| ||||||
Заголовок: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 22.02.2008 в 09:59:22 Формат STСI используется для хранения графических объектов в игре Jagged Alliance 2. Каждый STСI файл может содержать одно или несколько изображений. Изображения кодируются с помощью 16-битного (16bppRGB565) или 8-битного (8bppIndexed) алгоритмов. 16-битные файлы содержат всегда только одно изображение, большая часть их находится в папке LOADSCREENS. Структура STCIHeader описана в Standard Gaming Platform\imgfmt.h. 1-4 байты – буквы “STCI” (кодировка ASCII) идентификатор формата. 5-8 байты (UINT32) – исходный размер изображений в байтах. Для файлов содержащих несколько изображений здесь хранится бессмысленное большое число. 9-12 байты (UINT32) – размер изображений в байтах после сжатия. 13-16 байты (UINT32) – номер прозрачного цвета в палитре, всегда равно 0. Имеет смысл только для 8-битных файлов. 17-20 байты (UINT32) – флаги. 1 бит – всегда равен 0, назначение неясно (STCI_TRANSPARENT). 2 бит – всегда равен 0, назначение неясно (STCI_ALPHA). 3 бит – 1 если файл 16-битный (STCI_RGB). 4 бит – 1 если файл 8-битный (STCI_INDEXED). 5 бит – 1 если алгоритм сжатия ZLIB (STCI_ZLIB_COMPRESSED). 6 бит – 1 если алгоритм сжатия ETRLE (STCI_ETRLE_COMPRESSED). 7-32 биты – всегда равны 0, не используются. Повидимому, флаги всегда равны 4, 40 или 41. 4 – для 16-битных файлов. 40 – для 8-битных неанимированных файлов. 41 – для 8-битных анимированных файлов. 21-22 байты (UINT16) – высота изображения в пикселях. Имеет смысл только для 16-битных файлов. 23-24 байты (UINT16) – ширина изображения в пикселях. Имеет смысл только для 16-битных файлов. Значение следующих 20 байт разнится в зависимости от алгоритма кодирования. 25-44 байты для 16-битных файлов: 25-28 байты (UINT32) – маска красного цвета. По-видимому, всегда равна 63488 (00000000 00000000 11111000 00000000) . 29-32 байты (UINT32)– маска зелёного цвета. По-видимому, всегда равна 2016 (00000000 00000000 00000111 11100000) . 33-36 байты (UINT32) – маска синего цвета. По-видимому, всегда равна 31 (00000000 00000000 00000000 00011111) . 37-40 байты (UINT32)– маска альфа канала. По-видимому, всегда равна 0. 41 байт – глубина красного цвета. По-видимому, всегда равна 5. 42 байт – глубина зелёного цвета. По-видимому, всегда равна 6. 43 байт – глубина синего цвета. По-видимому, всегда равна 5. 44 байт – глубина альфа канала. По-видимому, всегда равна 0. Значения масок и глубин цветов соответствует алгоритму кодирования 16bppRGB565. 25-44 байты для 8-битных файлов: 25-28 байты (UINT32)– число цветов в палитре, по видимому всегда равно 256. 29-30 байты (UINT16)– число изображений в файле. 31 байт – глубина красного цвета. По видимому, всегда равна 8. 32 байт – глубина зелёного цвета. По видимому, всегда равна 8. 33 байт – глубина синего цвета. По видимому, всегда равна 8. 34-44 байты – не используются. Алгоритм кодирования 8-битных файлов – 8bppIndexed c 24-битной палитрой на 256 цветов. 45 байт – глубина цвета. Число бит на пиксель. Равен 8 для 8-битных файлов, и 16 для 16-битных. 46-49 байты (UINT32)– размер данных приложения (Application Data) в байтах. Не равно нулю только для анимированных файлов. По-видимому, всегда равно количеству изображений умноженное на 16. 49-64 байты – не используются. По-видимому, существует тип STCI файлов, в которых 46-48 байты не используются размер данных приложения при этом сдвигается на три байта. Это не соответствует структуре в исходниках. Возможно это зависит от локализации. В английской 1.12, Буке и .NET StiEditore используется именно такой порядок байт. 45 байт – глубина цвета. Число бит на пиксель. Равен 8 для 8-битных файлов, и 16 для 16-битных. 46-48 байты – не используются. 49-52 байты (UINT32)– размер данных приложения (Application Data) в байтах. Не равно нулю только для анимированных файлов. По-видимому, всегда равно количеству изображений умноженное на 16. 53-64 байты – не используются. В 16-битных файлах после заголовка и до конца файла идут данные изображения закодированые в формате 16bppRGB565. В 8-битных файлах после заголовка файла идут 256 * 3 = 768 байт палитры. После палитры идут заголовки изображений, которые занимают (кол-во изображений) * 16 байт. Структура STCISubImage описана в Standard Gaming Platform\imgfmt.h. 1-4 байты (UINT32)– сдвиг в байтах от начала данных изображений до начала данных данного изображения. Для первого изображения равен 0. Для второго – размер первого и т. д. 5-8 байты (UINT32)– размер данных изображения в байтах. 9-10 байты (INT16)– смещение левого верхнего угла изображения по горизонтали в пикселях. 11-12 байты (INT16)– смещение левого верхнего угла изображения по вертикали в пикселях. Для анимированных файлов смещения отсчитываются от центра изображения тайла, для неанимироанных от левого верхнего угла изображения тайла. 13-14 байты (UINT16)– высота изображения в пикселях. 15-16 байты (UINT16)– ширина изображения в пикселях. После заголовков изображений идут данные изображений. Каждый байт соответствует порядковому номеру цвета пикселя в палитре. Данные изображений сжаты алгоритмом сжатия ETRLE, о котором ниже. Алгоритмом сжатия ZLIB, повидимому, не использется. Неанимированные 8-битные файлы на этом заканчиваются У анимированных файлов есть ещё данные приложения (Application Data). Размер – (кол-во изображений) * 16. Данные приложения хранятся в структурах AuxObjectData. Aux - повидимому сокращение от "auxiliary" - вспомогательный. Структура AuxObjectData описана в Standard Gaming Platform\imgfmt.h. Для изображений являющихся началом нового ракурса (направления) 1 байт - ориентация стены (ubWallOrientation). Всегда равен 0. 2 байт - количество тайлов (ubNumberOfTiles). Всегда равен 0. 3-4 байт - координаты объекта в тайлах (usTileLocIndex). Всегда равен 0. 5-7 байты - не используются. 8 байт – текущий кадр (ubCurrentFrame). Всегда равен 0. 9 байт – равен числу изображений в данном ракурсе. 10 байт – флаги. 1 бит - (AUX_FULL_TILE) 2 бит - 1 если файл анимироанный (AUX_ANIMATED_TILE) 3 бит - (AUX_DYNAMIC_TILE) 4 бит - (AUX_INTERACTIVE_TILE) 5 бит - (AUX_IGNORES_HEIGHT) 6 бит - (AUX_USES_LAND_Z ) 7-8 бит - не используются. Данные приложения есть только у анимированных файлов, флаги всегда равны 2. 11-16 байты – не используются. Для изображений не являющихся началом нового ракурса (направления) все значения равны нулю. Расшифровка аббривиатуры ETRLE не известна. Последние три буквы вероятно означают Run-Length Encoding. Сжимаемая последовательность разбивается на подпоследовательности нулевых и ненулевых байт. Каждая последовательность нулевых байт заменяется на один байт, старший бит которого равен 1. А значение равно 128 плюс число нулей в подпоследовательности. Перед каждой последовательностью ненулевых байт ставится служебный байт, старший бит которого равен 0. А значение равно числу байт в подпоследовательности. Если длина нулевой подпоследовательности более 127, то для её кодирования аналогичным образом используется несколько байт, тоже самое можно сказать и о ненулевых последовательностях. В конце каждой строки ставится нулевой байт (признак конца строки). | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 22.02.2008 в 10:09:25 Вот составил описание STI формата, который на самом деле STCI. Описание базируется на изучении исходников JA2, на изучении STI-файлов с помощью HEX-редактора и на моём здравом смысле. :) Если есть замечания, уточнения, вопросы, пишите, буду рад. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Lesh на 22.02.2008 в 20:39:18 Quote:
Близко к правде, но следует внести поправки: Сжимаемая последовательность разбивается на подпоследовательности прозрачных и непрозрачных байт (у Сиров прозрачный цвет равен нулю). Каждая последовательность прозрачных пикселов заменяется на один байт, старший бит (это 7-ой бит) которого равен 1, а оставшиеся биты (0-6) формируют количество прозрачных пикселов в подпоследовательности. Каждая последовательность непрозрачных пикселов заменяется на несколько байт, первым из которых является длина последовательности, а остальными - несжатые пикселы изображения. У длины старший бит (7-ой) всегда сброшен в ноль. В принципе, при помощи именно этого бита и определяется, какая будет последовательность: прозрачная или нет. По окончании каждой строки изображения ставится нулевой байт (т.е. если длина последовательности равна нулю, то имеем конец строки изображения, переходим к следующей). Вот, как-то так... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 22.02.2008 в 21:07:37 2Lesh: Да, верно. Что-то я с полубайтами какой-то ерунды нагородил. ;D Хорошо когда есть знающие люди. Спасибо. Описание ща поправлю. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 22.02.2008 в 21:25:54 2Lesh: Quote:
А где ещё данный алгоритм используется, кроме как у Сиров? ETRLE как расшифровывается не знаешь, случайно? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем lalien на 26.02.2008 в 15:38:17 2pipetz: А можно это описание на английском? Я бы поставил его на wiki. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 26.02.2008 в 15:52:53 2lalien: С английским у меня плохо. Может кто-нить другой переведёт, переводить то не много, вроде. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем jarni на 26.02.2008 в 18:41:27 Могу перевести. Потом кто знает англицкий получше может подкорректировать. Готово будет завтра, макс. послезавтра, потому как дома компа временно нету, придется на работе. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Lesh на 26.02.2008 в 22:05:59 Quote:
Насчёт ET не знаю. Наверное, Extended Type. Остальное действительно Run-length encoding. А где используется? Раньше использовали старые игры. Например (ЕМНИП), графика старого доброго Doom упакована им, только не построчно, а поколоночно. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 27.02.2008 в 07:23:07 2Lesh: Quote:
Не изменяет, не изменяет. Всё именно так и было. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем jarni на 27.02.2008 в 10:34:59 STСI (Sir-Tech's Crazy Image) file format. STСI format is used to store graphical objects of Jagged Alliance 2 game. Every STCI file can hold one or more images. Images are stored using either 16-bit (16bppRGB565) or 8-bit (8bppIndexed) format. 16-bit file holds just one noncompressed image. The most of them are in LOADSCREENS folder. Header (64 bytes, STCIHeader structure). STCIHeader structure is described in Standard Gaming Platform\imgfmt.h. 1-4 bytes – character string “STCI”, the format identifier. 5-8 bytes – initial size of the image in bytes. For files with multiple images there is large senseless number. 9-12 bytes – image size in bytes after compression. 13-16 bytes – number of the transparent color in the palette, always 0. Used only for 8-bit files. 17-20 bytes – flags. 1 bit – always 0, unknown purpose (STCI_TRANSPARENT). 2 bit – always 0, unknown purpose (STCI_ALPHA). 3 bit – 1 tells if file is the 16-bit file (STCI_RGB). 4 bit – 1 tells if file is the 8-bit file (STCI_INDEXED). 5 bit – 1 if ZLIB compression algorithm used (STCI_ZLIB_COMPRESSED). 6 bit – 1 if ETRLE compression algorithm used (STCI_ETRLE_COMPRESSED). 7-32 bits – 0, not used. It seems to be that flags always equals to 4, 40 or 41. 4 – for 16-bit files. 40 – for 8-bit non-animated files (single image). 41 – for 8-bit animated files (multiple images). 21-22 bytes – height of the image in pixels. Used in 16-bit files only. 23-24 bytes – width of the image in pixels. Used in 16-bit files only. Values of the next 20 bytes depend on encoding algorithm. 25-44 bytes for 16-bit files: 25-28 bytes – red color mask. Seems to always equal to 63488 (00000000 00000000 11111000 00000000). 29-32 bytes – green color mask. Seems to always equal to 2016 (00000000 00000000 00000111 11100000). 33-36 bytes – blue color mask. Seems to always equal to 31 (00000000 00000000 00000000 00011111). 37-40 bytes – alpha-channel mask. Seems to always equal to 0. 41 byte – red color depth. Seems to always equal to 5. 42 byte – green color depth. Seems to always equal to 6. 43 byte – blue color depth. Seems to always equal to 5. 44 byte – alpha-channel depth. Seems to always equal to 0. Colors depth and mask values correspond to 16bppRGB565 encoding algorithm. 25-44 bytes for 8-bit files: 25-28 bytes – number of colors in a palette, seems to be always 256. 29-30 bytes – number of images in the file. 31 byte – red color depth. It seems to be always 8. 32 byte – green color depth. It seems to be always 8. 33 byte – blue color depth. It seems to be always 8. 34-44 bytes – not used. Algorithm used for encoding 8-bit files – 8bppIndexed with 24-bit palette for 256 colors. 45 byte – color depth. Number of bits for one pixel. 8 for 8-bit files and 16 for 16-bit files. 46-49 bytes – size of Application Data in bytes. Other than 0 only for animated files. It seems to be equaled to number of images multiplied on 16. 49-64 bytes – not used. There is a possibility that such type of STCI file exists where 46-48 bytes are not used, os the size of the application data shifts 3 bytes. Maybe it depends on localization. In .NET StiEditor such byte order is used. Images. In 16-bit files after header and to the end of file there are image data encoded in 16bppRGB565 format. In 8-bit files after header there are 256*3 = 768 bytes of palette. After palette there are image headers of total size (number of images) x 16 bytes. Image header (16 bytes, STCISubImage structure). STCISubImage structure is described in Standard Gaming Platform\imgfmt.h. 1-4 bytes – shift in bytes from the beginning of images data to beginning of the current image data. 0 for the first image. Size of the first image for the second and so on. 5-8 bytes – image data size in bytes. 9-10 bytes – horizontal image shift in pixels. 11-12 bytes – vertical image shift in pixels. 13-14 bytes – image height in pixels. 15-16 bytes – image width in pixels. There are images data after image headers. Every byte corresponds to ordinal number (index) of pixel’s color in palette. Image data are compressed using ETRLE compression algorithm (see below). It seems to be that ZLIB compression is not used. Non-animated 8-bit files are finished here. Animated files have additional Application Data. Size – (number of images) x 16. Content follows: For images which are the beginning of new foreshortening (direction): 1-8 bytes – 0, unknown purpose. 9 byte – equals to number of images in current direction. 10 byte – 2, unknown purpose. 11-16 bytes – 0, unknown purpose. For images which are not the beginning of new direction: 1-16 bytes – 0, unknown purpose. ETRLE compression algorithm. ETRLE abbreviation meaning is unknown. Last three letters most likely mean Run-Length Encoding. Compressed sequence consist of multiple subsequences of transparent and non-transparent bytes (SirTech have transparent color as zero). Every subsequence on transparent bytes is replaced by one byte with highest bit set to 1. Lower 7 bits hold number of transparent bytes. If sequence of transparent bytes is longer than 127, then new byte for transparent bytes encoding used and so on. One service byte used before subsequence of non-transparent bytes. Its highest bit is set to 0. Lower 7 bits hold number of non-transparent byte in subsequence. If non-transparent bytes subsequence exceeds 127, new service byte is used and so on. Every row has zero byte on its end. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем jarni на 27.02.2008 в 10:36:20 Коррекция нужна 100%. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 27.02.2008 в 12:03:43 Моя коррекция: STСI (Sir-Tech's Crazy Image) file format. STСI format is used to store graphical objects of Jagged Alliance 2 game. Every STCI file can hold one or more images. Images are stored using either 16-bit (16bppRGB565) or 8-bit (8bppIndexed) format. 16-bit file holds just one noncompressed image. The most of them are in LOADSCREENS folder. .... ETRLE abbreviation meaning is unknown. Last three letters most likely mean Run-Length Encoding. Compressed sequence consist of multiple subsequences of transparent and non-transparent bytes (SirTech have transparent color to as zero). Every subsequence on transparent bytes is replaced by one byte with highest bit set to 1. Lower 7 bits hold number of transparent bytes. If sequence of transparent bytes is longer than 127, then new byte for transparent bytes encoding used and so on. One service byte used before subsequence of non-transparent bytes. Its highest bit is set to 0. Lower 7 bits hold number of non-transparent byte in subsequence. If non-transparent bytes subsequence exceeds 127, new service byte is used and so on. Every row has zero byte on its end. Коррекция нужна 100%. :) ЗЫ Кстати, буква С в STCI местами расшифровывается как Cool. А Crazy как раз больше похоже на шутку. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 27.02.2008 в 13:07:04 2bugmonster: Quote:
Непосредственно в Standard Gaming Platform\imgfmt.h, где описана спецификация формата написано Crazy. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 27.02.2008 в 13:16:24 2pipetz: Oh, those crazy Canadians! :D | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем jarni на 27.02.2008 в 15:18:53 2bugmonster: Внес коррекции. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 19.03.2008 в 14:36:52 Вопрос к знатокам исходников. Если объект занимает несколько тайлов, то от какого из них отсчитываются смещения в стишке? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем MAn на 19.03.2008 в 15:30:43 2pipetz: Не понимаю о чем здесь говорится, но может ты найдешь ответ на свой вопрос http://www.ja2.org/index.php?p=25 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 19.03.2008 в 15:38:28 Quote:
ЕМНИП надо смотреть в соответствующей JSD какой тайл назначен начальным(нулевым). Логика подсказывает, что обычно это центральный тайл. Если смотреть JSDedit'ом, то это тот tile item, у которого bXPosRelToBase и bYPosRelToBase стоят по нулям. Он обычно первый для каждой проекции. Как-то так (с) ps А вообще, я всё же не рискну утверждать это на 100%. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем MAn на 19.03.2008 в 15:40:04 Quote:
Вот-вот, ВМ так и советует делать. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 19.03.2008 в 15:48:56 2MAn: Quote:
Вау! Это то что надо! ;D Читал эту страничку, но уже давно, когда был не в теме. А это файлик ja_tile_size.psd где лежит? Там на нём где-то зелёная точка, от которой отсчитывается начало мира. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем VM на 19.03.2008 в 16:02:44 Quote:
Там и лежит: http://www.ja2.org/files/_jafall_tools/ja_tile_size.rar | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 19.03.2008 в 16:39:22 2VM: Спасибо. А каким образом этот файлик был получен? Кто поставил на нём "зелёную точку"? :) Он где-то в ресурсах хранится или как-то эксперементальными методами получен? PS. А! Я понял как получена зелёная точка. Это просто левый верхний угол изображения тайла. Глупый каюсь. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем MAn на 19.03.2008 в 20:58:47 2pipetz: Не претендую на точность, но когда-то я пытался применить рекомендуемый ВМ"ом способ для подбора х/у в какой-то анимации. ЕМНИП, в анимашках координаты отсчитываются аккурат от центра тайла, то бишь от точки, лежащей на пересечении диагоналей. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 19.03.2008 в 21:00:33 2MAn: 2Raty: 2VM: Спасибо. Разобрался со смещениями окончательно наконец-то. Что интересно для анимированных STI смещения отсчитываются от центра изображения тайла, для неанимированных, действительно, от левого верхнего угла. Соответственно в последней версии редактора 1.0.0.20 у меня немного не верно отрисовывается тайл. На лежачих стишках особенно хорошо заметно. PS. Внёс дополнение в описание формата. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 19.03.2008 в 21:02:58 2MAn: Quote:
Опередил. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 29.03.2008 в 23:26:28 Данные приложения (Application Data) хранятся в структурах AuxObjectData. Структура вспомогательная, большинство её полей используются при работе программы для хранения промежуточных состояний и в STI-файле не хранятся. Служит также для связи STI- и JSD-структур. PS. Внёс соответствующие дополнения в описание STI-формата. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 04.04.2008 в 18:38:07 Такой вопрос, а где камни, валуны? В каком они файле лежат? В стишках, вроде нет, в .PCX тоже не нашёл. И зачем вообще понадобились .PCX файлы? Почему нельзя было хранить всю графику в одном формате? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем G.E.M. на 04.04.2008 в 18:51:38 Quote:
Quote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 04.04.2008 в 19:19:33 2G.E.M.: Quote:
Не. В тайлсетах много PCX. Возможно там где нужен 24-битный цвет там PCX используется. PCX поддерживает 24-битный цвет. 2G.E.M.: В стишка есть камни, но они мелкие какие-то. Вот такие:[attach] | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем ddd на 04.04.2008 в 20:03:23 2pipetz: крупные каменья тоже должны быть в сти, тайлсет обзывался кажется rocks (или стишка?) а правда, зачем в дирах tilesets pcx файлы валяются? имхо это заготовки для стишек | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 04.04.2008 в 20:10:58 2ddd: Есть ROCKS.STI но там тоже мелкие, тоьлко другого цвета. Вот такие: [attach] А понял я в чём дело. Не все тайлсеты распаковал из SLF. Их же надо по разным папкам раскладывать. А я выделил всё и распаковал в одну папку. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 04.04.2008 в 23:54:31 2ALL: Подскажите как быстро раскидать файлы из TILESETS.SLF по нужным папкам. Папки я сгенерил: TILESETS/0..49 и TILESETS/0..49/T. Это всё или ещё какие нужны? Теперь надо по ним файлы раскидать. Slf_manager_A генерит путь только для одного файла, насколько я понял. Если выделить несколько то генерация пути становится недоступной. Если руками выделять нужные файлы и извлекать их в соответствующий путь, то получится очень долго, 150 однотипных операций надо сделать. Обязательно будут ошибки. Как-нить можно автоматизировать? Пробовал искать по форуму находит много, да всё не то. В "Редактируем Ja2" много интересного, вот только всё не перечитаешь. Вот если бы кто-нить из ветеранов собрал "Редактируем Ja2 - избранное", было бы круто. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем ddd на 05.04.2008 в 08:55:08 2pipetz: попробуй unslf, судя по описанию вроде как умеет с путями экстрактить а каменюки ищи тщательнее, они точно в рокс.сти должны быть, я же себе заменил ;-) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 05.04.2008 в 09:36:48 2ddd: [offtop] Quote:
Да я понял в чём моя ошибка. См. ответ 31. [/offtop] Что за unslf, где лежит? Немецкий Slf-explorer пытался юзать да там нефига непонятно по немецки всё. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем ddd на 05.04.2008 в 10:22:51 2pipetz: унслф качать тут http://slil.ru/25655589 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Zed на 05.04.2008 в 13:55:27 Забросил unslf на сайт (http://ja2.spb.ru/opensours/redactors/unslf.rar) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 06.04.2008 в 19:48:11 Slf_Manager_A при попытке извлечь несколько файлов в одну папку путь отбрасывает, а файлы с одинаковыми именами молча перезапиыает. Вообще, как я понял, он "заточен" под извлечение одиночных файлов. unslf нормально распаковывает с генерацией соответствующих папок. Только при распаковке TILESETS.SLF он падает на файле 26/T/. 26/T/ - какой-то странный STI-файл с пустым именем, который состоит из нескольких STI-файлов. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 07.04.2008 в 08:53:22 2pipetz: В чем трабла с Slf-explorer? Я тока щас увидел, что он на немецком, на надписи как-то внимания до этого не обращал. Значит открываешь им tilesets.slf. Слева содержимое, справа путь извлечения. Выделяешь и мышой перетаскиваешь направо. Всё. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 09.04.2008 в 11:29:07 2Raty: Quote:
Как-то не срослось. :) Где-нить есть описание формата SLF-архивов? Как они устроены? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 09.04.2008 в 14:46:43 2pipetz: У Артёма13 нужно спросить это он SLF-manager писал. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 18.04.2008 в 13:02:17 Оставлю здесь то что ответил Артём, чтоб не затерялось. Quote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 05.05.2008 в 13:12:18 Наткнулся на форуме на похожую тему: http://forum.ja2.spb.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=a_all_about;action=display;num=1057873826 Интересно, а S-Vertal, Johan, Tashkin что нарисовали? И гдк это можно посмотреть? Или как обычно - нарисовали и замылили... :( | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 19:53:57 Дык, жёлтый цвет в палитрах всех стишек анимационных есть. Цвета 1-11. 10 оттенков как и у кожи, в них то рукава Farah_Aydid и перекрасил. Интересно в Ja2pal.dat цвета 1-11 не используются. Зачем они тогда в стишках заготовлены? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 20:25:28 2pipetz: Может быть обувь была изначально желтая, когда разрабы болванки заготавливали. А потом надобность в переменном цвете ботинок отпала. и боты - одинаковы для всех? но по градации вроде все четко получается? каждый цвет в нормальных взаимоотношениях? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 21:31:37 Не 10 оттенков жёлтого, а 11. :) С 1-11, 11 будет совсем считать разучился. А для ботинок 15 оттенков. И не во всех стишках жёлтый есть, например в S_DIEHARDB.STI нет. Этому рукава не перекрасишь как ты делал, наверное. Попробуй. Одним словом дело тёмное. Возможно этот жёлтый используется где-то как родной, незаменяемый, так-же как цвета ботинок, крови, часов. ЗЫ. А ну да это вспышка выстрела, как ты и предполагал. А под огонь там в другом месте цвета с 45 по 85 примерно. Так что вот. С произвольным цветом рукавов ничего, ИМХО, не получится. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 21:47:10 Quote:
кстати, попробовал в игре камуфлированным мерком побегать. руки остаются желтыми, ничем не закрашиваются)) значит, я все-таки нашел уникальный цвет, который никак нигде не фигурирует! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 21:51:26 2Farah_Aydid: Quote:
Можешь прислать S_DIEHARDB.STI с жёлтыми рукавами? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 21:53:20 2pipetz: ок. щас через 15 мин сделаю. а тоя когда смотрел всего одну бмпшку в фотошоп вынул и с цветом поиграл) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI или как-то можно Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 22:23:28 2pipetz: Черт возьми! а ты прав. в фотошопе все ок. а когда вставлять начал, цвет рукавов на коричневый сменился. вот стишка. первые кадры и что с этим делать? похоже, придется все-тки под цвет штанов. или как-то можно исправить? пс. фон не исправил. он там черный. я пока в немецком редакторе работаю. ппс: хорошо, что я не кинулся сразу переделывать. вот обломался бы! зато теперь я точно знаю, как именно делать. если желтый не прокатит, то просто под штаны зафигачу.) пппс: а может все-таки как-то можно расширить палитру? и стоит ли оно того? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 22:38:43 А вот сами картинки первого ракурса. Желтые рукава, после фотошопа. все как надо. а вставляю в сти - и все на смарку! :-/ | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 22:39:47 2Farah_Aydid: Фотошоп он дюже умный. :) Там можно всё сделать. Но при сохранении он видит что файл с палитрой. И тех цветов что он там накрасил в палитре нет. И тогда он начинает искать в палитре наиболее похожие цвета. Сначала тебе повезло (или неповезло :)) И в палитре нашлись более менее похожие жёлтые цвета 1-11, это были цвета вспышки выстрела, как я уже писал (см. ответ #45). А в S_DIEHARDB.STI нет цветов вспышки выстрела, поэтому фотошоп сохранил твой жёлтый как цвета ботинок, ближе ничего не нашлось. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 22:43:58 2pipetz: понятно. однако, в "прогулке" вспышки нет, но нужная палитра наличиствует. странно. а вспышку я тоже смотрел. она все-таки совсем другая. ближе к белому. вот взрыв и горение действительно есть общее с рукавами. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 22:45:46 2pipetz: ну, главное, мы наконец разобрались! ;D Значит, не будет дополнительного маркировочного цвета. или будет? :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 22:50:48 наверное, нет. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 06.05.2008 в 22:51:47 Quote:
Да такое часто бывает. И огня в большинстве стишек нет, а цвета есть. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Farah_Aydid на 06.05.2008 в 22:54:58 2pipetz: Спасибо. Все сомнения разрешились. ;) Теперь я знаю как делать. Еще пока есть время что-то передумать до следующей недели. Но когда начну, уже будет поздно. Во всяком случае, под цвет штанов ничего глючить не будет и я всегда смогу проверить в игре.) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 07.05.2008 в 00:10:11 2Farah_Aydid: Quote:
А я тебя немного обманул. :) Фотошоп никаких цветов в палитре не подбирает, он просто сохраняет картинку в 24-битный формат. БМПэшки то у тебя с жёлтыми рукавами. Это немецкий редактор подбирает цвета. Вот ведь эти немцы заморочились, делать им нечего. :) Так что если добавлять твои БМПэшки в стишку где есть вспышка выстрела, то рукава будут жёлтые. Но это нам мало даёт потому что если мы потом начнём программно, менять цвет рукавов, то у нас и вспышка станет серо-бур-малиновая в крапинку. :) Теоритически можно, конечно, выделить в палитре участок где-нить после 11 цвета, придумать какой-нить цвет для редактирования (жёлтый как ты понимаешь не катит) чтоб с другими не пересекался и пытаться свести цвет кожи к этому цвету в фотошопе твоим методом, а потом давать немецкому редактору получившиеся БМПэшки чтоб он подбирал соответствие. Ну потом ещё изменить Ja2pal.dat, дописать prof.dat, докрутить исходники. И всё... ;D Гимор как ты понимаешь тот ещё. А вот такой вопрос. Почему сиры не вынесли палитру для анимированных стишек в ресурсы. Можно было вынести её отдельно а не хранить в каждой стишке. Экономия пространства не очень большая получилась бы, что-то около 500 кБ :) Зато какое-то единообразие бы было, проще было бы мододелам вносить изменения. :) А так заморочили людям голову только. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Farah_Aydid на 07.05.2008 в 00:38:53 2pipetz: Ё-маё! ;D А я уже начал делать. Хотьбу подправил. Сделал "стэнд" без оружия... ;D Я самостоятельно выбираю в фотошопе 24-битный формат. Можно и другой, но тогда будет еррор)) И все-таки надо насчет вспышки как-то убедиться. Я очень сомневаюсь, что она имеет что-то общее с желтым цветом. Если в шопе скролом менять, то цвет вспышки никогда не совпадет ни с каким другим. А с желтым все просчитано!) Но, согласен, если мороки много, то лучше сделать, как делается. ;D К тому же очень быстро получается. Это несомненное преимущество, которое нельзя терять, иначе затянется и интерес пропадет. ПС. Вспышка, как ни странно, не желтая. Во всяком случае, мне так показалось. ;D Правда, я только у качка проверял. Стрельба стоя от бедра. ППС. только что бег без оружия сделал! ваще все идеально смотрится при любом разрешении! и главное быстро. :D | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 07.05.2008 в 09:52:09 А если попробовать цвет тени на другой сменить? Он там всё равно один, а этот, который сейчас стоит (в R.G.B. 0,255,255) использовать для рукавов? ИМХО если менять цвет тени, то в коде для самой тени кажется и править ничего не надо будет. Да и вспышка похоже не совсем желтая. Желтый у нас ЕМНИП 255,255,0, а у вспышки третья циферка не 0 ;), так что желтый может прокатить. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 07.05.2008 в 10:01:54 2Raty: Quote:
Нам же нужен не один цвет. А как минимум 10 его оттенков, как у кожи. Поэтому всё это шито белыми нитками. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 07.05.2008 в 10:15:06 2pipetz: Quote:
Ну дык если выделить кожу в фотожабе и сместить оттенок на -120 разве не получится цвет тени и его оттенки? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 07.05.2008 в 10:28:27 2Raty: Quote:
Вот чего не знаю - того не знаю. :) Попробуй. Я выше писал как можно сделать. Возьми палитру какой-нить стишки, Такую чтоб там были и цвета вспышки выстрела (1-11) и цвета огня (где-то 45-82). Добавь в эту палитру с 12 по 22, допустим, оттенки кожи сдвинутые на -120. Создай пустую стишку с этой палитрой. И загружай в неё кадры, у которых цвет рукавов был предворительно сдвинут на -120. Вот и всего делов то. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 07.05.2008 в 10:45:16 2pipetz: Quote:
;D Не, я просто в жабе сдвинул и пипеточкой цвета посмотрел. У вновь полученных R=0, и на основании этого я сделал вывод(возможно и неверный), что это как раз оттенки цвета 0,255,255. Вообще-то, на сколько я понял все заменяемые программно цвета не имеют как минимум одного цвета из RGB. Бошка - красный 255,0,0 Штаны - зеленый 0,255,0 Майка - синий 0,0,255 Кожа - 255,0,255 Тень - 0,255,255 остаётся желтый - 255,255,0 и.... блин, и всё. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 07.05.2008 в 10:57:36 2Raty: Quote:
Это свойство не обязательно, ИМХО. Просто выбрали наиболее разные цвета для удобства редактирования и просмотра, чтоб они не сливались при наложении. Нам надо получить с помощью сдвига 10 оттенков кожи 10 оттенков, какого-нить другого цвета причём ни один из этих оттенков не должен использоваться в существующей палитре. Не обязательно (но желательно) максимальное удаление от используемых оттенков, достаточно простого неравенства. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 07.05.2008 в 11:32:27 Quote:
Тогда вообще можно не изобретать ничего. Надо просто чётко разобраться с какого порядкового номера начинаются и заканчиваются цвета кожи, штанов, майки и башки, хотя это и так видно. Куда можно влепить(и можно ли) новые цвета(рукавов, касок). Сами цвета могут быть вообще кажется любыми хоть одинаковыми, главное местоположение в палитре. ps ну да, замненил в палитре СТИ цвет тени на 200,200,200 всё работает как раньше. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 07.05.2008 в 11:41:15 2Raty: Quote:
Нет одинаковыми не могут быть. Если ты будешь руками каждому пикселю индекс в палитре прописывать тогда да могут быть и одинаковыми. А если это программе доверить, тогда она должна как-то каску от рукавов отличать, когда БМПшку в сти будем добавлять. А иначе она закрасит всё одним цветом, т. е. везде один и тот же индекс пропишет и всё. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем MAn на 07.05.2008 в 15:51:29 Raty имо лучший вариант придумал. Выбрать цвет следует в голубой области, а тень можно взять какую-нибудь определенную. Кстати в стишках нередко используется не-голубая тень, вот выбрать какую-нибудь из этих. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 10.05.2008 в 03:14:27 Вот палитра стандартной человеческой анимации. На всякий случай если кто-нить захочет туда что-нить вставить. Место есть. ;) palette.html (http://ja2.su/foto/palette.html). | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Farah_Aydid на 10.05.2008 в 03:34:59 2pipetz: До меня тока щас доходить начинает.) Кстати, Raty очень прав насчет RGB. Именно потому такое четкое смещение получается. Во! Блин! На меня снизошла Истина! ;D "Магическое число 60"! Трах-тибидох! Петикантроп Оаы-ых до компьютера добрался. Гы Так значит все-таки "мой желтый" это была вспышка? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 10.05.2008 в 21:34:22 2Farah_Aydid: Quote:
Не совсем. У "твоего" жёлтого, насколько, я понимаю голубая (Blue) составляющая равна нулю, для всех оттенков. Также как у оттенков кожи равна нулю зелёная (Green) составляющая. А у вспышки голубая составляющая нулю не равна. Редактор просто ищет наиболее похожие цвета поэтому заменяет "твой" жёлтый на цвета 1-11. Если добавить "твои" оттенки в палитру, например, с 12 по 22, то редактор будет именно эти индексы выбирать для раскраски рукавов. И будет всё хорошо за исключением одного момента, цвета вспышки и рукавов будут плохо различимы глазом. И если придётся редактировать стишку, у которой вспышка будет на фоне руки, то будет не понятно где там вспышка где рука... Но это уже вам художникам виднее какие оттенки выбирать. С одной стороны они должны легко получаться сдвигом из оттенков кожи, а с другой должны быть максимально не похожи на те цвета, что уже используются, чтобы было удобно редактировать. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Farah_Aydid на 10.05.2008 в 21:59:03 2pipetz: Понятно. Значит все очень даже реально. Отличить желтый от "желтого вспышки" не проблема, в фотошопе они действительно очень разные. В крайнем случае, сперва можно заменить саму вспышку. Благо, картинок с ней очень мало (по 8 штук на каждый STI стрельбы). Но, думаю, это все останется на далекое будущее. Все равно я пока мелким мерком занят. Если только кто-нибудь еще не возьмется за эту сумасшедшую затею. ::) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 12.05.2008 в 09:10:36 2pipetz: Насчёт палитры. Может всё-таки определимся с двойной анимацией? А... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 12.05.2008 в 12:45:16 2Strax5: А какие там проблемы. Где это обсуждалось? Дай ссылку пожалуйста? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 12.05.2008 в 12:47:59 2pipetz: В планах есть создание анимации с участием 2 персонажей одновременно: перетаскивание раненых, боевые приёмы борьбы и т.д. Так вот хотелось бы иметь средство, позволяющее это делать. Для чего в первую очередь разобраться с воспроизведением изображения в игре. Я так понял в палитре есть неиспльзкемые цвета. Так почему бы их не отвести под второе тело? Я думаю так будет проще, чем заморачиваться с разжедлением одной стишки на две. В первую очередь это касается рисования и правки, да и в игре работать с таким форматом будет проще. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 12.05.2008 в 13:23:56 2Strax5: Quote:
Можно по идее придумай ещё 4 кислотных цвета, которые не используются и вставим. По идее надо всего 15+15+10+6=46 свободных мест они там есть. Насколько я понимаю если разделить анимацию на две, то будет проще вставить в игру, меньше изменений вносить. Если не разделять то будет проще рисрвать, но сложнее вставить. Вообще я не делаю моды. Надо bugmonster'a кликать. Модифицировать сишный код мне сложно разобрать могу, модифицировать не буду. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 12.05.2008 в 13:24:29 2Strax5: Однако, совсем не проще. С программной точки зрения наоборот - гораздо проще иметь два независимых объекта, которые синхронно играются (да и возможностей больше) чем два независимых объекта, которые рисуются как один, с вголовочерезжопной заменой палитры. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 12.05.2008 в 14:19:43 2bugmonster: Понятно, что с программной проще. А вот с точки зрения рисования, точнее не столько рисования, сколько корректировки, подбора смещений и т.д. - ваще пипец. Как редактировать уже разделённый рисунок? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 12.05.2008 в 15:30:33 2bugmonster: Quote:
Ну в общем-то с переноской раненых хотели реализовать как поклажу раненого в инвентарь. И тогда он как независимый объект не нужен. Со всем осталным типа борьба и пр. действительно будет сложно. А карёжить палитру и весь код что с ней связан ради переноски раненых никто, наверное, не будет. 2Strax5: Quote:
Так шо придётся эту идею отложить в долгий ящик. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 12.05.2008 в 15:53:03 Quote:
Тогда скорее навсегда. А жаль. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 12.05.2008 в 19:47:06 2pipetz: Quote:
Это игровая механика интерфейса такой должна была быть. А вот как это всё должно выглядеть на экране... уж явно не как исчезновение тела в руке забравшего его наёмника, для этого и нужна была бы анимация. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 12.05.2008 в 19:48:42 2Strax5: Quote:
Предлагаю отложить это до тех пор пока я не реализую само перетаскивание в игре. Хотя, в принципе, это то же самое что "в долгий ящик" ;D | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 16.05.2008 в 09:03:43 2Strax5: Quote:
Я сейчас много работаю над водной анимацией. Там вода оттенками серого изображается. Как минимум двумя. Где эти оттенки в палитре? Или юзается оружие? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 16.05.2008 в 09:57:16 2Strax5: Quote:
Судя по всему, да. Я делал этот файлик объеденив все палитры для анимации мужика. Можно проверить, надо открыть водную анимцию в немецком редакторе и посмотреть есть ли там в палитре цвета не вошедшие в palette.html. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 23.05.2008 в 09:23:57 Нассёт используемых цветов. И игре исполтзуется ряд эфектов: покараснение (враги периодически поятепенно становятся карсными) и поболение (попадание). В этом случае всё, что не фон и не тень становится в один тон, но не сразу. Это как-то влияет на возможность использования новых цветов? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 23.05.2008 в 15:37:22 2Strax5: Нет. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 24.11.2009 в 04:39:42 А что за формат .FLC? Например, F_DBL_BR.FLC? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 24.11.2009 в 10:15:47 2Strax5: В исходниках использование таких файлов не встречал, скорее всего от мусор от девелоперов остался. Если небольшой, то скорее всего палитра, прицепи, по содержимому можно посмотреть. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Терапевт на 24.11.2009 в 20:51:39 2Strax5: Это файл анимации. Формат Flic использовался в очень давние времена. В том файле, если правильно помню, крутящаяся вокруг своей оси женская фигурка. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 24.11.2009 в 22:19:56 Заодно тогда вопрос про файлы .COL | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 25.11.2009 в 06:11:31 2Strax5: А вот col как раз уже похожи на файлы палитры - 8 байт одинаковый заголовок + 256 24-битных цветов. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 03:33:33 Уважаемые джайци, а кто-нибкдь может подсказать, где можно посмотреть координаты смещения изобрежений глаз и губ у наёмников из A.I.M. и MERC? А то мне хотоа переделать лицо Хряпа как лицо моего IMP перса, а для этого необходимо знать координаты смещения его глаз и губ, чтобы вписать их в экзешнике как координаты смещения IMP чара. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Zed на 02.01.2010 в 03:45:06 2Alexandre: Казалось бы зачем вообще нужен сайт. http://ja2.su/staty.php?id=42 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 03:58:59 2Zed: Там указаны лишь координаты смещения для RPC и IMP чаров, но не для наёмников. А мне, чтобы поставить лицо наёмника как лицо IMP чара необходимо знать именно его личные координаты смещения глаз и губ, т.к. в экзешнике я меняю координаты смещения IMP чара на координаты смещения наёмника | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Blount на 02.01.2010 в 04:03:41 on 1262396013, Alexandre wrote:
Proedit показывает. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Zed на 02.01.2010 в 04:08:17 2Alexandre: А если бы ты читал, а не только картинки просматривал, то прочитал бы следующее: Quote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 04:31:34 2Zed: , У меня к сожалению фотошопа нету, так что не смогу проделать данную операцию. Тем более меня в принципе устраивают стандартные лица, за исключением некотороых. Все те, что не устраивали я заменил из пака Ron'a 2Blount:, а где можно Proedit скачать? P.S. Господа, если кого-нибудь не затруднит посмотреть координаты смещения губ и глаз у Хряпа (06.sti), и скинуть в трему, то я буду премного благодарен | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Zed на 02.01.2010 в 04:35:34 2Alexandre: http://ja2.su/files_viev.php?type=red А умение читать нынче к обязательным не относится? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 04:42:58 2Zed:, к сожалению в это списке я не увидел proedit, если только под этим не подразумевается profileedit? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Zed на 02.01.2010 в 04:45:24 2Alexandre: Он самый. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 05:04:41 2Zed: А есть какие-нибудл руководство по данному редактору? P.S. Он у запрашивает при входе файл ja2pal.dat, а у меня в папках игры такого нет (версия игры 1.12 (JA2 Gold)). | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Zed на 02.01.2010 в 05:35:07 \Data\binarydata\Prof.dat | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Alexandre на 02.01.2010 в 06:49:34 Да имено так и запрашивает. о у еня даже папки binarydata нет | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Blount на 02.01.2010 в 07:42:02 Ну так распакуй binarydata.slf. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Alexandre на 03.01.2010 в 23:13:00 Уважаемые джайцы, статья, описывающяя процесс создания лиц позволяет понять основные принципы http://ja2.su/staty.php?id=42 понять основные принципе, но к сожалению не учит работе в фотошопе. Я абсолютно чайник в этом деле, так что прошу добрых людей подсказать мне, как правильно анимировать лицо в фотошопе P.S. Зарание спасибо) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 04.01.2010 в 22:48:59 2Alexandre: http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=2091131 http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=207335 Так будет проще... Чтобы настроить фотопоп на подобное, надо неделю провозиться, да еще с другом-программером - если ты художник, либо с другом (подругой) художником, если ты - программист. Хотя есть несколько плагинов для фотошопа, "заточенных" под "нелинейную обработку" - редактуру изображений. http://gfxworld.ws/ - искать и учиться - напр. тут. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Scope на 06.02.2010 в 11:59:10 Я вот выдрал из Балдурс гейта демона, хочу его в Джагу пихнуть. Там все одинаково почти, и ракурсы те же. У меня есть 8 ракурсов по 14 кадров в каждом, хочу вместо жука его запихнуть НО.... я када сохраняю его (в gif) и перевожу с помощью stieditor у меня фон становиться заполненым. Вообще как правильно сохранять, в каком формате. ПРИМЕР - Я загружаю в doNetStiEditor стиху жука и каждый кадр заменяю на кадр с демоном, но задний фон остаеться залитым и при просмотре от тоже залим, а не прозрачный. Ваще еси я все заменю, будет ли все работать, еси я все сохраню в сти форам и заменю потом в игре все....PS: Кстати, а правильно ли я делаю - я с помощью SLFExplore, заменяю измененный сти на имеющийся в архиве игры, это правильно? ОБЪЯСНИТЕ МНЕ ВСЕ ПОЖЖЖЖЖАЛУЙСТА, ОЧЕНЬ ХОЧУ ДЕМОНА ПРИСТРЕЛИТЬ!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 06.02.2010 в 17:03:00 2Scope: в SLF обратно ничего пихать не надо, игра сначала смотрит нужный файл в папке с таким же названием, и если в нем нету, то лезет в слф. Путь к sti будет примерно таким: \Data\Anims\ANIMALS\C_BREATH.sti. Насчёт тонкостей работы с дотнетстиедитором ничего не подскажу, но вот про фон знаю что игра трактует 0-й цвет палитры как прозрачный. В немецком сти-едите можно было выбрать нулевой цвет и залить им фон своего спрайта, в редакторе Алексея тоже наверное подобное можно сделать. Quote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Scope на 06.02.2010 в 21:45:29 Ну а еси я вырежу пару кадров, шоб все совпадало, все будет нормуль, кстати там не на много больше кадров в каждом ракурсе +- 1-2? и на счет пихать обратно я понял, мне просто из всех архивов в папки проэкстрактить и работать с ними и сразу же сохранять их в папки и все? Спасибо за помощь :D | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Scope на 06.02.2010 в 21:46:27 А вообще реально создать АБСОЛЮТНО новую анимацию и потом прописать ее в игре? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Scope на 06.02.2010 в 21:50:46 аааа... вот еще. Я делаю демона уже на 1.13 версии, там папка дата 1.13, в ней содержаться все изменения с этой версией? а то я открыл редактор, изменил ствол(пририсовал к глоку обойму впереди ;D) и сохранил в в папке дата, ниче не произошло, а када сохранил в дата 1.13 то все ништяк, поменялось. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Scope на 06.02.2010 в 22:38:20 И ЕЩЩЩЕ! ;D Мона вот из Симса стол новый или там микроволновку в Джагу пернести, прочитал статью VM о тайлбилдинге, но там примеров мало, не понял... в принципе я уже начал все догонять, тока вот бы кто нить кокретный пример бы кинул шоб я на нем освоил принцип импорта\экспорта и редактирования. ВОООБЩЕ можно бы было новую тему открыть "Азы-Видеоуроки по редактированию IST и JDS" ну и там всего остального. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 07.02.2010 в 21:02:28 2Scope: При наличии времени, желания, упорства и терпения можно всё сделать. И без видеоуроков. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Scope на 08.02.2010 в 19:48:22 ВОПРОСЫ ОЧЕНЬ ВАЖНЫЕ!!! Запускаю STI-Edit, жму создать Новый, затем там нада выбрать палитру - 1 Вопрос - какую палитру выбирать шоб она подходила, были все цвета, ее нада создавать самому? ...ну лана выбрал COMO, я так понял это камуфляжная палитра из папки Data\anims\CAMO.COL. Создал новый STI файл. Добавляю 3 кадра, вставляю свои 3 варианта стенок - 2 Вопрос - Формат тока BMP, почему, он же меняет качество изображения? Я выдрал одну стенку из Data\tilesets\0\BUILD_1 и изменяю ее, шоб создать свой набор объектов(абсолютно новый). ... лана, STI файл готов, сохраняю его как BUILD_18.sti, затем запускаю JSDEditor_v 1.2.1 создаю новый JSD файл. Создаю три новых структуры - 0, 1, 2. Ставлю галку: Содержит структуры Форму делаю Стенкой, посмотрев пример в уже имеющихся JSD файлах. Редактирую на каждой флаги, ставлю - STRUCTURE_WALL. Ну ставлю там железобетон, прочность, живучесть в пример уже имеющихся JSD файлах. Сохраняю в ту же папку что и STI и называю его BUILD_18.jsd. Обратно открываю его в JSDEditor'е вроде все работает, изображение показаны, все нормуль. Переношу BUILD_18.sti и BUILD_18.jsd в папку Data\tilesets\0\ Открываю dotNetStiEditor, открываю свой BUILD_18.sti жму "Просмотреть" на свою стенку и 3 Вопрос - Почему моя стенка осталась на черном заднем фоне, объясните в каком формате сохранять или какие галки где поставит, шоб заднего фона не было? Как мне правильно все сделать, шоб убрать этот задний черный фон? Какими программами мне пользоваться? Ну вроде теперь все есть и 4 Вопрос - Как теперь мне впихнуть мой набор объектов в игру, шоб я зашел в редактор, создал карту и сделал из СВОИХ стенок ДОМ, а потом полазил по нем в игре? Или это все надо в программном коде приложения прописывать, еси так то объясните как (приведите конкретный пример). И как это все правильно сделать, шоб ошибок ни каких не вылетало? Я все творю на Jagged Allianc 2 GOLD v 1.12 и сверху стоит версия 1.13 (JA2v1.13TestBeta(RU)[1.0.0.3163]) ... ну и последний 5 Вопрос - Как мне правильно подобрать версию игры и версию 1.13 шоб все работало, и изменялось и добовлялось без ошибок. Я прочитал статью о тайбилдинге, не могу понять, мне б все пошагово и побольше картинок и конкретики. СПАСИБО ЧТО ВЫСЛУШАЛИ )))) С уважением Scope ))) ПОЖАЛУЙСТА ОБЪЯСНИТЕ МНЕ ЭТО.... П-О-М-О-Г-И-Е!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 08.02.2010 в 21:36:39 2Scope: Quote:
Если ты создаёшь новую стишку, то ты сначала сделай нужное изображение в фотопопе, перегони его в индексированный цвет, потом зайди в палитру и сохрани её в стандартном фотошопном формате для палитр, сти-едит его понимает. Именно эту палитру и выбирай для создания новой стишки. Quote:
насколько я знаю, в 1.13 в стишки, содержащие тайлы, нельзя добавлять новые новые кадры, можно только заменять. Если модифицировать существующие тайлсеты нежелательно, то создавай свой тайлсет. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 10.02.2010 в 03:27:30 on 1265468580, bugmonster wrote:
Не, в моём, кажись, нельзя выбрать нулевой цвет. Мой редактор предназначен, в основном, для создания новых стишек из уже существующих кадров. Что касается таких низкоуровневых операций как выбор нулевого цвета, то это отдано на откуп графическому редактору с помощью, которого пользователь редактирует кадры. Найдите редактор который это может, и вперёд. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 10.02.2010 в 20:46:59 Я поступаю так: из релактора pipetz'a редактирую кадр в открывшееся окно paint из буфера вставляю изображение, предварительно расширив границы окна к вставленному изображению применяется палитра редактируемого кадра. Дальше пипеткой - карандашом, в том числе и цвет фона. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Jumangee на 18.10.2010 в 22:13:33 Поделитесь плис исходниками загрузки/конвертера STI! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 19.10.2010 в 01:10:02 2Jumangee: Вот здесь исходники dotNetStiEditora на C#. https://81.169.133.124/source/ja2_allv_sti_editor/ | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Jumangee на 19.10.2010 в 01:21:52 Спасибо. постараюсь разобраться, к сожалению в C# не шарю :( | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 19.10.2010 в 04:49:05 on 1287440512, Jumangee wrote:
Ну если не шаришь, тогда проще в формате разобраться и написать на том языке, на котором шаришь. Описание формата STI на первой странице темы. PS Код загрузки STI на C можно выдрать из исходников Джаги. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Sot на 18.08.2011 в 05:19:04 Чет я туплю... Как кадры из STI-файла сохранить в виде отдельных картинок? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 18.08.2011 в 06:13:23 2Sot: Покадрово, из немецкого сти-edit (получишь .бмп файлы) или из пипец-редактора. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Sot на 19.08.2011 в 02:33:52 Ок, спс. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 04.03.2013 в 03:00:48 [offtop] Скорее всего вопрос сюда. Столкнулся с одной трудностью - наделал "красивых" анимированных гифок для перевода в игру. Но все они с прозрачным фоном (256 цветные ест-но). Вопрос: как можно перевести в стишки гиф анимацию с прозрачным фоном? Простой и действенный способ. Предложения "отредактировать по кадрам" не принимаются - некоторые стишки состоят из более 50-ти кадров (можете в "Экстерьере" посмотреть - сколько кадров каждая анимация). В редакторе многоуважаемого Пипеца мне не удалось сделать фон у стишек "прозрачным" по меркам игры. Фон почему-то постоянно черный, даже если я использую черный цвет в палитре. Если же создавать стишки без прозрачности, то получившееся не на много лучше - у кадров виден жирный черный ореол, как при целл шейдинге. Вот так анимация должна выглядеть в игре: http://i5.pixs.ru/storage/3/1/6/Blast10000_6630685_7284316.gif (http://pixs.ru/?r=7284316) А вот в редакторе получается так: http://i5.pixs.ru/storage/3/7/0/glook0png_7390928_7284370.png (http://pixs.ru/?r=7284370) --- В принципе нашел "решение" (хотя получилось совсем не айс). Созданную стишку открыть Сти Едитором и поменять местами последний цвет палитры и первый. Но это получается четыре проги использовать надо: редактор анимации, фотошоп, редактор Пипеца и Сти Едитор. :P[/offtop] Проблему решил. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 04.03.2013 в 08:18:54 on 1362355248, Green Eyes wrote:
Нужно использовать не просто чёрный цвет, а нулевой цвет из палитры. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 04.03.2013 в 21:34:39 on 1362374334, bugmonster wrote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 07.06.2013 в 06:11:57 Такой вопрос - делаю лоадскрин, раньше кое-как делал Loadscreens с 256-цветной палитрой, но теперь потребовалось более 8-ми бит. Какой программой можно сделать 16-ти битную стишку? Редактор пипеца у меня почему-то вылетает с ошибкой. В СТИ-едиторе получается сделать только файлы 256 цветов и меньше 640на480. Какая-то напасть с редакторами. :P | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Терапевт на 07.06.2013 в 07:12:31 on 1370574717, Green Eyes wrote:
http://ja2.su/opensours/redactors/grv.rar Единственное, что она умеет, это вставлять из буфера обмена и сохранять, но этого достаточно. Я ей фоны 1024х768 для Метавиры делал. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 07.06.2013 в 07:22:11 on 1370578351, Терапевт wrote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Терапевт на 07.06.2013 в 08:50:45 Тогда возьми какую-нибудь готовую фоновую 16и битную стишку, открой её, вставь из буфера другие данные и сохрани. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем bugmonster на 07.06.2013 в 19:05:36 2Green Eyes: ??? В Сти-едиторе при создании нового файла есть опция чтобы создать 16-битную стишку 640х480. Это здесь уже спрашивали (возможно даже это был ты). | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 07.06.2013 в 20:19:55 on 1370621136, bugmonster wrote:
Крайне извиняюсь - совсем ступил. Все работает, как надо (а надо было просто выспаться): on 1370621136, bugmonster wrote:
--- Такой вопрос - в photoshop как лучше сохранять 16 битное изображение в bmp? В каком только режиме не пробовал - приходиться его потом с помощью xnview конвертить (что бы сти редактор его видел). | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 01.10.2014 в 22:41:12 Еще один тупой вопрос (становлюсь старше и тыпых вопросов становиться больше): Как можно сделать смещение для стишки сразу на все кадры? К примеру, у меня анимация животинки в 128 кадров. Все кадры размером 160 на 160 пикселей. То есть это -80 и -80 по икс и игрек соответственно. Каждый кадр вручную править пальцы сводит, неужели нет какого-нибудь способа сделать смещение сразу на все кадры анимации (это бы сильно упростило жизнь не только мне)? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Seven на 02.10.2014 в 01:33:24 2Green Eyes: Обещают сделать смещение сразу для всех, но пока нет, висит в реквестах. Перетаскивание картинок уже добавили. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 02.10.2014 в 05:27:12 on 1412202804, Seven wrote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 12.10.2014 в 00:18:02 А есть ли какой-либо способ пакетным образом перевести несколько уже готовых гифок в сти? Есть StiToGif, но при смене формата кадры портятся. http://i6.pixs.ru/storage/6/9/2/GlukiKrugo_4024498_14215692.png (http://pixs.ru/showimage/GlukiKrugo_4024498_14215692.png) :P | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 25.11.2014 в 12:23:44 Первый вопрос: что нужно сделать в фотошопе при сохранении gif файла, что бы он нормально потом перевелся в стишку? Просто когда я сохраняю в Фотошопе через веб, то первый кадр (и некоторые другие) постоянно смещается. Что я делаю не так? Прикрепил готовую стишку, там же гифка из которой стишка сделана. --- Второй вопрос: можно ли как-то отрегулировать палитру в Фотошопе, что бы два цвета шли не друг за другом, а находились в разных местах? У меня цвет фона идет первым кадром, а следом за ним - цвет тени. Хотелось бы этот цвет перенести в свою ячейку. Но если делать заказную палитру, то можно добавлять цвета только по порядку. --- Я в цифрах не силен, если можно объяснить на пальцах, то очень прошу. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 05.03.2015 в 15:06:40 Quote:
Обновил конвертер. Теперь он использует те же функции преобразования, что и редактор. Теперь можно указать ему количество ракурсов для корректного сохранения данных приложения (application data) sti файла, однако сконвертировать в одном пакете файлы с разным числом ракурсов не получится. Надо их конвертировать отдельно, или, если данные приложения не нужны, установить количество ракурсов в 0. Используются ли они в коде эти данные приложения? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 06.03.2015 в 05:50:08 Допилил немного StiToGif. При конвертации из GIF в STI поле "Число ракурсов" нужно для формирования данных приложения у анимированных файлов, которые содержат, как известно, информацию о числе кадров в каждом ракурсе. Число кадров в каждом ракурсе вычисляется делением числа кадров в исходном GIF-файле на значение в поле "Число ракурсов". Если нужна более тонкая настройка, например, если число кадров в ракурсах различно, надо использовать dotNetStiEditor. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 24.03.2015 в 22:48:29 2pipetz: D принципе теперь практически работаен, однако все равно чуток срезает кадры (интересно, почему?). Пример, как должно быть: http://i11.pixs.ru/storage/1/4/3/SpartanFla_6912172_16617143.gif (http://pixs.ru/showimage/SpartanFla_6912172_16617143.gif) И как стало после конвертации: http://i10.pixs.ru/storage/1/5/1/SpartanFla_1140581_16617151.gif (http://pixs.ru/showimage/SpartanFla_1140581_16617151.gif) Хорошо видно, как по краям режется тень. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 26.03.2015 в 17:49:40 on 1427226509, Green Eyes wrote:
Потому что кадры в GIF файле именно такие, с обрезанными тенями. Однако, они содержат специальный флаг, который говорит браузеру, что каждый следующий кадр надо рисовать поверх предыдущего не затирая его фоном. Это делается для уменьшения объёма файла. Насколько я знаю игра всегда затирает предыдущий кадр, хотя стоит проверить. Вставить стишку в игру и посмотреть пропадает ли тень. Ещё можно попробовать найти в настойках программы, которой создавался этот файл, настройку поведения кадров и установить её в "затирать предыдущий кадр фоном". Одним словом, сделать так, чтобы каждый кадр содержал всю информацию об объекте, а не надеялся на предыдущий кадр. Ну и я конечно попытаюсь как-нибудь научится обрабатывать этот случай. Склеивать из двух gif-кадров один sti-кадр, но так сходу пока не получилось. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 26.03.2015 в 20:15:01 Done | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 28.03.2015 в 01:19:47 2pipetz: Вроде работает. Спасибо. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 18.07.2015 в 10:03:00 Подскажите где находится стишка со стратегической картой? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Терапевт на 18.07.2015 в 12:01:03 2pipetz: У неё формат не sti, a pcx. Data\Interface\b_map.pcx | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем MAn на 19.02.2016 в 01:31:50 2pipetz: можно ли доработать сти-редактор т.о. чтобы х/у редактировать не для одного кадра, а для произвольной группы кадров (задавать общие для всех выбранных кадров цифры)? или может такое сделано (давно не открывал его)? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 19.02.2016 в 02:12:50 2MAn: Проснулся, ёпта! давно мы об этом криком кричали, помощи просили!.. Ни одно сцуко ни вякнуло... Тиртицки, в связке с фотожопой и виндохрипом это мона сделать фотожопными сценариями... Знаем, что и как, но сами не соберемся... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 19.02.2016 в 13:30:14 on 1455834710, MAn wrote:
Добавил в проигрывателе под кнопкой "Сохранить смещения" чекбокс "Для всех кадров из полей "Смещения"". Если стоит галка в чекбоксе, то при нажатии кнопки "Сохранить смещения" значения X/Y из полей "Смещения" записываются во все кадры загруженные в проигрыватель. Чтобы сохранить их в файл надо сохранить файл как STI в контекстном меню рабочей области. Ну это ты, наверное, знаешь, если пользовался этим редактором. То есть при нажатии кнопки "Сохранить смещения" смещения сразу в файл не сохраняются. Сохранение всех изменений в файл только через рабочую область. (А то я сам забыл уже) https://yadi.sk/d/onOf1lhUp6ygD | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем MAn на 20.02.2016 в 01:02:27 2pipetz: Полный порядок. Лично мне немало времени сэкономил, спасибо | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 20.02.2016 в 01:45:11 2pipetz: Гигант!!! Гений!!! Как раз вовремя!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 15.05.2016 в 13:13:09 Обновил dotNetStiEditor. Добавил флаг, который отключает закраску жёлтым цветом пикселей выбранных цветов. А то неудобно было смотреть изменение картинки после сохранения палитры. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 23.06.2016 в 18:24:45 2pipetz: День бобрый. У меня тут парочка хотелок по поводу конертера и редактора. Можно ли сделать так, что бы анимация сохранялась не только в 8 направлений, но и в 32? Можешь ли добавить в окне просмотра возможность центрировать просматриваемую анимацию? А то на небольших мониторах не видно ничего, даже если окно отдельно сделать. :( Можешь реализовать для функции просмотра загрузку своей собственной палитры? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 23.06.2016 в 20:13:57 on 1466695485, Green Eyes wrote:
Это по конвертеру предложение? Вот это что-то непонятное. Направления имеются ввиду в терминологии формата STI. То есть массив AppData разбить не на 8, а на 32 части, а зачем это? Современные моды умеют показывать 32 направления? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 23.06.2016 в 20:38:31 on 1466695485, Green Eyes wrote:
Это когда крупный объект смотришь он слева не помещается в окно просмотра? on 1466695485, Green Eyes wrote:
Это можно. Только не понятно в каком формате сохранять/загружать палитру. Ты как её будешь создавать? Там же в dotNetStiEditore или как-нибудь по другому? Джага имеет какой-нибудь формат для хранения палитр кто-нибудь знает? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 23.06.2016 в 20:56:41 on 1466702037, pipetz wrote:
on 1466703511, pipetz wrote:
on 1466703511, pipetz wrote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 23.06.2016 в 21:19:57 2pipetz: У башни танка - 32 кадра, для плавности анимации поворота. А игровых ракурсов - 8. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 23.06.2016 в 21:51:47 on 1466704601, Green Eyes wrote:
STI-Editor старый немецкий? on 1466705997, Bonarienz wrote:
Ну это же фактически не ракурсы. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем MAn на 23.06.2016 в 22:54:20 2Green Eyes: Насчет направляний подожди, Григорий Саныч. Мы ж еще толком ничего не обсудили | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Терапевт на 24.06.2016 в 00:00:50 on 1466702037, pipetz wrote:
Умеют. Это используется при повороте подвижной техники в движении (для чего нужно рендерить движение в 32х направлениях) и на месте. При таком подходе движение гусеничной техники выглядит довольно правдоподобно. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 24.06.2016 в 00:59:07 2Терапевт: Фыфсёврёти, ПалСаныч!?. Или таки да?!. Как оно может быть правдоподобным, если вы фсе понятия не имеете о гиперболических функциях?!. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 24.06.2016 в 01:17:19 Сделал загрузку/сохранение палитры в окне редактирования палитры. Загружает файлы с расширение .stp - это формат STI-Edit, просто записывает все цвета палитры побайтно в файл. Всего должно быть ровно 768 байт. https://ja2editproject.codeplex.com/releases | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Терапевт на 24.06.2016 в 12:20:50 on 1466719147, Bonarienz wrote:
По сравнению с колёсной техникой может. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 28.06.2016 в 20:19:26 2pipetz: Супер! А можешь еще прикрутить формат палитры от Фотошопа, вроде бы .pal формат? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 28.06.2016 в 23:38:17 2Green Eyes: Мечты, мечты! Где ваша сладость? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 30.06.2016 в 01:18:46 on 1467134366, Green Eyes wrote:
PAL форматов есть несколько. Не мог бы ты подвесить здесь пример файла, из тех которые тебе нужны. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 30.06.2016 в 12:34:08 http://dropmefiles.com/8itzm В фотошопе аж два формата оказалось. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 30.06.2016 в 16:19:27 on 1467279248, Green Eyes wrote:
Насчёт .act не знаю, не смотрел ещё. Но .pal какой-то странный. Там получается 64 цвета? Вот так онипримерно выглядят? Только здесь без прозрачности. STI не знает про прозрачность. [attach] | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 30.06.2016 в 16:31:30 on 1467292767, pipetz wrote:
Хотя вроде бы твой гиф конвертер нормально с палитрой разбирается. Может быть зря я губы раскатал. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 01.07.2016 в 00:20:06 on 1467293490, Green Eyes wrote:
Да, там сдвинулся на два байта. Версию формата они не пишут в заголовке почему-то. Описание формата .pal брал здесь. (http://www.willperone.net/Code/codereadingpal.php) А .act это похоже то же самое что .stp. По крайней мере Adobe так пишет (http://www.adobe.com/devnet-apps/photoshop/fileformatashtml/#50577411_pgfId-1070626). Точнее не пишет потому, что символы "8 byte " почему-то пропущены. Но в твоём .act-файле почему-то не 768, а 772 байта. Четыре байта лишние, и где они, в начале или в конце не понятно. Так что ты проверь, правильно ли отображается. https://ja2editproject.codeplex.com/releases | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 01.07.2016 в 08:53:11 2pipetz: Не. Но я сам виноват - палитру, видимо, сохранил неверно. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 21.07.2016 в 18:44:11 2pipetz: И снова здравствуйте. Я опять с прасилками. Но теперь только по гиф конвертору. Если это не сложно. :) Добавь, пожалуйста, возможность сохранять стишки с 32 направлениями. И возможно ли сделать так, что бы кадры автоматом "тримминговались", например по верхнему левому пикселю. Не смещая при этом центр. А то вручную каждый кадр резать слишком долго и накладно. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 21.07.2016 в 19:52:41 2Green Eyes: Агааа, пляяя! И ты попался! Еще 5 лет назад сталкивались с этой жопом!.. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 21.07.2016 в 20:31:50 on 1469115851, Green Eyes wrote:
Не понимаю, что значит "триминговаться". Это при конвертации в STI? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 21.07.2016 в 21:19:51 2pipetz: Он имеет в виду, что надо анализировать картинку, и обрезать фон так, чтобы осталась только картинка. Т.е. Он рендерит 2_ехр_n ракурсов в поле зрения 128х128 пикселов. А некий n-ый ракурс вписан в прямоугольник 105Х119 пикселов. Вот весь фон (разностный), надо "обгрызть", да еще и сохранить "дельты" левого верхнего угла... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 21.07.2016 в 21:32:17 on 1469125191, Bonarienz wrote:
Прибавить к смещениям стишных кадров? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 22.07.2016 в 01:16:51 2pipetz: Не готов ответить точно, но, кажися, таки отнять от них. По своим опытам со станкачом можно сказать, что наилучший вариант - свободное редактирование рассчитанных программой смещений в соответствующих "окошках" интерфейса, причем независимо для каждого кадра сти... В фотопопе есть фильтр, с пом. которого можно обрезать однотонную периферию точно по пикселам, которые хотя бы слегка отличаются цветом от фона... Это, ваще-то, стандартная операция при подготовке игровых спрайтов, но она "затерта временем"... Для ДжА есть еще одна интересная задачка - многие крупногабаритные предметы в тайлсетах представлены не одной картинкой, а двумя, тремя или четырьмя частями, с соотв. смещениями... Соотв. редактирование смещений таких сти - также весьма интересно. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 22.07.2016 в 11:52:31 2pipetz: Месье Bonarienz правильно говорит - по сути обрезка лишнего пространства. Причем, как я помню, мне удавалось обрезать с помощью твоего конвертера некоторые кадры, но резались они не так хорошо (к примеру, нещадно пилилась тень). А вот каким образом это удавалось сделать - фз. on 1469139411, Bonarienz wrote:
Вообще, наверное, есть способ автоматизировать процесс без ручной правки. Надо будет потыкаться во всякие гиф редакторы - вдруг где есть такая возможность. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 22.07.2016 в 13:19:57 2Green Eyes: В единственном числе "монсьё" будет! А по предмету позже уточню. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 22.07.2016 в 13:43:55 2Green Eyes: on 1469177551, Green Eyes wrote:
Это не тебе удавалось обрезать, это у гиф-файла есть такой режим, когда он не хранит дублирующуюся информацию. Вот у тебя был такой файл. Он хранил фон по краям только в первом кадре, а в остальных нет. При отображении каждый следующий кадр отрисовывается поверх предыдущего. А мой конвертер, тогда еще не знал про такой режим, и конвертил все как есть, потом я это исправил по твоей просьбе (http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=gravediggers;action=display;num=1203667162;start=135#140). [attach] Обрезку я доделаю сегодня. Непонятно только координаты левого верхнего угла прибавлять к смещениям или вычитать | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 22.07.2016 в 21:46:50 on 1469115851, Green Eyes wrote:
- Убрал ограничение с поля "Количество ракурсов", точнее установил его в 128 - Добавил в параметры преобразования GIF => STI флаг "Обрезать фон по краям" https://ja2editproject.codeplex.com/releases/view/625198 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 22.07.2016 в 22:37:09 2pipetz: :applause: Однако: [offtop]F:\Modos\Джаговское\ForPM\DoneGif\NewApc\Scorpion_Death_Desert_Land.gif Длина результирующего массива недостаточна. Проверьте значения destIndex и length, а также нижние границы массива. в System.Array.Copy(Array sourceArray, Int32 sourceIndex, Array destinationArray, Int32 destinationIndex, Int32 length, Boolean reliable) в StiLib.IndexedConverter.ConvertBitmapToETRLEObjects(List`1 bitmaps, Boolean isTrim) в StiLib.IndexedConverter.ConvertBitmapsToEtrleData(List`1 bitmaps, String fileName, Boolean isTrim) в StiToGif.MainForm.btnGifToSti_Click(Object sender, EventArgs e)[/offtop] При попытке обрезать анимацию. Любую, мною созданную. Вот пример: https://disk.yandex.ru/client/disk%7Cupload --- Еще заметил, что при выборе ракурсов для анимации с нечетным количеством кадров - прога виснет. Это не глюк, конечно, но уж лучше бы "терминатора" выдавало. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 22.07.2016 в 23:13:26 2Green Eyes: Какой-то пароль просят по ссылке https://disk.yandex.ru/client/disk%7Cupload Зарегистрировался, установил какое-то приложение, всё равно не могу скачать. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 23.07.2016 в 00:01:36 2Green Eyes: on 1469216229, Green Eyes wrote:
Ошибка возникает на вот этих нехороших гиф-файлах, которые используют экономный метод хранения данных. https://yadi.sk/i/5se2231StYebA То есть там поля (и возможно не только поля) уже обрезаны во всех кадрах кроме первого. Пока решение такое: сохранить в STI без обрезания, потом назад в GIF, потом в STI c обрезанием. Завтра буду править. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 23.07.2016 в 00:03:47 https://yadi.sk/d/QweKVrVUtYZsM А так? Млин, тупой комп, не ту ссылку скопировал. :P | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 23.07.2016 в 00:05:22 2pipetz: Я завтра буду строить... И послезавтра... И после после завтра... И... В общем, не обязательно торопиться. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 26.07.2016 в 07:37:09 2Green Eyes: Исправил https://ja2editproject.codeplex.com/releases/view/625198 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 26.07.2016 в 14:21:24 2pipetz: Вот спасибо. Все получилось. :) --- Для полного кайфа не хватает полосы - индикатора, где-нибудь внизу окошка. А то при большом количестве кадров не известно - сколько ждать. Но и так забибись. :) --- И еще одно пожелание, если возможно - последовательная обработка. Сразу загрузил в утилиту несколько файлов, и программа по очереди их обрабатывает. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 26.07.2016 в 17:29:07 on 1469532084, Green Eyes wrote:
Когда выбираешь файл, можно выбрать несколько, все они будут последовательно обработаны. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 26.07.2016 в 22:58:16 on 1469543347, pipetz wrote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 27.07.2016 в 00:26:37 2Green Eyes: Лось, да? ЭтастандартнавозможносьинтерфасавВинда, да... Пипец - жеребец! Великий этого форума! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 27.07.2016 в 11:51:30 on 1469568397, Bonarienz wrote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 18.01.2017 в 15:09:19 on 1469609490, Green Eyes wrote:
Я сделал полосу индикатора при обработке нескольких файлов. Индикатор меняет состояние при обработке очередного файла. По идее эта версия должна работать так быстро, что не надо будет ждать обработки одного файла. В любом случае полоса индикатора появляется при начале обработки и исчезает при окончании. Так что будет видно, когда конвертация закончилась. Производительность увеличилась на порядки, особенно хорошо видно на больших объёмах данных. Я тестировал на 250 файлах размером порядка 600 Кб. Старый конвертер просто затыкался на таких объёмах, новый обработал за несколько десятков секунд. https://ja2editproject.codeplex.com/releases/view/630390 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 18.01.2017 в 15:27:13 2pipetz: Гигант, ёпта!!! Хвала и Осанна тебе! Уря, чо!!! Прям провоцируешь "бодливую корову" попробовать... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 18.01.2017 в 16:59:57 Спасибо. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 18.01.2017 в 17:24:21 2Green Eyes: Не просто спасибо!!! Уррааа Великому Пипецу!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 18.01.2017 в 20:24:30 2pipetz: А можно добавить в редактор функцию, чтобы но на редактирование определенного файла вызывал фотошоп или иной редактор? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 18.01.2017 в 20:43:06 on 1484760270, Strax5 wrote:
Там же есть такая функция, или я не понял вопроса. Это же ты писал http://ja2.su/staty.php?id=46 Quote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 18.01.2017 в 21:22:40 2pipetz: О, Великий! А подключи по умолчанию к.-л. онлайн фото-редактор... Пусть все профаны "попрыгают", гы!.. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 19.01.2017 в 18:04:01 Исправил баг со смещениями в StiToGif 3.0. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 19.01.2017 в 20:19:32 А вот уже версия 3.0.1 https://ja2editproject.codeplex.com/releases/view/630405 - Исправлены смещения кадров ещё раз - При конвертации из GIF в STI добавлено предупреждение об использовании в GIF файле локальных палитр. Старый редактор вообще не конвертировал GIF файлы с локальными палитрами. Этот конвертирует, но результат будет искажён. Может получится что-то типа https://yadi.sk/d/CLqBCkhQ39rpnr Чтобы посмотреть файл в динамике надо перейти по ссылке и нажать на картинку. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 20.01.2017 в 09:58:18 2pipetz: Спасибо. on 1484846372, pipetz wrote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 20.01.2017 в 10:57:18 2Green Eyes: Нет ли в этом пропаганды наркотиков? И антисемитизьму нехорошего? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 20.01.2017 в 21:56:21 2Bonarienz: [offtop]Нет, что Вы. Евреев не употребляю, наркотики не семитирую.[/offtop] | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 20.01.2017 в 23:37:02 2Green Eyes: Ахламон!!! Ура Великому Пипецу!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 21.01.2017 в 10:44:23 on 1484895498, Green Eyes wrote:
on 1484899038, Bonarienz wrote:
Или дифференциала повышенного трения :lol: | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 21.01.2017 в 13:04:32 2Raty: Нехорошо смеется тот, кто смеется в крысоловке! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 21.01.2017 в 15:02:52 Исправил обработку параметров задающих номер смещения и количество смещений. https://ja2editproject.codeplex.com/releases/view/630405 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 14.03.2017 в 20:41:33 2pipetz: О, Великий Пипеций! Срочно нужна возможность сохранения отдельного кадра .сти в .гиф с произвольно выбираемыми размерами фона. Например, хоцца поместить .сти размером 20х30 пикселов на прозрачное поле размерами 70х50! Возможно ли такое? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 14.03.2017 в 21:11:59 2Bonarienz: Это в конвертере наверное надо сделать или в редакторе обязательно? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 14.03.2017 в 21:20:22 2pipetz: Можно в конвертере, даже, вероятно, нужно - именно в конвертере! И тогда уж с вариантами "прижатия" ориг. сти - вправо, влево, вверх, вниз, в углы соответствующие... Черт, нет! В редакторе! Для разных ракурсов нужны разные поля и разные места привязки оригинала!!! Если вчера, то будет вообще классно! Вот для такого случая: [attach] Это родная .сти, подставленная в 3Д-моделер... Чтобы лишнее время на наращивание "холста" не тратить... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 15:42:55 Вопрос. Есть готовая анимация. Все цвета соответствуют палитре ДжА, но либо не индексированы, либо индексированы не так, как в палитре ДжА. Вопрос! Как получить файлы .сти? Субвопрос!! Как получить палитру ДжА, которую поймут фотошоп или ГИМП? Вопрос вопросов!!! Что получится, если обработать конвертером ГИФтуСТИ 3.0.1 .гиф файл с неоригинальной палитрой... Вопрос в пустоту... Зачем нужно окно "Библиотека" в СТИ-эдиторе, и как загрузить несколько директорий в среднее окно? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 15:48:40 Во! Упали в акуе!!! https://www.indiegogo.com/projects/jagged-alliance-2-sti-editor#/ https://www.rockpapershotgun.com/forums/showthread.php?13163-Jagged-Alliance-2-STI-Editor | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Korchy на 06.04.2017 в 16:12:51 Учитесь, как надо на хлеб с малиной зарабатывать. А вы все забесплатно лепите ;D | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 06.04.2017 в 16:16:55 Я его редактором пользуюсь изредка. Ничего так. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 16:30:57 2Green Eyes: А где брал? Давай сцыль или архивчик... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 06.04.2017 в 17:00:45 https://yadi.sk/d/duWBF-tE3GihKQ А сам проект походу умер уже давно. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 17:02:35 2Green Eyes: Пасип... Ща заценим... Адобе АИР не дается скачаться... Пилят... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем arheolog на 06.04.2017 в 18:23:00 2Green Eyes: кнопку - шаг назад - автор не признаёт? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 18:38:57 2arheolog: А ты его запустил? У мну адобе аир требует, а сам адобе - не дает скачать... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем KombaT на 06.04.2017 в 19:33:38 О пля, а я и забыл, что Токс-покс обещал редактор удобный запилить! Ну, что, кто юзает, хорошо работает или не доделан?? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 19:57:40 2KombaT: Его даже скачать негде, и ему адобе аир нужен, который тоже не скачать по-простому. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Korchy на 06.04.2017 в 20:05:26 Попробуй с архива https://helpx.adobe.com/air/kb/archived-air-sdk-version.html | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 20:16:39 2Korchy: А сдк зачем? Мы на Сях нипишем, к несчастью... Если б писали, мы б таких вопросов не задавали бы... И студенты пишущие кончились, давно... Ага, рунтиме есть... Пасип... Но только это все равно не то... Нужон добротный, безруковый, струмент... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 20:26:53 2Korchy: Собственно анимационный станок отлажен и опробован! Вон, Археолог ажно вертеться устал - кромсает, триммит и смещает, обстишивая! Но это ужасно. Вся собственно анимация готовится в двух программах - ПОВрэй и Фотопоп (ГИМП). Дальше все дОлжно бы автоматизировать. Причем даже расчет смещений сти автоматизируется, ибо ПОВрэй может генерить точку центра тайла, а Фотопоп - рассчитывать по ней смещения при тримминге... Из фотопопа может вылезать .гиф, но вот преобразование и подстановку смещений в .сти надо автоматизировать!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем arheolog на 06.04.2017 в 20:53:56 2Bonarienz: Запустил, программка весьма удобная местами (редакция готовых СТИ без выгрузки загрузки картинок), но недоделанная, как часть людей в этом мире. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 06.04.2017 в 21:06:48 2arheolog: Ну, это полумеры сёрано! Ночью или завтра выгоню плашки с точками привязки - сам увидишь... Более всего обидно - самое простое и самое трудоемкое, формализованное до глубже некуда - и вручную... Прям хоть нанимай писаку... Ща с палитрами и гифами разберусь, отпишу... Помню, сильно мучались с .гиф в фотопопе, пришлось ГИФ муви гир применить - вот он реально помогал... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 06.04.2017 в 21:28:58 on 1491502008, Bonarienz wrote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 18.04.2017 в 17:09:04 2pipetz: Алексей! А можно ли в ститугиф конвертер добавить две функции: 1. Вывод в текстовый файл смещений для всех кадров 2. Принимать одновременно с гиф-файлом еще и текстовый файл со смещениями для всех кадров Очень полезно было бы!!! Заранее спасибо! Если еще и в редактор добавить опции "экспорт смещений" и "импорт смещений" - то вообще полный кайф был бы. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 18.04.2017 в 17:42:06 2Bonarienz: Какой формат файла со смещениями? Просто x, y в столбик? Разделитель между x и y? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 18.04.2017 в 17:45:32 2pipetz: Алексей, как удобнее!!! Уж текст-то мы распарсить сможем. Проще всего - через слэш, как в Экселе. Или табуляторами! Разделитель - пробел или запятая. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем arheolog на 18.04.2017 в 18:26:23 Это не сахарное, самый мИОд подхват в СТИ кроме как из ГИФ, еще из отдельных картинок БМП формата с именами номеров кадров. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 18.04.2017 в 18:42:47 2arheolog: Тоже красиво, но это в редакторе тогда надо делать. А он глючит слегка. Сегодня напоролся. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 18.04.2017 в 20:59:34 2pipetz: Хорошая мысля приходит опосля!!! Алексей! Идеально было бы, если бы в текстовый файл писались бы и размеры картинки, и смещения со знаком В виде, подобном вот такому: 38 54 -14 -39 ... 36 55 -12 -40 Первые два числа - размеры, вторые два - смещения. Разделители - произвольные, но достаточно пробела или таба. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем arheolog на 18.04.2017 в 21:04:17 И чоб икс игрэк икс игрэк а не икс игрэк игрэк икс | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 20.04.2017 в 20:19:46 Сделал. При конвертации из STI в GIF в папке где лежит программа создаются файлы содержащие размеры и смещения кадров. При конвертации из GIF в STI можно задать файл со смещениями. Формат: [offset x] [offset y]/... https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/download/StiToGif3.0.2/StiToGif302.zip PS Если в файле смещений задана только одна пара [offset x] [offset y], то эти смещения устанавливаются для всех кадров стишки. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 20.04.2017 в 21:29:20 2pipetz: Ура! Пасип! Ты велик! Как раз вовремя!!! Нннааа!!! Ты теперь процессор!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 21.04.2017 в 00:31:57 2pipetz: Отлично! Смещения выводятся!!! Ура! А вот анимированный гиф в нашей мастерской - лишний! Нам бы кадры одиночные, но с одинаковой палитрой, и нумерованные последовательно! Чтобы не извлекать их из анимки в ИрфанВью... Завтра всунем в станок - бум желтую точку в 2х2 пиксела в точку смещения пихать... Заседание продолжается!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 21.04.2017 в 17:41:18 2pipetz: Алексей!!! Еще раз спасибо за смещения!!! А можно ли сделать так, чтобы по этим смещениям в кадр автоматически вписывались бы 4 пиксела желтого цвета? И выходной файл обретал бы суффикс _mk? Т.е. желтый квадратик размером 2х2 пиксела, И чтобы был переключатель "маркер"?! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 21.04.2017 в 17:48:37 Codeplex завершает свою работу. Все ссылки на файлы хранящиеся на Codeplex будут действительны только до 15 декабря этого года. Так что перенёс исходники своего проекта на GitHub, ссылку в подписи изменил. Последняя версия DotNetStiEditora на GitHub (https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/download/DotNetStiEditor1.0.4/DotNetStiEditor104.zip) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 23.04.2017 в 18:08:18 2pipetz: Прогресс-бар иногда остается в центре экрана, иногда пропадает, но кнопка запуска конвертера остается неактивной - надпись серая, а не черная. Это мы, мудАки!!! Оказ-ся, же, обратной совместимости файла смещений нет!!! Надо же размеры картинок убирать!!! Обрезка пустого фона сделана отлично, но вот смещения вычисляются неверно, а жаль. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 24.04.2017 в 14:14:21 on 1492960098, Bonarienz wrote:
В каком смысле неверно? Изображение дрожит или располагается не там где надо? Смещения при обрезке вычисляются просто: сколько обрезалось слева, сверху на столько и сместилось. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 24.04.2017 в 14:30:57 2pipetz: Мы уже вовсю кроим и режем!!! Пасип!! Вечером подробно все напишем!!! on 1493032461, pipetz wrote:
А относительно чего? Относительно левой верхней точки? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 24.04.2017 в 14:37:20 2pipetz: Сейчас делаем так - надо обтримить старые сти. Загоняем в конвертер стишку, получаем гиф и файл смещений. Загоняем в конвертер гифку, получаем обрезанную стишку, в которой уже есть некие смещения - они, и это хорошо, худо-бедно подходят! Но вот из каких условий они рассчитаны - непонятно. Полученная сти проверяется в игре, и готовится файл истинных смещений. Сти еще раз прогоняется в гиф, и этот гиф совместно с файлом смещений дает оптимизированную сти. Хитровато, но приемлемо. Вот. Еще раз пасип!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 24.04.2017 в 15:01:46 2pipetz: Кстати! Твой конвертер - единственный инструмент, реально автоматизирующий процесс! Ура! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 24.04.2017 в 19:38:28 2pipetz: Еще раз огромное СПАСИБИЩЕ! Перековыряли просто невероятный объем буквально за одну рюмку коньяка!!! Озадачило только то, что в пакетном режиме не более трех файлов берет! Удивились, но смирились! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 24.04.2017 в 19:46:45 on 1493033457, Bonarienz wrote:
да | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 24.04.2017 в 20:08:06 2pipetz: То есть, те числа, что прописаны в сти после обрезки гифа - это, по сути, ширины отрезанных слева и сверху полос? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 24.04.2017 в 21:37:40 on 1493053686, Bonarienz wrote:
Если изначально смещения были нулевые, то да. Ширины полос прибавляются к смещениям. Исправил процедуру обрезки для gif-файлов, у которых следующий кадр рисуется на предыдущем. https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/download/StiToGif3.0.3/StiToGif303.zip В предыдущей версии чтобы обрезать такой файл его надо было сначала сконвертировать в sti потом назад в gif и тогда только обрезать. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 25.04.2017 в 00:24:22 2pipetz: Силен! Хотя именно этого не заметили. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 25.04.2017 в 02:08:55 2pipetz: А откуда в гифах смещения? Особенно при пакетной обработке? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 25.04.2017 в 13:28:32 on 1493075335, Bonarienz wrote:
Заголовок кадра GIF файла содержит поля, в которых хранится информация о расположении изображения. https://www.w3.org/Graphics/GIF/spec-gif89a.txt [offtop] 20. Image Descriptor. a. Description. Each image in the Data Stream is composed of an Image Descriptor, an optional Local Color Table, and the image data. Each image must fit within the boundaries of the Logical Screen, as defined in the Logical Screen Descriptor. The Image Descriptor contains the parameters necessary to process a table based image. The coordinates given in this block refer to coordinates within the Logical Screen, and are given in pixels. This block is a Graphic-Rendering Block, optionally preceded by one or more Control blocks such as the Graphic Control Extension, and may be optionally followed by a Local Color Table; the Image Descriptor is always followed by the image data. This block is REQUIRED for an image. Exactly one Image Descriptor must be present per image in the Data Stream. An unlimited number of images may be present per Data Stream. b. Required Version. 87a. c. Syntax. 7 6 5 4 3 2 1 0 Field Name Type +---------------+ 0 | | Image Separator Byte +---------------+ 1 | | Image Left Position Unsigned +- -+ 2 | | +---------------+ 3 | | Image Top Position Unsigned +- -+ 4 | | +---------------+ 5 | | Image Width Unsigned +- -+ 6 | | +---------------+ 7 | | Image Height Unsigned +- -+ 8 | | +---------------+ 9 | | | | | | <Packed Fields> See below +---------------+ <Packed Fields> = Local Color Table Flag 1 Bit Interlace Flag 1 Bit Sort Flag 1 Bit Reserved 2 Bits Size of Local Color Table 3 Bits i) Image Separator - Identifies the beginning of an Image Descriptor. This field contains the fixed value 0x2C. ii) Image Left Position - Column number, in pixels, of the left edge of the image, with respect to the left edge of the Logical Screen. Leftmost column of the Logical Screen is 0. iii) Image Top Position - Row number, in pixels, of the top edge of the image with respect to the top edge of the Logical Screen. Top row of the Logical Screen is 0. iv) Image Width - Width of the image in pixels. v) Image Height - Height of the image in pixels. vi) Local Color Table Flag - Indicates the presence of a Local Color Table immediately following this Image Descriptor. (This field is the most significant bit of the byte.) Values : 0 - Local Color Table is not present. Use Global Color Table if available. 1 - Local Color Table present, and to follow immediately after this Image Descriptor. vii) Interlace Flag - Indicates if the image is interlaced. An image is interlaced in a four-pass interlace pattern; see Appendix E for details. Values : 0 - Image is not interlaced. 1 - Image is interlaced. viii) Sort Flag - Indicates whether the Local Color Table is sorted. If the flag is set, the Local Color Table is sorted, in order of decreasing importance. Typically, the order would be decreasing frequency, with most frequent color first. This assists a decoder, with fewer available colors, in choosing the best subset of colors; the decoder may use an initial segment of the table to render the graphic. Values : 0 - Not ordered. 1 - Ordered by decreasing importance, most important color first. ix) Size of Local Color Table - If the Local Color Table Flag is set to 1, the value in this field is used to calculate the number of bytes contained in the Local Color Table. To determine that actual size of the color table, raise 2 to the value of the field + 1. This value should be 0 if there is no Local Color Table specified. (This field is made up of the 3 least significant bits of the byte.) d. Extensions and Scope. The scope of this block is the Table-based Image Data Block that follows it. This block may be modified by the Graphic Control Extension. [/offtop] | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 25.04.2017 в 13:39:29 2pipetz: Вот говорим же! Ты велик и бесподобен!!! Пасип!!! Но скоро оформятся уточненные желания, можно даже сказать - технические требования!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем FrankHorrigan на 28.05.2017 в 03:42:49 Ну вы даете пацаны ! Я восхищен ! Думал уже все умерло тут..сколько лет то прошло..WISDOM я если что..первый комп склеил ласты я потерял рег данные вот щас так. Теперь в апреле и второй пошабашил..мать сгорела по ходу..дым шел сc с системника едкий ( Спасибо другу - дал старый Пень4 на время.. Новый купить щас не судьба..работы нет..записался в ато 2й раз..с 11 июля. Даст бог выберусь ..контракт на 6 мес.- новый комп тогда мож помогу чем ) Щас комп даже браузер не тянет внятно.. Вам удачи ! Нужно дело ! Меня давно интерисовала возможность переделки анимации или хотя бы ее адаптации к 3Д простенькому вроде позера.. Утомительно рисовать в шопе по по клеточкам P.S. Вопрос собствено такой..в одном из проекто по фаллауту видел что в 2х мерный прикрутили - или пытались прикрутить модели из не вышедшего Ван Бурен он же Фоллаут 3. В демо ролике вроде все отлично работало.. Нельзя ли в ДЖА 2 внедрить хотя бы в модельках ? ладно там постройки то да се.. Персонажи и нпс ? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Luficer на 29.05.2017 в 13:51:28 2WISDOM:, ты? Талант у тебя раз в 5 лет появляться, однако. А в ато зачем, неужели по-другому не заработать никак? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 12:49:09 2pipetz: Что-то я делаю не то, при попытке конвертировать гифку в стишку получаю вот такое окно: http://i12.pixs.ru/storage/8/3/2/Errorgifto_4001401_28096832.png (http://pixs.ru/showimage/Errorgifto_4001401_28096832.png) Гифка в фотошопе собрана. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 29.10.2017 в 13:31:21 2Green Eyes: скинь гиф, посмотрю, как у меня проиндексирвать не забыл? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 14:21:52 Приложил один из файлов. А индексировать что? Раньше без индексации дело шло без проблем. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 29.10.2017 в 14:42:19 2Green Eyes: отказывается конвертировать, гад. но это, скорее, у меня не те настройки компьютера. цветов немного, можно попробовать сделать через sti-editor вручную. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 16:18:54 2JAggernaut: Это один из... многих файлов с анимацией. Вручную, конечно, можно. Вот только я уже отвык покадрово все делать. :P | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 29.10.2017 в 16:23:21 2Green Eyes: on 1509276112, Green Eyes wrote:
В палитре 32 цвета всего должно быть 256 по STI-шным стандартам. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 16:28:22 2pipetz: Раньше не было проблемой. И как мне надыбать еще несколько цветов. Заменить черным? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 29.10.2017 в 17:07:07 2Green Eyes: Это будет исправлено в ближайшем релизе. Пока этот файл можно сконвертировать программой StiToGif_2.0. Только количество ракурсов надо поставить 0, иначе программа уходит в бесконечный цикл. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 29.10.2017 в 17:56:49 2Green Eyes: Исправил https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/tag/StiToGif3.0.3 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 19:21:19 2pipetz: Круто, спасибо большое. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2017 в 19:52:54 Я что-то запутался. Движок джаги не понимает абсолютно черный цвет (по RBG в 0)? Сделал несколько файлов с анимацией, где присутствует абсолютно черный, но не в плане прозрачности. Тестирую в игре и... места, закрашиваемые нулевым черным отсутствуют. Не критично, конечно (исправляется-то легко), но как-то я о таком и не знал (видимо прозрачность не только первым цветом задается). | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 29.10.2017 в 20:27:39 2pipetz: Пасип... А порядок в пакетной обработке наведен ли? Или последний файл из списка по-прежнему теряться будет? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 30.10.2017 в 19:45:12 А если запустить на машине с одним процессором, то вообще работать не будет... принципиально Это многопоточное приложение. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Терапевт на 30.10.2017 в 22:46:12 А как же во времена приснопамятной Windows 95 многопоточные приложения работали на процессоре с одним ядром? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 30.10.2017 в 23:09:36 2Терапевт: Он выёпывается просто! Уязвить хочит! А мы с ПМ попрыгали знатно, пока какашки-танкашки из=под Зеленоглазого обстригли... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 31.10.2017 в 09:40:03 on 1509394176, Bonarienz wrote:
Легко обвинять ущербного. ;D | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 31.10.2017 в 10:32:16 2Green Eyes: Не ущербного, а неуча полурукого... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 31.10.2017 в 19:02:00 on 1509392772, Терапевт wrote:
Во времена Windows 95 не было многопоточных приложений, только асинхронные. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Терапевт на 31.10.2017 в 22:22:24 Да ладно. :o https://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa270957(v=vs.60).aspx | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 31.10.2017 в 22:45:18 2Терапевт: Просто по моему Microsoft неудачное название придумал для того что принято называть "thread" Или это перевод неудачный. Если считать "многопоточной" любую программу, которая создает в памяти несколько неких объектов и ли структур которые принято называть "поток" тогда да это было можно делать и для Windows 95. Но сейчас под многопоточностью чаще имею ввиду одновременное выполнение нескольких задач. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 31.10.2017 в 22:50:22 2pipetz: Двоешник! Поправь обработку списка файлов! А то последний из списка не обрабатывается! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Терапевт на 31.10.2017 в 23:01:44 Потоки у Microsoft - это выполняющиеся параллельно разные ветки кода одного процесса (приложения). И основной геморрой там в разделении доступа к общим ресурсам, например, запись в одну и ту же область памяти. Я очень-очень мало с этим работал, но, например, использую это кое-где в JA2. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 31.10.2017 в 23:47:01 2Bonarienz: on 1509479422, Bonarienz wrote:
На выходных наверное сделаю. 2Терапевт: Да тут можно бесконечно обсуждать. Что за ветки, какого кода (от какого подъезда), какие листья на них растут и т. д. и т. п. Работает ли аксиома Евклида для параллельных веток кода или нет и т. д. И бывают ли перпендикулярные ветки кода. В качестве иллюстрации могу привести такой пример. Слово "thread" как можно видеть (https://translate.google.ru/?hl=ru&tab=wT#en/ru/thread) имеет множество значений среди которых нет слова "поток". Однако, слово "multithreading" переводится однозначно (https://translate.google.ru/?hl=ru&tab=wT#en/ru/multithreading) как "многопоточность", просто потому, что слова "многонитность" нет в русском языке. Так что предлагаю сойтись на том, что "multithreading" под Windows 95 был, а "многопоточности" не было. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 31.10.2017 в 23:56:23 ИМХО, у тех кто вводил этот термин "multithreading" перед глазами был разноцветный декоративный шов, который делается несколькими нитками разных цветов. При этом с лицевой стороны проходит все время только ОДНА нить остальные все с изнанки. Но цвета стежков и их длина могут чередоваться. ________________________________________________________ Ну и где тут "многопоточность"? А то что разные нитки могут использовать одни и те же ресурсы это проблема да. Но одни и теже ресурсы могут использовать и разные процессы и разные компьютеры. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 01.11.2017 в 00:14:41 Такое вчипятление, что пИпец пьян... Хы-хы... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 01.11.2017 в 01:38:57 В общем если верить Википедии, то я не прав. То что я называю "многопоточностью" надо называть "многозадачностью". А многопоточность это как раз этот "multithreading". https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 01.11.2017 в 02:34:18 2pipetz: Маладэс! Круто!!! А еще надо про варианты воплощения многозадачности почитать... Тоже масса интересного всплывет... апарт При СССР было такое определение - "Человек с образованием в размере неполного отрывного календаря за позапрошлый год"! Википедия, чо... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 05.11.2017 в 20:00:33 on 1509298059, Bonarienz wrote:
Исправил https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/tag/StiToGif3.0.4 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 05.11.2017 в 21:16:48 2pipetz: Пасипки, ща опробуем, покромсаем... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 04.03.2018 в 15:11:46 2pipetz: И еще раз спасибо за отличные конвертер GIF to STI! Я долго искал как обрезать gif кадры в других редакторах, а тут все автоматом, да еще и смещения настраиваются сами собой. :D | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 01.04.2018 в 19:59:21 2pipetz: А можно к конвертеру GifToSTI прикрепить такую же простую конвертацию индексированного BMP формата? Ну, если возможность будет. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 02.04.2018 в 19:25:56 Не понял. Конвертировать набор BMP картинок в один STI файл и обратно? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 02.04.2018 в 20:34:21 2pipetz: Нет, просто обычные одиночные bmp в стишки. Нужно из-за того, что туповатый STI-Edit плохо работает с палитрой собственно бмпешек, ему нужно палитру передавать отдельным файлом. Ну и тормозной он в плане конвертации. :) А твоя прога ну просто охренительная. Сделал набор кадров в гифках - скормил и вот она стишка, где надо обрезанная, где не надо - нет. При этом с меня только графика и требуется. Вот бы все прогни такими были. А то я для некоторых форматов трехмерных моделей нормальных плагинов найти не могу. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 02.04.2018 в 21:03:39 on 1522690461, Green Eyes wrote:
А что это за стишки состоящие из одного кадра? Которые 16 битные чтоль? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 02.04.2018 в 21:32:02 2pipetz: Он хочет анимации сохранять отдельными кадрами в .бмп. А потом собирать их в анимированную .сти согласно порядку подставления этих .бмп... Когда коту делать нечего, он .бмп рендерит... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyes на 02.04.2018 в 22:14:16 Объясняю. Есть отдельные БМП. Как 256, так и шестнадцати битные (хотя последние и в сти едиторе сохраняются на отлично). Эти отдельные бмпешки нужно просто создать в отдельные не кадрированные стишки. Типа для панелей менюшек... А хотя пофигу, можно же все это в гифки превратить и потом просто конвертить без указания сторон. Так что действительно с жиру бешусь. [offtop]А рендерю я в пнг. Ибо прозрачный он. Но сейчас не рендерю, на новой работе приходится работать с мелким текстом, что после работы так болят глаза, что хочется их выковырять чайной ложечкой. Останавливает только усиливающаяся боль при такой процедуре. А так жалко, ведь я столько анимаций новых придумал и даже записал, как это выглядеть должно. Правда для большей части этих анимаций нет записанных bhv, придется делать вручную. Да и если использовать стандартное количество кадров, то кое что получится так себе. Но пока все равно не получается, я даже гребанную змею анимировать банально не успеваю. Мля, какой же я ущербный, особенно когда вижу, как другие люди делают кинематографичную анимацию без захвата движений.[/offtop] | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 25.10.2018 в 19:44:04 2pipetz: О Великий Пипец!!! На тебя, да останется имя твое в веках, все наши упования!!! Нашли мы некие новые возможности движка, и очень хоцца в ДотНетСтиЭдитор иметь две, а лучше три строки в рабочей области!!! Так, чтобы в них можно было загрузить сразу две или три анимационных сти!!! Лучше вчера!!! Ажтрисёт!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green EyesMan на 26.10.2018 в 09:02:50 on 1540485844, Bonarienz wrote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 28.10.2018 в 14:52:48 on 1540485844, Bonarienz wrote:
Просто добавить вторую строку чтобы она заполнялась, когда переполнится первая? Может просто увеличить длину первой? Там сейчас 500 ячеек. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 15:16:30 2pipetz: Нет!!! Просто добавить еще одну (а лучше пять (5)!!!) рабочих строк по 500 ячеек!!! Это удобно для работы с новыми анимками - можно сразу все три типа тел обрабатывать! Новые анимки будут БОМБОЙ!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 28.10.2018 в 16:28:43 2Bonarienz: Добавил пять строк в рабочую область. https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/tag/DotNetStiEditor1.0.5 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 18:21:27 2pipetz: Ура! Пасип!!! Ща заценим!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 18:49:04 2pipetz: Ты - гений!!! Жужжит!!! А можно ли в выбор рабочего файла несколько папок вызывать? И еще у мя плеер закрывает это самое окно выбора файла сти. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 19:02:13 2pipetz: [attach] Вот там, где закладка Files, хоцца видеть три папки, или все подпапки некоей главной папки. Но и это уже просто настоящий мульт-стол!!! Наборная рейка аж на 6 персонажей!!! Мона "Либлядиновое Озеро" сбацать... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 19:10:27 2pipetz: Рано радовались!!! Вторая и третья сти цепляются в хвост первой... Бяда... Как поместить вторую сти из библиотеки во вторую строку рабочей области? Получилось через буфер, на первое время сойдет... Пасип... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 28.10.2018 в 19:39:58 on 1540743027, Bonarienz wrote:
Если я правильно понял это можно сделать скофигурировав файл ANIMS.XML. Почитай помощь раздел "Окно "Файлы"". | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 28.10.2018 в 20:06:38 2pipetz: ОК! Пасип, зачитаем!!! Ышо рас пасип!!! Прям танцываем!!! Папки увидались, пасип! Русский вариант Хелпа нечитаем, в английском - вкрапления странных литер... Это вот тут надо менять: encoding="utf-8"? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green EyesMan на 26.11.2018 в 10:37:25 2pipetz: Я конечно очень много прошу, но может быть добавить простенькую функцию редактора в Ваш замечательный редактор стишек? Хотя бы на уровне СТИ-Едитора. Да, можно добавить любой доступный редактор, коих много, но когда нужно поправить пару пикселей в нескольких кадрах, очень не удобно. --- Интересно, есть ли в природе проги, позволяющий резать одновременно все кадры анимации и накладывать поверх другую? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 26.11.2018 в 19:13:52 on 1543217845, Green EyesMan wrote:
Я, вроде, работу нашел. Вот уже неделю весь в трудах с 8 до 17, так что даже не знаю когда теперь. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 26.11.2018 в 19:19:39 2pipetz: А до этого ты в детский садик ходил, да? Судя по раб. часам - гос. ящик какой? Мылытарист, да? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 26.11.2018 в 19:21:42 2Bonarienz: Нет. Нет. Нет. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green EyesMan на 27.11.2018 в 09:07:54 2pipetz: Тогда не надо. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 27.11.2018 в 20:25:24 on 1543248832, pipetz wrote:
тогда это не ты ее нашел. а она тебя... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 27.11.2018 в 20:43:58 2JAggernaut: Но он - сверху!!! Он Мастер!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 24.10.2019 в 13:16:23 2pipetz: Дня! Тут возникла проблема со STI редактором. При удалении цепочки кадров получаю ошибку и краш. Вот такое в логах: https://yadi.sk/d/7jEQqE8Cekq4YQ | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 24.10.2019 в 19:46:22 2Green Eyesman: Да, есть такая ошибка, если удалять не заполненные ячейки. Если надо удалить всю строку, то надо выделить только заполненные и удалить. Исправлю как-нибудь на досуге. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 24.10.2019 в 19:59:22 2pipetz: Ясненько, спасибо. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 25.10.2019 в 10:26:12 2Green Eyesman: Исправил удаление пустых кадров из рабочей области. https://github.com/egorovav/Ja2Project/releases/tag/DotNetStiEditor1.0.5 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 25.10.2019 в 10:36:21 2pipetz: Маладэс!!! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 25.10.2019 в 10:40:49 2pipetz: Спасибки большое. Все работает. :) Может быть как-нибудь добавить возможность конвертировать и сохранять выбранные файлы сразу напрямую, без переноса в библиотеку и рабочую область? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 25.10.2019 в 12:59:41 on 1571989249, Green Eyesman wrote:
В какой формат конвертировать? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 25.10.2019 в 13:13:05 on 1571997581, pipetz wrote:
И может быть добавить какую-нибудь опцию, позволяющую добавить несколько папок с файлами? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 03.11.2019 в 18:07:51 2Green Eyesman: You should use StiToGif converter. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 07.11.2019 в 14:11:15 2pipetz: А можно ли как-то внедрить простенький редактор в... редактор? По образу и подобию божь... тьфу, по типу как в STI-Editor? Просто иногда нужно подправить пару пикселей то тут то там или заменить фон на прозрачный на одном-двух кадрах. Или это шибко сложно реализовать? И еще вопросец - а можно ли как-то научить редактор подгонять кадры под одну палитру без сильной потери цвета? Что бы палитра цветов бралась со всех кадров, а не только с первого. И киньте ссылочку на новую версию СтиТуГиф. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем San-Cat на 28.11.2019 в 19:06:32 on 1571988372, pipetz wrote:
Воспользовался версией редактора 1.0.5.1 - это круто. Спасибо тебе огромное! До этого несколько часов просидел за миксом из разных преобразователей форматов и версией 1.0.0.25 этого редактора, взятой со страницы Файлов (http://ja2.su/files_viev.php?type=red). По функциональности - просто несравнимо, очень :-) Было бы здорово и на странице с файлами новую версию разместить. Не знаю, верная ли тема для вопроса - с местной рубрикацией я не всегда могу разобраться - спрошу тут же. Где можно прочесть, как менять и расширять наборы тайлсетов? Какие есть правила, возможности, рекомендации и прочее? Эти вопросы уже обсуждались, и отрывочные сведения я находил в разных темах, но общей картины не составил. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем ПМ на 28.11.2019 в 19:30:04 on 1574957192, San-Cat wrote:
Есть такой редактор - Ja2tse. Служит для редактирования тайлсетов АВ и ЦС и создания новых. http://ja2.su/opensours/redactors/ja2tse110.rar Открываешь в нем ja2set.dat, и вперед. Добавлять новые нельзя, а вот редактировать сколько угодно. Соответственно надо в папку тайлсетов в нужный номер класть нужные файлы, включая "физику" jsd, тени (где они есть), и файлы миникарты во вложенную папку Т. Писать лень, много там нюансов, лучше сначала попробуй разобраться, и задавай потом конкретные вопросы. По структуре - если в в какой-то позиции имя не прописано, используется файл из 0 тайлсета. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 28.11.2019 в 21:31:36 http://ja2.su/staty.php?id=40 Как минимум стоит ознакомиться с данной статьей. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем San-Cat на 29.11.2019 в 10:53:41 on 1574958604, ПМ wrote:
Я уже его пробовал запускать, он ругается на компонент MSCOMCTL.OCX. На этом наше знакомство закончилось :-) Что такое папка "Т" - спасибо! - буду знать теперь. on 1574965896, Green Eyesman wrote:
Отличная статья! Особенно, как инструкция. Жаль, что в ней мало теории, которую я ищу. У меня получается вставить в тайлсет свой тайл только переименовав его в имя уже существующего в тайлсете тайла. При массовой работе это создает путаницу - названия не соответствуют свойствам. Можно ли как-то поменять набор имен тайлов, входящих в тайлсет? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Seven на 29.11.2019 в 11:55:28 2San-Cat: http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index.php?t=msg&th=17774 | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем San-Cat на 29.11.2019 в 14:05:48 2Seven: О, благодарю! То, что нужно, отличный материал. По крайней мере, я нашел ответы на свои текущие вопросы. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 29.11.2019 в 17:05:20 2San-Cat: Ты главное не слишком на некоторых местных завсегдатаев полагайся.. Троли-балаболы в этой теме любят пастись. Понимашь, в свое время он пытался вычислить угол, под которым освещается сцена при рендеринге анимации. Но дальше дело не пошло. Но тем не менее тебе обязательно об этом пафосно заявят. Однако когда ты попросишь что-то подсказать, безумный троль пошлет тебя перелопачивать весь раздел. Комплекс преподавателя, которого выперли из вуха за профнепригодность. Анекдот на эту тему: - Вы такая прелесть, - шепнул он ей на ушко. - Ага, не местный - сообразила она. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем San-Cat на 30.11.2019 в 00:28:50 2Strax5: Я не понял, о ком речь, но, кажется, понял, что происходит. Мне не интересны форумные битвы. :-) Ресурс древний, говна накопилось, могу понять. Однако отмечу, что биться с мобами интереснее, чем друг с другом, потому предлагаю на этом и сосредоточиться :-) Спасибо всем, кто активно помогает, и тем, кто пассивно не мешает ;-) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 02.12.2019 в 12:04:19 2San-Cat: просто имей в виду. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 05.12.2019 в 09:43:11 on 1575489141, Bonarienz wrote:
Я думаю, что это будет подарок на Новый Год. ;D А пока конкретизируйте задачу. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 05.12.2019 в 12:12:18 2pipetz: Уррааа Великому Пипецу!!! Пусть Ява укладается в его голове хорошо структурированными классами!!! К вечеру все конкретизируем... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Strax5 на 05.12.2019 в 14:23:01 2pipetz: для мобильного устройство можешь редактор анимации сделать? Это сейчас в тренде. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 24.12.2019 в 17:09:08 2Strax5: Зачем? Для саморазвития если только. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 24.12.2019 в 17:10:10 on 1575537138, Bonarienz wrote:
Ну и .... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 24.12.2019 в 21:23:21 2pipetz: Работа срочная напала... А нужно примеры подготовить! | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 25.12.2019 в 15:40:03 on 1577211801, Bonarienz wrote:
Ты, того-этого, береги себя, ты еще нужен Джаггет Альянсу. А космическую гонку россияне все равно уже проиграли, так что можно не напрягаться. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 25.12.2019 в 15:43:09 Берегу, пасип. Я не по "коцмасу". А проиграли мы не космос, причем еще при Хрущеве... | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 03.01.2020 в 14:56:39 2pipetz: А можно в редактор впихнуть современную функцию - открытие файла переносом последнего из окна проводника? Ну как во всех редакторах графических. И может быть как-нибудь группировать "Библиотеку"? А то когда много мелких картинок - получается такой свиток длинный. :P --- И еще кое что, что было бы полезно: добавить возможность подключать к программе несколько папок с файлами. Что бы быстрее и проще было открывать оригинальные. --- И еще кое-что. Можно ли эту замечательную прогу автоматом индексировать файлы? А то при сохранении стишек с неиндексированными BMP програ крашиться. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 03.01.2020 в 21:08:52 А есть ли альтернатива какая-нить современная немецкому сти-эдиту??? А то у меня он на моих жирных многостраничных стишках крашится частенько >:( | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 03.01.2020 в 21:38:03 2Raty: Редактор Пипеца же! Чуть-чуть его подправить и более чем достойная альтернатива СТИ-Едитору. --- 2pipetz: И еще кое что (да-да, я настырный). Заметил косяк, - несколько файлов с разной палитрой не шибко хорошо сохраняются в одну стишку. Можно как-то либо прикрутить возможность подключения своей палитры, либо как-то алгоритм подстраивания картинок к общей палитре ввести. А вообще идеально было бы, если бы прога сама могла составлять общую палитру для всех кадров в стишке. Но это уже будет какой-нибудь негросеть. ::) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 03.01.2020 в 22:01:56 2Green Eyesman: запили видео по работе с редактором. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 03.01.2020 в 22:14:18 2JAggernaut: Серьезно? Там же все просто... Вроде как. :) Не, я запилю - не проблема (голос - проблема, но тут поможет только нож). Вот только в планах у меня сначала сделать пару видосов. Один юмористически-филлософский (про плохо оцененную и не понятую старую игрушку), а второй - как спрайты пилить (с полной последовательностью). --- Вот только, мне два дня уже мешают. То перфоратор соседский, то родственники шумят сильно. :P | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 03.01.2020 в 22:27:39 2Green Eyesman: on 1578076683, Green Eyesman wrote:
Да пробовал я его, мне он непривычно навороченным показался. Я так и не смог понять чего там и куда. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 03.01.2020 в 22:33:43 2Green Eyesman: может и просто, но я к STI-edit привык. Вроде в редакторе от Пипеца можно секвенции стишек делать, да? Вот это было б интересно глянуть. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 04.01.2020 в 09:06:48 Ок... Сделаем-с. Сейчас не могу... Потом. --- Жуть, скоро к туалетной бумаге инструкции придется делать. :( | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 04.01.2020 в 22:03:15 Так-с, облом-с. Начал пилить видос по проге и... Короче для единичных стишек прога подойдет прекрасно. Смещения чиста визуально поправить. А вот создавать групповые стишки пока не получается - крашиться палитра. И фз, как общую палитру подключить к проге. Так что ждем премногоуважеемого великоуважателя Пипеца. 2pipetz: Я тут еще с хотелками. Можно как-то для смещения установить один тайл по центру экрана? Что бы проще и нагляднее было эти самые смещения делать. А то тайл где-то в углу - не удобно, однако. При добавлении в уже готовые стишки нового изображения (например предмета) у этого предмета крашутся цвета. Что я делаю не так? Можно как-то сохранять 16-битовые картинки для заставок? В СТИ-Едиторе такое возможно. Было бы круто и в ДотЕдиторе такое иметь. Может быть стоит установить какие-то ограничения на размер отображаемых файлов в библиотеке? Например 200х200 пикселей, а остальное пусть сжимается до такого размера. А то с большими картинками не шибко удобно искать нужные файлы. --- Ну и супер-пупер-друпер хотелка (чисто юмора ради) генератор JSD. Ты ему предмет - он тебе ее "модельку". ;D А вообще совместить все три проги (STI-едитор, JSD-едитор и конвертер из гифок) - это было бы атомски. :) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 06.01.2020 в 15:34:09 on 1578164595, Green Eyesman wrote:
:rzhach: Хорошие предложения. Наверное, придётся редактор переписать полностью. Платформа устарела. Или может на Java переписать? Я же теперь ещё и Java прграммер после Иннополиса. Может запилить online-сервис по конвертации в/из sti и захостить его на ja2.su. Вообще этот редактор создавался по ТЗ Strax5 под определённую задачу: формирование новых стишек из кадров уже существующих. В разделе редактирования на сайте есть инструкция Юрия как можно редактором пользоваться. http://ja2.su/staty.php?id=46 Если нужен именно редактор для создания новых стишек с нуля то надо писать ТЗ. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 06.01.2020 в 16:27:14 Не надо на Java. ::) on 1578314049, pipetz wrote:
А если серьезно, то все ранее перечисленное, как-то: 1. Простой пейнтобразный встроенный редактор (с инструментами типа: карандаш, линия, заливка, пипетка). Нужно для устранения мелких косяков. 2. Манипуляции с палитрой (что бы была возможность цвета палитры менять местами). 3. Возможность сохранять не индексированные изображения формата bmp. 4. Как-нибудь научить прогу брать цвета для палитры со всех изображений в группе, а не только с первого кадра. Если вдруг такое невозможно, тогда сделать возможность скармливания проге уже заранее заготовленную палитру. 5. Чуть более визуально удобный редактор смещений. Сделать какой-нибудь центральный тайл, на который можно ориентироваться. 6. Возможность сохранения 16 битных изображений для создания полноэкранных заставок. 7. Возможность переноса файла в библиотеку и рабочую область простым переносом из проводника. 8. Добавить возможность подключения нескольких папок с файлами в соответствующий раздел. 9. Отображать в окне просмотра тайлы с отдельной тенью (файлами с префиксом в конце S). Что бы иметь возможность редактировать смещение тени. 10. Сделать несколько фонов для окна просмотра. Типа зеленая трава, пустыня, снег (из UB), вода. Ну и может быть что-то по мелочи. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Korchy на 06.01.2020 в 17:48:42 on 1578317234, Green Eyesman wrote:
Это не ТЗ, это набор хотелок ;D | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 28.01.2020 в 10:38:08 2pipetz: Можно ли добавить в прогу еще возможность сохранять анимацию с тенью определенного цвета? А то при совмещении кадров анимации приходится и цвет тени менять. Не столь критично, но время тратиться. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 30.01.2020 в 14:24:36 2pipetz: И вот еще какая-то дичь. Почему-то файлы в рабочую область переносятся не по порядку, а не понятно как. Что за чудной алгоритм? [offtop]http://pixs.ru/images/2020/01/30/2020-01-30-14_21_35-REDAKTOR-STI-FAILOV.png[/offtop] --- НУ и еще один приступ лижужопства. Хочу похвалить пусть даже так криво работающий редактор. Потому что он единственный из всех существующих графических редакторов для Джаги позволяет нормально собрать анимацию из нескольких сотен кадров. А не покадрово пихать все, а потом еще на ощуп совмещения делать. Если бы не этот стремный косяк, то я бы уже сегодня собрал новую критическо-уронную анимацию. Иначе я задалбливаюсь, потому что ни один нормальный редактор не может работать с гифками с разным размером кадров (что бы через конвертер все сделать). | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 30.01.2020 в 21:27:28 И еще вопрос: есть ли какой-нибудь способ, что бы смещения высчитывать быстро и просто? Когда два-три файла в стишке можно вмовской инструкцией пользоваться, но когда их 200-300 - уже муторно. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 17.05.2020 в 14:20:19 Хочу сменить картинку интерфейса размером 1024х200. В секвенции она идет второй. При попытке вставить ее через STI-Edit вылезает ошибка. Видимо, картинка слишком большая для редактора. При попытке вставить ее через StiToGif получается только одна картинка. А нужно, чтобы sti получилась двустраничная и эта картинка легла второй. Как мне заменить оригинальную стишку на свою??? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Терапевт на 17.05.2020 в 15:07:28 on 1589714419, JAggernaut wrote:
Остаются DotNetStiEditor и, наверно, GRV. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 17.05.2020 в 16:27:51 2Терапевт: попробовал и то, и другое, но везде какие-то ограничения встречаются. С GRV больше разобрался, но там нельзя вставить в секвенцию свою палитру цветов, и тем более, отредактировать ее. :( | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Seven на 17.05.2020 в 17:21:44 2JAggernaut: Если просто кинуть png кадры в .jpc.7z? Игра по идее должна распознавать их как подмену для любых sti. Ну или sticom.exe попробовать. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Seven на 17.05.2020 в 18:07:16 on 1589726213, JAggernaut wrote:
На каждый кадр отдельный png делается. on 1587330125, Seven wrote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 17.05.2020 в 19:23:45 2Seven: В общем, да, остался открытым вопрос, как делать корректно палитру к такому архиву. Прозрачность получил, но сама картинка - пиксельный ад. [attach] | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 19.05.2020 в 20:18:47 2JAggernaut: GRV 100% должен нормально с большими картинками работать. Я им копипастил загрузочные заставки секторов под 1600х900. Только их надо в индексированные цвета переводить. Да и sti-editor у меня спокойно копипастит 1600х280. Как раз таки INVENTORY_BOTTOM_PANEL.STI | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 19.05.2020 в 20:34:34 2JAggernaut: on 1589909084, JAggernaut wrote:
Он самый. Я не читаю его сообщения, но описанной тобой ситуации точно не было никогда. on 1589909084, JAggernaut wrote:
ХЗ. Я палитры закидываю через sti-editor, а работаю уже по настроению, либо ГРВ либо СТИ. ::) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем San-Cat на 02.06.2020 в 12:41:06 Тема с png и 7z-архивами, это очень интересно! Тема, конечно, про STI, но раз разговор про переход на png зашел здесь, то позволю себе его здесь и продолжить. С названиями самих архивов все понятно, а какие требования к названиям файлов png внутри архивов? Например, если делать новый набор картинок для предметов, то для BigItems и файл и архив имеют имя P4ITEM00? Для Interface - архив MDP4ITEMS, а сами файлы? MDP4ITEMS00, MDP4ITEMS01? Или просто 00, 01? Или как? Я потыкался с разными вариантами, но пока не понял, как правильно. На Медведях не могу найти тему, где бы это обсуждалось. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Seven на 02.06.2020 в 12:54:11 on 1591090866, San-Cat wrote:
Это только для 1.13 on 1591090866, San-Cat wrote:
Оно и не обсуждалось нигде, всю доступную информацию я привел, подробнее только в исходниках изучать. Можно поискать в гугле "jpc site:thepit.ja-galaxy-forum.com", но там практически ничего нет полезного. Основной минус, насколько я понимаю, в отсутствии смещений, которые будут нулевыми. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем myoffice91 на 10.12.2020 в 23:16:08 Привет всем! Вышла новая версия Wizardry 8 Инструмент 1.0.7.2840 https://vk.com/wall-177350708_1229 "Редактор изображения STI" Раньше кто разрабатывал моды для Wizardry8 - пользовались для создания или редактирования изображений и анимаций программами GRV и STI-Editor из игры Jagged Alliance 2. Поэтому, было решено создать "Редактор изображения STI" для Wizardry 8. Особенности: сложное 16 бит или 32 бит изображение переводит на 8 бит без потери качества. (выше ссылка с видеопрезентацией). http://https://sun9-44.userapi.com/impf/Y0XUzLlpBL0aHVT6mTQlp0YG62L8c_tbAdvbrA/XK2-X_sxZ_w.jpg?size=777x635&quality=96&proxy=1&sign=1f7601f73070784043f6ce16ddc8a420&type=album GRV + STI-Editor = программа гибрид "Редактор изображения STI" ;D. STI-Editor 1.3.1.10 есть недостаток: если открыть файл sti, затем закрыть программу - дважды всплывается окно "прекращена работа программы STI-Edit.exe". | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем ПМ на 11.12.2020 в 16:59:35 2myoffice91: Интерфейс довольно недружественный. ::) Зато картинки больше 640ч480 сохраняет в STI корректно, и это радует. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 28.01.2021 в 22:05:15 Кто знает, из-за чего происходит пиксельный ад с новым набором картинок при его добавлении в существующий сет? [attach] | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Green Eyesman на 29.01.2021 в 15:18:21 2JAggernaut: Палитра не подходящая. Лучше всего сохранить палитру из сета и применить ее к картинке в фотошопе. Тогда будет лучше. Ну или сделать новую палитру для всех объектов сета. То же через редактор типа Фотошопа. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем ПМ на 29.01.2021 в 15:25:26 Если 2 стишки скажем в разных тайлсетах имеют одно имя и разную палитру, будет такое вот. В ShadeTables для каждого имени файла стишки тайлсета создается свой файл, который будет соответствовать одной из палитр. Если на имя будет 2 палитры - коллизия, вторая стишка де факто будет отрисована в палитре первой. Если что, содержимое ShadeTables можно удалять, игра пересоздаст. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 29.01.2021 в 15:34:06 2ПМ: Мой случай. Как раз 2 стишки в разных тайлсетах имеют одно имя и разную палитру. ) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 30.01.2021 в 13:20:47 Каким образом делаются анимированные сеты? Кадры, которые участвуют в трансформации, записываются отдельно в код или игра сама видит, что будет изменяться? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем ПМ на 30.01.2021 в 21:18:09 2JAggernaut: А в чем собственно вопрос? Посмотри как сделано, попробуй поиграть/подменить. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 30.01.2021 в 23:17:33 2JAggernaut: Анимаций есть несколько типов. Самая сложная - человеки. Для них нужны собственно файлы .сти и файл с управляющими скриптами. Порядок кадров в .сти произволен, кадры из него выбираются в порядке, заданном в скрипте. Причем многие файлы - например со стрельбой - сжаты. Т.е. есть только подъем оружия, а для его опускания скриптом выбираются кадры подъема, но в обратном порядке. Самое интересное в анимации джа - рендеринг кадра на экране игры/монитора. Используется принцип "виртуального монтажного стола" - он живет в памяти, и именно на нем размещаются кадры из .сти. После заполнения "стола" всем нужным в следующем(!) кадре все выводится на экран. Аналогично работает, например, Word. Мои струменты пока мне недоступны - стух главный комп, но можно связаться по скайпу или "на телеге" - помогу разобраться. Если получается нормальная анимация, собранная в .гиф, то ее можно "перегнать" в .сти (Хвала Великому Пипецу!), и тогда Великий Терапевт Стальная Нога добавит управляющий скрипт в соответствующий файл игры. Скриптовая машинка довольно простая, сложности только со спецкодами, управляющими скоростью смены кадров .сти и звуками. P.S. Ждем экспериментов с парными анимациями. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 31.01.2021 в 04:04:30 2Bonarienz: а как реализована анимация открывания дверей или ящиков? Для примера, посмотрел набор стишек, в котором первые 6 кадров - это анимации открыть-закрыть, и последние 2 кадра - просто статичные изображения. Как игра понимает, какие анимировать, а какие - нет?? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Bonarienz на 31.01.2021 в 13:12:08 2JAggernaut: Про двери и фонтаны не помню - Терапевт подскажет. У фонтана 5 кадров, и он сносно выглядит. Посмотри описание файлов .сти, данное Пипецом. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 31.01.2021 в 14:38:23 on 1612087928, Bonarienz wrote:
| ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 31.01.2021 в 14:41:42 2JAggernaut: on 1612055070, JAggernaut wrote:
ЕМНИП в соответствующей объекту jsd. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем JAggernaut на 31.01.2021 в 14:48:09 2Raty: То есть, если кадры анимированы, их привязка друг к другу прописана в JSD? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Терапевт на 31.01.2021 в 16:32:52 Многокадровые sti могут быть как статичными, так и анимированными. Это определяется их внутренними флагами настроек. Посмотреть на это можно в пипцовом сти-редакторе. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 13.12.2023 в 01:43:49 Интересный момент. Модифицировал анимационную стишку, конкретно, ICECRM.STI Добавил кадров, было 32 стало 72. А dotNetStiEditor10026 её не берёт, ругается. Причем если грузить не полностью, а по отдельным ракурсам берёт, но строго до кадра 31, который в изначальной стишке был последним. А дальше ничего нету. Подозреваю, что и игра его бы не взяла. Ну ладно, беру анимацию человека, где кадров 100+, копипастнул туда и палитру и кадры, расставил кейфреймы как мне надо, а лишние кадры удалил. И всё ок, редактор взял без проблем. В игре правда пока не проверял. Это чего получается, удлинять нельзя, только уменьшать? Или я что-то не так делал? Или это особенности редактора? Я, собственно, в него полез-то только чтоб смещения пакетно поставить. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 13.12.2023 в 18:48:01 on 1702421029, Raty wrote:
А что ты стишку не подвесил тут? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 13.12.2023 в 19:22:03 2pipetz: Я её затёр путем сохранения нормальной с таким же именем ::) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 13.12.2023 в 20:58:02 on 1702421029, Raty wrote:
Можно увеличивать число кадров. Вот я взял файл MNCAR1.STI из 54 тайлсета 1.13 и добавил к нему его же собственные кадры. Получилась стишка в два раза длиннее test.sti. Ты при сохранении поставил галку, что это файл не анимированный? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 13.12.2023 в 21:35:43 2pipetz: on 1702490193, pipetz wrote:
Ну значит мой косяк. Я, вообще-то, очень по извращенски всё делал. Кадры добавлял в GRV, а картинки вставлял в стиэдиторе. Ну так было надо, таков путь ;D Я всё равно каждый новый кадр загоняю в подходящую тестовую стишку и смотрю его в редакторе карт в игре. Видимо где-то что-то пошло не так. И только смещения хотел в dotNetStiEditor10026. Собственно, до вчера я этот редактор и не пользовал ни разу(и зря). | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем arheolog на 13.12.2023 в 21:38:20 on 1702421029, Raty wrote:
Что за СТИ? из UB? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 13.12.2023 в 21:52:53 2arheolog: Из АВ. Это же фургончик Гамоса. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем arheolog на 13.12.2023 в 23:43:22 2Raty: on 1702493573, Raty wrote:
А... чего то не нашел с первого раза. В анимационную СТИ добавлять кадры нельзя. Ну оказывается можно, у тебя получилось. =) Но есть нюанс, как говорится. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 14.12.2023 в 21:26:41 2pipetz: Твой Стиэдитор, каждый раз создает мне в папке Users папку, видимо, с твоим юзернеймом :o Спасибо, что хоть саму учетную запись не заводит ;D ;D ;D Так-то ничего страшного, но весьма необычная ситуация. ps возможно это из-за того, что я не указываю ему папку со сти, которую он просит при старте? | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 14.12.2023 в 22:10:08 on 1702578401, Raty wrote:
Такого быть не должно, если ты не менял путь к папке с временными файлами. По умолчанию C:\Windows\Temp\dotNetStiEditorTemp. Можно установить в dotNetStiEditor.exe.config в элементе EditorTempDir. В разделе "Помощь" можно почитать. И ещё при сохранении в BMP происходит сохранение в папку C:\StiEditorSave, при это не предлагается даже выбрать файл для сохранения. Это немного не очевидно, но сделано для ускорения работы. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 14.12.2023 в 22:34:20 2pipetz: on 1702581008, pipetz wrote:
хм, чё-то нету там такого элемента. Там только вон чего есть: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <configuration> <appSettings file=""> <clear /> <add key="cultureInfo" value="ru" /> <add key="RootDir" value="C:\Users\Alexey\Documents\Old\JA2\STI_FILES" /> </appSettings> </configuration> Проэкспериментировал еще раз. Если при первом запуске проигнорить запрос на указание папки со сти, т.е. просто нажать отмену, создаётся та самая папка из RootDir. Если указать, то всё норм, и в этой строке пропишется указанный адрес. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 15.12.2023 в 18:41:18 2Raty: Ну, а что ты хочешь? Папка прописана <add key="RootDir" value="C:\Users\Alexey\Documents\Old\JA2\STI_FILES" /> она создалась. Теперь добавь туда sti-файлы и редактируй, или задай свою папку. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 29.12.2023 в 00:06:42 2pipetz: А можно ли как-то в JSDEditor подвинуть сетку или картинку? http://[attach] | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем pipetz на 29.12.2023 в 14:54:54 on 1703797602, Raty wrote:
Где-то выше обсуждали это. Я даже пытался чего-то двигать, пока не понял, что двигать ничего не надо. Если опустить перпендикуляр из правого переднего угла объекта вниз, то он почти попадает в правый передний угол сетки. Сетка не должна совпадать с тенью объекта, если ты это имел ввиду. [attach] | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Баюн на 29.12.2023 в 15:06:44 on 1703850894, pipetz wrote:
ось проекции то идет по нижнему углу, а он явно мимо. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем arheolog на 29.12.2023 в 15:16:44 Тень падает с северо востока на юго запад, а значит проекция твоя неправильная. [attach] | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 29.12.2023 в 18:12:54 2arheolog: 2pipetz: 2Баюн: Тень тут немного кривоватая. Но не сильно. Источник света выставлен как в ЛОБОте, т.е. для людишек. А для тайлов тень, оказывается, немного под другим углом должна быть. И вообще, эта картина, если представить, что тени нет, нифига не 3х5 тайлов. А ЕМНИП немного уже. И смещения в сти выставлены соответственно. Это стркуктура ванильного Хамви с подруженной новой стишкой. Возможно по этому и перпендикуляр "почти". Хотя, в таком случае он должен вроде наползать на сетку, а не отползать, но не суть. Я чего к сетке-то пристал... Мне непривычно что центральный тайл нифига не по центру ;D И из-за этого я не совсем могу оценить точно, например, где какую высоту и где дырку делать. Предпочел бы сетку по центру, может даже вообще в 3D, да еще и с возможностью покрутить вместе с картинкой::) как саму структуру в окне снизу. Но не настаиваю ;) | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем arheolog на 29.12.2023 в 18:57:53 2Raty: on 1703862774, Raty wrote:
Возможно в ЛОБОТе тень по другому для людишек. on 1703862774, Raty wrote:
Ну раз картинка новая, она может у тебя и не 3 на 5 и размещена не по центру. Да и в оригинале структура 3 на 5 тайлов занимала, но сама меньше была, т.е. не доходила до краёв. | ||||||
Заголовок: Re: Кое-что о файлах STI Прислано пользователем Raty на 29.12.2023 в 19:42:58 2arheolog: on 1703865473, arheolog wrote:
Да вот фиг её знает. Не то что бы я прям сильно с пристрастием сравнивал, но для людишек вроде на ванильную похожа. А вот когда я стал с этими же настройками рендерить ландшафтные тайлы, например, дорожный знак или столб, то тень от них ложилась уже ощутимо не так, как от ванильных. on 1703865473, arheolog wrote:
Вот, по этому я и хочу сетку по центру, чтоб понимать на сколько "обгрызать" внешние тайлы. А картинка оцентрована без учета тени и проверена в редакторе игры. Собственно, в нём и ловил смещения. | ||||||
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)! YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved. |