A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Гробокопатели >> Исходники Ja2
(Message started by: S-Vertal на 25.02.2004 в 19:19:42)

Заголовок: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 25.02.2004 в 19:19:42
В общем, надеемся, что это не пустой рекламный ход, призванный поднять интерес к Ja2:Wildfire.

http://www.gamespydaily.com/news/raw/Strategy.shtml

http://www.7wolf.ru/
Фанаты тактического сериала Jagged Alliance будут в восторге - компания Strategy First заявила, что планирует выпустить дополнение Jagged Alliance 2: Wildfire в комплекте не только с оригинальной Jagged Alliance 2, но и с ее исходниками. "Это решение было принято благодаря невероятной поддержке Wildfire, обеспеченной фанатами, - рассказывает президент Strategy First Дон Макфэтридж. - Мы хотим, чтобы сообщество поклонников Jagged Alliance развивалось, и уверены, что выпуск исходников подстегнет разработку новых модов для игры". Релиз Jagged Alliance 2: Wildfire должен состояться в марте этого года.
Предлагаю все обсуждения вокруг исходников Джа2 вести здесь.
У меня возникает опасение, что в том случае, если исходники будут полными, со всеми библиотеками и прочими причиндалами, так что из них можно будет откомпилить работоспособный exe, это может сорвать выход SJ и NO. Слишком велик будет соблазн заняться корректировкой игрового процесса. Идей для этого высказано навалом. Конечно, копаться придётся долго, но ИМХО количественные показатели (раневая баллистика, дальность видимости) правятся на раз после того, как обнаружены. Если к исходникам будет прилагаться хоть какая-то сопроводительная проектная документация (как правило хорошего тона), тогда, наверное мы вскоре станем свидетелями появления десятков версий exe-шников от форумцев.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Ecros на 25.02.2004 в 20:04:43
Вау!
До сих пор челюсть до пола висит, может наконец дождемся главного мода - Джа мультиплеер?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VVA на 25.02.2004 в 21:23:25
У меня аж под ложечкой засосало...
Интересно!

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Maxel на 25.02.2004 в 21:54:03
Теперь сижу и думаю: доставать ГЗМ-5 или нет? ;D ::)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Retupa на 25.02.2004 в 22:37:41
;D Всего лишь рекламный ход.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 25.02.2004 в 22:53:54
2Retupa: Я к сожалению склоняюсь к тому же :( Насколько мне известно, это стало бы беспрецендентным решением в игровой индустрии, если не считать исходников сильвермановского build (duke nukem, blood, redneck rampage).
Хотя, если сказано это самим президентом компании-обладателя прав на ja2... Никто его за язык не тянул, но слово "планируется" мне не нравится, поскольку его же устами "планы могут измениться" :(

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VVA на 26.02.2004 в 00:08:48
2S-Vertal:
Если не изменяет память, Wildfire уже ушёл на золото...
По крайней мере так сказал Ромуальдас.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 26.02.2004 в 00:09:36
2S-Vertal:

Quote:
У меня возникает опасение, что в том случае, если исходники будут полными, со всеми библиотеками и прочими причиндалами, так что из них можно будет откомпилить работоспособный exe, это может сорвать выход SJ и NO.

Выход НО это не сорвёт.

Пожалуй, выскажусь по поводу этого неоднозначного события здесь.
Лично я не ожидал подобного действия от Strategy First. Движку игры уже исполнилось лет 6 (а то и больше), если считать от демки 98 года.  Сама Strategy First из него выжимать ничего не захотела, решив выпустить разработку WF. Всётаки JA2 это не их детище, чтобы с ним возиться. Интересно, поступил бы так же Sir-Tech?
Не думаю, что будет опубликован весь материал, требуемый для сборки экзешника. Скорее всего будет то, что даст возможность разобраться во внутренних структурах и алгоритмах игры. Косвенно об этом можно судить по приведённой цитате президента Strategy First.
В случае же полной публикации исходников не думаю, что найдутся желающие, которые на голом энтузиазме будут делать совершенно новую игру. Слишком это затратно.
Есть у меня давняя мечта, сделать на базе движка JA2 игру, повторяющую сюжет JA1, который мне нравится гораздо больше. Но, ввиду выше описанных причин, она так мечтой, скорее всего, и останется.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 26.02.2004 в 07:46:27
2Терапевт: Не совсем тебя понимаю. Если опубликованных исходников не будет достаточно для компиляции, то на кой они нужны? :P

Новую игру и не надо делать. Но исходники упростят разработку новых модов.
1. Можно будет работать с триггерами и вводить новые квесты.
2. Можно поработать с раневой баллистикой и медицинским реализмом (моя давняя мечта)
3. Можно будет ввести подвижный транспорт на поле боя
4. И др. др. др.
ИМХО не сильно геморройные варианты при наличии небольшой проектной документации, хотя бы в виде комментариев по ходу текста программного кода.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 26.02.2004 в 08:51:23
Я думаю они хотят таким образом еще поднять продажи JA2: WF.
PS. Интересно - а сам WF использовал исходники или по старинке?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 26.02.2004 в 14:43:36
2S-Vertal:

Quote:
Не совсем тебя понимаю.

Выше я вроде ясно выразился.
Если есть нормальные исходники, стоит делать новую игру, а не зацикливаться на старом.
Если нормальных нет, то по исходникам можно раскрутить некоторые непонятные на данный момент структуры данных и алгоритмы кода. Для изготовления МОДов этого вполне достаточно, если прицепить к экзешнику новые секции и переписать в них требуемые участки кода и данных.

2gyv:

Quote:
Интересно - а сам WF использовал исходники или по старинке?

Пока разрабатывал сам, скорее всего, нет. Когда связался с SF, интересующие его фрагменты исходников, наверное, были предоставлены.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем SatanClaws на 26.02.2004 в 15:39:45
Я недели 2 все собирался сказать, да забывал - вы мне напомнили:
Есть большая вероятность, что линуксовый Джа скомпилен на каком-нить известном компиляторе (даже если не на...). Никто не задумывался о том, чтоб задекомпилировать??? Идея не идиотская, и реально может что-то получиться. НО, нужны люди, которые много работали (а точнее дебагали) под Линукс.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Tailor на 26.02.2004 в 15:52:19
Объясните, плиз, ламеру (то бишь мне):
смогут ли нынешние мододелатели с помощью исходника доделать то, что не доделали сиртехи? Ну, там, авианалеты, швеи-мотористки, шпионы в городах и т.п. Или исходник понадобится только для создания чего-то совершенно нового? И если - да, то хоть намеком скажите, что это может быть за новое? Просто, играя в разные моды, взгляд уже как бы "замылился": я, честно говоря, даже представить не могу, что нового может появиться в ДжА кроме новых карт, ружжов, неписяев, видов транспорта. Что ПРИНЦИПИАЛЬНО нового может появиться?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 26.02.2004 в 16:31:04
2Tailor: Имея полновесный исходный код сделать можно что угодно. Чем больше нововведений, тем больше будет игра отличаться от оригинала. Разница в том, что исходный код править может любой средний программист, а сделать можно что угодно, хоть ввести боевых розовых слонов с  24-местной телегой :)
В EXE копаться могут лишь господин Кулибин и КО, да и то по рукам и ногам повязаны.
Можно ли доделать планы Сиров... Сомневаюсь, что они заложили это в программный код. Картинки-то всяких ж.д., роботов и др. нарисовали, а остальное вряд ли. Доделать-то можно будет. Да и не только это. Есть много других ценных идей.
2Терапевт: ИМХО проще зациклиться на старом. Или ты называешь глубокую модификацию кода новой игрой? Движок у Джа2 вполне играбельный и по сей день. Для хардкорных джайцев такой графики вполне достаточно. Но если поправить некоторые травящие игровой процесс моменты и ввести ряд фишек, то игра обретёт второе дыхание. Даже на старых картах.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 26.02.2004 в 16:45:51
2SatanClaws: Ну а виндовая почти наверняка собрана с помощью VC. Ничего это практически не дает. По-моему Gold в ru.delphi на спор декомпилировал программу на Delphi. Вроде, компилятор вставляет стандартные директивы и все однозначно, но процент ручного труда - намного больше 90. Да и еще имена переменных ты не получишь и придется догадывать об их назначении по тому что с ними делают.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Ecros на 26.02.2004 в 21:17:20
2gyv:

Quote:
Ну а виндовая почти наверняка собрана с помощью VC

Не знаю как у других но у меня вылетала с окном предлагающим перейти в режим отладки VC++. Происходило это обычно при прокрутке предметов.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 26.02.2004 в 21:54:39
2Tailor:
Новое - это хорошо забытое старое. ;)
Игровая индустрия вцелом ничего революционно нового уже давно предложить не может. Всё уже давно придумано, если только в жёсткий реализм не удариться, но это отпугнёт большинство потенциальных потребителей. Идёт только улучшение графики и повышение системных требований.

Представь, что были бы реализованы авианалёты и движущиеся танки в количестве больше одного. Никакой патризанской войной горсткой наёмников тут бы уже не пахло. Это уже полномасштабные боевые действия с линией фронта и т.д. и т.п.

2S-Vertal:

Quote:
ИМХО проще зациклиться на старом. Или ты называешь глубокую модификацию кода новой игрой?

От JA2 я бы оставил только тактический движок (и то доработанный), всё остальное следовало бы переработать. Арулько уже порядком надоела. Можно было бы сделать совершенно другую стратегическую часть. Например, реализовать полномасштабный военный конфликт, где игрок занимался бы общим стратегическим руководством и выполнением спец.операций.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Retupa на 26.02.2004 в 22:46:47
:-/ Не понятно кто первый пустил слух про исходники. Возможно SF имело ввиду исходники аддона WF? Знаю точно что у WF не было исходников (во всяком случае на момент покупки SF прав на издательство)
Даже если теоретически предположить что SF выложит исходники, то им также надо купить не лицензию, а полностью
права на использование 2-х библиотек MSS32.DLL и SMACKW32.DLL, т. к. открытый код даёт неогранич. право пользованием этими библиотеками, что скорее всего нереально ;D.
Абсолютно согласен с Терапевтом, что надо делать новую игру, а не зацикливаться на старом, тем более что игра написана с использованием DirectX6, а это последняя версия поддерживающая 2D графику.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 27.02.2004 в 00:05:48
2Терапевт: Действительно, стратегическая часть Альянса весьма примитивна. Что касается Арулько, то она многим стала родным домом ;D Если серъёзно доработать движок и ИИ, то тактика действий существенно сменится, и даже на старых картах придётся учиться воевать заново.

Тактический движок наверное главное. Как ты считаешь, какую долю программного кода составляет движок (в % общей трудоёмкости создания)? Вопрос касательно того, насколько сложна стратегическая часть программы, и реально ли сделать мультиплеер, минимально модифицируя исходный код?

Альянс при всём моём уважении - это не партизанская война, а партизанский тир. Пятеро смелых зачищают сектор за сектором, остальные противники сидет и хлебалами хлопают. Если сделать сетевую версию на базе Джа2, сохранив стартовые расклады, когда у одного кучка бойцов, а у другого 14 страт. пунктов и по 40 серых в каждом и танки? Я всегда ратовал за выравнивание баланса от качества к количеству, чтобы соотношение потерь было не 1:1000. В конце концов мне удалось сделать бесконечный резерв наёмников. И первое, что я попытаюсь сделать, если будут полные исходники, это снять дурацкие ограничения на 18 мерков в команде 170 человек в списке НПЦ. И тогда мы придём к масштабным боевым действиям, как и сказал Терапевт.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 27.02.2004 в 00:18:28
2Retupa: А что в этих библиотеках mss32 и smackw32 содержится и почему права на них приобретать нужно отдельно от остального? И ещё, может не в объёме дело, но там всего около 400 кБ, не так уж и много...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Retupa на 27.02.2004 в 00:22:10
2S-Vertal: Smacker - библиотека для упаковки и просмотра видео. Miles - для воспроизведения звука, причем все процессы - создание буфера (одновременное воспроизведение нескольких звуковых потоков), разные примочки (например, плавная остановка музыки при сворачивание игры alt-tab) - регулирует сама библиотека. В исходниках будет как минимум показан вызов функций этих библиотек, что даст возможность использовать их в любой другой проге. Ну а цены :) чтобы не упасть поудобние садись и жми сюда http://www.radgametools.com/sales.htm - и все это лицензия для одного лица :P

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 27.02.2004 в 08:56:43
2S-Vertal:

Quote:
какую долю программного кода составляет движок (в % общей трудоёмкости создания)?

В JA2 движок это основное (сделали они его, кстати, довольно быстро), объём остального кода при слабой стратегической части невелик.


Quote:
реально ли сделать мультиплеер, минимально модифицируя исходный код?

XCom 3, в конкуренцию которому писался JA2, мультиплеера не имел, поэтому и в JA2 он, скорее всего даже не планировался. Чтобы делать мультиплеер, нужно писать движок с оглядкой на эту возможность.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 28.02.2004 в 16:03:05
Почитал Берложьи новости.
http://www.ja-galaxy-forum.com/
Устами Криса Кэмфилда (брат-близнец Sunny_day, если судить по аватару:)) исходники написаны на C.
SF обьясняет своё решение просто. Во-первых, чтобы поднять объём продаж собственно WF. Во-вторых, это вызовет волну новых модов, что удержит популярность старой доброй Джаги вплоть до момента выхода JA3. Вот тогда SF сорвёт банк, даже если сиквел окажется полным дерьмом. А предпосылки к этому есть. Игра настолько востребована рынком, что ваяют её наверняка авральным порядком, не заморачиваясь выверением собственно игрового процесса. Не знаю, при деле ли главные идеологи Джа, если нет, то шансов на хороший исход ещё меньше.
Ну а вопрос с полнотой исходников не решён. С одной стороны, доживём - увидим, с другой... попробую найти Яна в Берложьем форуме, может чего и прояснит.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 28.02.2004 в 16:45:57
Почитал, что коллеги пишут на берложьем форуме.
Приведу некоторые высказывания Криса Кэмфилда.
"Я понятия не имею, кто и как собирается делать JA3, но это (предоставление исходников - прим. меня) - весьма клёвый ход SF. Они собираются поднять шумиху вокруг этого. Весь исходний код написан на C, никакого С++. Меня немного смущает то, что вы вряд ли разберётесь в нашем беспорядочном коде. Но не всё потеряно. По ходу вам попадутся весёленькие комментарии, по которым можно будет понять назначение тех или иных функций"

"Первое, что я вам советую сделать, так это вынести данные по оружию и предметам в отдельный файл. Сейчас они зашиты в EXE." (Но это мы и так все знаем :))

"Я полагаю, что можно повысить графическое разрешение, но для этого потребуется внести много изменений в программную часть. Я затрудняюсь сказать, что конкретно потребуется, поскольку я не участвовал в создании графического части движка. Я работал над следующими функциями
1. Поиск маршрутов
2. Расчётные формулы применения оружия и скиллов
3. Предметы
4. ИИ
5. Пространственные структуры для баллистических расчётов (To VVA: Володя, вот кто нам может помочь с jsd! - прим. меня)
6. Расчёт траектории полёта пуль и чего-то там (затрудняюсь перевести)
"

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 29.02.2004 в 00:12:32
2S-Vertal:
Всё очень интересно. :)


Quote:
это вызовет волну новых модов, что удержит популярность старой доброй Джаги вплоть до момента выхода JA3. Вот тогда SF сорвёт банк, даже если сиквел окажется полным дерьмом.

Если разработкой JA3 занимается SF, то без хотя бы идейного участия команды Sir-Tech вряд ли получится что-нибудь стоящее. Хорошо, если я ошибаюсь. :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 29.02.2004 в 00:18:02

Quote:
Весь исходний код написан на C, никакого С++.

Интересно, а как они тогда работали с DirectX?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VVA на 29.02.2004 в 21:29:37
2S-Vertal:
(To VVA: Володя, вот кто нам может помочь с jsd! - прим. меня)
Понял! Надо бы стукнуться к нему... да вот беда - в связи с тем, что уже лет 12 не практивался в английском, основательно его позабыл. Хотя, когда-то разговаривал свободно...  :(
Поможешь?  :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 01.03.2004 в 09:52:24
2Терапевт: Не скажу что легко и непринужденно... но я сам писАл взаимодействие с DX на истейшем Ц + WinAPI (DX). И как-бы никаких проблем (собиралось и в VC и в BCB). И с OpenGL тоже (правда, на Уровне "превед, миРр!")

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 01.03.2004 в 10:15:11
2VVA: Пытаюсь с ним связаться через ICQ и мыл. Как сконтачусь, так свистну. Скинь в приват, что нужно разузнать поподробнее.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Psyho на 01.03.2004 в 12:15:21
2Терапевт:
Quote:
Интересно, а как они тогда работали с DirectX?
А в чем собственно проблема. Это COM и с ним можно работать без особых проблем хоть из под C, хоть из под script basic.
2d там вообще простое.
2gyv:
Quote:
Не скажу что легко и непринужденно...
Во во. запаришся структуры заполнять :-)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 09.03.2004 в 12:36:23
Так по теме, цитата с форума Ideal-Games самого Wildfire насчет исходников:
"Но мне лично хочется плюнуть канадцам в их наглые канадские рожи - за то, что после года уговоров они так и не согласились поделиться исходниками. В результате всё, что сделано в аддоне, введено в экзе напрямую после дикого геморроя по исследованию его нутренностей."
Хммм... действительно как их после этого называть, а особенно после их решения выложить исходники на диске. >:(


Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 09.03.2004 в 14:29:09
2Ice_T: Да, действительно подло... Интересно, сколько ребятам заплатили за их геморрой?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 10.03.2004 в 00:18:03
2Bezumnij_Kovrik:
Пока, я полагаю, им ничего не заплатили. Но скоро они начнут получать выплаты процентов с проданных копий согласно контракту.
Так что от нас как возможных покупателей в какой-то мере зависит авторский гонорар.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Raty на 10.03.2004 в 12:04:06
Так я чего-то не понял, будут исходники или нет?
Упоминания об этом чего-то ни в одних релиз-новостях не видно. Неужели передумали? :(

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Sherhan на 11.03.2004 в 02:12:12
Ждем пока кто-нибудь с форума сподобится приобрести этот продукт, тогда уж точно узнаем, есть там оно или нет.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VVA на 11.03.2004 в 05:44:36
Только что был на медвежьем форуме. Почитал малость, благо ещё английский не полностью забыл.
По крайней мере, видел посты как минимум троих человек купивших игру. Так вот, все они чётко  говорили о наличии исходников на компакте. Один даже сказал, что посмотрит исходные тексты, чтобы понять что там наваял Попов.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Tanto на 11.03.2004 в 08:49:29
Интересно, а можно будет:
1) делать вышки и стационарные пулеметы (или, хотя бы, чтоб только переносить их можно было, а стрелять с рук - ни-ни)
2) изменять как-либо ИИ противника

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 11.03.2004 в 09:08:44
2Tanto: С наличием исходников можно все, а без наличия - написать заново. Вопрос только в трудозатратах - вот тут все и встанет.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VVA на 11.03.2004 в 09:34:27
2Tanto:
Ну, вышки мы и так умеем делать...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Raty на 11.03.2004 в 09:44:50
Я бы многоэтажные здания сделал. 2-х или 3-х не больше + "активная" крыша. Т.е. чтоб на крыше можно было бы из мешков с песком точку для снайпера сделать. И сделать абсолютно все здания полностью разрушаемыми. Типа хочешь зачищай, лень - сотри с лица земли. Окопы и стационарные пулеметы тоже рулят. И главное Хаммеру Браунинг М2 на крышу + возможность вести огонь из машины + перемещение по сектору....

