A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Гробокопатели >> Новые концепции модостроения
(Message started by: S-Vertal на 16.03.2004 в 12:59:43)

Заголовок: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем S-Vertal на 16.03.2004 в 12:59:43

Ребята, я собираюсь костяк для нового МОДа заложить (который будет состоять из нового экзешника, prof.dat, и пары карт для тестирования), и на базе которого можно будет впоследствии сооружать приличные полноценные МОДы, и, возможно, приспосабливать уже существующие.
Суть состоит в том, что предлагается альтернативный игровой баланс, направленный на увеличение плотности боёв и выравнивание соотношения потерь между сторонами.

Предварительно планирую ввести следующие изменения

1. Жестокая физика повреждений.
В неё входят ограничение на перевязываемость, кровопотеря во время и после перевязки, восстановление только в госпитале за длительный срок, Также стоит ввести сильную потерю базового здоровья и навыков при тяжелых ранениях.

2. Создание большого резерва местных нанимаемых НПЦ (свыше 170, заложенных в старом варианте). Полагаю, человек 100 хватит. Что-то вроде военкоматов в городах, где можно будет бесплатно набирать пушечного мяса.

3. Управление ополчением как в Джа1, т.е. возможность его перебрасывания между всеми игровыми секторами. Я пока плохо представляю, как это реализовать, то в этом случае можно будет создать линию фронта на стратегической карте.

4. Сильное увеличение интенсивности атак Драни и использования драньцами тяжёлого оружия с самого начала игры.

Прошу отозваться на идею в рамках изложенной концепции. Не надо об отлете головы в соседний сектор при попадании 12.7 HP и 256 типов стволов ;)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Clayman на 16.03.2004 в 13:25:27

Quote:
длительный срок

Т.е. если "благородный дон поражен в пятку", то придется 2 недели отлеживаться?

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Raty на 16.03.2004 в 13:42:08
Несколько мыслей:
1. При ранениии невозможность пользоваться двуручными пушками. Сообщение типа солдат ранен в руку. Можно чтоб любое ранение в тушку рандомно с вероятностью ?% приводило к такому эффекту. Если такое вообще реализуемо.
2. Возможность десантироваться с вертолета и в занятых врагом секторах. Причем как с троса, так и с посадкой вертушки. А врагам раздать Стингеры или Иглы.
3. Почему бы войскам Драни не приезжать на БТР, БМП и прочих Хаммерах или не прилетать на вертушках. А еще лучше с парашютами с большой высоты. :)
Можно диверсантов каких-нибудь внести. Чтоб ночью в нашем секторе всяких растяжек наставили, шахту рванули, Хаммер увели, ополченцев в тихую перерезали....

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем S-Vertal на 16.03.2004 в 16:58:30
Есть классная новость. Мне удалось толкнуть игровой таймер, ускорив течение времени в риалтайме в 60 раз. Теперь время движется как в СИМах, 1 минута за 1 секунду. Причём остальные события игры классно вписались в это изменение. Кровопотеря привязана не к времени, а к числу циклов обработки программы, поэтому раненые не помирают в мгновение ока, как я ожидал. Напротив, стамина привязана к времени действия, и теперь в бою тает на глазах (как и должно быть от нервного напряжения). Новая фишка сулит массу преимуществ:
1. Можно вести затяжные бои на рубеже времени суток. Я только сначала поправлю, чтоб смена времени суток происходила на за 5 мин (5 игровых секунд), а за час-полтора, как в реале.
2. Появилась возможность вводить подкрепление из соседнего квартала города. За 5 секунд. Если издалека, то уже подольше 1.5 мин из соседнего сектора.
3. Можно брать врага измором (осадой). Враг тоже может взять измором:)
4. Смазалась граница между реалтаймом и компрессией. А то это были как две разные игры.
5. Можно сделать классные фишки с ополчением (секрет какие, не скажу пока:))

ЗЫ Сейчас как сделаю чтоб время в пошаговке не замерзало, а 3 минуты за один ход добавлялось - так сообщу где что править.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Tailor на 16.03.2004 в 17:24:49
Интересно, как же можно вести затяжные бои, если стамина тает на глазах?
Как я понимаю, ты предлагаешь не кампанию, а целую войну? А как быть тем, кому не нравится гибель своих наемников? Я понимаю: не нравится - не ешь, но все предлагаемое тобой можно будет сделать только опциональным?

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Tailor на 16.03.2004 в 17:27:53
Пока писал еще мысли пришли...
Какими по числу людей отрядами можно будет управлять игроку?
Отрядами Драньки ведь никто как бы и не управляет, так? Ее солдаты просто выполняют предписанные скрипты. А если в моем подчинении оказывается десятка два-три моих солдат, то сколько же времени потребуется на один ход?
Вообще, вопросов - полным-полно, только все их сразу не выложить...

