A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Гробокопатели >> Кое-что о файлах STI
(Message started by: pipetz на 22.02.2008 в 09:59:22)

Заголовок: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 22.02.2008 в 09:59:22
STСI (Sir-Tech's Crazy Image) формат.


Формат STСI используется для хранения графических объектов в игре Jagged Alliance 2. Каждый STСI файл может содержать одно или несколько изображений. Изображения кодируются с помощью 16-битного (16bppRGB565) или 8-битного (8bppIndexed) алгоритмов. 16-битные файлы содержат всегда только одно изображение, большая часть их находится в папке LOADSCREENS.

Заголовок (64 байта, структура STCIHeader).


Структура STCIHeader описана в Standard Gaming Platform\imgfmt.h.

1-4 байты – буквы “STCI” (кодировка ASCII) идентификатор формата.
5-8 байты (UINT32) – исходный размер изображений в байтах. Для файлов содержащих несколько изображений здесь хранится бессмысленное большое число.
9-12 байты (UINT32) – размер изображений в байтах после сжатия.
13-16 байты (UINT32) – номер прозрачного цвета в палитре, всегда равно 0. Имеет смысл только для 8-битных файлов.
17-20 байты (UINT32) – флаги.
 1 бит – всегда равен 0, назначение неясно (STCI_TRANSPARENT).
 2 бит – всегда равен 0, назначение неясно (STCI_ALPHA).
 3 бит – 1 если файл 16-битный (STCI_RGB).
 4 бит – 1 если файл 8-битный (STCI_INDEXED).
 5 бит – 1 если алгоритм сжатия ZLIB (STCI_ZLIB_COMPRESSED).
 6 бит – 1 если алгоритм сжатия ETRLE (STCI_ETRLE_COMPRESSED).
 7-32 биты – всегда равны 0, не используются.
Повидимому, флаги всегда равны 4, 40 или 41.
 4 – для 16-битных файлов.
 40 – для 8-битных неанимированных файлов.
 41 – для 8-битных анимированных файлов.
21-22 байты (UINT16) – высота изображения в пикселях. Имеет смысл только для 16-битных файлов.
23-24 байты (UINT16) – ширина изображения в пикселях. Имеет смысл только для 16-битных файлов.

Значение следующих 20 байт разнится в зависимости от алгоритма кодирования.

25-44 байты для 16-битных файлов:

25-28 байты (UINT32) – маска красного цвета. По-видимому, всегда равна 63488
(00000000 00000000 11111000 00000000) .
29-32 байты (UINT32)– маска зелёного цвета. По-видимому, всегда равна 2016
(00000000 00000000 00000111 11100000) .
33-36 байты (UINT32) – маска синего цвета. По-видимому, всегда равна 31
(00000000 00000000 00000000 00011111) .
37-40 байты (UINT32)– маска альфа канала. По-видимому, всегда равна 0.
41  байт – глубина красного цвета. По-видимому, всегда равна 5.
42  байт – глубина зелёного цвета. По-видимому, всегда равна 6.
43 байт – глубина синего цвета. По-видимому, всегда равна 5.
44 байт – глубина альфа канала. По-видимому, всегда равна 0.
Значения масок и глубин цветов соответствует алгоритму кодирования 16bppRGB565.

25-44 байты для 8-битных файлов:

25-28 байты (UINT32)– число цветов в палитре, по видимому всегда равно 256.
29-30 байты (UINT16)– число изображений в файле.
31 байт – глубина красного цвета. По видимому, всегда равна 8.
32 байт – глубина зелёного цвета. По видимому, всегда равна 8.
33 байт – глубина синего цвета. По видимому, всегда равна 8.
34-44 байты – не используются.
Алгоритм кодирования 8-битных файлов – 8bppIndexed c 24-битной палитрой на 256 цветов.

45 байт – глубина цвета. Число бит на пиксель. Равен 8 для  8-битных файлов, и 16 для 16-битных.
46-49 байты (UINT32)– размер данных приложения (Application Data) в байтах. Не равно нулю только для анимированных файлов. По-видимому, всегда равно количеству изображений умноженное на 16.  
49-64 байты – не используются.

По-видимому, существует тип STCI файлов, в которых 46-48 байты не используются размер данных приложения при этом сдвигается на три байта. Это не соответствует структуре в исходниках. Возможно это зависит от локализации. В английской 1.12, Буке и .NET StiEditore используется именно такой порядок байт.

45 байт – глубина цвета. Число бит на пиксель. Равен 8 для  8-битных файлов, и 16 для 16-битных.
46-48 байты – не используются.
49-52 байты (UINT32)– размер данных приложения (Application Data) в байтах. Не равно нулю только для анимированных файлов. По-видимому, всегда равно количеству изображений умноженное на 16.  
53-64 байты – не используются.


Изображения.


В 16-битных файлах после заголовка и до конца файла идут данные изображения закодированые в формате 16bppRGB565.

В 8-битных файлах после заголовка файла идут  256 * 3 = 768 байт палитры.
После палитры идут заголовки изображений, которые занимают (кол-во изображений) * 16 байт.


Заголовок изображения(16 байт, структура STCISubImage).


Структура STCISubImage описана в Standard Gaming Platform\imgfmt.h.

1-4 байты (UINT32)– сдвиг в байтах от начала данных изображений до начала данных данного изображения. Для первого изображения равен 0. Для второго – размер первого и т. д.
5-8 байты (UINT32)– размер данных изображения в байтах.
9-10 байты (INT16)– смещение левого верхнего угла изображения по горизонтали в пикселях.
11-12 байты (INT16)– смещение левого верхнего угла  изображения по вертикали в пикселях.
Для анимированных файлов смещения отсчитываются от центра изображения тайла, для неанимироанных от левого верхнего угла изображения тайла.
13-14 байты (UINT16)– высота изображения в пикселях.
15-16 байты (UINT16)– ширина изображения в пикселях.

После заголовков изображений идут данные изображений. Каждый байт соответствует порядковому номеру цвета пикселя в палитре. Данные изображений сжаты алгоритмом сжатия ETRLE, о котором ниже. Алгоритмом сжатия ZLIB, повидимому, не использется.
Неанимированные 8-битные файлы на этом заканчиваются

У анимированных файлов есть ещё данные приложения (Application Data). Размер – (кол-во изображений) * 16.
Данные приложения хранятся в структурах AuxObjectData. Aux - повидимому сокращение от "auxiliary" - вспомогательный.

Структура AuxObjectData описана в Standard Gaming Platform\imgfmt.h.

Для изображений являющихся началом нового ракурса (направления)
1 байт - ориентация стены (ubWallOrientation). Всегда равен 0.
2 байт - количество тайлов (ubNumberOfTiles). Всегда равен 0.
3-4 байт - координаты объекта в тайлах (usTileLocIndex). Всегда равен 0.
5-7 байты - не используются.
8 байт – текущий кадр (ubCurrentFrame). Всегда равен 0.
9 байт – равен числу изображений в данном ракурсе.
10 байт – флаги.
 1 бит - (AUX_FULL_TILE)
 2 бит - 1 если файл анимироанный (AUX_ANIMATED_TILE)
 3 бит - (AUX_DYNAMIC_TILE)
 4 бит - (AUX_INTERACTIVE_TILE)
 5 бит - (AUX_IGNORES_HEIGHT)
 6 бит - (AUX_USES_LAND_Z )
 7-8 бит - не используются.
Данные приложения есть только у анимированных файлов, флаги всегда равны 2.
11-16 байты – не используются.

Для изображений не являющихся началом нового ракурса (направления) все значения равны нулю.


Алгоритм сжатия ETRLE.


Расшифровка аббривиатуры ETRLE не известна. Последние три буквы вероятно означают Run-Length Encoding.

Сжимаемая последовательность разбивается на подпоследовательности нулевых и ненулевых байт.
Каждая последовательность нулевых байт заменяется на один байт, старший бит которого равен 1. А значение равно 128 плюс число нулей в подпоследовательности.
Перед каждой последовательностью ненулевых байт ставится служебный байт, старший бит которого равен 0. А значение равно числу байт в подпоследовательности.
Если длина нулевой подпоследовательности более 127, то для её кодирования аналогичным образом используется несколько байт, тоже самое можно сказать и о ненулевых последовательностях.
В конце каждой строки ставится нулевой байт (признак конца строки).

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 22.02.2008 в 10:09:25
Вот составил описание STI формата, который на самом деле STCI.
Описание базируется на изучении исходников JA2, на изучении
STI-файлов с помощью HEX-редактора и на моём здравом смысле. :)
Если есть замечания, уточнения, вопросы, пишите, буду рад.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Lesh на 22.02.2008 в 20:39:18

Quote:
Сжимаемая последовательность разбивается на подпоследовательности нулевых и ненулевых байт.  
Каждая последовательность нулевых байт заменяется на один байт, младший полубайт которого равен 127, а старший равен числу нулей в подпоследовательности.
Перед каждой последовательностью ненулевых байт ставится служебный байт, старший полубайт которого равен 0, а младший равен числу байт в подпоследовательности.
Если длина нулевой подпоследовательности более 127, то для её кодирования аналогичным образом используется несколько байт, тоже самое можно сказать и о ненулевых последовательностях.  

Близко к правде, но следует внести поправки:

Сжимаемая последовательность разбивается на подпоследовательности прозрачных и непрозрачных байт (у Сиров прозрачный цвет равен нулю).

Каждая последовательность прозрачных пикселов заменяется на один байт, старший бит (это 7-ой бит) которого равен 1, а оставшиеся биты (0-6) формируют количество прозрачных пикселов в подпоследовательности.

Каждая последовательность непрозрачных пикселов заменяется на несколько байт, первым из которых является длина последовательности, а остальными - несжатые пикселы изображения. У длины старший бит (7-ой) всегда сброшен в ноль. В принципе, при помощи именно этого бита и определяется, какая будет последовательность: прозрачная или нет.

По окончании каждой строки изображения ставится нулевой байт (т.е. если длина последовательности равна нулю, то имеем конец строки изображения, переходим к следующей).

Вот, как-то так...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 22.02.2008 в 21:07:37
2Lesh:
Да, верно. Что-то я с полубайтами какой-то ерунды нагородил.  ;D
Хорошо когда есть знающие люди. Спасибо.
Описание ща поправлю.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 22.02.2008 в 21:25:54
2Lesh:  

Quote:
Сжимаемая последовательность разбивается на подпоследовательности прозрачных и непрозрачных байт (у Сиров прозрачный цвет равен нулю).  


А где ещё данный алгоритм используется, кроме как у Сиров?
ETRLE как расшифровывается не знаешь, случайно?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем lalien на 26.02.2008 в 15:38:17
2pipetz:  А можно это описание на английском? Я бы поставил его на wiki.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 26.02.2008 в 15:52:53
2lalien:
С английским у меня плохо. Может кто-нить другой переведёт, переводить то не много, вроде.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем jarni на 26.02.2008 в 18:41:27
Могу перевести. Потом кто знает англицкий получше может подкорректировать. Готово будет завтра, макс. послезавтра, потому как дома компа временно нету, придется на работе.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Lesh на 26.02.2008 в 22:05:59

Quote:
А где ещё данный алгоритм используется, кроме как у Сиров?
ETRLE как расшифровывается не знаешь, случайно?

Насчёт ET не знаю. Наверное, Extended Type. Остальное действительно Run-length encoding.

А где используется? Раньше использовали старые игры. Например (ЕМНИП), графика старого доброго Doom упакована им, только не построчно, а поколоночно.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 27.02.2008 в 07:23:07
2Lesh:

Quote:
ЕМНИП

Не изменяет, не изменяет. Всё именно так и было.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем jarni на 27.02.2008 в 10:34:59
STСI (Sir-Tech's Crazy Image) file format.

STСI format is used to store graphical objects of Jagged Alliance 2 game. Every STCI file can hold one or more images. Images are stored using either 16-bit (16bppRGB565) or 8-bit (8bppIndexed) format. 16-bit file holds just one noncompressed image. The most of them are in LOADSCREENS folder.


Header (64 bytes, STCIHeader structure).


STCIHeader structure is described in Standard Gaming Platform\imgfmt.h.

1-4 bytes – character string  “STCI”, the format identifier.
5-8 bytes – initial size of the image in bytes. For files with multiple images there is large senseless number.
9-12 bytes – image size in bytes after compression.
13-16 bytes – number of the transparent color in the palette, always 0. Used only for 8-bit files.
17-20 bytes – flags.
 1 bit – always 0, unknown purpose (STCI_TRANSPARENT).
 2 bit – always 0, unknown purpose (STCI_ALPHA).
 3 bit – 1 tells if file is the 16-bit file (STCI_RGB).
 4 bit – 1 tells if file is the 8-bit file (STCI_INDEXED).
 5 bit – 1 if ZLIB compression algorithm used (STCI_ZLIB_COMPRESSED).
 6 bit – 1 if ETRLE compression algorithm used (STCI_ETRLE_COMPRESSED).
 7-32 bits – 0, not used.
It seems to be that flags always equals to 4, 40 or 41.
 4 – for 16-bit files.
 40 – for 8-bit non-animated files (single image).
 41 – for 8-bit animated files (multiple images).
21-22 bytes – height of the image in pixels. Used in 16-bit files only.
23-24 bytes – width of the image in pixels. Used in 16-bit files only.

Values of the next 20 bytes depend on encoding algorithm.

25-44 bytes for 16-bit files:

25-28 bytes – red color mask. Seems to always equal to 63488
(00000000 00000000 11111000 00000000).
29-32 bytes – green color mask. Seems to always equal to 2016
(00000000 00000000 00000111 11100000).
33-36 bytes – blue color mask. Seems to always equal to 31
(00000000 00000000 00000000 00011111).
37-40 bytes – alpha-channel mask. Seems to always equal to 0.
41  byte – red color depth. Seems to always equal to 5.  
42  byte – green color depth. Seems to always equal to 6.
43 byte – blue color depth. Seems to always equal to 5.
44 byte – alpha-channel depth. Seems to always equal to 0.
Colors depth and mask values correspond to 16bppRGB565 encoding algorithm.

25-44 bytes for 8-bit files:

25-28 bytes – number of colors in a palette, seems to be always 256.
29-30 bytes – number of images in the file.
31 byte – red color depth. It seems to be always 8.
32 byte – green color depth. It seems to be always 8.
33 byte – blue color depth. It seems to be always 8.
34-44 bytes – not used.
Algorithm used for encoding 8-bit files – 8bppIndexed with 24-bit palette for 256 colors.

45 byte – color depth. Number of bits for one pixel. 8 for  8-bit files  and 16 for 16-bit files.
46-49 bytes – size of Application Data in bytes. Other than 0 only for animated files. It seems to be equaled to number of images multiplied on 16.
49-64 bytes – not used.

There is a possibility that such type of STCI file exists where 46-48 bytes are not used, os the size of the application data shifts 3 bytes. Maybe it depends on localization. In .NET StiEditor such byte order is used.

Images.


In 16-bit files after header and to the end of file there are image data encoded in 16bppRGB565 format.
In 8-bit files after header there are 256*3 = 768 bytes of palette.
After palette there are image headers of total size (number of images) x 16 bytes.


Image header (16 bytes,  STCISubImage structure).


STCISubImage structure is described in Standard Gaming Platform\imgfmt.h.

