираешь один новехонький, в заводской смазке, пристреляный АК... Реализьм...
Зарегистрирован

Bezumnij_Kovrik
[для безумной мышки]
Неназываемый

JaFall Team


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +390
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #173 от 08.08.2004 в 22:45:34 »

2Змей Горыныч: Не, ну в данном случае это можно предположить (покорежены разные части) и при должной усидчивости можно-таки собрать почти новый.
Дугое дело, что при стрельбе скорее всего изнашиваются примерно одни и те же части. Вот тут получается нестыковочка. :P
Зарегистрирован

Весь софт для редактирования Джа2!
http://ja2.org/
Также, Вы найдете здесь исходники игры ;)
"Беда, коль ПЗС начнет фигачить доктор, А пендицит кромсать - радист!" (ц) Крылов-Лямлюм.

S-Vertal
[Танкист-энтузазист]
Прирожденный Джаец

JoVerTa


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +435
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #174 от 09.08.2004 в 08:56:01 »

2Bezumnij_Kovrik:  
ИМХО всё:
Нуна продублировать все игровые параметры (как здоровье в оригинале), т.е. ввести текущее и максимальное состояния. Тогда, как и здоровье лечится до его заданного потолка, так и оружие будет загрязняться и чиститься до "потолка". А потолок будет медленно снижаться с настрелом. Равно как и другие игровые параметры, как ловкость, подвижность, и др., должны иметь потолок физ. формы, и текущее состояние, обусловленное усталостью, ранениями, или деградацией от безделья :)
Зарегистрирован

Artem
[Плавленный стрелок]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +440
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #175 от 09.08.2004 в 09:22:52 »

2LDV: А моим редактором брезгуешь? : angry :   ;D
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #176 от 09.08.2004 в 20:32:24 »

2S-Vertal: Вот это правильно :) Как в первом Диабло :) Принес кузнецу щит (не аглицкое дерьмо, а защитное устройство, в смысле) с параметрами 3/5. Он тебе - 4/4 вернул.
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

LDV
[ЛСД]
Прирожденный Джаец

Что тут растет интересного?


WWW

Пол:
Репутация: +447
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #177 от 10.08.2004 в 02:07:36 »

2Artem: Не пользуюсь, и не от лени или тупости моея, а от нехватки времени толком разобраться, что с чем работает и под какой мод заточено, и чего в какой последовательности ставить, чтоб не глючило. Столько всего хорошего и полезного уже наваяли, а вот обобщить это дело хотя б себе "руки не доходят". К тому ж многие вещи правятся патчами (коих тоже куча). Сам играю счас в SJ, еще стоит НО 0.6, оба уже пропатчил чем-то не раз. Не криворук я, хоть сам и не программер-киберхудожник, поначитался тут на форуме народных плачей,  опасаюсь второпях пройтись по хоженным граблям.
Зарегистрирован

С уважением и прочая, LDV
COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #178 от 10.08.2004 в 06:55:29 »

Друзья, вопрос - а удалось кому-нибудь реализовать затраты очков действия на смену оружия в руках? Если нет, то почему?  : angry :
 
Да, к чему я это?  :) Тут идейка пришла, - сделать так, чтобы поворот наемника вокруг своей оси равнялась  
- единице, если у него в руках пистолет или пистолет-пулемет(нож/кастет/граната);  
- две единицы занимал бы поворот, если в руках шот-ган или штурмовая винтовка
- три единицы, если в руках ручной пулемет.
 
все это - для "правильной" зачистки зданий в игре. То есть, чтобы не брать внутрь пулеметы и винтовки, - из-за малой мобильности, а брать пистолеты и ПП.
 
Еще к этому хорошо бы добавить штраф на экшн-пойнты. Если в руках пистолет или ПП, очки действия не уменьшаются. Если винтовка - уменьшаются на единицу; если пулемет, - то на две единицы. То есть, даже самый подвижный боец, без броника и прочих утяжеляющих наворотов пробегающий 25 клеток, возьмет в руки пулемет, - то сможет пробежать только 23 клетки.  
 
Как идея?  
 
в положении сидя эти значения, само собой, удваиваются.
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

zed
[SIG edition ;)]
A.I.M.Director

Была такая игра Z


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +530
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #179 от 10.08.2004 в 07:02:47 »

я конечно не разработчик но идея нравиться :-)
только для правильной реализации нужны правильные карты :-)
Зарегистрирован

Кровавый ГБист, душитель свободы.
COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #180 от 10.08.2004 в 07:24:01 »

2zed: а я и не просто так спросил, аднака :)
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #181 от 10.08.2004 в 09:44:05 »

2COBRA:
  Quote:
Как идея?