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем S-Vertal на 16.03.2004 в 17:30:10
2S-Vertal: На глазах - это если бой затяжной, больше 12 минут. Ну а опциональность будет по типу не хочешь - не качай ;D. Слишком это другая игра получается. Гиви обещал помочь с созданием банка исходников - тогда каждый выберет на свой вкус.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 16.03.2004 в 18:26:11
2S-Vertal: Может сделаешь доброе дело еще разок? Кинь, плз, в соответствующий раздел инфу о том, как ты сделал частичную перевязку.
А я вообще задумал довольно серьезно переделать особые навыки... Если получится, то игра изменится до неузноваемости только засчет них... ::)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем S-Vertal на 16.03.2004 в 19:03:49
2Bezumnij_Kovrik:

В файле Soldier Operation (8630) меняешь фрагмент

if (pVictim->bBleeding < 1 && pVictim->bLife >= OKLIFE )
{
  return(0);            // nothing to do, shouldn't have even been called!
}


На вот такой


// in case he has multiple kits in hand, limit influence of kit status to 100%!
if (sStatus >= 100)
{
     sStatus = 100;
}
if (pSoldier->inv[ HANDPOS ].usItem == MEDICKIT )
{
     sStatus = sStatus * 1.5;
}


if (sStatus >= 120)
// excellent kit - calculate wound-dressing skill (3x medical, 2x equip, 1x level, 1x dex)
{ uiDressSkill = ( ( 3 * EffectiveMedical( pSoldier ) ) +                              // medical knowledge
                                                     ( 10 * EffectiveExpLevel( pSoldier ) ) +                              // battle injury experience
                                                                       EffectiveDexterity( pSoldier ) )      / 6; // general "handiness"
}

if (sStatus >= 80 && sStatus < 120)
// good kit - calculate wound-dressing skill (3x medical, 2x equip, 1x level, 1x dex)
{ uiDressSkill = ( ( 3 * EffectiveMedical( pSoldier ) ) +                              // medical knowledge
                                                     ( 10 * EffectiveExpLevel( pSoldier ) ) +                              // battle injury experience
                                                                       EffectiveDexterity( pSoldier ) )      / 8; // general "handiness"
}

if (sStatus >= 40 && sStatus < 80)
// much used kit - calculate wound-dressing skill (3x medical, 2x equip, 1x level, 1x dex)
{ uiDressSkill = ( ( 3 * EffectiveMedical( pSoldier ) ) +                              // medical knowledge
                                                     ( 10 * EffectiveExpLevel( pSoldier ) ) +                              // battle injury experience
                                                                       EffectiveDexterity( pSoldier ) )      / 10; // general "handiness"
}
if (sStatus >= 20 && sStatus < 40)
// much used kit - calculate wound-dressing skill (3x medical, 2x equip, 1x level, 1x dex)
{ uiDressSkill = ( ( 3 * EffectiveMedical( pSoldier ) ) +                              // medical knowledge
                                                     ( 10 * EffectiveExpLevel( pSoldier ) ) +                              // battle injury experience
                                                                       EffectiveDexterity( pSoldier ) )      / 15; // general "handiness"
}

if (sStatus < 20)
// exhausted kit - calculate wound-dressing skill (3x medical, 2x equip, 1x level, 1x dex)
{ uiDressSkill = ( ( 3 * EffectiveMedical( pSoldier ) ) +                              // medical knowledge
                                                     ( 10 * EffectiveExpLevel( pSoldier ) ) +                              // battle injury experience
                                                                       EffectiveDexterity( pSoldier ) )      / 20; // general "handiness"
}

if (100*( pVictim->bLifeMax - pVictim->bBleeding - pVictim->bLife) / (pVictim->bLifeMax - pVictim->bLife ) > uiDressSkill )

{
  return(0);            // nothing to do, shouldn't have even been called!
}

Потом убираешь строки 8640-8650 и компиляешь. Параметры правь на свой вкус. Если лень копаться, лови аттач.

ЗЫ А новости на твоем сайте мелковаты, даже при 800х600 читать проблематично.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 16.03.2004 в 19:47:14
2S-Vertal: Спасибо...
Новости подправлю...  :)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Sherhan на 17.03.2004 в 01:46:35
2S-Vertal:
Quote:
восстановление только в госпитале за длительный срок

При таком раскладе, не ввести ли еще парочку больниц?

Quote:
Создание большого резерва местных нанимаемых НПЦ

Раз нанимаемых, то придется их хотя бы по минимуму озвучить и портретно отрисовать, иначе лажа будет - обезличнное мясо.