1-4 bytes – shift in bytes from the beginning of images data to beginning of the current image data. 0 for the first image. Size of the first image for the second and so on.
5-8 bytes – image data size in bytes.
9-10 bytes – horizontal image shift in pixels.
11-12 bytes – vertical image shift in pixels.
13-14 bytes – image height in pixels.
15-16 bytes – image width in pixels.

There are images data after image headers. Every byte corresponds to ordinal number (index) of pixel’s color in palette. Image data are compressed using ETRLE compression algorithm (see below). It seems to be that ZLIB compression is not used.
Non-animated 8-bit files are finished here.

Animated files have additional Application Data. Size – (number of images) x 16. Content follows:

For images which are the beginning of new foreshortening (direction):
1-8 bytes – 0, unknown purpose.
9 byte – equals to number of images in current direction.
10 byte – 2, unknown purpose.
11-16 bytes – 0, unknown purpose.

For images which are not the beginning of new direction:
1-16 bytes – 0, unknown purpose.


ETRLE compression algorithm.
ETRLE abbreviation meaning is unknown. Last three letters most likely mean Run-Length Encoding.  

Compressed sequence consist of multiple subsequences of transparent and non-transparent bytes (SirTech have transparent color as zero).
Every subsequence on transparent bytes is replaced by one byte with highest bit set to 1. Lower 7 bits hold number of transparent bytes. If sequence of transparent bytes is longer than 127, then new byte for transparent bytes encoding used and so on.
One service byte used before subsequence of non-transparent bytes. Its highest bit is set to 0. Lower 7 bits hold number of non-transparent byte in subsequence. If non-transparent bytes subsequence exceeds 127, new service byte is used and so on.  
Every row has zero byte on its end.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем jarni на 27.02.2008 в 10:36:20
Коррекция нужна 100%.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 27.02.2008 в 12:03:43
Моя коррекция:

STСI (Sir-Tech's Crazy Image) file format.


STСI format is used to store graphical objects of Jagged Alliance 2 game. Every STCI file can hold one or more images. Images are stored using either 16-bit (16bppRGB565) or 8-bit (8bppIndexed) format. 16-bit file holds just one noncompressed image. The most of them are in LOADSCREENS folder.

....

ETRLE abbreviation meaning is unknown. Last three letters most likely mean Run-Length Encoding.  

Compressed sequence consist of multiple subsequences of transparent and non-transparent bytes (SirTech have transparent color to as zero).
Every subsequence on transparent bytes is replaced by one byte with highest bit set to 1. Lower 7 bits hold number of transparent bytes. If sequence of transparent bytes is longer than 127, then new byte for transparent bytes encoding used and so on.
One service byte used before subsequence of non-transparent bytes. Its highest bit is set to 0. Lower 7 bits hold number of non-transparent byte in subsequence. If non-transparent bytes subsequence exceeds 127, new service byte is used and so on.  
Every row has zero byte on its end.

Коррекция нужна 100%. :)

ЗЫ Кстати, буква С в STCI местами расшифровывается как Cool. А Crazy как раз больше похоже на шутку.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 27.02.2008 в 13:07:04
2bugmonster:  
Quote:
ЗЫ Кстати, буква С в STCI местами расшифровывается как Cool. А Crazy как раз больше похоже на шутку.

Непосредственно в Standard Gaming Platform\imgfmt.h, где описана спецификация формата написано Crazy.  :)


Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 27.02.2008 в 13:16:24
2pipetz: Oh, those crazy Canadians!  :D

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем jarni на 27.02.2008 в 15:18:53
2bugmonster: Внес коррекции.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 19.03.2008 в 14:36:52
Вопрос к знатокам исходников.
Если объект занимает несколько тайлов, то от какого из них отсчитываются
смещения в стишке?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем MAn на 19.03.2008 в 15:30:43
2pipetz:
Не понимаю о чем здесь говорится, но может ты найдешь ответ на свой вопрос
http://www.ja2.org/index.php?p=25

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Raty на 19.03.2008 в 15:38:28

Quote:
от какого из них отсчитываются  

ЕМНИП надо смотреть в соответствующей JSD какой тайл назначен начальным(нулевым). Логика подсказывает, что обычно это центральный тайл. Если смотреть JSDedit'ом, то это тот tile item, у которого bXPosRelToBase и bYPosRelToBase стоят по нулям. Он обычно первый для каждой проекции.
Как-то так (с)
ps А вообще, я всё же не рискну утверждать это на 100%.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем MAn на 19.03.2008 в 15:40:04

Quote:
ЕМНИП надо смотреть в соответствующей JSD какой тайл назначен начальным(нулевым).

Вот-вот, ВМ так и советует делать.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 19.03.2008 в 15:48:56
2MAn:

Quote:
http://www.ja2.org/index.php?p=25

Вау! Это то что надо!  ;D Читал эту страничку, но уже давно, когда был не в
теме. А это файлик ja_tile_size.psd где лежит?
Там на нём где-то зелёная точка, от которой отсчитывается начало мира.  :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем VM на 19.03.2008 в 16:02:44

Quote:
А это файлик ja_tile_size.psd где лежит?

Там и лежит: http://www.ja2.org/files/_jafall_tools/ja_tile_size.rar

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 19.03.2008 в 16:39:22
2VM:
Спасибо.
А каким образом этот файлик был получен? Кто поставил на нём "зелёную точку"?  :)
Он где-то в ресурсах хранится или как-то эксперементальными методами получен?

PS. А! Я понял как получена зелёная точка. Это просто левый верхний угол изображения тайла.
Глупый каюсь.  :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем MAn на 19.03.2008 в 20:58:47
2pipetz:
Не претендую на точность, но когда-то я пытался применить рекомендуемый ВМ"ом способ для подбора х/у в какой-то анимации. ЕМНИП, в анимашках координаты отсчитываются аккурат от центра тайла, то бишь от точки, лежащей на пересечении диагоналей.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 19.03.2008 в 21:00:33
2MAn: 2Raty: 2VM:
Спасибо. Разобрался со смещениями окончательно наконец-то.
Что интересно для анимированных STI смещения отсчитываются
от центра изображения тайла, для неанимированных, действительно,
от левого верхнего угла.

Соответственно в последней версии редактора 1.0.0.20 у меня немного не верно
отрисовывается тайл. На лежачих стишках особенно хорошо заметно.  

PS. Внёс дополнение в описание формата.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 19.03.2008 в 21:02:58
2MAn:  

Quote:
ЕМНИП, в анимашках координаты отсчитываются аккурат от центра тайла, то бишь от точки, лежащей на пересечении диагоналей.

Опередил.  :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 29.03.2008 в 23:26:28
Данные приложения (Application Data) хранятся в структурах AuxObjectData.
Структура вспомогательная, большинство её полей используются при работе
программы для хранения промежуточных состояний и в STI-файле не хранятся.
Служит также для связи STI- и JSD-структур.

PS. Внёс соответствующие дополнения в описание STI-формата.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 04.04.2008 в 18:38:07
Такой вопрос, а где камни, валуны? В каком они файле лежат?
В стишках, вроде нет, в .PCX тоже не нашёл.
И зачем вообще понадобились .PCX файлы?
Почему нельзя было хранить всю графику в одном формате?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем G.E.M. на 04.04.2008 в 18:51:38

Quote:
В стишках, вроде нет, в .PCX тоже не нашёл.
- в стишках они, но не помню сейчас какая именно.

Quote:
И зачем вообще понадобились .PCX файлы?
- а это вроде только карта и менюшка лептопа.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 04.04.2008 в 19:19:33
2G.E.M.:

Quote:
- а это вроде только карта и менюшка лептопа.

Не. В тайлсетах много PCX. Возможно там где нужен 24-битный цвет там PCX
используется. PCX поддерживает 24-битный цвет.

2G.E.M.:
В стишка есть камни, но они мелкие какие-то. Вот такие:[attach]

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем ddd на 04.04.2008 в 20:03:23
2pipetz: крупные каменья тоже должны быть в сти, тайлсет обзывался кажется rocks (или стишка?)

а правда, зачем в дирах tilesets pcx файлы валяются? имхо это заготовки для стишек

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 04.04.2008 в 20:10:58
2ddd:
Есть ROCKS.STI но там тоже мелкие, тоьлко другого цвета.
Вот такие: [attach]

А понял я в чём дело. Не все тайлсеты распаковал из SLF. Их же надо по разным папкам раскладывать.
А я выделил всё и распаковал в одну папку. :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 04.04.2008 в 23:54:31
2ALL:
Подскажите как быстро раскидать файлы из TILESETS.SLF по нужным папкам.
Папки я сгенерил: TILESETS/0..49 и TILESETS/0..49/T. Это всё или ещё какие
нужны? Теперь надо по ним файлы раскидать. Slf_manager_A генерит путь только
для одного файла, насколько я понял. Если выделить несколько то генерация
пути становится недоступной. Если руками выделять нужные файлы и извлекать
их в соответствующий путь, то получится очень долго, 150 однотипных
операций надо сделать. Обязательно будут ошибки.
Как-нить можно автоматизировать?
Пробовал искать по форуму находит много, да всё не то. В "Редактируем Ja2"
много интересного, вот только всё не перечитаешь. Вот если бы кто-нить из
ветеранов собрал  "Редактируем Ja2 - избранное", было бы круто.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем ddd на 05.04.2008 в 08:55:08
2pipetz: попробуй unslf, судя по описанию вроде как умеет с путями экстрактить

а каменюки ищи тщательнее, они точно в рокс.сти должны быть, я же себе заменил ;-)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 05.04.2008 в 09:36:48
2ddd:
[offtop]

Quote:
а каменюки ищи тщательнее, они точно в рокс.сти должны быть, я же себе заменил ;-)

Да я понял в чём моя ошибка. См. ответ 31.
[/offtop]

Что за unslf, где лежит? Немецкий Slf-explorer пытался юзать да там нефига непонятно
по немецки всё.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем ddd на 05.04.2008 в 10:22:51
2pipetz:
унслф качать тут http://slil.ru/25655589

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Zed на 05.04.2008 в 13:55:27
Забросил unslf на сайт (http://ja2.spb.ru/opensours/redactors/unslf.rar)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 06.04.2008 в 19:48:11
Slf_Manager_A при попытке извлечь несколько файлов в одну папку путь отбрасывает,
а файлы с одинаковыми именами молча перезапиыает.
Вообще, как я понял, он "заточен" под извлечение одиночных файлов.
unslf нормально распаковывает с генерацией соответствующих папок.
Только при распаковке TILESETS.SLF он падает на файле 26/T/.    
26/T/ - какой-то странный STI-файл с пустым именем, который состоит из нескольких
STI-файлов.
 

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Raty на 07.04.2008 в 08:53:22
2pipetz:
В чем трабла с Slf-explorer? Я тока щас увидел, что он на немецком, на надписи как-то внимания до этого не обращал.
Значит открываешь им tilesets.slf. Слева содержимое, справа путь извлечения. Выделяешь и мышой перетаскиваешь направо. Всё.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 09.04.2008 в 11:29:07
2Raty:

Quote:
В чем трабла с Slf-explorer?  

Как-то не срослось.  :)

Где-нить есть описание формата SLF-архивов? Как они устроены?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 09.04.2008 в 14:46:43
2pipetz: У Артёма13 нужно спросить это он SLF-manager писал.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 18.04.2008 в 13:02:17
Оставлю здесь то что ответил Артём, чтоб не затерялось.

Quote:
Вобщем, структура архива достаточно простая и описывается следующим образом:

// SLF Structs
//Заголовок SLF-файла.
typedef struct _slf_header_t
{
  char    szSLFName[256]; // название SLF-файла
  char    szSLFRoot[256]; // имя эмулируемого каталога
  int32   dwEntries; // число содержащихся файлов
  int32   dwEntries2; // совпадает с dwEntries
  char[5] // по моему контрольная сумма заголовка
  char[7] // всегда 0
}
_slf_header_t;

// Структура элементов каталога, который находится в конце SLF-файла.
typedef struct _slf_dir_entry_t
{
  char    szName[256]; // имя файла
  int32   dwOffset; // смещение к началу файла в SLF-файле
  int32   dwSize; // длина файла
  int всегда = 0;
  char всегда= 0;
   char[7] // контрольная сумма файла;
   int всегда = 0;
}
_slf_dir_entry_t;

// Между заголовком SLF-файла и его каталогом содержатся хранимые файлы.
// Начало_каталога = Длина_SLF - dwEntries * sizeof(_slf_dir_entry_t)

Как собирались контрольные суммы в оригинальных slf я, чесно говоря не знаю
Обходился без них, все работало.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 05.05.2008 в 13:12:18
Наткнулся на форуме на похожую тему:

http://forum.ja2.spb.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=a_all_about;action=display;num=1057873826

Интересно, а S-Vertal, Johan, Tashkin что нарисовали? И гдк это можно посмотреть? Или как обычно - нарисовали и замылили...  :(

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 19:53:57
Дык, жёлтый цвет в палитрах всех стишек анимационных есть. Цвета 1-11.
10 оттенков как и у кожи, в них то рукава  Farah_Aydid и перекрасил.
Интересно в Ja2pal.dat цвета 1-11 не используются. Зачем они тогда в стишках
заготовлены?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 20:25:28
2pipetz: Может быть обувь была изначально желтая, когда разрабы болванки заготавливали. А потом надобность в переменном цвете ботинок отпала. и боты - одинаковы для всех?
но по градации вроде все четко получается? каждый цвет в нормальных взаимоотношениях?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 21:31:37
Не 10 оттенков жёлтого, а 11.  :) С 1-11, 11 будет совсем считать разучился.
А для ботинок 15 оттенков. И не во всех стишках жёлтый есть, например в
S_DIEHARDB.STI нет. Этому рукава не перекрасишь как ты делал, наверное.
Попробуй.
Одним словом дело тёмное. Возможно этот жёлтый используется где-то как
родной, незаменяемый, так-же как цвета ботинок, крови, часов.

ЗЫ. А ну да это вспышка выстрела, как ты и предполагал.
А под огонь там в другом месте цвета с 45 по 85 примерно.
Так что вот. С произвольным цветом рукавов ничего,
ИМХО, не получится.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 21:47:10

Quote:
Этому рукава не перекрасишь как ты делал, наверное.
Попробуй.  
попробовал. очень даже перекрашивается. а какая разница? розовый - он везде одинаковый. я просто его меняю скролом хью/сатюрейшен в фотошопе всегда на одинаковое значение (+120). следовательно, и желтый цвет во всех моих стишках будет одинаков.
кстати, попробовал в игре камуфлированным мерком побегать. руки остаются желтыми, ничем не закрашиваются)) значит, я все-таки нашел уникальный цвет, который никак нигде не фигурирует!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 21:51:26
2Farah_Aydid:

Quote:
попробовал. очень даже перекрашивается.

Можешь прислать  S_DIEHARDB.STI  с жёлтыми рукавами?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 21:53:20
2pipetz: ок. щас через 15 мин сделаю. а тоя когда смотрел всего одну бмпшку в фотошоп вынул и с цветом поиграл)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI или как-то можно
Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 22:23:28
2pipetz: Черт возьми! а ты прав. в фотошопе все ок. а когда вставлять начал, цвет рукавов на коричневый сменился.
вот стишка. первые кадры

и что с этим делать? похоже, придется все-тки под цвет штанов. или как-то можно исправить?

пс. фон не исправил. он там черный. я пока в немецком редакторе работаю.

ппс: хорошо, что я не кинулся сразу переделывать. вот обломался бы! зато теперь я точно знаю, как именно делать. если желтый не прокатит, то просто под штаны зафигачу.)

