A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Гробокопатели >> Расположение конкретных параметров в исходниках.
(Message started by: Bezumnij_Kovrik на 13.03.2004 в 00:34:34)

Заголовок: Расположение конкретных параметров в исходниках.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.03.2004 в 00:34:34
Предлагаю излагать в этой теме (для удобства) все найденые в исходниках точные координаты того или иного параметра. Если кто чего найдет, то здесь нужно написать:
1. Результат нижеизложенных действий
2. Имя редактируемого файла
3. Номер строки
4. Исходный параметр
5. Конечный параметр
6. Комментарий.

В дальнейшем это поможет создать систематизированный ФАК.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.03.2004 в 00:55:21
Вот наверное самое простейшее. Буквально споткнулся об них:

Изменение величины бонусов оптического рицела и ЛЦУ
Weapons.c
Ln55

// процент снижения видимой дистанции на каждое очко прицеливания
#define SNIPERSCOPE_AIM_BONUS   20            
// Бонус на вероятность опадания при использовании ЛЦУ
#define LASERSCOPE_BONUS                        20

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем S-Vertal на 13.03.2004 в 08:01:43
Ладно, пусть всё будет систематизировано:
Файл tactical\inventory choosing.c, Line 16-25

#define ENEMYAMMODROPRATE       100      // % of time enemies drop ammunition
#define ENEMYGRENADEDROPRATE    100      // % of time enemies drop grenades
#define ENEMYEQUIPDROPRATE      100      // % of stuff enemies drop equipment

// only 1/10th of what enemies drop...
#define MILITIAAMMODROPRATE      100      // % of time enemies drop ammunition
#define MILITIAGRENADEDROPRATE       100      // % of time enemies drop grenades
#define MILITIAEQUIPDROPRATE     100      // % of stuff enemies drop equipment

#define MAX_MORTARS_PER_TEAM                  1                  // one team can't randomly roll more than this many mortars per sector

Это процент выпадания барахла из драньцев и ополчения по видам патроны\гранаты\снаряжение. Я выставил 100, и посыпалось всё, как у Терапевта. Последняя строка - макс. число миномётов на отряд. Я не стал это трогать. Представьте толпу драников с миномётами...
В этом же файле рандомная экипировка отрядов Драни.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.03.2004 в 11:05:40
Разрешение/запрещетие тренинга ополчения в городах
Town Militia.c
Ln 1172

BOOLEAN MilitiaTrainingAllowedInTown( INT8 bTownId )
{
     switch ( bTownId )
     {
           case DRASSEN:
           case ALMA:
           case GRUMM:
           case CAMBRIA:
           case BALIME:
           case MEDUNA:
           case CHITZENA:
           return(TRUE);

                 case OMERTA:
           case ESTONI:
           case SAN_MONA:
           case TIXA:
           case ORTA:
                 // can't keep militia in these towns
                 return(FALSE);

перекидывая соответствующие города из одной группы в другую, можно разрешить или запретить тренировать ополчение в данном городе.
Например для эксперимента я натренировал ополчение в Омерте.  :D

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Ecros на 14.03.2004 в 14:55:44
Задание координат и размеров городов
Strategicmap.c
line 1947

void InitializeStrategicMapSectorTownNames( void )
{
 StrategicMap[2+2*MAP_WORLD_X].bNameId= StrategicMap[2+1*MAP_WORLD_X].bNameId= CHITZENA;
     StrategicMap[5+3*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[6+3*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[5+4*MAP_WORLD_X].bNameId = StrategicMap[4+4*MAP_WORLD_X].bNameId =SAN_MONA;
     StrategicMap[9+1*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[10+1*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[11+1*MAP_WORLD_X].bNameId=OMERTA;
 StrategicMap[13+2*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[13+3*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[13+4*MAP_WORLD_X].bNameId=DRASSEN;
     StrategicMap[1+7*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[1+8*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[2+7*MAP_WORLD_X].bNameId= StrategicMap[2+8*MAP_WORLD_X].bNameId = StrategicMap[3+8*MAP_WORLD_X].bNameId = GRUMM;
     StrategicMap[6+9*MAP_WORLD_X].bNameId=ESTONI;
 StrategicMap[9+10*MAP_WORLD_X].bNameId=TIXA;
     StrategicMap[8+6*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[9+6*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[8+7*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[9+7*MAP_WORLD_X].bNameId= StrategicMap[8+8*MAP_WORLD_X].bNameId = CAMBRIA;
     StrategicMap[13+9*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[14+9*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[13+8*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[14+8*MAP_WORLD_X].bNameId=ALMA;
     StrategicMap[4+11*MAP_WORLD_X].bNameId=ORTA;
     StrategicMap[11+12*MAP_WORLD_X].bNameId=      StrategicMap[12+12*MAP_WORLD_X].bNameId = BALIME;
     StrategicMap[3+14*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[4+14*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[5+14*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[3+15*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[4+15*MAP_WORLD_X].bNameId= StrategicMap[3+16*MAP_WORLD_X].bNameId = MEDUNA;
     //StrategicMap[3+16*MAP_WORLD_X].bNameId=PALACE;
     return;

