A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Гробокопатели >> Стандарты при доработке исходников.
(Message started by: Терапевт на 08.06.2004 в 12:10:18)

Заголовок: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 08.06.2004 в 12:10:18
Здесь будем вырабатывать и фиксировать стандарты при изменении и расширении возможностей исходников.
Надеюсь, все понимают необходимость в этом при организованной доработке игры. Чтобы не получилась ситуация: кто в лес, кто по дрова. ;)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 08.06.2004 в 12:13:55
2Терапевт: А можно чуть конкретнее? :)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 08.06.2004 в 14:31:22
2Bezumnij_Kovrik:
Ну вот нужно, к примеру, сделать интеграцию аттачей. Можно воспользоваться методикой применённой в НО 1.0, где для хранения данных используется одно из неиспользуемых полей в массиве структур Weapon[], которое содержит битовую маску установки аттачей. А лучше ввести новое дополнительное поле некоторого размера (1 или 2 байта) в структуру под это дело. Также нужно определить какие биты в маске за предустановку каких аттачей будут отвечать.

Например, для НО это сейчас так.
При нумерации битов в байте 87654321 устанавливаются в 1 следующие:
1 - оптика
2 - сошки
3 - подствольник
4 - ЛЦУ
5 - глушитель  
Остальные использованы для других нужд.

По такому же принципу можно уйти и от таблицы аттачей, введя аналогичный параметр некоторой размерности. Это снимет ограничение на количество распределяемых аттачей.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем alxd на 10.06.2004 в 15:59:05
Я полностью согласен с решением Терапевта о необходимости фиксирования стандартов при изменении и расширении возможностей исходников. На мой взгляд, польза от принятой меры будет процентов 90, а десять (м.б. <) процентов придется на одиночек-модостроителей-гробокопателей (не в обиду им будет сказано). Так что, господа, вывод ясен: эту ветку в закладки :). С уважением, AlexoiD.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 15.06.2004 в 16:56:38
Количество слотов под оружие, патроны и остальное, количество калибров и магазинов одного калибра будем стандартизировать?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 16.06.2004 в 08:34:42
2Raty:
Конечно, раз в расширении есть необходимость. Предлагай раскладку.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 16.06.2004 в 09:11:44
2Терапевт:
Предлагаю:
оружия 200 слотов (я использую около 120),
патронов 150 (уже забито около 120),
взрывчатки 50 (до нее я еще не добрался, возможно надо и больше),
брони 50,
остальное без изменений.

С количеством калибров у меня следующее. Всего их 23, считая NOAMMO и AMMOMONST. Думаю, что для ровного счета можно заложить 30. С количеством магазинов одного калибра полный беспредел. Я исходил из реальных ТТХ оружия, поэтому только 9х19 у меня получилось 10 магазинов :o : 13(High power), 15(Beretta 92f), 16(Walther P99), 17(Glock), 18(ГШ18 ), 20(Beretta 93R, Scorpion), 24(CZ25), 30(MP5??), 32(UZI, Agram) и 50(Calico). В общем если ограничение 2-х магазинов на калибр может меняется, то можно заложить 10-15 ИМХО. Я еще не компилил это, т.к. не все еще готово.
           

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 16.06.2004 в 09:59:29
2Raty:

Quote:
С количеством магазинов одного калибра полный беспредел.

В этом плане игру лучше всего переработать. Нужно уходить от магазинов одинаковой ёмкости с разными типами пуль. То есть создать только коробки с определёнными ёмкостями, и изменить формат структуры обоймы, чтобы сохранять в ней тип пуль. Правда, это повлечёт за собой переделку механизма манипуляций с обоймами.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 16.06.2004 в 10:50:53
2Raty: 2Терапевт: С добавлением новых предметов столкнулся пока что с неразрешимой траблой:
Предметы-то исправно добавляются, а вот описания к ним пока никакой прогой не добавить :(
Тоже самое относится к ПрофДат. Там фиксированное число строк. Как увеличить их количество?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 16.06.2004 в 11:03:56
2Терапевт:
Я всеми конечностями - ЗА !
Только помочь как программер не смогу, ибо я не он :D (блин, во загнул...)
Вообще хорошо бы еще уйти от "вместимости ствола". Чтоб для каждого ствола была "своя обойма" и "чужими обоймами" того же калибра можно было пополнять именно ее, а не пихать их в ствол. Да и в АК74 запихать магазин от РПК74, получив 45-зарядный АК было бы не кисло ;), т.е. учесть взаимозаменяемость обойм. С другой стороны, та же ГШ-18 может использовать стандартные 9х19, а может и свои спец 9х19, которые в свою очередь не факт что прокатят скажем для Глока или Беретты. Так же магазин от Uzi не подойдет к Agramу или MP5 и наоборот, хотя калибр один. Опять же пулеметные ленты... Некоторые НАТОвские пулеметы могут использовать автоматные рожки, некоторые нет, но автоматы вроде как ленты не используют. Хотя в кино пару раз проскакивали М16А? с каким-то диском.

Еще не маловажный вопрос. Следует ли пулеметы отучать стрелять одиночными или сделать разницу один\очередь в 1АР? У некоторых машинок этого режима нет, только если сам стрелок отсечкой.
И еще, для винтовок с возможностью сцеплять магазины(G36, Sig550, Agram2000 и др.) прописАть аттачимость доп. обоймы к стволу. Остальным можно как-то при помощи скотча. Правда подствольник+граната и Оптика с  ЛЦУ съедят все места. Может расширить к-во аттачей до 6, но тогда надо интерфейс переделать. Зато РГ-6 можно на аттачах гранат замутить.... Блин, замкнутый круг, да и вообще немного не для этой ветки.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 16.06.2004 в 11:06:32
2Bezumnij_Kovrik:
Нужно, чтобы человек, писавший редактор edt, снял в нём ограничение на длину файла и число описываемых итемов, которое можно будет получать из длины файла, поделив на размер одной структуры описания. Ну и реализовать добавление новой записи об итеме.
Есть, конечно, некоторые нюансы в форматах структур для файлов itemdesc и braydesc, но это уже мелочи.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 16.06.2004 в 11:16:47
2Bezumnij_Kovrik:
Я добавлял оружие, вернее пустышки. Соответственно все остальное двигалось. В Itemdesc.edt (Бобика я пока не трогал) нужно просто добавить такое же к-во пустышек (на 1 итем - 3 строки кажется) и все вроде как ОК. Канистра с бензином становилась как бы сверх списка и описания естественно не имела, но после добавления строк все вставало на свои места. Или я тебя не так понял?

С проф.дат ПРОБЛЕМА. Проедит не понимает больше 350 итемов, так что только НЕХ. Но хексить СТОЛЬКО :o я не фанат, поэтому просто забил пока.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 16.06.2004 в 11:19:37
2Raty:
Конечно, как сторонник реализма, я с тобой во многом согласен. Но не надо забывать, что это всётаки игра, и реализация всех тонкостей менеджмента боеприпасов её очень сильно перегрузит и сделает непонятной большинству игроков.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 16.06.2004 в 12:37:50
2Терапевт:
А разве в редакторе ыв есть ограничения??

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 16.06.2004 в 12:38:49
2Терапевт:
Я в свое время собирался написать едт -едитор, да потом увидел их (редакторов) тьму и раздумал.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем steltsy на 16.06.2004 в 15:28:17
На кой ляд столько стволов? Тем паче сколько людей столько и мнений по поводу оружейной линейки. Есть предложение, дабы упростить жизнь картостроителей, оставить на вооружении у драньковцев первых 10-15 позиций, к примеру 1-2 - пистолет, 3-5 пистолет-пулемет, ... 12 - снайперка, 13 - пулемет, 14 - гранатомет, 15 - миномет и т.д.
Причем, при различии тактических задач, та же FN FAL в руках драньковца предпочтительнее, чем в руках наемника. Ну а за "интересными" стволами прийдется побегать, и решать проблемку с боеприпасами, что конечно усложнит прохождение, но не к тому ли стремимся. А разнообразные оружейные линейки (как и отдельные стволы) отдельными модами, чего приглянулось-того и ставь. Опять же - реализм практически не страдает. Теперь с патронами, логичнее разделить их не на  нормальные, экспансивные, бронебойные и т.д. а на пистолетный, винтовочный малоимпульсный, винтовочный и т.д. (у некоторых будет подвиды: там бронебойный малоимпульсный или снайперский винтовочный), эти параметры в большей степени отражают и поражающее и бронебойное воздействие. Вот тут да, по моему 15 разновидностей может и не хватить. В одном посте все задумки на эту тему не описать, но отсюда и второстепенные "вкусности" игровые проглядывают.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 16.06.2004 в 20:18:31
2RATY:

Quote:
 Хотя в кино пару раз проскакивали М16А? с каким-то диском.

Блэйд-2 например.(из игрушек - Global Operarion).Диск(барабан) называется Бета-С и является стандартной обоймой НАТО с 1998 года.
Вообще то диска там два если смотреть в фас(2х50патронов),по ценру - горловина магазина.
Так же используется на G-36(ручной пулемет),вместе с которой он и разрабатывался.
По поводу кол-ва итемов,АБСОЛЮТНО СОГЛАСЕН С ТОБОЙ,позволя только уточнить.
оружия -200 -250 слотов;
патроны - 200 слотов;
броня - 150 слотов;
взрывчатки - 150 - 200слотов;
прочие предметы - 200 -250 слотов;
В идеале конечно лучше - 200-250 слотов на каждый класс(ИМХО).
Кол-во калибров - где то около 50,но не меньше.
Почему так?прогресс не стоит на месте,и ко времени когда возможно будет готов АДД-ОН,может
появиться что либо новое(оружие,взрывчатка и.т.п)или кто то захочет использовать старое(пример тому - UC,(ППШ,РПД-46 И.Т.Д.)),мне тоже например нравится кое что из"старья"(Stg-44,Р-38)
ПОЭТОМУ,ПУСТЬ ЛУЧШЕ БУДЕТ ЗАПАС МЕСТА,ЧЕМ ЕГО БУДЕТ НЕ ХВАТАТЬ.
Не будем повторять ошибок предидущих разработчиков.

Quote:
  Может расширить к-во аттачей до 6, но тогда надо интерфейс переделать.

Так это не проблема,я как раз сейчас этим занимаюсь(правда по другому поводу),на досуге могу глянуть и аттачи.
Предлагаю не 6,а 8 штук(если места хватит :))
Что касается перерисовки и правки параметров,с этим я справлюсь - А ВОТ КТО БУДЕТ ПРАВИТЬ КОД ???,ДЛЯ ТОГО ЧТО БЫ АТТАЧИ ФУНКЦИОНИРОВАЛИ(ЕСЛИ КОНЕЧНО ПОТРЕБУЕТСЯ)?
Я в програмировании не очень(в смысле - юзер) :)

ТЕПЕРЬ ПО ПОВОДУ МНЕНИЯ О ТОМ ЧТО ОРУЖИЯ МНОГО; ЕСТЬ ПОСЛОВИЦА- Запас...(думаю все в курсе? :))и Пьянка - дело добровольное.
Никто не заставляет использовать ВСЕ МЕСТА в таблице,кому нравится - могут играть хоть тремя(двумя,одним)стволами(или отключить"тонны стволов"),я лично одним из несомненных
достоинств Ja2 всегда считал БОЛЬШОЙ ВЫБОР ОРУЖИЯ.!!!!!
2Терапевт:

Quote:
  реализация тонкостей менеджмента боеприпасов ...

Возможно в чем то ты прав,однако и излишне упрощать,тоже не следует.
Идеи Raty вполне приемлемы(ИМХО),только нужно их систематезировать.

Quote:
  сделает непонятной большинству игроков.

Прошу прощения,я что то упустил - КАКОМУ БОЛЬШИНСТВУ ????МОД НАСКОЛЬКО Я ПОНИМАЮ БУДЕТ ДЕЛАТЬСЯ ДЛЯ ФАНАТОВ(САМИМИ ФАНАТАМИ),а среди них вряд ли найдеться человек,
который не знает JA2 вдоль и поперек,и я сильно сомневаюсь что ФАНАТ этой ИГРЫ в чем то если захочет не сможет разобраться.
В любом случае расчитывать на привлечение новых масс серьезно не стоит(ИМХО).Молодые играют в  CS Анрыал и.т.д.
Да чуть не забыл:
ПРЕДЛАГАЮ В ДАЛЬНЕЙШЕМ НАЗЫВАТЬ ГРЯДУЩИЙ ПРОЕКТ АДД-ОН(по совокупности планируемых измененеий),
ПОСКОЛБКУ СЧИТАЮ ЧТО ПЕРЕДЕЛКА ДВИЖКА ВЫХОДИТ ЗА РАМКИ ПОНЯТИЯ - МОД!!!


Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 16.06.2004 в 20:53:59
2WISDOM: Опять же, все упирается в расширение возможностей ПрофЭдита, т.к. добавить оружие в профиль иначе будет невозможно... Легко сказать: надо что бы автор ПрофЭдита сделал... А где ентого автора взять-то? Кто с ним договариваться будет? :P
Зачем нужно 8!!! аттачей??? Даже не могу представить, что где-то это может понадобиться... Хотя, как ужо говорилось ЗАПАС... но запасаться нуно вмеру, иначе может получиться черти что...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 17.06.2004 в 07:13:53
Костя, вощем то и 8 не предел. Для ровного счёта предлагаю 10. С ПроЕдитом сложнее. Никто не в курсе про проф.дат, а у мя для вскрытия ПроЕдита нет необходимого инструмента (IDA Pro старше 3.75). Методом сравнения проф.дат до и после... тоже полный мрак - при изменении одного параметра меняются до 300 байт!!! Задолбался я вощем :(

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 17.06.2004 в 08:48:40
2WISDOM:

Quote:
Блэйд-2 например.(из игрушек - Global Operarion).Диск(барабан) называется Бета-С и является стандартной обоймой НАТО с 1998 года.
Вообще то диска там два если смотреть в фас(2х50патронов),по ценру - горловина магазина.

Да -да, припоминаю....


Quote:
Кол-во калибров - где то около 50,но не меньше.

Естественно, я просто у себя забыл про запас.


Quote:
ПОЭТОМУ,ПУСТЬ ЛУЧШЕ БУДЕТ ЗАПАС МЕСТА,ЧЕМ ЕГО БУДЕТ НЕ ХВАТАТЬ.

Да, да и еще раз ДА !!!

2WISDOM: 2Artem:

Quote:
Предлагаю не 6,а 8 штук


Quote:
Для ровного счёта предлагаю 10

А если не секрет, что за аттачи планируются, причем до 10 одновременно? :o Гранаты 40мм разумеется не в счет. Не получится ли из ружья новогодней елки?

