A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Гробокопатели >> Перечень простых доработок кода
(Message started by: S-Vertal на 12.03.2004 в 17:37:59)

Заголовок: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 12.03.2004 в 17:37:59
По сабжу предлагаю высказывать и обсуждать простые для осуществления идеи по модификации кода, которые в первую очередь нуна реализовать.
Вот мои 5 копеек:
1. Принудительный переход в пошаговку (от нажатия клавиши). Иногда в риалтайме в бою создаётся опасная скученность мерков или их одновременное неконтролируемое движение, что представляет опасность при близости противника, и вообще снижает подвижность большой (6+) команды.
2. Баллистика. Здесь есть некоторые моменты, сильно снижающие тактические возможности. Нужно ввести возможность неприцельного попадания в сидящего или лежачего. Это расширит возможности стрельбы очередями по толпе.
3. Раневая баллистика. У-у, здесь много чего нужно подправить.:) ИМХО, очень простая задача. Я уже нашёл формулы расчёта повреждений и кровопотери.
4. Расширение команды сверх 20 юнитов. (это я сам пытаюсь сейчас изменить)
5. Увеличение общего числа НПЦ свыше 170. Разобраться бы с prof.dat:(
6. Русификация.
7. JSD
8. Некоторая доработка ИИ, хотя я там сходу ни черта не понял, больно навороченная математика. Но, полагаю, для Найтопса нужно научить вражин  хотя бы избегать освещённых участков.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 12.03.2004 в 17:42:32
Надо сделать возможность "прошивать" вражин насквозь спурбронебойными.
Я имею ввиду чтобы можно было бы прицелившись в стоящего ссзади врага, пробить броню впередистоящего и чтобы у этой пули еще была возможность поработать над второй жертвой...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 12.03.2004 в 17:56:38
2Bezumnij_Kovrik: Так и происходит при достаточном дамаже оружия. Мне и троих приходилось прошибать:)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Ice_T на 12.03.2004 в 18:01:36
2S-Vertal:
Quote:
нужно научить вражин  хотя бы избегать освещённых участков

Я мошь чего напутал, но в голде АИ чуть дороботали и там они на осветители не слетаються.
Quote:
JSD

Вот это очень интересно. Только не знаю при чем тут исходники.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 12.03.2004 в 18:07:35
2S-Vertal: Сурьезно? Ну у меня бывало такое с Барретом, но ББ патронам нуно сделать такое даже при не оч большом дамаге. Если скажем нет броника...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Ice_T на 12.03.2004 в 18:10:07
А возможно ли так дороботать АИ чтобы он был универсален и днем и ночью? То есть утром враги бы наваливалиь всей толпой на тебя, а ночью же наоборот все прятались за укрытия.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 12.03.2004 в 18:32:10
2Ice_T: Доработать можно, вопрос в глубине геморроя:) Я мало чего понял в этом ИИ:(

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 12.03.2004 в 18:56:05
Нуна увеличить количество стволов! сдеать их штук 100-150 (слотов под стволы, я имею ввиду).

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Refiler на 12.03.2004 в 19:46:10
Bezumnij_Kovrik:
А не загнул ли ты со стволами? Их и так слишком много

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 12.03.2004 в 20:07:01
2Refiler: Стволов? Ты забыл, что у нас нехватка места под стволы?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VVA на 12.03.2004 в 20:10:14
2Ice_T:
А возможно ли так дороботать АИ чтобы он был универсален и днем и ночью? То есть утром враги бы наваливалиь всей толпой на тебя, а ночью же наоборот все прятались за укрытия.
Это можно сделать на уровне карт. Знаю как, при том уже достаточно давно.  ;)
Однако, сей фортель можно провернуть далеко не везде.
Было бы конечно замечательно доработать такую возможность в АИ.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Wolverine на 13.03.2004 в 07:21:42
2Refiler: стволов много быть не может !
другой вопрос можно ли поиграцца с количеством мерков на АИМе

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Serj_PSG на 13.03.2004 в 07:52:33
  - РЕГЕНЕРАЦИЯ (воскрешение) убитых наёмников с исходными, а не прокачанными параметрами (ещё лучше было бы сделать их случайными в заданных диапазонах, а также случайные навыки им давать). Это снимет остроту сэйвов. Хотя, может плохо отразиться на увязке потерь и общей морали среди мерков при которой они соглашаются с тобой работать. Возможно, эту мораль надо скорректировать на какой-то увязке соотношения потерь у игрока и врагов.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Ice_T на 13.03.2004 в 07:53:49
2Wolverine:
Quote:
стволов много быть не может

Нет, может быть и много. Обычно из-за изобилия стволов следует некудышный баланс и практически теряеться интерес к новым стволам. Да и нехорошо как то получиться если игрок не опробует хотя бы половину стволов в игре.
Так что со стволами перебарщивать нельзя- добавить немного и хватит.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 13.03.2004 в 08:03:29
2Wolverine: Это запросто. Там есть 3 разделителя - АИМ, МЕРК, и все остальные (по номеру НПЦ). Я их не трогал, но именно они определяют, где НПЦ появится.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Susami на 14.03.2004 в 00:33:36
Bezumnij_Kovrik, это от жадности. Реально стволов и так много - половиной никто не пользуется.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 14.03.2004 в 00:53:56
2Susami: На самом деле мне реально не хватает для мода - предполагаются многочисленные апгрейды и модификации, поэтому для промежуточных стволов мало места  :(

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 15.03.2004 в 14:04:22
I. Оружие:
1. Больше стволов. Итемов 100-150 самое оно, если учесть возможное появление станковых пулеметов и прочего.
2. Больше итемов для взрывчатки и патронов. Соответственно больше калибров и убрать ограничение в 2 магазина разной емкости на один калибр. Ну максимум 3.
3. Очередь больше 6 патронов. Для пулеметов самое то.
4. Сделать уже полноценный РПГ, чтоб не только заряжался, но и разрядить мона было.

II. Мерки:
1. Возможность работать с дверями с диагональной клетки.
2. Высовываться из-за угла.
3. Стрельба из РПГ с колена.

Это только то, что так сказать навскидку в голову пришло.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Ice_T на 15.03.2004 в 14:15:10
2Raty:
Quote:
II. Мерки:

Анимацию придеться рисовать, а это занятие не для нормальных людей.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 15.03.2004 в 14:46:35
Посмотрите, можно ли увеличить размеры страны.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 15.03.2004 в 14:50:59
2Ice_T:

Quote:
Анимацию придеться рисовать, а это занятие не для нормальных людей

Это точно. Я когда робота очеловечить пытался очень сильно зае...., устал короче.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 15.03.2004 в 15:04:14
2Viking: Можно до 256х256 секторов. Так даже в комментариях сказано, это не очень проблемно

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Ice_T на 15.03.2004 в 15:08:59
2S-Vertal:
Quote:
Можно до 256х256 секторов

65536 секторов !!!!:wow:  :o у меня ажна челюсть выпала.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем gyv на 15.03.2004 в 15:12:10
2S-Vertal: А как с картой в этом случае?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Neo на 15.03.2004 в 15:14:40
2gyv:  а сектора будут мелкие- мелкие...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 15.03.2004 в 15:16:14

Quote:
Можно до 256х256 секторов

Исходники я еще толком не смотрел.
А отрядов тоже можно не меряно поставить?
И ограничение на 32 чела в секторе снимается?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Ice_T на 15.03.2004 в 16:02:27
Раз уж речь о секторах зашла, то вопрос- можно ли увеличить размер сектора и насколько это будет геморойнно?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 15.03.2004 в 16:30:47
2Ice_T: А вот это наверное будет геморройно... На форуме медведей сейчас карпят над разрешением 800*600. Что бы моно было бы большую площадь именно игрового пространства показывать. Будем надеяться, что у них это получится... Хотя это разрешение в исходниках прописано где только не лень...
2S-Vertal: Ну спасибо... ;) Чего-то я шибко крутым стал в отношении репы... Как только накоплю, так обязательно по репе дам  ;)
2gyv: Можешь перекинуть 20 моих ед. репы S-Vertal'у. Право, это слишко много ведь основную работу по созданию руссификации сделал он.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 15.03.2004 в 16:34:24
2Raty: Все переменные и указатели массивов имеют длину в 1, 2 или 4 байта. Поэтому минимальное ограничение на натуральное число 255. Т.е. Можно без особого геморроя ввести столько слотов для вражин и цивилианов. Да и растянуть переменные не проблема.
2gyv:
А что карта? Как отобразишь на экране, так и будет. Координата сектора кодируется двумя переменными с диапазоном 0..255 (буквы алфавита просто для удобства отображаются). Придётся назначить типы местности и другие атрибуты.

PS Ну что, кто-нить русифицировался полностью? Я утром залил все файлы, а никто не ответит?

Шире мыслите, господа:) Простейшими доработками формул можно перекроить модель повреждений. Я уже сделал изменения в алгоритме перевязки, так что медицинский скилл становится архиважным, и перевязать до конца невозможно  - придётся дуть в госпиталь. Сейчас работаю над нелинейностью повреждений - первое ранение снимает максимум очков (шоковое воздействие), все последующие - меньше. Да идругих идей много.

2Ice_T:
Это классная идея. Попробую над ней подумать. Мне представляется оптимальным увеличить поперечник сектора в 2 раза (до размера всей Альмы). Но если не удастся "сшить" старые сектора, то придётся перерисовать всю Арульку:) Хотя моддерам это по пистолету, один фиг всё перерисовывать.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем gyv на 15.03.2004 в 16:45:37

Quote:
А что карта?
Как это будет на экране в смысле размера секторов? Код не смотрел поэтому не знаю.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Neo на 15.03.2004 в 17:43:16
2S-Vertal:  по раневой баллистике еще идейка - тяжело раненый человек не дожен бегать. И должон быть ОГРОМНЫЙ штраф на все действия (типа много не настреляешь, когда глаза кровью залиты)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 15.03.2004 в 18:11:52
Есть реальная возможность приделать танку двигатель с гусеницами. Кого-нибудь это заинтересует?:)
Более геморная, но тоже вполне реализуемая - приделать двигатель остальной машинерии, и браво таскать её по полю боя, набитую пехтурой.
Ещё более геморная (но ведь на что исходники даны?) - приделать машинерии багажник для барахла.

2Neo: Это реализовать совсем несложно. В файле soldier operation.c зашиты все расчёты АР

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 15.03.2004 в 18:26:34
2S-Vertal: В исходниках есть такие потрясные вещи, как расчёт АР ТС в зависимости от повреждений двигателя и шин. Сиртехи просто не довели задумку до реализации. Нужно это всё как-нибудь активировать.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Susami на 15.03.2004 в 19:10:41
S-Vertal, если удастся увеличить размер сектора, то имеет смысл увеличить и дальность дневного зрения. И под это дело - дальность прицельного огня. Расстояния станут более реальными и дифференциация оружия по дальнобойности - пистолеты/пистолеты-пулеметы/автоматы и т.д. - более заметной. Вот тогда появится возможность поиграться с переметрами оружия - кучность и так далее. На меленьких картах все это не так заметно. Эх... Даже не так важно увеличить размер карты (хотя, если бы удалось добавить подземных секторов, да что-нибудь за счет моря, то тоже не плохо было бы), как размер самих секторов. Можно бы даже уменьшить количество секторов за счет их укрупнения. А? Дяденьки, сделаете, а?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 15.03.2004 в 19:34:47
Надо реализовать выстрелы в шею. ОХХХХХХрененный штраф, но чтобы даже из самого хренового пистоля - насмерть 100 пудофффф.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VVA на 15.03.2004 в 19:44:55
2S-Vertal:
Мне представляется оптимальным увеличить поперечник сектора в 2 раза (до размера всей Альмы).
Было бы весьма не плохо!  :)

Но если не удастся "сшить" старые сектора, то придётся перерисовать всю Арульку Хотя моддерам это по пистолету, один фиг всё перерисовывать.
Первым делом, надо будет поправить редактор карт, желательно НЕМКУ! Ибо редактор ЦС менее удобен и у него меньше наворотов.
Что же касается перерисовки - мама роди меня обратно... Конечно, можно было бы и готовые карты НО подрихтовать под новые возможности... но боюсь прийдётся всё переделывать. Увы, но на данном этапе, прорисованно уже весьма не мало... чтобы геммороиться с правкой, легче доделать то что есть.

Если уж говорить об адаптации того что есть под новые условия - имхо, гораздо проще будет всё нарисовать за ново. Хотя, быть может прийдётся лишь дополнить готовые карты. Однако, в любом случае на прорисовку одного сектора будет уходить в 4 раза!!! больше времени, нежели прежде.
Вот почему в Фолаут Тактикс всего лишь 20 миссий - там карты гораздо больше.
Между прочим, СЕЙЧАС на прорисовку ОДНОГО из городских секторов Сан Моны при плотной застройке, потребуется порядка 7-10 дней! Это если в темпе вальса. Коли увеличить размер секторов в 4 раза - это месяц!
А если ещё увеличить колличество секторов на карте... вааще молчу.
Так что ежели уж и мутить что-то новое, то желательно всем миром! Ибо работы будет не в проворот!

А вообще, то что ты откопал - весьма интересно. Кстати, случайно не смотрел навыки мерков? Очень хотелось бы попользоваться скилом вор (он не доделан у сиров), позволяющий тырить помимо стволов другие предметы инвентаря.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем sd на 15.03.2004 в 21:06:08
All:
Нашёл как поменять место высадки (вместо А9 поставить любое доступное).
Через час когда всё проверю, скажу где что поменять ;D

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 15.03.2004 в 21:29:45
2S-Vertal: Я чего-то не догнал, а хде такой, soldier operation.c находится? У меня такого нет  :o

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем sd на 15.03.2004 в 21:50:15
All:
Вообщем так. В исходниках сектор А9 помечен как ***width = 9, ***height = 1.
В папке Strategic в файлах AI viewer, Campaign Init, starategicmap, mapscreen нужно найти все подобные строки и заменить их значения на свои.
Усё. :)

З.Ы.  Всё очень кратко, потому что я сейчас не могу писать, тут некоторые люди телефон требуют  ;)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем gyv на 15.03.2004 в 21:59:41
2VVA:
Quote:
НЕМКУ! Ибо редактор ЦС менее удобен и у него меньше наворотов
я не собирал эдитор, но есть подозрения что он более функционален.
2sd: А если поправить не все - будут (не)веселые косяки. Типа, летели в A9, а прилетели черт знает куда (а если рандом поставить?) Хм.... (Ц)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Serj_PSG на 15.03.2004 в 22:06:34
  А реально ли сделать меню прокрутки списка отряда и карты, если увеличивать кол-во нанимаемых мерков и возможных секторов?
  Да, и можно ли сделать "вложенное" отображение списка мерков в отряде (на тот случай, если скроллинг сделать нельзя), и "центрирование" кликнутого сектора на страткарте (тоже если прокрутку сделать нельзя будет)?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VVA на 15.03.2004 в 22:39:55
2gyv:
но есть подозрения что он более функционален.
Что ты имеешь в виду?!