}

Здесь Омерта расширена на один сектор вправо
Правда пока не нашел как изменить время перехода между секторами, поэтому туда надо топать полчаса.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 14.03.2004 в 16:16:22
Цвет шрифтов и теней экрана сохранение/загрузка

SaveLoadScreen.c
Ln 53

#define            SAVE_LOAD_TITLE_FONT                                                FONT14ARIAL
#define            SAVE_LOAD_TITLE_COLOR                                                FONT_MCOLOR_WHITE

#define            SAVE_LOAD_NORMAL_FONT                                                FONT12ARIAL
#define            SAVE_LOAD_NORMAL_COLOR                                          2//FONT_MCOLOR_DKWHITE//2//FONT_MCOLOR_WHITE
#define            SAVE_LOAD_NORMAL_SHADOW_COLOR                        0//121//118//125
/*#define            SAVE_LOAD_NORMAL_FONT                                                FONT12ARIAL
#define            SAVE_LOAD_NORMAL_COLOR                                          FONT_MCOLOR_DKWHITE//2//FONT_MCOLOR_WHITE
#define            SAVE_LOAD_NORMAL_SHADOW_COLOR                        2//125
*/

#define            SAVE_LOAD_QUICKSAVE_FONT                                    FONT12ARIAL
#define            SAVE_LOAD_QUICKSAVE_COLOR                                    88//FONT_MCOLOR_DKGRAY//FONT_MCOLOR_WHITE
#define            SAVE_LOAD_QUICKSAVE_SHADOW_COLOR            0//248//2

#define            SAVE_LOAD_EMPTYSLOT_FONT                                    FONT12ARIAL
#define            SAVE_LOAD_EMPTYSLOT_COLOR                                    87//125//FONT_MCOLOR_WHITE
#define            SAVE_LOAD_EMPTYSLOT_SHADOW_COLOR            0//118

#define            SAVE_LOAD_HIGHLIGHTED_FONT                              FONT12ARIAL
#define            SAVE_LOAD_HIGHLIGHTED_COLOR                              FONT_MCOLOR_WHITE
#define            SAVE_LOAD_HIGHLIGHTED_SHADOW_COLOR      0

#define            SAVE_LOAD_SELECTED_FONT                                          FONT12ARIAL
#define            SAVE_LOAD_SELECTED_COLOR                                    87//145//FONT_MCOLOR_WHITE
#define            SAVE_LOAD_SELECTED_SHADOW_COLOR                  0//2



#define            SAVE_LOAD_NUMBER_FONT                                                FONT12ARIAL
#define            SAVE_LOAD_NUMBER_COLOR                                          FONT_MCOLOR_WHITE

#define            SLG_SELECTED_COLOR                                                      FONT_MCOLOR_WHITE
#define            SLG_UNSELECTED_COLOR                                                FONT_MCOLOR_DKWHITE

Значение цвета - это номер цвета в таблице цветов в сти"хе шрифта.
Чтобы убрать тень, надо присвоить ей №0 - прозрачный цвет.
Пример того, что получилось (осталось только для всего этого нормальные цвета подобрать):