ЗЫ: Если с исходниками все определилось, они будут, может ветку пора создавать с предложениями по нововведениям? Типа опрос общественного мнения?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 11.03.2004 в 10:40:22
2Raty: Здесь же и предлагать. Я когда ветку создал, так и предполагал. Или в редактировании Джа2.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 11.03.2004 в 10:43:43
2VVA: Попробую выклянчить у кого-нить эти самые исходники

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 11.03.2004 в 11:01:04
Берложники открыли ветку по работе с исходниками. Свежачок
http://www.ja-galaxy-forum.com/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=5&t=000802
Скоро выложат исходники для скачивания. Ждём. Я персонально попросил замылить мне исходники. Тоже ждём.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VVA на 11.03.2004 в 11:50:52
2S-Vertal:
Было  бы здорово!
Кстати, если потребуется принять по почте большой объём - могу предоставить свой почтовый ящик. Дело в том, что сижу на канале в 4 мегабита.
Например, Урбан Чаос укачал минут за 35-40. Мог бы и в 8-10 минут уложиться, но на той стороне видать канал дохлый был. Что же касается объёма, который могу принять на почтовый ящик - провайдер мой друг :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 11.03.2004 в 11:55:29
2VVA: Не надо Володя, пасиб. Говорят, всё укладывается в 16кБ:)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 11.03.2004 в 12:05:45
2S-Vertal: они что только модуль с main() выложили? Шутники, аднака. У медведей прочел что нет lib'ов - возможно, их удастся сделать implib'ом (не факт), но там еще нужны header'ы. Пошукать по сети надо эти библиотеки или закоротить все, что связано с роликами не-на-движке.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем SatanClaws на 11.03.2004 в 15:39:27
2gyv: А кто ж даст тебе упаковку с пряниками... пряники - они всем нужны, вот их и не дают никому

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 11.03.2004 в 16:26:51
2SatanClaws: Так медведИ уже говорят, что собрали нечто работоспособное.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 11.03.2004 в 20:07:38
Медведи набирают команду программистов на C. Чтоб ваять какой-то новый мод на исходниках. Пока они поставили следующие ближайшие задачи работы с кодом (до чего-то мы и сами додумались, есть и свежие идеи):
Размещение городских секторов
Стартовый сектор
JSD
Триггеры
Очередь больше 6
Больше триггеров
Размещение ополчения
и т.д. Кому интересно - http://www.ja-galaxy-forum.com/ubb/ultimatebb.php?ubb=get_topic;f=39;t=000003

У меня тоже одна идейка появилась, надеюсь ни у кого не спёр: ввести принудительный вход в пошаговку из риалтайма. Например, от клавиши F1. В бою часто происходит так, что игра вываливается в риалтайм, а противник в это время совершает опасный маневр (проще говоря, подбирается к кучке неудачно расположенных мерков). В риалтайме нет возможности точно и быстро управлять большим числом мерков. Думаю, это будет не очень сложно реализовать.
Ау, программисты, просветите дилетанта - насколько быстро можно освоить С, хорошо владея TP7, немного Delphi, и совсем чуток Basic (не Visual). Насколько мне известно, С не объедко-ориентированный язык, наверное, на него проще переучиваться из обычного TP?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 11.03.2004 в 20:30:27
S-Vertal:
  По старой памяти скажу, что разницы большой нет при переучивании с Паскаля на Си (про С++ или С# -- не скажу: С++ чуть позже пошёл чем у меня энтузазизм иссяк). Там только наименования операторов несколько другое и есть мелкие особенности. К тому же возможности чуть больше в плане "докапывания" до деталей. Код ЕХЕ получается меньша Паскалевского, но Компилятор работает медленно (ТР-шный в момент ехе выдаст, а здесь надо ждать).

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Провинившйся перед Президентом на 11.03.2004 в 20:41:28
Всё. :) Если дадут исходники, буду учиться программить  8)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 11.03.2004 в 21:01:09
Я тоже  ;D .
А там указаны сроки, когда они выложат исходники. Интересно, они под какие ресурсы заточены: JA2 или UB? Или вообще Голд?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем SatanClaws на 11.03.2004 в 21:03:07
2Serj_PSG: НЕ согласен - на С надо програмить принципиально отлично от Паскаля. Сразу видно, если человек только и научился, как операторы заменять.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 11.03.2004 в 21:29:49
При большом опыте принципиальной разницы нет, но когда параллельно пишешь на pascal, c, perl/php (последнее ближе к C), то частенько путаешься. C - высокоуровневый ассемблер (Ц) не мой.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 11.03.2004 в 22:31:09
SatanClaws:
  Хи-хи-хи. Я на Ассемблере писал в своё время и управлял системой через прерывания.  :P

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 12.03.2004 в 00:01:18
2S-Vertal:
Да, на интересные вещи народ замахнулся: стрельба очередями с двух рук, использование mp3 в озвучке...


Вообще-то не люблю программировать, но наличие работоспособных исходников может к чему и подтолкнёт. :)

Как минимум на базе исходников можно попробовать собрать экзешник, который будет основой хорошего "конструктора" для новых модов, вынеся и задокументировав из него блоки данных. Ну и может чего добавив в движок.

Ещё до кучи выложили бы исходники редактора карт. :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 12.03.2004 в 00:22:38
2Терапевт: Во-во! Прально. Нуно все-все характеристики вынести во вполне текстовые файлы, что бы можно было сделать анлимитэт оружия (ну или хотя бы просто много). Добавление анимации путем простого прописывания новых STI. Да и чтобы глобальные события можно было бы редактировать без проблем (ну там смена альянсов, захваты городов и т.п.). И чем скорее, тем лучше...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 12.03.2004 в 07:53:40
Исходники в сети :D
http://members.shaw.ca/avostrov/ja2source.zip
Качайте быстрее, пока не запалили ссылку :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 12.03.2004 в 08:35:30
Гы, я ламер в С, поэтому у меня не компилится. Но даже ламеру приятно, что все функции размещены в разных файлах, тактика, стратегия, ИИ, движок - всё в разных папках, т.е. структурированность какая-то есть. Медведи признались, что код написан весьма удобоваримо. Я по ходу кода встретил достаточно ёмкие комментарии. Ну вот напр. фрагмент кода файла атаки ИИ:(чего-то-там про подсчёт мин. кол-ва АР на выстрел)
  // calculate minimum action points required to shoot at this opponent
  ubMinAPcost = MinAPsToAttack(pSoldier,pOpponent->sGridNo,ADDTURNCOST);
  //NumMessage("MinAPcost to shoot this opponent = ",ubMinAPcost);

  // if we don't have enough APs left to shoot even a snap-shot at this guy
  if (ubMinAPcost > pSoldier->bActionPoints)
    continue;          // next opponent

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем СиТриПиО/С3РО на 12.03.2004 в 08:56:28
2S-Vertal:
Спасибо, дома гляну

Хм... Они специально для UB новые переменные что ли заводили?  ???

P.S. Ндя, придется спекциально ставить ненавистный VC6.0  :-/

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем СиТриПиО/С3РО на 12.03.2004 в 09:12:46
Гы, там даже буковский перевод присутствует - Машина ходит только между сектор  ;D

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 12.03.2004 в 09:18:29
В VC6++ не компилится. Не находит 35 файлов в папке TileEngine. Части из них на самом деле нету там, часть есть, но почему-то не распознаются при попытке откомпилить:(

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем СиТриПиО/С3РО на 12.03.2004 в 09:20:13
Ну и кто там утверждал, что в буке нет читов?  ;D
     L"Достигнут чит-уровень один",
     L"Достигнут чит-уровень два",

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем СиТриПиО/С3РО на 12.03.2004 в 09:22:23
L"%s слышит %s ЗВОН, идущий с %sА.",

;D

P.S. У меня пока нет возможности скомпилировать, поэтому тешусь над переводом

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем СиТриПиО/С3РО на 12.03.2004 в 09:23:08
2S-Vertal:
Каких именно файлов?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 12.03.2004 в 09:56:37
отчёт2СиТриПиО/С3РО: Файлы теперь нашёл. Оказывается, я не всё распаковал:)
Я попытался собрать ехе в VC6++, не собирается. Вот здесь  отчёт

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VVA на 12.03.2004 в 10:19:36
Вот jsd как раз и инетерсует.
Т.е. создать jsd для камнеподобного объекта, который нельзя взорвать, это не проблема. Для этого есть jsd билдер.
А как вот быть с созданием jsd тумбочек, шкафов, заборов, кустов (тех объектов, которые можно взорвать) - вааще не понятно. И это то, что очень сильно интересует.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VVA на 12.03.2004 в 10:21:38
2Терапевт:
Паша, исходники редактора карт есть!!!  :D
Я уже скачал и просмотрел. Дуй пока ссылка не закрылась.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем СиТриПиО/С3РО на 12.03.2004 в 10:44:42
2S-Vertal:
Во первых нужно кинуть файл builddefines.h из ja2/build/  в standard gaming platform/ и вообще продублировать файлы этих папок

Переменные MLG_COLLAGE и MLG_AVAILABLE действительно не объявлены. Надо смотреть подробно...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 12.03.2004 в 13:09:52
После нескольких часов мучений я всё-таки скомпилил Джагу!
И ОНА РАБОТАЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Спасибо Мичигану за помощь, пригодилась существенно.
Однако есть несколько замечаний по поводу его совета. Все файлы дублировать нельзя, т.к. при попытке компилить VC6++ виснет намертво.
Нужно продублировать ВСЕ файлы из Standart Gaming Platform в ja2\build, а в обратном направлении только
language Defines.h
local.h
Screenids.h
Screens.h
jascreens.h
Sys globals.h
ja2 demo ads.h
и ещё 4-5 файлов уже не помню каких из корневой build в tactical и utils, компилятор вам по      дскажет. Я всё собрал в MS Visual Studio 6.0 на C++. Моё мнение дилетанта - не надо VC6, всё и так работает вроде.
Необъявленные переменные я варварски закомментировал.

Интересный момент, полученный exe не работает с mss32 ни от Бяки, ни от англичанки, зато методом тыка заработало на бучьей mss32 от UB!
Музыка играет, мерки бегают... чудесно, скока лет мы этого ждали!

По этому знаменательному поводу прошу модеораторов подумать о создании нового раздела форума по работе с джагой, это шире, чем просто одна ветка "Редактируем Джа2"

Щас буду играть, вылавливать баги.
Звиняйте за эмоциональность.
                 

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем explorer на 13.03.2004 в 11:32:26
Может кто нибудь кинутся исходниками по адресу info Гавгав korsa.spb.ru
А то ссылки не работают уже :-(

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 13.03.2004 в 11:51:47
2explorer:
Quote:
Может кто нибудь кинутся исходниками

Я тебе сегодня скину, часов так в 1-2 ночи.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 13.03.2004 в 11:55:36
http://www.lords-of-the-bytes.com/ja2/files/ja2source.zip

здесь пока работает

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем СиТриПиО/С3РО на 13.03.2004 в 12:53:11
Блин. Никто не знает, где можно найти Visual C или Visual Studio в целом. Нигде не могу найти!  >:(

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.03.2004 в 13:19:56
2СиТриПиО/С3РО: А ты где проживаешь?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем СиТриПиО/С3РО на 13.03.2004 в 13:53:32
2Bezumnij_Kovrik:
В Москве, мне бы лучше б где-нить в сети найти...   :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.03.2004 в 15:10:49
2СиТриПиО/С3РО: Попробуй здесь: http://www.codejock.com/downloads/

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 13.03.2004 в 17:02:58
2СиТриПиО/С3РО:
Quote:
где можно найти Visual C или Visual Studio в целом

Мне он тоже нужен позарез, но визуал студио идет аж на 6 дисках.
2Bezumnij_Kovrik:
Да там вроде чего левое лежит.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем СиТриПиО/С3РО на 13.03.2004 в 17:22:41
2Ice_T:
Нашел! Лежит здесь - http://www.kickin-yahoo.com/misc/INSTALL.zip

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Ice_T на 13.03.2004 в 17:28:46
2СиТриПиО/С3РО:
Пасиб.
Ну думаю 213 метров дней (точнее ночей) за пять закачаю.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем sd на 13.03.2004 в 18:35:19
Привет всем. :D
Сегодня ездил в Будёновский торговый центр (это в Москве), достал Visual Studio .net на одном диске. "Искуство програмирования" том 2. Архив весит примерно 300 мегов, но там без справки и сэмплэв. УРА!!! :D :D :D

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.03.2004 в 19:27:04
Народ, кто-нибудь уже пытался хотя бы немного отредактировать стволы? Имхо в VC это практически не реально :( Там все настолько переплетается, что диву даешься... как интересно сиры оружие копали? Там ведь если что-нибудь дернешь, например патроны, то придется переписывать дохрена кода...
Да и еще все столбцы в разные стороны - ужас вобщем.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем sd на 13.03.2004 в 19:30:30
Люди, кно нибудь, вышлите мне на мыло файл mms32.dll от UB.
Пожалуйста :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.03.2004 в 19:35:53
2 sd :

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем sd на 13.03.2004 в 19:46:26
Bezumnij_Kovrik:
Спасибо! :D :D

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем kivke на 15.03.2004 в 13:10:15
Народ, киньте, плиз исходнимки джа на мыло : kvikert сабака yahoo точка com.
Моя благодарность не будет иметь границ... В пределах разумного :-)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 15.03.2004 в 15:08:42
Всем кто ещё не скачал исходники - качать отсюдова: http://www.lords-of-the-bytes.com/ja2/files/ja2source.zip
Ссылка живая. Просто на том сайте ошибочный адрес

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем kivke на 15.03.2004 в 18:29:10
Да, спасибо огромное.
Действительно, заходим сюда :
\h**p://www.lords-of-the-bytes.com/ja2/files/
а там уже файло нормально скачивается...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 15.03.2004 в 21:54:16
После установки на англофицированную русско-немецкую версию 1.0 не открывается АИМ (вернее, открывается только первая страница). Пока не разбирался что это за фигня.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Retupa на 15.03.2004 в 22:41:02
Вот прямая ссылка
www.webcodesign.de/LotB/ja2/files/ja2source.zip

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем AK4ever на 28.05.2004 в 00:52:32
А вот такая вопроса, однако: если делать мод под ЦС, помогут ли эти исходники подправить что-нибудь в экзешнике для него? Например, чтобы игра начиналсь не в H7, а в другом секторе и без "собирания костей" после "падения с вертолета". Или чтобы можно было узнать содержимое инвентаря врага, хотя бы в виде текстовой информации.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 28.05.2004 в 11:25:57
2AK4ever: Это исходники JA2. У UB они чуть другие.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем AK4ever на 29.05.2004 в 00:28:55
То есть что же получается: если хочешь делать мод, опираячь на потенциал исходников - ваяй под Джагу, а если хочешь 60 тайлсетов, индикатор поля зрения, вражье умное, свободу с размещением карт - то под ЦС, но тогда забудь про преимущества исходников?
И опять в этом H7 головой об землю трахаться?  ;)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 29.05.2004 в 11:30:34
2AK4ever: Добавить тайлсетов? В чем же проблема? :)
Ни за что не поверю, что тебе так необходимы ВСЕ!!! 60 штук. 49 тоже не мало...
Индикатор поля зрения в исходниках есть... правда он че-то неправильно работает... Думаю, если будет оч большое желание, то моно буит подправить.
Чем вражье в ЦС отличается от АВ??? По-моему вааще ничем...
Свобода рамещения карт??? Чем тебя не устраивает свобода предоставляемая исходниками? Если тебя это интересует, то глянь в наш раздел по JaFall'у Экзешник для мода уже демонстрирует всю гибкость действий.
H7...  :) Исходники рулят =)))

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 29.05.2004 в 16:38:17

Quote:
Исходники рулят =)))


Мля, никак не доберуся, цейтнот, скотина такая  :(:death:

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем AK4ever на 30.05.2004 в 06:55:40
2Bezumnij_Kovrik:
Насчет исходников - да не копалец в них я. Просто интересно было узнать границы возможностей. Хотя щас это даже те, кто в них разбирается, похоже не вполне себе представляют. :)
А какой лучший способ редактировать тайлсеты? JA2tse - прога симпатичная, но там нельзя видеть как выглядит импортируемый тайл. Надо смотреть его название в редакторе, потом искать в tse - очень утомляет. Есть ли прога, которая позволяет редактировать тайлсеты визуально, а не по названиям?

П.С.
Вопрос по tse отпал - ни фига другого нет, видимо. Надо и такому радоваться.   ;)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VVA на 31.05.2004 в 12:25:05
2AK4ever:
JA2tse - прога симпатичная, но там нельзя видеть как выглядит импортируемый тайл.
Увы, но лучше ничего нет. По крайней мере, я не видел.  :(

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем AK4ever на 03.06.2004 в 07:41:09
2VVA:
Вот её бы ещё тайлы показывать научить...  ::)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем B@ZiK на 04.06.2004 в 00:13:56
Вопрос к товарищу Кулибину и ко всем знающим. Где в екзешнике АВ 1.02 зарыты смещения, которые отвечают за бонусы оптического и лазерного прицелов? Ну очень надо...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 04.06.2004 в 11:01:33
2B@ZiK:
А что понимается под бонусами?
У оптики, например, какие-либо параметры изменить весьма непросто, нужно переписывать математику работы, а это не один байтик поправить. ;)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем B@ZiK на 04.06.2004 в 16:23:35
2Терапевт:
Спасибо...Попробую разобраться через сырцы.
Меня еще очень интересует такой вопрос :
... в НО на всех снайперках встроена оптика. Нужно изменить дальность
именно этой оптики. По-моему в НО-06 нам был бонус 60%, а патч
понизил его до 20%.
Не подскажет-ли ув.тов.Терапевт - каим образом это делается ?
Мне нужно увеличить/уменшить дальность этой снайперской оптики.
Не для читерства, просто пытаюсь создать прицел с возможностью
приближать-отдалять путем замены на другой итем.
Если это долго расписывать в форуме - можно в мыло bazikus@mail.ru
Заранее благодарен...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 05.06.2004 в 18:24:47
2B@ZiK:

Quote:
в НО на всех снайперках встроена оптика. Нужно изменить дальность
именно этой оптики.