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем sd на 16.03.2004 в 00:10:07
Пока пытался поменять сектор высадки и в каком то файле нашел параметры появления Гамоса, Игги и всех остальных. Так вот Гамос и его фургон два разных объекта. Можно пустить Гамоса пехом в одну сторону, а фургон-призрак(без водителя) в другую.:lol:
З.Ы. Если поменять сектор высадки, то мерки будут высаживаться на карте в заданной в редакторе отметке "North Entry Point".

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VVA на 16.03.2004 в 00:22:26
2sd:
Так вот Гамос и его фургон два разных объекта.
Разумеется! Фургон - это НПС, как и Хаммер.  ;)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем sd на 16.03.2004 в 00:23:17
gyv:
А если поправить не все - будут (не)веселые косяки
Да. Например, когда начинаешь новую игру и заходишь на экран с картой Арулько, то сектор в который быдет высадка отмечен жёлтым бордюром, а если не поменять параметры в файле AI viewer, то будет выделен как обычно сектор А9.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем sd на 16.03.2004 в 00:33:42
То ли я глючу, то ли форум.
Когда написал преведущее сообщение и нажал на кнопку "Послать", меня выбросило в ветку "Исходники JA". Сообщение пришлось писать заново (кое как я это пережил :) ). Отправил сообщение, и нажал "Домой"(у меня главная страница этого форума домашная страница), и опять очутился в ветке "Исходники JA".

Дорогой форум, я понимаю что исходники джа это очень интересная и важная тема, но.. :lol: :lol:

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VVA на 16.03.2004 в 00:35:32
Вообще, для начала не плохо бы снять ограничение численности врагов (прицепом НПС и кисок) на сектор. А потом можно определиться и с размером секторов. Увеличение площади в четыре раза - это уже хорошо. Но, имхо нужно увязать новую площадь с увеличившимся колличеством мерков. Может в этом случае имеет смысл поднять предел кол-ва фрагов до 128? Ну это так, мысли вслух...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 16.03.2004 в 01:04:33
Короче я прочитал один комментарий, там написано, как я понял следующее:
На легком уровне Драня выпускает 150 драньцев на игрока.
На среднем - 300
На тяжелом - 400
Вот только я не понял, за какой период... Или у нее всего столько?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем sd на 16.03.2004 в 02:06:47
Открытие магазина БобиРэя.

Файл Quests.h, Строка 520

#define      BOBBYR_SHIPPING_DEST_SECTOR_X      13   // координаты сектора по горизонтали
#define      BOBBYR_SHIPPING_DEST_SECTOR_Y      2     // координаты сектора по вертикали

Здесь указан сектор В13, после его захвата открывается магазин.
Меняем к примеру на А10 (10,1), захватываем его и магазин открыт. :D

Далее идёт строка с координатами куда будет доставлен товар на карте, к сожелению товар в переназначеный сектор не приходит :(

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VVA на 16.03.2004 в 02:26:22
2sd:
Посмотри внимательней, не указанно ли там gridno 10112. Именно на этом месте в аэропорту находится ящик, в который приходят посылки.
Если на карте А10 установить ящик на то же gridno, что и в аэропорту, то быть может посылки и дойдут. По крайней мере попробуй так сделать. По идее должно получиться.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем sd на 16.03.2004 в 04:43:56
VVA:
Именно это там и указано. Я изменил на 5500 и на карте А9 в эту клетке поставил закрытый ящик. Не пришло. :(

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем sd на 16.03.2004 в 05:04:38
Вот выкладоваю то что я нарыл по изменению стартового сектора.

AIviewer.c
--------------
Line 1241: gsSelSectorX = 9, gsSelSectorY = 1; - определяет доступность стартового сектора.
--------------
Campaign Init.c
--------------
Line 357: SetSectorFlag( 9, 1, 0, SF_ALREADY_VISITED ); - подсвечивает сектор
--------------
Game Init.c
--------------
Line 315: ChangeSelectedMapSector( 9, 1, 0 ); - обводит сектор жёлтой рамкой.
--------------
Strategicmap.c
--------------
Line 701: gsMercArriveSectorX = 9;  
Line 702: gsMercArriveSectorY = 1; - после этого сектор начинает загружаться.
--------------
MapScreen Interface.c
--------------
Line 5435: ChangeSelectedMapSector( 9, 1, 0 ); - установка стартового сектора.
Line 5438: if ( !SetCurrentWorldSector( 9, 1, 0 ) ) - загрузка стартового сектора.
Line 5445: gfBlitBattleSectorLocator = TRUE; - если верно, то в секторе идёт бой.
Line 5446: gubPBSectorX = 9;
Line 5447:      gubPBSectorY = 1; - координаты первого боя.
-------------

(9,1) - координаты сектора А9 измените на желаемый.

После начала новый игры и найма мерков, происходит стандартная загрузка сектора и высотка мерков из вертолёта.


Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 16.03.2004 в 07:37:15
2sd: Посылки от Бобика мёртво увязаны с Паблой и Салом. Если их нет - то жителе тырят ВСЁ:)
2Bezumnij_Kovrik: Это стартовое число солдафонов драни. Они распределяются по гарнизонам и патрулям пропорционально "удельному весу важности" объектов (в этом же файле)
2VVA: С численностью я пытаюсь разобраться, а вот с размером сектора полные болты, ибо слишком много придётся менять, я даже толком не понял где:( Да и редактор скомпилить пока не знаю как, а без него больших карт и не нарисовать.

Файл Tactical\Overhead Types.h (188) #define STRAIGHT_RANGE      30
Определяет половину дальности прямой видимости днём. Было 13 (т.е. 26 тайлов). Я выставил 30 (60 тайлов). Получается очень интересно, советую поэкспериментировать! Причём противники ведут себя удивительно грамотно. Если они с пекалями, то не палят с огромной дистанции, а приближаютс зигзагами, приседая за укрытием в конце каждого хода.
Можно увеличить дальность стрельбы всех стволов раза в 2.
А может, и не надо размер сектора трогать? Это ж сколько ждать придётся ход 128 драников и 80 ополченцев? Тогда и своих 18 может оказаться смешно мало.:)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Ice_T на 16.03.2004 в 08:50:47
2S-Vertal:
Quote:
Это ж сколько ждать придётся ход 128 драников

Так сделать бы так чтобы во время пошагового режима ходили не все драники, а только те которые находяться в радиусе например 70 тайлов. Хотя понимаю что сейчас только началась работа с исходниками и реализовать такое будет нереально. Но это так, на будущее.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 16.03.2004 в 08:55:49
Если увеличивать количество фрагов в секторе, то надо замедлить рост характеристик мерков. А то, как говорит Бобби "Анаболик" Гонтарски, "с такими темпами я стану лучшим из лучших" уже в Омерте.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Ice_T на 16.03.2004 в 09:07:44
2Raty:
Quote:
надо замедлить рост характеристик мерков

А можно еще увеличить рост характеристик до 150 или 120.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем gyv на 16.03.2004 в 09:35:09
2VVA: Он как германец, а не как УБитый.


Quote:
Или у нее всего столько?
S-V правильно заметил, что это начальное кол-во. У меня у Ивана и чара на легком уровне в самое первое прохождение было по 400 и 200 с лишним фрагов соответственно (в Арулько земля стала красной) не считая остальных членов команды и ментов, которые тоже старались.

Даешь меткость 200! Правда, помните про переполнение? Придется все расширять до 2х байт (экономные канадцы), а то мерк с меткостью 130 будет стрелять с промахом в 180 градусов.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Ice_T на 16.03.2004 в 09:40:39
2gyv:
Quote:
400 и 200 с лишним фрагов

А я как-то эксперементировал и вырезал всю Арулько одним чаром- включая ополченов, мирных жителей и даже Пакоса. Не помню точно сколько фрагов, но цифра точно перевалила за 2000.

Quote:
Даешь меткость 200

Да еще же надо будет как-то где-то прописывать эффект от характерестик.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Clayman на 16.03.2004 в 09:42:03

Quote:
промахом в 180 градусов

А если повернется спиной, то точно в цель? Это можно как фишку обставить-"настолько крут, что неглядя стреляет":)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 16.03.2004 в 10:36:16
Нарыл, как можно эдитор подключить, но канаки и тут чего-то напортачили - не компилится екзешник :(
Смотреть файл builddefines.h

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 16.03.2004 в 10:51:06
Меня идея осенила: Так как S-Vertal сделал интересную систему перевязки, то можно ее еще улучшить. Необходимо заменить какой-либо навык... хотя бы то же обучение на более полезный - полевая хирургия. При навыке медицины ниже 50 - перевязка осуществляется только на 30 %. При медицине 100 - 80.
С навыком "полевая хирургия" - к эффекту прибавляется 20%. При экспертном навыке - 30%. Тогда иметь в комманде хотя бы 1го полевого хирурга будет жизненно необходимо.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Psyho на 16.03.2004 в 11:07:28
Помимо редактора карт придется в любом случае переписать всю серилизацию секторов, сохранение и загрузку игры и еще дохрена чего.


Quote:
Даешь меткость 200! Правда, помните про переполнение? Придется все расширять до 2х байт (экономные канадцы), а то мерк с меткостью 130 будет стрелять с промахом в 180 градусов.
Не так просто.

С кодом можно извращаться как угодно. Структуры данных трогать в большенстве случаев нельзя без СЕРЬЕЗНЫХ изменений кода.  :(

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Psyho на 16.03.2004 в 11:13:01
Решил сделать карманы в брониках без потери аттачей. Модифицировать структуры типа OBJECTTYPE нельзя - летят карты. Решил проблему обработкай по принципу подствольного гранатомета.
С пистолетами посложней. Аттачи не теряются а вот информацию о патронах у меня сохранить не получается  :(

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем gyv на 16.03.2004 в 12:18:08
2Bezumnij_Kovrik: У меня с редактором компилится - надо где есть
#ifdef JA2BETAVERSION
#ifdef JA2EDITOR
первое закомментировать и объявить(или раскомментировать) редактор.
У меня начал отликаться на ключи -EDITOR, но почему-то вылетает. editor.slf я от UB положил. Что еще надо пока не смотрел.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 16.03.2004 в 12:26:16
2Bezumnij_Kovrik: Я тоже запарился Идиотор подключать. Пробовал даже новый проект сделать, всё равно не собирается.
ja2.exe намана компилится, но эдитор сваливается в lib, а не в ехе

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VVA на 16.03.2004 в 13:01:10
2sd:
В таком случае, как уже правильно заметил Верталь, прийдётся править квесты с Пабло и Салом.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 16.03.2004 в 13:15:51
2S-Vertal: 2Bezumnij_Kovrik:
А нельзя ли сделать так - перевязывать раненного можно полностью, но вот лечить в походных условиях - только на определенную величину (процент от повреждения), которая зависит от мастерства доктора? И возможно ли уменьшить скорость лечения?

Еще один вопрос - возможно ли сделать так, чтобы отряды врага генерировались не только в Альме и Медуне, но и, например, в Грамме?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем gyv на 16.03.2004 в 13:19:41
2S-Vertal: А эдитор так и должен - он всего лишь библиотека. Я его собрал, отредактировав define'ы. А вот с запуском - проблема.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 16.03.2004 в 13:20:34
2Viking: Принципиально можно и то, и другое без серьёзных копаний. Вопрос только в том, чтоб найти нужные формулы

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Ecros на 16.03.2004 в 15:36:48
2All:
Кто нибудь знает как увеличить стратегическую карту?
Например для увеличения ее до размеров 20х20 сделал следующее:
в файле Map Screen Interface Map.h, ln 148 заменил:
MAP_GRID_X на 17,MAP_GRID_Y на 14, а в файле Map Screen Interface Map.c, ln 90
MAX_VIEW_SECTORS на 20, теперь выглядит она более менее, так по мелочам доработать, но народ туда идти не хочет, и сектора на границе не подсвечиваются, вроде перекопал все никак найти не могу что дальше сделать :(

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем explorer на 16.03.2004 в 16:19:58
Есть список всех секторов где и указаны проходы между секторами и время пути..
Где точно находится сказать пока не могу, но точно такое есть :-)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Ecros на 16.03.2004 в 19:14:39
2explorer:
я это знаю, пробовал не помогает :(

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 16.03.2004 в 21:55:41
1. При снижении лояльности менты разбегаются (уменьшается их число в секторе) - дезертируют. А то и переходят на сторону врага ("сектор захвачен врагом")
2. При низкой морали наемники выходят из-под контроля, превращаясь в трусливых неписяев (убегают, отстреливаясь)
3. При убиении торговца (вроде Тони) все содержимое магазина становится доступным.
4. Боевой нож можно метать.
5. При взрыве здания должна пропадать крыша.
6. Ой, еще сколько идей... Пока удержусь :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Susami на 17.03.2004 в 00:27:28
S-Vertal, Терапевт уже делал патч для НО1 (вернее, указывал мне смещения в ехе-шнике, а я их себе правил), позволяющий увеличивать дальность дневного зрения. Так что я эти эффекты уже наблюдал. Драньцы не только приближаются грамотно, они еще и палят удивительно точно. Точнее мерков. К тому же при увеличенном дневном зрении каждого мерка одновременно видит, окружает и обстреливает большее количество врагов. :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 00:13:14
2 S-Vertal: Вот обнаружил забавную вещь...
Вполне возможно, что это и моя ошибка - приведенный побой код у меня не заработал, и я кое что подправил. Оказалось, что мерки действительно перевязывают до определенного уровня, НО! подведя другого мерка даже с меньшим скилом медицины и ткнув на доперевязку, он вполне успешно заканчивал десмургию и раненый як мячик вставал.
Видимо скилы суммируются, поэтому прикол с отправкой в госпиталь не понадобится.
Проверь у себя, может у тебя все впорядке будет.
Я для себя пределал навык перевязки, взяв у тебя строчку рассчета остаточных неперевязанных ран. Сделал скилл "Полевой хирург". Дает 10 очков бонуса к медицине. Эксперт дает 20.
Сейчас только хирург может перевязывать до конца. Правда непонятно почему он делает это мгновенно. Но думаю разберусь...
Собираюсь сделать порядка 6ти новых скиллов...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 01:53:18
Скилл "полевой хирург" работает идеально.
Как такового скилла еще пока что нет, я использую вместо него обучение, но эффект стабильный и долечивания не происходит.
Любой мерк без этого скилла бинтует тем больше, чем больше у него мед. способности. Медик с навыком за 90 (1й уровень, ловкость примерно 75, я не помню...) бинтует на половину.
Полевой хирург, каким бы хреновым он нибыл, бинтует полностью.
Вобщем с языком я начинаю сходиться. Примитивные операции уже получаются. И это радует :D

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Sherhan на 17.03.2004 в 02:01:57
2VVA:
Quote:
А потом можно определиться и с размером секторов. Увеличение площади в четыре раза - это уже хорошо.