Да, супер !!! А как в плане реализации, насколько сложно будет? А может уже и наработки какие-нить имеются?
 
Quote:
даже самый подвижный боец, без броника и прочих утяжеляющих наворотов пробегающий 25 клеток, возьмет в руки пулемет, - то сможет пробежать только 23 клетки.

А не лучше ли это на общий вес всего надетого барахла завязать? Чем больше загруженность тем меньше свободных АР. Ну или падение стамины при передвижении. Если 100 и более % веса, то мерк просто падает от усталости через несколько шагов.
« Изменён в : 10.08.2004 в 09:44:55 пользователем: Raty » Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #182 от 10.08.2004 в 14:46:44 »

2Raty: а от веса и так в оригинальной зависимость есть, причем, большая. Тех наемников, кто тащил ремонтный набор и пару запасных стволов, приходится во время боя от барахла освобождать, - иначе вместо 22-25 экшн-пойнтов они имеют лишь 15-18.
 
То есть, на экшн-пойнты в моем предложенном варианте должны влиять как общий вес, так и тип оружия, находящегося у бойца в руках. Ну а на смену оружия тоже надо поставить затраты (2 АР достаточно) - чтобы народ не хитрил. А то подбегать к врагу будут с пустыми руками, а стрелять из пулемета, мгновенно и "бесплатно" переложенного в руки из рюкзака.
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

Bezumnij_Kovrik
[для безумной мышки]
Неназываемый

JaFall Team


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +390
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #183 от 10.08.2004 в 14:49:58 »

2COBRA: Тады как нужно задать затраты? При изъятии из слота, или при укладке в него? Впринципе можно по 1ап на то и другое действие сделать.
Зарегистрирован

Весь софт для редактирования Джа2!
http://ja2.org/
Также, Вы найдете здесь исходники игры ;)
"Беда, коль ПЗС начнет фигачить доктор, А пендицит кромсать - радист!" (ц) Крылов-Лямлюм.

Artem
[Плавленный стрелок]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +440
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #184 от 10.08.2004 в 15:41:44 »

2Bezumnij_Kovrik:
Вообще меня в Фолле раздражало, что АР берутся за изьятие из инвентаря. А если я ошибся? Лучше именно на СМЕНУ.
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

Bezumnij_Kovrik
[для безумной мышки]
Неназываемый

JaFall Team


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +390
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #185 от 10.08.2004 в 15:50:45 »

2Artem: Неть, в фале расходуется 4 ап за ОТКРЫТИЕ инвентаря. А из инвентаря моно все юзать за бесплатно. Переключение же между двумя руками там тоже бесплатное.
Зарегистрирован

Весь софт для редактирования Джа2!
http://ja2.org/
Также, Вы найдете здесь исходники игры ;)
"Беда, коль ПЗС начнет фигачить доктор, А пендицит кромсать - радист!" (ц) Крылов-Лямлюм.

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #186 от 10.08.2004 в 16:24:44 »

2COBRA:  
Quote:
а от веса и так в оригинальной зависимость есть

Может и есть, особо не замечал. Я ударную группу никогда не перегружал, редко когда у самого худенького до 80% веса доходило. А на обоз внимания как-то не обращал.
 
2Bezumnij_Kovrik:  
Quote:
Тады как нужно задать затраты?

А если на то и на другое? Но опять же разные для разных классов оружия?
Для пистолетов - 1 АП убрать, 1 АП достать,
ну а для пулеметов ............
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Artem
[Плавленный стрелок]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +440
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #187 от 10.08.2004 в 16:29:21 »

2Bezumnij_Kovrik: Quote:
Неть, в фале расходуется 4 ап за ОТКРЫТИЕ инвентаря

Млтн, давно не играл - твоя правда - это больше всего и бесило...
Крыс писал
Quote:
Но опять же разные для разных классов оружия?

Согласен....
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

Susami
[Сам Сусамыч]
Полный псих




Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +144
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #188 от 10.08.2004 в 17:47:47 »

2Artem:
Quote:
Млтн, давно не играл - твоя правда - это больше всего и бесило...