Нет у оптики дальности в JA2. Точнее есть только минимальная (5 клеток), ближе которой она не работает, а максимальная никак не ограничена. И бонусов в смысле, что что-то к чему-то просто прибавляется, тоже нет.
Принцип работы оптики в игре заключается в сокращении действительного расстояния до цели на 20% с каждой единицей дополнительного прицеливания по правой кнопке мыши.

Вся математика работы с прицелами в исходниках находится в файле Tactical\Weapons.c, функция UINT32 CalcChanceToHitGun(...) со строчки 2695.
Если есть какие-нибудь познания в ассемблере, то для экзешника JA2 v1.02 rus начало работы с оптикой находится по адресу E3703h, а работа с лазерным прицелом - по адресу E3789h.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем B@ZiK на 05.06.2004 в 20:54:58
2Terapevt
Спасибо большое!
Но вот цитирую:
"-ослаблена оптика на снайперках (в чистом 06 был бонус... +60%, теперь +20%)". Не подскажите, если не секрет как мне например вернуть обратно +60%. Меня интересует именно это число. То что-то сам я не сильно разобрался. Кстати интегрированый  опт.прицел и простой - это два разных или нет?

P.S. И можно мне на bazikus@mail.ru патчики для интеграции оптики, сошек, глушака и т.д.  

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 06.06.2004 в 01:24:03
Народ,  если кому интересно, я доделал в _тактическом_  экране разрешение 800x600, с возможностью перекомпиляции на желаемое. Количество исправляемых файлов просто неперечислимое поэтому легче все исходники просто выложить куда то.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 06.06.2004 в 07:44:55
2BlackDragon: Енто интересно :) Сколько будет весить запакованный архив?.
Моно мне на ящик. Мог бы в этом случае разместить у себя на сайте :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 06.06.2004 в 15:10:39
2B@ZiK:

Quote:
Но вот цитирую:  
"-ослаблена оптика на снайперках (в чистом 06 был бонус... +60%, теперь +20%)".

Это писал не я, а ПМ. Поэтому всё, что говорилось про бонусы мной выше, остаётся в силе.
Насколько я помню в данном случае речь шла об искусственно добавляемых единицах прицеливания по адресу E642C: 01 нужно поменять на 03.


Quote:
Кстати интегрированый  опт.прицел и простой - это два разных или нет?

При работе они выполняют одинаковый код.

2BlackDragon:

Quote:
Народ,  если кому интересно, я доделал в _тактическом_  экране разрешение 800x600

А при переходе в стратегический оно переключается в 640х480 ?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 07.06.2004 в 00:49:10
2Терапевт:

Quote:
А при переходе в стратегический оно переключается в 640х480 ?

Нет в стратегическом то же разрешение, что и в тактическом, просто смотрится оно так, как будто не дотягивает краями до конца экрана. Это конечно не здорово, но поправимо. Вопрос времени и терпения.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 07.06.2004 в 01:32:56
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Сколько будет весить запакованный архив?.
Моно мне на ящик. Мог бы в этом случае разместить у себя на сайте  


2.7 мб в макс. сжатии. Постараюсь выслать завтра,  как только доберусь до широкого канала. На сайте наверно рановато  :), потому как сыроватая переделка  все-таки.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем explorer на 07.06.2004 в 15:37:35
2BlackDragon: В верхнем левом углу это находится
или по центру ?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 07.06.2004 в 22:09:51
2explorer:

Quote:
В верхнем левом углу это находится  
или по центру ?

в верхнем левом. (Поскольку ничего не трогалось)

2Bezumnij_Kovrik::
Послал на мыло.


Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 07.06.2004 в 22:31:17
2BlackDragon:

Quote:
Нет в стратегическом то же разрешение, что и в тактическом, просто смотрится оно так, как будто не дотягивает краями до конца экрана.

В данном случае, наверно, будет лучше, если кто-нибудь отрисует новые интерфейсные панели под новое разрешение.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем explorer на 07.06.2004 в 22:57:21
Я сейчас разрешение меняю на 1024 на 768
И центрирую все по центру..
Интересно получится что нибудь али как
но объем колоссальный :-)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 08.06.2004 в 00:30:59
2explorer:
А зачем двойную работу делать :-) если как я говорил я уже сделал основную часть, введя define на SCREEN_BUFFER_WIDTH & SCREEN_BUFFER_HEIGHT?
Вводишь например 1024x768 компилишь и пожалуйста.
Грустно конечно, что мы все одним и тем же занимаемся. Вектора у нас нет  ;)
После того, как Безумный Коврик выложит на сайт можно было бы и скачать :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 08.06.2004 в 00:35:42

Quote:
В данном случае, наверно, будет лучше, если кто-нибудь отрисует новые интерфейсные панели под новое разрешение


Согласен.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 08.06.2004 в 00:48:48

on 06/08/04 в 00:30:59, BlackDragon wrote:
2explorer:
После того, как Безумный Коврик выложит на сайт можно было бы и скачать :)

Обязательно выложу ;)
На днях... ::)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 08.06.2004 в 11:14:01
2BlackDragon: 2Bezumnij_Kovrik: Панели, шманели.... а координаты ВСЕХ кнопочек, областей действия ЛКМ/ПКМ, это как переделывать? Это ж сколько работы?

А в тактическом экране 800х600 заполнено целиком? В смысле, видимое поле боя увеличилось? А куда рожи наёмников делись? Дайте кто нить скрин тактического экрана :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 08.06.2004 в 11:31:07
2S-Vertal: Я пока что не смог скомпилировать :(...
Лично я перерисовывать ничего не собираюсь... кайне цайт, да и запарно енто.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем explorer на 08.06.2004 в 11:36:32

Quote:
Панели, шманели.... а координаты ВСЕХ кнопочек, областей действия ЛКМ/ПКМ, это как переделывать? Это ж сколько работы?

вот вот над этим основной геморрой и идет :-(
Я делаю это для того чтобы можно было увеличить размер полностью отображаемой карты на стратегичком экране до 20 на 20(хотелось бы 25 на 25) секторов хотя бы и добавить новых мерков и добавочные автостредства без всяких прокруток

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 08.06.2004 в 12:12:13
2BlackDragon: Экзешник не компилится:

C:\ja2\Build\TileEngine\overhead map.c(216) : error C2065: 'SCREEN_BUFFER_WIDTH' : undeclared identifier
C:\ja2\Build\TileEngine\overhead map.c(432) : error C2065: 'SCREEN_BUFFER_HEIGHT' : undeclared identifier
Radar Screen.c
C:\ja2\Build\TileEngine\Radar Screen.c(74) : error C2065: 'SCREEN_BUFFER_HEIGHT' : undeclared identifier
C:\ja2\Build\TileEngine\Radar Screen.c(702) : error C2065: 'SCREEN_BUFFER_WIDTH' : undeclared identifier
Render Dirty.c
C:\ja2\Build\TileEngine\Render Dirty.c(44) : error C2065: 'SCREEN_BUFFER_WIDTH' : undeclared identifier
C:\ja2\Build\TileEngine\Render Dirty.c(44) : error C2099: initializer is not a constant
C:\ja2\Build\TileEngine\Render Dirty.c(44) : error C2065: 'SCREEN_BUFFER_HEIGHT' : undeclared identifier
C:\ja2\Build\TileEngine\Render Dirty.c(44) : error C2099: initializer is not a constant
renderworld.c
C:\ja2\Build\TileEngine\renderworld.c(549) : error C2065: 'SCREEN_BUFFER_HEIGHT' : undeclared identifier
C:\ja2\Build\TileEngine\renderworld.c(549) : error C2099: initializer is not a constant
C:\ja2\Build\TileEngine\renderworld.c(550) : error C2099: initializer is not a constant
C:\ja2\Build\TileEngine\renderworld.c(552) : error C2065: 'SCREEN_BUFFER_WIDTH' : undeclared identifier
C:\ja2\Build\TileEngine\renderworld.c(552) : error C2099: initializer is not a constant
C:\ja2\Build\TileEngine\renderworld.c(603) : error C2099: initializer is not a constant
C:\ja2\Build\TileEngine\renderworld.c(603) : error C2099: initializer is not a constant
C:\ja2\Build\TileEngine\renderworld.c(3001) : warning C4018: '<' : signed/unsigned mismatch
Tactical Placement GUI.c
C:\ja2\Build\TileEngine\Tactical Placement GUI.c(437) : error C2065: 'SCREEN_BUFFER_WIDTH' : undeclared identifier
C:\ja2\Build\TileEngine\Tactical Placement GUI.c(438) : error C2065: 'SCREEN_BUFFER_HEIGHT' : undeclared identifier
Error executing cl.exe.

JA2UB.exe - 17 error(s), 1 warning(s)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 08.06.2004 в 12:38:15
2Bezumnij_Kovrik:
Похоже гдето *.h потерян :) С обьявлениями типа #define identifier значение

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 08.06.2004 в 13:14:35
2S-Vertal: В случае изменяемого фейса надо объектный интерфейс делать. Чтобы не просто if((x<a)&&(x>b)&&(y<c...
было в программе, а if(action==xxx){...
А уже в объекте(файле) кнопки хранить картинку (масштабируемую?), координаты и тот самый action. То есть переписАть эту часть заново с нуля. Работа еще та.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 09.06.2004 в 00:24:17
2S-Vertal:
Quote:
А в тактическом экране 800х600 заполнено целиком? В смысле, видимое поле боя увеличилось? А куда рожи наёмников делись? Дайте кто нить скрин тактического экрана  

вот так это выглядит
[attach]


Quote:
Панели, шманели.... а координаты ВСЕХ кнопочек, областей действия ЛКМ/ПКМ, это как переделывать? Это ж сколько работы?

А что делать ? :) На самом деле у меня на это ушло не так много времени.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 09.06.2004 в 00:33:22
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Экзешник не компилится:

Ты случайно эти исходники не поверх старых переписал ? Старые надо стереть или временно переименовать в другую папку.
Посмотри также чтобы те исходники которые я тебе дал чтобы путь до них был  от корня \ja25\Build (это надо было сказать, сорри)
То есть там уже идут папки Тактикал, Лэптоп и тому подобное. Получившийся экзе будет Ja2UB, поэтому ресурсы для него возьми из цены свободы.
Если не получится могу экзешник выслать.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 09.06.2004 в 00:57:02

Quote:
В случае изменяемого фейса надо объектный интерфейс делать

Это надолго. Некомерческая разработка может захлебнуться.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 09.06.2004 в 07:19:32
2BlackDragon: А откуда у тебя исходники из UB  :)?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем explorer на 09.06.2004 в 08:48:16
Присоединяюсь к вопросу предыдущего оратора :D

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 10.06.2004 в 00:06:08
2explorer:
2Bezumnij_Kovrik:
Учитывая, что опубликованная версия (с вайлдфаер которая) более поздняя по времени, это уже не имеет никакого значения.  ;) Главное чтобы у всех, все было. Вместе мы сила :)
2Bezumnij_Kovrik:
Лучше скажи скомпилилось с 800 на 600 или нет ?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем explorer на 10.06.2004 в 00:13:21
Иех..

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 10.06.2004 в 00:47:46
2BlackDragon: Ага, скомпилировался.
Ну что я теперь могу сказать?...

ХАЧУ!!!
ХАЧУ!!!
ХАЧУ!!!

Такое разрешение.
Несмотря на ужасающие глюки, очень приятная картинка. Пиксельнутость совсем не видна...
Млин, ну почему Сиры сразу не сделали изменяемое разрешение:cry:?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 10.06.2004 в 01:04:04

Quote:
Несмотря на ужасающие глюки,

А что за глюки ?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 10.06.2004 в 06:48:41
2BlackDragon: Ну например при скролинге всю картинку раскосячивает по самое "не балуй".

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем explorer на 10.06.2004 в 08:32:04
Я тоже запал на более высокое разрешение после того как скомпилировалась
дебажнай версия исходников в оконном варианте :-)
Гораздо красивее смотрится :-)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 11.06.2004 в 00:28:22
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Ну например при скролинге всю картинку раскосячивает по самое "не балуй".

Видимо ты релиз полноэкранный скомпилил, я смотрел только дебаг windowed mode пока.  Не замечал  такого глюка в дебажной версии.  Поправить вопрос только времени.
А еще глюки ?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 11.06.2004 в 00:43:46
2BlackDragon: дык в основном это...  больше вроде ничего криминального :)...
Млин, так захотелось в разрешении 800*600 поиграть... ::)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 15.06.2004 в 11:05:51
2All:
Ребят, хелп - с какими ресурсами робит скомпиленный екзешник - со всеми буковскими падает при выходе в лэптоп (каатся, не помню точн - после роликов пр начале игры)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 15.06.2004 в 11:07:04
2BlackDragon:
Млин, Дракоша, чёйто ЖСД -шный архив похоже завален - рар ругатся, что заголовки файлов завалены.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 15.06.2004 в 14:50:24
2Artem: А ты его почини ;) Он у меня тоже ругался, но после восстановления винраром усе прокатило :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 15.06.2004 в 15:06:21
2Bezumnij_Kovrik:
Пасиб, чёйто я сам не допёр  :D

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 06.07.2004 в 19:15:12
Позвольте поковыряться своей лопаткой :)

Меня всегда раздражало ограничение 35/85 на установку скилов мерка при его генерации в IMP. В аттаче возможность установить свои min/max значения скилов. В исходниках все это хозяйство было разбросано по нескольким местам, для удобства редактирования свел все в одну таблицу (см. таблицу констант в конце CharProfile.h). Все файлы из фолдера Laptop.

Для желающих использовать код 90210 (импорт ранее сгенерированного мерка), в файле Laptop\IMP HomePage.c (Ln382) в процедуре ProcessPlayerInputActivationString можно просто раскомментировать соответствующие строки, чтобы генерить в IMP нескольких альтер-эго, в самое начало этой процедуры надо добавить строку:

LaptopSaveInfo.fIMPCompletedFlag = FALSE;

Ежели чего не так, прошу сразу в голову не пинать - VS вижу первый день, хотя на PHP программю не первый год.

Вопрос к присутствующим. Есть ли команда, которая хочет или уже начала делать свою версию JA на этих исходниках. С удовольствием бы присоединился к общему делу, например делать карты, опыт картежника в UB есть, вот только пока не получается скомпилить редактор. Может кто-нибудь выложит готовый ja2.exe с встроенным редактором?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 07.07.2004 в 11:41:23
2VM:
VM, глянь в ветку Все об Альянсе, тама в ветках Редактируем ДжА или ФАК том 2 Костя выкладывал новую версиб, причём с разрешением 800*600. С редактором он также компилил, обращайся.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 10.07.2004 в 02:11:12
2Artem:
Спасибо за наводку, но к сожалению там только картинка, ссылки не нашел.
А идея с изменением разрешения замечательная, я сам подумывал заморочаться с нею, и судя по описанию реализована правильно, через #define, а не так как у Сиров - абсолютные значения раскиданные по куче файлов.
2BlackDragon:
Не могли бы Вы выложить переделанные исходные файлы на посмотреть? Если проблема с хостом, вышлите архив в приват - vm[собака]vmstudio.com, выложу в сеть и запощу сюда линк.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 10.07.2004 в 11:26:06
2Artem: Ага, ссылку на http://ja2.nightmail.ru/800x600.htm нашел, не в той ветке смотрел, пошел смотреть...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 12.07.2004 в 00:09:42
Чтобы отключить восспроизведение буковской анимации при запуске игры, в файле .\Intro.c ( Ln428 ) закомментируйте строку:
iStringToUse = SMKINTRO_SPLASH_SCREEN;

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 13.07.2004 в 01:07:43
В продолжение темы генерации скилов мерка в IMP (см. Ответ #138), исправил один маленький глючок и добавил следующую фишку: если меткость выше 85, то мерку дается кольт-соммандо и добавляется оптика, если меткость превышает 90, но на каждый поинт любого скила сверх 85 требуется 2 поинта бонуса.

Для желающих увеличить емкость камуфляжного набора:

.\Tactical\Items.c [Ln4917]
     // Увеличение емкости камуфляжного набора на 4-х мерков
     bPointsToUse = (100 - pSoldier->bCamo + 1 ) / 4;                   // было /2;
     bPointsToUse = __min( bPointsToUse, usTotalKitPoints );
     pSoldier->bCamo = __min( 100, pSoldier->bCamo + bPointsToUse * 4); // было *2);

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 13:20:45
Значит так, по-порядку.

в charprofile.h:
#define COST_OF_PROFILE 3000
3000 мона поменять на что угодно -- это цена создания профиля у IMP.
я бы поставил 0, ибо нефиг их кормить
---
в imp attribute selection.c:

INT32 iCurrentBonusPoints = 40;
40 меняется на что угодно -- это кол-во очков для распеределения

функция void ProcessAttributes( void ) отвечает за ограничения при распределении очков
STR, DEX, AGI, WIS, LDRSHP >= 35 && <= 85

там, где 35, его можно поменять на 10 или 50 (как угодно, но что из себя будет представлять чел с WIS=10 я не представляю =)
планку в 85 лучше поднять до 95 ИМХО

функция UINT8 IncrementStat( INT32 iStatToIncrement ) самая интересная, все теже ограничения (только не 85, а 84)

в фунции void HandleIMPAttributeSelection( void ) мона убрать последние строки:
     if ( fSkillAtZeroWarning == TRUE )
     {
           DoLapTopMessageBox( MSG_BOX_IMP_STYLE, pSkillAtZeroWarning[ 0 ], LAPTOP_SCREEN, MSG_BOX_FLAG_YESNO, StatAtZeroBoxCallBack);
           fSkillAtZeroWarning = FALSE;
     }

имхо нафиг не нужно это сообщение про нулевой уровень навыка. Сами, так сказать, с усами.

для корректности работы требуется менять кучу мест, где участвую константы 35 (min), 50 (max-min, 85-35) и 85, но по большей части они сосредоточены в функциях
void RenderAttributeBoxes( void )
void CreateSlideRegionMouseRegions( void )
void CreateSliderBarMouseRegions( void )
void SliderRegionButtonCallback( MOUSE_REGION * pRegion, INT32 iReason )

ЗЫ: это первый исходник, который я открыл -- код грязный до безумия... =(

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 13:35:43
Выпадение всех обойм (не проверял) из чуваков, а не только части:
Rotting Corpses.c:
void ReduceAmmoDroppedByNonPlayerSoldiers( SOLDIERTYPE *pSoldier, INT32 iInvSlot )
{
//...
// вот эту строку надо закомментить
// pObj->ubNumberOfObjects = (UINT8) (1 + Random(pObj->ubNumberOfObjects));
//...
}
используется только при формировании списка предметов в выгружаемом секторе и при формировании (sic!) трупа в текущем

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 13:48:50
там же (rotting corpses.c) интересна функция
BOOLEAN TurnSoldierIntoCorpse( SOLDIERTYPE *pSoldier, BOOLEAN fRemoveMerc, BOOLEAN fCheckForLOS ):

1) выпадение зеленой жижи из королевы монстрятника:
//...
else if ( ubType == QUEEN_MONSTER_DEAD )
{
     gTacticalStatus.fLockItemLocators = FALSE;
     // 6 меняется на 15 и выпадает как побольше зеленой жижи для апгрейдов жилетов, касок и прочего
     ubNumGoo = 6 - ( gGameOptions.ubDifficultyLevel - DIF_LEVEL_EASY );
//...

