A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Гробокопатели >> Концепции реализации оружия и амуниции.
(Message started by: Терапевт на 17.06.2004 в 11:54:52)

Заголовок: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Терапевт на 17.06.2004 в 11:54:52
Здесь будем обсуждать вопросы совершенствования материально-технической базы и физики в игре.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем zed на 21.07.2004 в 00:53:27
Тякс к вопросу о выработке реального механизма стрельбы, или как хорошо быть Пакосом.  :-)

Разрабатывая данную концепцию я опирался на адаптацию существующего кода, а не на разработку с нуля.

Самая насущная для меня проблема, это реализация взятия оружия на изготовку, но насколько реально это сделать отдельной кнопкой я  не знаю, т.к. в программировании несилен и исходниками не обладаю :-)

и так к расчету вероятности попадания

Существующая система достаточно хороша и не требует какой-то кардинальной доработки, но было бы неплохо завязать дальность ствола на радиусе зрения, то есть дальность это не физический придел ствола, а предел зрения стрелка, соответственно при прикручивании оптики дальность увеличивается согласно кратности прицела. В место постоянной дальности ствола лучше ввести базовую точность, значение которой будет характеризовать удобство прицеливания.
То есть формула расчета вероятности останется такой же только в ней появиться дополнительное значение базовой точности, и дальность будет задаваться не только оружием а и параметрами стрелка.

теперь к тому что происходит когда пуля таки попала в тушку:
для внесения пущего реализма нужно внести для патронов такой параметр как затухание импульса который будет показывать на какую величину уменьшатся повреждения за пролет 1 тайтла. Соответственно демаг написанный на оружии будет являться повреждением при выстреле в упор, а также некой мерой кинетической энергии пули на выходе из ствола(достаточно просто будет определить какой ствол бьется сильней, справочники нам помогут :-) ).
и так формула для цели без броника

повреждение на данном расстоянии =базовое повреждение-снижение импульса * дальность.


теперь по поводу самой цифры можно провести привязку так: среднестатистическая тушка (например я :-) ) имеет 50 хелсов (из теста в IMP) попадание 1 патрона из пистолета калибра 9 мм в упор без броника и не навылет гарантированно отправляет тушку в реанимацию :-) т.е. демаг в районе 40 и выше. а вот при попадании на вылет демаг можно снизить раза этак в 2(коэффициент взят от балды и подлежит исправлению), но тут все упирается в формулу расчета пролетит пуля насквозь или нет, я ее не знаю и не могу сказать как конкретно ее модифицировать.

теперь к бронникам, точную реализацию их в игре я не знаю, но по моему мнению должно быть так:
есть некоторые количество повреждений которые бронежилет способен выдержать без пробивания его (бронежилета), Также есть процент повреждений, которые он задерживает после пробития т.е.:

Повреждение полученное тушкой=(повреждение на данном расстоянии * КР - защита * КБ * КП) - (повреждение на данном расстоянии * КР – защита * КБ * КП)*коэффициент поглощения
КП коофициэнт поюзаности броника(зависит от состояния)
где КР это коэффициент разрушительного действия пули (во как загнул),
а КБ это коэффициент бронебойности пули (вообщем как было, так и оставим :-))

Естественно при остановке пули бронники должны повреждаться как это вопрос, мне нравится такой вариант:
при повреждении до К защиты броня не повреждается (типа отскакивает), при более весомом демаге – рандом зависящий от повреждения.

Такс теперь о повреждениях самой тушки в броне.
Все что было задержано броником отнимается из стамины (да здравствуют целые фраги лежащие бездыханно :-)).

Терапевт тут давеча похвалялся реализацией им внутренних повреждений (сразу перевязанных ранений), в связи с чем у мерков появилась прекрасная возможность сломать ребра :-)
При превышении  поглощенными повреждениями предела (зависит от силы, здоровья, класса бронежилета) наносится небольшое закрытое (или большое это как посмотреть) повреждение причем даже в случае если бронежилет пробили.


Все. Можете начинать пинать. Более конкретную систему выложу если вдруг концепция понравится.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем LDV на 21.07.2004 в 17:18:47
2zed: Ща и пнем! ;) Дамадж при непробитом БЖ обсуждался в ветке "Реал-ть в SJ", у Терапевта есть патчик к АВ, выложенный ужо, про небольшие закрытые раны(не надо перевязывать)-ты сам его вспомнил. Про наличие зависимости от расстояния в JA2 тоже упоминали.

Quote:
но было бы неплохо завязать дальность ствола на радиусе зрения, то есть дальность это не физический придел ствола, а предел зрения стрелка, соответственно при прикручивании оптики дальность увеличивается согласно кратности прицела.
Карта ограничена, однако.
2Терапевт: Про переотражение пули от БЖ внутрь-обратно(если пробит) не говорю-это уже коренная ломка в исходниках ??. Застревание пули в тканях, раневая полость(реальная) тоже обсуждались в др. ветвях-опять коренная ломка ??.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем zed на 22.07.2004 в 00:39:09
2LDV:

эх что там обсуждалось я читал. ничего конретного там нет, а кромя приблизительной формулы работы с броником.