Quote:
Управление ополчением как в Джа1, т.е. возможность его перебрасывания между всеми игровыми секторами

Давно хочу такого. И уж разрешить наконец тренинг во всех городах. И сами города расширять.
Кстати, что-нибудь ясно насчет "недоступных" секторов типа А4-А5? Можно их вернуть в игру?

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем COBRA на 17.03.2004 в 06:51:19
Такое количество нанимаемых озвучить нереально. Хошь-не-хошь, придется сделать несколько "болванок", - скажем, пять мужуков, пять теток, - и размножить. Подобно тому, как в игре "Ночи Средизимья" или "Князь" - ограниченное количество морд попадается.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Ecros на 17.03.2004 в 11:13:28
2Sherhan:

Quote:
Кстати, что-нибудь ясно насчет "недоступных" секторов типа А4-А5? Можно их вернуть в игру?

С исходниками без проблем:
файл Map Screen Interface Map.c line 3864
там идет перечень "плохих" секторов - удаляешь какие не нужны и все ок  ;)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Ecros на 17.03.2004 в 11:55:59
2Sherhan:
Да еще забыл про Strategic Movement Costs.c там в соответствующих секторах надо заменить EDGEOFWORLD; на нужный тебе тип местности.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Zeel_MadCat на 07.04.2004 в 14:57:35
то S-Vertal: Звучит безумно соблазнительно ..
но припоминая , как говорили про сложность ковыряния в ЕХЕшнике - насколько сложно прописать енто?

от себя хочу   высказать еще оч. старую мысль на тему модо-строения:
вполне реально написать НОВУЮ игру - в большей мере например ролевую.
просто вчера почитал статью о том что ХОТЕЛИ сделать Сиртековцы , а что выпустили - порезанное , наспех сварганенное.. млин.

Вопрос в том , насколько заскриптованность будет мешать сюжету..

об озвучке:  не считаю что это дело сложное - скорее только время + Мб по нету :)
Тем более господам программистам ведь можно сделать ее опциональной , думаю.
(если я чето говорю совсем не в тему _ звыняйте , я тут оч. давноо не быль :D)

ЗЫ^ : в др теме написано _ " Новую игру и не надо делать. Но исходники упростят разработку новых модов.
1. Можно будет работать с триггерами и вводить новые квесты. " = я как раз об этом ;)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем COBRA на 11.08.2004 в 17:54:16
А вот и идея подоспела, - еще в Энигме заявленная.

Игрок - наемник. В его распоряжении - две организации, где можно нанимать людей (кстати, вопрос, - на исходниках можно ли увеличить количество этих организаций?). В самом начале игры ему поступает два предложения: воевать за диктатора (куча бабла, но невозможность тренировать ментов в городах из-за низкой лояльности оных), либо за революционеров. Вопрос - позволяют ли это сделать исходники?

Второй момент: хорошо бы, чтобы некоторые карты подменялись во время игры. Даже если туда уже заходил. Допустим, - если игрок пассивен, то подступы к столице охраняются слабо. Если напорист, - то через месяц карты столицы меняются, - везде мешки, баррикады, доты и куча солдат, с засадными скриптами.

Третий момент: дать игроку возможность превращать вражеских солдат в ментов. Чтобы активировалась панель найма, и противник соглашался перейти на нашу сторону, - за кругленькую сумму (которая из него не выпадает после смерти) и при условии высокого уровня лидерства говорящего.

К этому же неплохо добавить не только исчезновение ментов, но и даже их переход на сторону врага при низкой морали (лояльности). Равно, как и рандомный переход врага на нашу сторону (допустим, осталось мало неосвобожденных секторов. В одном из них - 20 вражеских солдат. 10 вдруг начинают бунтовать - превратились в ментов. в секторе - бой без нашего участия. Если менты победили, - можем заходить туда и дотренировывать до нужного нам количества :))

Если это удастся реализовать - вообще будет здорово. Позволяют ли это сделать исходники?  ::)  >:(  ;)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Schturz на 11.08.2004 в 18:51:55
2COBRA:
А если воюешь на стороне диктатуры, зачем вообще ополчение в городах? По логике, диктатор(ша) моментально туда должна засылать свою гвардию, как только город очищен от повстанцев.
По третьему моменту, а зачем? Уж лучше, если есть возможность, реализовать пленение вражьих солдат. Чтобы при контратаке на хорошо защищенный сектор при подавляющем превосходстве противника (осталось трое-четверо от отряда из 15-20 карателей) враг либо отступал, либо (по рандому) сдавался в плен. И еще так, в бою враг получил по мордасам и отдал игроку ружжо. Если в инвентаре мерка имеется веревка, юзаем ее на лежащего солдата и тот автоматически превращается в законопослушного цивилиана. (Или с этим в Уголок Пакоса?).