2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
добавить оружие в профиль иначе будет невозможно

Вот как раз с оружием-то проблем никаких. ;) Проблемы с тем что не уместилось в 350 итемов.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 17.06.2004 в 10:32:53
2Raty:

Почему обязательно одновременно? Можно сделать ексклюд.  :D

Не понял про оружие. Поясни.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 17.06.2004 в 11:05:37
2Artem:

Quote:
Почему обязательно одновременно? Можно сделать ексклюд.

А... Ну если так, то да. Я выше предлагал к-во одновременных аттачей сделать больше 4-х.

Про оружие все просто. ПроЕдит понимает 350 итемов. Оружие идет с 1 по ?? (у меня по 120) итем. Так что оно, патроны и часть остального преспокойно умещается в рамки ПроЕдита. Правда есть забавная штука, вещи, которые встали на место брони (итем 161-199 кажется) ПроЕдитом можно запихать в слоты для брони. Как это будет выглядеть в игре - Х.З., я не пробовал. Скорее всего либо оружие само перейдет в инвентарь, либо вообще будет вылет.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 17.06.2004 в 11:35:33
2steltsy:
Quote:
Теперь с патронами, логичнее разделить их не на  нормальные, экспансивные, бронебойные и т.д. а на пистолетный, винтовочный малоимпульсный, винтовочный и т.д. (у некоторых будет подвиды: там бронебойный малоимпульсный или снайперский винтовочный), эти параметры в большей степени отражают и поражающее и бронебойное воздействие.

Не хотелось бы мне в рамках этой ветки обсуждать оружейные нюансы (нужно будет создать отдельную), а то ветка превратиться в симбиоз "Modern Weapon" и "АК vs M16". Но по поводу разделения патронов могу сказать следующее.
В JA2 вся физика повреждений основана на неком эмпирическом параметре повреждения наносимого конкретном оружием. А для разделения боеприпасов по оружейным классам, нужно полностью эту физику менять, вводя характеристики патронов и придумывая формулы, по которым высчитывать повреждение, наносимое конкретными боеприпасом, да ещё можно ввести зависимость величины повреждения от расстояния. При этом оружие одного класса использующее одинаковые патроны вообще не будет отличаться по поражающему воздействию. И при реализации оружейной линейки придётся делать основной упор уже на другие качества оружия, например, эксплуатационные, что в оригинальной игре почти не реализовано. Хотя ради интереса реализовать всё это попробовать можно.

2WISDOM:
Quote:
Идеи Raty вполне приемлемы(ИМХО),только нужно их систематезировать.

Я это и не отрицаю. Просто не нужно доходить до такого уровня реализма, когда имея 15и зарядный магазин от пистолета калибра 9мм Пар, его нельзя использовать с другим пистолетом такого же калибра и магазином такой же ёмкости, но отличающимся конструктивно.

2Bezumnij_Kovrik:
Quote:
Опять же, все упирается в расширение возможностей ПрофЭдита

Если уж ввязываться в масштабные изменения кода и структур игры, то оглядываться на старый инструментарий для её редактирования уже нельзя, нужно разрабатывать новый. И именно с этого нужно начинать. И для этого-то и нужны устаканенные стандатны. :)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 17.06.2004 в 12:26:47
2Терапевт:

Quote:
2Bezumnij_Kovrik: Quote:
Опять же, все упирается в расширение возможностей ПрофЭдита

Если уж ввязываться в масштабные изменения кода и структур игры, то оглядываться на старый инструментарий для её редактирования уже нельзя, нужно разрабатывать новый. И именно с этого нужно начинать. И для этого-то и нужны устаканенные стандатны.


Всё это так, но для этого нуно как минимум с форматами ресурсов разобраться :(

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 17.06.2004 в 12:44:18
2Терапевт:

Quote:
имея 15и зарядный магазин от пистолета калибра 9мм Пар, его нельзя использовать с другим пистолетом такого же калибра и магазином такой же ёмкости, но отличающимся конструктивно.

Ну да, это конечно перебор. Так сказать для сторонников жесткого реализма, к которым я впринципе и отношусь. Но, в конце концов мы имеем оружие не без обоймы, а с пустой. И патроны из "неродного" магазина переставляем в "родной". Кстати можно затраты АП на это дело задрать до небес, в свою очередь затраты на зарядку "родным" магазином оставить как есть. Лично для меня немного дико выглядит когда Беретту можно зарядить и пистолетной обоймой и магазином от МР5 за одинаковое время.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 17.06.2004 в 13:04:43
2Raty:
Вообщето время на зарядку из неродного в АВ 10АР, из родного 5АР.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 17.06.2004 в 13:11:01
2Artem:
Упс... ::)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 18.06.2004 в 10:37:28

2 Bezumnij_Kovrik:
8 аттачей - смотри сам:
1-лцу;2-оптика;3-ускоритель;4-Удлиннитель;5-гранатомет;6-граната;7-сошки;
Это только то что уже есть,плюс Raty предлагает аттачить сдвоенные магазины -8,не знаю будет ли
использован ночной прицел(думаю будет),у меня есть желание ввести насадку для стрельбы винт.гранатами(как альтер
нативу постоянного таскания рпг).

Quote:
 Даже не могу представить, что где-то это может понадобиться

Согласен одновременно все аттачи вряд ли кто использует(хотя кто знает?),но из того,что я например не использую
сошки(стрелляю в основном сидя)вовсе не следует,что они не нужны,и их нужно сократить -У ИГРОКА ДОЛЖНА БЫТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ
ШИРОКОГО ВЫБОРА В ЭТОМ ВОПРОСЕ!!!
2 Artem:
У меня на диске есть IDA Pro v 4.15,вечером посмотрю размер(в плане замылить),завтра напишу - получится или нет.
2Raty:

Quote:
Не получится ли из ружья новогодней елки?

Меня самого терзают сомнения- для пистолетов и ПП  6 аттачей много,а для винтовок и пулеметов,явно недостаточно. :-/
Есть другая идея - оставить 4 слота,но сделать их по типу кнопок- нажал,и 2-3 подокна,но для этого нужно будет править
код - а в этом я не силен.
2ALL:
По поводу переделки интерфейса на предмет увеличения кол-ва аттачей:
Под сообщением скрин(в архиве),там два варианта - какие будут замечания(пожелания).
Я лично склоняюсь (по дизайну) к нижнему варианту,хотя функционально правельнее верхний.
Верхний скрин доказывает существование телепатии :D :D(посты смотрел сегодня -рисовал вчера).
ДА еще по поводу интерфейса:
В соседней ветке( ..Первые шаги)- архив с интерфейсом(увеличил BIG_INV_SLOT)-не видел ни одного отзыва(или никто не смотрел :()
Мне кажется,народ не обращает внимания на маленькие скрины оружия - но ведь 90% времени игры мы видим именно их(а не BIGITEMS которые все так хвалят).
Проблема в том,что я до сих пор не видел практически НИ В ОДНОМ МОДЕ ::) КРОМЕ SJ и NO(СПАСИБО ИХ СОЗДАТЕЛЯМ)(а переиграл их немало)НОРМАЛЬНЫХ ИМАДЖЕЙ MDGUNS,
но даже в этих двух(SJ B NO)не все удалось.Я не пытаюсь кого то критиковать(в любом случае наши моды на голову выше того же UC,ибо там с графикой полный П..),ибо понимаю что НОРМАЛЬНО(похоже на оригинал)НАРИСОВАТЬ СТВОЛ В РАЗМЕРАХ 60Х22
ПРАКТИЧЕСКИ НЕ ВОЗМОЖНО(имеется кое какой опыт).Именно из за этого я и занялся переделкой интерфейса,изначально для себя,но если присутствующие согласны со сказанным выше,
и одобрят предложенный вариант- могу сделать для всех.
Еще раз прошу рассматривать вышесказанное не как критику - как попытку обратить внимание на давно существующую проблему,может и незначительную(хотя графика -лицо игры),но все таки проблему.
ПРОШУ ПРОЩЕНИЯ У ПРИСУТСТВУЮЩИХ,ЗА ТО ЧТО НЕМНОГО НЕ ПО ТЕМЕ. :-[
С УВАЖЕНИЕМ,ВИТАЛИЙ.




Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 18.06.2004 в 11:04:38
2WISDOM: Ну согласись, что все приведенные аттачи ты не будешь реализовывать для одного ствола.
Например для М16 ЛЦУ, оптика, гранатомет, граната. Усе...
Для ПП еще меньше. ЛЦУ,оптика... мы не будем рассматривать такие бредовые вещи как ускоритель и удлиннитель. Согласись.
А вот сошки должны аттачиться к снайперским винтовкам и пулеметам (для остальных они зачем???). А при этом, пулемету ЛЦУ и оптика нафиг не нужна (ну это мое мнение, м.б. я и не прав, но как разглядеть точку лазера через оптику, когда пулемет скочит как бешеный?). Гранатомета и гранаты я думаю в пулемет и снайперку никто не догадается запихивать. Кстати у снайперок, ИМХО нужно сделать встроеную оптику. Это делается на раз-два, так что проблемы нет никакой.
Вот и получается, что 4 слота для аттачей хватает заглаза.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 18.06.2004 в 11:39:01
2WISDOM:

Quote:
По поводу переделки интерфейса на предмет увеличения кол-ва аттачей

ТО ЧТО ДОКТОР ПРОПИСАЛ !!! :super: Это уже работает или просто картинка-набросок? Единственное НО: если обойму аттачить, она вертикально прорисована и в новое окно вряд ли поместится. А если окошки по горизонтали сжимать, тогда подствольник не поместится. Блин, вот ситуевина....

Quote:
8 аттачей - смотри сам:
1-лцу;2-оптика;3-ускоритель;4-Удлиннитель;5-гранатомет;6-граната;7-сошки ;

3 и 4 лучше убрать или заменить на колиматор и ночной.
Сдвоенную обойму и подствольник М203 можно сделать ексклюд (или то или другое). Доп. обойма по идее будет мешать, ведь она как рукоятка используется. Вот ГП-25/30 ("Костер"/"Обувка" ?) - другое дело, покороче будут и сами какую-никакую, но рукояточку имеют.
Заряжение приаттаченной обоймой надо сделать быстрее, чем из инвентаря.

Кстати о гранатометах. Буржуйские М79 и М203 есть, почему бы не ввести еще (не вместо) и наши "Кастет" и "Костер". Да и нашу родную "Муху" в довесок к ихней лавке. Ну люблю я разнообразие :)


Quote:
Мне кажется,народ не обращает внимания на маленькие скрины оружия

Вот это ты зря ;).
ИМХО в Mdguns только пистолеты нормально нарисовать можно ито не все.
Посмотрел я - мне понравилось. Ты я смотрю сдвинул окна броника и штанов на тушку - вполне логично. Меня тут в связи с этим посетила одна идейка. На освободившемся месте добавить окшечко для ножа. Типа ножны на плечевой лямке. Чтоб только нож туды положить и ничего больше. Как тебе это ?
2ALL :
А вам ?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 18.06.2004 в 13:06:08
Ну вы и извращенцы. :) Четырёх мест под аттачи вполне достаточно, если реализовать механизм интегрированных аттачей, и каждому классу оружия "раздать" причитающиеся. А иначе придется менять структуру итемов в инвентаре, функции работы с этой структурой и работу с интерфейсом, что наиболее заморочно.

Аттачить магазины, как сборку, получится очень не гибко, таблица аттачей очень сильно разрастётся.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Viking на 18.06.2004 в 15:21:23
Нет ли желания обсудить увеличение количества АР (всем - и своим, и врагам)?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Viking на 18.06.2004 в 16:11:15
По поводу аттачей: будут универсальные навески (как сейчас) или специализированные под оружие определенных стран (GP-30 не "цепляется" напрямую к оружию NATO)?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 18.06.2004 в 19:57:02
2Терапевт:

Quote:
 При этом оружие одного класса использующее одинаковые патроны вообще не будет отличаться по поражающему воздействию.

А вот этого хотелось бы избежать,суди сам:
Узи,МР-5,Кар-15-все калибра 9х19,как будет выглядеть если у них будет
одинаковый урон? :(
Все будут стремиться избавится от первых двух,при первой возможности,а нужно (ИМХО)убедить
игрока в целесообразности использовать различное оружие,а не зацикливаться на"машинах смерти",в этом плане для меня показателен UC,я всю игру
использовал пистолеты(Варяг)как альтернативное оружие(для тихих атак,при внезапн.появлении врага(с малым остатком AP).Поэтому я КАТЕГОРИЧЕСКИ
ПРОТИВ подобных доработок кода,но это мое мнение,может быть большинство со мной не согласятся.
2 Bezumnij_Kovrik:  

Quote:
 бредовые вещи как ускоритель и удлиннитель

Ладно,удлиннитель согласен(хотя ценность пистолетов в этом случае ставится под большой вопрос),
А ускоритель лучше все таки оставить.По поводу ПП - ты забыл глушитель.
2RATY:
Суди сам,какой смысл править код,не зная надо это кому то или нет,поэтому пока картинки,но все будет работать(в части касаемой собственно интерфейса)
а будут ли новые аттачи работать(напр.ЛЦУ+15 к меткости)- еще не знаю(не програмер),как говорится- будем посмотреть. ;)
В ВЫХОДНЫЕ ПОСТАРАЮСЬ ВСЕ ЗАКОНЧИТЬ И ГДЕ ТО В ПОНЕДЕЛЬНИК - ВТОРНИК ВЫЛОЖУ СДЕСЬ.