Для начала надо тактическую карту расширить, города увеличить и включить недоступные ранее сектора.
Ограничение снять и поставить в старый сектор полсотни врагов - этого хватит.
А то кто будет все эти увеличенные в четыре раза сектора отрисовывать? Тут же работы страшно подумать сколько, если по уму делать...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Космический Викинг на 17.03.2004 в 08:45:29
1. Можно ли сделать возможным раздачу оружия ментам?
2. Можно ли сделать команду "Вскинуть оружие"?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем СиТриПиО/С3РО на 17.03.2004 в 09:53:17
Хм... Мне удалось запустить редактор(причем в окооном режиме  :)) только если скомпилировать экзешник в тестовом режиме(DEBUG). Как не странно ему ни один из четрырех типов карт не подошел. На сколько мне известно, эти типы карт мало чем отличаются друг от друга(лишь вхождением 2-3х байт в середине карты) и редактор должен открывать все карты подряд. Надо копаться в Map...чего-то там....с и снимать ограничения на версию.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 10:23:44
Ввел в игру воровство! Сделал возможность при нажатой клавише Shift красть предмет из правой руки любого существа. Не важно, лежит оно или стоит. :D
Крадет только перс с навыком Electronics (потом сделаю соответствующий навык). Сделал так по причине отсутствия у мерков дефолтного вора.
Осталось решить проблемы: Сделать навык независимым от HandToHand... Воровство сейчас расценивается как нападение - надо избавиться от этого...
Или что бы тихо красть могли бы только воры...
Ну вобщем начало положено, осталось дорабатывать то, что есть.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VVA на 17.03.2004 в 10:47:37
2Bezumnij_Kovrik:
Молодца!
Воровство сейчас расценивается как нападение
Прально, так и должно быть!

Или что бы тихо красть могли бы только воры...
Это сильно облегчит жизнь.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 11:01:45
2VVA: Проблема еще в том, что воровство сейчас выглядит, как будто мерк съездил жертве по харе. Т.е. нуно поменять анимацию на обычное поднятие айтимов.
Тихо красть будут только воры эксперты !
Обычные с вероятностью 50/50
Обычные мерки - постаринке - сначала по темечку, а уж потом...
У вора-ксперта эффективное лидерство уменьшено на 40 единиц...
У обычного вора - на 20...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Johan на 17.03.2004 в 11:04:38
Bezumnij_Kovrik:
Это будет на Fallout немного смахивать.
Мне кажется, что воровство должно воспринематься как нападение, а то получается, ты у чела винтовку из рук выхватил, а он так и крутит башкой по сторонам и улыбается.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 11:14:41
2Johan: А ты думаешь что я сейчас делаю? Я и нарабатываю те перки и навыки, которые сделали бы игру похожей на фол...
Мы с ребятами уже давно этим занимаемся  ;)
Точнее недавно... ::)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 17.03.2004 в 11:15:53
Да пусть вор как бы одновременно выхватывает винтовку у врага и дает ему в табло. За один раз. А обычные сначала в табло, а потом обувают.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 11:19:09
Проблема. Раньше я на это положил, но теперь решать надо:
После первой загрузки игры - тактический экран желтый! Или зеленоватый.
Конвертил карты во все форматы, но эффект не меняется. Что забавно: Игра понимает ВСЕ 4 формата.
Что делать?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 17.03.2004 в 12:06:15
Копаясь в потрохах джаги, нашёл баг, который раньше заметить было нераеально. Если после компрессии времени перейти в тактический экран, не остановив предварительно счётчик времени, то время в игре замирает. С ускоренным временем этот баг всплыл наружу.

Господам копателям пора бы задуматься о систематизации банка исходных файлов. Хорошо бы с перспективе разделить сферы копания между гробокопами, когда надоест заниматься вольным копанием.

Мне, например, интересно будет копаться над новыми стратегическими фишками, типа другого масштаба времени, авиаударов (они в принципе готовы, их надо только активировать в Strategc AI), расширением числа НПЦ и сферы действия ополчения.

Если я правильно понял, Терапевту интересно заниматься оружием, Безумному Коврику - новыми навыками. Прошу предварительно высказаться, кому и что интересно. Также, если кто располагает местом для хостинга, куда можно будет сваливать наработки, и кому не лень структурно всё размещать, тоже выскажитесь плз.
2Bezumnij_Kovrik: Ты это про карту? У меня всё нормально. Главное - конвертируй только напрямую из map.slf, а не из распакованных карт.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Psyho на 17.03.2004 в 12:14:50
2Bezumnij_Kovrik:
Quote:
Проблема. Раньше я на это положил, но теперь решать надо:
После первой загрузки игры - тактический экран желтый! Или зеленоватый.
Конвертил карты во все форматы, но эффект не меняется.
Структуры трогал ? Если да - то пиши конвертор карт и все с этим связаное. Когда менял структуры инвентаря та же самая проблема вылезла :-(
2S-Vertal: Счас делаю карманы с аттачами. Как закончу выложу результат. (Времени мало блин :-( )

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем explorer на 17.03.2004 в 12:47:39
Мне по душе со скриптами НПС возится :-)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 17.03.2004 в 12:58:34
Народ, если кто копал совсем глубоко, объясните плз, что это может значить:
C:\ja2\Build\Strategic\Scheduling.c(538):  ubNumFucker++;
:)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Psyho на 17.03.2004 в 13:14:32
2S-Vertal:
Quote:
Народ, если кто копал совсем глубоко, объясните плз, что это может значить:
C:\ja2\Build\Strategic\Scheduling.c(53:  ubNumf**ker++;
То что у программера в тот момент было очень плохое настроение раз уж он так назвал промежуточную переменную служащую как счетчик цикла.  ;D

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 14:34:10

on 03/17/04 в 13:14:50, Psyho wrote:
2Bezumnij_Kovrik:
Структуры трогал ? Если да - то пиши конвертор карт и все с этим связаное. Когда менял структуры инвентаря та же самая проблема вылезла :-(

Да особо-то глубоко не лазил. В основном по поверхности...
Попробую извлечь из СЛФ...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 14:45:31
Похоже у нас скоро появятся нормальные таблицы оружия... Ждем-ждем  :)

Digicrab:
I've finished externalizing weapon data into a nice readable format. I would like to commit this change into CVS.

Files Modified:

.\Tactical\Weapons.c
.\Init.c


New Files:

Data\TableData\Weapons.dat


This is the first step in making JA2 more mod firendly. Hooray! More tables will soon follow.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 17.03.2004 в 15:09:26
Пытаюсь научить транспорт ездить по сектору. Уже научил хаммер вертеться на месте. Осталось научить ездить вперёд всегда и справиться с вылетами игры:)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 15:39:01
2S-Vertal: Запрети ему вертеться на месте и запрети стрейф через Альт. Поворот растянут на 3-4 тайла...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 17.03.2004 в 16:58:48
2Bezumnij_Kovrik: Если заменить Хаммер на БМП, то пускай себе вертится

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 17:34:15
2S-Vertal: Это другое дело :)
Я раскопал, почему у меня карта сначала грузилась желтая, да еще и с тайлсетом пустыни - просто я активировал Alternate map, а альтернативной карты-то в папке не было. Вот поэтому бадяга.
Все никак не могу отвязать воровство от Hand to Hand... Жаль...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 18:27:45
Вот еще! Как вам? Я сделал работающий экзешник размером 1метр 24кб  ;D
Работа никак не отличается от оригинала, но вот попрвить редитом, даже если он будет заточен под данную версию, будет уже нельзя. Соханение родных характеристик гарантированно!
Не, меня прикололо...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 17.03.2004 в 18:53:56
2Bezumnij_Kovrik: Я паковал раром, та же фигня в 1024кБ. Ты как-то сделал, что игра работает из архива.
А разве редакторы работают с новым ехе, если структуры данных не трогать?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 19:15:40
2S-Vertal: У меня есть прога которая ужимает бинарные файлы, но при этом они остаются совершенно рабочими - это не архиватор. Обратный процесс не возможен.
Ну про редит я имел ввиду, что если его в очередной раз подзаточат под новую версию, то в данном случае это не поможет... А так конечно пока не работает...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем gyv на 17.03.2004 в 20:01:02
2Bezumnij_Kovrik: Это или UPX или его аналог. Это архиватор(вернее runtime-packer). Из положительного - размер exe меньше, из пофигкакого - все равно при выкладке в инет жмется архиватором и размер что так, что так. Из крайне отритцательного - увеличивается расход памяти ,т.е. реальный exe мапится в память и реально не скидывается в swap, а подгружается непосредственно с того места диска где лежит. При использовании пакера программа сначала распаковывается в память (в ту область что свопится => мало того что подключен exe так еще одна копия). Причем, в отличии от стандартного exe при нехватке памяти страница не просто помечается как свободная, а скидывается в своп сначала(+тормоза).
Так что ценность сомнительна. Сам такие штуки пользовал пока из-за глюка такого пакера, которым была одна из dll упакована, не потерял БД (спасибо ежедневному бекапу - потерь почти не было).
А такие штуки еще под ДОС были - pklite, diet, lzexe. Причем, паковали diet, pklite, diet (друг за другом), что давало максимальную степень сжатия, а под ДОС все равно программа в памяти и нет свопа.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.03.2004 в 20:10:28
2gyv: Называется peCompact. Чесс говоря разницы между потреблением памяти я не заметил... Там видать чего-то другое.
Хотя... кто знает.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем gyv на 17.03.2004 в 21:40:29
2Bezumnij_Kovrik: А ты и не заметишь - винда пишет в занятую и "подключаемые" участки памяти ;)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 18.03.2004 в 00:58:50
Всётаки теперешняя деятельность по модификации исходников напоминает одну известную басню: "Однажды лебедь раком щуку...". :)
Я это к тому, что интегрировать чужие наработки в исходники гораздо труднее, чем пропатчить экзешник влоб.

2S-Vertal:
Вот, для примера, реализация опционального выпадения предметов. Управляется, как триггер, нажатием кнопки 'j' прямо на тактическом экране. Но ради всго этого пришлось модифицировать целых четыре файла. А когда-то напрямую в экзешнике нужно было поправить всего несколько байтов. :(

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 18.03.2004 в 01:52:02
2Терапевт: К сожалению многие не знают не только ассемблера, но и Си... Как я например. :)
И, имхо, несмотря на проблемы поиска и путей правки, в исходниках порой встречаются знакомые англицкие слова ;) . Дебагеры/хекс редакторы имхо сложнее освоить...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем gyv на 18.03.2004 в 09:09:16
2Терапевт: Чем разбирать чужой код лучше написать с нуля (Ц)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Psyho на 18.03.2004 в 10:16:12
2Терапевт: Решил проблему с патронами и аттачами пистолетов. При использовании карманов в брониках там целых 64бита не используется  :D Можно сохранить ВСЮ информацию об оружии.

2All: Первый вариант карманов. Пока еще без разнесения по типам броников и прочих мелочей. Основные вещи вроде уже работают. См. attach

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 18.03.2004 в 13:23:35
2Psyho: Крутой мэн :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VVA на 18.03.2004 в 17:12:46
Коллеги, очень интересует создание jsd для статических объектов. Таких как стены, вывески, тумбочки, ящики, трава и т.д. и т.п.
Сделать jsd для камней, машин, катеров и кустов не составляет труда. Проблема в том, что их нельзя взорвать...
Потому уже имеющийся ЖСД билдер и не устраивает.
Будет просто замечательно если появится что-нибудь работоспособное, при помощи чего можно было бы создавать такие объекты. Очень нужно для картостроения.
Дело в том, что есть новые стишки, а вот задать им физические свойства не так-то просто. Конечно, кое-какие ухищрения нашёл, чтобы это дело обойти - но это гиммор. Было бы намного легче задать физическую модель заново. Но увы, на данном этапе сие не реально. Хотелось бы верить, что это не на долго... и ситуация вскоре изменится!  :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 19.03.2004 в 00:17:16
2Psyho:

Quote:
2Терапевт: Решил проблему с патронами и аттачами пистолетов. При использовании карманов в брониках там целых 64бита не используется  

Действительно, при хранении информации о бронике в том объединении используется только одно % состояние. То есть остальные 7 байтов остаются свободными.
"Заряжать" в броник патроны как в оружие. :) Интересное решение.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 19.03.2004 в 00:25:59
2VVA:

Quote:
Коллеги, очень интересует создание jsd для статических объектов.