пппс: а может все-таки как-то можно расширить палитру? и стоит ли оно того?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 22:38:43
А вот сами картинки первого ракурса. Желтые рукава, после фотошопа. все как надо. а вставляю в сти - и все на смарку!  :-/

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 22:39:47
2Farah_Aydid:
Фотошоп он дюже умный. :) Там можно всё сделать. Но при сохранении он видит
что файл с палитрой. И тех цветов что он там накрасил в палитре нет. И тогда он
начинает искать в палитре наиболее похожие цвета. Сначала тебе повезло
(или неповезло :)) И в палитре нашлись более менее похожие жёлтые цвета 1-11,
это были цвета вспышки выстрела, как я уже писал (см. ответ #45). А в S_DIEHARDB.STI
нет цветов вспышки выстрела, поэтому фотошоп сохранил твой жёлтый как цвета
ботинок, ближе ничего не нашлось. :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 22:43:58
2pipetz: понятно. однако, в "прогулке" вспышки нет, но нужная палитра наличиствует. странно.
а вспышку я тоже смотрел. она все-таки совсем другая. ближе к белому. вот взрыв и горение действительно есть общее с рукавами.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 22:45:46
2pipetz:  ну, главное, мы наконец разобрались!  ;D Значит, не будет дополнительного маркировочного цвета. или будет?  :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 22:50:48
наверное, нет.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 22:51:47

Quote:
понятно. однако, в "прогулке" вспышки нет, но нужная палитра наличиствует. странно.  

Да такое часто бывает. И огня в большинстве стишек нет, а цвета есть.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 22:54:58
2pipetz: Спасибо. Все сомнения разрешились.  ;)
Теперь я знаю как делать.
Еще пока есть время что-то передумать до следующей недели. Но когда начну, уже будет поздно. Во всяком случае, под цвет штанов ничего глючить не будет и я всегда смогу проверить в игре.)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 07.05.2008 в 00:10:11
2Farah_Aydid:

Quote:
Спасибо. Все сомнения разрешились.

А я тебя немного обманул. :) Фотошоп никаких цветов в палитре не подбирает,
он просто сохраняет картинку в 24-битный формат. БМПэшки то у тебя с жёлтыми
рукавами. Это немецкий редактор подбирает цвета. Вот ведь эти
немцы заморочились, делать им нечего.  :) Так что если добавлять твои
БМПэшки в стишку где есть вспышка выстрела, то рукава будут жёлтые. Но это
нам мало даёт потому что если мы потом начнём программно, менять цвет рукавов,
то у нас и вспышка станет серо-бур-малиновая в крапинку.  :)  

Теоритически можно, конечно, выделить в палитре участок где-нить после 11
цвета, придумать какой-нить цвет для редактирования (жёлтый как ты
понимаешь не катит) чтоб с другими не пересекался и пытаться свести цвет
кожи к этому цвету в фотошопе твоим методом, а потом давать немецкому
редактору получившиеся БМПэшки чтоб он подбирал соответствие. Ну потом
ещё изменить Ja2pal.dat, дописать prof.dat, докрутить исходники. И всё...  ;D
Гимор как ты понимаешь тот ещё.

А вот такой вопрос. Почему сиры не вынесли палитру для анимированных стишек
в ресурсы. Можно было вынести её отдельно а не хранить в каждой стишке.
Экономия пространства не очень большая получилась бы, что-то около 500 кБ :)
Зато какое-то единообразие бы было, проще было бы мододелам вносить
изменения.  :) А так заморочили людям голову только.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Farah_Aydid на 07.05.2008 в 00:38:53
2pipetz: Ё-маё!  ;D А я уже начал делать. Хотьбу подправил. Сделал "стэнд" без оружия...  ;D
Я самостоятельно выбираю в фотошопе 24-битный формат. Можно и другой, но тогда будет еррор))
И все-таки надо насчет вспышки как-то убедиться. Я очень сомневаюсь, что она имеет что-то общее с желтым цветом. Если в шопе скролом менять, то цвет вспышки никогда не совпадет ни с каким другим. А с желтым все просчитано!) Но, согласен, если мороки много, то лучше сделать, как делается.  ;D К тому же очень быстро получается. Это несомненное преимущество, которое нельзя терять, иначе затянется и интерес пропадет.

ПС. Вспышка, как ни странно, не желтая. Во всяком случае, мне так показалось.  ;D  Правда, я только у качка проверял. Стрельба стоя от бедра.

ППС. только что бег без оружия сделал! ваще все идеально смотрится при любом разрешении! и главное быстро.  :D

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Raty на 07.05.2008 в 09:52:09
А если попробовать цвет тени на другой сменить? Он там всё равно один, а этот, который сейчас стоит (в R.G.B. 0,255,255) использовать для рукавов? ИМХО если менять цвет тени, то в коде для самой тени кажется и править ничего не надо будет. Да и вспышка похоже не совсем желтая. Желтый у нас ЕМНИП 255,255,0, а у вспышки третья циферка не 0 ;), так что желтый может прокатить.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 07.05.2008 в 10:01:54
2Raty:

Quote:
А если попробовать цвет тени на другой сменить?

Нам же нужен не один цвет. А как минимум 10 его оттенков, как у кожи.
Поэтому всё это шито белыми нитками.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Raty на 07.05.2008 в 10:15:06
2pipetz:

Quote:
Нам же нужен не один цвет. А как минимум 10 его оттенков, как у кожи.
Поэтому всё это шито белыми нитками.  

Ну дык если выделить кожу в фотожабе и сместить оттенок на -120 разве не получится цвет тени и его оттенки?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 07.05.2008 в 10:28:27
2Raty:

Quote:
Ну дык если выделить кожу в фотожабе и сместить оттенок на -120 разве не получится цвет тени и его оттенки?  

Вот чего не знаю - того не знаю.  :)
Попробуй. Я выше писал как можно сделать. Возьми палитру какой-нить стишки,
Такую чтоб там были и цвета вспышки выстрела (1-11) и цвета огня (где-то 45-82). Добавь
в эту палитру с 12 по 22, допустим, оттенки кожи сдвинутые на -120.  Создай пустую стишку
с этой палитрой. И загружай в неё кадры, у которых цвет рукавов был предворительно
сдвинут на -120. Вот и всего делов то.  :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Raty на 07.05.2008 в 10:45:16
2pipetz:

Quote:
Вот и всего делов то.  

;D
Не, я просто в жабе сдвинул и пипеточкой цвета посмотрел. У вновь полученных R=0, и на основании этого я сделал вывод(возможно и неверный), что это как раз оттенки цвета 0,255,255.
Вообще-то, на сколько я понял все заменяемые программно цвета не имеют как минимум одного цвета из RGB.
Бошка - красный 255,0,0
Штаны - зеленый 0,255,0
Майка - синий 0,0,255
Кожа - 255,0,255
Тень - 0,255,255
остаётся желтый - 255,255,0
и.... блин, и всё.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 07.05.2008 в 10:57:36
2Raty:  

Quote:
Вообще-то, на сколько я понял все заменяемые программно цвета не имеют как минимум одного цвета из RGB.  

Это свойство не обязательно, ИМХО. Просто выбрали наиболее разные цвета для удобства
редактирования и просмотра, чтоб они не сливались при наложении. Нам надо получить с
помощью сдвига 10 оттенков кожи 10 оттенков, какого-нить другого цвета причём
ни один из этих оттенков не должен использоваться в существующей палитре. Не обязательно
(но желательно) максимальное удаление от используемых оттенков, достаточно простого
неравенства.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Raty на 07.05.2008 в 11:32:27

Quote:
Это свойство не обязательно, ИМХО. Просто выбрали наиболее разные цвета для удобства
редактирования и просмотра, чтоб они не сливались при наложении

Тогда вообще можно не изобретать ничего.
Надо просто чётко разобраться с какого порядкового номера начинаются и заканчиваются цвета кожи, штанов, майки и башки, хотя это и так видно. Куда можно влепить(и можно ли) новые цвета(рукавов, касок). Сами цвета могут быть вообще кажется любыми хоть одинаковыми, главное местоположение в палитре.

ps ну да, замненил в палитре СТИ цвет тени на 200,200,200 всё работает как раньше.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 07.05.2008 в 11:41:15
2Raty:

Quote:
Сами цвета могут быть вообще кажется любыми хоть одинаковыми,

Нет одинаковыми не могут быть. Если ты будешь руками каждому пикселю индекс в
палитре прописывать тогда да могут быть и одинаковыми. А если это программе
доверить, тогда она должна как-то каску от рукавов отличать, когда БМПшку в сти будем добавлять.
А иначе она закрасит всё одним цветом, т. е. везде один и тот же индекс пропишет и всё.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем MAn на 07.05.2008 в 15:51:29
Raty имо лучший вариант придумал. Выбрать цвет следует в голубой области, а тень можно взять какую-нибудь определенную. Кстати в стишках нередко используется не-голубая тень, вот выбрать какую-нибудь из этих.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 10.05.2008 в 03:14:27
Вот палитра стандартной человеческой анимации.
На всякий случай если кто-нить захочет туда что-нить
вставить. Место есть.  ;)
palette.html (http://ja2.su/foto/palette.html).

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Farah_Aydid на 10.05.2008 в 03:34:59
2pipetz: До меня тока щас доходить начинает.) Кстати, Raty очень прав насчет RGB. Именно потому такое четкое смещение получается. Во! Блин! На меня снизошла Истина!  ;D "Магическое число 60"! Трах-тибидох! Петикантроп Оаы-ых до компьютера добрался. Гы

Так значит все-таки "мой желтый" это была вспышка?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 10.05.2008 в 21:34:22
2Farah_Aydid:

Quote:
Так значит все-таки "мой желтый" это была вспышка?

Не совсем. У "твоего" жёлтого, насколько, я понимаю голубая (Blue) составляющая равна нулю, для всех оттенков.
Также как у оттенков кожи равна нулю зелёная (Green) составляющая. А у вспышки  голубая составляющая нулю
не равна. Редактор просто ищет наиболее похожие цвета поэтому заменяет "твой" жёлтый на цвета 1-11.
Если добавить "твои" оттенки в палитру, например, с 12 по 22, то редактор будет  именно эти индексы выбирать
для раскраски рукавов. И будет всё хорошо за исключением одного момента, цвета вспышки и рукавов будут
плохо различимы глазом. И если придётся редактировать стишку, у которой вспышка будет на фоне руки,
то будет не понятно где там вспышка где рука... Но это уже вам художникам виднее какие оттенки выбирать.
С одной стороны они должны легко получаться сдвигом из оттенков кожи, а с другой должны быть максимально
не похожи на те цвета, что уже используются, чтобы было удобно редактировать.        

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Farah_Aydid на 10.05.2008 в 21:59:03
2pipetz: Понятно. Значит все очень даже реально. Отличить желтый от "желтого вспышки" не проблема, в фотошопе они действительно очень разные. В крайнем случае, сперва можно заменить саму вспышку. Благо, картинок с ней очень мало (по 8 штук на каждый STI стрельбы).
Но, думаю, это все останется на далекое будущее. Все равно я пока мелким мерком занят.
Если только кто-нибудь еще не возьмется за эту сумасшедшую затею.  ::)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 12.05.2008 в 09:10:36
2pipetz: Насчёт палитры. Может всё-таки определимся с двойной анимацией? А...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 12.05.2008 в 12:45:16
2Strax5:
А какие там проблемы. Где это обсуждалось? Дай ссылку пожалуйста?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 12.05.2008 в 12:47:59
2pipetz: В планах есть создание анимации с участием 2 персонажей одновременно: перетаскивание раненых, боевые приёмы борьбы и т.д.
Так вот хотелось бы иметь средство, позволяющее это делать. Для чего в первую очередь разобраться с воспроизведением изображения в игре.

Я так понял в палитре есть неиспльзкемые цвета. Так почему бы их не отвести под второе тело?
Я думаю так будет проще, чем заморачиваться с разжедлением одной стишки на две.
В первую очередь это касается рисования и правки, да и в игре работать с таким форматом будет проще.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 12.05.2008 в 13:23:56
2Strax5:

Quote:
Я так понял в палитре есть неиспльзкемые цвета. Так почему бы их не отвести под второе тело?  

Можно по идее придумай ещё 4 кислотных цвета, которые не используются и вставим. По идее
надо всего 15+15+10+6=46 свободных мест они там есть. Насколько я понимаю если
разделить анимацию на две, то будет проще вставить в игру, меньше изменений вносить.
Если не разделять то будет проще рисрвать, но сложнее вставить. Вообще я не делаю моды.
Надо bugmonster'a кликать.
Модифицировать сишный код мне сложно разобрать могу, модифицировать не буду.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 12.05.2008 в 13:24:29
2Strax5: Однако, совсем не проще. С программной точки зрения наоборот - гораздо проще иметь два независимых объекта, которые синхронно играются (да и возможностей больше) чем два независимых объекта, которые рисуются как один, с вголовочерезжопной заменой палитры.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 12.05.2008 в 14:19:43
2bugmonster: Понятно, что с программной проще.
А вот с точки зрения рисования, точнее не столько рисования, сколько корректировки, подбора смещений и т.д. - ваще пипец. Как редактировать уже разделённый рисунок?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 12.05.2008 в 15:30:33
2bugmonster:

Quote:
С программной точки зрения наоборот - гораздо проще иметь два независимых объекта, которые синхронно играются (да и возможностей больше) чем два независимых объекта, которые рисуются как один

Ну в общем-то с переноской раненых хотели реализовать как поклажу раненого в инвентарь.
И тогда он как независимый объект не нужен. Со всем осталным типа борьба и пр. действительно
будет сложно. А карёжить палитру и весь код что с ней связан ради переноски раненых никто,
наверное, не будет.
2Strax5:  
Quote:
А вот с точки зрения рисования, точнее не столько рисования, сколько корректировки, подбора смещений и т.д. - ваще пипец.

Так шо придётся эту идею отложить в долгий ящик. :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 12.05.2008 в 15:53:03

Quote:
Так шо придётся эту идею отложить в долгий ящик


Тогда скорее навсегда. А жаль.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 12.05.2008 в 19:47:06
2pipetz:

Quote:
Ну в общем-то с переноской раненых хотели реализовать как поклажу раненого в инвентарь

Это игровая механика интерфейса такой должна была быть. А вот как это всё должно выглядеть на экране... уж явно не как исчезновение тела в руке забравшего его наёмника, для этого и нужна была бы анимация.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 12.05.2008 в 19:48:42
2Strax5:

Quote:
Так шо придётся эту идею отложить в долгий ящик
Тогда скорее навсегда. А жаль.

Предлагаю отложить это до тех пор пока я не реализую само перетаскивание в игре. Хотя, в принципе, это то же самое что "в долгий ящик"  ;D

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 16.05.2008 в 09:03:43
2Strax5:

Quote:
Вот палитра стандартной человеческой анимации.  palette.html.


Я сейчас много работаю над водной анимацией.
Там вода оттенками серого изображается. Как минимум двумя.
Где эти оттенки в палитре? Или юзается оружие?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 16.05.2008 в 09:57:16
2Strax5:  

Quote:
Где эти оттенки в палитре? Или юзается оружие?  