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Clayman на 11.08.2004 в 21:38:01

Quote:
в законопослушного цивилиана.

Тогда уж лучше в бейджатого "Солдат" с возможностью допросов:) и выпытываний местоположения засад и подлянок:)

ЗЫВ общем все бедленно идет к Е5 2d:)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем COBRA на 12.08.2004 в 00:47:45
2Clayman: и пускай себе идет :)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем arheolog на 12.08.2004 в 00:04:55
Гробокапатели! такой вопрос возник, можно сделать преключабщийся режим стрельбы у ножа?  :D То есть прямой удар как сейчас, плюс скользящий, переключаться это должно соответственно той же кнопкой что и очередь\гранатомет.
А тоже самое для ударов без оружия?

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем COBRA на 12.08.2004 в 01:17:36
было бы дело :)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем S-Vertal на 12.08.2004 в 09:04:47
2arheolog: по типу тычок/рубящий в фоле? Реализовать не проблема, но придётся анимации кучу рисовать :(

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем arheolog на 12.08.2004 в 09:34:57
2S-Vertal:
Меня даже больше этот момент интересует в плане рукопашного боя, например на удар ноги (позаимствовать анимацию у каратистов, если новую рисовать лениво) с большой долей вероятности выбиваешь у врага оружие из рук (он его роняет).
И кстати, сейчас специально пресмотрел архив с анимацией, анимация удара прямого и рубящего есть обе, просто видимо игра их рендомно выбирает, какую ставить.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем COBRA на 12.08.2004 в 16:17:40
2arheolog: не, не у каратистов, из анимации пинка по двери.

Да, а имеющаяся анимация позволяет развести удары по типам, верно.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем arheolog на 12.08.2004 в 16:31:51
2COBRA:

Quote:
из анимации пинка по двери.  

Это на любителя

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем COBRA на 12.08.2004 в 19:26:52
2arheolog: ну тогда скилл "Боевые искусства" смысл потеряет. Визуальный, во всяком случае.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Пакос Мира на 01.02.2006 в 14:00:20
Как идут дела?
Вроде бы сюда надо привязать изыскания  Багмонстера... ;)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Eug на 01.02.2006 в 15:25:23
2Пакос Мира:
В этой ветке последний пост (до тебя) был полтора года назад.
Уж и большинство людей-то, которые все это постили, здесь или вообще не бывают, или бывают  крайне редко.
Все подобные фишки сейчас можно обсуждать в JA2'005  ;)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем pipetz на 02.04.2008 в 14:19:20
А кто-нить пытался увеличить стратегическую карту? Ну раза в 4 хотя бы.
А то секторов то много нарисовано, вот бы все их объединить Арулько,
Каротто, Таркона ... и всё на одно стратегической карте. И чё-нит замутить
там мощное.  :)
Насколько реализуемо увеличение страткарты?

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Strax5 на 02.04.2008 в 15:16:58
2pipetz: На форуме AG ребята в свое время увеличили ЕМНИП  до 64K на 64K.


Quote:
Ну раза в 4 хотя бы.  

20 на 20 по-моему предел. Дальше просто играть не интересно. А Замысел авторов реализовать - за глаза.
16 на 16 = 256
20 на 20 = 400 уже до хрена разница.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Raty на 02.04.2008 в 15:34:25
2Strax5:
2pipetz:
Валялись где-то у меня варианты 20х20 и 25х25 секторов. Изобретение не моё, не проверял, но говорили, что работает, но есть глюки.
Вообще вопрос поднимался, ЕМНИП и не раз. Однако, больший интерес представляет увеличение площади сектора, а не их количества. И опять же ЕМНИП, работы на эту тему тоже велись.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем pipetz на 02.04.2008 в 15:46:29
2Strax5:  

Quote:
20 на 20 по-моему предел. Дальше просто играть не интересно. А Замысел авторов реализовать - за глаза.  


Играть не интересно в ту игру что есть сейчас. Но если её немного доделать.
В том  смысле, что расширить и углубить стратегическую составляющую.