поповоду карта ораничена, дык я и неспорю, но это никак немешает :-)


Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Терапевт на 22.07.2004 в 08:51:30
2LDV:

Quote:
Про переотражение пули от БЖ внутрь-обратно(если пробит)

Чего-то я не понял. Если пуля села в бронеке, то она села.


Quote:
Застревание пули в тканях, раневая полость(реальная)

Пулям надо давать больше условных характеристик. Допустим если пуля малокалиберная и броника нет, то можно какими нибудь коэффициентами намутить серьёзные повреждения. А если есть бронежилет да ещё тканево- пластинчатый, то тут уже другая ситуация (ушиб, переломы).

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем LDV на 22.07.2004 в 13:59:40
2Терапевт: Я писал про метания кувыркающейся пули внутри БЖ (пробитие, проход по телу, удар изнутри о противоположную или другую стенку и обратно в тело).  Внутри мет. каски внутренние рикошеты еще ужаснее - надевали станд. каску на арбуз зеленый и лупили из АК-74 той самой пулей (статически неустойчивой, с пустым носом), так арбуз просто шинковало, 3-4 и более переотражений бывало после пробития, если не выносило из под полусферы каски наружу. Пуля 4.85-5.45-5.56мм после пробоя БЖ идет по телу боком-кувырком и не "садится" в БЖ, если уже потеряла энергию, а отскакивает куда попало(См. также ветвь "Модерн веапон" про повреждения, там лучше пишут). А смысл-то краток - нереализуемо это скорее всего в JA2. Верно ты рассудил про таблицу коэфф-тов(что-то вроде набора case-условий для разных боеприпасов и дистанций).

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем COBRA на 25.07.2004 в 08:37:57
О! Кстати, попробуйте увеличить повреждения от пули, пробившей навылет впереди стоящего противника (персонажа)  - а то 3-5 хелсов вышибает, - несерьезно...

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Viking на 26.07.2004 в 05:53:46
Надо бы "привязать" резкое падение морали к ранению выше какой-то цифры (например, при нанесении прямого (желтого) или непрямого (розового) дамаджа тушке свыше 20 очков за раз).

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем LDV на 26.07.2004 в 13:21:34
2COBRA: Шутишь?? Смотря какого пробило и чем. Если он в "спектре", но пробит 12.7мм?? Или его пронизало 4.7мм от Г11-й или 5.56мм-совсем разное падение энергии пули.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем LDV на 26.07.2004 в 13:23:01
2Viking: Ну ежли 12.7мм прилетело, то даа...

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Susami на 28.07.2004 в 20:37:59
2zed:

Quote:
для внесения пущего реализма нужно внести для патронов такой параметр как затухание импульса который будет показывать на какую величину уменьшатся повреждения за пролет 1 тайтла.

А ради такого реализма вообще стоит огород городить?
Тем более, что на расстояниях, на которых происходит стрельба в JA2 - порядка 25-35м - о каком падении скорости пули вообще можно говорить?


Quote:
повреждение на данном расстоянии =базовое повреждение-снижение импульса * дальность.

И при чем тут импульс?


Quote:
есть некоторые количество повреждений которые бронежилет способен выдержать без пробивания его (бронежилета), Также есть процент повреждений, которые он задерживает после пробития

У пули нет параметра "повреждение". У пули есть скорость, масса и конструктивные особенности. Как из этого получить "повреждение"?


2All:
Прошу прощения, но я вам так скажу, господа. Имеет смысл рассмотреть увеличение реалистичности результатов ранений: кровотечение, частичная потеря характеристик, контузии, возможно (причем с обеих сторон, а не только у мерков). Я, например, совершенно не представляю, как в рамках текущих условий игры (дальность зрения, размер карт) сделать баллистику реалистичнее, чем она есть сейчас. И нужно ли это вообще - зрительно все равно изменений заметно не будет.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем zed на 29.07.2004 в 00:02:23
2Susami:  
А ради такого реализма вообще стоит огород городить?
Тем более, что на расстояниях, на которых происходит стрельба в JA2 - порядка 25-35м - о каком падении скорости пули вообще можно говорить?

насколько я знаю разработчики считали 1 тайтл равным 15 метрам о чем сами и заявляли :-), а товарищи из найт опса 1 тайтл 10 метров (сравни дальность ствола и его описание у боби рея).

И причем тут импульс?

если вы придираетесь к словам то я вам непомогу ничем :-)
но если вы просто непоняли то попробую обьяснить:
мояже цитата:
для внесения пущего реализма нужно внести для патронов такой параметр как затухание импульса который будет показывать на какую величину уменьшатся повреждения за пролет 1 тайтла.
тут я каюсь моя вина, затухание импульса и снижение импульса одно и тоже :-)
надеюсь понятно причем тут импульс?

У пули нет параметра "повреждение". У пули есть скорость, масса и конструктивные особенности. Как из этого получить "повреждение"?