Судя по всему, да. Я делал этот файлик объеденив все палитры для анимации мужика.
Можно проверить, надо открыть водную анимцию в немецком редакторе и посмотреть
есть ли там в палитре цвета не вошедшие в palette.html.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 23.05.2008 в 09:23:57
Нассёт используемых цветов.
И игре исполтзуется ряд эфектов: покараснение (враги периодически поятепенно становятся карсными) и поболение (попадание). В этом случае всё, что не фон и не тень становится в один тон, но не сразу.
Это как-то влияет на возможность использования новых цветов?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 23.05.2008 в 15:37:22
2Strax5: Нет.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 24.11.2009 в 04:39:42
А что за формат .FLC?
Например, F_DBL_BR.FLC?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 24.11.2009 в 10:15:47
2Strax5: В исходниках использование таких файлов не встречал, скорее всего от мусор от девелоперов остался. Если небольшой, то скорее всего палитра, прицепи, по содержимому можно посмотреть.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Терапевт на 24.11.2009 в 20:51:39
2Strax5:
Это файл анимации. Формат Flic использовался в очень давние времена. В том файле, если правильно помню, крутящаяся вокруг своей оси женская фигурка.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 24.11.2009 в 22:19:56
Заодно тогда вопрос про файлы .COL

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 25.11.2009 в 06:11:31
2Strax5: А вот col как раз уже похожи на файлы палитры - 8 байт одинаковый заголовок + 256 24-битных цветов.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 03:33:33
Уважаемые джайци, а кто-нибкдь может подсказать, где можно посмотреть координаты смещения изобрежений глаз и губ у наёмников из  A.I.M. и MERC? А то мне хотоа переделать лицо Хряпа как лицо моего IMP перса, а для этого необходимо знать координаты смещения его глаз и губ, чтобы вписать их в экзешнике как координаты смещения IMP чара.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Zed на 02.01.2010 в 03:45:06
2Alexandre:
Казалось бы зачем вообще нужен сайт.
http://ja2.su/staty.php?id=42

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 03:58:59
2Zed:
Там указаны лишь координаты смещения для RPC и IMP чаров, но не для наёмников. А мне, чтобы поставить лицо наёмника как лицо IMP чара необходимо знать именно его личные координаты смещения глаз и губ, т.к. в экзешнике я меняю координаты смещения IMP чара на координаты смещения наёмника

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Blount на 02.01.2010 в 04:03:41

on 1262396013, Alexandre wrote:
где можно посмотреть координаты смещения изобрежений глаз и губ у наёмников из  A.I.M. и MERC?

Proedit показывает.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Zed на 02.01.2010 в 04:08:17
2Alexandre:
А если бы ты читал, а не только картинки просматривал, то прочитал бы следующее:

Quote:
Следующим этапом идет определение X-Y координат смещения изображения глаз и губ для их указания в профиле создаваемого перса. Смещение верхнего левого угла блоков глаз и губ от верхнего левого угла изображения лица и даст искомые координаты. На рисунке показано определение координат для глаз. Их искомое значение будет X=19, Y=28. Аналогично определяются координаты смещения губ. Запишите полученные значения координат глаз и губ, чтобы не забыть, они понадобятся для внесения в профайл.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 04:31:34
2Zed: , У меня к сожалению фотошопа нету, так что не смогу проделать данную операцию. Тем более меня в принципе устраивают стандартные лица, за исключением некотороых. Все те, что не устраивали я заменил из пака Ron'a
2Blount:, а где можно Proedit скачать?
P.S.  Господа, если кого-нибудь не затруднит посмотреть координаты смещения губ и глаз у Хряпа (06.sti), и скинуть в трему, то я буду премного благодарен

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Zed на 02.01.2010 в 04:35:34
2Alexandre:
http://ja2.su/files_viev.php?type=red
А умение читать нынче к обязательным не относится?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 04:42:58
2Zed:, к сожалению в это списке я не увидел proedit, если только под этим не подразумевается profileedit?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Zed на 02.01.2010 в 04:45:24
2Alexandre:
Он самый.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 05:04:41
2Zed:
А есть какие-нибудл руководство по данному редактору?
P.S. Он у запрашивает при входе файл ja2pal.dat, а у меня в папках игры такого нет (версия игры 1.12 (JA2 Gold)).

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Zed на 02.01.2010 в 05:35:07
\Data\binarydata\Prof.dat

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 06:49:34
Да имено так и запрашивает. о у еня даже папки binarydata нет

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Blount на 02.01.2010 в 07:42:02
Ну так распакуй binarydata.slf.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Alexandre на 03.01.2010 в 23:13:00
Уважаемые джайцы, статья, описывающяя процесс создания лиц позволяет   понять основные принципы http://ja2.su/staty.php?id=42 понять основные принципе, но к сожалению не учит работе в фотошопе. Я абсолютно чайник в этом деле, так что прошу добрых людей подсказать мне, как правильно анимировать лицо в фотошопе
P.S. Зарание спасибо)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 04.01.2010 в 22:48:59
2Alexandre:

http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=2091131

http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=207335

Так будет проще... Чтобы настроить фотопоп на подобное, надо неделю провозиться, да еще с другом-программером - если ты художник, либо с другом (подругой) художником, если ты - программист.

Хотя есть несколько плагинов для фотошопа, "заточенных" под "нелинейную обработку" - редактуру изображений.

http://gfxworld.ws/ - искать и учиться - напр. тут.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Scope на 06.02.2010 в 11:59:10
Я вот выдрал из Балдурс гейта демона, хочу его в Джагу пихнуть. Там все одинаково почти, и ракурсы те же. У меня есть 8 ракурсов по 14 кадров в каждом, хочу вместо жука его запихнуть НО.... я када сохраняю его (в gif) и перевожу с помощью  stieditor у меня фон становиться заполненым. Вообще как правильно сохранять, в каком формате. ПРИМЕР - Я загружаю в doNetStiEditor стиху жука и каждый кадр заменяю на кадр с демоном, но задний фон остаеться залитым и при просмотре от тоже залим, а не прозрачный. Ваще еси я все заменю, будет ли все работать, еси я все сохраню в сти форам и заменю потом в игре все....PS: Кстати, а правильно ли я делаю - я с помощью SLFExplore, заменяю измененный сти на имеющийся в архиве игры, это правильно? ОБЪЯСНИТЕ МНЕ ВСЕ ПОЖЖЖЖЖАЛУЙСТА, ОЧЕНЬ ХОЧУ ДЕМОНА ПРИСТРЕЛИТЬ!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 06.02.2010 в 17:03:00
2Scope: в SLF обратно ничего пихать не надо, игра сначала смотрит нужный файл в папке с таким же названием, и если в нем нету, то лезет в слф. Путь к sti будет примерно таким: \Data\Anims\ANIMALS\C_BREATH.sti.
Насчёт тонкостей работы с дотнетстиедитором ничего не подскажу, но вот про фон знаю что игра трактует 0-й цвет палитры как прозрачный. В немецком сти-едите можно было выбрать нулевой цвет и залить им фон своего спрайта, в редакторе Алексея тоже наверное подобное можно сделать.


Quote:
Ваще еси я все заменю, будет ли все работать, еси я все сохраню в сти форам и заменю потом в игре все
Будет, но количество кадров в анимашках у демона должно совпадать с таковыми у жуков, а это маловероятно.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Scope на 06.02.2010 в 21:45:29
Ну а еси я вырежу пару кадров, шоб все совпадало, все будет нормуль, кстати там не на много больше кадров в каждом ракурсе +- 1-2?  и на счет пихать обратно я понял, мне просто из всех архивов в папки проэкстрактить и работать с ними и сразу же сохранять их в папки и все? Спасибо за помощь :D

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Scope на 06.02.2010 в 21:46:27
А вообще реально создать АБСОЛЮТНО новую анимацию и потом прописать ее в игре?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Scope на 06.02.2010 в 21:50:46
аааа... вот еще. Я делаю демона уже на 1.13 версии, там папка дата 1.13, в ней содержаться все изменения с этой версией? а то я открыл редактор, изменил ствол(пририсовал к глоку обойму впереди ;D) и сохранил в в папке дата, ниче не произошло, а када сохранил в дата 1.13 то все ништяк, поменялось.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Scope на 06.02.2010 в 22:38:20
И ЕЩЩЩЕ! ;D Мона вот из Симса стол новый или там микроволновку в Джагу пернести, прочитал статью VM о тайлбилдинге, но там примеров мало, не понял... в принципе я уже начал все догонять, тока вот бы кто нить кокретный пример бы кинул шоб я на нем освоил принцип импорта\экспорта и редактирования. ВОООБЩЕ можно бы было новую тему открыть "Азы-Видеоуроки по редактированию IST и JDS" ну и там всего остального. :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 07.02.2010 в 21:02:28
2Scope: При наличии времени, желания, упорства и терпения можно всё сделать. И без видеоуроков.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Scope на 08.02.2010 в 19:48:22
ВОПРОСЫ ОЧЕНЬ ВАЖНЫЕ!!!

Запускаю STI-Edit, жму создать Новый, затем там нада выбрать палитру - 1 Вопрос - какую палитру выбирать шоб она подходила, были все цвета, ее нада создавать самому?
...ну лана выбрал COMO, я так понял это камуфляжная палитра из папки Data\anims\CAMO.COL. Создал новый STI файл.
Добавляю 3 кадра, вставляю свои 3 варианта стенок - 2 Вопрос - Формат тока BMP, почему, он же меняет качество изображения?
Я выдрал одну стенку из Data\tilesets\0\BUILD_1 и изменяю ее, шоб создать свой набор объектов(абсолютно новый).
... лана, STI файл готов, сохраняю его как BUILD_18.sti, затем запускаю JSDEditor_v 1.2.1 создаю новый JSD файл.
Создаю три новых структуры - 0, 1, 2.
Ставлю галку: Содержит структуры
Форму делаю Стенкой, посмотрев пример в уже имеющихся JSD файлах.
Редактирую на каждой флаги, ставлю - STRUCTURE_WALL.
Ну ставлю там железобетон, прочность, живучесть в пример уже имеющихся JSD файлах.
Сохраняю в ту же папку что и STI и называю его BUILD_18.jsd.

Обратно открываю его в JSDEditor'е вроде все работает, изображение показаны, все нормуль. Переношу BUILD_18.sti и BUILD_18.jsd в папку Data\tilesets\0\
Открываю dotNetStiEditor, открываю свой BUILD_18.sti жму "Просмотреть" на свою стенку и
3 Вопрос - Почему моя стенка осталась на черном заднем фоне, объясните в каком формате сохранять или какие галки где поставит, шоб заднего фона не было?
Как мне правильно все сделать, шоб убрать этот задний черный фон? Какими программами мне пользоваться?
Ну вроде теперь все есть и
4 Вопрос - Как теперь мне впихнуть мой набор объектов в игру, шоб я зашел в редактор, создал карту и сделал из СВОИХ стенок ДОМ, а потом полазил по нем в игре?
Или это все надо в программном коде приложения прописывать, еси так то объясните как (приведите конкретный пример).

И как это все правильно сделать, шоб ошибок ни каких не вылетало? Я все творю на Jagged Allianc 2 GOLD v 1.12 и сверху стоит версия 1.13 (JA2v1.13TestBeta(RU)[1.0.0.3163])
... ну и последний 5 Вопрос - Как мне правильно подобрать версию игры и версию 1.13 шоб все работало, и изменялось и добовлялось без ошибок.
Я прочитал статью о тайбилдинге, не могу понять, мне б все пошагово и побольше картинок и конкретики.

СПАСИБО ЧТО ВЫСЛУШАЛИ ))))
С уважением Scope )))

ПОЖАЛУЙСТА ОБЪЯСНИТЕ МНЕ ЭТО.... П-О-М-О-Г-И-Е!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 08.02.2010 в 21:36:39
2Scope:

Quote:
Запускаю STI-Edit, жму создать Новый, затем там нада выбрать палитру - 1 Вопрос - какую палитру выбирать шоб она подходила, были все цвета, ее нада создавать самому?

Если ты создаёшь новую стишку, то ты сначала сделай нужное изображение в фотопопе, перегони его в индексированный цвет, потом зайди в палитру и сохрани её в стандартном фотошопном формате для палитр, сти-едит его понимает. Именно эту палитру и выбирай для создания новой стишки.


Quote:
4 Вопрос - Как теперь мне впихнуть мой набор объектов в игру, шоб я зашел в редактор, создал карту и сделал из СВОИХ стенок ДОМ, а потом полазил по нем в игре?

насколько я знаю, в 1.13 в стишки, содержащие тайлы, нельзя добавлять новые новые кадры, можно только заменять. Если модифицировать существующие тайлсеты нежелательно, то создавай свой тайлсет.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 10.02.2010 в 03:27:30

on 1265468580, bugmonster wrote:
В немецком сти-едите можно было выбрать нулевой цвет и залить им фон своего спрайта, в редакторе Алексея тоже наверное подобное можно сделать.  

Не, в моём, кажись, нельзя выбрать нулевой цвет. Мой редактор предназначен, в основном,
для создания новых стишек из уже существующих кадров. Что касается таких низкоуровневых
операций как выбор нулевого цвета, то это отдано на откуп графическому редактору
с помощью, которого пользователь редактирует кадры. Найдите редактор который это может,
и вперёд.  :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 10.02.2010 в 20:46:59
Я поступаю так: из релактора pipetz'a редактирую кадр в открывшееся окно paint из буфера вставляю изображение, предварительно расширив границы окна к вставленному изображению применяется палитра редактируемого кадра. Дальше пипеткой - карандашом, в том числе и цвет фона.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Jumangee на 18.10.2010 в 22:13:33
Поделитесь плис исходниками загрузки/конвертера STI!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 19.10.2010 в 01:10:02
2Jumangee:
Вот здесь исходники dotNetStiEditora на C#.
https://81.169.133.124/source/ja2_allv_sti_editor/

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Jumangee на 19.10.2010 в 01:21:52
Спасибо. постараюсь разобраться, к сожалению в C# не шарю :(

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 19.10.2010 в 04:49:05

on 1287440512, Jumangee wrote:
постараюсь разобраться, к сожалению в C# не шарю

Ну если не шаришь, тогда проще в формате разобраться и написать на том языке,
на котором шаришь. Описание формата STI на первой странице темы.  

PS  Код загрузки STI на C можно выдрать из исходников Джаги.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Sot на 18.08.2011 в 05:19:04
Чет я туплю... Как кадры из STI-файла сохранить в виде отдельных картинок?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 18.08.2011 в 06:13:23
2Sot:

Покадрово, из немецкого сти-edit (получишь .бмп файлы) или из пипец-редактора.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Sot на 19.08.2011 в 02:33:52
Ок, спс.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 04.03.2013 в 03:00:48
[offtop] Скорее всего вопрос сюда. Столкнулся с одной трудностью - наделал "красивых" анимированных гифок для перевода в игру. Но все они с прозрачным фоном (256 цветные ест-но).

Вопрос: как можно перевести в стишки гиф анимацию с прозрачным фоном? Простой и действенный способ.

Предложения "отредактировать по кадрам" не принимаются - некоторые стишки состоят из более 50-ти кадров (можете в "Экстерьере" посмотреть - сколько кадров каждая анимация).
В редакторе многоуважаемого Пипеца мне не удалось сделать фон у стишек "прозрачным" по меркам игры. Фон почему-то постоянно черный, даже если я использую черный цвет в палитре.

Если же создавать стишки без прозрачности, то получившееся не на много лучше - у кадров виден жирный черный ореол, как при целл шейдинге.