2Raty:  

Quote:
Вообще вопрос поднимался, ЕМНИП и не раз. Однако, больший интерес представляет увеличение площади сектора, а не их количества


Считаю, что напрасно. Увеличение площади сектора приводит к усилению
тактической составляющей игры, а она сильна и в оригинале. JA2 интересен
своей многожанровостью, это знают все. Но многожанровость хороша когда
есть определённый баланс между жанрами. В оригинале стратегическая
составляющая явно недоделана, хотя наработки у сиров в этом направлении
были.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем VM на 02.04.2008 в 16:17:02

Quote:
увеличить стратегическую карту? Ну раза в 4 хотя бы

64 х 64 = 4096
Замаешься карты рисовать, даже большой командой которой и нет вовсе. Даже если делать десять карт в день (что совершенно не реально), потребуется около двух лет. Активная работа над модами столько не выдержит.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Raty на 02.04.2008 в 16:21:28

Quote:
Считаю, что напрасно

Я в общем-то тоже.
Мне охота и того, и того..... и побольше. Лично я хочу огромные сектора в большом количестве ;D , но

Quote:
Замаешься карты рисовать

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем pipetz на 02.04.2008 в 16:33:37

Quote:
Замаешься карты рисовать

Почему не использовать те что есть в модах?

2VM:
Я имел ввиду по площади в 4 раза.

2Raty:
Ага. Огромный сектор, тёмная ночь и тяжёлый лом - мечта наёмника.  ;D

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем ddd на 02.04.2008 в 16:56:51

Quote:
Считаю, что напрасно. Увеличение площади сектора приводит к усилению  
тактической составляющей игры, а она сильна и в оригинале.

да нормально будет. тот же аэропорт, к примеру нарисовать правильный.
lalien начинал проект больших карт для 1.13, но походу это так проектом и останется :(

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем VM на 02.04.2008 в 22:40:50

Quote:
Почему не использовать те что есть в модах?

Очень часто в модах используются правленные тайлсеты, поэтому карты получаются модонесовместимыми. Да и по количеству их на много меньше, чем несколько тысяч, требующихся для заполнения большой стратег-матрицы. По моему опыту отрисовки карт, когда речь идет о небходимости создания их большого количества (сотня и более), то процесс картостроя из творческого переходит в разряд сугубо рутинный и быстро надоедает.


Quote:
Я имел ввиду по площади в 4 раза.

Значит я тебя не правильно понял.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Strax5 на 03.04.2008 в 09:08:37
2VM:  
Quote:
когда речь идет о небходимости создания их большого количества (сотня и более), то процесс картостроя из творческого переходит в разряд сугубо рутинный и быстро надоедает.


Если в одно лицо, то да. Хобби превращается в труд...

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем pipetz на 12.04.2008 в 20:59:15
Концепция развития модостроения. План до 2020 года. :)

Сразу оговорюсь, что всё нижеследующее это не идея нового мода, не
руководство к действию, а просто некая концепция - направление, в
котором, ПМСМ, стоит подумать.

Если коротко, предлагаю направить усилия на развитие стратегической
и экономической составляющей игры.

ПМСМ, игра JA2 интересна прежде всего своей многожанровостью.
Она объединяет такие жанры как: РПГ, пошаговая тактика, квест, стратегия.
Первые три пункта развиты довольно хорошо, в то время как на четвёртый у
сиров, судя по всему не хватило денег/времени/сил. Было бы интересно
доделать и развить то что было задумано, но не реализовано.
В играх, которые условно можно отнести к продолжателям линии JA2
т. е. JA3, ДЖАЗ, Е5, 7.62 упор сделан на тактику, а Е5/7.62 так и вовсе
называет себя "тактический симулятор". ПМСМ, игра, которая называет себя
симулятором, где-то признаётся в своей ущербности. Есть что-то ругательное
в этом слове "симулятор", наверное из-за однокоренного "симулянт". :)


Симулятор - это не путь Jagged Alliance.

ПМСМ, гораздо ближе всех "продолжателей" к JA2 стоит такая игра как
Космические Рейнджеры 2. Эта игра так же сочитает в себе кучу жанров: РПГ,
пошаговая тактика, квест, стратегия, РТС и даже 3D шутер. Причём каждый
из этих жанров присутствует в неком зачаточном виде, но они все там есть,
друг другу не мешают и довольно органично сочитаются. Всё это делает игру
интересной и запоминающейся. ПМСМ, в этом напрвлении лежит и путь JA.

Перво-наперво наёмники должны перестать быть "пушечным мясом". Их опыт уже
позволяет им выступать в качестве инструкторов и военных консультантов.
На нашей стороне должна появится регулярная армия, за которую мы будем воевать.
Боевые действия наёмники будут вести только в составе армейского подразделения.
Реализовать это надо, конечно, не прямым запертом ведения боёв малой группой,а
перестройкой баланса так чтобы бой 2-3 против 20 был бессмыссленным даже ночью. :)
Конечно, для выполнения каких-то специальных (квестовых) операций, целесообразней
будет формировать малые группы из проверенных бойцов, а не гнать армию.