Для начала можно попробовать править JSD hex-редактором, чтобы на практике разобраться со значениями полей структур. Только это может оказаться очень трудоёмким занятием.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 19.03.2004 в 08:35:29
2VVA:
2Терапевт:
В UB на одной карте были невзрываемые стены. У медведей в разделе файлов для UB лежит подправленная JSD. Теперь стены должны рваться. Я не проверял. При беглом сравнении оригинала и новой JSD изменений не так много. Но глубоко я в них не копался. Может вы чего нароете.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VVA на 19.03.2004 в 10:09:35
2Терапевт:
Для начала можно попробовать править JSD hex-редактором, чтобы на практике разобраться со значениями полей структур.
Хм... вариант, надо будет попробовать...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 19.03.2004 в 13:50:41
2Raty:
Я же не просто так написал про структуру файлов jsd. Можно посмотреть, что конкретно изменено.

Заголовок: Есть пара идей
Прислано пользователем Maximus на 21.03.2004 в 15:51:59
Я вообще очень далек от программирования, но я всегда хотел поучаствовать как либо в создании игры:
1. Всегда считал что нужно заставить игрока экипировать своих мерков пистолетом, но как? Так вот есть такая идея: В ультра ближнем бою, 2-5 ячеек, любой серьёзный ствол должен иметь потери в меткости и больший раскод НР на выстрел, тут то и надо будет орудовать пистолетом. Мне кажеться сделать это не сложно.
2. Всегда думал что было б здорово что б стрелок мог входить в раж, с огромным расходом патронов и сил.
3. Концепцию автоматического огня то же следует пересмотреть, при переключении с семи на фул авто должны вычитаться НР. При стрельбе в автомтическом режиме первая пуля должна вылетать по цене одиночного, а последующие +1 НР, к примеру 6+1+1+1+1+1+1+1=13 НР и очередь из 8 пуль.
4. Сумка или рюкзак, для того что б носить кучу всяких легких и объемных вещей, сумку можно носить в свободной руке, в другой руке МАС-10. Открываться сумка будет как кнопка "ключи" - идея сумки идёт ещё с JA1.

ВОТ!

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем COBRA на 22.03.2004 в 02:03:31
Нормальные идеи. Добавлю, что большинство попаданий в тело должно это тело класть на землю, даже если тело не убито, а ранено. Ловчее всего - использовать анимацию с отлетом назад (только вот кровищу, летящую из спины, убрать надо)

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 22.03.2004 в 02:15:34
2COBRA: Гы-гы... эт столько рисовать - неперерисовать. Да к томуже тот в кого первого попали будет почти обречен - зацени необходимые апы нато, что бы каждый раз подниматься. только поднялся, тебя сразу, ап! И снова в нокдаун. Пришлось бы увеличивать количество максимальных апов до 30, а это уже повлекло бы баланс и т.п. Я тут попытался сделать максимльные навыки под 300. Получилось что-то невразумительное. После первого же попадания мерки теряли опыт и навыки вплоть до 44х... вобщем там это настолько все друг с другом увязано... А идея конечно интересная. ;)

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Космический Викинг на 22.03.2004 в 14:12:41
2Maximus:
Quote:
. Всегда считал что нужно заставить игрока экипировать своих мерков пистолетом, но как? Так вот есть такая идея: В ультра ближнем бою, 2-5 ячеек, любой серьёзный ствол должен иметь потери в меткости и больший раскод НР на выстрел, тут то и надо будет орудовать пистолетом. Мне кажеться сделать это не сложно.


Идея стоящая. Возможно ли реализовать? ИМХО, например, путем введения в  формулы расчета попадания (чем дальше - тем меньше шансов) данных о том, что на расстоянии до 7 клеток оружие (кроме пистолетов и пп) должно иметь такой же штраф по нарастающей (чем ближе - тем меньше шансов).

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Ice_T на 22.03.2004 в 14:59:10
2Maximus: 2Космический Викинг:
Думаю правильнее будет подправить характеристики пистолетов- уменьшить количество АП на выстрел и делать карты с плотной застройкой и зарослями(как это делаеться в НО и Wildfire). А делать так чтобы  автоматы в ближнем бою теряли меткость совсем не реалистично.

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Psyho на 22.03.2004 в 16:55:14
2Космический Викинг: Ты когда свой пистолетный мод закончиш ?  ;)

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Космический Викинг на 22.03.2004 в 17:51:01
2Psyho:

Quote:
Ты когда свой пистолетный мод закончишь?  


Это скорее к Кобре вопрос (Олесь, я не тороплю :)).

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Tailor на 22.03.2004 в 17:53:16
2Psyho:

Quote:
2Космический Викинг: Ты когда свой пистолетный мод закончиш ?

Как из космоса вернется на грешную землю, так сразу...
Я сам его тоже жду. Не Викинга, конечно, :P а мод пистолетный...

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 22.03.2004 в 20:17:33
Устал я тут ждать когда медведи сделают внешние списки айтимов. Да и чего-то не видно, что они что-то выкладывают  :(
Короче я почти закончил приводить в порядок файл weapons.c
Теперь править оружие почти так же удобно как и в редите...
По крайней мере основные TTX

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем COBRA на 22.03.2004 в 21:16:14
2Космический Викинг: Хе-хе... Однажды меня будут бить ногами, я чувствую...  8)

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Терапевт на 22.03.2004 в 21:31:57
2Maximus:

Quote:
1. Всегда считал что нужно заставить игрока экипировать своих мерков пистолетом, но как?

Вообще-то заставлять игрока что-либо делать нехорошо. ;)
Если уж на то пошло дело, то в ближнем бою эффективнее всего пистолет-пулемёт с высоким темпом автоматической стрельбы и ёмким магазином.


Quote:
Всегда думал что было б здорово что б стрелок мог входить в раж, с огромным расходом патронов и сил.

Так есть же "психи", которые начинают шмалять очередями при первой же возможности. :)


Quote:
3. Концепцию автоматического огня то же следует пересмотреть, при переключении с семи на фул авто должны вычитаться НР.

А если учитывать темп автоматической стрельбы оружия, то как такая концепция будет выглядеть? :)


Quote:
4. Сумка или рюкзак, для того что б носить кучу всяких легких и объемных вещей, сумку можно носить в свободной руке, в другой руке МАС-10. Открываться сумка будет как кнопка "ключи" - идея сумки идёт ещё с JA1.

Разработчики столько сделали, чтобы "искоренить" те самые жилетки с карманами из JA1 (всёравно использовались только 4-5 карманные), сделав нормальный инвентарь, а тут народ потянуло на воскрешение этой идеи. ???  Хотя, конечно, я и сам к этому руку приложил.

2COBRA:

Quote:
большинство попаданий в тело должно это тело класть на землю, даже если тело не убито, а ранено. Ловчее всего - использовать анимацию с отлетом назад (только вот кровищу, летящую из спины, убрать надо)

Вообще-то такая анимация есть и без кровищи. Она используется при "полётах" от взрыва гранаты. Но естественнее было бы простое падение на месте, как при опадении в ноги.

2Bezumnij_Kovrik:
Насчёт выноса характеристик есть следующая идея.
Можно реализовать отдельный текстовый ini файл (может даже не один), который будет интерпретироваться при загрузке игры (как файл rules.ini в серии Command & Conquer). При этом стандартные характеристики из экзешника никуда не денутся. Если ini-файла не будет совсем, характеристики будут "оригинальными". В инишнике можно будет как полностью поменять все характеристики предметов, так и изменить что-то выборочно. Таким образом отпадёт необходимость во внешнем редакторе типа Ведита.
Выглядеть всё это должно примерно так:

[Gun.01]
; Glock 17
Damage=25
Range=150

[Gun.09]
; MP5K A3
BurstSize=3
BurstPen=7
Durability=0

и т.д.

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 22.03.2004 в 21:54:42
2Терапевт: такой способ я у медведей уже вычитал. Тут встает проблема: Я не программист и не смогу добавить в weapons.c и items.c оператор, читающий эти данные из ини. :(
Единственное что, я просто подредактировал эти ужасные таблицы и превратил их в столбцы. Теперь почти как на твоем примере, правда пояснения только в начале...
Если ты смог бы мне объяснить какими операторами пользоваться, тогда может я бы и смог это сделать.
И еще конечно хотелось, чтобы никто особо не лазил по ТТХ, а с ини будут руки чесаться...

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Psyho на 23.03.2004 в 09:22:11

Quote:
Разработчики столько сделали, чтобы "искоренить" те самые жилетки с карманами из JA1 (всёравно использовались только 4-5 карманные), сделав нормальный инвентарь, а тут народ потянуло на воскрешение этой идеи.   Хотя, конечно, я и сам к этому руку приложил.
Так одно другому не мешает  :)

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Терапевт на 23.03.2004 в 13:31:37
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Я не программист...

Я тоже. :)
В Win32 есть функции для работы с ini-файлами, но они оставлены для совместимости с ранними версиями Windows. Их применение в данном случае с точки зрения производительности крайне неэффективно, одни и теже данные из файла будут перечитываться по несколько (это ещё мягко сказано) раз.
Если дойдут руки, попробую написать линейный интерпретатор ini-файла под стандартные характеристики оружия и предметов.


Quote:
И еще конечно хотелось, чтобы никто особо не лазил по ТТХ, а с ини будут руки чесаться...

А с Ведитом не чешутся? :)

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 23.03.2004 в 14:13:59
2Терапевт: Моно сделать так, что никакой редит-ведит финальный экзешник не прочтет  ;), а работать он будет. ;D

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 23.03.2004 в 14:17:03
Просто так, прилагаю мой адаптированный weapons.c
До items.c пока еще руки не дошли...
Возможно, что сам файл не откомпилится - точно не помню, правил я там чего-нибудь экстернальное или нет, но для примера сгодится.

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Firebird на 23.03.2004 в 14:33:35

on 03/23/04 в 14:31:37, Терапевт wrote:
2Bezumnij_Kovrik:
Я тоже. :)
В Win32 есть функции для работы с ini-файлами, но они оставлены для совместимости с ранними версиями Windows. Их применение в данном случае с точки зрения производительности крайне неэффективно, одни и теже данные из файла будут перечитываться по несколько (это ещё мягко сказано) раз.
Если дойдут руки, попробую написать линейный интерпретатор ini-файла под стандартные характеристики оружия и предметов.

Я прошу прощенья, но зачем? В Weapons.c определяются глобальные переменные WEAPONTYPE Weapon[ MAX_WEAPONS ], MAGTYPE Magazine[], ARMOURTYPE Armour[] и так далее... И в момент определения они инициализируются. Я бы инициализацию выкинул и сделал ее через чтение того же ini-шника в каком-нибудь файле при запуске игры. Есть же там место, где происходит первоначальная инициализация?.. :)

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Psyho на 23.03.2004 в 15:49:20
2Терапевт: 2Bezumnij_Kovrik: Не ну вы вообще извращенцы блин. :) Компилите exe`шник, все адреса таблиц известны. Берете wedit и правите там адреса таблиц и все ок. У вас конкретный редактор под конкретный джа. Что еще надо для полного счастья. А править параметры в си это изврат ИМХО.

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 23.03.2004 в 15:54:03
2Psyho: Рэдит с этой версией не работает :(
Вот если бы уже прямо сейчас добавить в резерв по 20-30 слотов под стволы и предметы, да сделать рабочий ведит, то конечно тогда все пучком... а так...

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Psyho на 23.03.2004 в 16:02:48
2Bezumnij_Kovrik: Так исходники redit`a никто не отменял  ::) А его подправить под конкретную версию или сделать внешную настройку таблиц не в пример проще чем таблицы джа курочить. Да и заполнять параметры оружия и баланс удобней прямо в exe без перекомпиляции. Так что...  :)
Выриант Терапевта с полным выносом инициализирующих параметров тоже тема, но для реализации этого надо усилия приложить...

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 23.03.2004 в 17:18:42
2Psyho: А где исходники редита моно взять???

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Ы.И.М. на 23.03.2004 в 17:54:08
Автор Редита:

Romeo_NEX    
v-jolt@mail.ru





Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Терапевт на 23.03.2004 в 20:57:15
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Моно сделать так, что никакой редит-ведит финальный экзешник не прочтет  

Зачем же лишать людей возможности покорёжить игру в своё удовольствие. :) Мы же прикладываем к НО редактор.

2Firebird:

Quote:
В Weapons.c определяются глобальные переменные WEAPONTYPE Weapon[ MAX_WEAPONS ], MAGTYPE Magazine[], ARMOURTYPE Armour[] и так далее... И в момент определения они инициализируются.

Вообще-то это определение параметров статических массивов структур. И определение это происходит ещё на этапе компиляции и сборки. После чего эти массивы уже занимают вполне конкретный обём в секции данных экзешника, а затем и в памяти.
Чтобы сделать то, что ты предлагаешь, нужно заниматься динамическим выделением памяти (как это сделано для карт), а это повлечёт приличные изменения в исходном коде игры, чего мне в данном случае хотелось бы избежать.

2Psyho:

Quote:
2Терапевт: 2Bezumnij_Kovrik: Не ну вы вообще извращенцы блин.
 ;D


Quote:
Выриант Терапевта с полным выносом инициализирующих параметров тоже тема, но для реализации этого надо усилия приложить...

Я имел ввиду немного другое. Параметры "по умолчанию" из экзешника никуда не денутся. Но фактически в него будет встроен собственный "редактор", изменения к которому будут храниться в инишнике. Причём, в случае модификации структур параметров оружия, очень легко будет внести необходимые изменения и в "редактор".
А усилия для этого нужны не такие уж и большие, просто нужно как-то себя заставить этим заняться. :)

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Firebird на 24.03.2004 в 13:23:52

on 03/23/04 в 21:57:15, Терапевт wrote:
2Firebird:
Вообще-то это определение параметров статических массивов структур. И определение это происходит ещё на этапе компиляции и сборки. После чего эти массивы уже занимают вполне конкретный обём в секции данных экзешника, а затем и в памяти.
Чтобы сделать то, что ты предлагаешь, нужно заниматься динамическим выделением памяти (как это сделано для карт), а это повлечёт приличные изменения в исходном коде игры, чего мне в данном случае хотелось бы избежать.