А что в этом бесило-то? :) Берем перк, который сокращает затраты на открытие инвентаря до 2АР (один из первых), во время боя открываем инвентарь, используем из него нужное количество аптечек (за это АР, насколько я помню, вообще не тратился), перезаряжаем оружие, закрываем инвентарь и колбасим противника дальше. :) Чит.
Зарегистрирован

Осторожно: злой как собака!
COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #189 от 10.08.2004 в 18:46:46 »

2Susami: Да, в фолле читить можно было со стимпаками - тока шум стоял (стоит, в смысле)
 
2Bezumnij_Kovrik: и так, и сяк неплохо бы. Причем, хорошо бы действие "выбросить предмет" (выронить из рук) свести до минимума, - 1 АР, к примеру. А вот поднять, - 3 АР пусть остается. Это, допустим, для такой ситуации: держим в руках пулемет, - из-за угла выскакивает враг. У нас - выбор: положить пулемет в инветарь за 3 АР и достать пистолет за 1АР, либо бросить пулемет наземь за 1 АР и, опять же, достать за 1 АР пистолет. Если противник выскочил в упор, а у нас осталось 5 АР, - бросаем пулемет на землю и бьем противника в дыню. Если смыться от него некуда, конечно.
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

Serj_PSG
[Совсем не MSG]
Прирожденный Джаец

Когда-то я любил сей форум


Ё-мэйл

Репутация: +611
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #190 от 10.08.2004 в 20:57:17 »

COBRA:  
    Quote:
противник выскочил в упор, а у нас осталось 5 АР, - бросаем пулемет на землю и бьем противника в дыню.

   А пулемётом в дыню не пробовали? ;) Это лучше, чем кулаком после того как пулемётик выбросил...
Зарегистрирован

Clayman
[Свой человек на курорте]
Прирожденный Джаец

back into the game


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +440
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #191 от 10.08.2004 в 21:21:45 »

2COBRA:  
Если делать смену платной, то тогда надо вобдить отдельный слот под плечо, нож и кобуру-одно дело ружье из рюкзака выкопать, а совсем друго просто сбросить в руки:)
Зарегистрирован

Не верь в худо!

Susami
[Сам Сусамыч]
Полный псих




Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +144
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #192 от 10.08.2004 в 22:30:33 »

2Serj_PSG:
Quote:
А пулемётом в дыню не пробовали?  Это лучше, чем кулаком после того как пулемётик выбросил...

Можно еще пулеметом в него кинуть.  ;D
Зарегистрирован

Осторожно: злой как собака!
Serj_PSG
[Совсем не MSG]
Прирожденный Джаец

Когда-то я любил сей форум


Ё-мэйл

Репутация: +611
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #193 от 11.08.2004 в 00:44:41 »

Susami: Quote:
Можно еще пулеметом в него кинуть

   Ага, можно. А он споймает машинку на лету и приложится к ней на всю катушку: у него АП хватит на это!  ;D
Зарегистрирован

arheolog
[а здесь кости не пробегали?]
Bananan






Пол:
Репутация: +428
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #194 от 11.08.2004 в 00:52:11 »

2Serj_PSG:
 Если у него интерапт на нервной почве случиться.
Зарегистрирован

Если болт не вкручивается в гайку, значит не резьба
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #195 от 11.08.2004 в 09:23:12 »

А зачем пулемет в инвентарь убирать? В левую руку переложил и все. Доставай пистоль, однорукий ПП или нож и вперед.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Viking
[Серверный Воин]


Хм...


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +220
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #196 от 11.08.2004 в 10:03:17 »

Сделать еще один слот (плечо, кобура, ноги - для ласт :)) легко. "Сиры" даже вроде их делали, но не доделали. Вопрос - а нафига оно?
Зарегистрирован

COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #197 от 11.08.2004 в 17:23:15 »

2Raty: ну и как это выглядит? - с пулеметом в левой руке? Если только к груди его прижимать, как младенца
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

Viking
[Серверный Воин]


Хм...


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +220
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #198 от 12.08.2004 в 03:19:53 »

Нельзя ли включить в русской версии чит-коды? Гораздо удобнее отлаживать действия врага, когда эти действия видны.
Зарегистрирован

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Перечень простых доработок кода
« Ответ #199 от 12.08.2004 в 09:51:26 »

2COBRA:  
Quote:
ну и как это выглядит?

Ну в реале - понятия не имею.
Вот в кино, в том же Рэмбо, у собственно Рэмбо М60 на ремне через плечо болтался. В Ронине у Де Ниро М249SPW (или что там у него было) тоже на ремне был. Единственная загвоздка в том, что на ремне пулемет сдвигался как раз под правую руку и применительно к джаге это все равно, что в инвентарь переложить.  
А если в Джа, то ясное дело пулемет просто исчезнет в анимации из левой руки.
« Изменён в : 12.08.2004 в 16:11:03 пользователем: Raty » Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Страниц: 1 2 3 4 5 6  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Нет темы »

Статистика. Размер данных: 157460 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.