Вот так анимация должна выглядеть в игре:
http://i5.pixs.ru/storage/3/1/6/Blast10000_6630685_7284316.gif (http://pixs.ru/?r=7284316)

А вот в редакторе получается так:
http://i5.pixs.ru/storage/3/7/0/glook0png_7390928_7284370.png (http://pixs.ru/?r=7284370)

---
В принципе нашел "решение" (хотя получилось совсем не айс). Созданную стишку открыть Сти Едитором и поменять местами последний цвет палитры и первый. Но это получается четыре проги использовать надо: редактор анимации, фотошоп, редактор Пипеца и Сти Едитор. :P[/offtop]

Проблему решил.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 04.03.2013 в 08:18:54

on 1362355248, Green Eyes wrote:
Фон почему-то постоянно черный, даже если я использую черный цвет в палитре.  

Нужно использовать не просто чёрный цвет, а нулевой цвет из палитры.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 04.03.2013 в 21:34:39

on 1362374334, bugmonster wrote:
Нужно использовать не просто чёрный цвет, а нулевой цвет из палитры.
- это который первый по расположению в палитре? Если так, то я все правильно делал.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 07.06.2013 в 06:11:57
Такой вопрос - делаю лоадскрин, раньше кое-как делал Loadscreens с 256-цветной палитрой, но теперь потребовалось более 8-ми бит.

Какой программой можно сделать 16-ти битную стишку?
Редактор пипеца у меня почему-то вылетает с ошибкой. В СТИ-едиторе получается сделать только файлы 256 цветов и меньше 640на480. Какая-то напасть с редакторами. :P

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Терапевт на 07.06.2013 в 07:12:31

on 1370574717, Green Eyes wrote:
Какой программой можно сделать 16-ти битную стишку?

http://ja2.su/opensours/redactors/grv.rar
Единственное, что она умеет, это вставлять из буфера обмена и сохранять, но этого достаточно. Я ей фоны 1024х768 для Метавиры делал.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 07.06.2013 в 07:22:11

on 1370578351, Терапевт wrote:
сохранять
- не сохраняется в стишку. Только в бмп. :(

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Терапевт на 07.06.2013 в 08:50:45
Тогда возьми какую-нибудь готовую фоновую 16и битную стишку, открой её, вставь из буфера другие данные и сохрани.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем bugmonster на 07.06.2013 в 19:05:36
2Green Eyes: ???
В Сти-едиторе при создании нового файла есть опция чтобы создать 16-битную стишку 640х480. Это здесь уже спрашивали (возможно даже это был ты).

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 07.06.2013 в 20:19:55

on 1370621136, bugmonster wrote:
Это здесь уже спрашивали (возможно даже это был ты).  
- это был другой я. :P

Крайне извиняюсь - совсем ступил. Все работает, как надо (а надо было просто выспаться):


on 1370621136, bugmonster wrote:
В Сти-едиторе при создании нового файла есть опция чтобы создать 16-битную стишку 640х480. Это здесь уже спрашивали (возможно даже это был ты).  


---
Такой вопрос - в photoshop как лучше сохранять 16 битное изображение в bmp?
В каком только режиме не пробовал - приходиться его потом с помощью xnview конвертить (что бы сти редактор его видел).

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 01.10.2014 в 22:41:12
Еще один тупой вопрос (становлюсь старше и тыпых вопросов становиться больше):

Как можно сделать смещение для стишки сразу на все кадры?

К примеру, у меня анимация животинки в 128 кадров. Все кадры размером 160 на 160 пикселей. То есть это -80 и -80 по икс и игрек соответственно. Каждый кадр вручную править пальцы сводит, неужели нет какого-нибудь способа сделать смещение сразу на все кадры анимации (это бы сильно упростило жизнь не только мне)?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Seven на 02.10.2014 в 01:33:24
2Green Eyes:
Обещают сделать смещение сразу для всех, но пока нет, висит в реквестах.
Перетаскивание картинок уже добавили.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 02.10.2014 в 05:27:12

on 1412202804, Seven wrote:
Перетаскивание картинок уже добавили.  
-а вот поддержку гиф нет. :(

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 12.10.2014 в 00:18:02
А есть ли какой-либо способ пакетным образом перевести несколько уже готовых гифок в сти?

Есть StiToGif, но при смене формата кадры портятся.
http://i6.pixs.ru/storage/6/9/2/GlukiKrugo_4024498_14215692.png (http://pixs.ru/showimage/GlukiKrugo_4024498_14215692.png) :P

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 25.11.2014 в 12:23:44
Первый вопрос: что нужно сделать в фотошопе при сохранении gif файла, что бы он нормально потом перевелся в стишку?
Просто когда я сохраняю в Фотошопе через веб, то первый кадр (и некоторые другие) постоянно смещается. Что я делаю не так?

Прикрепил готовую стишку, там же гифка из которой стишка сделана.

---
Второй вопрос: можно ли как-то отрегулировать палитру в Фотошопе, что бы два цвета шли не друг за другом, а находились в разных местах?
У меня цвет фона идет первым кадром, а следом за ним - цвет тени. Хотелось бы этот цвет перенести в свою ячейку. Но если делать заказную палитру, то можно добавлять цвета только по порядку.

---
Я в цифрах не силен, если можно объяснить на пальцах, то очень прошу.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 05.03.2015 в 15:06:40

Quote:
А есть ли какой-либо способ пакетным образом перевести несколько уже готовых гифок в сти?

Есть StiToGif, но при смене формата кадры портятся.

Обновил конвертер. Теперь он использует те же функции преобразования, что и редактор. Теперь можно указать ему количество ракурсов для корректного сохранения данных приложения (application data) sti файла, однако сконвертировать в одном пакете файлы с разным числом ракурсов не получится. Надо их конвертировать отдельно, или, если данные приложения не нужны, установить количество ракурсов в 0.

Используются ли они в коде эти данные приложения?  

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 06.03.2015 в 05:50:08
Допилил немного StiToGif.

При конвертации из GIF в STI поле "Число ракурсов" нужно для формирования данных приложения у анимированных файлов, которые содержат, как известно, информацию о числе кадров в каждом ракурсе. Число кадров в каждом ракурсе вычисляется делением числа кадров в исходном GIF-файле на значение в поле "Число ракурсов". Если нужна более тонкая настройка, например, если число кадров в ракурсах различно, надо использовать dotNetStiEditor.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 24.03.2015 в 22:48:29
2pipetz: D принципе теперь практически работаен, однако все равно чуток срезает кадры (интересно, почему?).

Пример, как должно быть:
http://i11.pixs.ru/storage/1/4/3/SpartanFla_6912172_16617143.gif (http://pixs.ru/showimage/SpartanFla_6912172_16617143.gif)

И как стало после конвертации:
http://i10.pixs.ru/storage/1/5/1/SpartanFla_1140581_16617151.gif (http://pixs.ru/showimage/SpartanFla_1140581_16617151.gif)
Хорошо видно, как по краям режется тень.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 26.03.2015 в 17:49:40

on 1427226509, Green Eyes wrote:
D принципе теперь практически работаен, однако все равно чуток срезает кадры (интересно, почему?).  

Потому что кадры в GIF файле именно такие, с обрезанными тенями.
Однако, они содержат специальный флаг, который говорит браузеру,
что каждый следующий кадр надо рисовать поверх предыдущего не затирая его фоном.
Это делается для уменьшения объёма файла.

Насколько я знаю игра всегда затирает предыдущий кадр, хотя стоит проверить.
Вставить стишку в игру и посмотреть пропадает ли тень.

Ещё можно попробовать найти в настойках программы, которой создавался этот файл,
настройку поведения кадров и установить её в "затирать предыдущий кадр фоном".
Одним словом, сделать так, чтобы каждый кадр содержал всю информацию об объекте,
а не надеялся на предыдущий кадр.

Ну и я конечно попытаюсь как-нибудь научится обрабатывать этот случай.
Склеивать из двух gif-кадров один sti-кадр, но так сходу пока не получилось.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 26.03.2015 в 20:15:01
Done

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 28.03.2015 в 01:19:47
2pipetz: Вроде работает. Спасибо.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 18.07.2015 в 10:03:00
Подскажите где находится стишка со стратегической картой?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Терапевт на 18.07.2015 в 12:01:03
2pipetz:
У неё формат не sti, a pcx.
Data\Interface\b_map.pcx

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем MAn на 19.02.2016 в 01:31:50
2pipetz:
можно ли доработать сти-редактор т.о. чтобы х/у редактировать не для одного кадра, а для произвольной группы кадров (задавать общие для всех выбранных кадров цифры)?  или может такое сделано (давно не открывал его)?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 19.02.2016 в 02:12:50
2MAn:

Проснулся, ёпта! давно мы об этом криком кричали, помощи просили!.. Ни одно сцуко ни вякнуло...

Тиртицки, в связке с фотожопой и виндохрипом это мона сделать фотожопными сценариями... Знаем, что и как, но сами не соберемся...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 19.02.2016 в 13:30:14

on 1455834710, MAn wrote:
можно ли доработать сти-редактор т.о. чтобы х/у редактировать не для одного кадра, а для произвольной группы кадров (задавать общие для всех выбранных кадров цифры)?  или может такое сделано (давно не открывал его)?  


Добавил в проигрывателе под кнопкой "Сохранить смещения" чекбокс "Для всех кадров из полей "Смещения"".
Если стоит галка в чекбоксе, то при нажатии кнопки "Сохранить смещения" значения X/Y из полей "Смещения"
записываются во все кадры загруженные в проигрыватель.
Чтобы сохранить их в файл надо сохранить файл как STI в контекстном меню рабочей области.
Ну это ты, наверное, знаешь, если пользовался этим редактором.
То есть при нажатии кнопки "Сохранить смещения" смещения сразу в файл не сохраняются.
Сохранение всех изменений в файл только через рабочую область.
(А то я сам забыл уже)
https://yadi.sk/d/onOf1lhUp6ygD

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем MAn на 20.02.2016 в 01:02:27
2pipetz:
Полный порядок.  
Лично мне немало времени сэкономил, спасибо

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 20.02.2016 в 01:45:11
2pipetz:

Гигант!!!  Гений!!!

Как раз вовремя!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 15.05.2016 в 13:13:09
Обновил dotNetStiEditor.
Добавил флаг, который отключает закраску жёлтым цветом пикселей выбранных цветов.
А то неудобно было смотреть изменение картинки после сохранения палитры.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 23.06.2016 в 18:24:45
2pipetz: День бобрый.

У меня тут парочка хотелок по поводу конертера и редактора.

Можно ли сделать так, что бы анимация сохранялась не только в 8 направлений, но и в 32?

Можешь ли добавить в окне просмотра возможность центрировать просматриваемую анимацию? А то на небольших мониторах не видно ничего, даже если окно отдельно сделать. :(

Можешь реализовать для функции просмотра загрузку своей собственной палитры?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 23.06.2016 в 20:13:57

on 1466695485, Green Eyes wrote:
Можно ли сделать так, что бы анимация сохранялась не только в 8 направлений, но и в 32?  

Это по конвертеру предложение?
Вот это что-то непонятное. Направления имеются ввиду в терминологии формата STI.
То есть массив AppData разбить не на 8, а на 32 части, а зачем это?
Современные моды умеют показывать 32 направления?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 23.06.2016 в 20:38:31

on 1466695485, Green Eyes wrote:
Можешь ли добавить в окне просмотра возможность центрировать просматриваемую анимацию? А то на небольших мониторах не видно ничего, даже если окно отдельно сделать.


Это когда крупный объект смотришь он слева не помещается в окно просмотра?


on 1466695485, Green Eyes wrote:
Можешь реализовать для функции просмотра загрузку своей собственной палитры?  


Это можно. Только не понятно в каком формате сохранять/загружать палитру.
Ты как её будешь создавать? Там же в dotNetStiEditore или как-нибудь по другому?
Джага имеет какой-нибудь формат для хранения палитр кто-нибудь знает?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 23.06.2016 в 20:56:41

on 1466702037, pipetz wrote:
Это по конвертеру предложение?
Вот это что-то непонятное. Направления имеются ввиду в терминологии формата STI.
То есть массив AppData разбить не на 8, а на 32 части, а зачем это?
Современные моды умеют показывать 32 направления?  
- да, для конвертера. На будущее (анимацию нужно отрендить). Будут (я надеюсь).


on 1466703511, pipetz wrote:
Это когда крупный объект смотришь он слева не помещается в окно просмотра?  
- да и не только. Окно редактора часто приходится "складывать". Но это не самая важная вещь. Если муторно - не нужно.


on 1466703511, pipetz wrote:
Это можно. Только не понятно в каком формате сохранять/загружать палитру.
Ты как её будешь создавать? Там же в dotNetStiEditore или как-нибудь по другому?
Джага имеет какой-нибудь формат для хранения палитр кто-нибудь знает?
- ой, а я не помню сейчас форматы. Может в тех же, в каких возможна загрузка в STI-Editor?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 23.06.2016 в 21:19:57
2pipetz:

У башни танка - 32 кадра, для плавности анимации поворота. А игровых ракурсов - 8.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 23.06.2016 в 21:51:47

on 1466704601, Green Eyes wrote:
- ой, а я не помню сейчас форматы. Может в тех же, в каких возможна загрузка в STI-Editor?  

STI-Editor старый немецкий?


on 1466705997, Bonarienz wrote:
У башни танка - 32 кадра, для плавности анимации поворота. А игровых ракурсов - 8.  

Ну это же фактически не ракурсы.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем MAn на 23.06.2016 в 22:54:20
2Green Eyes:
Насчет направляний подожди, Григорий Саныч.  Мы ж еще толком ничего не обсудили

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Терапевт на 24.06.2016 в 00:00:50

on 1466702037, pipetz wrote:
Современные моды умеют показывать 32 направления?

Умеют. Это используется при повороте подвижной техники в движении (для чего нужно рендерить движение в 32х направлениях) и на месте. При таком подходе движение гусеничной техники выглядит довольно правдоподобно.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 24.06.2016 в 00:59:07
2Терапевт:

Фыфсёврёти, ПалСаныч!?. Или таки да?!.

Как оно может быть правдоподобным, если вы фсе понятия не имеете о гиперболических функциях?!.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 24.06.2016 в 01:17:19
Сделал загрузку/сохранение палитры в окне редактирования палитры.
Загружает файлы с расширение .stp - это формат STI-Edit, просто записывает все
цвета палитры побайтно в файл. Всего должно быть ровно 768 байт.

https://ja2editproject.codeplex.com/releases

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Терапевт на 24.06.2016 в 12:20:50

on 1466719147, Bonarienz wrote:
Как оно может быть правдоподобным

По сравнению с колёсной техникой может.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 28.06.2016 в 20:19:26
2pipetz: Супер! А можешь еще прикрутить формат палитры от Фотошопа, вроде бы .pal формат?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 28.06.2016 в 23:38:17
2Green Eyes:

Мечты, мечты! Где ваша сладость?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 30.06.2016 в 01:18:46

on 1467134366, Green Eyes wrote:
Супер! А можешь еще прикрутить формат палитры от Фотошопа, вроде бы .pal формат?  


PAL форматов есть несколько. Не мог бы ты подвесить здесь пример файла, из тех которые тебе нужны.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 30.06.2016 в 12:34:08
http://dropmefiles.com/8itzm

В фотошопе аж два формата оказалось.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 30.06.2016 в 16:19:27

on 1467279248, Green Eyes wrote:
http://dropmefiles.com/8itzm

В фотошопе аж два формата оказалось.  

