A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> JA2 V1.13 Mod >> New CTH system - Presentation
(Message started by: bugmonster на 30.09.2010 в 04:02:48)

Заголовок: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 30.09.2010 в 04:02:48
Поскольку на форуме стал часто возникать вопрос "что такое New CtH System?" я решил сделать ручной перевод статьи, размещённой на форуме Bear's Pit (http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index.php) пользователем Headrock (http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index.php?t=usrinfo&id=3256&) и заодно разобраться самому. Выкладываю 1 и 2 часть статьи. Продолжение последует за ними.
Оригинал статьи - New CTH system - Presentation (http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index.php?t=msg&th=16665).


Как некоторые из вас уже знают, я провёл прошлый месяц в попытках переосмыслить систему Расчета Шанса на Попадание (РШП) в JA2. Эта фича, которая будет основной в HAM 4, станет самым грандиозным изменением в геймплее JA2 до сей поры. Теоретически, новая система РШП повысит реализм и возможности моддинга для оружия, убрав и некоторые слишком вызывающе очевидные эксплоиты в существующей боевой системе.

Эта статья преследует своей целью объяснить несколько пунктов:

  • Как работает старая система РШП (вы будете удивлены!!)
  • Что не так со старой системой РШП
  • Как работает новая система РШП
  • Дополнительные выгоды от новой системы РШП


Статья будет включать и несколько изображений. Пожалуйста, учтите что картинки не выверены до миллиметра, и должны восприниматься как абстрактное представление системы
...

Как работает старая система РШП

До того как мы определим как новая система будет работать, важно понять как работает старая (существующая) система.

Я написал статью (размещенную в разделе 1.13 Guides)(аналогичная статья "Расчёт вероятности попадания" на русском языке (http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=a_all_about;action=display;num=1144738558;start=0#0) - прим. моё) объясняющую как вычисляется РШП с учётом множества факторов. Если вы это читали, то уже знаете что формула запутана до нелепости и очень трудна для понимания. Но настоящая проблема это не то как РШП вычисляется, а то как результат этих вычислений используется в игре для определения куда уходят пули.

Одно из наиглубочайших заблуждений о Шансе Попадания это то что люди верят что он означает "Шанс поразить цель". На самом деле, он только лишь часть уравнения. Если вы выпустите пулю со 100% шансом попадания (с нетронутыми настройками ini-файла это не возможно) тогда да, вы будете попадать в цель каждый раз. Однако же, если ШП меньше 100%, тогда более точное описание будет выглядет совсем по-другому.

вот немного псевдо-кода чтобы объяснить логику использования ШП

Quote:
ШП = объёмное вычисление, учитывающее кучу факторов и дающее любой результат от 0 до 100.
Кость1 = случайное число от 0 до 100.
Если Кость1 меньше ШП тогда
     Это точное попадание. Пуля выпускается точно в центр цели
Иначе
     Это промах.
     Радиус = Кость1 - ШП
     Кость2 = случайное число от 0 до Радиус.
     Пуля выпускается в точку, которая находится в пределах радиуса Кость2 от центра цели.


Первая часть ("попадание") проста дял понимания: если бросок кости успешен, пуля летит прямёхонько в центр мишени. Если на пути не будет препятствий, пуля попадёт точно в ту часть тела, в которую целились. Следовательно, с 50% ШП, 50% пуль улетит точно в центр мишени.

Вторая часть это то о чём большинство игроков пребывают в блаженном неведении, она разбирается с пулями которые провалили бросок и проверку по ШП. В зависимости от того насколько бросок кости был меньше ШП, пуля может пролететь в пределах определённого радиуса от центра мишени. Учитывая что радиус довольно большой (низкий ШП), или дистанция довольно велика, пуля может разминуться с целью полностью. Однако, всегда есть шанс что пуля вылетит в точку, достаточно близкую к ценрту мишени, чтобы поразить его, и это всё при том что она была определена как "промах"! Более того, с тем фактором случайности, который используется в формуле, довольно таки возможно для пули "промаха" прилететь прямо в центр цели, словно это пуля "попадания".

Диаграмма, иллюстрирующая этот механизм:
http://www.bookgallery.co.il/JA2PublicPosts/CTH/anim-oldCTH.gif

Вы можете отчётливо видеть что даже с 0% ШП, некоторые пули всё равно поразят цель, особенно на очень близкой дистанции. Конечно, на близкой дистанции ШП будет и так высоким, но смысл остаётся тем же.