Quote:
  если обойму аттачить, она вертикально и в новое окно вряд ли поместится

Я думаю что поместится(но не уверен)видиш ли игрухе пофиг размер предмета,лишь бы он не превышал размера курсора.
В крайнем случае можно немного поднять вверх(место там есть).ВООБЩЕ В СЛУЧАЕ КРАЙНЕЙ НЕОБХОДИМОСТИ МОЖНО УВЕЛИЧИТЬ ОБЩУЮ ВЫСОТУ ПАНЕЛИ(СЕЙЧАС 140)НА
10-15 ПИКСЕЛЕЙ.
Так что с этим все будет впорядке. ;)

Quote:
   Ты я смотрю сдвинул окна броника и штанов на тушку

Там еще должна быть каска(не успел дорисовать),а сдвинул ибо увеличенные панели закрывали
надписи,и их надо было куда то двигать,но я рад что понравилось. :D
По поводу ножа-посмотрю что можно сделать,однако сделать ТОЛЬКО НОЖ вряд ли получится(особенности кода),но попробовать можно.
По поводу идей с аттачами,в общем согласен,но Я НЕ ПРОГРАМИСТ и к огромному сожалению помочь не смогу :-[(сам прошу людей).
Спасибо,тебе за то, что хоть кому то(кроме меня)нужно то что я делаю.
2 ALL:
Обьясните мне - зачем вам нужен ПроЭдит ???,ведь в нем НЕВОЗМОЖНО РАЗДАТЬ ПРЕДМЕТЫ(в тех версиях что есть у меня,ф их около15).
Я для правки инвентаря мерков использовал BINARYEDIT(от zendоsa),
Для раздачи противнику подойдет редактор,хотя я так и не смог его собрать.
ЛЮДИ,ПАША - ОБЬЯСНИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ЕЩЕ РАЗ ,ЕСЛИ МОЖНО ПО ПУНКТАМ,(ТИПА ОТКРЫВАЕШЬ,НАЖИМАЕШЬ,ПОЛУЧАЕШЬ)КАК СОБИРАТЬ РЕДАКТОР??? ??? ???
1)КАКОЙ ПРОЭКТ ВЫБИРАТЬ ГЛАВНЫМ,JA2 ИЛИ EDITOR ???
2)ГДЕ ПИСАТЬ КОМАНДНУЮ СТРОКУ(JA2 - EDITOR),у МЕНЯ ВыньХР?В Visual Studio?переименовать ярлык? ???
3)оБЯЗАТЕЛЬНО ЛИ ПУТЬ SGP БРАТЬ В ДВОЙНЫЕ КАВЫЧКИ(У МЕНЯ СОБИРАЕТСЯ И ТАК И ЭТАК)?
ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ЕСЛИ НЕ ТРУДНО. :-[
С уважением,Виталий.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 18.06.2004 в 20:40:04

on 06/18/04 в 20:57:02, WISDOM wrote:
2Терапевт:
...как будет выглядеть если у них будет
одинаковый урон? :(

У меня давным давно витает мысль переделать систему уронов. Самый реальный макет, всетаки, был в Фале. Там у патронов были характеристики:
Модификатор брони (это то количество брони, которое пуля минует без потерь для дамажа. Скажем если броня 40, а у пули МБ 15, то считается, что броня только 25)
И еще параметр, модификатор дамажа.
Скжем у патрона 1/1 дамаг соответствует ущербу, написаному в ТТХ оружия. 2/1 - на 2 пункта ущерба оружия (ТТХ) наносится лишь 1 пункт ущерба.
Но это очень примерно.
Зато если еще добавить реальное ускорение в ТТХ оружие, то стволы с вроде бы одинаковым дамажем будут наносить совершенно разный ущерб.
Так же можно ввести зависимость ущерба от расстояния с которго был произведен выстрел.

Quote:
2 Bezumnij_Kovrik:  
А ускоритель лучше все таки оставить.По поводу ПП - ты забыл глушитель.
Ну согласись, что универсального, а темболее чего-нибудь усоряющего из пружины и штыря ты в реальной жизни не соберешь.
А если соберешь, тады лучше сразу устраиваться на работу к нашим оружейникам. Они за такое ноу-хау только спасибы скажут.
[/quote]

Quote:
2RATY:
Суди сам,какой смысл править код,не зная надо это кому то или нет,поэтому пока картинки,но все будет работать(в части касаемой собственно интерфейса)
а будут ли новые аттачи работать(напр.ЛЦУ+15 к меткости)- еще не знаю(не програмер),как говорится- будем посмотреть. ;)

В чем трабла? Собираешь тестовую версию и при выстреле у тебя отображается вероятность попадания. Просто сравниваешь разные стволы в одинаковых условиях.
[/quote]

Quote:
По поводу ножа-посмотрю что можно сделать,однако сделать ТОЛЬКО НОЖ вряд ли получится(особенности кода),но попробовать можно.

Это реально. На сколько я помню, там есть класс IC_KNIFE... М.б. я ошибся, но что-то подобное там точно есть.
Делаешь для слота исключение всего, кроме класса ножей.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 18.06.2004 в 21:01:26
2WISDOM: Наврал конечно ;D. Такой я :devil:
Не IC_KNIFE там никакой. Да и не класс это, а тип. А есть там IC_BLADE.
Дык вот для того чтобы туда только нож влезал, ты дай слоту разрешение на помещение итема типа:
if (pSoldier->Inv[BLADEPOS].usItem ==IC_BLADE)
{
  Разрешение на помещение в слот уж сам в исходниках посмотришь
}
Я небось опять наврал в коде, но суть должна быть ясна. Просто посмотри, скажем как енто сделано для броньки или каски.

ЗЫ: Ессно никакого BLADEPOS у тебя пока что нет, это я просто так место для ножа обозвал оглядываясь на всякие HEADPOS & LEGPOS...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 19.06.2004 в 15:45:10
2Artem:
Посмотрел - весит прога(IDA PRO v4.15)-11Мб.
Могу сжать RAR до 10Мб,и кусками с дискет,скинуть тебе на мыло.
Одним куском не получится(в Иннет клубе сидюк только у админа-маловероятно,
что мне дадут им воспользоваться :().
Если устроит - ответь,и завтра- послезавтра попробую это сделать.
2Raty:

Quote:
 если обойму аттачить...в новое окно вряд ли поместится

Cогласен - учел.
Посмотри архив -ТАК ЛУШЕ?в смысле по размещению(оформление можно потом поменять)
Обойму к АКС,взял из UC - а в будущем лучше будет(ИМХО) предметы ПОЛНОСТЬЮ ПЕРЕРИСОВАТЬ!

Quote:
    Вот ГП-25/30 ("Костер"/"Обувка" ?) - другое дело  

Так подствольник на первом скрине и есть ГП-25/Пламя(по версии авторовUC).
2ALL:
По поводу ускорителя:
На самом деле подобное устройсво ЕСТЬ,у некоторого оружия ВОЗМОЖНА ЗВМЕНА ВОЗВРАТНОЙ ПРУЖИНЫ,
НА БОЛЕЕ ЖЕСТКУЮ,правда прирост скорострельности будет мизерным(1АР :D :D),да и надежность ствола это
не повышает(встреча где то в книгах,однако сейчас перелопачивать нет времени(100 томов)-немного позжее)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 19.06.2004 в 18:35:46
2WISDOM:
Вобщем то устроит. Только при архивации инфу для восстановления добавь, плз.
Всем:
Ребята, в принципе есть идея как увеличить кол-во итемов без ущерба для ПроЕдита :) - Все новые итемы добавлять после 350-го! С т.зр. программирования реальность я не смотрел (времени хватило тока на пробную сборку исходников. Кстати, релиз, пошёл Абсолютно без траблов, не копировал Стан.Гейм.Плат. в Билд, ну и т.д. И сами исходники - на диске G:\ :)).

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 20.06.2004 в 13:07:22
2 Bezumnij_Kovrik:
Огромное спасибо за подсказку-просто ранее я не думал о добалении новых слотов,поэтому этот момент в коде не смотрел.

Quote:
 ...ввести зависимость ущерба от расстояния...

Это было бы просто СУПЕР -полностью с тобой согласен.

Quote:
 ...из пружины и штыря...

Прошу прощения,я не совсем ясно изложил свою точку зрения,уточню:
Я предлагал оставить ускоритель,в смысле,УСТРОЙСТВА СНИЖАЮЩЕГО АР НА ВЫСТРЕЛ.
А будет это-"пружина и штырь",коллиматор или что то другое -принципиального
значения не имеет.Кстати сказать в любимом тобой(впрочем,как и мной)FALLOUT-2,
УСКОРИТЕЛЬ ТОЖЕ ПРИСУТСТВОВАЛ- вернее их было несколько,только реализованы они были по другому(как перки).
Причем они снижали не только АР на выстрел,но и АР на ПРИЦЕЛЬНЫЙ выстрел(Бонус скорости,Быстрая реакция,Снайпер,Бо
нус движения,Больше крит.ударов и.т.д).

Quote:
...в реальной жизни...

Так то жизнь,а мы говорим об игре.Здесь мы с тобой на разных полюсах,ты сторонник жесткого реализма-я нет.
От пули из штурм.винтовки(не говоря о снайперских)или очереди в голову,каска не защитит(кевлар,сталь-без разницы).
Не важно пробьет каску или нет,причина смерти будет другой - перелом основания черепа,в лучшем случае солдат -кандитат на трепанацию,т.е.как боец он потерян-можно превести и другие примеры.
Но почему то,никто не предлагает выбросить каски? ???
Я к чему-игра должна прежде всего, БЫТЬ ИНТЕРЕСНОЙ,а чрезмерный реализм превратит ее в трэш.

Quote:
Там у патронов были характеристики:

Так и в JA2,если не ошибаюсь они есть(AMMO_ARMOUR_ADJUSTMENT_AP,AMMO_ARMOUR_ADJUSTMENT_SAP и.т.п),просто
их мало,но думаю это удастся поправить? ???

Quote:
Самый реальный макет, всетаки, был в Фале...

По фрагу(кожаный жилет)В УПОР выпускается магазин 10мм(все в цель)- фраг продолжает жить,ГДЕ реализм? ???
Боевую систему этих игр(Fall и JA)нельзя сравнивать с принципе:
1)FALLOUT - РПГ с ЭЛЕМЕНТАМИ ТАКТИКИ;
2)JA2 - ТАКТИЧ.СТРАТЕГИЯ С ЭЛЕМЕНТАМИ РПГ;
Исходя из п.1 боевой системе при разработке отводилась(ИМХО),второстепенная роль.Отсюда - невозможность сесть/лечь,дисбаланс
оружия(или сверхсмертоносное или "хлопушка").
К сильным сторонам Fallout,я отношу:
Квестовую систему;Систему развития персонажа;Сюжет;Социальный статус(карма);Багажник(машины);продолжение игры после завер
шения сюжета- ВОТ ТЕ ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ,КОТОРЫЕ НЕПЛОХО БЫ(так или иначе)РЕАЛИЗОВАТЬ В JA!!!
Можно добавить и огромную карту,но мне не нравится способ ее реализации-много пустых(с низкой вероятн.встретить кого либо)секторов.
Может что забыл -в другой раз.
2Ratу:
С аттачами не совсем все ладно:
Интерфейс(по аттачам) почти готов,но Я НЕ СМОГ УВЕЛИЧИТЬ КОЛ ВО АТТАЧЕЙ ДО 6!!!! :-[
То есть работают 4 слота из 6.
Вроде бы все поправил,НО ПРИ ЗАГРУЗКЕ - ВЫЛЕТ(и новая игра и сэйв).
Tactical\opplist.c(4259): AppendAttachmentCode( pObject->usAttachItem[0], szAttach );
Tactical\opplist.c(4261):            AppendAttachmentCode( pObject->usAttachItem[1], szAttach );
Tactical\opplist.c(4255): if( pObject->usAttachItem[0] || pObject->usAttachItem[1] ||....

Tactical\Item Types.h(45):#define MAX_ATTACHMENTS 4

Tactical\Interface Utils.h(6)  #define            DRAW_ITEM_STATUS_ATTACHMENT1            200
Эти файлы правил(добавил нужные строки) при сбоке ошибок не пишет - не
пойму в чем дело?
В архиве - демка интерфейса(остальное и оруж.инвентарь выложу вместе) и полный список изменений.
Попробуй исправить как написано исобрать у себя(может у меня VC глючит)
2Viking:
Нет ли желания обсудить увеличение количества АР
Есть,но пожалуйста конкретизируй - зачем увеличить и на сколько?
У жуков,кстати и так стоит 40АР(в коде).
2ALL:
А нельзя ли будет(в перспективе)реализовать первоначальную задумку Сиров насчет
"мирного режима"(входишь в сектор занятый врагом - пока не засветил ствол,ты -цивильный)?
2Artem:
Вероятнее всего завтра.





Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 20.06.2004 в 13:54:25

on 06/20/04 в 14:07:22, WISDOM wrote:
2 Bezumnij_Kovrik:
По фрагу(кожаный жилет)В УПОР выпускается магазин 10мм(все в цель)- фраг продолжает жить,ГДЕ реализм? ???
Боевую систему этих игр(Fall и JA)нельзя сравнивать с принципе:

Ты не понял: я имел ввиду макет системы дамажа патронов. Т.е. в Джа2 у них всего 1 характеристика влияющая на дамаж. В Фале - 2. Т.е. по идее это в 2 раза больше комбинаций, если заряжать один и тот же ствол 2мя типами патронов. Эффет разный.
В Фолауте просто система боя была упрощена до хомячьего уровня. Дамаж в основном зависел от прокачки навыка и перков, нежели от ствола (при навыке ручного оружия 150-200, удаче в 10 и перке "снайпер", даже охотничья винтовка под .223 патрон была эффективней, чем турбоплазма при навыке 100 без всех остальных приблуд).
Поэтому сравнивать действительно бесполезно ;)
А вот про обойму 10мм во фрага с в кож. броне... это ты загнул ;) Нет там таких крепышей. Обычно с 1й-2х очередей мерли. С другой стороны, даже в НО элитчикам нужно 2-3 очереди в пузо, из 9мм чтобы отправить их на тот свет. Везде есть проколы ;)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 21.06.2004 в 10:36:54
2WISDOM:

Quote:
Так подствольник на первом скрине и есть ГП-25/Пламя(по версии авторовUC).

Я в UC не играл, только ресурсы поковырял. Там вроде ГП-25 вместо p203, а я хочу чтоб оба были.


Quote:
Попробуй исправить как написано и собрать у себя(может у меня VC глючит)

Сейчас у меня нет нормально компилируемой версии исходников. Я все никак не доведу до ума изменения по итемам. А делать еще одну копию исходников - харда уже не хватает :( Так что если и посмотрю, то врядли скоро :( Сорри.
Новый вариант интерфейса - нормально. Да и 6 слотов - самое то. Ты обоймы уменьшал или нет? А то я уже так давно джагу не открывал, что забыл как она в оригинале выглядит.

2Терапевт:

Quote:
если реализовать механизм интегрированных аттачей

А ведет кто-нибудь над этим работу? ;)

2Терапевт:
2All:
И потом интегрировать ИМХО все-таки надо только несьемные вещи, ну или которые конструктивно предусмотрены (сошки у FAMAS, оптика у Штыря). Остальное хотелось бы чтоб было "приаттачено по умолчанию". Допустим СВД при рандомной раздаче или заказе у БР снабжалась бы приаттаченной оптикой. В прочем я уже как-то давным-давно предлагал такое - все уперлось тогда еще в отсутствие исходников.


Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 21.06.2004 в 11:19:37

on 06/21/04 в 11:36:54, Raty wrote:
2WISDOM:
Я все никак не доведу до ума изменения по итемам. А делать еще одну копию исходников - харда уже не хватает :( Так что если и посмотрю, то врядли скоро :( Сорри.