Насчёт .act не знаю, не смотрел ещё. Но .pal какой-то странный.
Там получается 64 цвета? Вот так онипримерно выглядят? Только здесь без
прозрачности. STI не знает про прозрачность.
[attach]  

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 30.06.2016 в 16:31:30

on 1467292767, pipetz wrote:
Там получается 64 цвета?
- ага. Я просто сохранил палитру обычной анимации мерка, там как раз столько цветов и задействовано. Странно, но на преведенном варианте нет зеленых оттенков.

Хотя вроде бы твой гиф конвертер нормально с палитрой разбирается. Может быть зря я губы раскатал. :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 01.07.2016 в 00:20:06

on 1467293490, Green Eyes wrote:
Странно, но на преведенном варианте нет зеленых оттенков.  

Да, там сдвинулся на два байта. Версию формата они не пишут в заголовке почему-то.

Описание формата .pal брал здесь. (http://www.willperone.net/Code/codereadingpal.php)

А .act это похоже то же самое что .stp. По крайней мере Adobe так пишет (http://www.adobe.com/devnet-apps/photoshop/fileformatashtml/#50577411_pgfId-1070626).
Точнее не пишет потому, что символы "8 byte " почему-то пропущены.
Но в твоём .act-файле почему-то не 768, а 772 байта. Четыре байта лишние, и где
они, в начале или в конце не понятно. Так что ты проверь, правильно ли отображается.

https://ja2editproject.codeplex.com/releases    

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 01.07.2016 в 08:53:11
2pipetz: Не. Но я сам виноват - палитру, видимо, сохранил неверно.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 21.07.2016 в 18:44:11
2pipetz: И снова здравствуйте.

Я опять с прасилками. Но теперь только по гиф конвертору. Если это не сложно. :)

Добавь, пожалуйста, возможность сохранять стишки с 32 направлениями.

И возможно ли сделать так, что бы кадры автоматом "тримминговались", например по верхнему левому пикселю. Не смещая при этом центр. А то вручную каждый кадр резать слишком долго и накладно.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 21.07.2016 в 19:52:41
2Green Eyes:

Агааа, пляяя! И ты попался! Еще 5 лет назад сталкивались с этой жопом!..

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 21.07.2016 в 20:31:50

on 1469115851, Green Eyes wrote:
И возможно ли сделать так, что бы кадры автоматом "тримминговались", например по верхнему левому пикселю. Не смещая при этом центр.

Не понимаю, что значит "триминговаться". Это при конвертации в STI?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 21.07.2016 в 21:19:51
2pipetz:

Он имеет в виду, что надо анализировать картинку, и обрезать фон так, чтобы осталась только картинка.

Т.е. Он рендерит 2_ехр_n ракурсов в поле зрения 128х128 пикселов. А некий n-ый ракурс вписан в прямоугольник 105Х119 пикселов. Вот весь фон (разностный), надо "обгрызть", да еще и сохранить "дельты" левого верхнего угла...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 21.07.2016 в 21:32:17

on 1469125191, Bonarienz wrote:
да еще и сохранить "дельты" левого верхнего угла...  

Прибавить к смещениям стишных кадров?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 22.07.2016 в 01:16:51
2pipetz:

Не готов ответить точно, но, кажися, таки отнять от них.

По своим опытам со станкачом можно сказать, что наилучший вариант - свободное редактирование рассчитанных программой смещений в соответствующих "окошках" интерфейса, причем независимо для каждого кадра сти...

В фотопопе есть фильтр, с пом. которого можно обрезать однотонную периферию точно по пикселам, которые хотя бы слегка отличаются цветом от фона... Это, ваще-то, стандартная операция при подготовке игровых спрайтов, но она "затерта временем"...

Для ДжА есть еще одна интересная задачка - многие крупногабаритные предметы в тайлсетах представлены не одной картинкой, а двумя, тремя или четырьмя частями, с соотв. смещениями... Соотв. редактирование смещений таких сти - также весьма интересно.


Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 22.07.2016 в 11:52:31
2pipetz: Месье Bonarienz правильно говорит - по сути обрезка лишнего пространства. Причем, как я помню, мне удавалось обрезать с помощью твоего конвертера некоторые кадры, но резались они не так хорошо (к примеру, нещадно пилилась тень). А вот каким образом это удавалось сделать - фз.


on 1469139411, Bonarienz wrote:
В фотопопе есть фильтр, с пом. которого можно обрезать однотонную периферию точно по пикселам, которые хотя бы слегка отличаются цветом от фона... Это, ваще-то, стандартная операция при подготовке игровых спрайтов, но она "затерта временем"...  
- он и в современности есть. Однако работает только по выбранному кадру. Ес-но, что режет без жалости все остальное. Сейчас я стараюсь срезать "верхушку" анимации, как можно ближе к тушки объекта (по сути забивая на остальные стороны), но это же не самый же лучший вариант.
Вообще, наверное, есть способ автоматизировать процесс без ручной правки. Надо будет потыкаться во всякие гиф редакторы - вдруг где есть такая возможность.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 22.07.2016 в 13:19:57
2Green Eyes:

В единственном числе "монсьё" будет!

А по предмету позже уточню.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 22.07.2016 в 13:43:55
2Green Eyes:  
on 1469177551, Green Eyes wrote:
Причем, как я помню, мне удавалось обрезать с помощью твоего конвертера некоторые кадры, но резались они не так хорошо (к примеру, нещадно пилилась тень). А вот каким образом это удавалось сделать - фз.

Это не тебе удавалось обрезать, это у гиф-файла есть такой режим, когда он не хранит дублирующуюся информацию.
Вот у тебя был такой файл. Он хранил фон по краям только в первом кадре, а в остальных нет. При отображении
каждый следующий кадр отрисовывается поверх предыдущего. А мой конвертер, тогда еще не знал про такой
режим, и конвертил все как есть, потом я это исправил по твоей просьбе (http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=gravediggers;action=display;num=1203667162;start=135#140).

[attach]

Обрезку я доделаю сегодня. Непонятно только координаты левого верхнего угла прибавлять к смещениям или вычитать

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 22.07.2016 в 21:46:50

on 1469115851, Green Eyes wrote:
Добавь, пожалуйста, возможность сохранять стишки с 32 направлениями.

И возможно ли сделать так, что бы кадры автоматом "тримминговались", например по верхнему левому пикселю. Не смещая при этом центр. А то вручную каждый кадр резать слишком долго и накладно.  

- Убрал ограничение с поля "Количество ракурсов", точнее установил его в 128
- Добавил в параметры преобразования GIF => STI флаг "Обрезать фон по краям"
https://ja2editproject.codeplex.com/releases/view/625198

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 22.07.2016 в 22:37:09
2pipetz: :applause:

Однако:
[offtop]F:\Modos\Джаговское\ForPM\DoneGif\NewApc\Scorpion_Death_Desert_Land.gif
Длина результирующего массива недостаточна. Проверьте значения destIndex и length, а также нижние границы массива.
  в System.Array.Copy(Array sourceArray, Int32 sourceIndex, Array destinationArray, Int32 destinationIndex, Int32 length, Boolean reliable)
  в StiLib.IndexedConverter.ConvertBitmapToETRLEObjects(List`1 bitmaps, Boolean isTrim)
  в StiLib.IndexedConverter.ConvertBitmapsToEtrleData(List`1 bitmaps, String fileName, Boolean isTrim)
  в StiToGif.MainForm.btnGifToSti_Click(Object sender, EventArgs e)[/offtop]
При попытке обрезать анимацию. Любую, мною созданную.

Вот пример: https://disk.yandex.ru/client/disk%7Cupload

---
Еще заметил, что при выборе ракурсов для анимации с нечетным количеством кадров - прога виснет. Это не глюк, конечно, но уж лучше бы "терминатора" выдавало. :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 22.07.2016 в 23:13:26
2Green Eyes:
Какой-то пароль просят по ссылке
https://disk.yandex.ru/client/disk%7Cupload

Зарегистрировался, установил какое-то приложение, всё равно не могу скачать.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 23.07.2016 в 00:01:36
2Green Eyes:  
on 1469216229, Green Eyes wrote:
Однако:  

Ошибка возникает на вот этих нехороших гиф-файлах, которые используют экономный метод хранения данных.
https://yadi.sk/i/5se2231StYebA

То есть там поля (и возможно не только поля) уже обрезаны во всех кадрах кроме первого.
Пока решение такое: сохранить в STI без обрезания, потом назад в GIF, потом в STI c обрезанием.
Завтра буду править.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 23.07.2016 в 00:03:47
https://yadi.sk/d/QweKVrVUtYZsM

А так? Млин, тупой комп, не ту ссылку скопировал. :P

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 23.07.2016 в 00:05:22
2pipetz: Я завтра буду строить... И послезавтра... И после после завтра... И... В общем, не обязательно торопиться. :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 26.07.2016 в 07:37:09
2Green Eyes:
Исправил
https://ja2editproject.codeplex.com/releases/view/625198

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 26.07.2016 в 14:21:24
2pipetz: Вот спасибо. Все получилось. :)

---
Для полного кайфа не хватает полосы - индикатора, где-нибудь внизу окошка. А то при большом количестве кадров не известно - сколько ждать. Но и так забибись. :)

---
И еще одно пожелание, если возможно - последовательная обработка. Сразу загрузил в утилиту несколько файлов, и программа по очереди их обрабатывает.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 26.07.2016 в 17:29:07

on 1469532084, Green Eyes wrote:
И еще одно пожелание, если возможно - последовательная обработка. Сразу загрузил в утилиту несколько файлов, и программа по очереди их обрабатывает

Когда выбираешь файл, можно выбрать несколько, все они будут последовательно обработаны.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 26.07.2016 в 22:58:16

on 1469543347, pipetz wrote:
Когда выбираешь файл, можно выбрать несколько, все они будут последовательно обработаны.
- вот я лошара. Весь день сейчас по одному выбирал. ::)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 27.07.2016 в 00:26:37
2Green Eyes:

Лось, да? ЭтастандартнавозможносьинтерфасавВинда, да...

Пипец - жеребец! Великий этого форума!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 27.07.2016 в 11:51:30

on 1469568397, Bonarienz wrote:
ЭтастандартнавозможносьинтерфасавВинда, да...  
- [offtop]не везде. Увы. А так, да - тот еще сайгак. ::)[/offtop]

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 18.01.2017 в 15:09:19

on 1469609490, Green Eyes wrote:
Для полного кайфа не хватает полосы - индикатора, где-нибудь внизу окошка. А то при большом количестве кадров не известно - сколько ждать.

Я сделал полосу индикатора при обработке нескольких файлов.
Индикатор меняет состояние при обработке очередного файла.
По идее эта версия должна работать так быстро, что не надо будет ждать обработки одного файла.
В любом случае полоса индикатора появляется при начале обработки и исчезает при окончании.
Так что будет видно, когда конвертация закончилась.

Производительность увеличилась на порядки, особенно хорошо видно на больших объёмах данных.
Я тестировал на 250 файлах размером порядка 600 Кб.
Старый конвертер просто затыкался на таких объёмах, новый обработал за несколько десятков секунд.

https://ja2editproject.codeplex.com/releases/view/630390

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 18.01.2017 в 15:27:13
2pipetz:

Гигант, ёпта!!! Хвала и Осанна тебе! Уря, чо!!!

Прям провоцируешь "бодливую корову" попробовать...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 18.01.2017 в 16:59:57
Спасибо.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 18.01.2017 в 17:24:21
2Green Eyes:

Не просто спасибо!!!

Уррааа Великому Пипецу!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Strax5 на 18.01.2017 в 20:24:30
2pipetz: А можно добавить в редактор функцию, чтобы но на редактирование определенного файла вызывал фотошоп или иной редактор?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 18.01.2017 в 20:43:06

on 1484760270, Strax5 wrote:
А можно добавить в редактор функцию, чтобы но на редактирование определенного файла вызывал фотошоп или иной редактор?  

Там же есть такая функция, или я не понял вопроса.

Это же ты писал http://ja2.su/staty.php?id=46

Quote:
Дальше с помошью Paint'a кадр за кадром редактирование. Можно использовать PhotoShop, но мне кажется Paint проще, хотя и менее удобен. Возможно, можно работать с другими редакторами. (Об этом см. Help к редактору pipetz'a).

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 18.01.2017 в 21:22:40
2pipetz:

О, Великий! А подключи по умолчанию к.-л. онлайн фото-редактор... Пусть все профаны "попрыгают", гы!..

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 19.01.2017 в 18:04:01
Исправил баг со смещениями в StiToGif 3.0.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 19.01.2017 в 20:19:32
А вот уже версия 3.0.1
https://ja2editproject.codeplex.com/releases/view/630405

- Исправлены смещения кадров ещё раз
- При конвертации из GIF в STI добавлено предупреждение об использовании в GIF файле
локальных палитр.

Старый редактор вообще не конвертировал GIF файлы с локальными палитрами.
Этот конвертирует, но результат будет искажён. Может получится что-то типа

https://yadi.sk/d/CLqBCkhQ39rpnr

Чтобы посмотреть файл в динамике надо перейти по ссылке и нажать на картинку.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 20.01.2017 в 09:58:18
2pipetz: Спасибо.


on 1484846372, pipetz wrote:
Этот конвертирует, но результат будет искажён. Может получится что-то типа  
- тут поможет LSD.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 20.01.2017 в 10:57:18
2Green Eyes:

Нет ли в этом пропаганды наркотиков? И антисемитизьму нехорошего?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 20.01.2017 в 21:56:21
2Bonarienz: [offtop]Нет, что Вы. Евреев не употребляю, наркотики не семитирую.[/offtop]

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 20.01.2017 в 23:37:02
2Green Eyes:

Ахламон!!!

Ура Великому Пипецу!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Raty на 21.01.2017 в 10:44:23

on 1484895498, Green Eyes wrote:
тут поможет LSD.            
           

on 1484899038, Bonarienz wrote:
Нет ли в этом пропаганды наркотиков?

Или дифференциала повышенного трения :lol:

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 21.01.2017 в 13:04:32
2Raty:

Нехорошо смеется тот, кто смеется в крысоловке!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 21.01.2017 в 15:02:52
Исправил обработку параметров задающих номер смещения и количество смещений.

https://ja2editproject.codeplex.com/releases/view/630405

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 14.03.2017 в 20:41:33
2pipetz:

О, Великий Пипеций!

Срочно нужна возможность сохранения отдельного кадра .сти в .гиф с произвольно выбираемыми размерами фона.

Например, хоцца поместить .сти размером 20х30 пикселов на прозрачное поле размерами 70х50!

Возможно ли такое?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 14.03.2017 в 21:11:59
2Bonarienz:
Это в конвертере наверное надо сделать или в редакторе обязательно?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 14.03.2017 в 21:20:22
2pipetz:

Можно в конвертере, даже, вероятно, нужно - именно в конвертере! И тогда уж с вариантами "прижатия" ориг. сти - вправо, влево, вверх, вниз, в углы соответствующие...

Черт, нет! В редакторе! Для разных ракурсов нужны разные поля и разные места привязки оригинала!!!


Если вчера, то будет вообще классно!

Вот для такого случая:

[attach]

Это родная .сти, подставленная в 3Д-моделер...
Чтобы лишнее время на наращивание "холста" не тратить...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 15:42:55
Вопрос.