2) выпадение предметов, помеченных как UnDropable: (чуть ниже, чем 1-й пункт)
//...
// всякие проверки на UNDROPABLE идут лесом. Также мона вынести и ReduceAmmo...
                 if ( pObj->usItem != NOTHING )
                 {
                       // Check if it's supposed to be dropped
                       if ( !( pObj->fFlags & OBJECT_UNDROPPABLE ) || pSoldier->bTeam == gbPlayerNum )
                       {
                             // and make sure that it really is a droppable item type
                             if ( !(Item[ pObj->usItem ].fFlags & ITEM_DEFAULT_UNDROPPABLE) )
                             {
                                   ReduceAmmoDroppedByNonPlayerSoldiers( pSoldier, cnt );
                                   AddItemToPool( pSoldier->sGridNo, pObj, bVisible , pSoldier->bLevel, usItemFlags, -1 );
                             }
                       }
                 }

//...

кстати, файлик отвечает за разлагающиеся трупы и не более того.
в нем можно убрать ворон нафиг.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 14:10:58
Копаю Soldier Control.c
интересна функция SoldierTakeDamage():
1) Алгоритм определения уменьшения повреждений (строки 6398-6465). Работает только для кошек и монстрятника
Алгоритм такой:
a) фактор = 0
б) если кошка -- фактор = 2
в) если монстр -- в зависимости от возраста (молодой, зрелый, старый, королева) фактор становится 1,4,6 и 8--n, где n--расстояние до королевы (чума однако, её в упор надо...)
г) если повреждение идет от взрыва фактор делится на 4 (/=4)
д) если фактор больше единицы, тогда высчитывается кол-во жизни, которое снесли, иначе, если от взрыва, кол-во снесенной жизни умножается на 2/3
е) если монстер -- королева монстров, минимальным фактор становиться 16 (т.е. __min(val,8); val*=2) иначе он просто делится пополам.
ж) если фактор больше 1, тогда высчитывается кол-во снесенного breath (дыхалка ?)

дальше идет сверка предказанного уменьшение жизни с текущим и чувак объявляется трупаком (если == 0)

2) Вам надоело, что от взрывов повреждается инвентарь ? Тогда убирайте нафиг:
     if ( ubReason == TAKE_DAMAGE_EXPLOSION || ubReason == TAKE_DAMAGE_STRUCTURE_EXPLOSION)
     {
           CheckEquipmentForDamage( pSoldier, sLifeDeduct );
     }

3) можно поменять значение шанса того, что чувак выронит ствол в результате попадания. Строки 6591-6637

4) существует проверка на то, что хлопнули Пакоса: SetFactTrue( FACT_PACOS_KILLED );
не, childkiller-ов не любят... андазначна.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 14:19:28
Далее, Tactical Save.c. Очень интересный документ. Сюда приходит достаточно большое кол-во функций из всего джа. В пред. постах меня больше интересовало образование трупов и всего, что с ними связано =)

1) AddDeadSoldierToUnLoadedSector()
функция интересна тем, что добавляет труп в сектор со всеми вытекающими отсюда последствиями.
а) изменение части итемов на UNDROPABLE с вероятностью 75% (RND(100) < 75). Отработка выпадения выше по постам.
б) формирование списка дропнутых итемов (их же надо добавить в world, не так ли ?)
в) выброс ключей
д) самое сладкое на мой взгляд -- определение как отрисуется анимация падающего тела. на выбор четыре варианта в две "ветки" if-а:
 1) если тело было сделано headshot-ом со смещенным центром -- башки нет, адназначна.
 2) иначе рандомом между 4-мя (включая 1-й пункт)

Уфф...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 14:38:43
В том же tactical save имеется код, зашифровывающий данные в save-ах. Алгоритм прост как пять копеек и называется вроде как "гаммирование", т.е. наложение на блок данных некоторой гаммы шифра.

Называется все это безобразие следующими именами:
UINT32 MercChecksum( SOLDIERTYPE * pSoldier )
UINT32 ProfileChecksum( MERCPROFILESTRUCT * pProfile )
UINT8 * GetRotationArray( void )
BOOLEAN NewJA2EncryptedFileRead( HWFILE hFile, PTR pDest, UINT32 uiBytesToRead, UINT32 *puiBytesRead )
BOOLEAN NewJA2EncryptedFileWrite( HWFILE hFile, PTR pDest, UINT32 uiBytesToWrite, UINT32 *puiBytesWritten )
BOOLEAN JA2EncryptedFileRead( HWFILE hFile, PTR pDest, UINT32 uiBytesToRead, UINT32 *puiBytesRead )
BOOLEAN JA2EncryptedFileWrite( HWFILE hFile, PTR pDest, UINT32 uiBytesToWrite, UINT32 *puiBytesWritten )

выносить надо адназначна.
про CRC все просто. пусть всегда возвращают 0, независимо от контента передаваемых структур.

New-функции, по идее, в новой редакции JA2, остальные -- в старой.
Новые таблицы гаммирования находятся в AIList.c (зачем там -- ума не приложу), старые -- перед функцией JA2EncryptedFileRead()

-----------------
Если пиплам интересно, могу занятся удалением этого бесполезного во всех отношениях кода к чертям собачьим, хотя savegame-едиторство не есть хорошо =)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 14.07.2004 в 14:45:30
2TSS:
Попробуй заняться стрельбой очередями с двух рук. Если сделаешь, памятник при жизни обеспечен. ;)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 14.07.2004 в 14:46:41
2TSS: А это как нить повлияет на сбои при загрузке? Есть ли смысл менять данную систему?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 15:03:01
Далее, копаем шахты. Все это хозяйство лежит в Strategic Mines.c
1) UINT8 gubMineTypes[]={} -- типы шахт. никакого принципильно различия между ними нет, просто с золотых больше бабок идет
2) UINT32 guiMinimumMineProduction[]={} -- минимальное кол-во бабок, которые приносят шахты (сан мона -- 0)
3) UINT8 gubMonsterMineInfestation[]={} -- код закомментен, но интересен тем, что есть возможность сделать так, что шахта будет работать и при наличии в ней монстров.

InitializeMines():
4) в зависимости от уровня сложности вычисляется коэффициент прибыльности шахты. при этом это число (ubMineProductionIncreases) характеризует кол-во увеличений производства некоторой шахты (выбирается рандомом) на 20% (сан мона, есстесно, в пролете ибо (мax=0)/5 есть 0)
5) рандомом выбирается шахта, которая сразу "depleted", то бишь израсходована. Это не может быть сан мона и (!) Альма.
6) Шахта, выбраная на "полную выработку" исчерпывает себя за 10 дней. Исключение -- Драссен, там 20
7) Интересен факт, что шахта уменьшает выработку при запасах руды менее 25%
8) SirTech наивно полагает, что максимальное кол-во руды в шахте -- 999999999 =)

Кучка обработок по поводу нашествия пришельцев в шахту находится в HourlyMineUpdate()
Интересен факт, что разница во времени следующего пришествия монстрятника в шахту после её освобождение устанавливается функцией ForceCreaturesToAvoidMineTemporarily() из Creature Spreading.c, однако в ней не отслеживается шахта, в которой это требуется сделать -- там в лоб прописан Грам (!!!). Это важно, если требуется реализовать нашествия монстров по всем шахтам (или только по золотым, определяемым gubMineTypes)

Далее по файлу всяческие функции, из которых можно выделить MineAMine(), определяющую, чья шахта (кому принадлежит) -- мона сделать так, что шахты королевы все равно будут приносить доход игроку (воровство и все такое =). В случае, когда игрок атакует главного горняка (PlayerAttackedHeadMiner()) шахта закрывается навсегда (ShutOffMineProduction, MineShutdownIsPermanent), при этом королеве, по идее, бабок она тоже приносить не должна!

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 15:06:23
2Терапевт: ок =)

2Артем: имхо, можно вынести. Объясню почему. Имея код, несложно сделать "декодировщик" имеющихся сэйвов. С другой стороны, народ здесь перепрошел джа раз наверное по сто и начать заново жаба явно не душит.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 14.07.2004 в 15:13:29
2TSS:

Quote:
имхо, можно вынести. Объясню почему. Имея код, несложно сделать "декодировщик" имеющихся сэйвов. С другой стороны, народ здесь перепрошел джа раз наверное по сто и начать заново жаба явно не душит.

Я не о том. Бывают мОменты, кады "Загрузка невозможна. Файл повреждён" - можно ли снизить ИХ прОцент? (извини, сам програмер, но до исходников руки не доходят :( Времени катастрофически не хватает :().

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 15:33:12

on 07/14/04 в 16:13:29, Artem wrote:
2TSS:
Я не о том. Бывают мОменты, кады "Загрузка невозможна. Файл повреждён" - можно ли снизить ИХ прОцент? (извини, сам програмер, но до исходников руки не доходят :( Времени катастрофически не хватает :().

Теоретически -- да. Есть кучка проверок при чтении файла. Надо разбиратся во всем механизме save/load, а там кода -- бездна.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 15:35:01
Начал ковырятся со стрельбой очередями с двух рук. сразу нашел код, отвечающий за кол-во AP на выстрел очередью. Как и предполагалось, G11 особняком:
UINT8 CalcAPsToBurst( INT8 bBaseActionPoints, OBJECTTYPE * pObj )
{
     // base APs is what you'd get from CalcActionPoints();
     if (pObj->usItem == G11)
     {
           return( 1 );
     }
     else
     {
           // NB round UP, so 21-25 APs pay full

           INT8 bAttachPos;

           bAttachPos = FindAttachment( pObj, SPRING_AND_BOLT_UPGRADE );
           if ( bAttachPos != -1 )
           {
                 return( (__max( 3, (AP_BURST * bBaseActionPoints + (AP_MAXIMUM - 1) ) / AP_MAXIMUM ) * 100) / (100 + pObj->bAttachStatus[ bAttachPos ] / 5) );
           }
           else
           {
                 return( __max( 3, (AP_BURST * bBaseActionPoints + (AP_MAXIMUM - 1) ) / AP_MAXIMUM ) );
           }
     }
}

мона корячить =)



Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Tailor на 14.07.2004 в 16:01:14
2TSS:
А нельзя сделать жуков нанимаемыми? Или тренировать их, как ментов? Или королеву их подкупить, чтобы против Драньки сражалась? В общем, бредовых мыслей много, только непонятно, что с помощью исходников можно изменить, а что - нет... Вот если бы ты перечислил новые возможности - цены бы тебе не было!

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 14.07.2004 в 16:23:22
2TSS: М.б. тебе попробовать что-нибудь оригинальное сделать? Просто найти нужную функцию, отвечающую за определенное дело ничего не стоит. И при необходимости это перерыть на предмет нахождения чего-нибудь конкретного мона в течение 15-20ти минут. Было бы много полезней, если бы были какие-нибудь варианты реализации новых действий. Например как Терапевт предложил стрельбу очередями по-македонски. Это, как я понял, просидев не один час за сырцами, не слишком легкая задачка... кроме нее существуют множество других ;), которые хотелось бы решить.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 16:38:06
2Tailor: по идее, мона =)
2Bezumnij_Kovrik: я щас пытаюсь разрыть стрельбу очередями с двух рук. попутно может че ещё накопаю. кстати, мона AI немного подправить -- приоритеты поменять и режим паники усилить.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 16:53:43
На счет стельбы очередями с двух рук (проверить не могу, не обессудьте)

Soldier Control.c

BOOLEAN IsValidSecondHandShot( SOLDIERTYPE *pSoldier )
{
     if ( Item[ pSoldier->inv[ SECONDHANDPOS ].usItem ].usItemClass == IC_GUN &&
                  !(Item[ pSoldier->inv[SECONDHANDPOS ].usItem ].fFlags & ITEM_TWO_HANDED) &&
                  !pSoldier->bDoBurst &&
                  pSoldier->inv[ HANDPOS ].usItem != GLAUNCHER &&
                  Item[ pSoldier->inv[HANDPOS].usItem ].usItemClass == IC_GUN &&
                  pSoldier->inv[SECONDHANDPOS].bGunStatus >= USABLE &&
                  pSoldier->inv[SECONDHANDPOS].ubGunShotsLeft > 0 )
     {
           return( TRUE );
     }

     return( FALSE );
}

Веделенную болдом проверку -- нах.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 14.07.2004 в 17:11:19
2TSS: Не, если бы все так просто было. Это уже пробовали... Дело в том, что у второй руки вообще нет функции стрельбы очередью. Ее писАть нуна...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 14.07.2004 в 17:27:10
2Bezumnij_Kovrik: это я уже понял... просто это первый участок, где надо менять код.
Дальше есть UseGun() в Weapons.c -- её надо доводить до ума.
Например сделать вызов
     FireBulletGivenTarget( pSoldier, dTargetX, dTargetY, dTargetZ, pSoldier->inv[SECONDHANDPOS], (UINT16) (uiHitChance - uiDiceRoll), fBuckshot, FALSE );
после
     FireBulletGivenTarget( pSoldier, dTargetX, dTargetY, dTargetZ, pSoldier->usAttackingWeapon, (UINT16) (uiHitChance - uiDiceRoll), fBuckshot, FALSE );


Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 15.07.2004 в 10:47:34
Млин. Исходники чумовые (я их реально только вчера и смотрел -- до этого вообще не разбирался, архив лежал на винте и все). Посему, дабы не наступать повторно на грабли, тупые вопросы: К какой версии JA подойдет откомпилированный экзешник и работает ли WindowMode (#define WINDOWED_MODE) ?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 15.07.2004 в 12:03:24
2TSS:

Quote:
К какой версии JA подойдет откомпилированный экзешник

К Золотой серии. Она, вроде, всё ещё у тебя.


Quote:
работает ли WindowMode

Работает, если собирать Debug версию.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем explorer на 15.07.2004 в 12:56:32

Quote:
Работает, если собирать Debug версию

Но тормозной до жути :-)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 15.07.2004 в 12:59:42

on 07/15/04 в 13:03:24, Терапевт wrote:
К Золотой серии. Она, вроде, всё ещё у тебя.

Угу, у меня.


on 07/15/04 в 13:03:24, Терапевт wrote:
Работает, если собирать Debug версию.

А release как же ?
Или сиртех не читал статью "как пережить debug версию" ? =)

Я щас собрал как debug, так и release-версию под VS 2003.
Надо будет разобратся, почему релиз не работает. Компилер в 2003-й (Microsoft (R) 32-bit C/C++ Optimizing Compiler Version 13.10.3077) заметно круче оптимизирует код...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 16.07.2004 в 12:19:51
Значит так. Стрельбу очередями с двух рук пока отложил до момента полного понимая взаимосвязи блоков кода у игрухи ("Бъярн, что ж ты не научил этих баранов объектно-ориентированному программированию !"), а пока почти переделал код, отвечающий за итемы/аттачи/комбинации и прочее. Дома на выходных буду отлаживать.

Идея следующая.
В gameloop.c в функцию InitializeGame() втыкается вот такой код:
//...
     MSYS_Init ();
     InitButtonSystem();
     InitCursors ();

#if defined (TSS_LOAD_ITEM_TABLES_FROM_EXTERNAL_SOURCE)
     if (!TSS_LoadItemTables ())
     {
           DebugMsg (TOPIC_JA2, DBG_LEVEL_3, "COULD NOT INUT FONT SYSTEM...");
           return (ERROR_SCREEN);
     }
#endif
//...

в файлике Items.c добавляются блоки, обрамляющие каждую из структур
#if !defined (TSS_LOAD_ITEM_TABLES_FROM_EXTERNAL_SOURCE)
//...
#endif

а также длописывается код
#if defined (TSS_LOAD_ITEM_TABLES_FROM_EXTERNAL_SOURCE)
BOOLEAN TSS_LoadItemsTables (void)
{
     // загрузка таблиц...

} // BOOLEAN TSS_LoadItemsTables (void)
#endif

на данный момент готова загрузка AttachmentInfo, Attachment, Launchable, CompatibleFaceItems, Merge, AttachmentComboMerge, ReplacementGuns, ReplacementAmmo.

Код не выкладываю, ибо не все пока отследил все reference на таблицы.

Кстати, хранилище -- CSV (разделитель - табуляция). Проблемы масса, например то, что SirTech (вот идиоты, ей-богу!), слабали такой код:

#define FIRST_WEAPON            1
#define FIRST_AMMO            71
#define FIRST_EXPLOSIVE            131
#define FIRST_ARMOUR            161
#define FIRST_MISC            201
#define FIRST_KEY            271

мне такой кошмар даже в страшном сне не снился.... =(
Но мы их всех победим =)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 16.07.2004 в 14:06:18
2TSS:
А чем конкретно те такой код не нравится? дефайнами? Дак мне до сих пор никто толком не обьяснил, чем же это плохо.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 16.07.2004 в 15:30:55
2Artem: Чем плохо ? А тем, например, что расширяемость массивов и/или структур умирает на корню. Если есть некоторые табличные данные, никогда нельзя расчитывать на то, что их будет строго определенное количество, даже если резервировать место с запасом.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 16.07.2004 в 15:40:49
2TSS: Для этого исходники нуно иметь :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 16.07.2004 в 15:45:34
2Artem: Нет, не нужно. Я тебе могу привести в пример с десяток игр, где для глобальной переработки (написания модов) исходников не требовалось, например то же Diablo 2, Newerwinter Nights, Dungeon Siege, Fallout-ы, FarCry, Quake-и (ограничено правда, но взять хотя бы ботов или Team Fortress)...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Schturz на 16.07.2004 в 16:40:02
2TSS:
Угу! :) Я, когда, новых неписей в БГ2 запихивал, просто обадевал, иногда возникало ощущение, что игре и экзе-то не нужен - почти все в диалогах задается: скока экспы за квесты, сколько денег, какие шмотки и т.д.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 16.07.2004 в 17:57:28
Млин, народ, я тута, похоже, полбагу в исходниках нашел...
#define IF_STANDARD_BLADE (ITEM_DAMAGEABLE | ITEM_WATER_DAMAGES | ITEM_REPAIRABLE | ITEM_SHOW_STATUS | ITEM_METAL | ITEM_SINKS)

Вопрос. у нас ножички что, в водичке ржавеют (ITEM_WATER_DAMAGES) что-ли ? Я как-то не замечал, но похоже на то. Это надо фиксить, ведь для образования ржавчины надо как сутками в воде сидеть - мерк утонет раньше...