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Ecros на 14.03.2004 в 17:04:35
Наконец-то нашел как изменить время перехода между секторами:
Strategic Movement Costs.c
line 650

     pSector = &SectorInfo[ SEC_A10 ];
     pSector->ubTravelRating = 70;
     pSector->ubTraversability[ NORTH_STRATEGIC_MOVE ]            = EDGEOFWORLD;
     pSector->ubTraversability[ EAST_STRATEGIC_MOVE ]            = TOWN;
     pSector->ubTraversability[ SOUTH_STRATEGIC_MOVE ]            = PLAINS;
     pSector->ubTraversability[ WEST_STRATEGIC_MOVE ]            = TOWN;
     pSector->ubTraversability[ THROUGH_STRATEGIC_MOVE ] = TOWN;

     pSector = &SectorInfo[ SEC_A11 ];
     pSector->ubTravelRating = 18;
     pSector->ubTraversability[ NORTH_STRATEGIC_MOVE ]            = EDGEOFWORLD;
     pSector->ubTraversability[ EAST_STRATEGIC_MOVE ]            = DENSE;
     pSector->ubTraversability[ SOUTH_STRATEGIC_MOVE ]            = PLAINS;
     pSector->ubTraversability[ WEST_STRATEGIC_MOVE ]            = TOWN;
     pSector->ubTraversability[ THROUGH_STRATEGIC_MOVE ] = FARMLAND;

После знака равно стоит тип местности, находящийся в соответствующей стороне, в моем случае пришлось заменить соответственно:
     pSector->ubTraversability[ EAST_STRATEGIC_MOVE ]            = PLAINS; на ...TOWN; для A10 и
     pSector->ubTraversability[ WEST_STRATEGIC_MOVE ]            = PLAINS; на ...TOWN; для A11

[attach]

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем explorer на 16.03.2004 в 16:48:53
Файл Strategi AI.h и его вкусности
Состав отрядов
ARMY_COMPOSITION gOrigArmyComp[ NUM_ARMY_COMPOSITIONS ] =
{      //COMPOSITION                              PRIORITY      ELITE%      TROOP%      ADMIN      DESIRED#      START#            PADDING
     //                                                                                                                                          START%
     QUEEN_DEFENCE,                        100,                  100,            0,                  0,                  32,                        32,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     MEDUNA_DEFENCE,                        95,                        55,                  45,                  0,                  16,                        20,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     MEDUNA_SAMSITE,                        96,                        65,                  35,                  0,                  20,                        20,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     LEVEL1_DEFENCE,                        40,                        20,                  80,                  0,                  12,                        20,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     LEVEL2_DEFENCE,                        30,                        10,                  90,                  0,                  10,                        20,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     LEVEL3_DEFENCE,                        20,                        5,                  95,                  0,                  8,                        20,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     ORTA_DEFENCE,                              90,                        50,                  50,                  0,                  18,                        19,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     EAST_GRUMM_DEFENCE,            80,                        20,                  80,                  0,                  15,                        15,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     WEST_GRUMM_DEFENCE,            70,                        0,                  100,            40,                  15,                        15,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     GRUMM_MINE,                                    85,                        25,                  75,                  45,                  15,                        15,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     OMERTA_WELCOME_WAGON,      0,                        0,                  100,            0,                  0,                        3,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     BALIME_DEFENCE,                        60,                        45,                  55,                  20,                  10,                        4,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     TIXA_PRISON,                              80,                        10,                  90,                  15,                  15,                        15,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     TIXA_SAMSITE,                              85,                        10,                  90,                  0,                  12,                        12,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     ALMA_DEFENCE,                              74,                        15,                  85,                  0,                  11,                        20,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     ALMA_MINE,                                    80,                        20,                  80,                  45,                  15,                        20,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     CAMBRIA_DEFENCE,                  50,                        0,                  100,            30,                  10,                        6,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     CAMBRIA_MINE,                              60,                        15,                  90,                  40,                  11,                        6,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     CHITZENA_DEFENCE,                  30,                        0,                  100,            75,                  12,                        10,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     CHITZENA_MINE,                        40,                        0,                  100,            75,                  10,                        10,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     CHITZENA_SAMSITE,                  75,                        10,                  90,                  0,                  9,                        9,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     DRASSEN_AIRPORT,                  30,                        0,                  100,            85,                  12,                        10,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     DRASSEN_DEFENCE,                  20,                        0,                  100,            80,                  10,                        8,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     DRASSEN_MINE,                              35,                        0,                  100,            75,                  11,                        9,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     DRASSEN_SAMSITE,                  50,                        0,                  100,            0,                  10,                        10,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     ROADBLOCK,                                    20,                        2,                  98,                  0,                  8,                        0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SANMONA_SMALL,                        0,                        0,                  0,                  0,                  0,                        0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},                  
};