Да.. трудновато с одной версией исходников. У меня, например, их 4 штуки лежит. Без этого проблематично тестить некоторые вещи...

Quote:
2Терапевт:
А ведет кто-нибудь над этим работу? ;)

:) Уже так много всего приаттачил.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 21.06.2004 в 12:11:37
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Да.. трудновато с одной версией исходников

Ну так я и зациклился пока только на добавлении итемов. Если б только в харде дело. Времени нету - дачный сезон все-таки.

Quote:
Уже так много всего приаттачил.

Блин, ну почему я не программист:cry:

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 21.06.2004 в 14:02:30
2Raty: А тут не нужно быть программистом: ищешь в weapons.c слово "laser". Их несколько. У одного из них увидишь метод приаттачивания ЛЦУ к РВ и АРВ. Усе. Просто дублируешь кусок кода, приставляешь нужное. Вуаля! ;)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 21.06.2004 в 14:27:31
2Bezumnij_Kovrik:
Да это я видел. Просто на потом оставил ;) С этим все просто, а как допустим с подствольником быть? "laser" на "underslug GL" заменить? :) Подозреваю что нет. Кстати я давно хотел попробовать подствольный дробовик замутить. И вообще сильно интересует реализация режима "алтернативной стрельбы", т.е. использование или встраивание чего-то подствольного.
А может и хорошо, что я не программер, а то ТАКОГО-БЫ :o наворотил.  ;D

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 21.06.2004 в 14:55:50
2Raty: С подствольником еще не разбирался, но подозреваю, что методика ничем отличаться не должна. Например очки, наушники и усилитель слуха без труда приаттачиваются к шлему. Там же важен механизм. По сути дела никакого аттача в предмет не встраивается.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 21.06.2004 в 15:16:22
2Bezumnij_Kovrik:

Quote:
Например очки, наушники и усилитель слуха без труда приаттачиваются к шлему.

Т.е. шлем выполняет функции собственно шлема, очков и усилителя слуха? Этакий мегадевайс (только встроенного противогаза нехватает ;)). И все это сделано аналогично лазеру на РВ и АРВ или прописано в стандартных аттачах, ну там где керампластины к броникам прописаны? Последнего вообще-то не хотелось бы.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 21.06.2004 в 16:16:49
2Raty: Это сделано аналогично лазеру ;) И никаких аттачей.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 21.06.2004 в 16:30:12
2Viking:

Quote:
Нет ли желания обсудить увеличение количества АР

Надо делать опцию, как в JA DG. Там было либо стандартные 25, либо 35 АР.

2Bezumnij_Kovrik:
Quote:
У меня давным давно витает мысль переделать систему уронов. Самый реальный макет, всетаки, был в Фале.

С этим я, пожалуй, не соглашусь. ;) Для РПГ может быть и нормальный, а для тактической игры слишком своеобразный, сильно зависящий от персональных навыков.


Quote:
Так же можно ввести зависимость ущерба от расстояния с которго был произведен выстрел.  

В упрощённом случае для оружия вместо параметра повреждения можно ввести параметр "скорости" пули. А для пуль ввести "массу", "бронебойность" и может ещё чего. И из этих параметров слепить эмпирическую формулу расчёта наносимого повреждения.


Quote:
ищешь в weapons.c слово "laser". Их несколько. У одного из них увидишь метод приаттачивания ЛЦУ к РВ и АРВ. Усе. Просто дублируешь кусок кода, приставляешь нужное. Вуаля!

Это слишком топорно. ;)
В случае с лазером, сошками и оптикой ещё прокатит. А вот с глушителем и подствольником изменений нужно вносить очень много. Да и как исключать возможность дублирования при приаттачивании аналогичного внешнего устройства?

Будет время, напишу код для интеграции, как сейчас сделано в НО 1.0. Изменений нужно совсем немного.

2Raty:
Quote:
Допустим СВД при рандомной раздаче

Так в оригинале почти так и есть.

Quote:
или заказе у БР снабжалась бы приаттаченной оптикой.

а вот в этом случае действительно нужно код дорабатывать.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 21.06.2004 в 16:33:05
2Bezumnij_Kovrik:
Quote:
Это сделано аналогично лазеру  И никаких аттачей.

А можно наоборот разрешить явное приаттачивание, а потом сделать обработку, как в НО кусачки и миноискатель, с возможность их работы в приаттаченном состоянии. Это будет универсальнее.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 21.06.2004 в 16:40:04
2Терапевт: Для меня енто слишком сложно :)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 21.06.2004 в 16:48:43
2Bezumnij_Kovrik:
нет, я не это имел ввиду, выразился не так.
То что можно сделать мегашлем с функциями очков, ПНВ и противогаза аналогично лазеру на АР это я понял. Меня интересует если я пропишу в таблице стандартных аттачей очки на каску, они ведь на каске работать не будут? Даже если каска на башке. Получается что они вроде как в инвентаре и работать по идее не должны(что мне собственно и надо). Я прав?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 21.06.2004 в 17:37:29
2Raty: Вобщем-то да. Работать не будут. Ведь проверяется наличие очков в слоте лица. Или, если на башне есть конкретный шлем.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Viking на 23.06.2004 в 15:49:47
2 Wisdom:
Увеличить АР предполагается для большей специализации оружия в плане затрат АР на выстрел.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 24.06.2004 в 12:57:37
Всем:
Ребята, меня тута  спросили, будет ли редактор поддерживать новые аддоны.
В связи с этим - если вы хотите, чтобы енто случалось, то необходимо договориться о стандартизации таблиц итемов т.о. , чтобы можно было без проблем найти их в бинарнике. Если согласны, я опубликую свои предложения.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 08.07.2004 в 13:34:42
                         Доброго дня всем Джайцам!!!
Сразу извинюсь за задержку интерфейса - не в тему случилась коммандировка(вчера приехал),постараюсь как моно быстрее. :-[
Осталось доделать -BOTTOM_BAR.STI,MAPINV.STI и подправить по мелочи.
2Artem:
Хотел как лучше-а получилось...Действительно жаль -ИЗВИНИ!!! :'(
2 Bezumnij_Kovrik:

Quote:
 я имел ввиду макет системы дамажа патронов. Т.е. в Джа2 у них всего 1 характеристика влияющая на дамаж.В Фале-2.

Сейчас у меня под рукой нету Fallout-2,но есть распечатка итемов на Фолл-Тактикс :
Патроны делятся на - Обычные,AP и JHP(для примера -9мм);
Обычные - Повреждение +0%;Проникновение +0%
AP - Повреждение -25%;Проникновение +50%
JHP -Повреждение +60%;Проникновение -20%
Проценты как я понял,берутся от базового урона ствола(ИЛИ НЕТ?),А В ОСТАЛЬНОМ ОНИ ИДЕНТИЧНЫ ПАТРОНАМ JA2,ведь там тоже
ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ДВА ПАРАМЕТРА(урон на броне и на тушке)только расчитываются они как то мутно.
ИЛИ ТЫ ИМЕЛ В ВИДУ КАКИЕТО ДРУГИЕ ПАРАМЕТРЫ?ПОЯСНИ ПОЖАЛУЙСТА!
Кстати сказать сама идея(Проценты,от базового урона ствола)выглядит очень и очень привлекательной - ЕСТЬ СМЫСЛ ПОДУМАТЬ НАД ВВЕДЕНИЕМ
ЧЕГО ТО АНАЛОГИЧНОГО В JA.
ВООБЩЕ ЖЕ Я ВСЕ БОЛЬШЕ СКЛОНЯЮСЬ К МЫСЛИ,ЧТО ПЛАНИРУЕМЫЙ АДД-ОН ДОЛЖЕН БЫТЬ СИМБИОЗОМ JA+FALLOUT,ТЕМ БОЛЕЕ ЧТО третьего Фоллаута нам- увы не дождаться.
По поводу увеличения очереди -ПОДСКАЖИ ПОЖАЛУЙСТА ЕСЛИ ЗНАЕШЬ :-/!!!!!!
Я не могу найти в коде ГДЕ ЗАДАЕТСЯ ЕЕ ДЛИННА(очереди).Хотя похоже что на форуме Лордов,все таки в чем то были правы(зависимость длинны от STI)- есть в
Tilesets.slf файлик BULL.STI- НО ЧЕРТ ЕГО ЗНАЕТ,КАКИМ БОКОМ ОН ВЛИЯЕТ НА РАЗМЕР ОЧЕРЕДИ??? ::)

Quote:
 мне оказалось проще убрать нафиг одиночный выстрел у пулеметов

Вопрос в связи:
Это возможно у КАКОГО ТО КЛАССА ОРУЖИЯ,ИЛИ ВОЗМОЖНО ЭТО СДЕЛАТЬ И ДЛЯ ОТДЕЛЬНО ВЗЯТЫХ СТВОЛОВ(например MP-38 не имеет одиночного режима)???ОТВЕТЬ ПОЖАЛУЙСТА - МНЕ ЭТО
ВАЖНО! :-/
2Ratу:

Quote:
Я в UC не играл, только ресурсы поковырял

Вот это зря,хотя(ИМХО) и не фонтан,однако ХОТЯ БЫ РАЗ ПРОЙТИ СТОИТ ОДНОЗНАЧНО-интересно посмотреть на игру с т.з.разраба,да и местами-просто интересно.Мне например понравилась у них реализация огнемет РПО-1.

Quote:
 А делать еще одну копию исходников...

Как то у тебя сложно - поделюсь как сделал я:
1)Одна копия(Девственная)лежит в RARе - по мере надобности оттуда берутся файлы.
2)Один экземпляр установлен - над ним издеваюсь.
3)В ОТДЕЛЬНОЙ ПАПКЕ(напр.JA3) СОЗДАЛ КОПИЮ ПАПОК ИСХОДНИКОВ-сюда складываются УЖЕ ГОТОВЫЕ ФАЙЛЫ БЫДУЩЕГО МЕГА-ХИТА(напр.наработки по интерфейсу),весит эта
папка - 2.5Мб(разрастется-заархивирую)
При переустановке исходников,после разархивации добавляю файлы из ОТДЕЛЬНОЙ ПАПКИ.
ВСЕ ЭТО ВМЕСТЕ ЗАНИМАЕТ - 483Мб,причем в случае острой потребности(места)пункт 2(478 Мб) можно быстро и безболезненно убить(поскольку есть п.3).

Quote:
 Ты обоймы уменьшал или нет?

Нет - слегка увеличил слоты, и 5,45 взял из UC- у них она чуть меньше,да и выглядит получшее.
[/quote] потом интегрировать ИМХО все-таки надо только несьемные вещи[/quote]
СОГЛАСЕН НА ВСЕ СТО!!!!!
В этом вопросе должна быть макс.свобода - пусть каждый сам решает(в зависимости от стиля игры),что надо ставить - что нет!!!!
2Viking:
Увеличить АР предполагается для большей специализации оружия в плане затрат АР на выстрел.
Смотри - ОЧЕРЕДЬ ПУЛЕМЕТА(НАПРИМЕР) СТОИТ 8АР+2АР,ПОСЛЕ ВЫСТРЕЛЛА ОСТАЕТСЯ 15АР;
Увеличим стоимость очереди,например до 14АР+2АР -ОД увеличим до 30-35АР,после выстрела останется- 14-19АР,СМЫСЛ???
ИЗВВИНИ,ЕСЛИ Я ТЕБЯ НЕ ПОНЯЛ -РАЗЯСНИ ПОЖАЛУЙСТА ПОДРОБНО!
А вот противнику увеличить АР НУЖНО(если не удастся нормально поправить AI),хотя бы до 35-может он хоть изредка сможет побеждать.
Вообще же я считаю,что в этом вопросе тоже  можно кое что позаимствовать(НЕ СКОПИРОВАТЬ)в Фоллауте.
ПО ПОВОДУ СИМБИОЗА FALLOUT+JA У МЕНЯ СОЗРЕЛА КУЧА ИДЕЙ,КАК ТОЛЬКО ПОЯВИТСЯ ВРЕМЯ ИХ УПОРЯДОЧИТЬ - ВЫЛОЖУ СДЕСЬ ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ.

2ALL
ДВА ВОПРОСА КО ВСЕМ ПРИСУТСТВУЮЩИМ - ОЧЕНЬ НАДЕЮСЬ НА ОТВЕТЫ!!!!
1)ВОЗМОЖНО ЛИ В JA СДЕЛАТЬ ОТОБРАЖЕНИЕ НАДЕТЫХ ВЕЩЕЙ(КАСКА,БРОНИК)ПО ТИПУ ФАЛЛАУТА(ПРО АНИМАЦИЮ ПОКА НЕ НАДО),Т.Е.ВОЗМОЖНО ЛИ
ЭТО ПРОГРАМНО???? ::)
2)КТО НИБУДЬ ЗНАЕТ(ИЛИ ДОГАДЫВАЕТСЯ)ЧЕМ????(КАКИМ СОФТОМ)РИСОВАЛИ АНИМАЦИЮ В JA,ИЛИ ЧЕМ ЭТО МОЖНО СДЕЛАТЬ(И КАК ТОГДА БЫТЬ С JSD),МОЖЕТ
ПОСОВЕТУЕТЕ КАКИЕ НИБУДЬ(кроме 3D MAX) ПРОГИ????
УБЕЙТЕ МЕНЯ-НЕ ПОВЕРЮ ЧТО ГЛ.ХУДОЖНИК РИСОВАЛ АНИМАЦИЮ ПОКАДРОВО И В КОНЦЕ КОНЦОВ НЕ СПЯТИЛ(или все таки спятил :D :D?) ???
В Завершение:
Cдесь много спорили о кол-ве мест под оружие-под сообщением файлик с моим взглядом на на этот вопрос,я не пытаюсь ничего навязать(делал для себя),может кому будет интересно
почитать на досуге.









Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Viking на 08.07.2004 в 14:04:55
2 Wisdom:

Quote:
Увеличить АР предполагается для большей специализации оружия в плане затрат АР на выстрел.
Смотри - ОЧЕРЕДЬ ПУЛЕМЕТА(НАПРИМЕР) СТОИТ 8АР+2АР,ПОСЛЕ ВЫСТРЕЛЛА ОСТАЕТСЯ 15АР;
Увеличим стоимость очереди,например до 14АР+2АР -ОД увеличим до 30-35АР,после выстрела останется- 14-19АР,СМЫСЛ


Зато появится возможность сделать пулеметы с 10, 14, 16 АР на выстрел, например. Это куда более серьезная градация, чем разница у пулеметов в 0,5 АР, что мы имеем сейчас. Но не это главное. Главное, появится возможность маневрировать "навесками". Поставил коллиматор на штурмовую винтовку, затраты АР на выстрел уменьшились на 1 АР. Поставил самый_модный_в_игре_коллиматор - уменьшились на 3 АР. Сейчас так делать нельзя - если сделать в игре коллиматор -3АР, то штурмовая винтовка станет в этом аспекте враз лучше пистолета. А будь у нас АР больше - то и пространства для маневра больше, без ущемления баланса линейки.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 08.07.2004 в 14:41:13
2WISDOM:

Quote:
ВОЗМОЖНО ЛИ В JA СДЕЛАТЬ ОТОБРАЖЕНИЕ НАДЕТЫХ ВЕЩЕЙ(КАСКА,БРОНИК)ПО ТИПУ ФАЛЛАУТА

В Fallout туча анимации под каждый костюм (по сути фигурку), а в JA2 основных анимаций фигурок всего три, поэтому нет.
Можно только манипулировать с цветами одежды, как в НО.