Кстати, имхо надо поднять планку #define USABLE до 25-35. Что мона сделать автоматом с 10%-м состоянием ? Если только прикладом...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 16.07.2004 в 22:58:17
Разглядывая исходники и данные я удивился что так много просто сделано костылями в exe. Волосы шевелились... где только могли, глядя на такое.

Кстати, не знаю будет ли сюрпризом или нет, но при создании SJ наткнулись на забавную ситуацию. В игре есть 10(вроде) стандартных реакций на обращения. И почему-то они дублируются в скриптах (у всех АВ/УБ персонажей). Оказалось очень просто - стандартные реакции работают неизвестно как. Вернее, сначала они работают, но потом...
Чего стоит диспетчер аэропорта, который в ответ на угрозы и мордобой говорил "Извините, я очень занят".

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 17.07.2004 в 09:26:59
     Доброго всем дня!
Продублирую свои вопросы сдесь.
Посмотрел посты на соседних ветках-есть что сказать;Время иннета жестко ограничено(сразу читать все ветки не могу),поэтому ПРОШУ ПРОЩЕНИЯ ЕСЛИ НЕМНОГО НЕ ВОВРЕМЯ!!!  
Теперь по порядку:
2 Bezumnij_Kovrik:

Quote:
  Вот не будет этих цветов и нельзя будет выбрать область прицеливания...

Похоже ты ошибаешься-Я НЕ НАШЕЛ В КОДЕ ПОДТВЕРЖДЕНИЯ ТВОЕЙ ВЕРСИИ(впрочем,и опровержения-тоже),но суть не в этом.
Папку из архива под постом,распакуй в ..\JA2\Data\ - загрузи игру,мерк должен быть девочкой-да,и убери из рук оружие.
Попробуй теперь выстрелить вторым мерком в первого-все как обычно(торс,ноги,руки)ЧТО КОСВЕННО ПОДТВЕРЖДАЕТ МОЮ ВЕРСИЮ "едкие"цвета Сиры ввели,
что бы(ИМХО) УПРОСТИТЬ работу(о чем я писал выше),и СОЗДАТЬ ВИДИМОСТЬ РАЗНООБРАЗИЯ АНИМАЦИИ(за щет разной одежды)ПРИ НЕКОТОРОЙ ЕЕ УБОГОСТИ!!!
ПРОЩЕ СДЕЛАТЬ СМЕННУЮ ОДЕЖДУ,ЧЕМ РИСОВАТЬ ОТДЕЛЬНУЮ АНИМАЦИЮ!!!
А невозможность прицельной стрельбы в фауну,возможно зависит от типа тела или опять же-у Сиров не было желания(денег,времени)заморачиваться еще и с животными!
но необходимо соотносить время/силы/результат...
ФАЙЛ В АРХИВЕ Я СДЕЛАЛ ЗА 1 ЧАС.Распаковал ресурсы(догадайся откуда)при помощи проги с ВС.Полученные GIF перевел в покадровые BMP-IrfanView 3.85(более ранние могут не иметь нужных опций)\
Option\Extract all frames\...,затем- правка в Paint(который вВинде),и паковка с помощью STI-edit.
Как видешь затраты времени\сил,относительно невелики-а результат?Конечно не Валеджо-но за час работы(ИМХО)не плохо?
Конечно,если полностью рисовать заново-времени уйдет много больше,НО ВЕДЬ И НАС-НЕ МАЛО  
2ALL:
Вчера скачал ехе(800х600),поюзал-почитал посты,в связи с чем есть несколько вопросов.
НО СПЕРВА,ХОЧУ СКАЗАТЬ ОГРОМНОЕ СПАСИБО BlackDragon-У ЗА ПРОДЕЛАННУЮ РАБОТУ!!!!Жаль плюсов ставить пока немогу.
Теперь о деле:
Quote:
  Панели, шманели.... а координаты ВСЕХ кнопочек, областей действия ЛКМ/ПКМ, это как переделывать? Это ж сколько работы?  

ЭТО ТОЛЬКО ВИДИМАЯ ЧАСТЬ АЙСБЕРГА-ВЫ ФИГУРКИ МЕРКОВ ВИДЕЛИ,Е-МОЕ ЭТО ЖЕ ТЕТРИС .У меня появилось ощущение,что я смотрю в монитор с
дельтаплана :D -а после ПОЛУЧАСА ИГРЫ СТАЛИ СЛЕЗИТСЯ ГЛАЗА,И ЗТО НА 90гЦ-СТРАШНО ПРЕДСТАВИТЬ ОЩУЩЕНИЯ ТЕХ,У КОГО МОНИТОР НЕ ДЕРЖИТ ДАЖЕ 75Гц.  :'( :'(  
Но это так сказать лирика,главное-ПОКА НЕ БУДЕТ РЕЩЕНА ПРОБЛЕМА АНИМАЦИИ-ПЕРЕХОД НА НОВОЕ РАЗРЕШЕНИЕ(800х600)не говоря уже о 1024,(ИМХО) ЯВНО ПРЕЖДЕВРЕМЕНЕН!!!!!  :-[
Для наглядности-архив под постом,распакуйте как написано выше,и запустите НОВЫЙ ЕХЕШНИК(800х600)-ПО МОЕМУ ТАК БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ ЛУЧШЕ(В СМЫСЛЕ РАЗМЕРА).
ПО ЭТОМУ ПОВОДУ ИМЕЮ НЕСКОЛЬКО РАЦ. ПРЕДЛОЖЕНИЙ!!!!!
   ВОПРОСЫ К КОПАЮЩИМ КОД(програмистам)!!!!
1)МОЖЕТ КТО НИБУДЬ ИЗ ПРОГРАМЕРОВ ПОСМОТРЕТЬ КОД НА ПРЕДМЕТ..

Quote:
 Вот не будет этих цветов и нельзя будет выбрать область прицеливания..  

ТАК ЭТО ИЛИ НЕТ??  ???  
ЕСЛИ НЕТ,ТОГДА МОЖНО БУДЕТ ЗАБИТЬ НА ВСЯКИЕ АНИМАЦИОННЫЕ sti,И ПЕРДЕЛАТЬ(И НАРИСОВАТЬ НОВУЮ)АНИМАЦИЮ-НАПРИМЕР В GIF!!!!!!!
2)Далее - МОЖНО ЛИ ЗАСТАВИТЬ ИГРУ ПОНИМАТЬ GIF-формат(вместо или вместе с STI)??
3)МОЖНО ЛИ УВЕЛИЧИТЬ ВЫСОТУ УРОВНЯ(ЗДАНИЙ),ПОСКОЛЬКУ ПОД НОВУЮ АНИМАЦИЮ ПРИЙДЕТСЯ ПЕРЕРИСОВЫВАТЬ И ЧАСТЬ Tilesets(вероятно-большую)
ОЧЕНЬ ПРОШУ СЕРЬЕЗНО ОТНЕСТИСЬ К ВЫШЕИЗЛОЖЕННОМУ ,И НАДЕЮСЬ НА ОТВЕТЫ!!!!!! :-[quote]    В данном случае, наверно, будет лучше, если кто-нибудь отрисует новые интерфейсные панели под новое разрешение..  [/quote]
Я МОГУ ПОПРОБОВАТЬ,НО ДАВАЙТЕ ВСЕ ТАКИ СНАЧАЛА ОПРЕДЕЛИМСЯ С АНИМАЦИЕЙ,ИНАЧЕ-КАКОЙ СМЫСЛ И МНЕ ПОТРЕБУЮТСЯ ИСХОДНИКИ(на NIGHTMAIL.RU нашел только ехе).
В ЗАВЕРШЕНИИ-ПАРА ОБЩИХ МЫСЛЕЙ:
Хоршо бы ввести(как в Фале)МИНИМАЛЬНУЮ СИЛУ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОРУЖИЯ-МОЖНО??  
Можно ли(при наличии анимации)сделать мирных полноценными(использование оружия),Я ИМЕЮ ВВИДУ-ПРОГРАМНО(в коде)?  ???
ЖДУ ВАШИХ ОТВЕТОВ,С УВАЖЕНИЕМ,ВИТАЛИЙ.
P.S.ЕЩЕ РАЗ ПРОШУ ПРОГРАМИСТОВ ПОСМОТРЕТЬ,ЕСЛИ КОНЕЧНО НЕ ТРУДНО(И ЕСТЬ ВРЕМЯ),ТО О ЧЕМ ПРОСИЛ ВЫШЕ!! :-/ :-[

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.07.2004 в 09:49:15
2WISDOM: Агы... я ошибся. Протестировав, я понял, что  цвета действительно не влияют на локализацию части тела.  :P

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 18.07.2004 в 15:01:55
Подскажите, как убрать ненависные часики, которые появляются после отбора ствола у врага и стопорят игру на некоторе время? Ну не верю, что компу надо столько времени для обсчета произошедшего.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 18.07.2004 в 15:04:59
2VM: Часики по какой-то причине заюзаны специально... Ищи в файле Soldier control.c
Точной локализации не помню...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 18.07.2004 в 22:27:17
2Bezumnij_Kovrik: Спасибо за наводку, нашел и закомментил в файле Soldier control.c строку [Ln10478]:

// SetUIBusy( pSoldier->ubID );

и часиков не стало. Правда подробно еще не тестил, надеюсь нигде в другом месте не отрыгнется. Ничего не могу сказать насчет причины - Си не моя стихия, шарюсь в сорцах по комментариям и ищу ключевые слова в названиях функций.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 18.07.2004 в 22:57:57
2VM: Да не зачто ;).
Я точно так же работаю :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 19.07.2004 в 10:47:32
                      Доброго дня ВСЕМ!!!

2BlackDragon:
Вопорос к тебе как к автору:
Нельзя ли мне получить исходники(800х600),сейчас как раз работаю над переделкой
интерфейса-мог бы заодно посмотреть и на предмет нового разрешения(Хочу прикинуть обьем работы) ???.
Если сие возможно,то напиши как их получить(или где?)-можно скинуть мне на мыло.
Под какой размер ты хочешь уселичить стратюкарту?(сколько на сколько) ???.
Да,от чего код(JA2или JA2:UB)-совместимы ли эти исходники с Валдфаеровскими(по постам,я не очень понял).
Само собой БЕЗ ТВОЕГО НА ТО РАЗРЕШЕНИЯкроме меня файлы,не увидит никто!!!
2ALL:
РЕБЯТА-СНОВА ЗАДАЮ ВОПРОС-ЧТО ПО ПОВОДУ АНИМАЦИИ С АНИМАЦИЕЙ??? ??? ???
МОЖНО ЛИ ОТВЯЗАТЬ ЕЕ ОТ JSD(STI)?
МОЖНО ЛИ ЗАСТАВИТЬ ЕХЕ ПОНИМАТЬ GIF НАПРЯМУЮ(без паковки в STI)?
КТО ТО,ЧТО ТО МОЖЕТ СКАЗАТЬ?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 19.07.2004 в 11:15:06
2VM: Может аукнутся, ибо есть классная переменная "ubAttackBusyCount", которая отвечает за кол-во аттак (действий, ActionType), отраженное в структуре с тактической инфой. Дык вышеуказанная функция в SoldierControl.c MercStealFromMerc () и увеличивает этот счетчик. Механизм работы мне пока до конца не ясен, но, по крайней мере, можно уменьшить время, которое игруха прибывает в состоянии "deadlock" на данном этапе.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 19.07.2004 в 14:34:48
2WISDOM:

Quote:
МОЖНО ЛИ ЗАСТАВИТЬ ЕХЕ ПОНИМАТЬ GIF НАПРЯМУЮ(без паковки в STI)?

Вопрос интересный. Но времени всё такжже мало.... :( Хотя... поманеньку могу поковыряться наверное...
Посмотрим...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 19.07.2004 в 14:35:43
2VM:

Quote:
Си не моя стихия, шарюсь в сорцах по комментариям и ищу ключевые слова в названиях функций.

Я спец и чё? Думаешь по-другому работаю ?  :D

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 19.07.2004 в 15:09:22

on 07/19/04 в 11:47:32, WISDOM wrote:
РЕБЯТА-СНОВА ЗАДАЮ ВОПРОС-ЧТО ПО ПОВОДУ АНИМАЦИИ С АНИМАЦИЕЙ??? ??? ???
МОЖНО ЛИ ОТВЯЗАТЬ ЕЕ ОТ JSD(STI)?
МОЖНО ЛИ ЗАСТАВИТЬ ЕХЕ ПОНИМАТЬ GIF НАПРЯМУЮ(без паковки в STI)?
КТО ТО,ЧТО ТО МОЖЕТ СКАЗАТЬ?


Можно. При этом, это достаточно несложно сделать.
Как минимум надо сделать следующее:
1) himage.h -- добавляется описание нового типа в структуру image_type со всеми вытекающим.
2) CreateImage() из himage.c -- модифицируется так, чтобы распознавать GIF-изображения
3) LoadImageData() из himage.c -- модифицируется так, чтобы была возможность подгружать картинки (там switch() по типу и вызов функций для загрузки)
4) На основе LoadSTCIFileToImage() пишется ещё одна функция, например LoadAnimatedGifFileToImage () распознавания форматов и прочего
5) На основе STCILoadIndexed() пишется функция для непосредственной загрузки анимации в память (HIMAGE, struct image_type)

Я не сильно запутал ? =)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 19.07.2004 в 15:13:01
2TSS:
Quote:
При этом, это достаточно несложно сделать.

Учитывая -
Quote:
На основе LoadSTCIFileToImage() пишется ещё одна функция, например LoadAnimatedGifFileToImage () распознавания форматов и прочего
- не так уж и просто. Хотя... нуно канечно исходники смотреть....

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 19.07.2004 в 15:18:13
2Artem: Самое сложное -- пятый пункт. Нужно "перестраивать" кадры гиф-анимации под "SirTech Crazy Image" формат (они сами его так назвали =)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 20.07.2004 в 02:08:11

on 07/19/04 в 12:15:06, TSS wrote:
2VM: ... по крайней мере, можно уменьшить время, которое игруха прибывает в состоянии "deadlock" на данном этапе.


А как это можно сделать?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем gyv на 20.07.2004 в 09:30:01
От STI отвязать можно, а вот от JSD... Он же задает пространственный объект - т.е. карту высот. А по gif-картинке такого не сотворишь

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 20.07.2004 в 11:53:37
2VM:
AIMain.c: #define DEADLOCK_DELAY 15000
Насколько я понял, копаясь в коде, именно эта фигня отвечает за этот "волшебный" курсор.
По виду 15 секунд.

Надо разбиратся с MercStealFromMerc() и иже с ними, чтобы понять почему появляется "залипание"

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 20.07.2004 в 14:50:47
2gyv: Да, но ведь никто не мешает попользовать 3DS или нечто похожее ? Есть вполне осмысленное описание объектов, применямое в DirectX (в текстовом виде). Говорю сразу -- никогда не копался, хотя sample-ы запускал.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 21.07.2004 в 00:26:56
2WISDOM :

Quote:
Вопорос к тебе как к автору:
Нельзя ли мне получить исходники(800х600),сейчас как раз работаю над переделкой
интерфейса-мог бы заодно посмотреть и на предмет нового разрешения(Хочу прикинуть обьем работы) ???.

Я сейчас лишен возможности выкачивать или закачивать какие либо файлы большого объема. Спроси плиз у Безумного Коврика, у него есть необходимые файлы. Тем более он говорил, что сможет подсобить :)

По поводу разных расширений. Мое мнение состоит в том, что делать JA2 больше, выше, сильнее не настолько интересно как приделать совсем новый геймплей. Если вернуться к Энигме и сделать хотя бы часть геймплея оттуда или сделать мультиплеер в JA2 вот это будет действительно интересно. А зачем переделывать графику или ее основы, мне честно говоря не понятно по практическим соображениям. Код предоставленный от Сиров не располагает к расширениям в каком бы то ни было простом виде. Поэтому я, как человек проведший не один день за их кодом, понимаю что исправления надо делать те, которые действительно стоят свеч.
Ценность исходников состоит в том, что они есть, что не надо писать все с нуля(особенно графические примитивы тайлэнджина), вот и надо использовать этот трамплин,чтобы сделать что-то принципиально новое. таково мое "ИМХО" :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 21.07.2004 в 01:39:51
2WISDOM:
Quote:
Под какой размер ты хочешь уселичить стратюкарту?(сколько на сколько) .
Да,от чего код(JA2или JA2:UB)-совместимы ли эти исходники с Валдфаеровскими(по постам,я не очень понял).

Сорри, по сути этих вопросов не ответил. Размер стратег. карты мне кажется нужно определить после того, когда все определятся что именно нужно. Может стратегическая карта вообще будет динамически перерисовываемой, тогда нужны элементы карты. А может быть она будет со скроллбарами, а может как фулауте. Я честно говоря ответить пока на этот твой вопрос не могу.
По поводу кода, нет это от UB, и он "не совсем совместим" с вайлдфаером. Потому как имеет все минусы и плюсы UB.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 21.07.2004 в 01:46:18

Quote:
РЕБЯТА-СНОВА ЗАДАЮ ВОПРОС-ЧТО ПО ПОВОДУ АНИМАЦИИ С АНИМАЦИЕЙ  
МОЖНО ЛИ ОТВЯЗАТЬ ЕЕ ОТ JSD(STI)?
МОЖНО ЛИ ЗАСТАВИТЬ ЕХЕ ПОНИМАТЬ GIF НАПРЯМУЮ(без паковки в STI)?
КТО ТО,ЧТО ТО МОЖЕТ СКАЗАТЬ?

Выразил я мнение по поводу переделки просто ради переделки этих  вещей выше, а у меня  встречный вопрос, чем принципиально не устраивает STI ? Если только трудностью упаковки, то этот вопрос можно решить конвертером из анимированных GIF в STI. Со временем. Постепенно :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем explorer на 21.07.2004 в 08:42:34

Quote:
Ценность исходников состоит в том, что они есть, что не надо писать все с нуля(особенно графические примитивы тайлэнджина), вот и надо использовать этот трамплин,чтобы сделать что-то принципиально новое. таково мое "ИМХО"

Совершенно верное замечание  ;)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 21.07.2004 в 14:29:14
2BlackDragon:

Quote:
конвертером из анимированных GIF в STI. Со временем. Постепенно  

А у тя есть инфа по ДжИФ - формату? Я по БМП то с трудом нарыл....

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем TSS на 21.07.2004 в 16:23:09

on 07/21/04 в 15:29:14, Artem wrote:
А у тя есть инфа по ДжИФ - формату? Я по БМП то с трудом нарыл....


А на datacompression.info/GIF.shtml не смотрел ? =)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 22.07.2004 в 02:03:10
2Artem:
Quote:
А у тя есть инфа по ДжИФ - формату?

