| ||
Заголовок: Расположение конкретных параметров в исходниках. Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.03.2004 в 00:34:34 Предлагаю излагать в этой теме (для удобства) все найденые в исходниках точные координаты того или иного параметра. Если кто чего найдет, то здесь нужно написать: 1. Результат нижеизложенных действий 2. Имя редактируемого файла 3. Номер строки 4. Исходный параметр 5. Конечный параметр 6. Комментарий. В дальнейшем это поможет создать систематизированный ФАК. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.03.2004 в 00:55:21 Вот наверное самое простейшее. Буквально споткнулся об них: Изменение величины бонусов оптического рицела и ЛЦУ Weapons.c Ln55 // процент снижения видимой дистанции на каждое очко прицеливания #define SNIPERSCOPE_AIM_BONUS 20 // Бонус на вероятность опадания при использовании ЛЦУ #define LASERSCOPE_BONUS 20 | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем S-Vertal на 13.03.2004 в 08:01:43 Ладно, пусть всё будет систематизировано: Файл tactical\inventory choosing.c, Line 16-25 #define ENEMYAMMODROPRATE 100 // % of time enemies drop ammunition #define ENEMYGRENADEDROPRATE 100 // % of time enemies drop grenades #define ENEMYEQUIPDROPRATE 100 // % of stuff enemies drop equipment // only 1/10th of what enemies drop... #define MILITIAAMMODROPRATE 100 // % of time enemies drop ammunition #define MILITIAGRENADEDROPRATE 100 // % of time enemies drop grenades #define MILITIAEQUIPDROPRATE 100 // % of stuff enemies drop equipment #define MAX_MORTARS_PER_TEAM 1 // one team can't randomly roll more than this many mortars per sector Это процент выпадания барахла из драньцев и ополчения по видам патроны\гранаты\снаряжение. Я выставил 100, и посыпалось всё, как у Терапевта. Последняя строка - макс. число миномётов на отряд. Я не стал это трогать. Представьте толпу драников с миномётами... В этом же файле рандомная экипировка отрядов Драни. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 13.03.2004 в 11:05:40 Разрешение/запрещетие тренинга ополчения в городах Town Militia.c Ln 1172 BOOLEAN MilitiaTrainingAllowedInTown( INT8 bTownId ) { switch ( bTownId ) { case DRASSEN: case ALMA: case GRUMM: case CAMBRIA: case BALIME: case MEDUNA: case CHITZENA: return(TRUE); case OMERTA: case ESTONI: case SAN_MONA: case TIXA: case ORTA: // can't keep militia in these towns return(FALSE); перекидывая соответствующие города из одной группы в другую, можно разрешить или запретить тренировать ополчение в данном городе. Например для эксперимента я натренировал ополчение в Омерте. :D | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Ecros на 14.03.2004 в 14:55:44 Задание координат и размеров городов Strategicmap.c line 1947 void InitializeStrategicMapSectorTownNames( void ) { StrategicMap[2+2*MAP_WORLD_X].bNameId= StrategicMap[2+1*MAP_WORLD_X].bNameId= CHITZENA; StrategicMap[5+3*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[6+3*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[5+4*MAP_WORLD_X].bNameId = StrategicMap[4+4*MAP_WORLD_X].bNameId =SAN_MONA; StrategicMap[9+1*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[10+1*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[11+1*MAP_WORLD_X].bNameId=OMERTA; StrategicMap[13+2*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[13+3*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[13+4*MAP_WORLD_X].bNameId=DRASSEN; StrategicMap[1+7*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[1+8*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[2+7*MAP_WORLD_X].bNameId= StrategicMap[2+8*MAP_WORLD_X].bNameId = StrategicMap[3+8*MAP_WORLD_X].bNameId = GRUMM; StrategicMap[6+9*MAP_WORLD_X].bNameId=ESTONI; StrategicMap[9+10*MAP_WORLD_X].bNameId=TIXA; StrategicMap[8+6*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[9+6*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[8+7*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[9+7*MAP_WORLD_X].bNameId= StrategicMap[8+8*MAP_WORLD_X].bNameId = CAMBRIA; StrategicMap[13+9*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[14+9*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[13+8*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[14+8*MAP_WORLD_X].bNameId=ALMA; StrategicMap[4+11*MAP_WORLD_X].bNameId=ORTA; StrategicMap[11+12*MAP_WORLD_X].bNameId= StrategicMap[12+12*MAP_WORLD_X].bNameId = BALIME; StrategicMap[3+14*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[4+14*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[5+14*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[3+15*MAP_WORLD_X].bNameId=StrategicMap[4+15*MAP_WORLD_X].bNameId= StrategicMap[3+16*MAP_WORLD_X].bNameId = MEDUNA; //StrategicMap[3+16*MAP_WORLD_X].bNameId=PALACE; return; } Здесь Омерта расширена на один сектор вправо Правда пока не нашел как изменить время перехода между секторами, поэтому туда надо топать полчаса. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 14.03.2004 в 16:16:22 Цвет шрифтов и теней экрана сохранение/загрузка SaveLoadScreen.c Ln 53 #define SAVE_LOAD_TITLE_FONT FONT14ARIAL #define SAVE_LOAD_TITLE_COLOR FONT_MCOLOR_WHITE #define SAVE_LOAD_NORMAL_FONT FONT12ARIAL #define SAVE_LOAD_NORMAL_COLOR 2//FONT_MCOLOR_DKWHITE//2//FONT_MCOLOR_WHITE #define SAVE_LOAD_NORMAL_SHADOW_COLOR 0//121//118//125 /*#define SAVE_LOAD_NORMAL_FONT FONT12ARIAL #define SAVE_LOAD_NORMAL_COLOR FONT_MCOLOR_DKWHITE//2//FONT_MCOLOR_WHITE #define SAVE_LOAD_NORMAL_SHADOW_COLOR 2//125 */ #define SAVE_LOAD_QUICKSAVE_FONT FONT12ARIAL #define SAVE_LOAD_QUICKSAVE_COLOR 88//FONT_MCOLOR_DKGRAY//FONT_MCOLOR_WHITE #define SAVE_LOAD_QUICKSAVE_SHADOW_COLOR 0//248//2 #define SAVE_LOAD_EMPTYSLOT_FONT FONT12ARIAL #define SAVE_LOAD_EMPTYSLOT_COLOR 87//125//FONT_MCOLOR_WHITE #define SAVE_LOAD_EMPTYSLOT_SHADOW_COLOR 0//118 #define SAVE_LOAD_HIGHLIGHTED_FONT FONT12ARIAL #define SAVE_LOAD_HIGHLIGHTED_COLOR FONT_MCOLOR_WHITE #define SAVE_LOAD_HIGHLIGHTED_SHADOW_COLOR 0 #define SAVE_LOAD_SELECTED_FONT FONT12ARIAL #define SAVE_LOAD_SELECTED_COLOR 87//145//FONT_MCOLOR_WHITE #define SAVE_LOAD_SELECTED_SHADOW_COLOR 0//2 #define SAVE_LOAD_NUMBER_FONT FONT12ARIAL #define SAVE_LOAD_NUMBER_COLOR FONT_MCOLOR_WHITE #define SLG_SELECTED_COLOR FONT_MCOLOR_WHITE #define SLG_UNSELECTED_COLOR FONT_MCOLOR_DKWHITE Значение цвета - это номер цвета в таблице цветов в сти"хе шрифта. Чтобы убрать тень, надо присвоить ей №0 - прозрачный цвет. Пример того, что получилось (осталось только для всего этого нормальные цвета подобрать): | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Ecros на 14.03.2004 в 17:04:35 Наконец-то нашел как изменить время перехода между секторами: Strategic Movement Costs.c line 650 pSector = &SectorInfo[ SEC_A10 ]; pSector->ubTravelRating = 70; pSector->ubTraversability[ NORTH_STRATEGIC_MOVE ] = EDGEOFWORLD; pSector->ubTraversability[ EAST_STRATEGIC_MOVE ] = TOWN; pSector->ubTraversability[ SOUTH_STRATEGIC_MOVE ] = PLAINS; pSector->ubTraversability[ WEST_STRATEGIC_MOVE ] = TOWN; pSector->ubTraversability[ THROUGH_STRATEGIC_MOVE ] = TOWN; pSector = &SectorInfo[ SEC_A11 ]; pSector->ubTravelRating = 18; pSector->ubTraversability[ NORTH_STRATEGIC_MOVE ] = EDGEOFWORLD; pSector->ubTraversability[ EAST_STRATEGIC_MOVE ] = DENSE; pSector->ubTraversability[ SOUTH_STRATEGIC_MOVE ] = PLAINS; pSector->ubTraversability[ WEST_STRATEGIC_MOVE ] = TOWN; pSector->ubTraversability[ THROUGH_STRATEGIC_MOVE ] = FARMLAND; После знака равно стоит тип местности, находящийся в соответствующей стороне, в моем случае пришлось заменить соответственно: pSector->ubTraversability[ EAST_STRATEGIC_MOVE ] = PLAINS; на ...TOWN; для A10 и pSector->ubTraversability[ WEST_STRATEGIC_MOVE ] = PLAINS; на ...TOWN; для A11 [attach] | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем explorer на 16.03.2004 в 16:48:53 Файл Strategi AI.h и его вкусности Состав отрядов ARMY_COMPOSITION gOrigArmyComp[ NUM_ARMY_COMPOSITIONS ] = { //COMPOSITION PRIORITY ELITE% TROOP% ADMIN DESIRED# START# PADDING // START% QUEEN_DEFENCE, 100, 100, 0, 0, 32, 32, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, MEDUNA_DEFENCE, 95, 55, 45, 0, 16, 20, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, MEDUNA_SAMSITE, 96, 65, 35, 0, 20, 20, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, LEVEL1_DEFENCE, 40, 20, 