Quote:
КТО НИБУДЬ ЗНАЕТ(ИЛИ ДОГАДЫВАЕТСЯ)ЧЕМ?(КАКИМ СОФТОМ)РИСОВАЛИ АНИМАЦИЮ

Чем рисовали я тоже не знаю. Но у меня почему-то давно крутится в голове мысль, что применен чуть ли не метод motion capture, т.к. движения фигурок очень естественны. Ни в одной спрайтовой игре я такого больше не видел.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 08.07.2004 в 15:27:59
2WISDOM: Сделать очередь обязательной можно как для целого класса оружия, так и для конкретного ствола.

ЗЫ: в Фале у пуль две характеристики - модификатор урона и брони. В Джаге одна. Это модификатор урона в зависимости от ПРИСУТСТВИЯ брони. Это несколько разные вещи.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 08.07.2004 в 15:43:48
2Bezumnij_Kovrik:
Дык Виталя и придлагаеть сделать как в Фоле, оно реалистичнее (ИМХО ессно)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 12.07.2004 в 11:40:35
                        Всем доброго утра!!!
Расширение интерфейса закончено,но возникла одна проблема:
Я РАБОТАЮ С АНГЛОЯЗЫЧНИМ ВАРИАНТОМ ИСХОДНИКОВ,И НЕМНОГО УПУСТИЛ ТОТ МОМЕНТ,ЧТО ШРИФТЫ(РУССКИЙ И АНГЛ.)
РАЗЛИЧАЮТСЯ - ПРОБЛЕМА С РУССКИМИ НАДПИСЯМИ(некоторыми),в связи с чем есть следующие предложения;
1)заменить - "Здоровье" на "Жизнь"(CHARINFO.STI),надпись"Камуфляж"сделать по типу Англ.версии,но в русской транскрипции-"КАМО";
2)"Принадлежность"заменить на "Дислокация"(CHARINFO.STI);
Это вызвано тем,что некоторые надписи вылезают за отведенные им рамки,причем это есть еще в Буке(откройте инвентарь мерка на стратег.карте
-как вам надпись"камуфляж" ???),а некоторые надписи невозможно втиснуть в рамки нового интерфейса,кроме того смысл от этого(исключая "КАМО")ИМХО,не меняется.
Можно есстественно попытаться перекомпоновать интерфейс под русский шрифт,но -ЕСЛИ В ДАЛЬНЕЙШЕМ ВОЗНИКНЕТ ЖЕЛАНИЕ АНГЛОФИЦИРОВАТЬ АДД-ОН,ТО СНОВА ВОЗНИКНУТ ПРОБЛЕМЫ
С КОМПОНОВКОЙ НАДПИСЕЙ ИНТЕРФЕЙСА,поэтому предлагаю АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ ВАРИАНТ:
3)ВСЕ НАДПИСИ НА ПАНЕЛЯХ ИНТЕРФЕЙСА ВЕРНУТЬ В ПЕРВОЗДАННЫЙ ВИД(английский),т.е.РУССИФИЦИРОВАТЬ ВСЕ КРОМЕ ИНТЕРФЕЙСА.
Я думаю особого смысла в переводе надписей на панелях нет,а родной шрифт в ряде случаев смотрится (ИМХО)более органично чем русский.
ЗАВТРА-ПОСЛЕЗАВТРА СОБИРАЮСЬ НА НОЧЬ В ИННЕТКЛУБ,ЗАОДНО И ВЫЛОЖУ ИНТЕРФЕЙС!!!
КОЛЛЕГИ -ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА ВЫСКАЗЫВАТЬ МЫСЛИ ПО ВЫШЕИЗЛОЖЕННОМУ,Т.Е.ВЫБРАТЬ КАКОЙ ИЗ ВАРИАНТОВ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЕЕ-Я ЛИЧНО СКЛОНЯЮСЬ К ТРЕТЬЕМУ!
Под сообщением в архиве- три скрина для наглядности-(ИМХО)инглиш сдесь однозначно рулит!!
2Viking:

Quote:
 А будь у нас АР больше - то и пространства для маневра больше,без ущемления баланса линейки.

C этим вобщем -согласен,все логично,но хотелось бы уточнить следующее :

Quote:
 Зато появится возможность сделать пулеметы с 10, 14, 16 АР на выстрел

ЗАЧЕМ СТОЛЬКО АР(10,14,16)-БОЛЬШОЙ ШТРАФ?ОГРОМНАЯ ДЛИННА ОЧЕРЕДИ?-я не вьехал-УТОЧНИ ПОЖАЛУЙСТА, ЕСЛИ НЕ ТРУДНО.
2Tерапевт:

Quote:
 ...а в JA2 основных анимаций фигурок всего три...

Г-М,задам вопрос по другому:
ПАША-я не имел ввиду СТАРУЮ АНИМАЦИЮ,поскольку рисовать НОВУЮ АНИМАЦИЮ ТАК ИЛИ ИНАЧЕ ПРИЙДЕТСЯ;
ВОЗМОЖНО ЛИ В JA СДЕЛАТЬ ОТОБРАЖЕНИЕ НАДЕТЫХ ВЕЩЕЙ(КАСКА,БРОНИК)ПО ТИПУ ФАЛЛАУТА,ВОЗМОЖНО ЛИ ЭТО ПРОГРАМНО ??? ???
То есть МОЖНО ЛИ БУДЕТ,НЕ ЗНАЮ,ДОПИСАТЬ-ПОДКЛЮЧИТЬ В КОДЕ,ЗАСТАВИТЬ РАБОТАТЬ НОВУЮ АНИМАЦИЮ,ЕСЛИ ОНА БУДЕТ ???
Вопрос пока на перспективу,поскольку пока нет инструмента,но в крайнем случае,я может быть возьмусь за покадровую отрисовку-другой вопрос,что в этом случае реализовать все задуманное мне вряд ли удастся : :'( :'(

Quote:
   В Fallout туча анимации под каждый костюм...

Если не брать в расчет анимацию живности и гражданских,то по кол-ву кадров анимации Ja2 и Fall примерно равны,В JA2примерно 63-65тыс.кадров а в Fallприм.75 -82 тыс.кадров(ког
да то было интересно- считал ;D)

Quote:
 что применен чуть ли не метод motion capture...

Утверждать не берусь,но по моему это маловероятно,суди сам:
Игра вышла в 1999 году,значит разрабатывали ее года с 1997-а тогда и слов то таких(motion capture)наверное не знали,люди играли в KKND, M.A.X.,-писк моды -Total Anihilation.
Я предполагаю что использовали что то типа ULEAD GIFanimation.

Quote:
 движения фигурок очень естественны. Ни в одной спрайтовой игре я такого больше не видел.

А это зависит(ИМХО)от того, как заточены руки у художника ;D- сдесь Сирам повезло.
2ALL:
Помнится кто то из присутствующих сдесь, когда то(во времена ВС)переписывался с Яном Кари,у есть маленькая идея:
ЕСЛИ КОНТАКТ С ЯНОМ ЕЩЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ,ТО НЕЛЬЗЯ ЛИ ПРИ СЛУЧАЕ У НЕГО ПОИНТЕРЕСОВАТЬСЯ,ПРОСТО ПОИНТЕРЕСОВАТЬСЯ - КАКИМ СОФТОМ РИСОВАЛАСЬ АНИМАЦИЯ В JA. :'( :-[
Проще искать,когда знаешь что ищещь(это я о софте для анимации),да и не думаю я,что прога эта-тайна за семью печатями.
ВСЕХ НЬЮАНСОВ ТОЙ ПЕРЕПИСКИ НЕ ЗНАЮ ПОЭТОМУ ЗАРАНЕЕ ПРОШУ ПРОЩЕНИЯ ЕСЛИ,ЧТО ТО НЕ ТАК.  :-[

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 12.07.2004 в 12:30:45
2WISDOM: Мне все же нравится чисто русский текст. Приятно. Так что лучше и интерфейс русским сделать.
ЗЫ: КАМО в русском выглядит мягко говоря криво. Я у себя заменил на "Кам." Все и так понятно.
С анимацией другая трабла: сами анимашки, если ты заметил разукрашены в эдакие едкие розово-синие цвета. Ведь не просто так... Цвет отображает область замены на другой цвет из палитры. таким образом изменяется цвет одежды и кожи. Так же эти цвета (полностью не уверен, но подозреваю) обозначают части тела при прицеливании. Вот не будет этих цветов и нельзя будет выбрать область прицеливания (как нельзя например выстрелить жукам, кошкам в голову или ноги, т.к. картинки у них обычные, без прибамбасов). Переделать конечно можно, можно даже в лаптопе сделать полноценную операционную систему :), но необходимо соотносить время/силы/результат.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 12.07.2004 в 12:35:42
2WISDOM:

Quote:
То есть МОЖНО ЛИ БУДЕТ,НЕ ЗНАЮ,ДОПИСАТЬ-ПОДКЛЮЧИТЬ В КОДЕ,ЗАСТАВИТЬ РАБОТАТЬ НОВУЮ АНИМАЦИЮ,ЕСЛИ ОНА БУДЕТ

Думаю, что да. Исходники то на что?


Quote:
по кол-ву кадров анимации Ja2 и Fall примерно равны,В JA2примерно 63-65тыс.кадров а в Fallприм.75 -82 тыс.кадров

Это не показатель. В JA2 анимация намного плавнее. Да ещё в JA2 8 направлений движения в трёх положениях, а в Фоллауте 6 направлений движения в положении стоя.

На самом деле в motion capture ничего сложного нет. Даже в тех годах была возможность оцифровки видеоизображения с аналоговой камеры в низком разрешении в "бытовых" условиях. После соответствующей обработки вполне могла возникнуть имеющаяся анимация. Но это только гипотеза. :)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем COBRA на 14.07.2004 в 20:06:16
Самая убедительная гипотеза, Паша. Я давно убежден, что фигурки людей в Джаге были получены именно при помощи камеры, размещенной сбоку-сверху от актеров. Во всяком случае, для спрайтовой игры это намного дешевле, нежели моделировать реалистичную анимацию.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 15.07.2004 в 01:01:06
                         дОБРОЙ ВСЕМ НОЧИ!!!!
                     КАТАСТРОФА!!!
Пустил вчера соседку набрать реферат,и остасил без присмотра,так она -добрая душа,решила удалить мусор с компа- попутно ушли и три нужные папки,в т.ч. часть интерфейса.НО ЗА 12 ЧАСОВ МНЕ УДАЛОСЬ ВОССТАНОВИТЬ БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ(был резерв имаджей).
ЧТО ВОССТАНОВИТЬ НЕ УСПЕЛ(MAPINV.STI+по мелочи)-выложу в другой раз,так же остались кое какие мелкие косяки,не влияющие на работу интерфейса(не откоректированы индикаторы панелей),ПРОШУ ПРОЩЕНИЯ-НЕ УСПЕЛ!!! :-[ :-[
В архиве -СОБСТВЕННО ИНТЕРФЕЙС.
Огромная просьба посмотреть,поюзать!!!!
ЖДУ ЗАМЕЧАНИЙ,ПОЖЕЛАНИЙ И.Т.Д
2 Bezumnij_Kovrik:

Quote:
 Мне все же нравится чисто русский текст. Приятно.

Так я и не спорю,но нужен нормальный шрифт(русский)Буковский явно не катит!!!!

Quote:
 Я у себя заменил на Кам." Все и так понятно.  

Уже учел-СМОТРИ АРХИВ!

Quote:
 Так же эти цвета  обозначают части тела при прицеливании.

Мысль интересная,но это маловероятно,при тотальном стремлении Сиров к УПРОЩЕНЧЕСТВУ КОДА.
У мирных ЕСТЬ АНИМАЦИЯ ОДЕЖДЫ,но прицел тоже не выберается - ПОЧЕМУ
(ИМХО)цвета анимации определяют КАКОЙ ЦВЕТ ЯВЛЯЕТСЯ ПРОЗРАЧНЫМ ДЛЯ ДАННОЙ ЧАСТИ ТЕЛА(ТОРС,РУКИ)ДЛЯ ТОГО,ЧТО БЫ НЕЛЬЗЯ БЫЛО НАПЯЛИТЬ,К ПРИМЕРУ ШТАНЫ НА ГРУДЬ!!!
У КОШЕК И ЖУКОВ НЕТУ ОДЕЖДЫ,ПОЭТОМУ И АНИМАЦИЯ СООТВЕТСТВУЮЩАЯ!!!

Quote:
но необходимо соотносить время/силы/результат

ВО ПЕРВЫХ,Я НЕ ПРЕДЛАГАЛ,ОТКАЗАТЬСЯ ОТ СТАРОЙ АНИМАЦИИ,Я ИМЕЛ ВВИДУ ДОРИСОВКУ НОВОЙ-ВЕДЬ МОЖНО НАРИСОВАТЬ ТАК ЖЕ ,ВОПРОС ТОЛЬКО -ЧЕМ(я надеюсь что мы это выясним).
Ты считаешь что новая анимация не стоит затраченых на нее сил-или я тебя не так понял,ПОЯСНИ ПОЖАЛУЙСТА!!!
2ALL:
Просьба посмотреть архив(кому интересно) высказать мысли по поводу нового интерфейса!!!!


Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 15.07.2004 в 01:01:12
А это -ВТОРАЯ ЧАСТЬ АРХИВА(интерфейс) ;D

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Viking на 15.07.2004 в 10:58:55
2WISDOM:
Quote:
ЗАЧЕМ СТОЛЬКО АР(10,14,16)?


Ну, дык, количество АР увеличится - нужно увеличивать и затраты АР.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 16.07.2004 в 10:01:43
                      Доброго всем дня!
Посмотрел посты на соседних ветках-есть что сказать;Время иннета жестко ограничено(сразу читать все ветки не могу),поэтому ПРОШУ ПРОЩЕНИЯ ЕСЛИ НЕМНОГО НЕ ВОВРЕМЯ!!! :-[Теперь по порядку:
Quote:
 Вот не будет этих цветов и нельзя будет выбрать область прицеливания...