Есть готовая анимация. Все цвета соответствуют палитре ДжА, но либо не индексированы, либо индексированы не так, как в палитре ДжА.

Вопрос! Как получить файлы .сти?

Субвопрос!! Как получить палитру ДжА, которую поймут фотошоп или ГИМП?

Вопрос вопросов!!! Что получится, если обработать конвертером ГИФтуСТИ 3.0.1 .гиф файл с неоригинальной палитрой...

Вопрос в пустоту... Зачем нужно окно "Библиотека" в СТИ-эдиторе, и как загрузить несколько директорий в среднее окно?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 15:48:40
Во! Упали в акуе!!!

https://www.indiegogo.com/projects/jagged-alliance-2-sti-editor#/

https://www.rockpapershotgun.com/forums/showthread.php?13163-Jagged-Alliance-2-STI-Editor

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Korchy на 06.04.2017 в 16:12:51
Учитесь, как надо на хлеб с малиной зарабатывать. А вы все забесплатно лепите  ;D

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 06.04.2017 в 16:16:55
Я его редактором пользуюсь изредка. Ничего так.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 16:30:57
2Green Eyes:

А где брал? Давай сцыль или архивчик...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 06.04.2017 в 17:00:45
https://yadi.sk/d/duWBF-tE3GihKQ

А сам проект походу умер уже давно.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 17:02:35
2Green Eyes:

Пасип... Ща заценим...

Адобе АИР не дается скачаться... Пилят...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем arheolog на 06.04.2017 в 18:23:00
2Green Eyes: кнопку - шаг назад - автор не признаёт?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 18:38:57
2arheolog:

А ты его запустил? У мну адобе аир требует, а сам адобе - не дает скачать...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем KombaT на 06.04.2017 в 19:33:38
О пля, а я и забыл, что Токс-покс обещал редактор удобный запилить!
Ну, что, кто юзает, хорошо работает или не доделан??

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 19:57:40
2KombaT:

Его даже скачать негде, и ему адобе аир нужен, который тоже не скачать по-простому.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Korchy на 06.04.2017 в 20:05:26
Попробуй с архива
https://helpx.adobe.com/air/kb/archived-air-sdk-version.html

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 20:16:39
2Korchy:

А сдк зачем? Мы на Сях нипишем, к несчастью...

Если б писали, мы б таких вопросов не задавали бы... И студенты пишущие кончились, давно...

Ага, рунтиме есть... Пасип...

Но только это все равно не то... Нужон добротный, безруковый, струмент...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 20:26:53
2Korchy:

Собственно анимационный станок отлажен и опробован! Вон, Археолог ажно вертеться устал - кромсает, триммит и смещает, обстишивая!

Но это ужасно.

Вся собственно анимация готовится в двух программах - ПОВрэй и Фотопоп (ГИМП). Дальше все дОлжно бы автоматизировать. Причем даже расчет смещений сти автоматизируется, ибо ПОВрэй может генерить точку центра тайла, а Фотопоп - рассчитывать по ней смещения при тримминге...

Из фотопопа может вылезать .гиф, но вот преобразование и подстановку смещений в .сти надо автоматизировать!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем arheolog на 06.04.2017 в 20:53:56
2Bonarienz:
Запустил, программка весьма удобная местами (редакция готовых СТИ без выгрузки загрузки картинок), но недоделанная, как часть людей в этом мире.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 21:06:48
2arheolog:

Ну, это полумеры сёрано!

Ночью или завтра выгоню плашки с точками привязки - сам увидишь...

Более всего обидно - самое простое и самое трудоемкое, формализованное до глубже некуда - и вручную...

Прям хоть нанимай писаку...

Ща с палитрами и гифами разберусь, отпишу...
Помню, сильно мучались с .гиф в фотопопе, пришлось ГИФ муви гир применить - вот он реально помогал...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 06.04.2017 в 21:28:58

on 1491502008, Bonarienz wrote:
Помню, сильно мучались с .гиф в фотопопе
- пользуюсь последним Фотошопом. Никаких проблем с гиф анимацией уже нет.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 18.04.2017 в 17:09:04
2pipetz:

Алексей! А можно ли в ститугиф конвертер добавить две функции:

1. Вывод в текстовый файл смещений для всех кадров
2. Принимать одновременно с гиф-файлом еще и текстовый файл со смещениями для всех кадров

Очень полезно было бы!!!

Заранее спасибо!

Если еще и в редактор добавить опции "экспорт смещений" и "импорт смещений" - то вообще полный кайф был бы.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 18.04.2017 в 17:42:06
2Bonarienz:
Какой формат файла со смещениями?
Просто x, y в столбик? Разделитель между x и y?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 18.04.2017 в 17:45:32
2pipetz:

Алексей, как удобнее!!! Уж текст-то мы распарсить сможем.

Проще всего - через слэш, как в Экселе. Или табуляторами!

Разделитель - пробел или запятая.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем arheolog на 18.04.2017 в 18:26:23
Это не сахарное, самый мИОд подхват в СТИ кроме как из ГИФ, еще из отдельных картинок БМП формата с именами номеров кадров.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 18.04.2017 в 18:42:47
2arheolog:

Тоже красиво, но это в редакторе тогда надо делать. А он глючит слегка. Сегодня напоролся.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 18.04.2017 в 20:59:34
2pipetz:

Хорошая мысля приходит опосля!!!

Алексей! Идеально было бы, если бы в текстовый файл писались бы и размеры картинки, и смещения со знаком

В виде, подобном вот такому:

38 54 -14 -39 ... 36 55 -12 -40

Первые два числа - размеры, вторые два - смещения.
Разделители - произвольные, но достаточно пробела или таба.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем arheolog на 18.04.2017 в 21:04:17
И чоб икс игрэк икс игрэк а не икс игрэк игрэк икс

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 20.04.2017 в 20:19:46
Сделал.
При конвертации из STI в GIF в папке где лежит программа создаются файлы содержащие размеры
и смещения кадров.
При конвертации из  GIF в STI можно задать файл со смещениями. Формат: [offset x] [offset y]/...

https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/download/StiToGif3.0.2/StiToGif302.zip

PS Если в файле смещений задана только одна пара [offset x] [offset y], то эти смещения устанавливаются для всех кадров стишки.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 20.04.2017 в 21:29:20
2pipetz:

Ура! Пасип! Ты велик! Как раз вовремя!!!

Нннааа!!! Ты теперь процессор!!!


Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 21.04.2017 в 00:31:57
2pipetz:

Отлично! Смещения выводятся!!! Ура!

А вот анимированный гиф в нашей мастерской - лишний! Нам бы кадры одиночные, но с одинаковой палитрой, и нумерованные последовательно! Чтобы не извлекать их из анимки в ИрфанВью...

Завтра всунем в станок - бум желтую точку в 2х2 пиксела в точку смещения пихать...

Заседание продолжается!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 21.04.2017 в 17:41:18
2pipetz:

Алексей!!! Еще раз спасибо за смещения!!!

А можно ли сделать так, чтобы по этим смещениям в кадр автоматически вписывались бы 4 пиксела желтого цвета?

И выходной файл обретал бы суффикс _mk?

Т.е. желтый квадратик размером 2х2 пиксела,

И чтобы был переключатель "маркер"?!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 21.04.2017 в 17:48:37
Codeplex завершает свою работу. Все ссылки на файлы хранящиеся на Codeplex будут действительны только до 15 декабря этого года. Так что перенёс исходники своего проекта на GitHub, ссылку в подписи изменил.

Последняя версия DotNetStiEditora на GitHub (https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/download/DotNetStiEditor1.0.4/DotNetStiEditor104.zip)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 23.04.2017 в 18:08:18
2pipetz:

Алексей! К нищасьтю, конвертор гиф-сти не подхватывает файл смещений, и виснет.

Прогресс-бар иногда остается в центре экрана, иногда пропадает, но кнопка запуска конвертера остается неактивной - надпись серая, а не черная.


Это мы, мудАки!!! Оказ-ся, же, обратной совместимости файла смещений нет!!! Надо же размеры картинок убирать!!!

Обрезка пустого фона сделана отлично, но вот смещения вычисляются неверно, а жаль.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 24.04.2017 в 14:14:21

on 1492960098, Bonarienz wrote:
Обрезка пустого фона сделана отлично, но вот смещения вычисляются неверно, а жаль.  

В каком смысле неверно? Изображение дрожит или располагается не там где надо?
Смещения при обрезке вычисляются просто: сколько обрезалось слева, сверху на столько и сместилось.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 24.04.2017 в 14:30:57
2pipetz:

Мы уже вовсю кроим и режем!!! Пасип!!

Вечером подробно все напишем!!!


on 1493032461, pipetz wrote:
сколько обрезалось слева, сверху на столько и сместилось


А относительно чего? Относительно левой верхней точки?


Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 24.04.2017 в 14:37:20
2pipetz:

Сейчас делаем так - надо обтримить старые сти.

Загоняем в конвертер стишку, получаем гиф и файл смещений.
Загоняем в конвертер гифку, получаем обрезанную стишку, в которой уже есть некие смещения - они, и это хорошо, худо-бедно подходят! Но вот из каких условий они рассчитаны - непонятно.
Полученная сти проверяется в игре, и готовится файл истинных смещений.
Сти еще раз прогоняется в гиф, и этот гиф совместно с файлом смещений дает оптимизированную сти.
Хитровато, но приемлемо.
Вот.

Еще раз пасип!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 24.04.2017 в 15:01:46
2pipetz:

Кстати! Твой конвертер - единственный инструмент, реально автоматизирующий процесс!

Ура!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 24.04.2017 в 19:38:28
2pipetz:

Еще раз огромное СПАСИБИЩЕ!

Перековыряли просто невероятный объем буквально за одну рюмку коньяка!!!

Озадачило только то, что в пакетном режиме не более трех файлов берет! Удивились, но смирились!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 24.04.2017 в 19:46:45

on 1493033457, Bonarienz wrote:
А относительно чего? Относительно левой верхней точки?  

да

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 24.04.2017 в 20:08:06
2pipetz:

То есть, те числа, что прописаны в сти после обрезки гифа - это, по сути, ширины отрезанных слева и сверху полос?


Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 24.04.2017 в 21:37:40

on 1493053686, Bonarienz wrote:
То есть, те числа, что прописаны в сти после обрезки гифа - это, по сути, ширины отрезанных слева и сверху полос?  


Если изначально смещения были нулевые, то да.
Ширины полос прибавляются к смещениям.

Исправил процедуру обрезки для gif-файлов, у которых следующий кадр рисуется на предыдущем.
https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/download/StiToGif3.0.3/StiToGif303.zip

В предыдущей версии чтобы обрезать такой файл его надо было сначала сконвертировать в sti потом назад в gif и тогда только обрезать.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 25.04.2017 в 00:24:22
2pipetz:

Силен! Хотя именно этого не заметили.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 25.04.2017 в 02:08:55
2pipetz:

А откуда в гифах смещения? Особенно при пакетной обработке?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 25.04.2017 в 13:28:32

on 1493075335, Bonarienz wrote:
А откуда в гифах смещения? Особенно при пакетной обработке?  

Заголовок кадра GIF файла содержит поля, в которых хранится информация о расположении изображения.
https://www.w3.org/Graphics/GIF/spec-gif89a.txt

[offtop]
20. Image Descriptor.

     a. Description. Each image in the Data Stream is composed of an Image
     Descriptor, an optional Local Color Table, and the image data.  Each
     image must fit within the boundaries of the Logical Screen, as defined
     in the Logical Screen Descriptor.

     The Image Descriptor contains the parameters necessary to process a table
     based image. The coordinates given in this block refer to coordinates
     within the Logical Screen, and are given in pixels. This block is a
     Graphic-Rendering Block, optionally preceded by one or more Control
     blocks such as the Graphic Control Extension, and may be optionally
     followed by a Local Color Table; the Image Descriptor is always followed
     by the image data.

     This block is REQUIRED for an image.  Exactly one Image Descriptor must
     be present per image in the Data Stream.  An unlimited number of images
     may be present per Data Stream.

     b. Required Version.  87a.                                                                  
     c. Syntax.

     7 6 5 4 3 2 1 0        Field Name                    Type
    +---------------+
 0  |               |       Image Separator               Byte
    +---------------+
 1  |               |       Image Left Position           Unsigned
    +-             -+
 2  |               |
    +---------------+
 3  |               |       Image Top Position            Unsigned
    +-             -+
 4  |               |
    +---------------+
 5  |               |       Image Width                   Unsigned
    +-             -+
 6  |               |
    +---------------+
 7  |               |       Image Height                  Unsigned
    +-             -+
 8  |               |
    +---------------+
 9  | | | |   |     |       <Packed Fields>               See below
    +---------------+

    <Packed Fields>  =      Local Color Table Flag        1 Bit
                            Interlace Flag                1 Bit
                            Sort Flag                     1 Bit
                            Reserved                      2 Bits
                            Size of Local Color Table     3 Bits

          i) Image Separator - Identifies the beginning of an Image
          Descriptor. This field contains the fixed value 0x2C.

          ii) Image Left Position - Column number, in pixels, of the left edge
          of the image, with respect to the left edge of the Logical Screen.
          Leftmost column of the Logical Screen is 0.

          iii) Image Top Position - Row number, in pixels, of the top edge of
          the image with respect to the top edge of the Logical Screen. Top
          row of the Logical Screen is 0.


          iv) Image Width - Width of the image in pixels.

          v) Image Height - Height of the image in pixels.

          vi) Local Color Table Flag - Indicates the presence of a Local Color
          Table immediately following this Image Descriptor. (This field is
          the most significant bit of the byte.)


          Values :    0 -   Local Color Table is not present. Use
                            Global Color Table if available.
                      1 -   Local Color Table present, and to follow
                            immediately after this Image Descriptor.

          vii) Interlace Flag - Indicates if the image is interlaced. An image
          is interlaced in a four-pass interlace pattern; see Appendix E for
          details.

          Values :    0 - Image is not interlaced.
                      1 - Image is interlaced.

           viii) Sort Flag - Indicates whether the Local Color Table is
           sorted.  If the flag is set, the Local Color Table is sorted, in
           order of decreasing importance. Typically, the order would be
           decreasing frequency, with most frequent color first. This assists
           a decoder, with fewer available colors, in choosing the best subset
           of colors; the decoder may use an initial segment of the table to
           render the graphic.

           Values :    0 -   Not ordered.
                       1 -   Ordered by decreasing importance, most
                             important color first.

           ix) Size of Local Color Table - If the Local Color Table Flag is
           set to 1, the value in this field is used to calculate the number
           of bytes contained in the Local Color Table. To determine that
           actual size of the color table, raise 2 to the value of the field
           + 1. This value should be 0 if there is no Local Color Table
           specified. (This field is made up of the 3 least significant bits
           of the byte.)

    d. Extensions and Scope. The scope of this block is the Table-based Image
    Data Block that follows it. This block may be modified by the Graphic
    Control Extension.
[/offtop]

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 25.04.2017 в 13:39:29
2pipetz:

Вот говорим же! Ты велик и бесподобен!!! Пасип!!!

Но скоро оформятся уточненные желания, можно даже сказать - технические требования!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем FrankHorrigan на 28.05.2017 в 03:42:49
Ну вы даете пацаны ! Я восхищен ! Думал уже все умерло тут..сколько лет то прошло..WISDOM я если что..первый комп склеил ласты я потерял рег данные вот щас так. Теперь в апреле и второй  пошабашил..мать сгорела по ходу..дым шел сc с системника едкий (
Спасибо другу - дал старый  Пень4 на время..
Новый купить щас не судьба..работы нет..записался в ато 2й раз..с 11 июля.
Даст бог выберусь ..контракт на 6 мес.- новый комп тогда мож помогу чем ) Щас комп даже браузер не тянет внятно..