Что не так со старой системой РШП?

С времён оригинального JA2 ШП был выликой загадкой даже для тех, кто имел понятие о том как это работает. Были инструменты для рассчёта ШП, но большинство игроков стреляли "интуитивно", так внутриигрового индикатора ШП не было. Это удовлетворяло большинство игроков, особенно потому что дальность оружия и доступность аттачей к нему были относительно небольшими, и с оригинальной упрощённой формулой эти оружия вели себя так как и ожидалось от них в игровом окружении.

Настоящая проблема со старым РШП обнаружилась тогда, когда JA2 1.13 предоставил намного больший выбор оружия и аттачей к нему. Теперь у нас есть оружие, способное стрелять длинными очередями и что более важно, есть оружие, способное стрелять за дальностью видимости, и снайперские винтовки, которые могут поразить цель на другом конце сектора с помошью наводчика. Эти благословенные дополнения, которые продлили жизнь JA2 на много лет, вместе с тем фактом что ШП теперь отображается полоской над целью, выявили серьёзный недостаток старой системы: оружие просто стало слишком точным для такого рода механики ШП. Оружие достигшее 99% ШП реально гарантирует поражение цели и это сильно облегчает жизнь игрокам, которые достигают такого высокого ШП микроменеджментом. Это - то что иронично зовётся "Headshot Game" - вынос фрагов с дальних дистанций с мощной оптикой, без шанса на сопротивление с их стороны. Это то, что днём просто делало дневную стрельбу очередями бесполезной вот уже несколько лет (пока не появилось Подавление в HAM), а ночью превращало бесшумные снайперки и автоматическое оружие в игровой эксплоит.

"Ладно, а почему просто не сделать оружие менее точным?" скажете вы. Ну, всё не так просто. Во первых, существующее оружие уже покрывает практически весь спектр характеристик. Если же мы сделаем снайперки или оптику менее точными - они станут бесполезнее обычных винтовок. Если мы сделаем менее точным всё оружие, тогда пистолеты даже на близких дистанциях станут бесполезным хламом.

Другой вариант, конечно, отключить полоску с ШП, как в оригинальной Джа2. Однако, опять же, изобилие оружия и возможность большинства из них стрелять за дальность видимости превратит игру в гадание на кофейной гуще. Эффект будет достигнут обратный желаемому, скрывая данные о планируемом выстреле, в то время как очевидно что для нас важна хоть какая нибудь обратная связь от наших наёмников. Алсо, видим мы ШП или не видим, оружие наше с оптикой (а иногда и без) остаётся возмутительно точным.

Потому решение переделать РШП неизбежно. Нужна система, которая будет использовать все возможности Джа2 1.13.


Новый РШП: основные тезисы

Основным принципом при создании новой системы РШП было: убрать все эксплоиты без того чтобы сделать оружие и аттачи менее разнообразными, поддерживать разумный уровень обратной связи от наших наёмников, но без того чтобы говорить насколько успешно мы можем поразить цель.

К нашему удивлению, решение проблемы уже есть в старой системе ШП. Точнее, оно лежит в той части о которой большинство игроков даже не подозревало: в том как программа обрабатывает пули "промаха".

Резюмируем: когда выстрел объявляется "промахом", пуля выпускается под случайным углом. Она может отклониться от центра мишени на радиус, определяемый тем насколько велик был ШП. Пули в бОльшим ШП обычно проходят ближе к центру мишени даже если они "промах", в то время как пули с меньшим ШП могут отклоняться довольно далеко и обычно полностью расходятся с мишенью.

Новая система РШП берёт эту идею и преобразует всё, что вокруг неё. В процессе, полностью выбрасывается часть, в которой пуля "попадания" всегда летит в центр мишени - что и было причиной столь высокого ШП и почему игроки могли выгадывать их выстрелы настолько точно.

Так что вместо системы где ШП главным образом означает вероятность поражения цели, представьте систему где ШП просто определяет насколько далеко пуля может отклоняться от центра мишени. Чем выше ваш ШП - тем кучнее будут ваши попадания. Чем ниже будет ШП - тем большее будет их рассеивание. Когда эта идея будет расширена (как вскорости будет объяснено), мы сможем создать систему где ШП означает насколько хорошо наше оружие нацелено на мишень.