по моему этих форматов ну просто завались. :)
во первых да, datacompression.
Есть и библиотеки чтобы не писать самому. Есть на худой конец COM компоненты из винды.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 22.07.2004 в 11:03:56
2BlackDragon:

Quote:
Есть на худой конец COM компоненты из винды.

Это касательно отображения ДЖиФа. А нуно то перекодировать. Не уверен, что СОМ тута поможет...
2TSS: Пасиб, гляну....

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 23.07.2004 в 00:36:29
2Artem:

Quote:
Не уверен, что СОМ тута поможет

На контекст памяти всяко вывести можно оттуда получить дескриптор BMP, ну и линейный доступ соответственно. Ну да ты и сам все понимаешь.
В любом случае есть и другие библиотеки.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 23.07.2004 в 10:50:48
2BlackDragon:
Трабл то в другом бут - как с анимированными ДЖФами робить? Я не думаюю, что переводиятс все кадры за раз....

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 23.07.2004 в 17:12:57
                   Доброго всем дня!

Копаю анимацию-ВОПРОСОВ ПОКА,БОЛЬШЕ ЧЕМ ОТВЕТОВ!!!!
2TSS:

Quote:
добавляется описание нового типа...

А где брать это описание?если можно-поподробнее!!
По поводу остальных пунктов-смысл я понял,НО САМОСТОЯТЕЛЬНО ВНЕСТИ ИЗМЕНЕНИЯ ВРЯД ЛИ СМОГУ-НЕ ПРОГРАМЕР,ИЗВИНИ. :(
Файлы смотрел,однако данный участок кода-ЗА ПРЕДЕЛАМИ МОИХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ(по крайней мере-на данный момент). :-[quote]  Нужно "перестраивать" кадры гиф-анимации под "SirTech Crazy Image"... [/quote]
Я НЕ СОВСЕМ ПОНЯЛ,ЧТО ИМЕЛОСЬ В ВИДУ-ЕСЛИ МОЖЕШЬ-РАЗЬЯСНИ ПОПОДРОБНЕЕ!! ???
В файле Build\Tactical\Animation Contro.c(ln 43)-идет описание типов движения что ли,чуть ниже(Ln 920)-похоже скорость(проигрывания?)анимации-Я НЕ ПОНЯЛ ЭТИХ ЗАПИСЕЙ(-5,(FLOAT)1.6,  //REGMALE и.т.д).Может быть ты СМОЖЕШЬПРОЯСНИТЬ ЭТОТ МОМЕНТ???
В ВИДУ ВЫШЕИЗЛОЖЕННОГО,У МЕНЯ К ТЕБЕ ВОПРОС-ПРОСЬБА:
НЕ СОЧТИ ЗА НАГЛОСТЬ ::),НО МОЖЕТ БЫТЬ ТЫ СМОЖЕШЬ ЭТО СДЕЛАТЬ(ввести работу ехе с Gif)??? :'(
Я БУДУ ТЕБЕ,ОЧЕНЬ ПРИЗНАТЕЛЕН :-[(да и думаю,все работающие сдесь над созданием АДД-ДОНа тоже)
Это не сильно срочно,поскольку пока,пытаюсь решить проблему-собственно создания анимации.
2ALL:
Есть вопросы по созданию анимации!!!!
1)КАКИМ СПОСОБОМ МОЖНО СДЕЛАТЬ НОВУЮ АНИМАЦИЮ(И ПЕРЕДЕЛАТЬ СТАРУЮ),КРОМЕ Motion Capture,поскольку с цифр.камерой-проблема??? ???
2)Установил кучу софта,для работы с 3D графикой и анимацией(3DS MAX v6.0,Cinema 4D Studio,GameSpace v1.5,Ulead GIF Animator 5.05 и.т.д),однако,я ПОКА НЕ ПОНЯЛ(все мануалы на англ.)-ПОДОЙДЕТ ЛИ ЭТОТ СОФТ ДЛЯ АНИМИРОВАНИЯ JA,ИЛИ ПО ЛЮБОМУ,ПРИЙДЕТСЯ РИСОВАТЬ АНИМАЦИЮ ПОКАДРОВО :'( :o
МОЖЕТ БЫТЬ ЕСТЬ КАКИЕ ТО ДРУГИЕ(более подходящие) ПРОГРАММЫ,ДЛЯ ЭТИХ ЦЕЛЕЙ ???
3)КТО НИБУДЬ В КУРСЕ,ЧЕМ ДЕЛАЛИ АНИМАЦИЮ В FALLOUT TACTICS???В НОВОЙ JA(800x600)ХОТЕЛОСЬ БЫ ЧТО ТО АНАЛОГИЧНОЕ,поскольку там(FALL TACTICS) и РАЗМЕР ФИГУРОК ПОДХОДЯЩИЙ(под 800х600),и гекс используется уже(в отличии от FALL-2) восьмигранный(как в JA2).
Просьба ответить КАК МОЖНО ПОДРОБНЕЕ-Я НА ГРАНИ ДЕПРЕССИИ!!! :'( :'(
ЕЩЕ РАЗ ПРОШУ-КАК МОЖНО ПОДРОБНЕЕ :-[
НАДЕЮСЬ НА ВАШИ ОТВЕТЫ,ЗАРАНЕЕ БЛАГОДАРЕН!!!!

                       

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 24.07.2004 в 17:09:22
                      Доброго дня ВСЕМ форумцам!

Спасибо ВСЕМ,заинтересовавшимся вопросом анимации!!!
2BlackDragon:

Quote:
 Если вернуться к Энигме и сделать хотя бы часть геймплея оттуда...

У меня на винте есть большинство веток с ВС,в т.ч.и две(из 4) "Мысли об Энигме".
Я не нашел,в них чего то сверхрадикального,скорее общие мысли типа "Не плохо было бы...",временами
скатывающиеся до(Имхо) откровенного бреда(радиоупр.машинка с TNT :)).
Видишь ли,при работе над Энигмой,разработчики опирались НА ВОЗМОЖНОСТИ МОДЕРНИЗАЦИИ(ПАТЧЕНЬЯ)ГОТОВОГО
ЕХЕ(JA2:UB 1.01)которые весьма ограничены!!!!
ПРИ НАЛИЧИИ ИСХОДНИКОВ,большинство их задумок(по крайней мере известных мне),МОЖНО РЕАЛИЗОВАТЬ БЕЗ ОСОБОГО
НАПРЯГА(например-платный доступ в инвентори).
Может быть были какие то другие идеи-поделись инфой,мне будет интересно.

Quote:
  ...сделать мультиплеер вJA2...

Ты играл,когда нибудь ПО СЕТИ в Варлордов-а я играл,и видел,как люди играли в Героев-КРАЙНЕ УДРУЧАЮЩЕЕ ЗРЕЛИЩЕ!! :'(
Пока один игрок будет обдумывать ход-чем заниматься второму ???Или ты предлагаешь в JA риалтайм?Тогда я против(риалтайма вJA)!
В общем я считаю(ИМХО)мультиплеер в JA(да и в пошаговых играх вообще)-МОДНЫМ,НО СОВЕРШЕННО ЛИШНИМ ПРИБАМБАСОМ!!!
Оставим его для риалтайма!

Quote:
..А зачем переделывать графику или ее основы, мне честно говоря не понятно..

Затем,чтобы можно было ДОДЕЛАТЬ АНИМАЦИЮ-в этом направлении я планирую:
1)ТРАНСПОРТ ПЕРЕДВИГАЮЩИЙСЯ ПО СЕКТОРУ
2)ПОЛНОЦЕННЫЕ ЖИТЕЛИ-С ВОЗМОЖНОСТЬЮ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОРУЖИЯ,ПРИЧЕМ БЕЗ ЗАМЕНЫ ТИПА ТЕЛА НА REGMALE
или REGFEMALE,т.е.выглядеть они должны КАК МИРНЫЕ!!!!
3)СДЕЛАТЬ ОТОБРАЖАЕМЫМ ОРУЖИЕ В РУКАХ,ПО ТИПУ FALLOUT TACTICS-т.е.пистолет,пп,штурм.винтовка,пулемет,
рпг,миниган(если он будет)!
4)СДЕЛАТЬ ОТОБРАЖАЕМОЙ ОДЕТУЮ БРОНЮ(каска,поножи,б\ж)
СДЕЛАТЬ ВСЕ ЭТО НА БАЗЕ СТАРОЙ АНИМАЦИИ,НЕ ВЫЙДЕ-нарисовать то я(или кто то) допустим нарисую,А КАК БЫТЬ С jsd ??? ???
Когда то я правил JSD в нех,но то были Jsd от Tilesets-а доделывать под новую анимацию jsd,на базе существующих-
РАБОТА НЕ ДЛЯ НОРМАЛЬНЫХ ЛЮДЕЙ(и не на один десяток лет :D)!!!

Quote:
 исправления надо делать те,которые действительно стоят свеч...

Так я и не предлагаю делать full 3d,или вид с плавающей камеры :D!
Но согласись,что на данный момент ДВИЖОК JA устарел,МОРАЛЬНО И ФИЗИЧЕСКИ(собственно поэтому,его и открыли)!!!!
Кроме того Паша,где то тут писал о"Широких массах игроков...",ты и я привыкли к анимации в JA,но представь себе ощущения
человека,севшего(впервые)за JA,после,например Fall Tactics-он же может и о...ть :o!!!
ПОДВЕДУ ИТОГИ:
1)ПЕРЕХОД НА НОВОЕ РАЗРЕШЕНИЕ НЕОБХОДИМ,КАК ПО ПРАКТИЧЕСКИМ(отображаемость страт.карты,большая площадь обзора),
ТАК И ПО СООБРАЖЕНИЯМ ПЕРСТИЖА(2004 год все таки),ТЕМ БОЛЕЕ ЧТО ЭТО ДОСТАТОЧНО НЕСЛОЖНО СДЕЛВТЬ!
2)ИСХОДЯ ИЗ п.1 НЕОБХОДИМА ПЕРЕДЕЛКА(И ДОДЕЛКА) АНИМАЦИИ,поскольку даже ПЕРЕРИСОВАТЬ ПОД НОВЫЙ РАЗМЕР СТАРУЮ НЕ ВЫЙДЕТ
из за JSD.
КОНЕЧНО(как выше писалось)достать родной инструмент для анимации было бы ИДЕАЛЬНО-ИСЧЕЗЛИ БЫ МНОГИЕ ПРОБЛЕМЫ!

Quote:
  чем принципиально не устраивает STI ...

Паковка-тоже,тот еще гемор,но в общем терпимый,ГЛАВНОЕ ЭТО JSD!!!!
Я попробую поискать в сети проги похоже, использовавшиеся Сирами для анимации(см.титры в игре)-4D Paint и
Fractal Design Painter.

Quote:
 Может стратегическая карта вообще будет динамически перерисовываемой...

Можешь расказать поподробнее,мне интересно-как это???

Quote:
 ...а может как фулауте...

Мне в Фалауте не понравилась реализация карты-СПЛОШНОЙ РАНДОМ,С НИЗКОЙ ВЕРОЯТНОСТЬЮ КОГО ЛИБО ВСТРЕТИТЬ!!!
Фактически сектора то там ПУСТЫЕ.Конечно рисовать то их проще,но ПРОЩЕ-не всегда ЛУЧШЕ!
Единственное-РАЗМЕР КАРТЫ-ЭТО ДА!

Quote:
 ...он "не совсем совместим" с вайлдфаером...

Этого я и боялся :(,попробую все таки переделать вайлдфаер,поскольку возможностей у него поболее,да и АДД ОН ориентирован на них-если не выйдет,тогда буду просить у Безумного Коврика
твои файлы.
ВПРОЧЕМ,ВСЕ РАВНО ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!!
2ALL:
Ребята-КТО НИБУДЬ ОБЩАЕТСЯ С ЗАРУБЕЖНЫМИ КОЛЛЕГАМИ(MOD SQUAD,LoB)? ???
МОЖЕТ БЫТЬ МОЖНО У НИХ ПОСПРАШИВАТЬ ПРОГУ КОТОРОЙ ДЕЛАЛИ АНИМАЦИЮ В JA,А???
Сам я не смогу(знания языка хватает,только на чтение ихних форумов-и то через ПРОМТ :D).




Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 25.07.2004 в 00:50:23
2WISDOM:
Большое сообщение. :) Боюсь потерять  один из вопросов :)
Касательно Энигмы - имелись ввиду те, идеи которые были закрыты от общества в подвале. Кроме того, даже в открытых ветках обсуждались такие вещи как ввод третьей стороны, которая живет своей жизнью. Такие вещи одним взмахом не сделаешь. Да, кстати одними патчами обходится там не собирались. Писался абсолютно новый  код,  на основе реверс инжиниринга.

Относительно мультиплеера, на вкус и цвет как говорится...
Я знаю джайцев, которым это было бы интересно. Я знаю даже тех, кто играл в мультиплеер героев с упоением. А можно было бы еще ввести такую фишку как присоединение третьего-пятого игрока к сеансу в качестве зрителя, когда человек видит остальные сражающиеся стороны одновременно. В общем спорить не буду.

По поводу JSD, почему обязательно через HEX, если учитывать тот факт, что информация об использовании JSD есть в исходниках, изучив их можно написать редактор JSD. Однако писать его не надо, он уже есть, не без недостатков, но тем не менее. Обновленная версия с устраннеными багами, скоро будет доступна.

По поводу паковки STI. Ты опять же опираешься на существующие редакторы и вьюверы и т.п. Но во-первых, написать новое и удобное никто не мешает, во вторых 3 года назад опять же для той же Энигмы, была утилита которая из BMP делает STI, при этом организация BMP такова, как будто все кадры анимации распечатали в одну строчку в этом самом BMP и каждый кадр обвели прямоугольником определенного цвета. Пропуская такой BMP через эту утилиту получается STI. где гемор ? или я что-то упускаю ? Если в том же аниматоре или все равно в чем, сериализовать такой GIF в BMP вышеобозначенного вида, это ли не решение? Более того, я тут даже хотел тебе ее послать прочитав один из твоих постов, но не смог ее найти  в дебрях винта. :(  Конечно, согласен, было много лучше если бы сиры пользовали стандартные форматы, а не свои доморощенные, но сейчас надо взвесить стоит ли игра свеч.
2004 год и новички... да есть некоторая проблема, но небольшая, имхо. Те, кому на самом деле нравится тактика предпочтут геймплей графике.

Динамический размер стратег. карты: это я имел ввиду в зависимости от разрешения ее перерисовывать. 800  на 600 или 1024 на 768 или любое другое.

По поводу фулаута, слова "как в фулауте" наверно не стоит воспринимать как "идентично фулауту". Сделай не рандомную реализацию чего угодно, сделай не пустые сектора. В этих словах была важна сама концепция передвижения не по секторам, а в "непрерывной системе координат" :)

Я вижу у тебя большое количество воодушевления по поводу создания чего-то для JA. Совет- попытайся направить ее сначала на что-то реальное. Получив первые результаты можно уже расширять отвоеванное пространство. Сколько проектов заглохло только потому, что ставились нереальные задачи.

По больщому счету я не отстаиваю все это в яростном противоборстве, я лишь за взвешенный подход.


PS: выключай CapsLock,  пожалуйста. В форумах это воспринимается как крик. :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем COBRA на 25.07.2004 в 08:19:55
2WISDOM: Если при игре в мультиплеер функцию "лимит времени" сделать обязательной - будет не до скуки.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем S-Vertal на 25.07.2004 в 11:40:01
Привет, коллеги. Я, наверное, сильно отстал от жизни (в смысле ковыряния в коде), но, тем не менее, спрошу.

1. Как избавиться от глюка, связанного с размещением бойцов на карте при видимых врагах?
2. Есть ли какие-либо другие глюки "базовых" исходников, которые вам удалось выцепить и исправить?

Прошу замылить мне исправленные файлы, а также всё то, что связано с вынесенными таблицами оружия. По разрозненным постам я

не могу ничего внятного определить, так как долго был не у дел.

Я смог разобраться с "шабашкой военкомата", поэтому ждите мини-мода:)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 25.07.2004 в 17:20:55
                     Вечер добрый!

2Bezumnij_Kovrik:
Костя-ты адптировал исходники проэкта(800х600)под исходники валдфаера????
У меня ехе(800х600)работает на ТЕХ ЖЕ ресурсах,что и собираемый из исходников.
Но ведь если исходники(800х600)от UB-собранный на них ехе,не должен запускаться на
на ресурсах Буки 1.02(dll и тайлесеты разные)?
То есть совместимы ли файлы(800х600)с Валдфаеровскими исходниками???
Если совместимы-можно ли мне их получить,и если можно,то как? :-[
Пожалуйста ответь!



Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 25.07.2004 в 18:36:11
2WISDOM: Да ХЗ... у меня сейчас (да и вообще) ВФ нет, поэтому ничего по этому поводу сказать не могу. :P

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 25.07.2004 в 20:54:48
                     Еще раз добрый вечер!
2 BlackDragon&ALL:

Quote:
  выключай CapsLock,  пожалуйста. В форумах это воспринимается как крик.

Прошу прощения-не знал.Большим шрифтом выделял ключевые моменты в постах. :-[
Еще раз прошу прощения! :-[2BlackDragon:

Quote:
 ..Такие вещи одним взмахом не сделаешь...

Я судил,по общедоступой информации-прошу простить,если был не прав!

Quote:
...информация об использовании JSD есть в исходниках,изучив их можно написать редактор JSD.

Это конечно здорово,но я не програмер(совсем),мне с трудом удается копание в коде-куда уж тут что то писать? :(
У меня нету(да наверное и не будет :()возможности учиться на програмиста(деньги,да и староват я для поступления),поэтому
сдесь приходится расчитывать на сообразительность+самообразование(книги),и конечно на помощь более опытных товарищей-вашу помощь!!!

Quote:
 ..Однако писать его не надо, он уже есть...

Архивы битые(и не восстанавливаются-Rar v3.10),но суть не в том-я не смог скомпилировать-проект версии 7.10,а у меня VC 7.0
В ветке"JSD"спрашивал-повторю сдесь:
Не сможешь ли ты(или кто то другой)выложить уже собранный редактор,я бы очень хотел посмотреть :-[?
Возможно он действительно решит часть вопросов по JSD.

Quote:
 ...написать новое и удобное никто не мешает...

Ответил выше

Quote:
...Ты опять же опираешься на существующие редакторы и вьюверы...

На данный момент проблема анимации похоже серьезно беспокоит только меня-просить при данном
раскладе кого то все бросать и писать что то(прогу) только для меня(даже если в дальнейшем это потребуется всем),мне не позволяет
совесть.Поэтому пытаюсь исходить из реальных возможностей(своих).Даже если прийдется работать в одиночку,я все равно попытаюсь переделать
анимацию(в меру сил и возможностей).
Заранее прошу прощения,если я в чем то не прав!