Зачем? Если мне не изменяет мой склероз, после объявления WEAPONTYPE Weapon[ MAX_WEAPONS ] вся память будет уже выделена. Но не проинициализирована. А дальнейшие утомительные перечисления -- ее инициализация. Которую как раз можно будет заменить на чтение инишника. Декларации остальных структур надо будет чуть-чуть подправить, явно указав число элементов в каждой. :)

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Терапевт на 24.03.2004 в 13:43:04
2Firebird:

Quote:
после объявления WEAPONTYPE Weapon[ MAX_WEAPONS ] вся память будет уже выделена.

В какой-то мере это так, но изменить этот объём выделенной памяти уже нельзя, т.к адреса массивов данных, идущих следом, уже прописаны в экзешнике напрямую в инструкциях получившегося кода.

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Firebird на 24.03.2004 в 17:17:57

on 03/24/04 в 14:43:04, Терапевт wrote:
2Firebird:
В какой-то мере это так, но изменить этот объём выделенной памяти уже нельзя, т.к адреса массивов данных, идущих следом, уже прописаны в экзешнике напрямую в инструкциях получившегося кода.

Естественно. А зачем вам менять этот объем? Вы хотите прямо из ини-файла менять константу MAX_WEAPONS? Зачем? Это -- только через динамическое выделение памяти, конечно :)

Я-то предлагаю способ сами характеристики стволов из ини-шника читать.

Заголовок: Re: Есть пара идей
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 24.03.2004 в 18:13:01
Можно изночально в ини забабахать несколько сотен (4-5) свободных мест под стволы. Пущай будут.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 30.03.2004 в 00:40:46
Если это кому-нибудь ещё интересно, предлагаю потестировать предварительную версию (возможно очень глючную :) ) интерпретатора пользовательского ini-файла.
Поддерживается редактирование любых параметров итемов. Пока нет работы со строками озвучки и таблицей аттачей.
В приаттаченном файле модифицированный исходник и образец ini-файла, который должен находиться в том же каталоге что и ja2.exe.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 30.03.2004 в 00:43:55
Тааак, ща приспособим =).. Спасибо, потестирую и напишу...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 30.03.2004 в 03:12:51
2Терапевт: И после этого, он называет себя НЕ программером =)
Мне б так не знать Си...
Вот только почему большинство параметров залочено?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 30.03.2004 в 11:21:16
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Вот только почему большинство параметров залочено?

Мне было лень придумывать для них значения. А вообще-то они должны работать, если их раскомментировать.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 30.03.2004 в 19:09:26
2Терапевт: Просто там проблема - не понятно, в каком формате прописывать данные. Например тип патронов для ствола. Что бы я ни писал - врубаются патроны для ракетной винтовки =(

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 31.03.2004 в 15:43:55
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Просто там проблема - не понятно, в каком формате прописывать данные. Например тип патронов для ствола.

Все данные представляют собой десятичные числа. Чтобы знать чего писать, почитай руководство к Ведиту.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 02.04.2004 в 10:40:53
Привет, коллеги, я снова в сети, но со временем теперь туго стало, так что не знаю, насколько полезен смогу быть:( На новую работу устроился :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 02.04.2004 в 15:39:35
Поздравляю :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 20.04.2004 в 19:15:57
2Терапевт: Наконец-то получилось скомпилить нормальный редактор карт ;) Спасибо.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.06.2004 в 17:23:30
Приучение пулеметов к нормальным очередям (очередь по АП равна одиночному выстрелу)


Handle Items.c
Ln 447 (Фактически продублированный эффект психа. Добавить с соответствующими изменениями, т.к. HMGCLASS - это новый класс тяж. пулеметов, отсутствующий в оригинале.)

//===========================================================
//                        Стрельба из пулеметов только очередями...
// If this is a player guy, show message about no APS
           if ( EnoughPoints( pSoldier, sAPCost, 0, fFromUI ) )
           {
                 if (Weapon[usHandItem].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[usHandItem].ubWeaponClass == MGCLASS)
                 {
                       // Если ружжо оказалось пулеметом али тяжелым пулеметом, то происходит переключение в режим очереди...
                       if ( !pSoldier->bDoBurst && IsGunBurstCapable( pSoldier, HANDPOS, FALSE ) )
                       {
                             // chance of firing burst if we have points... chance decreasing when ordered to do aimed shot

                             // temporarily set burst to true to calculate action points
                             pSoldier->bDoBurst = TRUE;
                             sAPCost = CalcTotalAPsToAttack( pSoldier, sTargetGridNo, TRUE, 0 );
                             // reset burst mode to false (which is what it was at originally)
                             /*pSoldier->bDoBurst = FALSE;*/

                             if ( EnoughPoints( pSoldier, sAPCost, 0, FALSE ) )
                             {
                                         pSoldier->bDoBurst = TRUE;
                                         pSoldier->bWeaponMode = WM_BURST;
                             
                             }
                             else
                             {      ScreenMsg( FONT_MCOLOR_LTYELLOW, MSG_INTERFACE, L"Ну че ты жмешь? Не видишь разве, что человек устал?");
                                   pSoldier->bWeaponMode = WM_BURST;
                                   return(0);
                             }
                       }
                 }

           }
Interface Items.c
Ln 3021 (Вот уж не помню, добавлять енти строки нужно, или изменять...)
//===================================================================================================================
                 if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == MGCLASS)
                 {
                       for ( cnt = 0; cnt < Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst; cnt++ )
                       {
                             BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, MAP_BULLET_BURST_X + cnt * (BULLET_WIDTH + 1), MAP_BULLET_BURST_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );
                       }
                 }
else
//===строки контроля
if ( Item[ gpItemDescObject->usItem ].usItemClass & IC_GUN )
           {
                 // display bullets for ROF
                 BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, MAP_BULLET_SING_X, MAP_BULLET_SING_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );

                 if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst > 0)
                       {
                       for ( cnt = 0; cnt < Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst; cnt++ )
                             {
                             BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, MAP_BULLET_BURST_X + cnt * (BULLET_WIDTH + 1), MAP_BULLET_BURST_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );
                             }
                       }
                 }

//=============================== Ln 3238

                  if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == MGCLASS)
                  {       swprintf( pStr, L"-");
                       FindFontRightCoordinates( (INT16)(gMapWeaponStats[ 5 ].sX + gsInvDescX + gMapWeaponStats[ 5 ].sValDx), (INT16)(gMapWeaponStats[ 5 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH ,ITEM_STATS_HEIGHT ,pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY);
                       mprintf( usX, usY, pStr );
                        swprintf( pStr, L"%2d", ubAttackAPs + CalcAPsToBurst( DEFAULT_APS, gpItemDescObject ) );
                   FindFontRightCoordinates( (INT16)(gMapWeaponStats[ 6 ].sX + gsInvDescX + gMapWeaponStats[ 6 ].sValDx), (INT16)(gMapWeaponStats[ 6 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH ,ITEM_STATS_HEIGHT ,pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY);
                   mprintf( usX, usY, pStr );
                  }
                  else
//===строки контроля
{
                       swprintf( pStr, L"%2d", ubAttackAPs );
                       FindFontRightCoordinates( (INT16)(gMapWeaponStats[ 5 ].sX + gsInvDescX + gMapWeaponStats[ 5 ].sValDx), (INT16)(gMapWeaponStats[ 5 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH ,ITEM_STATS_HEIGHT ,pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY);
                       mprintf( usX, usY, pStr );

//============================== Ln 3495

           if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == MGCLASS)
           {
                       for ( cnt = 0; cnt < Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst; cnt++ )
                       {
                             BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, BULLET_BURST_X + cnt * (BULLET_WIDTH + 1), BULLET_BURST_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );                              
                       }
           }
           else
//===строки контроля
if ( Item[ gpItemDescObject->usItem ].usItemClass & IC_GUN )
           {
                 // display bullets for ROF
                 BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, BULLET_SING_X, BULLET_SING_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );

                 if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst > 0)
                 {
                       for ( cnt = 0; cnt < Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubShotsPerBurst; cnt++ )
                       {
                             BltVideoObjectFromIndex( guiSAVEBUFFER, guiBullet, 0, BULLET_BURST_X + cnt * (BULLET_WIDTH + 1), BULLET_BURST_Y, VO_BLT_SRCTRANSPARENCY, NULL );                              
                       }
                 }

           }

//============================== Ln 3699
                 if (Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[ gpItemDescObject->usItem ].ubWeaponClass == MGCLASS)
                  {
                       swprintf( pStr, L"-");
                       FindFontRightCoordinates( (INT16)(gWeaponStats[ 5 ].sX + gsInvDescX + gWeaponStats[ 5 ].sValDx), (INT16)(gWeaponStats[ 5 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH, ITEM_STATS_HEIGHT ,pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY);
                       mprintf( usX, usY, pStr );

                       swprintf( pStr, L"%2d", ubAttackAPs + CalcAPsToBurst( DEFAULT_APS, gpItemDescObject ) );
                       FindFontRightCoordinates( (INT16)(gWeaponStats[ 6 ].sX + gsInvDescX + gWeaponStats[ 6 ].sValDx), (INT16)(gWeaponStats[ 6 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH, ITEM_STATS_HEIGHT, pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY );
                       mprintf( usX, usY, pStr );
                 }

                 else
//===строки контроля
                 {swprintf( pStr, L"%2d", ubAttackAPs );
                 FindFontRightCoordinates( (INT16)(gWeaponStats[ 5 ].sX + gsInvDescX + gWeaponStats[ 5 ].sValDx), (INT16)(gWeaponStats[ 5 ].sY + gsInvDescY ), ITEM_STATS_WIDTH, ITEM_STATS_HEIGHT ,pStr, BLOCKFONT2, &usX, &usY);
                 mprintf( usX, usY, pStr );

//========================================= Points.c
//=========================================Ln 850 (Существующее заменить на енто... правда здесь уже исключена модификация G11)
//UINT8 CalcAPsToBurst( INT8 bBaseActionPoints, UINT16 usItem )
UINT8 CalcAPsToBurst( INT8 bBaseActionPoints, OBJECTTYPE * pObj )
{

     // base APs is what you'd get from CalcActionPoints();
     if (Weapon[ pObj->usItem ].ubWeaponClass == HMGCLASS || Weapon[ pObj->usItem ].ubWeaponClass == MGCLASS )
     {
           return(0);
     }
     else
     {
           // NB round UP, so 21-25 APs pay full

           INT8 bAttachPos;

           bAttachPos = FindAttachment( pObj, SPRING_AND_BOLT_UPGRADE );
           if ( bAttachPos != -1 )
           {
                 return( (__max( 3, (AP_BURST * bBaseActionPoints + (AP_MAXIMUM - 1) ) / AP_MAXIMUM ) * 100) / (100 + pObj->bAttachStatus[ bAttachPos ] / 5) );
           }
           else
           {
                 return( __max( 3, (AP_BURST * bBaseActionPoints + (AP_MAXIMUM - 1) ) / AP_MAXIMUM ) );
           }

     }
     
}

Я немного промахнулся с нумерацией строк, т.к. смотрел на уже измененных файлах. Но впринципе, по отдельным кускам, что идут после
//===строки контроля
можно восстановить месторасположение кода.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 18.06.2004 в 08:10:39
2Bezumnij_Kovrik:
Супер! Спасибо огромное.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Serj_PSG на 05.08.2004 в 09:35:31
  А возможность тренировать ополчение в любом произвольно заданном секторе и механизм перемещения его между секторами никто не смотрел? А то бы в Орте или Эстони, а также Тиксе он могли бы пригодиться...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 05.08.2004 в 12:16:05
2Serj_PSG:
Там вроде банальные списки секторов, плюс ещё какие-то навороты.
Я внимательно изучал только тренировку на ПВО. По этому же принципу в НО 1.0 сделана тренировка ополчения на блокпостах.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 05.08.2004 в 12:30:45
2Serj_PSG: угу, там есть такая ботва. Правится элементарно для городов. Для других мест не пробовал. (тренил ополчение в Омерте например)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем LDV на 05.08.2004 в 18:17:42
2Терапевт: Т.е. если сектор не ландшафтный, а с постройками, там можно ополчение создать??  :o

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем explorer на 05.08.2004 в 18:20:17
Скорее всего в любом секторе можно прописать возможность создания ополчения, но только по предварительной записи :-)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Serj_PSG на 06.08.2004 в 03:01:55
  А количество секторов с ополчением ограничено или нет?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 06.08.2004 в 04:17:53
2Терапевт:
(спрашивали уже): Насчет тренировки ветеранов - возможно?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 06.08.2004 в 08:05:29
Хорошо бы при падении лояльности в городе, - ну, меньше 10, например, - менты начинали разбегаться. По одному в день. :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 06.08.2004 в 09:47:27
2COBRA: Прямо как в Джа1:) Думаю, это несложно сделать

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 06.08.2004 в 10:06:57
2LDV:
Quote:
Т.е. если сектор не ландшафтный, а с постройками, там можно ополчение создать??  

Нет. Для этого сектор нужно прописывать в сециальную табличку.

2Serj_PSG:
Quote:
А количество секторов с ополчением ограничено или нет?

Впринципе нет. Структура каждого сектора может хранить информацию о численности гвардов.

2Viking:
Quote:
Насчет тренировки ветеранов - возможно?