Вам удачи !
Нужно дело ! Меня давно интерисовала возможность переделки анимации или хотя бы ее адаптации к 3Д простенькому вроде позера..

Утомительно рисовать в шопе по по клеточкам

P.S.
Вопрос собствено такой..в одном из проекто по фаллауту видел что в 2х мерный прикрутили - или пытались прикрутить модели из не вышедшего Ван Бурен он же Фоллаут 3. В демо ролике вроде все отлично работало.. Нельзя ли в ДЖА 2  внедрить хотя бы в модельках ? ладно там постройки то да се.. Персонажи и нпс ?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Luficer на 29.05.2017 в 13:51:28
2WISDOM:, ты?
Талант у тебя раз в 5 лет появляться, однако. А в ато зачем, неужели по-другому не заработать никак?


Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 12:49:09
2pipetz: Что-то я делаю не то, при попытке конвертировать гифку в стишку получаю вот такое окно:

http://i12.pixs.ru/storage/8/3/2/Errorgifto_4001401_28096832.png (http://pixs.ru/showimage/Errorgifto_4001401_28096832.png)

Гифка в фотошопе собрана.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем JAggernaut на 29.10.2017 в 13:31:21
2Green Eyes: скинь гиф, посмотрю, как у меня

проиндексирвать не забыл?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 14:21:52
Приложил один из файлов.

А индексировать что? Раньше без индексации дело шло без проблем.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем JAggernaut на 29.10.2017 в 14:42:19
2Green Eyes:
отказывается конвертировать, гад. но это, скорее, у меня не те настройки компьютера.
цветов немного, можно попробовать сделать через sti-editor вручную.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 16:18:54
2JAggernaut: Это один из... многих файлов с анимацией. Вручную, конечно, можно. Вот только я уже отвык покадрово все делать. :P

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 29.10.2017 в 16:23:21
2Green Eyes:

on 1509276112, Green Eyes wrote:
Приложил один из файлов.  

В палитре 32 цвета всего должно быть 256 по STI-шным стандартам.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 16:28:22
2pipetz: Раньше не было проблемой. И как мне надыбать еще несколько цветов. Заменить черным?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 29.10.2017 в 17:07:07
2Green Eyes:
Это будет исправлено в ближайшем релизе.
Пока этот файл можно сконвертировать программой StiToGif_2.0.
Только количество ракурсов надо поставить 0, иначе программа уходит в бесконечный цикл.


Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 29.10.2017 в 17:56:49
2Green Eyes:
Исправил
https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/tag/StiToGif3.0.3

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 19:21:19
2pipetz: Круто, спасибо большое. :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 19:52:54
Я что-то запутался. Движок джаги не понимает абсолютно черный цвет (по RBG в 0)? Сделал несколько файлов с анимацией, где присутствует абсолютно черный, но не в плане прозрачности. Тестирую в игре и... места, закрашиваемые нулевым черным отсутствуют.

Не критично, конечно (исправляется-то легко), но как-то я о таком и не знал (видимо прозрачность не только первым цветом задается).

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 29.10.2017 в 20:27:39
2pipetz:

Пасип...

А порядок в пакетной обработке наведен ли? Или последний файл из списка по-прежнему теряться будет?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 30.10.2017 в 19:45:12
А если запустить на машине с одним процессором, то вообще работать не будет... принципиально
Это многопоточное приложение.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Терапевт на 30.10.2017 в 22:46:12
А как же во времена приснопамятной Windows 95 многопоточные приложения работали на процессоре с одним ядром?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 30.10.2017 в 23:09:36
2Терапевт:

Он выёпывается просто! Уязвить хочит!

А мы с ПМ попрыгали знатно, пока какашки-танкашки из=под Зеленоглазого обстригли...


Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 31.10.2017 в 09:40:03

on 1509394176, Bonarienz wrote:
пока какашки-танкашки из=под Зеленоглазого обстригли...  
- ну вот опять я во всем виноват. :P

Легко обвинять ущербного. ;D

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 31.10.2017 в 10:32:16
2Green Eyes:

Не ущербного, а неуча полурукого...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 31.10.2017 в 19:02:00

on 1509392772, Терапевт wrote:
А как же во времена приснопамятной Windows 95 многопоточные приложения работали на процессоре с одним ядром?  

Во времена Windows 95 не было многопоточных приложений, только асинхронные.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Терапевт на 31.10.2017 в 22:22:24
Да ладно. :o
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa270957(v=vs.60).aspx

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 31.10.2017 в 22:45:18
2Терапевт:
Просто по моему Microsoft неудачное название придумал для того что принято называть "thread"
Или это перевод неудачный.
Если считать "многопоточной" любую программу, которая создает в памяти несколько неких объектов и ли структур
которые принято называть "поток" тогда да это было можно делать и для Windows 95.
Но сейчас под многопоточностью чаще имею ввиду одновременное выполнение нескольких задач.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 31.10.2017 в 22:50:22
2pipetz:

Двоешник! Поправь обработку списка файлов! А то последний из списка не обрабатывается!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Терапевт на 31.10.2017 в 23:01:44
Потоки у Microsoft - это выполняющиеся параллельно разные ветки кода одного процесса (приложения). И основной геморрой там в разделении доступа к общим ресурсам, например, запись в одну и ту же область памяти.
Я очень-очень мало с этим работал, но, например, использую это кое-где в JA2.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 31.10.2017 в 23:47:01
2Bonarienz:  
on 1509479422, Bonarienz wrote:
Двоешник! Поправь обработку списка файлов! А то последний из списка не обрабатывается!  

На выходных наверное сделаю.

2Терапевт:
Да тут можно бесконечно обсуждать. Что за ветки, какого кода (от какого подъезда), какие листья на них растут и т. д. и т. п.
Работает ли аксиома Евклида для параллельных веток кода или нет и т. д. И бывают ли перпендикулярные ветки кода.
В качестве иллюстрации могу привести такой пример.
Слово "thread" как можно видеть (https://translate.google.ru/?hl=ru&tab=wT#en/ru/thread) имеет множество значений среди которых нет слова "поток".
Однако, слово "multithreading" переводится однозначно (https://translate.google.ru/?hl=ru&tab=wT#en/ru/multithreading) как "многопоточность", просто потому, что слова "многонитность" нет в русском языке.
Так что предлагаю сойтись на том, что  "multithreading" под Windows 95 был, а "многопоточности" не было.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 31.10.2017 в 23:56:23
ИМХО, у тех кто вводил этот термин "multithreading" перед глазами был разноцветный декоративный шов,
который делается несколькими нитками разных цветов. При этом с лицевой стороны проходит все время только ОДНА нить
остальные все с изнанки. Но цвета стежков и их длина могут чередоваться.
________________________________________________________
Ну и где тут "многопоточность"?
А то что разные нитки могут использовать одни и те же ресурсы
это проблема да.
Но одни и теже ресурсы могут использовать и разные процессы и разные компьютеры.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 01.11.2017 в 00:14:41
Такое вчипятление, что пИпец пьян... Хы-хы...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 01.11.2017 в 01:38:57
В общем если верить Википедии, то я не прав. То что я называю "многопоточностью"
надо называть "многозадачностью". А многопоточность это как раз этот "multithreading".
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 01.11.2017 в 02:34:18
2pipetz:

Маладэс! Круто!!! А еще надо про варианты воплощения многозадачности почитать... Тоже масса интересного всплывет...

апарт При СССР было такое определение - "Человек с образованием в размере неполного отрывного календаря за позапрошлый год"!

Википедия, чо...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 05.11.2017 в 20:00:33

on 1509298059, Bonarienz wrote:
А порядок в пакетной обработке наведен ли? Или последний файл из списка по-прежнему теряться будет?  

Исправил
https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/tag/StiToGif3.0.4

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 05.11.2017 в 21:16:48
2pipetz:

Пасипки, ща опробуем, покромсаем...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 04.03.2018 в 15:11:46
2pipetz: И еще раз спасибо за отличные конвертер GIF to STI! Я долго искал как обрезать gif кадры в других редакторах, а тут все автоматом, да еще и смещения настраиваются сами собой. :D

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 01.04.2018 в 19:59:21
2pipetz: А можно к конвертеру GifToSTI прикрепить такую же простую конвертацию индексированного BMP формата? Ну, если возможность будет. :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 02.04.2018 в 19:25:56
Не понял. Конвертировать набор BMP картинок в один STI файл и обратно?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 02.04.2018 в 20:34:21
2pipetz: Нет, просто обычные одиночные bmp в стишки. Нужно из-за того, что туповатый STI-Edit плохо работает с палитрой собственно бмпешек, ему нужно палитру передавать отдельным файлом. Ну и тормозной он в плане конвертации. :)

А твоя прога ну просто охренительная. Сделал набор кадров в гифках - скормил и вот она стишка, где надо обрезанная, где не надо - нет. При этом с меня только графика и требуется. Вот бы все прогни такими были. А то я для некоторых форматов трехмерных моделей нормальных плагинов найти не могу.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 02.04.2018 в 21:03:39

on 1522690461, Green Eyes wrote:
Нет, просто обычные одиночные bmp в стишки.

А что это за стишки состоящие из одного кадра? Которые 16 битные чтоль?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 02.04.2018 в 21:32:02
2pipetz:

Он хочет анимации сохранять отдельными кадрами в .бмп. А потом собирать их в анимированную .сти согласно порядку подставления этих .бмп...

Когда коту делать нечего, он .бмп рендерит...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green Eyes на 02.04.2018 в 22:14:16
Объясняю. Есть отдельные БМП. Как 256, так и шестнадцати битные (хотя последние и в сти едиторе сохраняются на отлично). Эти отдельные бмпешки нужно просто создать в отдельные не кадрированные стишки. Типа для панелей менюшек...

А хотя пофигу, можно же все это в гифки превратить и потом просто конвертить без указания сторон. Так что действительно с жиру бешусь.

[offtop]А рендерю я в пнг. Ибо прозрачный он. Но сейчас не рендерю, на новой работе приходится работать с мелким текстом, что после работы так болят глаза, что хочется их выковырять чайной ложечкой. Останавливает только усиливающаяся боль при такой процедуре.
А так жалко, ведь я столько анимаций новых придумал и даже записал, как это выглядеть должно. Правда для большей части этих анимаций нет записанных bhv, придется делать вручную. Да и если использовать стандартное количество кадров, то кое что получится так себе. Но пока все равно не получается, я даже гребанную змею анимировать банально не успеваю. Мля, какой же я ущербный, особенно когда вижу, как другие люди делают кинематографичную анимацию без захвата движений.[/offtop]

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 25.10.2018 в 19:44:04
2pipetz:

О Великий Пипец!!! На тебя, да останется имя твое в веках, все наши упования!!!

Нашли мы некие новые возможности движка, и очень хоцца в ДотНетСтиЭдитор иметь две, а лучше три строки в рабочей области!!!

Так, чтобы в них можно было загрузить сразу две или три анимационных сти!!!

Лучше вчера!!! Ажтрисёт!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green EyesMan на 26.10.2018 в 09:02:50

on 1540485844, Bonarienz wrote:
Нашли мы некие новые возможности движка
- а вот тут можно поподробнее? А то как-то даже интересно стало. Джаге огого сколько лет, а тут что-то новое в двигле нашли. Прямо думсекретничество какое-то. :)

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 28.10.2018 в 14:52:48

on 1540485844, Bonarienz wrote:
Нашли мы некие новые возможности движка, и очень хоцца в ДотНетСтиЭдитор иметь две, а лучше три строки в рабочей области!!!  

Просто добавить вторую строку чтобы она заполнялась, когда переполнится первая?
Может просто увеличить длину первой? Там сейчас 500 ячеек.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 15:16:30
2pipetz:

Нет!!! Просто добавить еще одну (а лучше пять (5)!!!) рабочих строк по 500 ячеек!!!

Это удобно для работы с новыми анимками - можно сразу все три типа тел обрабатывать!

Новые анимки будут БОМБОЙ!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 28.10.2018 в 16:28:43
2Bonarienz:
Добавил пять строк в рабочую область.
https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/tag/DotNetStiEditor1.0.5

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 18:21:27
2pipetz:

Ура! Пасип!!! Ща заценим!!!

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 18:49:04
2pipetz:

Ты - гений!!! Жужжит!!!

А можно ли в выбор рабочего файла несколько папок вызывать?

И еще у мя плеер закрывает это самое окно выбора файла сти.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 19:02:13
2pipetz:

[attach]

Вот там, где закладка Files, хоцца видеть три папки, или все подпапки некоей главной папки.

Но и это уже просто настоящий мульт-стол!!!

Наборная рейка аж на 6 персонажей!!! Мона "Либлядиновое Озеро" сбацать...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 19:10:27
2pipetz:

Рано радовались!!! Вторая и третья сти цепляются в хвост первой... Бяда...

Как поместить вторую сти из библиотеки во вторую строку рабочей области?

Получилось через буфер, на первое время сойдет... Пасип...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 28.10.2018 в 19:39:58

on 1540743027, Bonarienz wrote:
Вот там, где закладка Files, хоцца видеть три папки, или все подпапки некоей главной папки.  

Если я правильно понял это можно сделать скофигурировав файл ANIMS.XML. Почитай помощь раздел "Окно "Файлы"".

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 20:06:38
2pipetz:

ОК! Пасип, зачитаем!!!

Ышо рас пасип!!! Прям танцываем!!!

Папки увидались, пасип!

Русский вариант Хелпа нечитаем, в английском - вкрапления странных литер...

Это вот тут надо менять: encoding="utf-8"?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green EyesMan на 26.11.2018 в 10:37:25
2pipetz: Я конечно очень много прошу, но может быть добавить простенькую функцию редактора в Ваш замечательный редактор стишек? Хотя бы на уровне СТИ-Едитора.

Да, можно добавить любой доступный редактор, коих много, но когда нужно поправить пару пикселей в нескольких кадрах, очень не удобно.

---
Интересно, есть ли в природе проги, позволяющий резать одновременно все кадры анимации и накладывать поверх другую?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 26.11.2018 в 19:13:52

on 1543217845, Green EyesMan wrote:
Я конечно очень много прошу, но может быть добавить простенькую функцию редактора в Ваш замечательный редактор стишек? Хотя бы на уровне СТИ-Едитора.  

Я, вроде, работу нашел. Вот уже неделю весь в трудах с 8 до 17, так что даже не знаю когда теперь.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 26.11.2018 в 19:19:39
2pipetz:

А до этого ты в детский садик ходил, да?

Судя по раб. часам - гос. ящик какой? Мылытарист, да?

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем pipetz на 26.11.2018 в 19:21:42
2Bonarienz:
Нет. Нет. Нет.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Green EyesMan на 27.11.2018 в 09:07:54
2pipetz: Тогда не надо.

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем JAggernaut на 27.11.2018 в 20:25:24

on 1543248832, pipetz wrote:
Вот уже неделю весь в трудах с 8 до 17

тогда это не ты ее нашел. а она тебя...

Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI
Прислано пользователем Bonarienz на 27.11.2018 в 20:43:58
2JAggernaut:

Но он - сверху!!! Он Мастер!!!



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.