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем explorer на 16.03.2004 в 16:49:24
Патрули и их маршруты
PATROL_GROUP gOrigPatrolGroup[] =      
{ //SIZE      PRIORITY      POINT1            POINT2            POINT3            POINT4            MOD            GROUPID      WEIGHT      PENDING            
     //                                                                                                                                                                        DAY100                                                      GROUP ID
     8,                  40,                        SEC_B1,            SEC_C1,            SEC_C3,            SEC_A3,            -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     6,                  35,                        SEC_B4,            SEC_B7,            SEC_C7,            0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     6,                  25,                        SEC_A8,            SEC_B8,            SEC_B9,            0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     6,                  30,                        SEC_B10,      SEC_B12,      0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     7,                  45,                        SEC_A11,      SEC_A14,      SEC_D14,      0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //5      
     6,                  50,                        SEC_C8,            SEC_C9,            SEC_D9,            0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     12,                  55,                        SEC_D3,            SEC_G3,            0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     10,                  50,                        SEC_D6,            SEC_D7,            SEC_F7,            0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     10,                  55,                        SEC_E8,            SEC_E11,      SEC_F11,      0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     10,                  60,                        SEC_E12,      SEC_E15,      0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //10
     12,                  60,                        SEC_G4,            SEC_G7,            0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     12,                  65,                        SEC_G10,      SEC_G12,      SEC_F12,      0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     12,                  65,                        SEC_G13,      SEC_G15,      0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     10,                  65,                        SEC_H15,      SEC_J15,      0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     14,                  65,                        SEC_H12,      SEC_J12,      SEC_J13,      0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //15
     13,                  70,                        SEC_H9,            SEC_I9,            SEC_I10,      SEC_J10,      -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     11,                  70,                        SEC_K11,      SEC_K14,      SEC_J14,      0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     12,                  75,                        SEC_J2,            SEC_K2,            0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     12,                  80,                        SEC_I3,            SEC_J3,            0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     12,                  80,                        SEC_J6,            SEC_K6,            0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //20
     13,                  85,                        SEC_K7,            SEC_K10,      0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     12,                  90,                        SEC_L10,      SEC_M10,      0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     12,                  90,                        SEC_N9,            SEC_N10,      0,                        0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     12,                  80,                        SEC_L7,            SEC_L8,            SEC_M8,            SEC_M9,            -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     14,                  80,                        SEC_H4,            SEC_H5,            SEC_I5,            0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //25
     7,                  40,                        SEC_D4,            SEC_E4,            SEC_E5,            0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     7,                  50,                        SEC_C10,      SEC_C11,      SEC_D11,      SEC_D12,      -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     8,                  40,                        SEC_A15,      SEC_C15,      SEC_C16,      0,                        -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     12,                  30,                        SEC_L13,      SEC_M13,      SEC_M14,      SEC_L14,      -1,                  0,                  0,                  0,                        {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //29
};

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем explorer на 16.03.2004 в 16:50:04
Гарнизоны и их состав
GARRISON_GROUP gOrigGarrisonGroup[] =
{ //SECTOR      MILITARY                                                WEIGHT      UNUSED
     //                        COMPOSITION                                                                  GROUP ID
     SEC_P3,            QUEEN_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_O3,            MEDUNA_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_O4,            MEDUNA_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_N3,            MEDUNA_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_N4,            MEDUNA_SAMSITE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //5
     SEC_N5,            MEDUNA_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_M3,            LEVEL1_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_M4,            LEVEL1_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_M5,            LEVEL1_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_N6,            LEVEL1_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //10
     SEC_M2,            LEVEL2_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_L3,            LEVEL2_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_L4,            LEVEL2_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_L5,            LEVEL2_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_M6,            LEVEL2_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //15
     SEC_N7,            LEVEL1_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_L2,            LEVEL3_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_K3,            LEVEL3_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_K5,            LEVEL3_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_L6,            LEVEL3_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //20
     SEC_M7,            LEVEL3_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_N8,            LEVEL3_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_K4,            ORTA_DEFENCE,                                    0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_G1,            WEST_GRUMM_DEFENCE,                  0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_G2,            EAST_GRUMM_DEFENCE,                  0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //25
     SEC_H1,            WEST_GRUMM_DEFENCE,                  0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_H2,            EAST_GRUMM_DEFENCE,                  0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_H3,            GRUMM_MINE,                                          0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_A9,            OMERTA_WELCOME_WAGON,            0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_L11,      BALIME_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //30
     SEC_L12,      BALIME_DEFENCE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_J9,            TIXA_PRISON,                                    0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_I8,            TIXA_SAMSITE,                                    0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_H13,      ALMA_DEFENCE,                                    0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_H14,      ALMA_DEFENCE,                                    0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //35
     SEC_I13,      ALMA_DEFENCE,                                    0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_I14,      ALMA_MINE,                                          0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_F8,            CAMBRIA_DEFENCE,                        0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_F9,            CAMBRIA_DEFENCE,                        0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_G8,            CAMBRIA_DEFENCE,                        0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //40
     SEC_G9,            CAMBRIA_DEFENCE,                        0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_H8,            CAMBRIA_MINE,                                    0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_A2,            CHITZENA_DEFENCE,                        0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_B2,            CHITZENA_MINE,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_D2,            CHITZENA_SAMSITE,                        0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //45
     SEC_B13,      DRASSEN_AIRPORT,                        0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_C13,      DRASSEN_DEFENCE,                        0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_D13,      DRASSEN_MINE,                                    0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_D15,      DRASSEN_SAMSITE,                        0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_G12,      ROADBLOCK,                                          0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //50
     SEC_M10,      ROADBLOCK,                                          0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_G6,            ROADBLOCK,                                          0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_C9,            ROADBLOCK,                                          0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_K10,      ROADBLOCK,                                          0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_G7,            ROADBLOCK,                                          0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //55
     SEC_G3,            ROADBLOCK,                                          0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     SEC_C5,            SANMONA_SMALL,                              0,                  0,                  {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
     //57
};