В исходниках естественно можно, а в экзешнике пока не смотрел.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем LDV на 06.08.2004 в 18:51:41
2Терапевт: Ух ты, вот это свобода мододелам, можно перекрестки гвардами пасти, Тиксу etc.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VM на 06.08.2004 в 19:57:12
Думаю, что было бы неплохо сделать какой-то расходуемый девайс для чистки оружия, которым может пользоваться любой мерк, независимо от его мех-навыка. После однократной обработки оружия этим девайсом (чистки), состояние ствола должно повышаться на несколько процентов. Чтобы нельзя было им ремонтировать оружие, следующая чистка должна быть доступна только по истечении некоторого времени, например через сутки или после события, сильно подсадившего ствол, например, после длительного купания. А если размышлять дальше, то нечищенный после воды ствол должен продолжать медленно ржаветь, пока не почистишь или не отремонтируешь :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 08.08.2004 в 00:19:03
2LDV: в Тиксе им страшно будет :)

2VM: Альтернативное предложение: любой ствол, состояние которого выше 95 процентов, "самовосстанавливается" за час , если находится в руках у наемника, - во время ускорения времени (подобно тому, как восстанавливается здоровье). То есть, его как бы почистили. Ну а если состояние ствола 94% - всё, бери инстрУмент :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем LDV на 08.08.2004 в 12:22:59
2COBRA: Лучше пусть чистят, а вот чем, сущ-м рем.набором или чем-то новым, еще думать надо (а оно надо ??).  ;)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем VM на 08.08.2004 в 12:32:46
2COBRA: Если делать самовосстановление, то состояние ствола никогда не опуститься ниже 100% :)
2LDV: Каждый солдат должен заботится о своем оружии сам, а не сдавать его на чистку оружейному механику, а учитывая размер и вес рем.набора это явно не девайс для чистки оружия. А вот надо оно или нет - ХЗ, это просто идея, как еще можно приблизить игрушку к реалу.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 08.08.2004 в 13:03:57
2VM: Так ведь нужно учесть, что надежность стволов в НО пересмотрена. Пару-тройку очередей из М16 дал, - изволь в мастерскую :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 08.08.2004 в 13:22:18

Quote:
Если делать самовосстановление, то состояние ствола никогда не опуститься ниже 100%  


Да, - и это будет означать, что бойцы на привалах не в носу ковыряют, а оружие чистят исправно :) Кроме того, я ж говорю о пороге в 95% состояния, - а это совсем не критично, то есть, пользы от ремонтных наборов в игре будет не меньше. Оружие, гранаты, выпадающие из врагов.

Кстати, скачав SJ, я убрал "доливаемость" алкоголя" (ну, знаете, как бензин или аптечки дополняются друг другом), и дал эту функцию фляжке, и... автоматам Калашникова ;) - АКМ и АК-74. То есть, из двух покоцанных калашей, выпавших из врага, можно собрать один целехонький (второй будет сильно поломанным, конечно, в результате, - ну, то есть, без газового поршня и рукоятки :) ) Если есть два калаша, и из них требуется только один, - то ремонт не потребуется. Разобрал-собрал, - как в жизни. Настоятельно рекомендую.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем LDV на 08.08.2004 в 13:28:27
2COBRA: А в НО и бухло, и фляжки доливаемые! Где правится этот параметр, файл вроде ...ТТХ.txt для НО и myweapons.txt для SJ, как его там звать по-ненашему ??

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 08.08.2004 в 13:47:32
2LDV: Там строчки под названием "комбинация". Среди них ищи бухло (бухло+бухло = бухло :)) и меняй на нужный тебе предмет.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 08.08.2004 в 14:48:23
Вы бы лучше подобные обсуждения вели в "Концепциях...", такие вещи простыми доработками не реализуются. :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Змей Горыныч на 08.08.2004 в 22:29:50
2COBRA:  а из десятка "убитых", покореженных, без единой целой детали, калаша можно собрать один с иголочки? Ну представь - в стойку с калашами попадает танковый снаряд. Все калаши - искореженная груда металла (10%). А ты собираешь один новехонький, в заводской смазке, пристреляный АК... Реализьм...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 08.08.2004 в 22:45:34
2Змей Горыныч: Не, ну в данном случае это можно предположить (покорежены разные части) и при должной усидчивости можно-таки собрать почти новый.
Дугое дело, что при стрельбе скорее всего изнашиваются примерно одни и те же части. Вот тут получается нестыковочка. :P

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем S-Vertal на 09.08.2004 в 08:56:01
2Bezumnij_Kovrik:
ИМХО всё:
Нуна продублировать все игровые параметры (как здоровье в оригинале), т.е. ввести текущее и максимальное состояния. Тогда, как и здоровье лечится до его заданного потолка, так и оружие будет загрязняться и чиститься до "потолка". А потолок будет медленно снижаться с настрелом. Равно как и другие игровые параметры, как ловкость, подвижность, и др., должны иметь потолок физ. формы, и текущее состояние, обусловленное усталостью, ранениями, или деградацией от безделья :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 09.08.2004 в 09:22:52
2LDV: А моим редактором брезгуешь? >:(   ;D

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 09.08.2004 в 20:32:24
2S-Vertal: Вот это правильно :) Как в первом Диабло :) Принес кузнецу щит (не аглицкое дерьмо, а защитное устройство, в смысле) с параметрами 3/5. Он тебе - 4/4 вернул.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем LDV на 10.08.2004 в 02:07:36
2Artem: Не пользуюсь, и не от лени или тупости моея, а от нехватки времени толком разобраться, что с чем работает и под какой мод заточено, и чего в какой последовательности ставить, чтоб не глючило. Столько всего хорошего и полезного уже наваяли, а вот обобщить это дело хотя б себе "руки не доходят". К тому ж многие вещи правятся патчами (коих тоже куча). Сам играю счас в SJ, еще стоит НО 0.6, оба уже пропатчил чем-то не раз. Не криворук я, хоть сам и не программер-киберхудожник, поначитался тут на форуме народных плачей,  опасаюсь второпях пройтись по хоженным граблям.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 10.08.2004 в 06:55:29
Друзья, вопрос - а удалось кому-нибудь реализовать затраты очков действия на смену оружия в руках? Если нет, то почему?  >:(

Да, к чему я это?  :) Тут идейка пришла, - сделать так, чтобы поворот наемника вокруг своей оси равнялась
- единице, если у него в руках пистолет или пистолет-пулемет(нож/кастет/граната);
- две единицы занимал бы поворот, если в руках шот-ган или штурмовая винтовка
- три единицы, если в руках ручной пулемет.

все это - для "правильной" зачистки зданий в игре. То есть, чтобы не брать внутрь пулеметы и винтовки, - из-за малой мобильности, а брать пистолеты и ПП.

Еще к этому хорошо бы добавить штраф на экшн-пойнты. Если в руках пистолет или ПП, очки действия не уменьшаются. Если винтовка - уменьшаются на единицу; если пулемет, - то на две единицы. То есть, даже самый подвижный боец, без броника и прочих утяжеляющих наворотов пробегающий 25 клеток, возьмет в руки пулемет, - то сможет пробежать только 23 клетки.

Как идея?

в положении сидя эти значения, само собой, удваиваются.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем zed на 10.08.2004 в 07:02:47
я конечно не разработчик но идея нравиться :-)
только для правильной реализации нужны правильные карты :-)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 10.08.2004 в 07:24:01
2zed: а я и не просто так спросил, аднака :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 10.08.2004 в 09:44:05
2COBRA:

Quote:
Как идея?

Да, супер !!! А как в плане реализации, насколько сложно будет? А может уже и наработки какие-нить имеются?


Quote:
даже самый подвижный боец, без броника и прочих утяжеляющих наворотов пробегающий 25 клеток, возьмет в руки пулемет, - то сможет пробежать только 23 клетки.

А не лучше ли это на общий вес всего надетого барахла завязать? Чем больше загруженность тем меньше свободных АР. Ну или падение стамины при передвижении. Если 100 и более % веса, то мерк просто падает от усталости через несколько шагов.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 10.08.2004 в 14:46:44
2Raty: а от веса и так в оригинальной зависимость есть, причем, большая. Тех наемников, кто тащил ремонтный набор и пару запасных стволов, приходится во время боя от барахла освобождать, - иначе вместо 22-25 экшн-пойнтов они имеют лишь 15-18.

То есть, на экшн-пойнты в моем предложенном варианте должны влиять как общий вес, так и тип оружия, находящегося у бойца в руках. Ну а на смену оружия тоже надо поставить затраты (2 АР достаточно) - чтобы народ не хитрил. А то подбегать к врагу будут с пустыми руками, а стрелять из пулемета, мгновенно и "бесплатно" переложенного в руки из рюкзака.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 10.08.2004 в 14:49:58
2COBRA: Тады как нужно задать затраты? При изъятии из слота, или при укладке в него? Впринципе можно по 1ап на то и другое действие сделать.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 10.08.2004 в 15:41:44
2Bezumnij_Kovrik:
Вообще меня в Фолле раздражало, что АР берутся за изьятие из инвентаря. А если я ошибся? Лучше именно на СМЕНУ.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 10.08.2004 в 15:50:45
2Artem: Неть, в фале расходуется 4 ап за ОТКРЫТИЕ инвентаря. А из инвентаря моно все юзать за бесплатно. Переключение же между двумя руками там тоже бесплатное.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 10.08.2004 в 16:24:44
2COBRA:

Quote:
а от веса и так в оригинальной зависимость есть

Может и есть, особо не замечал. Я ударную группу никогда не перегружал, редко когда у самого худенького до 80% веса доходило. А на обоз внимания как-то не обращал.

2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Тады как нужно задать затраты?

А если на то и на другое? Но опять же разные для разных классов оружия?
Для пистолетов - 1 АП убрать, 1 АП достать,
ну а для пулеметов ............

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 10.08.2004 в 16:29:21
2Bezumnij_Kovrik:
Quote:
Неть, в фале расходуется 4 ап за ОТКРЫТИЕ инвентаря

Млтн, давно не играл - твоя правда - это больше всего и бесило...
Крыс писал

Quote:
Но опять же разные для разных классов оружия?

Согласен....

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Susami на 10.08.2004 в 17:47:47
2Artem:

Quote:
Млтн, давно не играл - твоя правда - это больше всего и бесило...

А что в этом бесило-то? :) Берем перк, который сокращает затраты на открытие инвентаря до 2АР (один из первых), во время боя открываем инвентарь, используем из него нужное количество аптечек (за это АР, насколько я помню, вообще не тратился), перезаряжаем оружие, закрываем инвентарь и колбасим противника дальше. :) Чит.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 10.08.2004 в 18:46:46
2Susami: Да, в фолле читить можно было со стимпаками - тока шум стоял (стоит, в смысле)

2Bezumnij_Kovrik: и так, и сяк неплохо бы. Причем, хорошо бы действие "выбросить предмет" (выронить из рук) свести до минимума, - 1 АР, к примеру. А вот поднять, - 3 АР пусть остается. Это, допустим, для такой ситуации: держим в руках пулемет, - из-за угла выскакивает враг. У нас - выбор: положить пулемет в инветарь за 3 АР и достать пистолет за 1АР, либо бросить пулемет наземь за 1 АР и, опять же, достать за 1 АР пистолет. Если противник выскочил в упор, а у нас осталось 5 АР, - бросаем пулемет на землю и бьем противника в дыню. Если смыться от него некуда, конечно.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Serj_PSG на 10.08.2004 в 20:57:17
COBRA:
 
Quote:
противник выскочил в упор, а у нас осталось 5 АР, - бросаем пулемет на землю и бьем противника в дыню.

  А пулемётом в дыню не пробовали? ;) Это лучше, чем кулаком после того как пулемётик выбросил...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Clayman на 10.08.2004 в 21:21:45
2COBRA:
Если делать смену платной, то тогда надо вобдить отдельный слот под плечо, нож и кобуру-одно дело ружье из рюкзака выкопать, а совсем друго просто сбросить в руки:)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Susami на 10.08.2004 в 22:30:33
2Serj_PSG:

Quote:
А пулемётом в дыню не пробовали?  Это лучше, чем кулаком после того как пулемётик выбросил...

Можно еще пулеметом в него кинуть.  ;D

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Serj_PSG на 11.08.2004 в 00:44:41
Susami:
Quote:
Можно еще пулеметом в него кинуть

  Ага, можно. А он споймает машинку на лету и приложится к ней на всю катушку: у него АП хватит на это!  ;D

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем arheolog на 11.08.2004 в 00:52:11
2Serj_PSG:
Если у него интерапт на нервной почве случиться.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 11.08.2004 в 09:23:12
А зачем пулемет в инвентарь убирать? В левую руку переложил и все. Доставай пистоль, однорукий ПП или нож и вперед.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 11.08.2004 в 10:03:17
Сделать еще один слот (плечо, кобура, ноги - для ласт :)) легко. "Сиры" даже вроде их делали, но не доделали. Вопрос - а нафига оно?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 11.08.2004 в 17:23:15
2Raty: ну и как это выглядит? - с пулеметом в левой руке? Если только к груди его прижимать, как младенца

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 12.08.2004 в 03:19:53
Нельзя ли включить в русской версии чит-коды? Гораздо удобнее отлаживать действия врага, когда эти действия видны.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 12.08.2004 в 09:51:26
2COBRA:

Quote:
ну и как это выглядит?

Ну в реале - понятия не имею.
Вот в кино, в том же Рэмбо, у собственно Рэмбо М60 на ремне через плечо болтался. В Ронине у Де Ниро М249SPW (или что там у него было) тоже на ремне был. Единственная загвоздка в том, что на ремне пулемет сдвигался как раз под правую руку и применительно к джаге это все равно, что в инвентарь переложить.
А если в Джа, то ясное дело пулемет просто исчезнет в анимации из левой руки.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 12.08.2004 в 16:26:42
2Raty: я бы пулемет бросил, - если бы лента кончилась, а враг - из-за угла.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 13.08.2004 в 10:27:56
2COBRA:
Если б лента кончилась, я б тоже бросил. Да не просто бросил, а во врага :) Типа как в Спасти рядового Райана, там касками кидаться начали. :)
А если патроны не кончились, нафига ж его бросать? И вообще зачем в ближнем бою менять пулемет на что-то еще? Быстрая смена оружия, применительно к джа, актуальна ИМХО для снайперок и другого неавтоматического оружия. Ну может еще если надо тихо или ножом работать, а в руках пулемет или другой неглушеный ствол.