Похоже ты ошибаешься-Я НЕ НАШЕЛ В КОДЕ ПОДТВЕРЖДЕНИЯ ТВОЕЙ ВЕРСИИ(впрочем,и опровержения-тоже),но суть не в этом.
Папку из архива под постом,распакуй в ..\JA2\Data\ - загрузи игру,мерк должен быть девочкой-да,и убери из рук оружие.
Попробуй теперь выстрелить вторым мерком в первого-все как обычно(торс,ноги,руки)ЧТО КОСВЕННО ПОДТВЕРЖДАЕТ МОЮ ВЕРСИЮ "едкие"цвета Сиры ввели,
что бы(ИМХО) УПРОСТИТЬ работу(о чем я писал выше),и СОЗДАТЬ ВИДИМОСТЬ РАЗНООБРАЗИЯ АНИМАЦИИ(за щет разной одежды)ПРИ НЕКОТОРОЙ ЕЕ УБОГОСТИ!!!
ПРОЩЕ СДЕЛАТЬ СМЕННУЮ ОДЕЖДУ,ЧЕМ РИСОВАТЬ ОТДЕЛЬНУЮ АНИМАЦИЮ!!!
А невозможность прицельной стрельбы в фауну,возможно зависит от типа тела или опять же-у Сиров не было желания(денег,времени)заморачиваться еще и с животными!
но необходимо соотносить время/силы/результат...
ФАЙЛ В АРХИВЕ Я СДЕЛАЛ ЗА 1 ЧАС.Распаковал ресурсы(догадайся откуда)при помощи проги с ВС.Полученные GIF перевел в покадровые BMP-IrfanView 3.85(более ранние могут не иметь нужных опций)\
Option\Extract all frames\...,затем- правка в Paint(который вВинде),и паковка с помощью STI-edit.
Как видешь затраты времени\сил,относительно невелики-а результат?Конечно не Валеджо-но за час работы(ИМХО)не плохо?
Конечно,если полностью рисовать заново-времени уйдет много больше,НО ВЕДЬ И НАС-НЕ МАЛО??? ;)
2ALL:
Вчера скачал ехе(800х600),поюзал-почитал посты,в связи с чем есть несколько вопросов.
НО СПЕРВА,ХОЧУ СКАЗАТЬ ОГРОМНОЕ СПАСИБО BlackDragon-У ЗА ПРОДЕЛАННУЮ РАБОТУ!!!!Жаль плюсов ставить пока немогу.
Теперь о деле:

Quote:
 Панели, шманели.... а координаты ВСЕХ кнопочек, областей действия ЛКМ/ПКМ, это как переделывать? Это ж сколько работы?

ЭТО ТОЛЬКО ВИДИМАЯ ЧАСТЬ АЙСБЕРГА-ВЫ ФИГУРКИ МЕРКОВ ВИДЕЛИ,Е-МОЕ ЭТО ЖЕ ТЕТРИС :o.У меня появилось ощущение,что я смотрю в монитор с
дельтаплана :)-а после ПОЛУЧАСА ИГРЫ СТАЛИ СЛЕЗИТСЯ ГЛАЗА,И ЗТО НА 90гЦ-СТРАШНО ПРЕДСТАВИТЬ ОЩУЩЕНИЯ ТЕХ,У КОГО МОНИТОР НЕ ДЕРЖИТ ДАЖЕ 75Гц.  :'(
Но это так сказать лирика,главное-ПОКА НЕ БУДЕТ РЕЩЕНА ПРОБЛЕМА АНИМАЦИИ-ПЕРЕХОД НА НОВОЕ РАЗРЕШЕНИЕ(800х600)не говоря уже о 1024,(ИМХО) ЯВНО ПРЕЖДЕВРЕМЕНЕН!!!!!
Для наглядности-архив под постом,распакуйте как написано выше,и запустите НОВЫЙ ЕХЕШНИК(800х600)-ПО МОЕМУ ТАК БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ ЛУЧШЕ(В СМЫСЛЕ РАЗМЕРА).
ПО ЭТОМУ ПОВОДУ ИМЕЮ НЕСКОЛЬКО РАЦ. ПРЕДЛОЖЕНИЙ!!!!!
        ВОПРОСЫ К КОПАЮЩИМ КОД(програмистам)!!!!
1)МОЖЕТ КТО НИБУДЬ ИЗ ПРОГРАМЕРОВ ПОСМОТРЕТЬ КОД НА ПРЕДМЕТ..

Quote:
Вот не будет этих цветов и нельзя будет выбрать область прицеливания..

ТАК ЭТО ИЛИ НЕТ????? ??? ???
ЕСЛИ НЕТ,ТОГДА МОЖНО БУДЕТ ЗАБИТЬ НА ВСЯКИЕ АНИМАЦИОННЫЕ sti,И ПЕРДЕЛАТЬ(И НАРИСОВАТЬ НОВУЮ)АНИМАЦИЮ-НАПРИМЕР В GIF!!!!!!!
2)Далее - МОЖНО ЛИ ЗАСТАВИТЬ ИГРУ ПОНИМАТЬ GIF-формат(вместо или вместе с STI)?????
3)МОЖНО ЛИ УВЕЛИЧИТЬ ВЫСОТУ УРОВНЯ(ЗДАНИЙ),ПОСКОЛЬКУ ПОД НОВУЮ АНИМАЦИЮ ПРИЙДЕТСЯ ПЕРЕРИСОВЫВАТЬ И ЧАСТЬ Tilesets(вероятно-большую)???
ОЧЕНЬ ПРОШУ СЕРЬЕЗНО ОТНЕСТИСЬ К ВЫШЕИЗЛОЖЕННОМУ ,И НАДЕЮСЬ НА ОТВЕТЫ!!!!!! :-[quote]  В данном случае, наверно, будет лучше, если кто-нибудь отрисует новые интерфейсные панели под новое разрешение..[/quote]
Я МОГУ ПОПРОБОВАТЬ,НО ДАВАЙТЕ ВСЕ ТАКИ СНАЧАЛА ОПРЕДЕЛИМСЯ С АНИМАЦИЕЙ,ИНАЧЕ-КАКОЙ СМЫСЛ??? И МНЕ ПОТРЕБУЮТСЯ ИСХОДНИКИ(на NIGHTMAIL.RU нашел только ехе).
2Терапевт:
Вопрос к тебе,как к автору версии:
КАКИЕ РЕСУРСЫ ПОТРЕБУЮТСЯ ДЛЯ ОЦИФРОВКИ ВИДЕО(проги,аппаратура и.т.п)???
В ЗАВЕРШЕНИИ-ПАРА ОБЩИХ МЫСЛЕЙ:
Хоршо бы ввести(как в Фале)МИНИМАЛЬНУЮ СИЛУ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОРУЖИЯ-МОЖНО?? ???
Можно ли(при наличии анимации)сделать мирных полноценными(использование оружия),Я ИМЕЮ ВВИДУ-ПРОГРАМНО(в коде)????
ЖДУ ВАШИХ ОТВЕТОВ,С УВАЖЕНИЕМ,ВИТАЛИЙ.
P.S.ЕЩЕ РАЗ ПРОШУ ПРОГРАМИСТОВ ПОСМОТРЕТЬ,ЕСЛИ КОНЕЧНО НЕ ТРУДНО(И ЕСТЬ ВРЕМЯ),ТО О ЧЕМ ПРОСИЛ ВЫШЕ!!!! :-[ :-[






Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 16.07.2004 в 11:18:29
2WISDOM:

Quote:
КАКИЕ РЕСУРСЫ ПОТРЕБУЮТСЯ ДЛЯ ОЦИФРОВКИ ВИДЕО(проги,аппаратура и.т.п)

Вообще-то я в оцифровке не сильно разбираюсь. Изредка пишу кое-какие фрагменты с ТВ-тюнера.
Если интересно какой софт использовали разработчики, внимательно посмотри в меню игры пункт "Об авторах", там кое-что написано.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 18.07.2004 в 09:15:42
                             Доброго дня!
2ALL:
Нашел КАК УВЕЛИЧИТЬ СКОРОСТЬ СКРОЛА В ДЕБАГ-РЕДАКТОРЕ(ибо тормозит).
Запустить Дебаг(саму игру)\В ТАКТИЧЕСКОМ ЭКРАНЕ-НА МАЛОЙ ЦИФР.КЛАВЕ(которая справа),КНОПКОЙ + ПОДНЯТЬ СКОРОСТЬ ДО
МАКСИМУМА-нажать F9-все,после этого работает почти так же быстро как и Бучий(ЦС).Работает ТОЛЬКО В ДЕБАГЕ,И ТОЛЬКО
В ТАКОЙ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ(игра-редактор).Если сразу запускать Едитор-ускорение не работает!!!Кстати,в Дебаге еще много всяких интерес
ных возможностей-посмотрите файл под постом(взят с ja.gamigo.de).
2 Терапевт:
Паша- большое спасибо за подсказку-наконец то все более,менее прояснилось(в плане использованого софта).
Единственное-меня удивило,почему такая вроде бы серьезная(в прошлом)контора,как Сиртех,использовала такой простенький софт ???.Не знаю пока,что за проги, 4D Paint и
Fractal Design Painter(но узнаю)-а вот CoolEditPro у меня есть,и я его юзал.Назначение-Cool Edit™ 96 is a full-featured digital audio editor for Windows 95 and Windows NT.
Прога удобная и простая(в освоении(хотя мне болше нравится GOLDWAVE),но до SOUND FORGE ей далековато,неужто у Сиров(с их то ресурсами!) небыло денег,купить лицензию на что то более проффесиональное?
Неудивительно,что они прогорели!
Если кто хочет посмотреть на CoolEdit(или поюзать)-могу замылить,весит инсталятор-1,96Мб(при установке-2,78Мб).
Прошу прощения,что немного не по теме!!! :-[

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем COBRA на 18.07.2004 в 17:16:07
По поводу оцифровки видео.

Понадобятся:

видеокамера (лучше цифровая) и штатив
видеокарта с видеовходом (чтобы залить отснятые кадры)
программа After Effects (версии от 4.5 до 6.5) - чтобы качественно разбить видео на кадры секвенции
программа Photoshop - чтобы обрабатывать каждый кадр в отдельности
программа Sti-edit - для создания мульти-стишных файлов анимации для джаги.
Однотонный фон - голубой или зеленый (ткань), по которому будет вырезаться маска, и на котором будет человек выполнять определенные действия. Причем, в помещении с высоким потолком, чтобы камеру поднять повыше.
+ наверняка еще ряд мелочей, о которых я пока не вспомнил.





Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем COBRA на 18.07.2004 в 17:20:24
А, да. Яркая лампа (галогенка), - чтобы светила под тем же углом, под которым падает свет на спрайты в игре.

Голубой фон должен быть как на стене, так и на полу, - на него должна падать отчетливая тень.

Актер должен быть одет в яркие элементы одежды - майку, штаны, - чтобы легче было обрисовывать все это дело.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 18.07.2004 в 17:55:27
2COBRA: В наших условиях наверное блускрин лучше поменять на гринскрин, дабы замерзшие и посиневшие актеры хоть как-то отделялись от фона ;)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем gyv на 19.07.2004 в 09:45:05
А анимацию трупов тоже делать будете? (Цирку нужны ЕЩЕ воздушные гимнасты)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 19.07.2004 в 10:15:28
2WISDOM:
Кроме CoolEdit использовался и SoundForge 4.0, в частности при работе со звуками оружия.


Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем WISDOM на 19.07.2004 в 10:49:19
2COBRA:
Большое спасибо за консультацию.Н-да,проблемка(цифровая камера,актеры). ::)
Попробую поискать оборудование среди знакомых.
Допустим,анимацию сделать можно-проблемно,но можно-А КАК БЫТЬ С jsd? ???
Именно поэтому я и просил ПРОГРАМИСТОВ ПОСМОТРЕТЬ КОД,НА ПРЕДМЕТ ИСРОЛЬЗОВАНИЯ
GIF напрямую!! :'(
А какое ТВОЕ МНЕНИЕ ПО ЗТОМУ ВОПРОСУ(замена STI наGIF в анимации)???
Если использование GIF возможно,тогда анимацию можно сделать в 3D MAX.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Ecros на 19.07.2004 в 21:44:23
2WISDOM:
А какая разница использовать гифы, или стИшки?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем COBRA на 30.07.2004 в 21:42:31
2WISDOM: Это надо быть очень хорошим аниматором, и рубить в биомеханике человека, чтобы все движения и позы были естественными.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 30.08.2004 в 17:21:32
 Я вот все стесняюсь спросить - стандарты на количество оружия, патронов и т.п. таки выработаны уже или как? Или каждый сам себе вольный художник.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 31.08.2004 в 10:33:17
2Schturz: Пока нет. Заглохла ветка. Да и Главаря нетути, кто бы утвердил  :(

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 03.09.2004 в 02:38:41
Внимание! Я тут к Жене-Эксплореру ходил :). Он сырцы подправил и теперь можно не заморачиваться со всяческими шаманскими перекидываниями файлов из одной папки в другую и не материться, когда при переносе в другую рабочую папку компилятор орет, что не может найти нужные файлы.
Брать здесь: http://ja2.org/index.php?c=17

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 03.09.2004 в 10:11:16
2Bezumnij_Kovrik: А я и до этого не заморачивался, и так номано работало... ;D

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 03.09.2004 в 13:03:20
2Bezumnij_Kovrik: Не робит ссылка  :(

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 03.09.2004 в 13:48:39
2Artem: Как ента не работает. Все работает ;)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 03.09.2004 в 14:05:26
2Bezumnij_Kovrik: Нихрена:
The page cannot be found
The page you are looking for might have been removed, had its name changed, or is temporarily unavailable.

--------------------------------------------------------------------------------

Please try the following:

If you typed the page address in the Address bar, make sure that it is spelled correctly.

Open the ja2.org home page, and then look for links to the information you want.
Click the Back button to try another link.
HTTP 404 - File not found
Internet Information Services


--------------------------------------------------------------------------------

Technical Information (for support personnel)

More information:
Microsoft Support


Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 03.09.2004 в 14:07:55
2Artem: хм... странно.. почему же у меня работает?
Попробуй через главную страницу пройти: ja2.org -> Файлы -> Исходники.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 03.09.2004 в 14:12:09
2Bezumnij_Kovrik: Та же хрень. Попробую через чёрный ход :)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 03.09.2004 в 14:14:06
Не вышло :(

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 03.09.2004 в 14:15:28
2Artem: ну значит это у тебя что-то не так. У меня все грузится. А через ФТП все должно просто закачиваться :P

ЗЫ: линк нормальный, просто у Артема страница из кэша грузилась :)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 07.09.2004 в 08:18:51
2Artem:

Quote:
2Schturz: Пока нет. Заглохла ветка. Да и Главаря нетути, кто бы утвердил  


Давай тебя выберем главарем - редакторы то тебе писать все равно :P
Тебе, стало быть, и утверждать стандарты.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Susami на 07.09.2004 в 10:11:14
Да, давайте уж назначте кого-нибудь главарем.  ;) А то дело не сдвинется.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 07.09.2004 в 10:15:04
2Schturz: Да я то мог бы, но в исходники я заглядывал тока 1 раз....