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем AltAlex на 17.01.2005 в 14:54:03
Если кто знает. Как поменять какое изначальное оружее бедет у наемников из AIM. Или хотя бы подскажите где это можно узнать. Хотя бы примерно.
Зарание спасибо.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 17.01.2005 в 15:45:49
2AltAlex: для этого исходники не нужны. Правится prof.dat программой ProEdit. Нужно начинать новую игру.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем AltAlex на 18.01.2005 в 07:47:19
Спасибо за ответ. А где взять этот ProEdit?
P.S. Дайте конкретную ссылку.Пожалуйста.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Serj_PSG на 18.01.2005 в 12:26:01
AltAlex:
  http://www.ja2.org/index.php?c=10

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем napalm_b на 12.06.2005 в 02:24:03

Хотелось бы добавить подвальных секторов в агонии власти.
Заменить имеющийся своим можно а при добавлении нового подземного сектора при входе в него в игре происходит вылет .Видать в коде есть ограничения на количество подвалов.Можно ли его убрать подскажите есле
кто вкурсе .

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем neyros на 12.06.2005 в 08:27:23
См. модуль Strategic\Campaign Init.c функция BuildUndergroundSectorInfoList()

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем napalm_b на 12.06.2005 в 11:45:24
Благадарю за подсказку

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем maks_tm на 20.06.2005 в 12:13:18
2napalm_b:

Quote:
Видать в коде есть ограничения на количество подвалов

Внесу свои 5 копеек. В WF6.0 реализованы подвали под Камбрией и Альмой (из уже виденного) - а это 8 секторов. Поэтому ограничение вряд ли стоит.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Ice_T на 20.06.2005 в 12:17:56
2maks_tm:
ЕМНИП то ограничение есть.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем VM на 20.06.2005 в 12:39:08
2maks_tm: Движок WF6.0 скомплирован из правленных исходников, в которые и были добавлены эти подвалы. Более подробная информация о дислокации подземелий в сорцах недавно обсуждалась в одной из веток.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем maks_tm на 20.06.2005 в 12:45:28
2VM:
А в какой, не подскажешь? Интересно было бы почитать...

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем VM на 20.06.2005 в 14:53:23
2maks_tm: ветка "Картострой", Ответ #25
http://forum.a-i-m.spb.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=a_all_about;action=display;num=1118174161;start=25#25

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем maks_tm на 20.06.2005 в 15:06:26
2VM:
Спасибо!

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем napalm_b на 25.06.2005 в 21:48:13
Вечер добрый


Пробывал ли кто нибудь  добовлять новых npc rpc в игру?Еще штук 100 прибавить к 170 уже имеющимся было бы неплохо.Есле кто вкурсе как это реализовать(т.е прописать новичков в исходниках и проэдит)поделитесь своими наработками если сочтете возможным конечно.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем VM на 25.06.2005 в 23:19:25
2napalm_b: Зачем их добавлять? Только не вообще "чтобы было", а конкретно. Почему ты считаешь, что этого количества будет недостаточно?