80, 0, 12, 20, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, LEVEL2_DEFENCE, 30, 10, 90, 0, 10, 20, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, LEVEL3_DEFENCE, 20, 5, 95, 0, 8, 20, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, ORTA_DEFENCE, 90, 50, 50, 0, 18, 19, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, EAST_GRUMM_DEFENCE, 80, 20, 80, 0, 15, 15, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, WEST_GRUMM_DEFENCE, 70, 0, 100, 40, 15, 15, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, GRUMM_MINE, 85, 25, 75, 45, 15, 15, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, OMERTA_WELCOME_WAGON, 0, 0, 100, 0, 0, 3, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, BALIME_DEFENCE, 60, 45, 55, 20, 10, 4, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, TIXA_PRISON, 80, 10, 90, 15, 15, 15, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, TIXA_SAMSITE, 85, 10, 90, 0, 12, 12, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, ALMA_DEFENCE, 74, 15, 85, 0, 11, 20, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, ALMA_MINE, 80, 20, 80, 45, 15, 20, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, CAMBRIA_DEFENCE, 50, 0, 100, 30, 10, 6, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, CAMBRIA_MINE, 60, 15, 90, 40, 11, 6, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, CHITZENA_DEFENCE, 30, 0, 100, 75, 12, 10, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, CHITZENA_MINE, 40, 0, 100, 75, 10, 10, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, CHITZENA_SAMSITE, 75, 10, 90, 0, 9, 9, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, DRASSEN_AIRPORT, 30, 0, 100, 85, 12, 10, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, DRASSEN_DEFENCE, 20, 0, 100, 80, 10, 8, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, DRASSEN_MINE, 35, 0, 100, 75, 11, 9, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, DRASSEN_SAMSITE, 50, 0, 100, 0, 10, 10, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, ROADBLOCK, 20, 2, 98, 0, 8, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SANMONA_SMALL, 0, 0, 0, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, }; | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем explorer на 16.03.2004 в 16:49:24 Патрули и их маршруты PATROL_GROUP gOrigPatrolGroup[] = { //SIZE PRIORITY POINT1 POINT2 POINT3 POINT4 MOD GROUPID WEIGHT PENDING // DAY100 GROUP ID 8, 40, SEC_B1, SEC_C1, SEC_C3, SEC_A3, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 6, 35, SEC_B4, SEC_B7, SEC_C7, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 6, 25, SEC_A8, SEC_B8, SEC_B9, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 6, 30, SEC_B10, SEC_B12, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 7, 45, SEC_A11, SEC_A14, SEC_D14, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //5 6, 50, SEC_C8, SEC_C9, SEC_D9, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 12, 55, SEC_D3, SEC_G3, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 10, 50, SEC_D6, SEC_D7, SEC_F7, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 10, 55, SEC_E8, SEC_E11, SEC_F11, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 10, 60, SEC_E12, SEC_E15, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //10 12, 60, SEC_G4, SEC_G7, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 12, 65, SEC_G10, SEC_G12, SEC_F12, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 12, 65, SEC_G13, SEC_G15, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 10, 65, SEC_H15, SEC_J15, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 14, 65, SEC_H12, SEC_J12, SEC_J13, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //15 13, 70, SEC_H9, SEC_I9, SEC_I10, SEC_J10, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 11, 70, SEC_K11, SEC_K14, SEC_J14, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 12, 75, SEC_J2, SEC_K2, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 12, 80, SEC_I3, SEC_J3, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 12, 80, SEC_J6, SEC_K6, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //20 13, 