Результат двукратный: во-первых, с учётом дальности и некоторых других ограничений, будет очень трудно гарантировать поражение цели, даже с оптикой. Во-вторых, обратная связь с наёмником позволяет нам знать насколько хорошо он прицелился, но не знать наш шанс на поражение цели. Чтобы оценить его, мы должны учесть ещё и расстояние и оптику, оба значения, которые известны нам как игрокам, но не учтены в формуле показываемого ШП.

Последнее - это удаление одного из самых проблематичных эксплоитов последних нескольких лет, и в качестве бонуса, делает всю систему стрелбы более реалистичной.


Новый РШП: разбиение на части

Как было сказано в предыдущем разделе, новая система зиждется на разбиении на части старой системы. Один компонент - "радиус промаха", будет базисом новый системы. Другой компонент, "попадание в центр", будет полностью исключен.

Однако, новый РШП разделит нечто, бывшее долгое время единым и неделимым: разницу между тем насколько точно нацелено оружие и насколько точное оно само по себе.

В старой системе, различные завязанные на точности параметры оружия были включены в РШП. Использовалось это как тупо бонус к ШП, и большинство оружия имело очень низкое значение точности (у лучших стволов доходило до 15%). Это делало различие между разными стволами небольшим и не было реалистичным. В реальности же, не важно как хорошо прицелиться из пистолета, на определённых дальностях пули будут рассеиваться и отклоняться от цели в полёте. Чем дальше - тем больше. Происходит это из-за практически бесконечного числа факторов, влияющих на пулю, как скорость ветра или пыль в стволе, которые могут повлиять на её траекторию. Более длинные стволы и утяжелённые пули увеличивают стабильность траектории (тут он слегка исказил - прим. моё), обеспечивая то что даже на большой дистанции пуля пойдёт туда, куда нацеливалось оружие.

Чтобы симулировать это в игре, новая система РШП польностью отделяет Прицеливание и Работу с Оружием от стрелковых свойств оружия. Другими словами, когда готовится оружие к стрельбе, мы только учитываем факторы, которые влияют на наше прицеливание. Как только спуск выжат, дело за оружием - доставить пулю к цели. Даже с безупречным прицеливанием, короткоствольное оружие будет иметь определённое рассеивание пуль по цели, а не попадание всех пуль в одну точку. Длинноствольное оружие конечно же, будет иметь подобное рассеивание пуль только на большом расстоянии, но всегда есть дистанция, на которой никакое оружие не обеспечит безупречной точности.

В игровых терминах это называется "качание дула" и "отклонение пули". Качание дула представляет направление в котором дуло направлено. Если оружие как следует наведено и зафиксировано, качание дула ограничено центром мишени (или очень близко к нему). Прицеливанием и навешиванием Аттачей можно снизить Качание Дула. "Отклонение пули", однако же, не может быть изменено. Оно привязано к свойствам оружия и не улучшается при прицеливании ни коим образом. Если оружие достаточно точное на данной дистанции стрельбы, мы не должны почуствовать его влияния. Но на бОльшей дистанции, пуля может оказаться далеко от того места куда мы целили. Нет ничего что мог бы сделать игрок чтобы уменьшить Отклонение Пули, исключая переделку оружия... или использование другой модели.

Ещё одно важное "разбиение" для ШП, то как мы вычисляем безупречность наведения оружия на цель. Вместо того чтобы запихнуть все действующие факторы сразу и использовать то что вылезло с другой стороны, теперь мы делаем два шага:
"Базовый ШП", который определяет насколько точно оружие наведено в одно мгновение (без прицеливания), и "Прицельный ШП", который добавляется, когда тратятся дополнительные ОД на прицеливание. Оба обрабатываются раздельно и объединяются уже только будучи полностью вычисленными. Как вы скоро увидите, этот метод обеспечивает огромную разницу между прицельными и неприцельными выстрелами. И те и другие будут полезными, но при совершенно разных обстоятельствах, и будут дополнять друг-друга когда это необходимо.

В этом месте вы наверное запутались. Не стоит. Как вы скоро увидите, система довольно таки интуитивная, и хорошо читаема даже в исходных кодах. Конечно, частично есть цель и запутать игроков так чтобы они не могли определять минимум и максимум точности в стрельбе, но в течение статьи, я надеюсь, вы начнёте понимать что новая система круче старой и по геймплею и по реализму.