Quote:
 ...была утилита которая из BMP делает STI...

Если ты сможешь ее найти,я буду тебе очень благодарен!!!

Quote:
 Если в том же аниматоре или все равно в чем, сериализовать такой GIF в BMP вышеобозначенного вида, это ли не решение?...

Да,это решение-вопрос только в наличии(или отсутствии)инструментов! ???

Quote:
 ...было много лучше если бы сиры пользовали стандартные форматы, а не свои доморощенные...

Если я тебя правильно понял,Сиртехи писали прогу для анимации сами????Фантазеры! ::)

Quote:
 ..предпочтут геймплей графике.

А тебе самому нравится ,как выглядят фигурки при 800х600-только пожалуйста честно.
Да,твое мнение по предложенным изменениям(вооруженные гражданские и.т.д)

Quote:
 .в зависимости от разрешения ее перерисовывать. 800  на 600 или 1024 на 768...

Ну не знаю,по моему 1024 это уже через чур.

Quote:
 ..попытайся направить ее сначала на что-то реальное...


Quote:
 ..Сколько проектов заглохло только потому, что ставились нереальные задачи...

Так я и пытаюсь.Что ты считаешь нереальным в перерисовке анимации?
Если будет соответствующий инструментарий,можно оставить STI-но будет ли он?
Нереальные задачи?-но ведь никто не говорит о выходе АДД ОНа на следующей недели?
По большому счету,в данный момент идет оценка возможностей предоставляемых исходниками-я не прав?
Реальность или нереальность-вопрос (ИМХО),в основном времени.Я все свободное время(кроме еды,работы,сна)посвящаю
работе над проектом-будет нужно,буду меньше спать(реже есть :D)!
Я к тому,что если не случится чего то неординарного(третья мировая,старуха с косой и.т.д. :)),я буду
заниматся проектом до конца,каким бы он ни был!!
Я попытаюсь его закончить(на сколько смогу),даже если останусь один!

Quote:
 Сделай не рандомную реализацию чего угодно, сделай не пустые сектора...

Все,что в моих силах-но это наверное скорее к програмерам.




Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Serj_PSG на 25.07.2004 в 21:20:34
WISDOM:
Quote:
Архивы битые(и не восстанавливаются-Rar v3.10),но суть не в том-я не смог скомпилировать-проект версии 7.10,а у меня VC 7.0
В ветке"JSD"спрашивал-повторю сдесь:
Не сможешь ли ты(или кто то другой)выложить уже собранный редактор,я бы очень хотел посмотреть ?
Возможно он действительно решит часть вопросов по JSD.

  А ты в ту соседнюю ветку опять загляни.  ;)
  А выделять текс можно по разному:
в форме быстрого ответа есть 3 кнопки: B - выделить жирным выделенный фрагмент текста
I - сделать наклонным курсивом
U - подчеркнуть

  К тому же есть кнопка выбора цвета шрифта под смайлами: жмёшь на неё, выскакивает список (с чёрного начинается) и выбираешь шрифт.

  Пользуйся на здоровье.  ;)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Ecros на 25.07.2004 в 22:48:31
2WISDOM:
И еще добавлю, если хочешь написать сообщение, адресованное кому-либо, справа от имени есть кнопочка - "вставить имя" ;)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Monk113 на 26.07.2004 в 09:30:24
2WISDOM:
Разве изменить разрешение игры несложно? А как же интерфейс, прописанный для разрешения 640*480, тексты, анимация? Все это перерисовывать, что ли?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 26.07.2004 в 14:07:15
                   Доброго дня!

2Bezumnij_Kovrik:
Валдфаеровские-исходники на твоем сайте(и на LoB),ну да ладно.
Костя-а исходники из которых собран,выложенный у тебя ехе(800х600 который)
мне можно как нибудь получить? ::)Сможешь скинуть мне на мыло?Или есть ссылка?
Пожалуйста ответь!



Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 26.07.2004 в 14:14:20
2Мonk113:
Интерфейс перерисовывается и так(мной),для увеличения большого слота инвентаря до 71х27.
Ибо при размере 60х22 нарисовать нормально
ствол,мне не представляется возможным(имею кое какой опыт.
По поводу анимации-В конце концов,мы делаем новую игру или патч
Да анимацию прийдется перерисовать,тем более что ее все равно нужно доделывать!!!!
Посмотри ветку "Исходники..."

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 26.07.2004 в 15:01:42
2WISDOM: Не хочу я тебя разочаровывать, но исходников для ВФ не существует. Одно дело, что они были приложены к лицензионному боксу, другое - являются ли они исходниками ВФ.
Ответ: это исходники Джа 2. Причем это некоторый симбиоз Джа2 и ЦС.
Но вот никак не ВФ, так как он делался непосредственно правкой экзешника.
Насчет сырцов с измененным разрешением... Вот как только закончу - выложу экзешник и сырцы. Но не раньше. И вовсе не потому, что я жадный :). Нет. Просто потому, что вместе с сырцами (а они ужо весят порядочно. Метра 3 наверное) придется выкладывать и интерфейс, который весит еще 1.5 метра, если не больше. Да и выклдывать глючащую версию не оч хотелось бы. Отлажу вот, тады пожалуйста ;)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем BlackDragon на 27.07.2004 в 01:14:54
2WISDOM:

Quote:
Если я тебя правильно понял,Сиртехи писали прогу для анимации сами?Фантазеры!

Я этого не утверждал, но очень похоже на то. Скорее всего использовался какой то редактор и куча утилит для паковки в свои форматы.


Quote:
А тебе самому нравится ,как выглядят фигурки при 800х600-только пожалуйста честно.
Да,твое мнение по предложенным изменениям(вооруженные гражданские и.т.д)


Я бы не переделывал JA2 под 800x600 если бы не нравились. А что ? по моему они гораздо лучше смотряться чем в 640 на 480.  :D


Quote:
Да,твое мнение по предложенным изменениям(вооруженные гражданские и.т.д)

Это я видимо упустил. какие предложения и изменения ?


Quote:
Что ты считаешь нереальным в перерисовке анимации?
Если будет соответствующий инструментарий,можно оставить STI-но будет ли он?
Нереальные задачи?-но ведь никто не говорит о выходе АДД ОНа на следующей недели?
По большому счету,в данный момент идет оценка возможностей предоставляемых исходниками-я не прав?
Реальность или нереальность-вопрос (ИМХО),в основном времени.


Уффф.... я хотел сказать вот что. Переделка поддержки анимированных GIF вместо STI для меня видется задачей нереальной. И не потому что ее сделать нельзя. Можно. Но это вопрос того самого немалого времени(да-да), которое можно было бы потратить на нечто другое более полезное.  Огромный пласт времени уйдет на отладку всего этого хозяйства, учитывая ту щедрость с которой сиры разбросали по всему коду глобальные переменные, зависимости практически между всеми модулями, а также отсутствие абстрактных уровней, которые позволили бы заменить STI на GIF с изящной простотой.

PS не лишай себя еды и отдыха пожалуйста, не надо :) ;)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Monk113 на 27.07.2004 в 11:45:05
2WISDOM: Тогда придется перерисовать и все предметы; по крайней мере,  в большой слот влезающие. Не помрешь?  ;)  Я тоже слегка занимался перерисовыванием картинок; имхо 11/5 пикселей разницы погоды не сделают. Вот тактический экран в 800*600 - это да, ради этого стоит помучиться... по крайней мере обладателям ЖКД мониторов  :D

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 27.07.2004 в 11:55:20
2BlackDragon:

Quote:
Огромный пласт времени уйдет на отладку всего этого хозяйства, учитывая ту щедрость с которой сиры разбросали по всему коду глобальные переменные, зависимости практически между всеми модулями, а также отсутствие абстрактных уровней, которые позволили бы заменить STI на GIF с изящной простотой.

К сожалению, имеет место. Потихоньку копаю ДжиФ. Мож и получится конвертер забабахать....

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем WISDOM на 02.08.2004 в 18:47:39
                       Доброго вечера!

2 Bezumnij_Kovrik:

Quote:
 Не хочу я тебя разочаровывать, но исходников для ВФ не существует...

Да знаю я,знаю.Писал"Валдфаеровские"-что бы различать эти и другие(800х600)исходники.

Quote:
 Ответ: это исходники Джа 2...

Угу,по большей части-JA2Gold(v 1.12).

Quote:
  придется выкладывать и интерфейс...

Переделаный(в смысле с увеличенными слотами),или обычный,адптированный под новое разрешение?
Я собственно и просил исходники затем,что бы прикинуть возможности расширения интерфейса,ну там размер карты,размер слотов;
Под новое разрешение,BIG_INV_SLOT думаю можно увеличить(примерно)до 80х30-35 пикселей.
2 BlackDragon:

Quote:
 А что ? по моему они гораздо лучше смотряться чем в 640 на 480.

Сдесь я с тобой,не соглашусь:
В целом(особенно карта в тактике)выглядит действительно лучше-но не фигурки!!
Мерков в камуфляже,если бы не бейджики,в траве вообще можно не заметить!

Quote:
 какие предложения и изменения ?...

1)Транспорт передвигающийся по сектору
2)Полноценные жители-с возможностью использования оружия,причем,без замены
типа тела на REGMALE или REGFEMALE,т.е. выглядеть они должны как мирные

3)Сделать отображаемым оружие в руках,по типу FoT,т.е.пистолет,пп,щтурм.винтовка,пулемет,рпг,
миниган(если он будет)!

4)Отображение одетой брони-каска,б\ж,поножи

Quote:
 Переделка поддержки анимированных GIF вместо STI для меня видется задачей нереальной...
Так я же уже сказал,что если будет соответствующий инструмент-пусть остается STI.
Кстати вопрос по конвертору BMP>STI,о котором ты упоминал:
Регулировался ли при перегонке из бмп в сти диспатч(смещение относительно осей x и y)?
2Мonk113:

Quote:
 Тогда придется перерисовать и все предметы; по крайней мере,  в большой слот влезающие.

Правда ;D?Да быть того не может. ;D
Если ты не в курсе-планируется общее увеличение кол-ва айтемов(сейчас-350),в том числе только под оружие,до 200-250
слотов.
Прийдется не перерисовывать,а отрисовывать новое оружие(сейчас ведь мах=70 шт),а так же,
большинство предметов,влезающих как в большой слот,так и во все остальные!

Quote:
 имхо 11/5 пикселей разницы погоды не сделают...

Хорошо,а сколько делают ????
Как я уже писал ранее,не в одном моде,за исключением NightOps и SJ нет нормально отрисованного оружия(это я о MDGUNS)
Нормально отрисованное-оружие,сохраняющее пропорциональность различных узлов.
Нормально(пропорционально)нарисовать,допустим M4A1при 60х22-нельзя,то же касается и большинства(кроме,может быть пистолетов)
стволов;Несколько примеров:
1)СВД-либо резать длинну ствола,либо сжимать ствольную коробку или приклад
2)Семейство М16-уменьшать длинну ствола и высоту магазина
Все это ведет к искажению внешнего вида,а это не есть гут! ;)
Кроме того,невозможно отобразить некоторые мелкие или характерные элементы оружия. :'(
Сиры вообще не заморачивались отрисовкой стволов-ограничились силуэтами для большинства оружия-в оригинальной игре отличить сходу(с первого
взгляда) G3 от FN-FAL нельзя(силуэты идентичны)-но мы пойдем другим путем! ;)

Quote:
 Я тоже слегка занимался перерисовыванием картинок...

Опыт,у всех разный-иногда "погоду"делают и 1-2 пикселя,кроме того,на новом разрешении(800х600)
размер большого слота,так же можно еще немного увеличить!

Quote:
  Не помрешь?...

Г-м,даже не знаю что сказать?Вопрос поставлен не корректно!
Насколько я помню,я пока,не брался за перерисовку предметов-но ежели желающих
больше не будет-не помру!
Вообще же,у тебя в постах(имхо)избыток пессемизма-не рановато ли? ???
Сдесь никто никого,не заставляет что то делать.Есть желание и возможность помочь
общему делу-люди скажут тебе спасибо,нету(желания,умения,возможностей)-прийдется ждать пока сделает кто то!
Как сказал один великий человек:не спрашивай,что может сделалать для тебя страна-спроси,что можешь сделал для страны ты!(Джон Фитцжеральд Кеннеди).
Работа еще только начата- пока все в наших руках ;) ;)!
Извини,если я в чем то не прав!
P.S.По поводу критичнсти или некритичности 11\5 пиксилей,я думаю лучше спросить мнение человека,рисовавшего
оружие для SHADY JOB!




Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 02.08.2004 в 20:11:58
2WISDOM: С исходниками возможно переделать любую часть интерфейса, а так же добавить туеву хучу всякой другой лабуды. Вопрос-то стоит о пролитом поте и крови.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 06.09.2004 в 00:36:23
Кто знает, где в сорцах находится описание формата тайлсетов?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Raty на 08.09.2004 в 08:20:01
2ALL:
Господа, а насколько сложно будет сделать многоэтажность зданий? В разумных пределах, конечно же. Этажа 3 + возможность располагать элементы тайлсетов на крыше. Допустим укрытие из мешков с песком для снайпера или чего-нить подобное.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem на 08.09.2004 в 11:01:23
2Raty: Нас енто т вопрос тоже интересуеть. Надеюс я всё таки скоро доберусь до исходников :(

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Viking на 17.09.2004 в 09:11:46
Как работает механизм обмана жуков при использовании жучиной мази?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем JaVol на 01.11.2004 в 01:05:21
Тут говорилось про STI - довольно оригинальный формат, не помню для чего пришлось писать конвертер. Да и заменить формат - задача более чем не тривиальная - для этого с начала надо полностью переписать все механизмы отображения или хотяб блиттеры( а это без малого 400кб) и загрузчики - тут поменьше. Гораздо проще написать нормальный конвертер, ведь у кажного sti-шника собственная независимая 16-битная палитра(я гоаворю про фуллскрин компилинг вариант с 16bpp), и вообще стоит добавить поддержку zlib вместо slf, да и звуки персонажей не мешает объеденить в один файл и зажать чем нить.(мож звуками и займусь)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 01.11.2004 в 11:26:23
2JaVol:
Quote:
Гораздо проще написать нормальный конвертер
Поподробнее, плз. Чё то я не совсем вьехал...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем JaVol на 02.11.2004 в 00:26:49
2Artem13

Quote:
Поподробнее, плз. Чё то я не совсем вьехал...

Не понимаю чем людям не нравится STI, всё им Gif фнимированный подавай. А чего есть в гифе того чего нет в STI?, встроенной компресии,и отдельной палитры для фрейма. а кому это надо. А так sti - хороший формат - есть поддержка прозрачности, плюс поддержка 16битной палитры. Правда сиртеховцы загнули - loadскрины - полностю 16изз sti-шки, а во всех остальных местах используется 256-цветные картинки, при этом при загрузке генерится 16битная палитра, которая используется в блиттере.
А описание формата sti-шек и их раскодировки  неплохо описано в исходниках.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 02.11.2004 в 00:45:56
2JaVol: дык никто не говорил, что формат плохой, просто если бы вот софт од него был бы приличней. Сти-эдит неплох, но это максимально положительная характеристика. Рельно ему не хватает:
1. Удобной навигационной панельки, иначе перерисовывать интерфейс без GRV просто не возможно.
2. Интерпретатора jsd, дабы можно было бы в одной проге делать объект целиком, а не прыгать куда-то и что-то подкручивать, потом в другую прогу и прикручивать в другом месте... потом сидеть с калькулятором и высчитывать координаты... Мрак, одни словом.
Сиртеки ведь явно не ручками хексили все это... наверняка у них удобный софт был.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 02.11.2004 в 10:06:52
2JaVol: Плюс к предыд. посту - при создании новых картинок исходная часто ДЖиФ-формата. Вот если бы кто нить сподобился написать конвертер ДЖиФ в БМП...Главное, чтобы он и анимир. ДЖиФ понимал...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 03.11.2004 в 13:25:07
2JaVol: Да, по поводу
Quote:
добавить поддержку zlib вместо slf
- а зачем?  СЛФ - это не формат сжатия....

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем JaVol на 04.11.2004 в 00:45:15
2Bezumnij Kovrik
Так кто мешает написать свой. софт и чтоб удобный был и с удобными фичами.
А теперь по пунктам
1. JSD - посмотрел про этот формат и нарисовал на бумажке jsd модель танка, посмотрел на имеющийся софт и понял - легче совершить самоубиство методом распиливания себя бамбуковой пилой, чем нарисовать такое, Начинаю писать своё чтоб это можно нарисовать попроще, думаю к выходным выложить первую версию, если ответите на вопросы:
1) в танке начальная точка с координатами в середине, а в jsd билдере не в центре - в чём глюк.
2) необходима сверка данных по уровням в JSD, сомневаюсь в паре мест
3) почему стена и окно имеют одинаковую матрицу объема, но окно пробиваемо в середине

2. Про STI и JSD - а как все делать одновременно? ведь JSD делает к картинкам  по STI матрицы высот.
И причём тут калькулятор(можно с объяснениями)


2Artem13
[offtop]
про slf
Это наболело - просто у меня наболело - на венике 3.5 гб одной джи, и надо с этим чтото делать
[/offtop]
про gif 2 bmp - код декодировки есть но занятся не могу(смотри выше), а вообще звуки упаковать - хорошая идея,но кто сделает патч для нормальных,некомпиленных экзэшников?




Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 04.11.2004 в 00:27:26
2JaVol: софт пущай программисты делают. Это у них должно хорошо получаться ;).
К сожалению, по форматам подсказать ничего не смогу, т.к. не разбираюсь в их внутренностях :P
Для совмещения картинки, jsd и тени, нужно прописывать origin в sti. Посему, калькулятор иногда может понадобиться. Особенно, если делать многотайловый объект.
ЗЫ: м.б. я конечно от жизни отстал и калькулятор юзать уже не надо...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 04.11.2004 в 09:48:19
2JaVol:
Quote:
посмотрел на имеющийся софт и понял - легче совершить самоубиство ...

Т.е. JSD-редактор от Black Dragon тебя не устроил? Тогда пиши ему пожелания... Или на ja2.org для VM...


Quote:
про gif 2 bmp - код декодировки есть но занятся не могу

Зашли код, если не сложно, мож доведу до ума. Поддерживает ли он анимационный ДжИФ?