Надо добавить стратегические элементы такие как:
- авиация
Сразу возрастает стратегическое значение аэропортов и баз ПВО.
- оружейные заводы
Производство лёгкого тяжёлого оружия и военной техники (танки, самолёты).
- военные базы
Произодство солдат.
- сделать возможность перемещать танки по тактической и стратегической картам.
Понятно, что всё производство завязано на деньги, а деньги это шахты.
Какие там ещё стратегические объекты бывают... тоже добавить. :)
Естественно, захват стратегического объекта должен определённым
образом перераспределять военную мощь сторон.

Ну и, конечно, расширить стратегическую карту.

Ну а в будущем ещё и 3D шутер к джаге прикрутить и будет хорошо. :)

Опять таки повторюсь, что я не предлагаю прям щас подрыватья и что-то делать.
Поспешность в таком глобальном деле приведёт к полному краху и разочарованию.

Для иллюстрации концепции приведу возможный сценарий завязки мода.

Сценарий.

Мне нравится сюжетная линия JA2 -> JA2UB -> B2B.
Итак, после уничтожения наёмниками ракетной базы на острове Мибо исчез
последний фактор сдерживающий военную хунту Тарконы от открытого вторжения в
Каротто. Армия Тарконы мощным рывком захватила Грейфенштейн и всю территорию
к юго-востоку от "чёртова перевала". Возникла реальная угроза захвата
тарконцами Були-Бич выхода их к морю и расчленения Каротто на две части.
Для только что сформированного ЛПК правительства Коротто настали тяжёлые
времена. Ослабленная гражданской войной страна не могла в одиночку противостоять
мощному агрессору. ЛПК обращается за помощью к соседу - Арулько.
Чивалдоркин понимает, что после оккупации Каротто, следующей целью тарконской
хунты станет Арулько. Чивалдоркин накручивает AIM... Ссылаясь на то, что
Дейдрана за время своего правления практически полностью уничтожила командование
армии, он просит прилать военных консультантов для ведения войны с Тарконой.
Заручишись поддержкой AIM, Чивалдоркин объявляет войну Тарконе. Таркона вводит
свои войска в Арулько и захватывает её восточную часть от Омерты до Балайма.
Ну а дальше в Арулько прибывают военные консультанты AIM...
[attach]

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем maks_tm на 13.04.2008 в 14:47:01
2pipetz:
Весьма интересная и здравая мысль. Думаю, что ее было бы интересно развить в отдельной теме.
Единственное, что смущает - мы можем получить совсем другую игру. Потеряется индивидуальность отдельных наемников и команд. А воевать автобоем будут безликие кодлы ополченцев.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем pipetz на 13.04.2008 в 16:56:29
2maks_tm:

Quote:
Единственное, что смущает - мы можем получить совсем другую игру. Потеряется индивидуальность отдельных наемников и команд. А воевать автобоем будут безликие кодлы ополченцев.

Опасения верные. Усиляя стратегическую составляющую значение всех
остальных, волей не волей, уменьшится. Тут надо искать золотую середину,
настраивать баланс так что-бы участие нескольких наёмников (2-3) в составе
кодлы регуляров могло склонить чашу весов в пользу игрока, естественно при
умелом использовании наёмников.
Опять таки останутся задачи (квесты), которые по каким-то причинам нельзя
будет выполнять с помощью армии.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Strax5 на 15.04.2008 в 09:41:47
2pipetz: В твоей укрупнённой карте самое заманчивое - это пустой квадрат справа вверху.  ;) Ждёт своих Tess, Nitrat'ов и Refiler'ов.

А где-то в тумане скрылся остров Халиф. Тоже полноценная часть JA2.
А ближе к экватору находится Ментавира...

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем pipetz на 15.04.2008 в 11:30:17
2Strax5:

Quote:
В твоей укрупнённой карте самое заманчивое - это пустой квадрат справа вверху.

Да эта карта довольно условная.  ;D Так просто чтоб було.
Это же - К-О-Н-Ц-Е-П-Ц-И-Я.  ;D
А секторов уже нарисованных мододелами, мне кажется хватит на две таких
карты. Могут правда, как говорит VM , возникнуть проблемы с совместимостью
форматов. Но мне кажется эти проблемы проще решить чем рисовать кучу новых карт.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Strax5 на 15.04.2008 в 12:13:24
2pipetz:  
Quote:
секторов уже нарисованных мододелами, мне кажется хватит на две таких карты.


Хватит-то даже на 5. Другое дело - даже 30 секторов без единого сюжета пройти - скукотища.
А с полноценным сюжетом, пожалуй, только Shady Job, Рубикон и B2B отличились.