Новый РШП: глоссарий

Хотя этот раздел будет сопровождаться картинками, может быть важно понимать несколько ключевых концепций на которые будет ссылка. Не беспокойтесь, если вы не поймёте их прямо сейчас - они приведены ниже что бы можно было вернуться к ним при освоении дальнейшего текста.

Базовый ШП
Некоторое число очков ШП , которое даётся просто так на каждый выстрел, представляя насколько точно наведено дуло на цель, когда оружие специально не нацеливают. Базовый ШП может быть от 0 до 30, и базируется в основном на параметрах и текущем состоянии стрелка. Средний наёмника получает около 20% ШП.

Предел ШП
Максимальный ШП, который может быть достигнут стрелком. Базируется в основном на его параметрах. ШП никогда не может быть выше этого предела, при ЛЮБОМ выстреле, неважно каким тщательным было прицеливание. Средний наёмник имеет предел около 75%.

Прицельный ШП
Полное количество очков ШП, которое достигается в результате прицеливания. Каждый уровень прицеливания добавляет часть этого ШП, при этом каждый следующий уровень добавляет меньше чем предыдущий. Негативные или позитивные факторы как ранение или мораль могут увеличивать или уменьшать его.

Качание Дула
Это симуляция дула оружия, которое движется туда-сюда по цели. Максимальный радиус качания прямо зависит от ШП - чем больше у вас ШП, тем меньше радиус, что делает ваши выстрелы более точными.

Указание Дула (Точка Дула)
Это точка, куда указывает дуло при нажатии на спуск. Она определяется случайно, в момент выстрела, и всегда находится внутри радиуса Качания Дула.

Отклонение Пули
Максимальный радиус внутри которого пуля может отклоняться от Точки Дула. Высчитывается после того как пуля выпущена. Точность оружия и свойства пули играют крайне важную роль в нём. Игрок ничего не может поделать с отклонением пули, кроме как модификации самого оружия.

Номинальная Дальность Стрельбы
Это важный фактор для всей системы, он определяет расстояние на котором пройдет бой. В практических терминах, это наидальняя точка на которой механические прицельные приспособления оружия ещё 100% эффективны. После этой точки они начинают терять свою эффективность.

Увеличение Прицела
Оптика теперь уменьшает Качание Дула на определённую степень, на Степень Увеличения. 2х-кратный прицел, к примеру, уменьшает Качание Дула в два раза. Однако, происходит это только на определённой дистанции - номинальной дистанции прицела, которая базируется на Практической Дальности Стрельбы. До и после этой дистанции прицел уже не так эффективен (вплоть до того что становится ПОМЕХОЙ).

Степень проекции
Подобно оптике, проецирующие устройства, такие как лазеры и рефлексные прицелы также имеют степень уменьшения Качания Дула. Однако, они эффективны на всех дистанциях вплоть до номинальной, после которой эффективность снижается.

Отдача
Оружие больше не имеет "Штрафа за автоматическую стрельбу" или "Штрафа за стрельбу очередью", которые прямо нагладывались на ШП. Вместо этого, отдача уводит дуло на определённую дистанцию в определённом направлении с каждой пулей в очереди.


Новый РШП: Продвинутый глоссарий

Эти концепции ссылаются на внутренние механизмы новой системы. они немного более сложны для понимания и важны только если вы хотите понимать как работает система. Понимать их обычному игроку нет необходимости.

Громоздкость оружия
Значение, рассчитываемое из ОД на Изготовку для оружия. Оно даёт штрафы к ШП, делая большое и тяжелое оружие более трудным для точного прицеливания на любой дистанции. Сошки помогают уменьшить громоздкость, и большое оружие нуждается либо в интенсивном огне, либо в тщательном прицеливании, чтобы смягчить этот негативный эффект.

Сила противоотдачи
Наёмники, стреляющие очередями прикладывают силу, чтобы стабилизировать оружие во время очереди. Это уменьшает отдачу оружия. Умело прикладывая силу противоотдачи стрелок может совместить дуло стреляющего оружия с целью даже если первая пуля ушла мимо цели. Трассирующие пули сильно помогают в этом.