В любом случае, ИМХО мы полезли далеко в дебри :)
Вопрос был: зачем убирать что-то в инвентарь, если можно переложить это в левую руку? Просто потому, что в джа есть такая возможность.
Можно (ИМХО даже нужно) и на это действие ввести затраты АП, но меньшие чем при использовании инвентаря и опять же разные для разных классов.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 13.08.2004 в 10:37:26
Да, и ваще на случай ближнего боя неплохо бы научиться драться прикладом...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Raty на 13.08.2004 в 10:41:57
2Artem:
Или давать пинка, не убирая оружие, если в упор подошел. По аналогии с выбиванием двери. Правда анимация там вроде как с пустыми руками.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 13.08.2004 в 11:28:31
2Raty: Ну, анимация - дело десятое, можно со временем доделать...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 13.08.2004 в 12:20:13
2Artem: нифига себе... анимация удара прикладом в восьми направлениях для трех типов фигурок... Оптимизм, аднака :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 13.08.2004 в 12:22:43
2COBRA: я не про приклад, а про
Quote:
Или давать пинка, не убирая оружие, если в упор подошел. По аналогии с выбиванием двери. Правда анимация там вроде как с пустыми руками.

С прикладом то .....  :(

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Susami на 13.08.2004 в 13:03:23
Ага. Прикладом. А потом вам захочется в штыковую ходить, а потом - саблями рубаться, лом метать.  ;D
Достаточно, что бы можно было пинка в репу дать, не убирая из рук оружие. Анимацию даже можно оставить от вышибания двери - без оружия в руках. Главное. что бы оно фактически в руках оставалось.
Хотя честно скажу - ни разу в рукопашную мои мерки не ходили. Мне всегда проще из пистолета жахнуть, чем с ножом бежать, рискуя попасть под чей-нибудь перехват или вообще не добежать.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 13.08.2004 в 13:23:25
2Susami:
Quote:
Мне всегда проще из пистолета жахнуть, чем с ножом бежать, рискуя попасть под чей-нибудь перехват или вообще не добежать.

Здеся дискуссия на тему - завернул за угол, а там ..., а у тя на выстрел из пулемёта, что в руках АР нетути, что делать? ...Ну и в таком вот духе...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Susami на 13.08.2004 в 19:48:40
2Artem:
Вот я и говорю - ногой в рыло. Вполне достаточно. И анимацию новую делать не придется.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем zed на 14.08.2004 в 00:01:05
эх спрошу ка я тут а как насчет того счтобы сделать нормальный рюкзак дабы туда можнобыло накидать всякого барохла? прошел в сектор скинул рюкзак всех убил собрал что надо закинул в рюкзак одел и пошел дальше :-)
ну а если за этим рюкзаком еще и прятоться можно будет то вообше клас :-)))

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Refiler на 14.08.2004 в 10:20:10
2zed:
А где это ты такие рюкзаки видел чтоб за ними укрыватся можно было??? Мне раз с двухстволки насквозь ЭРДЭ прострелили

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 14.08.2004 в 15:52:05
2Raty:

Quote:
В любом случае, ИМХО мы полезли далеко в дебри

Это точно. Можно дойти до такого реализма, что потом играть уже не захочется. :)
А вообще вполне логичным выглядит введение расходования АР на перекладку чего-то из инвентаря в руки и наоборот. При этом нужно сохранить свободное, т.е. без расходования АР, перемещение предметов внутри инвентаря, чтобы не получить в итоге мороку как в X-COM.
Расходование АР на перекладывание из руки в руку лучше не делать, это только добавит ненужных проблем, а не реализма.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 14.08.2004 в 15:53:29
2Refiler: а это рюкзаки с вшитыми кусками железобетона.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Refiler на 14.08.2004 в 19:10:36
2COBRA:
Хотелось бы взглянуть на этот рюкзак, и на человека который его носит :o

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Clayman на 14.08.2004 в 19:13:04
2zed:
ЕМНИП, наА АГе в Е5 уже обсуждался этот влопрос. Пришли ко следующему:
1)Делать непробиваемым-глупо
2)Делать абсолютно пробивемы тоже. Начнутся крики,типа:"У меня там пять тяжелых броников лежало и две каски":)
Помоему, пришлик тому, что надо просто ввести отдельные коэфиценты для полностью пустого, наполовину пустого и заполненого рюка.

Имхо, то что есть в Джа-не рюкзак, а спина(большие слоты) и карманы(маленькие). Так что, имхо, надо исходниках 800х600(там как раз место под это есть) реализовать расширение инвентори. Например, нашел сумку  надел и появляется еще 4 больших слота:)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем zed на 15.08.2004 в 01:07:24
2Refiler: 2COBRA:
вот сказал что за рюкзаком прятоться можно и сразу в крик:-)
где ж я сказал что он непробиваемый ?
2Clayman:
вот то что вы сказали я и имел ввиду :-)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 15.08.2004 в 02:14:48
2zed: пробиваемый, конечно. Там железобетон не очень толстый. Калаш всяко пробьет

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем zed на 15.08.2004 в 02:24:05
2COBRA:
ну тогда надо укреп раены делать из НЗ :-) и спрятаться и покушать :-)
ЗЫ ну что вы комне приципились а ? :-)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 15.08.2004 в 03:39:50
2zed: Ага, а если консерву подогреть надо, - дразнишь в мегафон вражеского огнеметчика, - ну и... он пищу разогревает ;)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Schturz на 16.08.2004 в 16:39:43
А вот вас не достала прицельная стрельба по "темным фигурам"? Для себя я эту проблему решил так - только из снайперки, либо только очередями, либо "беглый огонь" (без дополнительного прицеливания) из всяческих неатоматических ружьЁв. Что-то вроде того, что скаут сообщает по интеркому: "Братва, обстреляйте-ка вон тот кустик". Кстати, а если вместо плэйера соорудить как раз такой девайс на голову. Получается у кого есть средства связи могут по "темным" человекам стрелять, а у кого нет - не могут.
Не знают куда палить. Вроде что-то похожее в первом Джа было, или нет?
PS: Если написанное выше уже кто-то предлагал, прошу не пинать ;) - я не плагиатор, просто у меня нет технической возможности прочитать весь форум от начала и до конца.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 17.08.2004 в 04:32:43
2Schturz:

Копатели ради разнообразия, наверное, могут штраф на подобную стрельбу увеличить. А честно или нет, и честно ли только очередями или только из кемперок... Дык тут уж каждый сам себе Буратино. В смысле, у каждого свои моральные ограничители на стрельбу по невидимой цели. Кто-то с удовольствием ее использует, а кто-то (Кобра, давно) вообще предлагал ее запретить.

2Clayman:
Quote:
, нашел сумку  надел и появляется еще 4 больших слота


А что, мысль интересная. Пускай вначале, помимо карманов на броне будут доступны, допустим, 4 маленьких слота и 2 больших - это, типа универсальные карманы на одежде и, условно, спина. Находим сидор или ALICE, ложим его в большой слот - появляются дополнительно 4 больших и 4 малых слота. Находим упдейт, ложим в малый слот - появляются еще 2 малых и один большой. Кто играл в первую JA, тот поймет о чем я.

Примечание: Карманов на броне (вложения в броню) никто не отменяет.

Трудность: Реализовать возможность неактивных слотов в инвентаре, которые будут активизироваться путем вложения рюкзака (ALICE).

Еще одна идея. Нельзя ли установить разную "цену" АР на перезарядку различных типов оружия - от 5 АР на перезарядку пистолетов до 15 АР на перезарядку ленточных пулеметов и помповых дробовиков?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 17.08.2004 в 10:08:19
2Viking:
Quote:
Кто играл в первую JA, тот поймет о чем я.

Это единственное, что мне не нравилось в JA1. Впрочем, в первый же день удавалось разжиться 4-5-карманными жилетами на всю команду. Я был очень доволен, когда увидел в демке JA2 нормальный постоянный инвентарь. :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 17.08.2004 в 11:48:48
2Viking:
Quote:
Копатели ради разнообразия, наверное, могут штраф на подобную стрельбу увеличить. А честно или нет, и честно ли только очередями или только из кемперок...

Вообще я как раз подумал о такой модифе - боле-менее эффективен по тёмным фигурам должен быть ТОЛЬКО огонь очередями. На остальной сделать нуно непомерный штраф.... Ну, вот гранаты тока - это можно не штрафовать - логика не пострадает.... :D

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем FunkyJunky на 17.08.2004 в 12:08:08

on 08/17/04 в 12:48:48, Artem wrote:
2Viking:
Вообще я как раз подумал о такой модифе - боле-менее эффективен по тёмным фигурам должен быть ТОЛЬКО огонь очередями. На остальной сделать нуно непомерный штраф.... Ну, вот гранаты тока - это можно не штрафовать - логика не пострадает.... :D

ну, как-то консультировался с людьми компетентными, они сказали вроде очередь эффективна тока в CQB, а так самый эффективный вид огня - беглый одиночными. ну, на средних дистанциях ессно.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Clayman на 17.08.2004 в 12:32:46
2Терапевт:
Дык, я что имел ввиду. Оставить прежинй инветарь, но после надевания рюка, чтоб добовлялись новы клетки, как в System Shock 2 при прокачке силы.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Schturz на 17.08.2004 в 16:19:51
Про инвентарь - как сказал Viking тут тоже какждый сам себе Буратино. Ну не могу я себе представить бесшумно крадущегося на карачках человека, у которого за спиной четыре винтовки болтаются. Может все-же запретить класть в большие слоты больше одного ружжа? Тогда, правда, совершенно непонятно как трофеи перетаскивать :(
2Терапевт: (Аж страшно :))
Почему?Просто надо нормальные разгрузки раздавать сразу на старте. Хотя ведь можно как раз считать, что инвентори - это и есть разгрузка. Только больших слотов поубавить. А рюкзаки можно и в  руке потаскать.
Вот, оформилось - 1. Считаем инвентори аналогом жилетки незабвенного ДЖа1.
2. В инвентори можно положить (допустим в верхний большой слот) не более одного ружья - вроде как за спину забросили на ремне. В остальные слоты можно пихать только мелочь.
3. Делается рюкзак (вернее бАльшая сумка типа "мечта оккупанта" - носится только в руке, в инвентарь не кладется). В нее можно напихать четыре ружья и еще много всякого добра. Пришли в сектор - положили рюкзак на землю, воюем. (Тут уже чуть выше кто-то писал об этом). После боя собрали трофеи - подняли рюкзак, ушли.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 17.08.2004 в 18:19:51
Можно сделать так, чтобы при увеличении загрузки мерка вещами, пропорционально повышалась бы его шумность. При этом можно сделать так, что пропорционально она повышается до тех пор, пока игрок не запихает за спину 2ой ствол. Т.е. 2 ствола шуметь будут уже много сильнее, нежели один ствол лежащий рядом со второй бронькой.
Я вот тут еще делаю снайперский костюм, как показывают в фильмах иногда. Такой огромный с торчащими листьями и травами. Будет давать очень большой бонус к маскировке сидящему на одном месте снайперу. Ежели в нем поползти, то шуметь он будет так же, как бегущий без стэлса человек.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Clayman на 17.08.2004 в 20:22:01
2Bezumnij_Kovrik:
с ловкостюб и проворностью 10 :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 17.08.2004 в 21:44:13
2Schturz:
А вообще стоит ли в данном вопросе впадать в такой дикий реализм?


Quote:
Делается рюкзак (вернее бАльшая сумка типа "мечта оккупанта" - носится только в руке, в инвентарь не кладется).

Разработчики в подобном виде планировали сделать сумку для гольфа (4 малых и 2 больших слота). Но что-то их остановило. И если хорошенько подумать, то реализовать такое не меняя кардинально структуры инвентаря не получится. А это повлечёт за собой и частичное изменение формата карт, нужно же хранить информацию о таких больших объектах.


Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем zed на 18.08.2004 в 00:08:22
2Терапевт:
хм а может можно как то под это дело  место для ключей приспособить ?
все равно ключами никто неюзается, все можно взорвать и сломать, а что нет так к тому лежит ключик в этой же локации....

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 18.08.2004 в 07:52:03
2zed: Вообще идея мине ндравится....

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Schturz на 18.08.2004 в 08:30:16
2Терапевт:

Quote:
2Schturz:
А вообще стоит ли в данном вопросе впадать в такой дикий реализм?


Кто знает... Может и не стоит. А в вопросе реалистичной модели оружия?  ;)


Quote:
Но что-то их остановило. И если хорошенько подумать, то реализовать такое не меняя кардинально структуры инвентаря не получится. А это повлечёт за собой и частичное изменение формата карт, нужно же хранить информацию о таких больших объектах.


Не знаю, что Сиров остановило, может быть нехватка времени, может лень.
А изменения - мы же вроде про новую игру говорим. Это ведь не мод получится, , так что если новые карты будут со старым экзе не совместимы, и наоборот - старые с новым, ничего страшного, по-моему... Или тут проблемы еще и с редактором карт будут?
И потом, в НО вы же делали аттачимость кучи всего к бронежилетам, можно же рюкзак сделать по этому же принципу.
В общем, как грится, не буду учить отцов ... и баста. Сам-то я, как говорил мой мастер, "знаю как - только не умею :)"
Чего сделаете в то и будем играЦЦа.

2Artem: На место ключей? Вся прелесть рюкзака в том, что в нем много чего можно перетащить и БЫСТРО избавиться от лишней нагрузке, просто положив Рюкзак на землю. А из "ключницы" надо по одной шмотке выкладывать.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем zed на 19.08.2004 в 00:38:42
2Schturz:
Ты непонял...
я имел ввиду не механизм, а место в интерфейсе  :-)
вся прелесть рюкзака в возможности скинуть легким движением ...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Clayman на 20.08.2004 в 16:05:01
Кстати, а можно ли задрать процент падения с крыш? :) А то бывало, стоит дранец на краю, получает очередь в тушку, а все равно не падает:( Особенно, имхо нужно поднять для удара ногой, что тут предлагался. Т.е. пусть у него будет не очень большой урон, зато повышенный критикал:)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем zed на 20.08.2004 в 19:34:42
вот попил я пивка вспомнил фол и подумал а чеб к машине багажник неприкутить ? :-) вещь в хозяйстве полезная.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 23.08.2004 в 11:38:43
Есть ли возможность сделать так, чтобы ствол не мог использовать, например, патроны со смещенным центром тяжести, а ББ - мог?