85, SEC_K7, SEC_K10, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 12, 90, SEC_L10, SEC_M10, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 12, 90, SEC_N9, SEC_N10, 0, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 12, 80, SEC_L7, SEC_L8, SEC_M8, SEC_M9, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 14, 80, SEC_H4, SEC_H5, SEC_I5, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //25 7, 40, SEC_D4, SEC_E4, SEC_E5, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 7, 50, SEC_C10, SEC_C11, SEC_D11, SEC_D12, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 8, 40, SEC_A15, SEC_C15, SEC_C16, 0, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, 12, 30, SEC_L13, SEC_M13, SEC_M14, SEC_L14, -1, 0, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //29 }; | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем explorer на 16.03.2004 в 16:50:04 Гарнизоны и их состав GARRISON_GROUP gOrigGarrisonGroup[] = { //SECTOR MILITARY WEIGHT UNUSED // COMPOSITION GROUP ID SEC_P3, QUEEN_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_O3, MEDUNA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_O4, MEDUNA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_N3, MEDUNA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_N4, MEDUNA_SAMSITE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //5 SEC_N5, MEDUNA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_M3, LEVEL1_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_M4, LEVEL1_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_M5, LEVEL1_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_N6, LEVEL1_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //10 SEC_M2, LEVEL2_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_L3, LEVEL2_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_L4, LEVEL2_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_L5, LEVEL2_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_M6, LEVEL2_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //15 SEC_N7, LEVEL1_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_L2, LEVEL3_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_K3, LEVEL3_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_K5, LEVEL3_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_L6, LEVEL3_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //20 SEC_M7, LEVEL3_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_N8, LEVEL3_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_K4, ORTA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_G1, WEST_GRUMM_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_G2, EAST_GRUMM_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //25 SEC_H1, WEST_GRUMM_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_H2, EAST_GRUMM_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_H3, GRUMM_MINE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_A9, OMERTA_WELCOME_WAGON, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_L11, BALIME_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //30 SEC_L12, BALIME_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_J9, TIXA_PRISON, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_I8, TIXA_SAMSITE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_H13, ALMA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_H14, ALMA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //35 SEC_I13, ALMA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_I14, ALMA_MINE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_F8, CAMBRIA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_F9, CAMBRIA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_G8, CAMBRIA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //40 SEC_G9, CAMBRIA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_H8, CAMBRIA_MINE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_A2, CHITZENA_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_B2, CHITZENA_MINE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_D2, CHITZENA_SAMSITE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //45 