[offtop]Как движутся дела с редактором?
А можно немного усовершенствовать конвертер из STI в GIF, чтобы в качестве фона брать определённую картинку с можможностью установки анимации в конкретной точке этой картинки.
Например, мне нужно сделать иллюстрацию прыжка с крыши на крышу. Я устанавливаю начало стишки на край крыши, а потом gif делается автоматически с учётом заранее подобранных смещений.
И ещё в развитие этой темы - gif из двух анимаций. Нужно для демонстрации различных эфектов. Типа прыжка от гранаты и т.д.[/offtop]

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем pipetz на 15.04.2008 в 12:50:51
2Strax5:

Quote:
Другое дело - даже 30 секторов без единого сюжета пройти - скукотища.  

Эвона ты как заговорил. А как же JA2? Там есть сюжет? По моему там есть
только цель. Моды с сюжетом это, конечно, хорошо, но сюжет это как раз
отход от основной концепции JA2 - полная свобода действий.

[offtop]
в редакторе готовятся глобальные изменения. в частности в проигрыватель
можно будет добавлять несколько анимаций. и можно будет записывать в
gif всё что показывает проигрыватель. с помощью этих функций ты сможешь
создавать демонстрации прямо в проигрывателе. так же в качестве фона
можно будет загружать сектор из .dat файла
[/offtop]

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Strax5 на 15.04.2008 в 12:56:56
2pipetz:
Quote:
в редакторе готовятся глобальные изменения


:pray:

- Кстати, тема для анимации.  :D

[offtop]to Ice_T & Zed: разнообразие смайлов не может не радовать. Особенно, Help_rulez.[/offtop]

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем bugmonster на 15.04.2008 в 12:58:34
2pipetz:


Quote:
Могут правда, как говорит VM , возникнуть проблемы с совместимостью
форматов.

[гнусныйсамопеар]
в Джа2005 - не возникнут. Экзешник может грузить карты разного формата вперемешку. Саму систему тайлов я не трогал, поэтому переколбасивать чего там сильно не понадобится и редактор карт работает. Я убрал жесткую привязку стишек к дирректории тайлсета, поэтому если одна стишка входит в разные тайлсеты - можно кинуть её в одно место и прописать пути к ней в этих тайлсетах.
Ещё снято ограничение на количество кадров в тайловых стишках, поэтому теоретически в тайлсет влезет вся графика, которая понадобится для карты.
[/гнусныйсамопеар]

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Ximik на 15.04.2008 в 13:07:43

Quote:
[гнусныйсамопеар]
 ;D


Quote:
даже 30 секторов без единого сюжета пройти - скукотища
Не совсем соглашусь. Учитывая например сильную глючность так сказать сценария (скриптов там всяких, связанных с ними вылетов) в модах, мне бы было лучше играть без всяких сюжетов. Просто война и конечная как тут уже сказали цель.  ::)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем pipetz на 15.04.2008 в 13:15:21
2Strax5:
[offtop]
В принципе эти функции уже реализованы. Свою демонстрацию с Тринити
я делал в проигрывателе.  :) Надо только довести всё до удобоваримого вида,
а это самое сложное. :) Да и ещё у меня монитор сгорел. :)
[/offtop]
и ещё насчёт этого

Quote:
даже 30 секторов без единого сюжета пройти - скукотища  

Способ "прохождения" секторов немного изменится, большая их часть будет
"проходится" в режиме автобитвы без участия наёмников. Наёмники везде не
успеют - линия фронта то вон какая длинная.  :) Наёмники будут только там
где исход боя не ясен и их участие может внести решающий перевес.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем maks_tm на 15.04.2008 в 22:42:23
2pipetz:
Вообще весьма интересно. В любом случае респект за поднятую тему (начинаю копить экспу ::)).

Надо позреть и разродиться идеей мегамода ;D

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем G.E.M. на 16.04.2008 в 08:35:55

Quote:
Эвона ты как заговорил. А как же JA2? Там есть сюжет?
- а то. Какой же боевик в полутропических джунглях заброшеной страны (даже со свободой действия) может обойтись без сюжета. ИМХО, главная цель - и есть сюжет, если грубо говоря. ;)

Quote:
Просто война и конечная как тут уже сказали цель.
- хм, думаю, что игра такого рода будет максимум часов на восемь - а потом надоест. Все из-за однообразия действия. Ведь в Джа2 самое лучше - куча разнообразных квестов разного характера, которые могут зависить друг от друга, а могут и нет. (Хороший пример: квест от Анджела по освобождению Марии). :)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Ximik на 16.04.2008 в 08:51:45
2G.E.M.: да это всё понятно, согласен. Я имею ввиду, что в модах бывало так, что идёшь на поводу этих квестов и не всегда так, как продумывали разрабы и из-за этого получается линейность и глючность.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем G.E.M. на 16.04.2008 в 10:52:24
[offtop]
Quote:
Я имею ввиду, что в модах бывало так, что идёшь на поводу этих квестов и не всегда так, как продумывали разрабы и из-за этого получается линейность и глючность.
- ну, все мы люди и все мыслим по разному. ::)[/offtop]