Для чего. Например, помимо имеющихся типов патронов ввести новый - дозвуковые, с пониженным дамаджем. Будут использоваться в оружии с интегрированным глушителем, тогда как обычные патроны в таком оружии использовать будет нельзя. Глушение звука выстрела полное.

В свою очередь, снимаемый глушитель на обычном оружии будет заглушать не весь звук, а только приглушать его (слышимость=10 клеток).

P.S.: Обычное неглушенное оружие под такой калибр будет использовать все типы патронов с учетом их свойств.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Clayman на 23.08.2004 в 11:56:03
2Viking:

Quote:
слышимость=10 клеток

Имхо, много. В той же Альме, в секторе с РВ, когда надо всех вырезать без шума и пыли, на шум в радиусе 10 тайлов сбежится вся округа.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 24.08.2004 в 07:44:18
2Clayman:

Quote:
Имхо, много. В той же Альме, в секторе с РВ, когда надо всех вырезать без шума и пыли, на шум в радиусе 10 тайлов сбежится вся округа.


Вот Ыменна! (с) Хрюн.

Если хочешь захватить такой серьезный опорный пункт врага как тренировочную военную базу - будь добр обзаведись необходимым обмундированием - ПП с интегрированным глушителем, например. Тщательную подготовку серьезных операций никто не отменяет.

P.S.: Впрочем, S/L отменяет, но мы же профессионалы :)?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Clayman на 24.08.2004 в 10:54:42
2Viking:
Дык, тогда на этот глушеный ствол надо будет какой-то квест завязать. Например, чтобы его Босс за победу на ринге давал. Плюс, альтернативные варианты(утырить-тихоооонько пробраться в виллу сзади и без шухера забрать, уговорить-лидерство=75 и варианты разговора хитрые:), просто замочить).

ЗЫ Все ж таки привык я к хорошим РПГ, типа фола и Арканума:)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 24.08.2004 в 11:08:17
2Viking:
Quote:
тогда как обычные патроны в таком оружии использовать будет нельзя

Можно сделать так, что при выстреле обычным боеприпасом интегрированный глушак отказывает.... навсегда и ремонту не подлежит....

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 24.08.2004 в 11:13:21
2Artem:
Quote:
Можно сделать так, что при выстреле обычным боеприпасом интегрированный глушак отказывает.... навсегда и ремонту не подлежит....



Круто... Интересно, а в реале также?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Терапевт на 25.08.2004 в 12:01:26
2Viking:
Quote:
Интересно, а в реале также?

Нет.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 25.08.2004 в 13:25:41
2Терапевт: Почему? Так же. Ну или почти. Если патроны совпадают по габаритам.... (СП5,6 по-мому совпадают с ПМ и ПММ)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем COBRA на 25.08.2004 в 21:50:27
2Artem: нифига они не совпадают. 9х39. Это больше похоже на модифицированный патрон от АКМ, только в гильзу вбита пуля 9 мм, а не 7.62. Сам подумай, - откуда бы взяться восславляемой пробивной мощи у этих патронов, если бы пороховой заряд был бы сравним с 9х18.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 26.08.2004 в 10:58:04
2COBRA: Да, согласен, запамятовал просто... Однако принципиально это ничего не меняет.....

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 27.08.2004 в 05:54:02
Тесса, "Мысли об Энигме" (часть 4) (Ответ #302), 4 марта 2002, 08:39:
Я как-то давно предлагала: пусть сделают альтернативу прокачке. За охренительные бабки получаешь механику 100, ВВ 100, мудрость опять же. Чтобы, например, при создании своего бойца можно было за наличные купить десяток-другой пойнтов. Может это проще, чем алгоритмы менять. Но по мне так и сейчас неплохо.

Пуля, "Мысли об Энигме" (часть 4) (Ответ #303), 4 марта 2002, 11:47:
Хм, а покупать поинты при тестировании в ИМП - идея стоящая. Стал на 10 пунктов умнее - забудь о найме Сиднея в начале игры, ибо бабалосов потратил "на поумнение" преизрядно. ИМХО, однако, не все параметры должны быть покупаемы. Например, опыт купить нельзя, а вот меткость, медицину, силу, проворность и т.д. - пожалуйста.

Vasya, "Мысли об Энигме" (часть 4) (Ответ #304), 4 марта 2002, 11:58:
2Пуля: хех это типа Фола получится
книжечку купил прочел и на тебе опыт...не знаю мне не очень нравится сия идея имхо как можно ту же меткость или силу или проворность по книжке качать!

FM, Мысли об Энигме (часть 4) (Ответ #305), 4 марта 2002, 12:15:
2vasya:
Ну, типа, перед вылетом на задание ты проходишь практические курсы или стажировку по данной "дисциплине", ессно, не бесплатно.

MadMage, Мысли об Энигме (часть 4) (Ответ #306), 4 марта 2002, 12:37:
Гла дело, чоб балланс не пострадал. А так идея стоящая. Всё продумать, взвесить, просчитать...
Для маньяков-одиночников это, пожалуй свет в окошке и милая сердцу тема. Уважьте хотя бы их (нас, вас, меня, тебя... Да ладно, кто может похвастаться тем, что ни разу не брался за одиночное прохождение!)  

Пуля, Мысли об Энигме (часть 4) (Ответ #307), 4 марта 2002, 13:38:
Попробую объяснить по другому.
В чем разница между Лиской, допустим, и Стрелкой? Опуская такие моменты, как красота, характер и проч. можно сказать, что отличие состоит в параметрах (Brammator, я говорю не о параметрах груди-талии-бедер  ;)). У Стрелки важные (с точки зрения АИМ) показатели получше - потому она и стоит дороже (2900 против 625 в день).
Теперь перейдем к нашему чару. Он "стОит" стандартные 3000 американских бабалосов и 200 дополнительных очков умений, которые можно раскидать по параметрам. Так почему бы не перенести систему градации наемников (чем дороже - тем круче) на систему создания своего чара?
Допустим, я плачу в ИМП не 3000$, а 15000$, но за это получаю не 200 доп. очков, а 300 (конкретные цифры можно подискутировать) и поэтому могу выставить хорошие цифры по большему числу показателей. И на "выходе" из АИМ у меня будет действительно "подкованный" во многих областях боец, готовый к спецоперации. Таким и должен быть командир отряда наемников.
Но зато денег у меня станет меньше, и на серьезных бойцов в количестве более 2 чел. мне не хватит. Баланс игры не сильно пострадает.

Vasya, Мысли об Энигме (часть 4) (Ответ #308), 4 марта 2002, 13:48
2Пуля: с таким раскладом будем стремиться к одиночному прохождению и ни о какой тактике боя с прикрытиями засадами
и т.д говорить не придется..

MadMage, Мысли об Энигме (часть 4) (Ответ #309), 4 марта 2002, 14:04
2vasya: Не скажи! Дело ть личное ЧТО выбрать и как играть. Но появляется гипотетическая ВОЗМОЖНОСТЬ ВЫБОРА, что вельми радует. Демократия, убь тую ять! Ота как!

Atropine, Мысли об Энигме (часть 4) (Ответ #310), 4 марта 2002, 14:15
2vasya: Не скажи. Идея Пули просто блестящая (Пуля - тебе плюсом в цель заеду при первой же возможности).
У меня должен быть выбор. Если я генерю себе паралитика с параметрами по 35 - то плачу 3000 зелени. Но я должен иметь возможность высадиться убийцей со всеми боевыми параметрами по 90 - и заплатить за это соотв. 15-20К баксов.

Сварог, Мысли об Энигме (часть 4) (Ответ #311), 4 марта 2002, 14:20
2Пуля: Поддерживаю заготовку. Вася, можешь не волноваться - насильно никто не заставляет тратиться. Хочет человек прикрытие в начале - тратит не 15000, а 6000-8000. Получает бонус мудрости, экономит на меткости. Которая (я надеюсь) будет качаться без проблем. А хочет терминатора (хотя по пресс-релизам терминаторов в Бейтане будут рвать), нехай тратит все бабло и надеется на неписей. Хочет стандарта - платит 3000 и команду подбирает. ИМО должно быть.
Пуля, с меня плюс за идею!
Аннеймед, с меня минус, если зарубишь!

FM, Мысли об Энигме (часть 4) (Ответ #312), 4 марта 2002, 14:28
Абсолютно согласен с Пулей. Ну что это за командир у которого практически все параметры ниже среднего. Честно говоря, уже достала немного существующая система генерации ГЛАВНОГО героя.

http://forums.ag.ru/?board=fl_ja&action=display&num=1011704780&start=307

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 27.08.2004 в 05:57:34
Вот такая идея: вместо 200 очков, что даются при генерации давать игроку 100 бесплатных, а остальное, причем, сколько хочешь - за деньги.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 27.08.2004 в 11:10:50
2Viking: Сама идея отличная (ИМХО ессно). Однако кол-во бесплатных поинтов нуно утрясти....

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Viking на 27.08.2004 в 11:30:26
Ну да, это понятно. Надо сесть и думать сколько куда. Еще я бы подумал над тем, чтобы изначально бегунки по навыкам в тесте стояли не на отметке 55, а на, допустим, 40...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 27.08.2004 в 11:41:48
2Viking: А смысел?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Tailor на 27.08.2004 в 12:26:19
2Viking:
2Artem:
Это вы про какие 100 пунктов говорите? Плюс к "дарованным" 55 или вместо них?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem на 27.08.2004 в 13:06:57
Даруются 200. Просто бОльшая часть уже по умолчанию истраччена  :D

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Tailor на 27.08.2004 в 17:17:54
2Artem:
А почем вы их, пункты эти, продавать собираетесь? В смысле, сколько их на 30 штук можно будет купить?

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем arheolog на 27.08.2004 в 22:28:18
2Tailor: Дык про то и разговор  :)

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем copermine на 04.10.2004 в 15:48:09
Добрый день !
Если кто знает, какой модуль в исходниках голд отвечает за выполнение действий по Attack Type для любого оружия ?
Поясню интерес.
В исходном варианте JA2 метательным оружием является исключительно метательный нож (1), а также его брат-уродец "окровавленный" (2), получаемый путем применения первого по клиенту. Так вот для метатетльного ножа Attack Type называется "Метательный нож" и описывает трансформацию (1) во (2) при удачном попадании.
Есть большое желание внести в типы атаки просто метание, например для камня или другого подходящей для этой миссии весчи.
Соответственно необходимо порыться в исходниках на эту тему.  

всем спасибо, уже нашел...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Безбашеный Ковролин на 27.10.2004 в 18:54:51
2copermine: как уже написал в приват: эта инфа обновляется только при заходе в сектор. Сохраненку запускать бесполезно.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем JaVol на 01.11.2004 в 00:37:38
2All
Есть несколько вопросов, пунктов,утверждений
1. Кто знает как перегрузить графику для тайлов во время работы экзэшника (конкретно для тайлов оружия на земле) просьба сообщить, буду премного благодарен, а то очень сильно мешает загрузки сэйвов с другим модом(пока моды только оружейные, ну и прочие там интегрированные аттачи).
2. Стоит ли сделать в бою возможность юзания только первых 2-х маленьких слотов в инвентаре(бой как никак).
3. А вот код на возможность украсть у в(ф)рага весь инвентарь. Код в аттаче.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem13 на 01.11.2004 в 11:32:10
2JaVol:
Quote:
2. Стоит ли сделать в бою возможность юзания только первых 2-х маленьких слотов в инвентаре(бой как никак).

Можешь сделать "платным", т.е. с затратой АР.

А п.1. поясни, плз. Сумбурно как то...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем JaVol на 02.11.2004 в 00:09:03
2Artem13

Quote:
А п.1. поясни, плз. Сумбурно как то...

Eсть самоправленный экзэшник джа с ограниченной поддержкой модов подключаемых во время игры без всяких патчилок(пока довольно сырая версия).пока поддерживается только замена ресурсов, ну и собственные таблицы оружия. При этом в доп файле к савке  сохраняется информация по моду, ну и всякие таблицы, т.е можно играть одновременно в несколько модов. При загрузке савки определяется мод и данные (карты,звуки и т.д) берутся из мода если они там есть. Трабл в том что не перезагружаются картинки оружия на земле, и это не есть хорошо. Собственно вся проблама в TileEngine где это грузится. Все попытки гробокапания в этом направлении не принесли положительного результата.

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem13 на 04.11.2004 в 09:41:57
2JaVol: По этому поводу есть програ на АГ itemfix...

А вообще идея с одной стороны интересная, а с другой... в некоторых модах вносятся изменения в бинарник игры, поэтому, ИМХО, такой подход неоправдан...
На мой взгляд, нужно просто стандартизовать исходники на предмет совместимости редакторов ресурсов, а уж каждый мододел/аддонер сам вносит изменения в логику и компилит, благо это не сложно...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем JaVol на 05.11.2004 в 00:08:19
2Artem13

Мне надо во во время игры при зарузке графики перезагрузить тайсэты с оружием( даже знаю какие).
В этом трабл. При первой загрузке тайл-энжина всё ок, а при второй вылет в винду.


А про мод - главная идея вынести всё экзёшника и ввести какой - нить Dll подгружаемый если есть и меняющий некатроые параметры, но при этом и чиоб без Dll-ки всё работало.


Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем Artem13 на 05.11.2004 в 09:32:04
2JaVol:
Quote:
А про мод - главная идея вынести всё экзёшника и ввести какой - нить Dll подгружаемый если есть и меняющий некатроые параметры, но при этом и чиоб без Dll-ки всё работало

Ню-ню, а смысел? Эту ДЛЛ всё равно компилить....а геморра огребёшь...по самое немогу... Так что ну нах...

Заголовок: Re: Перечень простых доработок кода
Прислано пользователем JaVol на 06.11.2004 в 00:37:08
2Artem13
Не обязательно, всё зависит от жадности и количества кода, который в Dll. По крайней время компилинга гораздо меньше чем у всей джи(у меня около 5 минут при полном рекомпилинге, т.к другие делать не получается).
Про GIF - выкопал всё что есть, но надо привести это в вид понятный для окружающих, так что завтра(для меня) выложу простейший(но работоспособный) код преобразования gif -a в массив BMP - шек.



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.