Представляешь ли ты реальный объем работы по созданию 170 эксклюзивных персонажей - отрисовки портретов, написание диалогов и реплик, кодирование скриптов? Уверен, что нет.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем napalm_b на 26.06.2005 в 00:11:33
Не помню кто высказывал идею создания военкоматов для найма в них
пушечного мяса .Хотелось попробовать воплотить что то подобное в жизнь.
Накидать в города и некоторые др сектора по 3 или 4 жителя готовых
сражатся  за правое дело .А вот рисовать для каждого уникальные портреты
и делать индивидуальную озвучку я и не собирался одно М лицо скрытое
наполовину платком (или в маске)одно Ж .Ну и пару стандартных фраз может даже без
озвучки.Увеличить количество горнизонов и патрулей  и хорошо их вооружить
(как это сделать я знаю).Думаю из этого может получится чтото интересное.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем VM на 26.06.2005 в 03:04:10
2napalm_b: Имхо, в этом случае можно продумать грамотный "респаун", а не заморачиваться на увеличение количества реписей.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем napalm_b на 26.06.2005 в 19:25:34
Трогать уже имеющихся нпс рпс и связанные с ними квесты я бы не хотел.
Главная идея увеличить плотность полезного населения  .Где то 10 ,15 новых нпс(рожи возьму из уб и модов парочку сделалю сам)плюс то о чем говорилось выше жители готовые сражаться за революцию.
У босса убийц маловато еще 10 были бы очень кстати. Свободных сл в проэдит не много
7 кажись ну и 65 ,71рпс.Как прописать новичков в исходниках я бы со временем разобрался а вот что делать с проедитом я не представляю.
Если кто знает как решить эту проблему подскажите.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем neyros на 13.07.2005 в 12:48:42
Прежде всего понадобится новый проедит, который мог бы обрабытывать более 170 НПЦ.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Eug на 25.11.2005 в 21:29:04
2 ALL:

Народ, кто-нибудь может поделиться русскими исходниками для UB? Плз, очень надо...:pray:

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Ice_T на 26.11.2005 в 12:20:25
2Eug:
Русскими???

Есть исходники Jagged Alliance 2 Unfinished Business v1.02. [2.61 Мб].

http://ja2.ru/opensours/source/ja25source.rar

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Eug на 26.11.2005 в 19:17:05
2Ice_T:
Такие у меня есть... :(  Не совсем то.

ОК, перефразирую вопрос. В исходниках, на кторые Ice_T дал ссылку, в папке utils есть несколько вариантов языков конечного ехе, но русского, к сожалению, нет.

Есть ли у кого-нибудь файлик  _RussianText для UB? И есть ли он вообще в природе?

От родной JA не предлагать, так как они отличаются...

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Ice_T на 26.11.2005 в 20:11:54
2Eug:
Ну это наверное к Буке.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Eug на 26.11.2005 в 20:21:17
2Ice_T:
А для простых смертных нигде не выкладыволось? :confus:

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Ice_T на 26.11.2005 в 20:40:23
2Eug:
Вряд ли. Исходники УБ в открытой виде вообще появились недавно и являються своеобразным эксклюзивом (если я чего не упустил ???).

А что тебе мешает самому их руссифицировать? В  _EnglishText перевести необходимые слова.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Ice_T на 26.11.2005 в 20:44:11
Ну и шрифты русские прикрутить. В общем сделать по аналогии с руссификацией исходников Голда.

ЗЫ. Звиняюсь за такой постинг - у провайдера ночь бесплатная и инет тормозит жутко  :(.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Eug на 26.11.2005 в 20:52:22
2Ice_T:
;D в общем, как ты говоришь, так и делаю. Просто думал себе работу чуть упростить ::).
Ну да, ленивый я, есть маленько... ;)

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем gyv на 29.11.2005 в 13:09:02
Официально исходники UB вообще не раздавались, но неофициально были доступны даже раньше исходников JA2.0.1.x.

Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника
Прислано пользователем Strax5 на 06.12.2005 в 18:34:44
На немецком сайте есть несколько полезных разъяснением с приложением кода. Например:

http://jagged.gamigo.de/ub/tutorials/npcrpc/npcrpc.shtml



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.