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 07.09.2004 в 10:20:55
2Artem:
А тебе больше и не нужно: посмотри еще раз и скажи про оружию - вот с этим можете работать, а вот это даже трогать не вздумать!

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem на 07.09.2004 в 10:28:53
2Schturz:
Quote:
вот с этим можете работать, а вот это даже трогать не вздумать!
 ;D Дык работать то со всем можно, нуно тока определиться, КАК. Лана, ща вот с СЛФ-редактором разберуся и займусь исходниками вплотную. Тока учтите, редактор я на енто время заброшу ... со всеми вытекающими...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Viking на 17.09.2004 в 05:40:26
Каков будет стандарт отображения оружия с навесками: как раньше (зеленой звездочкой в углу) или визуально (т.е. оружие с глушителем отображается как оружие с глушителем)?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 17.09.2004 в 07:08:21
Я не Плата Мер и Весов, конечно, но ИМХО, старый способ лучше. Если делать визуально, то для каждого ружжа надо будет не одну стишку, а, даже чего-то лень считать: например, SMG какой-нибудь - сам автомат, без приблуд. Он же с глушителем, он же с лазерником. Он же с лазерником и глушителем, и т.д. И в коде тоже самое.
Так что, по-моему старый способ лучше. Пусть будет звездочка, только лучше красная. С серпом и молотом. ;D

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 20.09.2004 в 10:14:31
2Viking: Вобщем то, Schturz: прав. Но есть мысля отображать сами приблуды в строке выше ствола. Однако для этого нужно перелопатить интерфейс.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Susami на 20.09.2004 в 12:33:34
2Artem13:
Это сильно загромоздит интерфейс. Было бы неплохо вместо приблуд и звездочки сделать мааааленькое схематичное изображение установленных приблуд. Над изображением, у самого края панели, в одну строку.
Красиво... Мечты...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Tailor на 20.09.2004 в 12:42:05
2Susami:

Quote:
Мечты...

А вот я бы сделал так, как в УХе, где в описании каждого ружжа есть перечень того, что на данное ружжо можно поставить...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Viking на 20.09.2004 в 13:56:15
2Tailor:
Там ведь не картинками :(. Так не интересно.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Serj_PSG на 20.09.2004 в 14:11:14
  Но всё-равно ЕСТЬ описание, что поставить можно, а то гадай...
А отображать звёздочкой вполне нормально, вот только если бы какая плавающая подсказка была (при наведении на звёздочку), что там установлено -- было бы хорошо.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 20.09.2004 в 14:17:52
2Serj_PSG:

Quote:
вот только если бы какая плавающая подсказка была (при наведении на звёздочку), что там установлено -- было бы хорошо.

Дык вроде и так есть...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 20.09.2004 в 15:39:39
2Serj_PSG:
Quote:
Дык вроде и так есть...

2Susami:
Quote:
Было бы неплохо вместо приблуд и звездочки сделать мааааленькое схематичное изображение установленных приблуд. Над изображением, у самого края панели, в одну строку.

Примерно это и имел в виду...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Serj_PSG на 20.09.2004 в 20:38:40
Raty:
  Хм... Вот так и узнаёшь что-то новое!  :D Ушёл проверять...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 04.10.2004 в 15:57:38
Так, волевым решением назначаю себя главным  :D 8)
Буду утверждать рождённые/вымученные соглашения. Это первое.

Второе, для затравки - Есть у кого НЕОБХОДИМОСТЬ иметь в игре БОЛЕЕ 1000 предметов? (номера 0-999). Важно с т.зр. скриптов неписей. Ответы принимаются в течении недели, т.е. до пятницы включительно  :D

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Viking на 05.10.2004 в 04:39:39
2Artem13:
Можно сделать и тысячу всяких безделушек типа тарелок-кружек-молотков-книг-зубных щеток в домах или в магазинах. Без какой-либо задней мысли и дополнительной, нежели просто наличие оного предмета в должном ему месте цели. Т.е., исключительно для антуражу.
Однако жжж пытливый джайский ум начнет все это совмещать и присоединять, а, недостигнув ожидаемого эффекта будет возмущенно постить в форумах: "Зачем нужен степлер в офисе Камбрии?". И ведь не примет как должное ответ: "Для игровой атмосферы", а будет искренне считать что от него, как от новичка просто отмахнулись (как вариант - разыграли), ибо со младых ногтей джаец знает: если есть предмет, то он будет использован. Если не в качестве навески к оружию, то уж точно - в качестве подарка НПС. И потому будет обреченно кликать утянутым в каком-то доме календарем на пылесос и на папку для бумаги, пылая ненавистью к разрабам, что не удостужились намекнуть, к чему конкретно этот календарь надо присобачить, чтобы было Щастье.
Оно таки нам нада?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 05.10.2004 в 06:51:58
2Viking: :lol::rzhach::lol::rzhach::lol::rzhach::lol::rzhach::lol::rzhach::lol::rzhach::lol::rzhach::lol::rzhach::lol::rzhach::lol::rzhach::lol::rzhach:

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 05.10.2004 в 08:36:31
2Viking:
Quote:
Однако жжж пытливый джайский ум

А как насчёт Фолщиков?  :D
И вааще, неконтруктивно, товарищ Викинг. Я спросил конкретно, Вы конкретно и отвечайте! :D :P

А вопрос вообще то не просто так. Стоит вопрос о совместимости скриптов старых (чтитай -существующих) версй и будущих.

Если не будет конкретных пожеланий/ответов, то я назначу флаги волевым решением. И они приведут к несовместимости, сразу предупреждаю!  >:(

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Tailor на 05.10.2004 в 09:17:05
2Viking:

Quote:
со младых ногтей джаец знает: если есть предмет, то он будет использован.

Ага. Тарелки там всякие, телевизоры, клюшки...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Viking на 05.10.2004 в 09:18:57
2Artem13:
Quote:
А вопрос вообще то не просто так. Стоит вопрос о совместимости скриптов старых (чтитай -существующих) версй и будущих.


А поконкретней? Какая связь между количеством предметов и скриптами НПС?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 05.10.2004 в 09:45:12
2Viking:
Константы 1000 и 1001 в скриптах, в слоте предметов, обозначают, что непись примет любой предмет и любой ствол соответственно....В исходниках - дефайновые константы. Можно их отодвинуть до 32767, но это приведёт к необходимости перевода ВСЕХ скриптов на новые рельсы для использования с новым екзе....

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем explorer на 05.10.2004 в 09:47:24
пустые бутылки из под пива не забудьте...
ЗЫ тысяча мало надо с 10000 брать

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем gyv на 05.10.2004 в 10:05:37
Нарисовать тысячу предметов? Хм... (Ц)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 05.10.2004 в 10:34:26
Млин, народ, хватит трепаться  >:(
2gyv: А может ну нафиг, при таком отношении народа - закрыть ветку....

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Susami на 05.10.2004 в 10:45:43
Количество предметов в тактическом секторе ограничено, поэтому было бы лучше, если бы там всякие степлеры для антуражу не валялись, а валялось только то, что по делу. И как правильно заметил gyv, нарисовать тысячу предметов проблематично.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 05.10.2004 в 11:07:50
2Susami:
Quote:
Количество предметов в тактическом секторе ограничено
И чем же это? Если мы говорим об исходниках? Давайте уж конкретнее, а то ветка похоже неактуальна - каждый будет сам себе модер/аддонер >:( :(

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем copermine на 05.10.2004 в 16:56:15
2Bezumnij_Kovrik:
Есть несколько вопросов по исходникам. Я послал запрос на авторизацию на твою аську, но ты пока меня не авторизовал. Просьба это сделать.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 05.10.2004 в 18:11:57
2Artem13:
Делаем 0-999 предметов. Совместимость со старыми скриптами должна быть.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 05.10.2004 в 18:30:08
2Терапевт: Паша, ты просто меня спасаешь  :D

Итого 1::  Количество предметов ограничено 999.

Вопрос 2: вобщем то есть возможность вынести параметры итемов из екзе в отдельный бинарник. Утилиты для работы с ним я обеспечу. Есть возражения? Параметры будут читаться при запуске игры.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем VM на 05.10.2004 в 19:57:36
2Artem13:
Quote:
вынести параметры итемов из екзе в отдельный бинарник

О чем вопрос, однозначна "за".

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 05.10.2004 в 20:08:27
2Artem13: Если сделаешь - будешь просто святым :pray: :pray: :pray: ;)
2copermine: Я видимо случайно отфутболил твой запрос с прочим спамом. Смотрю - у тебя в графе "ник" номер аськи... Ты бы хоть написал чего-нибудь ;). Присылай опять запрос - авторизую, а вообще лучще по мэйлу вопросы, а еще лучше на форуме. Тогда вероятность получения ответа возрастает в разы (если знаю, то обязательно отвечу).

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 06.10.2004 в 08:49:02
2Bezumnij_Kovrik: Костя, млин, ты личку хоть иногда читаешь? >:( Я тебе просьбочку отсылал....

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 06.10.2004 в 09:36:19
2Artem13:

Quote:
Вопрос 2: вобщем то есть возможность вынести параметры итемов из екзе в отдельный бинарник. Утилиты для работы с ним я обеспечу. Есть возражения? Параметры будут читаться при запуске игры.

Можно, но не гибко получится в случае, если появится желание изменить структуру параметров. Интерпретация ini'шника в этом плане лучше. А редактор можно написать, чтобы он в наглядной форме позволял с инишником работать.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 06.10.2004 в 09:54:09
2Терапевт:
Quote:
Интерпретация ini'шника в этом плане лучше
Поясни, плз. Я после диплома в отпуске не был  :( - туго соображаю...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 06.10.2004 в 12:48:17
2Artem13:
Почитай вот с этого места мои посты.
http://ja2.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=gravediggers;action=display;num=1079105879;start=120

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 06.10.2004 в 13:39:51
2Терапевт:
Ну почитал. Понимаешь, в варианте с ини есть (ИМХО) два недостатков - возможность завалить (причём влёгкую) и более сложная (и медленная) интерпретация (причём ещё и с защитой от дурака). В варинте бинарника всё много проще - данные считываются легко, просто так в бинарник никто не полезет....
ЗЫ Вобщем, я наверно проработаю обобщенный вариант (всё равно инициализация при запуске Гамы)....

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 06.10.2004 в 14:05:58
2Artem13:

Quote:
в варианте с ини есть (ИМХО) два недостатков

За гибкость и универсальность приходится чем-то платить. :)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 06.10.2004 в 14:31:52
2Терапевт:
Quote:
За гибкость и универсальность приходится чем-то платить.  
Так то оно так, но где здесь гибкость и универсальнось? По сравнению с бинарником только в том, что поправить (и завалить :)) можно в Блокноте. Лана, оффф. Вобщем я прорабатываю, что написал выше.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 06.10.2004 в 14:48:05
2Artem13: гибкость и универсальность наверное в том, что не придется после изменений в коде игры переписывать редактор. Т.е. этим достигается универсальность и совместимость.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 06.10.2004 в 15:13:43
2Bezumnij_Kovrik:  ;D :P

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем copermine на 06.10.2004 в 16:57:01
Крайне интересно, на какой вариант JA2 можно ставить скомпилированные заново экзешник... И самое главное - как ? Вижу, есть куча тонкостей.
В частности, можно ли для таких дел использовать Буку 1.02 или Буку Голд ?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 06.10.2004 в 18:19:09
2copermine: А по разделу пошариться?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 06.10.2004 в 20:44:45
2Artem13:

Quote:
Так то оно так, но где здесь гибкость и универсальнось?

Объясняю на пальцах. :)
Захотелось тебе изменить структуру параметров, например, оружия, добавив новое поле, скажем, для интеграции аттачей или каких-нибудь других дополнительных характеристик. После добавления нового кода в экзешник, обрабатывающего новые поля, в уже существующем ИНИшнике нужно просто добавить в нужных местах (изначально не обязательно во всех, именно так сейчас работает мой интерпретатор ИНИ) определение новых параметров. А бинарник нужно перестраивать целиком, особенно если он является по сути копией блока данных в оперативной памяти.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 07.10.2004 в 08:48:41
2Терапевт:
Quote:
Объясняю на пальцах.

Поздно! Я уже сам допёр :)
Ща вот изобретаю формат файла, обединяющий достоинства обоих....

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 07.10.2004 в 10:36:34
2Artem13: ты тады этааа... побыстрей ;) забей туды 999 айтимов.
Далее:
У каждого предмета должно быть по меньшей мере 30-40 характеристик. Все что на данный момент испольуется (т.е. масса, размер, курсов и т.п.), впихиваешь в этот файл. Остальные места - зарезервированые под всяческие хотения разработчиков. Вот захотелось мне например изменить стрелковую систему,  я взял, и добавил пуле на свободные места нужные мне ТТХ, а уже в экзешнике дал ссылку на нее. :)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 07.10.2004 в 10:53:08
2Bezumnij_Kovrik:
Quote:
забей туды 999 айтимов
Зачем? Он предполагается раширяемым...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 07.10.2004 в 11:36:22
2Artem13: ааа... ну тады вообще без вопросов ;).

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем copermine на 07.10.2004 в 13:43:32
2Bezumnij_Kovrik:
Загляни в личные сообщения....

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем IvCon на 07.10.2004 в 15:06:38
а может и параметры НПС(торговля добавления торговцев) и персов вынести из екзешника

стволам ввести не дальность выстрела, а длинну ствола
не повреждения, а гладкоствольный (1) нарезные (1.1,1.4, и т.д. реальные)
и можно разработать новую систему повреждений учитывающих разные боеприпасы
Повреждения=длина ствола*коэффиц нареза/расстояние * условная длинна клетки*тип боеприпаса(масса, заряд,тип и т.д.)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем IvCon на 07.10.2004 в 15:08:07
опс
(расстояние * условную длинну клетки)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 08.10.2004 в 11:09:17
2IvCon: Нам бы пока с итемами разобраться....

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 14.10.2004 в 14:32:49
2Artem13: На вопрос "хватит ли 255 слотов для оружия?" отвечаю: как нефиг ;). Все равно делать даже такое количество никто не будет ;).