опять себя процитирую:
теперь по поводу самой цифры можно провести привязку так: среднестатистическая тушка (например я ) имеет 50 хелсов (из теста в IMP) попадание 1 патрона из пистолета калибра 9 мм в упор без броника и не навылет гарантированно отправляет тушку в реанимацию  т.е. демаг в районе 40 и выше.

перевожу: путем сравнения несравнимого :-) точно также как эту цифру получили для НО и оригинальной джаги

такое впечатление что вы мой текст не читали :-)

последняя цитата самого себя:
Разрабатывая данную концепцию я опирался на адаптацию существующего кода, а не на разработку с нуля.  

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем LDV на 29.07.2004 в 14:56:03
2Копатели гроба JA2 & прочия: Давайте сорганизуемся и будем обсуждать эти вопросы в какой-либо одной ветке. Есть аналогичная ветвь в разделе "Все об альянсе". Лично я думал, что вот тут будет разговор про чисто программную часть реализации задумок, а общеконцептуальные теоретические дела - там.  8) :umnik:

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Susami на 29.07.2004 в 18:30:12
2zed:

Quote:
насколько я знаю разработчики считали 1 тайтл равным 15 метрам о чем сами и заявляли , а товарищи из найт опса 1 тайтл 10 метров (сравни дальность ствола и его описание у боби рея).

Когда наемник на земле лежит, он сколько тайлов занимает?


Quote:
если вы придираетесь к словам то я вам непомогу ничем

Если мы пытаемся перейти от общих слов к реализации, то должны перейти от общих понятий к четким определениям.


Quote:
надеюсь понятно причем тут импульс?

Нет. Под импульсом понимается "масса на скорость" или просто некий абстрактный "дамадж в упор"?


Quote:
У пули нет параметра "повреждение". У пули есть скорость, масса и конструктивные особенности. Как из этого получить "повреждение"?  

опять себя процитирую:
теперь по поводу самой цифры можно провести привязку так: среднестатистическая тушка (например я ) имеет 50 хелсов (из теста в IMP) попадание 1 патрона из пистолета калибра 9 мм в упор без броника и не навылет гарантированно отправляет тушку в реанимацию  т.е. демаг в районе 40 и выше.  

То есть параметр "дамадж" берется от балды?

Берем от балды величину повреждения для некого ствола, затем считаем, что через 25 "тайлов" повреждение должно снизиться на, скажем, 50%, называем это "затуханием импульса". И считаем это реализмом. А чем это лучше того, что мы имеем сейчас? Ради чего огород-то городить?


Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Viking на 30.07.2004 в 04:50:02
Вопрос "копателям".
Есть в игре танк, у танка есть пушка. При определенном везении и должном старании ее можно умыкнуть. Правда, без снаряда. Снаряд в игре есть, т.е. формально можно пушку зарядить. Заряженная пушка стрелять в руках мерка будет? Нет. Почему? Видимо есть в игре какой-то параметр, которые регламентирует, что из пушки может стрелять только танк. А возможно ли его найти?

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Artem на 30.07.2004 в 11:08:56
2Viking:  нахрена оно тебе? Енто ж нереально  ;D
Ручная пушка  ;D

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Refiler на 30.07.2004 в 13:16:49
2Viking:
Влад в какомто немецком моде робот из этой пушки стрелял

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем LDV на 30.07.2004 в 14:41:27
2Refiler, Терапевт: Т.е. это был по сути телеуправляемый легкий танк...  8)
1) Вообще-то если смогли сделать вооруж. джип на базе робота с пулеметом или 12.7мм, значит, можно и чем-то посерьезней джип вооружить, типа гранатомета(как только его перезаряжать ?).
2) А сами танки вставить в сектор, где их раньше не было, возможно ? И сделать танки в них тоже подвижными ? 8) А то что за дела такие, танки защищают только столицу, а ключевые города (Альма с училищем и Грам с заводом) без серьезной защиты. Это приятно было бы в НО 1.0, в этом моде у мерков полно серьезного оружия (минометы, многоразовые РПГ) уже довольно скоро, и у Бобика его закупать вполне можно, т.е. танки не только у Медуны - не слишком хардкорно. 8)

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Serj_PSG на 30.07.2004 в 17:39:25
 Робот с пушкой? Так называемая реализация безоткатных орудий? ;)

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем COBRA на 30.07.2004 в 21:46:41
Даешь временное падение характеристик, - чтобы изменения отображались. И еще - если используем р-бустер, то пущай раны не "зарастают", а лишь становятся розовыми, - перевязанными, - ну и характеристики временно повышаются (меткость, ловкость, подвижность и т.д.) После боя - упадут ниже ватерлинии. Опять же, временно.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Viking на 02.08.2004 в 03:44:46
2Artem:
Quote:
нахрена оно тебе?