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем pipetz на 16.04.2008 в 11:02:06

Quote:
- хм, думаю, что игра такого рода будет максимум часов на восемь - а потом надоест. Все из-за однообразия действия. Ведь в Джа2 самое лучше - куча разнообразных квестов разного характера, которые могут зависить друг от друга, а могут и нет.  

Блин. Я же не против квестов, будут и квесты. :) Ничего не предлагаю
выкидывать из JA2. Всё останется как есть, только добавится ещё одна степень
свободы - стратегическая. А как достигать конечной цели - это выбор игрока.

Quote:
ИМХО, главная цель - и есть сюжет, если грубо говоря.

Главная цель, понятно, тоже будет. Убить главного злодея или захватить все
сектора Тарконы. Это не суть.

Quote:
Какой же боевик в полутропических джунглях заброшеной страны (даже со свободой действия) может обойтись без сюжета.

В JA2 сиры предложили нам только завязку сюжета, а сам сюжет конечно есть,
но его творит сам игрок своими действиями и фантазией. В этом и прелесть
JA2, поэтому и такая волна творчества связанного с JA2 поднялась. Потому что
там НЕТ сюжета.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем MAn на 16.04.2008 в 18:15:28
2pipetz:
Алексеич, есть там сюжет. Коротко говоря, сюжет - это последовательность событий, происходящих в игре. Ты не можешь дойти до конечной цели, не совершая каких-то действий, то есть, не играя :) Эти действия сложатся в сюжет. Конечно, ты до определенной степени волен в выборе своих действий, но все равно они запрограммированы и находятся в файле Ja2.exe и каталоге Data :)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Zed на 16.04.2008 в 19:42:47
2MAn:
Это ты после Фаллаута так говоришь, сейчас если на коробке написано что то про сюжет в игре - в первой миссии тебя возьмут за ручку и потащат по коридору, а отпустят только на финальных титрах, патамучта сюжет :)
Напишем так: нелинейный сюжет и полная свобода действий  ;D

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем MAn на 17.04.2008 в 16:25:54
2Zed:
Ну, да, Зед :-)  Только сначала они возьмут деньги, а уже потом потащат по коридору.
Это значит - бедный сюжет у них, а в Фолле и Джа - богатый.
Кстати, имо в джа сюжет не является нелинейным, да и ну его, это будет шаг назад. Имо нелинейный сюжет - это ветвящийся сюжет, отличающийся от "линейного" тем, что в нем не одна ветка (прямая, как оглобля), а несколько (или много) и они могут исключать друг друга. И хотя в пределах ветки игрок может действовать вполне свободно, все равно его в узловом месте направят железной рукой куда надо.
Кто-то на форуме называл сюжет джа "свободным", мне такое определение больше ндравится :)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Komandos на 17.08.2008 в 12:37:54
2VM:  
Quote:
64 х 64 = 4096
Замаешься карты рисовать, даже большой командой которой и нет вовсе. Даже если делать десять карт в день (что совершенно не реально), потребуется около двух лет. Активная работа над модами столько не выдержит.  

Команду картографителей можно увеличить раз в 10. И тогда на её составление потребуется всего - два-три месяца.
Гораздо более интерестной выглядит задача.
КАК ОДНОМУ ИГРОКУ зачистить 4096 секторов, чтобы это не заняло около двух лет беспрерывной игры по 10 секторов в день.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Sot на 14.01.2010 в 23:49:42
А зачем зачищать ВСЕ сектора?

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Blount на 15.01.2010 в 00:05:45

on 1218965874, Komandos wrote:
Команду картографителей можно увеличить раз в 10.

Возьмешься это осуществить?

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Sot на 15.01.2010 в 00:14:33
Нет. К сожалению  :)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Blount на 15.01.2010 в 00:23:13
Это я не тебе, а тому предприимчивому камраду.

Кабы все, что теоретически "можно", было практически реализуемо... эх.

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем bugmonster на 15.01.2010 в 00:24:35
Некропостеры отакуют! ;D

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Sot на 15.01.2010 в 00:28:39
Так название раздела "Гробокопатели"!  :)

Заголовок: Re: Новые концепции модостроения
Прислано пользователем Legend на 15.01.2010 в 04:03:25
2Sot: Не подкопаешься ;D



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.