Quote:
но кто сделает патч для нормальных,некомпиленных экзэшников

А ну его на... Если Паша не возьмётся или не скажет, что это возможно (я лично очень сомневаюсь, что возможно - оч. уж сильно отличается обработка...), то никто не пойдёт на это... В т.ч. и я ...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем JaVol на 05.11.2004 в 00:08:28
2Artem13

[offtopic]
JSD -редактор от BlackDragon имеет глюк прит отображении.  - на выводимой картинке высот у него 15 уровней - когда как сиры сделали только 4 , там так и сказано 100-куб или 5*5*4, а 15(1111б) - это есть заняты все уровни.  В общем цифра там не число, а "занятые блоки" по вертикали(в общем двоичный код - где разряд установлен  там есть объект , где не установлен - нет.)
[/offtopic]
А теперь вопросы
1. Что означает ZTileOffsetX и ZTileOffsetY - в нэдере объекта
2.Критичен ло порядок заполнения тайлов
3. sPosRelToBase;  // "single-axis" - что это за зверь
4. может ли один объект иметь тайлы с одинаковыми X и Y.
Всё это не мешает, только гораздо легче писать если знаешь для чего импользуется параметр(хоть примерно)




Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Artem13 на 05.11.2004 в 09:24:57
2JaVol: Я говорил о пожеланиях ему в приват/на мыло. Он здеся чёт давно не появлвлся. Контакт с ним есть у VM, так что можешь написать ему...

А как насчёт кода ДжИФ-БМП?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 05.11.2004 в 17:52:15
2JaVol:
Quote:
глюк прит отображении  - на выводимой картинке высот у него 15 уровней - когда как сиры сделали только 4
Не факт, но проверю. Для описания такого куба есть другой формат - JSS.

1. ХЗ, спеки на формат нет, все флаги указаны такими, какие стоят в исходниках, приходится догадываться о назначении тех или иных. Ни разу не видел, чтобы указанные флаги включались в родных джашных jsd
2. Объетов да, тайлов, по моим наблюдениям, нет
3. см. п.1
4. Да, если второй является "крышным" тайлом


Quote:
легче писать если знаешь для чего импользуется параметр
Тому кто все бы это рассказал, я бы набил репу по самое 'небалуй'

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 05.11.2004 в 19:33:33
2JaVol: Сейчас проверил на нескольких десятках родных джашных жсд, вынужден посыпать голову пеплом и признать свое заблуждение. Так оно и есть
Quote:
двоичный код - где разряд установлен  там есть объект
.  То-то у меня возникали непонятки с пониманием движком некоторых самопальных объектов, теперь придется переписать туеву хучу жсд, но это есть хорошо, плохо, что без должной визуализации. Спасибо за обнаружение ошибки - лови в репу благодарность. Подумаю, как исправить заполнение шейпа в интерфейсе и попробую связаться BD, чтобы он поправил в редакторе.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем JaVol на 06.11.2004 в 00:45:01
В принципе по приколу пишу(почти написал ) свой JSD редактор, и в связи с этим были все перечисленные вопросы. Ради прикора же добавлю туда и выбор высоты. Могу выложить для общественности.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем VM на 06.11.2004 в 02:28:35
2JaVol: Дык, конечно выкладывай, не под подушку же его засовывать :)

Сразу вопрос - работает ли этот редактор с жсд-файлами для анимированных стишек, типа дверей и вообще с аниацией, а также с жсд деревьев, заборов, стен и т.п. 'нестандартными' жсд?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем JaVol на 09.11.2004 в 00:22:06
2Artem13

Даже несмотря что сегодня не завтра
Раскодировщик потерял - пришлось написать заново,
но получилось немного глюкаво.
В общем подробности в аттаче.
З.Ы. Сохранить в BMP пока не удалось, думаю сохранять всётаки придётся в STI


Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Ajaja на 01.04.2008 в 23:30:05
Подскажите, где можно найти оригинальные исходники JA25 (Unfinished Business)? Те что лежат в инете на некоторых сайтах в ja25source.rar (в том числе и на ja2.[spb.]ru)
являются каким-то недоделаным hi-res(800x600) модом, но никак не оригиналом  :( И, вообще, можно ли сейчас где-нибудь скачать те первоначальные файлы, которые шли на диске WF?
     

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 02.04.2008 в 09:24:26
2Ajaja:
Так как исходники JA2:UB никогда официально не публиковались, то довольствоваться приходится тем, что есть. Имеющиеся в свободном доступе отличаются от оригинала только переделкой под другое разрешение (ну и, может быть, какими-то недоловленными глюками).

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем sionus на 19.01.2010 в 06:53:52
Помогите пожалуйста скомпилить ja2.
Я скачал gold_source.zip с этого сайта
все сделал по инструкции в первой ветке этого форума.
Ну почти все, пришлось еще в каталоги VC++ добавить пути ко всем проектам а то одни проекты не находили файлов из других.
В итоге скомпилилось все кроме Standard Gaming Platform и Ja2
Ругается так :
1>c1 : fatal error C1083: Не удается открыть файл источник: ..\..\..\STANDARD GAMING PLATFORM\Button Sound Control.c: No such file or directory

И ругается на так где то на 25 *.с файлов.

подскажите как собрать это или где можно скачать проект который уже довели до ума, например v.1.13

Спасибо

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Ajaja на 19.01.2010 в 08:31:10
Там все пути в проекте на диск C: настроены,.  Проще там и собирать (каталоги "ja2" и "Standard Gaming Platform" должны быть в корне диска C: ). В readme.txt об этом написано.

Исходники v1.13 на SVN:
https://81.169.133.124/source/ja2/trunk/GameSource/ja2_v1.13/Build/

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Soul_Collector на 07.05.2013 в 19:27:48
Ахтунг, некропост!

На днях у меня произошла полная рекурсия мозга, поясните, если можно: впервые исходники игры были засвечены на диске WF '2004... тогда каким образом  этот самый WF, ну или другой какой-то мод, был написан раньше ??

Я видел сообщение Терапевта в самом начале, но это скорее догадка, чем информация. Если даже допустить, что народные умельцы (хакеры) хексили исполняемый файл... много ли это даёт?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Lion на 07.05.2013 в 21:41:42
2Soul_Collector: Ассемблер.
Много, но сложно.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Soul_Collector на 07.05.2013 в 22:32:14
Я предпочитаю мало, но просто)) Как говориться, лучше переесть, чем недоспать. Курить не брошу, но пить буду.

Дааа... декомпилировать EXE, а потом по ссылкам на виндовый API догадываться, что он делает? Ужоснах...

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем bugmonster на 07.05.2013 в 23:05:57

on 1367944068, Soul_Collector wrote:
Если даже допустить, что народные умельцы (хакеры) хексили исполняемый файл... много ли это даёт?

WF до 6 версии, NO до релиза, UC классический, B2B, B2B VM2 - всё что там сделано, сделано ковырянием эзешника.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Lion на 30.01.2014 в 09:22:34
Очередной раз задумался, как печально выглядят заставки, страткарта, лэптоп и тому подобные вещи, сиротливо виднеющиеся посреди пустого чёрного пространства на большом разрешении экрана.

В связи с этим вопрос:
Пробовал ли кто-нибудь програмно растягивать лоадскрины, элементы меню, лэптоп и прочее при разрешении экрана более 640x480?
Вопрос не про растягивание отдельных элементов по одной из осей с добавлением в них места для новых элементов при старом размере каждого элемента (как в 1.13), а про реальное пропорциональное увеличение всего, что есть на экране.

По-идее, алгоритмы растяжения для спрайтов есть, более того, они уже наверняка есть в каких-нибудь библиотеках.

Кто-нибудь пробовал?
Если да, то что из этого получилось?
Если нет, то почему?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем jz на 30.01.2014 в 10:04:07
2Lion:
http://en.wikipedia.org/wiki/Image_scaling

http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/pixelart/supplementary/results_nearest/smw2_yoshi_01_nearest_16x.png
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/pixelart/supplementary/results_ours/smw2_yoshi_01_ours_16x.png


Quote:
Super 2xSaI

(Description by Kreed, the original author) " Images rendered by most emulators are lo-res, and when put on a hi-res monitor, the image is either really small, or really blocky when stretched. Today's computers are fast, so why not use some of that horsepower to make a beautiful, big, scaled image from the small one??? 2xSaI tries to do just that. Kreed wasn't quite satisfied with Eagle (another good engine with similar goals), so he started with his own engine, 2xSaI. 2xSaI is a one-pass engine which scales bitmap images by a factor of 2, while trying to keep the orginal smoothness and brightness of the original bitmap (in other words: reducing blockiness and bluriness to a minimum). 2xSaI borrows some ideas from Dirk Stevens' Eagle Engine, but is (fundamentally) a lot different. It was originally created for (and is currently used in the dos port of) Snes9x."

I have updated Kreed's Super2xSaI and SuperEagle engines to be portable and work with the new Allegro WIPs. I also added a 32bpp rendering mode, added makefiles, fixed a few bugs, wrote some docs and converted the whole thing to C.
Currently, Kreed's original code is still faster, but that is likely to change :-P

http://bob.allegronetwork.com/2xsai/2xsai.zip

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Lion на 30.01.2014 в 10:18:25
2jz: Спасибо, это, надеюсь, полезная вещь.
Но это не совсем ответ на вопрос.

Интересней, как это приделать к JA2.  :D

Надо попробовать.  :) Вдруг получится.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 30.01.2014 в 10:30:32

on 1391066305, Lion wrote:
Вдруг получится.
- если не получится, то можно сделать обратное - максимально увеличить изображения, а потом подгонять под разрешения. Хотя выход сомнительный - слишком много веса.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Lion на 30.01.2014 в 10:55:46
2Green Eyes: Дело не в увеличить/уменьшить, а в том, как этот алгоритм приделать к JA2.  :( Графика JA2 - темнейший лес, (если я прав) замысловатым образом использующий свои собственные форматы и творящий с ними какую-то тёмную магию. :nervous:

Основная задача сводится к тому, чтобы хорошо понять, что же на самом деле творит движок, и что это имеет общего с тем, что делает выданный jz код.  ::)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Anthrax на 30.01.2014 в 11:24:46

on 1391068546, Lion wrote:
Графика JA2 - темнейший лес, (если я прав) замысловатым образом использующий свои собственные форматы и творящий с ними какую-то тёмную магию.  

А еще я здесь читал, что и AI обсчитывается как-то по левому, из-за чего с его усложнением бои в НО удлинняются, т.е. обсчет анимации и обсчет AI не разделены.

Я почему в одной из тем и писал на счет другого двигла (OTTD) в том числе, чтобы может на нем всех этих детских гиморов не будет, когда даже самые минимальные изменения требуют сумашедших танцев с бубнами.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Lion на 31.01.2014 в 06:43:03
2Anthrax: Ага, бесспорно, проще всё написать с нуля.  :)

2Программисты: Господа, ни у кого случайно не завалялось каких-нибудь деталей от редактирования STIшек? Нужны нормальные функции превращения ETRLE в 8/16 битные пикселы и обратно.

Я посмотрел, по идее, можно лазать в структуры типа HVOBJECT между их созданием и до их вывода. Как я понял, картинки (по крайней мере некоторые) оказываются в поле

Code:
PTR pPixData;
, а параметры этой прелести в

Code:
ETRLEObject *pETRLEObject;
, но как я уже написал, pPixData - это указатель на картинку в ETRLE, её масштабировать в таком виде очевидно нельзя. А вот если её превратить в реальный набор пикселей, где каждый пиксель занимает целое число байт, то, наверное, можно увеличить.

Можно ткнуть меня носом в нужное место исходников. В одну сторону можно многократным использованием функции

Code:
BOOLEAN GetETRLEPixelValue( UINT8 * pDest, HVOBJECT hVObject, UINT16 usETRLEIndex, UINT16 usX, UINT16 usY )
Но это будет совсем не вариант с точки зрения алгоритма.

ЗЫ Желательно, чтобы это ещё хорошо стыковалось к имеющемуся коду JA2.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Терапевт на 31.01.2014 в 20:42:05

on 1391062954, Lion wrote:
Пробовал ли кто-нибудь програмно растягивать лоадскрины, элементы меню, лэптоп и прочее при разрешении экрана более 640x480?

В НО и Метавире таким образом растягивается панель хода на тактическом экране. Сделано это средствами движка, а точнее DirectDraw.
Лоадскрины я тоже пробовал растягивать, но получается не очень, так как исходник маленький, а алгоритм растяжения простоват.
Обои стратегического экрана в Метавире и НО тоже масштабируются, но уже в обе стороны. Для них в качестве разрешения исходников выбрано 1024х768. Так меньше страдает качество.
Теоретически под масштабирование можно переписать весь движок, но на голом энтузиазме я бы за это не взялся - слишком рутинно и трудоёмко.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Lion на 31.01.2014 в 23:17:19
2Терапевт: Спасибо, посмотрю, как это у Вас сделано.

on 1391190125, Терапевт wrote:
Теоретически под масштабирование можно переписать весь движок, но на голом энтузиазме я бы за это не взялся - слишком рутинно и трудоёмко.
По идее, весь движок не надо. Тактику можно оставить, как есть, а вот стретегию/лэптоп/менюшки можно попробовать потихоньку отмасштабировать, хотя работы это очень много.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 11.02.2014 в 03:31:09
Я тут случайно наткнулся на тему в медведях: http://www.bears-pit.com/board/ubbthreads.php/topics/324097/Re_Jagged_Alliance_2_3D.html

Правильно я понял - им удалось привязать игре возможность "понимать" 3d меши и анимацию?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем kavlad на 07.11.2014 в 07:54:05
2Green Eyes:
Вроде правильно понял, да.
Только за год никаких новостей по этому делу не появилось :)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 08.11.2014 в 04:04:30

on 1415336045, kavlad wrote:
Только за год никаких новостей по этому делу не появилось
- ну, дык модельки-то никто не клепает.

Я бы взялся, но в одиночку - объем большой, а мне "семью" кормить надо, времени нет. Да и уже начатое надо закончить.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем kavlad на 08.11.2014 в 06:56:17
2Green Eyes:
Взялся бы за модельки?
Или взялся бы закодить работу с модельками в движке Ja2?

Мне вот интересно, как освещение моделек делать?

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Green Eyes на 08.11.2014 в 18:38:18

on 1415418977, kavlad wrote:
Взялся бы за модельки?
- да.


on 1415418977, kavlad wrote:
Или взялся бы закодить работу с модельками в движке Ja2?
- нет.


on 1415418977, kavlad wrote:
Мне вот интересно, как освещение моделек делать?
- хз. ::)

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем pc_hero на 11.11.2014 в 23:58:29
Вопрос к джайцам-сишникам: за десять лет не появилось ли какого "путеводителя" или "справочника" по исходникам? Почему-то чтение именно си кода (чужого) вызывает у мну почти физическую боль.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Lion на 12.11.2014 в 07:52:31
2pc_hero: Никто из работающих с ними не испытывал такой необходимости.
Т.е. в тот момент, когда ты уже способен написать путеводитель, он тебе уже совершенно не нужен. А тратить время на этот путеводитель, вместо того, чтобы заниматься делом - глупо.

К тому же зачастую разные люди работают с разными частями кода и ориентируются только в том, что им нужно. Исходники слишком большие, чтобы описать всё, что там есть. Краткое описание - бесполезно. Я, конечно, могу написать, что в проекте Laptop, находится код игрового лэптопа, но это же и так понятно.

Единственный работающий путь - научиться понимать устройство произвольного участка имеющегося кода. С учётом правил наименования переменных и понятных названий переменных и функций - это вполне реально.

В JA2 код вполне приличный, т.е. после некоторой тренировки научиться с ним работать можно. Бывают вещи гораздо хуже. И на си, и на других языках.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем pipetz на 28.03.2015 в 16:40:10
Хорошее дело зачал jarni:
"Как собрать исходники JA2 Gold 1.12 с помощью MS Visual Studio 2005" (http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=gravediggers;action=display;num=1231182302).
[offtop]Там в конце темы, кстати, ссылка на обсуждение указывает на ja2.spb.ru.[/offtop]
Попробую продолжить.
Мануал
"Как собрать исходники JA2 Gold 1.12 с помощью MS Visual Studio 2013 Express (под Windows 8.1)."

1. Распаковываем в корень С:\ папки ja2 и Standard Gaming Platform. В результате должно получится так: С:\ja2 и С:\Standard Gaming Platform.

2. Открываем студией файл C:\ja2\Build\JA2.dsw. Соглашаемся на одностороннюю конвертацию.

3. Добавляем в препроцессор каждого проекта (Properties -> Configuration Properties -> C/C++ -> Preprocessor -> Preprocessor Defenition) следующие дерективы
_CRT_NON_CONFORMING_SWPRINTFS
_CRT_SECURE_NO_WARNINGS
Вторая необязательна, но сокращает количество предупреждений компиляции с примерно 1900 до 25, что ускоряет компиляцию.

4. В файле c:\standard gaming platform\JA2 SGP ALL.H (Standard Gaming Platform -> Header -> JA2 SGP ALL.h) комментируем 39 строку (//#include <iostream.h>)

5. В строке 26 файла c:\ja2\Build\Utils\Quantize.h дописываем BOOL перед  ProcessImage - BOOL ProcessImage (BYTE*pData, int iWidth, int iHeight );

6. Строка 132 файла c:\ja2\Build\Utils\Quantize.cpp должна начинаться так int i = 0;  for (i = nColorBits - 1; ... вместо for (int i = nColorBits - 1; ...

Файлов Quantize.h и Quantize.cpp в проекте Utils нет. Поэтому их надо туда сначала добавить или открыть щёлкнув по соответствующему сообщению об ошибке компиляции.

До сих пор действия практически повторяли шаги необходимые для компиляции в VS 2005. Далее начинаются разночтения.

7. В Include Directories проекта ja2 (Properties -> Configuration Properties -> VC++ Directories -> Include Directories) добавить путь C:\ja2\Build
В Library Directories проекта ja2 (Properties -> Configuration Properties -> VC++ Directories -> Library Directories) добавить путь C:\Standard Gaming Platform

8. В файле C:\ja2\Build\Res\ja2.rc заменить 10 строку #include "afxres.h" на #include "windows.h". Файл можно открыть блокнотом или в студии, щёлкнув по соответствующему сообщению об ошибке компиляции.

9. В свойствах проекта ja2 установить параметр Configuration Properties -> Linker -> Advansed -> Image Has Safe Exception Handlers в NO.

Приятных компиляций. )

PS. Получившийся ja2.exe стоит искать в папке C:\ja2, а не в  C:\ja2\Build\Release. Потом его можно скопировать в папку с английской версией Ja2 1.12 и можно запускать.

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем Itoka на 29.03.2015 в 02:31:36
Вот бы еще написали как делать русскую версию

Заголовок: Re: Исходники Ja2
Прислано пользователем pipetz на 30.03.2015 в 05:47:08

on 1427585496, Itoka wrote:
Вот бы еще написали как делать русскую версию  

В архиве с исходниками есть папка Russify.
Файл _EnglishText.c из этой папки надо скопировать в C:\ja2\Build\Utils.
Файл Font.c из этой папки скопировать в C:\Standard Gaming Platform.
В папке Data (с русскими ресурсами игры) создать папку Fonts и скопировать туда все STI-файлы из папки Russify.



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.