Если удасться найти этот параметр, то, возможно, его получиться применить и к другому оружию, например для минометов. Получится специализация мерков - только тот, что обладает нужным перком будет стрелять, остальные, типа, не разберутся как стрелять. Например.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Терапевт на 02.08.2004 в 10:04:24
2Viking:

Quote:
Заряженная пушка стрелять в руках мерка будет? Нет. Почему?

В исходниках я это не смотрел, но если правильно помню, танк не использует снаряды при стрельбе, он просто стреляет из пушки, если она есть. Патроны при стрельбе из пулемёта он тоже не расходует.

2LDV:
Quote:
значит, можно и чем-то посерьезней джип вооружить, типа гранатомета

Можно поставить РГ-6. Тоже мало не покажется. :)

Quote:
А сами танки вставить в сектор, где их раньше не было, возможно ?

Возможно.

Quote:
И сделать танки в них тоже подвижными ?

А вот с этим туча проблем, включая нахватку анимации.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем S-Vertal на 02.08.2004 в 11:04:26

Quote:
А вот с этим туча проблем, включая нахватку анимации.

2Терапевт: Проще жуков в исходниках переработать, или транспорт ездить научить. Я пытался в исходниках это реализовать, хаммер даже поехал, но туча глюков сразу вылезла, пришлось бросить идею  

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Терапевт на 02.08.2004 в 11:56:08
2S-Vertal:

Quote:
Я пытался в исходниках это реализовать, хаммер даже поехал, но туча глюков сразу вылезла, пришлось бросить идею

Ну Хаммер у меня и без исходников ездил, но глюков было... :)

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем S-Vertal на 02.08.2004 в 13:20:49
2Терапевт: У тебя небось тоже вертелся в разные стороны на месте и повисал через несколько "заездов"?

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Терапевт на 03.08.2004 в 20:42:24
2S-Vertal:
Я ездил в пошаговке. Удавалось сделать несколько ходов, потом машинка ехать отказывалась.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Raty на 04.08.2004 в 14:43:05
2S-Vertal:
2Терапевт:
Так в немке кажется хаммер с водилой спокойно ездил по сектору. С зажатым альтом вроде, или фиг его знает. Но ездил точно.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Refiler на 10.08.2004 в 17:18:29
2Raty:
Он и в буки ездит, но только прямо и с зажатым CTRL

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Shark на 18.01.2005 в 21:36:11
Народ а на фига вообще эти не подвижные танки, если есть танкетки дать им два ствола пушку(гранатамет, птг, РВ) и пулемет, расставить часть в чистом поле, а часть в укрытиях как танки(чтобы ездить не могли) и ВСЕ !!!! полный реал пехтура при поддержке танков делает вам .... шикарные похороны вобщем.
PS да, и броню танкеткам как у танка шоб тока от пары С4 взрывались, типа в обе руки по заряду и в перед в полный рост как герои под москвой....

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем neyros на 19.01.2005 в 12:46:38
Viking:
Влад, я разбирался в исходниках и могу тебе ответить на вопрос, почему наемники не могут стрелять из танковой пушки, да же если она заряжена.
Оружие в игре делится на следующие классы: огнестрельное оружие, 40-мм гранатометы, ножи, метательные ножи, LAW.
Танковая пушка отнесена к классу огнестрельного оружия. Огнестрельное оружие для стрельбы должно использовать патроны определенного калибра. Но все дело в том, что снаряд для пушки - это не обойма патронов, а граната. И он присоединяется к пушке так же, как присоединяется к миномету мина или 40-мм граната к гранатомету. Получается, что танковая пушка даже с присоединенным к ней снарядом, для мерка является незаряженной. И эта проверка на наличие патронов обходится только для НПЦ, обладающих телом "Танк". Танк всегда может выстрелить из пушки, т.к. снаряды для пушки у танка "создаются" и заряжаются в пушку в момент выстрела.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Raty на 19.01.2005 в 16:39:25
2neyros:
По поводу пушки все так. Но есть небольшое дополнение. Если имеем танковое орудие в руках и снаряд в инвентаре, то при попытке выстрелить, снаряд автоматически аттачится к орудию. Как это понимать?

Quote:
проверка на наличие патронов обходится только для НПЦ, обладающих телом "Танк"

А если не трудно, можно палцем ткнуть, где в кодах находится эта проверка патронов? А то я в исходниках заблудился немного.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем neyros на 20.01.2005 в 09:20:34
Модуль Inventory Choosing.c // Выбор экипировки для солдат

void EquipTank( SOLDIERCREATE_STRUCT *pp )
{
       OBJECTTYPE Object;

// main cannon  Как видим пушка для танков выдается не всегда...
CreateItem( TANK_CANNON, ( INT8 )( 80 + Random( 21 ) ), &( pp->Inv[ HANDPOS ]);
pp->Inv[ HANDPOS ].fFlags |= OBJECT_UNDROPPABLE;

...