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 14.10.2004 в 14:40:07
2Bezumnij_Kovrik:
Добре, если Паша не зарубит, сделаем 255....

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 15.10.2004 в 09:23:46
Я не против 255 стволов, но чем конкретно обусловлена эта цифра?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 15.10.2004 в 10:06:02
2Терапевт:  ;D 1 банальным байтом  ;D Хотя возможно это и не понадобиться, но макс кол-во стволов мне нужно знать....

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 15.10.2004 в 11:22:54
При нумерации итемов в игре используются 2 байта, но если номера стволов будут помещаться в одном, это в некоторых случаях может быть и пригодиться.  ::)
Просто 255 число какое-то не круглое. Может 250 (0-249)?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 15.10.2004 в 11:35:39
2Терапевт: Мне вощем то по барабану, хоть -1 :)
А 255 -это просто макс. число, кот можно представить одним байтом. Пусть остаётся 255, 0ой всё равно луцце оставить как есть...
ЗЫ оставшиеся 745 итемов итак зае@@@ся рисовать  :D

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем arheolog на 15.10.2004 в 17:31:58
2Artem13: а мы их всем миром всем народо  всей землёёёёёёйййййй
ой  :o

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 16.10.2004 в 09:51:23
2Artem13:
А пустышками неиспользуемые заменить? А потом редактировать кому чего надо.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 16.10.2004 в 12:17:19
2Schturz:
Ессно, это я к тому, что оставшегося места хватит надолго, а моот и навсегда...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 11.11.2004 в 11:36:31
Итак, я почти закончил ковыряния с профилями. На данный момент удалось подключить к Игре (вноввь скомпиленной, ессно, хотя можно пропатчить и старую, если Паша восхочет - самому лень  :D) раскриптованный прфдат. Взаимод-ие с савами пока не тестил - сёня вечером проверб. Вощем во весь рост встал вопрос - при минимальных изменениях кода можно расширить число профиле до 250 - этого хватит? (динамическое определение рашил не делать - мороки много, нужно менять обработку савов...)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 11.11.2004 в 17:44:39

Quote:
расширить число профиле до 250 - этого хватит


Наверное, все-ж таки полноценных неписяев делать (озвучка, морды) - это не стволы рисовать. Должно хватить, имхо, даже с запасом.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Raty на 12.11.2004 в 09:32:10
А нельзя ли сделать поле под кликухи наемников длиннее чем сейчас?
А то "Потр-тель" как-то не того ;)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 12.11.2004 в 10:46:16
2Raty: Можно. Если остальные одобрят, могу расширить до 20-30 (30-длина основного имени, расширять не нуно?)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем COBRA на 12.11.2004 в 14:06:33
"Потетель" :)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 16.11.2004 в 12:33:09
2Artem13:
Расширяй, конечно! 30 наверное, тоже перебор, но 12-15 символов точно в самый раз будет.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 16.11.2004 в 15:10:14
2Schturz: Добре, 15....

Вопрос по профилям - столкнулся с некоторой траблой при работе над профилями для ФУР. Вобщем так - была идея добавить профили следующим образом (применительно к ФУР) - 20 дополнительно в МЕРК, 5 доп. RPC и 5 доп. NPC. Вобщем, при ВСТАВКЕ профилей в середину плывут числовые значения идентификаторов неписей. Это приводит к тому, что они перестают отображаться на старых картах. Это не критично, если все неписи расставляются по-новому, но абсолютно неприемлемо при использовании старх карт.
В связи с вышеизложенным жду ваших мнений - распределяем подобным описанному образом, немотря на определённые траблы, или банально добавляем в конец - при этомописанная трабла исчезает, но я не знаю, как это скажется на обработке нового профиля, который задумано будет использовать в МЕРК или АИМ...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Терапевт на 17.11.2004 в 14:57:41
2Artem13:

Quote:
банально добавляем в конец - при этомописанная трабла исчезает, но я не знаю, как это скажется на обработке нового профиля, который задумано будет использовать в МЕРК или АИМ...

Для принятия решения нужно сначала ответить на этот вопрос. А вообще решение с оглядкой на совместимость было бы предпочтительнее.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 17.11.2004 в 15:07:22
Хорошо, оставляем открытым до лучших времён, ща всё равно там копаться ... по долгу службы, так сказать :)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 18.11.2004 в 00:14:57
Трабла в том, что спецключа, определяющего, из какого агентства мерк не существует. Т.е. они определяются по порядковому номеру.
До такого-то - Аим. После такого-то но до такого - Мерк.
Если добавить после, то нужно просто добавлять условия.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 18.11.2004 в 12:02:18
Костя, о том и речь.... А так, вообще задумываться почти не придётся, за исключением прописывания в профиле соответствующего значения ИД ресурса...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Rio на 29.11.2004 в 00:20:50
Есть несколько предложений по формату документирования и обработки исходников. Сразу прошу прощение, если что то уже предлагалось.
Итак, во-первых было бы здорово организовать CVS, в которую бы все складывали доработки и документированные исходники и получали результаты работы других. Во-вторых, было бы удобнее документировать исходники прямо в них же самих, то есть: понял, что делает какая то функция - не пиши в форум, так как все равно сообщение затеряется. Лучше описать эту функцию прямо в исходниках в комментариях с указанием даты и ника, написать, что она делает, от каких параметров зависит, какие функции вызывает, возможности по доработке. В-третьих, если вы что то изменяте, закоментируйте старые строчки (даже если изменяете один символ), укажите их версию и автора. Новые строчки обрамите в /*------- код исправления, автор, дата, версия----*/ и подробно опишите, что именно исправили и для чего.
Плюс, очень хорошо, если бы кто-нибудь занялся кратким путеводитем по исходникам игры, чтобы можно было быстро найти, где находится тот или иной игровой алгоритм.
Вот вообщем то и все. Может показаться, что слишком много бюрократии и занудства, но на самом деле это поможет другим не изобретать велосипед и работать более эффективно и в комманде. К тому же, вам самим будет легче ориентироваться в процессе.
Если у кого есть более менее скомпонованные результаты исследования исходников, поделитесь пожалуйста, чтобы я знал, что уже сделано.
За сим разрешите откланяться.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 29.11.2004 в 09:46:29
2Rio: Это всё хорошо, но кто бы занялся .... Все работают с сырцами по случаю...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Rio на 29.11.2004 в 10:47:17

on 11/29/04 в 10:46:29, Artem13 wrote:
2Rio: Это всё хорошо, но кто бы занялся .... Все работают с сырцами по случаю...


Дык я ж тоже на маньяк :) Есть время, место и желание - листаю. CVS лучше всего организовать на ja2.ru (мне так кажется). По этому вопросу надо говорить с админом, я думаю. А насчет всего остального -  для этого шибко много времени ведь не надо. Зато все будет цивильно, как в лучших домах.
;)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 29.11.2004 в 12:29:49
2Rio: ну не знаю - кто будет администрировать этот CVS? Админам форума и так дел выше крыши... А автоматизировать его...Не знаю.. Представьситуёвину - я (ты, Крыс, Коврик, ...) чего то там нарыли, поправили. Теперь они должны взять экземпляр из сюрфейса, внести изменения туда, положить обратно. А если версии не совпадают, если туда внесены уже изменения кем то... Это раз.
Два - не все "находки" нужно "стандартизировать". Например, для ФУР я изменил профдат, вставив "лишние" профили в середину файла - это безобидно для нашего проекта, но для работы со стандартной ДжА - неприемлемо, поскольку приведёт к переработке ВСЕХ скриптов неписей и карт, на которых неписи размещены...

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Rio на 29.11.2004 в 22:31:57
2Artem13:
Вообще то CVS поддерживает различные версии. Поэтому пожно развивать различные ветки кода, если уж это так критично. И совместимость исходников тоже будет только на руку: представьте себе, куда ушла бы разработка линукса, если бы не было централизваонного сервера по исходникам и сотни Торвальдсов по всему миру кропали свои несовместимые ядра. Кстати, можно ведь разместиться на sourceforge. Во всяком случае, отпадет необходимость в установке и настройке необходимого серверного софта.
И притом, я в первую очередь предлагал совместно только документирвать исходники + исправлять глюкобаги оригинала+вносить общепризнанные хорошими новые фичи (например, уже обкатанные по другим модам). Вобщем, никто не просит выкладывать ВСЕ свои наработки по отдельному моду (тому же ФУРу, хотя я не представляю, что это такое:) ). Еще раз почеркну, что кооперация поможет сильно ускорить процесс и помочь в доработке исходников под конкретные МОД-нужды.
Вобщем, мое дело предложить - ваше дело отказаться :)

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 30.11.2004 в 08:34:24
2Rio:
А ты знаешь, что "Инициатива наказуема". Начинай. Я только ЗА. Но времени почти нет - восстанавливаю текст проги :) :( Организуй дело, а там и остальные втянутся....

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем gyv на 30.11.2004 в 09:06:44
Все конечно здорово, но поднять CVS на виртуальном хостинге нам, скорее всего, не дадут.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 01.12.2004 в 08:25:48

Quote:
Все конечно здорово, но поднять CVS на виртуальном хостинге нам, скорее всего, не дадут.


В смысле на бесплатном? А давайте какой-нить клуб организуем по материальной поддержке сервера.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем gyv на 01.12.2004 в 09:24:43
2Schturz: Почему бесплатном? Хостинг вполне даже платный, только вот для поднятия CVS нужен или свой сервер (при наличии сервера - баксов 60 в месяц, при отсутствии - около +50. Не считая установочной платы. Никто не желает спонсировать?) или другой хостинг, но это уже другой разговор.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 02.12.2004 в 13:24:04
2gyv:
А я о чем - нас тут 711 человеков на сегодняшний день - давайте скинемся по 1-2 бакса  ;D
Для каждого в отдельности - вполне посильная сумма.
Ну и по 1 шкурке енота в месяц - типа плата за членство в клубе.
Только вот кто организацией займется?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем gyv на 02.12.2004 в 13:42:12
2Schturz: Ну, допустим, тут не 711 человек, а примерно полсотни (остальные - либо боты, либо разок сюда заходили, либо ушли в реал и не вернулись). Но сколько захотят вносить ежемесячную абонентскую плату? На сегодняшний хостинг мы вполне себе набираем, а на что-то большее и не претендуем. Лучший способ угробить сайт - сделать его платным (Ц) можно сказать мой. Причем, сказал я это давно.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 02.12.2004 в 14:08:10
2gyv:
А кто говорил, что сайт должен быть платным?
Я предлагаю организацию колхоза на чисто добровольной основе - хочешь записывайся, не хочешь - силком никто не заставит. Но если уж записался - плати членские взносы и осЧусчай свою причастность к чему-то большому ;)
Я это так вижу.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем gyv на 02.12.2004 в 19:09:12
Можно, конечно, все организовать, но я не верю в то, что в ежемесячно удастся собирать нужную сумму. Да и заниматься этим кто-то должен.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Force_Majeure на 03.12.2004 в 09:01:41
2Schturz:
Из личного опыта могу точно сказать, что главная проблема будет в организации сбора этих самых 1-2 $. Как ты их будешь собирать с тех кто живет не в Москве/Питере, а где-нибудь во Владивостоке? И даже в столицах, человек не против заплатить, но возня с оформлением и передачей напрочь убивает охоту в это ввязываться.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем copermine на 03.12.2004 в 09:23:24

on 12/03/04 в 10:01:41, Force_Majeure wrote:
2Schturz:
Из личного опыта могу точно сказать, что главная проблема будет в организации сбора этих самых 1-2 $. Как ты их будешь собирать с тех кто живет не в Москве/Питере, а где-нибудь во Владивостоке? И даже в столицах, человек не против заплатить, но возня с оформлением и передачей напрочь убивает охоту в это ввязываться.


Можно для сбора средствов (:-)) использовать платежные системы типа WebMoney и пр. Хотя и не лучший выход, не спорю.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 03.12.2004 в 12:03:23
2Force_Majeure:

В моем случае - банальный почтовый/телеграфный перевод.
Главное тут назначить СТАРШОГО, который будет фсе это дело собирать и расходовать по назначению.
А участникам колхоза надо просто определиться сразу хотят они в это дело вязываться или нет, если да - то не лениться раз в месяц забежать в банк или на почту. Если лениво, то лучше и не подписываться на это дело.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Force_Majeure на 03.12.2004 в 13:13:09
2Schturz:

Quote:
Если лениво, то лучше и не подписываться на это дело.

В нашей фирме пытались сделать подобный сервис - за меленькие деньги предоставлять информацию. Практичеких результатов нет как нет. Скорре всего именно из-за лени потенциальной клиентуры.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем gyv на 04.12.2004 в 22:47:20
Если кто возьмется и организует сервер, будет собирать оплату и т.д. - я буду только за. Даже на его кусок не буду претендовать. Вот только по своему опыту скажу - не верю я в организацию и ее долгое и счастливое существование.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Schturz на 07.12.2004 в 15:33:39
2gyv:
Вот так всегда :(
Хотя лично я тоже ни за что не взялся бы за организационные мероприятия...

Ау! Может всеж найдутся энтузиасты?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем COBRA на 10.12.2004 в 22:18:55
Деньги резонно собирать на какое-то конкретное дело, причем, разово. Ну, типа, оплатить выход модификации к джаге на СД. ;) А превращать сайт в подобие комсомольской организации, - при том, что львиная доля участников и без того за интернет платит, -  затея непопулярная и сомнительная.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Artem13 на 20.12.2004 в 10:41:31
Итак, в свете http://ja2.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=a_all_about;action=display;num=1097778264;start=0;new=0#8 На днях выложу соответствующие файлы сырцов для поддержки раскриптованного ПрофДат (называться он будет StdProf.dat). Ваши пожелания по комментированию/виду соответствубщих мест. Я считаб, что старые ф-ции нужно удалить, поскольку оне уже не понадобятся, однако приму ваше решение.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Дядя Пирог на 03.02.2006 в 07:47:57
Таки к единому мнению по структуре описания предметов (оружие, патроны, аттачи и т.д.) пришли? Или кто во что горазд?

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем Strax5 на 24.03.2009 в 02:14:00
2Терапевт:

Quote:
Здесь будем вырабатывать и фиксировать стандарты при изменении и расширении возможностей исходников.
Надеюсь, все понимают необходимость в этом при организованной доработке игры. Чтобы не получилась ситуация: кто в лес, кто по дрова.  


Пророчества иногда не сбываются.

Заголовок: Re: Стандарты при доработке исходников.
Прислано пользователем MAn на 24.03.2009 в 20:26:54
Написано:  стандарты (во множ. числе).   Так и есть :)



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.