SEC_B13, DRASSEN_AIRPORT, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_C13, DRASSEN_DEFENCE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_D13, DRASSEN_MINE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_D15, DRASSEN_SAMSITE, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_G12, ROADBLOCK, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //50 SEC_M10, ROADBLOCK, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_G6, ROADBLOCK, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_C9, ROADBLOCK, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_K10, ROADBLOCK, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_G7, ROADBLOCK, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //55 SEC_G3, ROADBLOCK, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, SEC_C5, SANMONA_SMALL, 0, 0, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //57 }; | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем AltAlex на 17.01.2005 в 14:54:03 Если кто знает. Как поменять какое изначальное оружее бедет у наемников из AIM. Или хотя бы подскажите где это можно узнать. Хотя бы примерно. Зарание спасибо. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 17.01.2005 в 15:45:49 2AltAlex: для этого исходники не нужны. Правится prof.dat программой ProEdit. Нужно начинать новую игру. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем AltAlex на 18.01.2005 в 07:47:19 Спасибо за ответ. А где взять этот ProEdit? P.S. Дайте конкретную ссылку.Пожалуйста. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Serj_PSG на 18.01.2005 в 12:26:01 AltAlex: http://www.ja2.org/index.php?c=10 | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем napalm_b на 12.06.2005 в 02:24:03 Хотелось бы добавить подвальных секторов в агонии власти. Заменить имеющийся своим можно а при добавлении нового подземного сектора при входе в него в игре происходит вылет .Видать в коде есть ограничения на количество подвалов.Можно ли его убрать подскажите есле кто вкурсе . | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем neyros на 12.06.2005 в 08:27:23 См. модуль Strategic\Campaign Init.c функция BuildUndergroundSectorInfoList() | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем napalm_b на 12.06.2005 в 11:45:24 Благадарю за подсказку | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем maks_tm на 20.06.2005 в 12:13:18 2napalm_b: Quote:
Внесу свои 5 копеек. В WF6.0 реализованы подвали под Камбрией и Альмой (из уже виденного) - а это 8 секторов. Поэтому ограничение вряд ли стоит. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Ice_T на 20.06.2005 в 12:17:56 2maks_tm: ЕМНИП то ограничение есть. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем VM на 20.06.2005 в 12:39:08 2maks_tm: Движок WF6.0 скомплирован из правленных исходников, в которые и были добавлены эти подвалы. Более подробная информация о дислокации подземелий в сорцах недавно обсуждалась в одной из веток. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем maks_tm на 20.06.2005 в 12:45:28 2VM: А в какой, не подскажешь? Интересно было бы почитать... | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем VM на 20.06.2005 в 14:53:23 2maks_tm: ветка "Картострой", Ответ #25 http://forum.a-i-m.spb.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=a_all_about;action=display;num=1118174161;start=25#25 | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем maks_tm на 20.06.2005 в 15:06:26 2VM: Спасибо! | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем napalm_b на 25.06.2005 в 21:48:13 Вечер добрый Пробывал ли кто нибудь добовлять новых npc rpc в игру?Еще штук 100 прибавить к 170 уже имеющимся было бы неплохо.Есле кто вкурсе как это реализовать(т.е прописать новичков в исходниках и проэдит)поделитесь своими наработками если сочтете возможным конечно. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем VM на 25.06.2005 в 23:19:25 2napalm_b: Зачем их добавлять? Только не вообще "чтобы было", а конкретно. Почему ты считаешь, что этого количества будет недостаточно? Представляешь ли ты реальный объем работы по созданию 170 эксклюзивных персонажей - отрисовки портретов, написание диалогов и реплик, кодирование скриптов? Уверен, что нет. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем napalm_b на 26.06.2005 в 00:11:33 Не помню кто высказывал идею создания военкоматов для найма в них пушечного мяса .Хотелось попробовать воплотить что то подобное в жизнь. Накидать в города и некоторые др сектора по 3 или 4 жителя готовых сражатся за правое дело .А вот рисовать для каждого уникальные портреты и делать индивидуальную озвучку я и не собирался одно М лицо скрытое наполовину платком (или в маске)одно Ж .Ну и пару стандартных фраз может даже без озвучки.Увеличить количество горнизонов и патрулей и хорошо их вооружить (как это сделать я знаю).Думаю из этого может получится чтото интересное. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем VM на 26.06.2005 в 03:04:10 2napalm_b: Имхо, в этом случае можно продумать грамотный "респаун", а не заморачиваться на увеличение количества реписей. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем napalm_b на 26.06.2005 в 19:25:34 Трогать уже имеющихся нпс рпс и связанные с ними квесты я бы не хотел. Главная идея увеличить плотность полезного населения .Где то 10 ,15 новых нпс(рожи возьму из уб и модов парочку сделалю сам)плюс то о чем говорилось выше жители готовые сражаться за революцию. У босса убийц маловато еще 10 были бы очень кстати. Свободных сл в проэдит не много 7 кажись ну и 65 ,71рпс.Как прописать новичков в исходниках я бы со временем разобрался а вот что делать с проедитом я не представляю. Если кто знает как решить эту проблему подскажите. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем neyros на 13.07.2005 в 12:48:42 Прежде всего понадобится новый проедит, который мог бы обрабытывать более 170 НПЦ. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Eug на 25.11.2005 в 21:29:04 2 ALL: Народ, кто-нибудь может поделиться русскими исходниками для UB? Плз, очень надо...:pray: | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Ice_T на 26.11.2005 в 12:20:25 2Eug: Русскими??? Есть исходники Jagged Alliance 2 Unfinished Business v1.02. [2.61 Мб]. http://ja2.ru/opensours/source/ja25source.rar | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Eug на 26.11.2005 в 19:17:05 2Ice_T: Такие у меня есть... :( Не совсем то. ОК, перефразирую вопрос. В исходниках, на кторые Ice_T дал ссылку, в папке utils есть несколько вариантов языков конечного ехе, но русского, к сожалению, нет. Есть ли у кого-нибудь файлик _RussianText для UB? И есть ли он вообще в природе? От родной JA не предлагать, так как они отличаются... | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Ice_T на 26.11.2005 в 20:11:54 2Eug: Ну это наверное к Буке. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Eug на 26.11.2005 в 20:21:17 2Ice_T: А для простых смертных нигде не выкладыволось? :confus: | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Ice_T на 26.11.2005 в 20:40:23 2Eug: Вряд ли. Исходники УБ в открытой виде вообще появились недавно и являються своеобразным эксклюзивом (если я чего не упустил ???). А что тебе мешает самому их руссифицировать? В _EnglishText перевести необходимые слова. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Ice_T на 26.11.2005 в 20:44:11 Ну и шрифты русские прикрутить. В общем сделать по аналогии с руссификацией исходников Голда. ЗЫ. Звиняюсь за такой постинг - у провайдера ночь бесплатная и инет тормозит жутко :(. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Eug на 26.11.2005 в 20:52:22 2Ice_T: ;D в общем, как ты говоришь, так и делаю. Просто думал себе работу чуть упростить ::). Ну да, ленивый я, есть маленько... ;) | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем gyv на 29.11.2005 в 13:09:02 Официально исходники UB вообще не раздавались, но неофициально были доступны даже раньше исходников JA2.0.1.x. | ||
Заголовок: Re: Расположение конкретных параметров в исходника Прислано пользователем Strax5 на 06.12.2005 в 18:34:44 На немецком сайте есть несколько полезных разъяснением с приложением кода. Например: http://jagged.gamigo.de/ub/tutorials/npcrpc/npcrpc.shtml | ||
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)! YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved. |