// tanks don't deplete shells or ammo... А вот снаряд для нее есть 100%
CreateItems( TANK_SHELL, 100, 1, &Object );
Object.fFlags |= OBJECT_UNDROPPABLE;
PlaceObjectInSoldierCreateStruct( pp, &Object );


Модуль Items.c
Функция отвечает за заряжание оружия патронами
BOOLEAN ReloadGun( SOLDIERTYPE * pSoldier, OBJECTTYPE * pGun, OBJECTTYPE * pAmmo )

...

if Item[ pGun->usItem ].usItemClass == IC_LAUNCHER || pGun->usItem == TANK_CANNON

  if ( AttachObject( pSoldier, pGun, pAmmo ) == FALSE ) // Ищем патроны в инвентаре, находим, т.к. сами клали туда снаряд 100%, и аттачим снаряд к пушке
  {
          // abort
          return( FALSE );
  }

Смотрим далее модуль Tactical\points.c

Эта функция отвечает за уменьшение патронов в обойме после выстрела.
void DeductAmmo( SOLDIERTYPE *pSoldier, INT8 bInvPos )
{
       OBJECTTYPE *            pObj;

       // tanks never run out of MG ammo! Как видим, танки никогда не остаются без патронов для пулемета.

       // unlimited cannon ammo is handled in AI
       if ( TANK( pSoldier ) && pSoldier->inv[bInvPos].usItem != TANK_CANNON )
       {
               return;
       }


       pObj = &(pSoldier->inv[ bInvPos ]);
       if ( pObj->usItem != NOTHING )
       {
               if ( pObj->usItem == TANK_CANNON ) // если стреляем из пушки, снаряд из нее не убирается.
               {
               }
...
bla-bla-bla
...
}

А вот модуль Soldier Control.c
UINT16 SelectFireAnimation( SOLDIERTYPE *pSoldier, UINT8 ubHeight )
Эта функция отвечает за выбор типа анимации выстрела
...
       // Check for tank cannon Пытаемся выстрелить из пушки, тип анимации TANK_SHOOT
       if ( pSoldier->inv[ HANDPOS ].usItem == TANK_CANNON )
       {
               return( TANK_SHOOT );
       }
...
А анимация TANK_SHOOT предусмотрена только для солдат с телом ТАНК.  
Выходит, что я несколько неправильно объяснял причину невозможости выстрелить из пушки для обычного мерка.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем MAn на 09.03.2005 в 20:47:44
А вот меня всегда обескураживала такая игровая ситуация, как Out of range. В пределах прицельной дальности ствола штрафец линейно возрастает, а чуть превысил дальность, пусть на одну клетку, вероятность попадания делится на два. Или, к примеру, штраф МП5К на пределе дальности (20 кл.) 23%, а штраф АК-74 (35 кл.) 41%, а штраф Драгунова (75 кл.) 88%. Странное дело.
Или отсутствие штрафа для снайперок, как раз на дистанции видимости - вообще холява. Не пора ли уйти от Out of range, оставив прицельную дальность ствола только как такую дистанцию, на которой штраф рассеивания возрастает плавно, а за пределами которой - резко.       Наверняка, в баллистике есть точные формулы, которыми можно воспользоваться, мне же, для иллюстрации, в голову пришла такая:
Р= 370^(1/2) (exp(L/(R+5))-1), где L- дистанция стрельбы, R - прицельная дальность ствола.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Mr Evil на 18.06.2005 в 11:49:48
Есть вопрос: возможно сделать подствольный дробовик или огнемет? Если возможно, то как?

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Индра на 20.06.2005 в 14:26:46
Огнемет гришь? И как ты себе енто представляешь?

Дробовик мона!

Как - аналогично собственно подствольнику.  :P

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Raty на 21.06.2005 в 14:00:59
2Индра:

Quote:
Огнемет гришь? И как ты себе енто представляешь?

Например, аналогично покемонгану Рипли из незабвенных Чужих ;).

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Индра на 21.06.2005 в 14:47:02
2Raty: Имею в виду в реале... Ствол основного не выдержит...

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Mr Душка на 10.08.2005 в 15:35:52
Можно ли создать несколько видов гранатометов под разный боеприпас, и с какими трудностями можно столкнуться при создании? Это первый вопрос.

Question number two. Как можно создать рюкзачек с возможностью переноски больших предметов, как лом в сумке (мод "Возвращение к работе")?

Вопрос третьий. Возможно ли как-нибудь отредактировать эффект оптического или лазерного прицела?

И последний вопрос. Можно ли сделать подствольный дробовик, не заменяя подствольный гранатомет?

Спасибо за внимание.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Mr Душка на 13.08.2005 в 18:43:40
Ответ на вопрос номер два сам нашел. 8)
Остальные вопросы еще не решены. Если кто-то знает как можно что-то из этого осуществить, поделитесь с народом, если не секрет. Ну очень интересно, как такое можно сделать. Особенно интересен вопрос последний.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Artem13 на 21.09.2005 в 14:10:36
Если в исходниках - все легко :)
Если так, то сложно, поскольку 1. почти нет места под новые боеприпасы (Терапевт , правда, расширил в НО соответствующую таблицу, но это отд. песня), а ствол добавить - не проблема.
С подствольником - не скажу. Теоретически - возможно.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 21.09.2005 в 14:26:29

Quote:
С подствольником - не скажу. Теоретически - возможно.

А я скажу. ;D
Возможно, но придётся прописывать его во всём коде, т.к. в коде жестко зашито существование только одного подствольного итема с конкретным номером.
Кроме того, есть ещё проблема с патронами. Не факт что подствольный итем может их иметь, и их можно перезаряжать. Если только не сделать подствольный обрез двустволки, стрелять дуплетом и аттачить итем "два патрона" вместо 40 мм гранаты.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Gzuroblin на 22.09.2005 в 22:21:29
2bugmonster:

Quote:
Не факт что подствольный итем может их иметь, и их можно перезаряжать. Если только не сделать подствольный обрез двустволки, стрелять дуплетом и аттачить итем "два патрона" вместо 40 мм гранаты.

А как насчет многозарядного гранатомета на НО-шном ОИКВ? Магазин к нему аттачится на место гранаты в обычно "клыке", стало быть, стреляй он картечью - помещалась бы 12Г обойма... или не все так просто?

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 23.09.2005 в 11:03:21
2Gzuroblin:

Если OICW в НО это гранатомёт, то думаю строки из Weapons.c  в функции UseLauncher() говорят сами за себя:

     if ( pSoldier->usAttackingWeapon == pObj->usItem)
     {
           DeductAmmo( pSoldier, HANDPOS );
     }
     else
     {
           // Firing an attached grenade launcher... the attachment we found above
           // is the one to remove!
           RemoveAttachment( pObj, bAttachPos, NULL );
     }


Т.е. если стрелок стреляет из аттачмента, то найденный патрон удаляется.
Если стрелок стреляет из самого оружия. то вызывается функция DeductAmmo(), которая вычитатет патроны, но если это оружие принадлежит к классу гранатомётов, то опять таки удаляется найденный аттачмент!

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем neyros на 26.09.2005 в 15:11:27
Дело в том, что игра при стрельбе из подствольника временно заменяет текущее оружие (usAttackingWeapon) на подствольный гранатомет.
Если работать с исходниками, то можно несколько расширить функцию DeductAmmo(), таким образом, чтобы она проверяла какой режим ведения огня используется: стрельба из подствольника или стрельба из основного ствола и в зависимости от этого убирать патрон из обоймы с пулями или из обоймы с гранатами.
Конечно. надо и другие аспекты переделать: вставка и извелечение обоймы гранат, выбор траектории полета пули/гранаты и т.д. Но все это решаемо. Даже без перекомпиляции.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 26.09.2005 в 15:19:39
2neyros:

Quote:
обоймы с гранатами

Вот я и хотел сказать что нет там сайчас никакой обоймы с гранатами (или второго магазина). А с исходниками мы что угодно сделать можем, даже автоматический грнатомёт.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем neyros на 26.09.2005 в 16:01:51
Могу дать патч для Ja2 1.12 Eng Gold, который реализует полноценный OICW, использующий обоймы калибра 5.56 для пулевой стрельбы и два типа обойм с гранатами (разрывными и слезоточивыми) для стрельбы из интегрированного подствольника. Обоймы с гранатами можно нормальным образом извлекать из оружия (т.е. выстрелил 1 гранату из 6 имеющихся в обойме - при извлечении обоймы из оружия в ней будет именно 5 гранат)

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 26.09.2005 в 16:14:51
2neyros: Патч не надо. А сделать это вполне возможно - нужно при выстреле не удалять аттач, а понижать его статус (читай количество патронов). Ведь так?

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем neyros на 27.09.2005 в 09:34:35
Точно.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 27.09.2005 в 11:38:42
2neyros: А каково твоё мнение, может ли быть у аттача магазин (встроенный, а не аттач)?

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем neyros на 28.09.2005 в 14:53:26
Думаю, что может быть магазин. Но сущесвующая структура объектов такова, что для аттачей хранятся только номер вещи и ее статус. Если менять структуру объектов, то это повлечет за собой смену структуры карт.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем neyros на 28.09.2005 в 14:58:41
Я бы лучше подумал над такой возможностью:
Сейчас, когда мы цепляем к оружию какой-либо аттач, внешний вид оружия не меняется. О наличии аттача нас информирует надпись, появляющаяся при наведении курсор на оружие. А было бы неплохо, если бы менялась и картинка оружия.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 28.09.2005 в 15:27:44
2neyros:

Quote:
Я бы лучше подумал над такой возможностью:
Сейчас, когда мы цепляем к оружию какой-либо аттач, внешний вид оружия не меняется. О наличии аттача нас информирует надпись, появляющаяся при наведении курсор на оружие. А было бы неплохо, если бы менялась и картинка оружия.

Сам давно об этом думаю. Вот какие мысли есть:
1. Можно рисовать каждое оружие отдельно и со своими sti-шками отдельных аттачей  координаты смещения которых совпадают с их "реальным" положением на основной картинке оружия. Во время рендеринга кладётся основной спрайт, а на него все картинки приаттаченых аттачей.
2. Оружие каждого класса рисуется в едином масштабе, и тогда картинки аттачей будут совместимы, но уже нужно будет где-то хранить координаты "подцепляния" этих общих аттачей к данному оружию.

Оба варианта, а особенно первый, не представляют сложностей в реализации, а только дают дополнительную нагрузку художникам.
Кстати, а ведь тогда становятся ненужными слоты под аттачи, в идеале на их место можно расширить имадж ствола с местами для аттачей, отмеченными рамками. Но это уже "делюкс-вариант".

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем neyros на 29.09.2005 в 09:11:16
GrennEyeMan:
EXE переписывать надо. Не забудь еще то, что от огня должны быть видны отсветы. Т.е. зона освещения. А после того, как огонь отгорит, должно еще некоторое время оставаться облако дыма.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Psyho на 04.10.2005 в 19:58:57
2neyros:
Quote:
Думаю, что может быть магазин. Но сущесвующая структура объектов такова, что для аттачей хранятся только номер вещи и ее статус.
В структуре куча свободного места. Карманы без потери аттачей я реализовывал без проблем.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 05.10.2005 в 07:53:49
2Psyho: Товарищ neyros хотел сказать что сейчас аттачи в структуре OBJECTTYPE хранятся так:

     UINT16      usAttachItem[MAX_ATTACHMENTS];
     INT8            bAttachStatus[MAX_ATTACHMENTS];

И где тут уместить магазин?
Для оружия там есть ещё 2 свободых байта (и 1 я уже занял :D), но этого не хватить ни на введение дополнительного аттача, ни на введение дополнительной информации для старых 4-х.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Psyho на 05.10.2005 в 10:49:41
2bugmonster:
См. "Перечень простых доработок " пост 106 и 109.

Структуры довольно избыточны. Поэтому в них при определенных условиях появляется куча свободного места.

Quote:
Для оружия там есть ещё 2 свободых байта (и 1 я уже занял ), но этого не хватить ни на введение дополнительного аттача, ни на введение дополнительной информации для старых 4-х.
Имеет смысл пихать в структуры только динамически меняющуюся информацию. Для статичной инфы лучше создать новые файлы.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем neyros на 05.10.2005 в 11:19:26
Psyho:
В отличие от бронежилетов оружие использует структуру "Объект" очень плотно. Там действительно остается незадействовано всего 2 байта.


Quote:
Имеет смысл пихать в структуры только динамически меняющуюся информацию. Для статичной инфы лучше создать новые файлы

Вот с этого места поподробнее. Стоит следующая задача: оружие должно стрелять патронами 2-х калибров: например, 12-мм дробь и 5.56мм. Важно сохранить совместимость с существующим форматом карт. Твой вариант решения данной задачи?

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 05.10.2005 в 11:23:47
2Psyho:
Вапсчет мы обсуждали аттачи к оружию, а там как я уже сказал 2 байта на всё про всё. Ты поспешил опровергнуть не въехав в суть беседы.


Quote:
// Смертельный номер. Мои кривые ручки в исходниках :-)))))))))

:rzhach: Потешил старичка, немедленно в репу.:up:

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Psyho на 05.10.2005 в 17:47:22
Самые простые варианты:
1. Создание дополнительных сейв-файлов. В неиспользуемые 2 байта пишем смещение или ключ записи.
2. Для оружия наличие аттачей кодируем битовой маской. Высвобождается 12 байт выделяемых под аттачи.
3. Добавление к оружию скрытого аттача. Получаем полный объект под собственные нужды. (минус - 1 слот)

В частном случае использование битовой маски. В 2 байта вполне можно уместить 2 обоймы по 30 патронов и еще 5 бит на информацию о типе (минус жеско заданный размер обоймы и количество типов боеприпасов)

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 06.10.2005 в 10:36:34
2Psyho:

Quote:
 2. Для оружия наличие аттачей кодируем битовой маской. Высвобождается 12 байт выделяемых под аттачи.
3. Добавление к оружию скрытого аттача. Получаем полный объект под собственные нужды. (минус - 1 слот)

В частном случае использование битовой маски. В 2 байта вполне можно уместить 2 обоймы по 30 патронов и еще 5 бит на информацию о типе (минус жеско заданный размер обоймы и количество типов боеприпасов)


Ну если уж браться перелопачивать саму структуру объекта-оружия, то можно сделать гораздо проще:
у нас есть 8 байт расшаренной памяти под инфу об оружии, в этих 8 байтах нам нужно хранить:
-статус оружия (1 байт)
-ID предмета-обоймы (2 байта)
-оставшееся количество патронов (1 байт)
-желательно то же самое для аттача

сейчас эти 8 байт используются так:
struct
{
     INT8 bGunStatus;                  // статус оружия
     UINT8 ubGunAmmoType;      // тип патрона, не обязателен, т.к. его можно определить из ID предмета-обоймы
     UINT8 ubGunShotsLeft;      // оставшееся количество патронов
     UINT16 usGunAmmoItem;      // ID предмета-обоймы
     INT8 bGunAmmoStatus; // статус или кол-во патронов для аттача
     UINT8 ubGunUnused[2]; // не использовано
};


А можно использовать так:
struct
{
     INT8 bGunStatus; // статус оружия
     UINT8 ubGunShotsLeft; // оставшееся количество патронов
     UINT16 usGunAmmoItem; // ID предмета-обоймы

     INT8 bAttachStatus; // статус аттача
     UINT8 ubAttachShotsLeft; // оставшееся количество патронов для аттача
     UINT16 usAttachAmmoItem; // ID предмета-обоймы для аттача
};


а если учесть что статус аттача уже хранится в таблице аттачей, то можно переделать исходную запись с минимальными изменениями:
struct
{
     INT8 bGunStatus;                  // статус оружия
     UINT8 ubGunAmmoType;      // тип патрона, не обязателен, т.к. его можно определить из ID предмета-обоймы
     UINT8 ubGunShotsLeft;      // оставшееся количество патронов
     UINT16 usGunAmmoItem;      // ID предмета-обоймы
     INT8 bGunAmmoStatus; // статус или кол-во патронов для аттача
     UINT16 usAttachAmmoItem; // ID предмета-обоймы для аттача
};


Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Psyho на 06.10.2005 в 14:29:19
2bugmonster: Тоже вариант. Только я бы не перелопачиал структуру, а добавил объеденение и в зависимости от итема по разному с ней работал.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 06.10.2005 в 14:30:46
2Psyho: А я это и имел ввиду.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Psyho на 06.10.2005 в 14:37:44
2bugmonster: Но места все же мало. Думаю вариант с дополнительными сейвами все-же придется делать. Слишком много патаметров которые я хотел-бы внести просто не поместятся в структуры, как их не сжимай или влекут за собой большие переделки кода. А я человек очень ленивый.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 06.10.2005 в 14:50:34
2Psyho: У меня ситуация такая-же. Я подумываю изменить все структуры нафиг и ввести контроль версий, чтобы старые файлы загружались без проблем, а новые сейвы шли в новом формате.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Psyho на 06.10.2005 в 15:03:12
2bugmonster: Структуры все-же сильно завязаны на картах. Если писать сейвы, то структуры лучше добавлять, а в старые писать только ключи записей.
Можно конечно свой редактор карт скомпилить и конвертор сделать, но я как представлю количесво багов все желание отмирает  :)

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 06.10.2005 в 15:07:39
2Psyho: Но старые карты просто не будут использовать новые возможности. А правленные в редакторе карты будут автоматически сохранятся в новом формате - из за изменившегося размера записей. Зачем новый редактор?

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем Psyho на 06.10.2005 в 15:13:09
2bugmonster: Не правильно выразился. Новый - с новыми структурами и форматом карт. Все переписовать естественно не надо. Но в любом случае такие глюки иногда вылазят  :o А конвертор должен быть. Тянуть за собой все старые форматы накладно с точки зрения тестирования.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 06.10.2005 в 15:44:00
2Psyho:

Quote:
А конвертор должен быть. Тянуть за собой все старые форматы накладно с точки зрения тестирования.
Ну если только конвертировать старые карты при установке мода, тогда да.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем WISDOM на 07.10.2005 в 11:32:41
                            Доброго дня!
2bugmonster:

Quote:
 ... А с исходниками мы что угодно сделать можем, даже автоматический грнатомёт...

А почему"даже"?
Это ИМНО самое простое.
1)Берется Любой пулевой ствол!
2)Берется какой нибудь тип патронов(напр.AMMO_HEAT)
Делаем,что бы,в месте попадания пули происходил взрыв гранаты(газовой,осколочной и.т.д)
IgniteExplosion( ubAttackerID, (INT16)CenterX( sGridNo ), (INT16)CenterYsGridNo),0, sGridNo, GL_HE_GRENADE, (INT8)( sZPos >= WALL_HEIGHT ) );
3)Прикручиваем этому стволу,анимацию выстрела гранатой
4)Подправить кое чего по мелочи
Естественно,что при наличии режима очереди,будет происходить очередь гранатами.
Метод немного примитивен :-[-зато без излишнего гемороя :D.
Конечно ежели хочется,что бы заряжались(атачились) именно гранаты....
В общем,ежели кому интересно-в привате могу подробно расписать.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 07.10.2005 в 11:52:06
2WISDOM: ...СТАНКОВЫЙ.  ;D:asthanos:

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем MicDoc на 13.10.2005 в 21:19:39
2neyros: пахнет тем, что я так люблю и, пока безнадежно,   жду в JA2 и модах к нему. Пахнет MasterKey'ем.

Заголовок: Re: Концепции реализации оружия и амуниции.
Прислано пользователем bugmonster на 14.10.2005 в 10:09:36
2MicDoc: Так чего срезу не сказал-то. Не хочу употреблять старую поговорку про два пальца, но здесь действительно так. Прикрутим и Masterkey и XM-26.:dandy:



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.