Частота силы противоотдачи
Это - как часто стрелок может прикладывать силу противоотдачи к оружию во время очереди. Чем меньше это число, тем чаще стрелок может подправлять дуло, делая очередь в целом более точной и кучной (я бы назвал это периодом - прим. моё).

Точность силы противоотдачи
Точность приложения этой силы. Если сила приложена точно - дуло оружия возвращается точно в центр мишени. Иначе, оно сместится от центра.

Максимум противоотдачи
Максимальное количество силы, которое может быть приложено для уменьшения отдачи оружия. Если у персонажа недостаточно Максимума Противоотдачи для оружия, которое он использует, то длинная очередь из него закончится очень далеко от цели.

Ведение цели
Движущиеся цели теперь заметно сложнее поразить. Стрелок должен точно "провести" цель, компенсируя движение выносом дула вперёд по направлению движения. Это проще если цель движется на большом удалении. Цели делающие короткие быстрые движения по несколько тайлов на каждом ходу может быть исключительно сложно поразить. Угол между направлением движения и направлением стрельбы также очень важен.

Компенсация падения пули
Стрельба по целям, выходящим за дальность оружия теперь возможна. Для этого стрелок поднимает дуло чтобы пули летели навесом, а не по прямой. Это очень сложно сделать корректно, но опытные стрелки могут увеличивать таким способом дальность своего оружия вплоть до +15%!


Новый РШП: Обзор

Перед тем как начать основну часть стаьи с примерами, мне хотелось бы пройтись по основам системы в теории.

Ниже приведёно представление в псевдо-коде о том как будет работать система, где более сложные части упрощены для более легкого понимания.

Quote:
Базовый ШП = величина, основанная на параметрах и состоянии стрелка, а т.ж. некоторых других факторах. Может быть от 0 до 30.
Прицельный ШП = величина, основанная на параметрах и состоянии стрелка, а т.ж. некоторых других факторах. Увеличивается при трате ОД на прицеливание.
Предел ШП - величина, основанная на меткости стрелка. Может быть от 0 до 100.

Качание Дула = Базовый ШП + Прицельный ШП, оба зависят от параметров и состояния стрелка, а т.ж. факторов окружающей среды.
  Качание Дула может быть от 0 до Предел ШП.
Отклонение Пули = величина, производная только от параметров оружия.

Случ_КачаниеДула = случайное число от 0 до (100-Качание Дула)
Случ_ОтклонениеПули = случайное число от 0 до Отклонение Пули

Точка Дула = случайная точка на расстоянии, не превышающем Случ_КачаниеДула от центра мишени
Точка попадания = случайная точка на расстоянии, не превышающем Случ_ОтклонениеПули от Точки Дула

Выпустить пулю прямо в Точку попадания


Очевидно, это очень упрощённо, но смысл должен быть понятен. Мы определяем как далеко дуло может отклониться от центра мишени, потом берем случайную точку дула внутри этого радиуса. Затем мы определяем как далеко пуля может отклониться от этой точки дула и выбираем случайную точку попадания внутри этого радиуса. Затем происходит выстрел и пуля летит в точку попадания.

Было бы довольно глупо продолжать объяснение без наглядного примера, вот почему следующий раздел будет именно таким.


Новый РШП: Объяснение

В этом разделе иы шаг за шагом пройдём по различным ситуациям и увидим как игра рассчитывает куда пойдёт пуля.

Максимальный увод
Начнём вот с такой загадочной картинки:

http://img.photobucket.com/albums/v726/Headrock/Jagged%20Alliance%202/HAM/HAM%204/CTH/1-MaxDevLines.gif
Перевод: желтые линии показывают предельное абслоютное отклонение пули при любых возможных условиях. Этот угол - 45 градусов перед стрелком.

Основываясь на ограничениях Джа2, пули не могут отклоняться более чем на 22,5 градуса в каждую из сторон от цели. Если мы сделаем больше - выстрел будет выглядет странно, с пулей, вылетающей сбоку или что нибудь странное в том же роде.

Эти желтые линии будут использоваться как направляющие во всем разделе.

Учтите что цель в этом примере расположена в точке, называемой "Номинальная Дальность Стрельбы". Это крайне важная дистанция - это наидальняя точка где механические прицельные приспособления оружия еще 100% эффективны. Как вы скоро увидите, цели расположенные ближе этой точки легче поразить, а расположенные дальше - труднее. "Номинальная" дистанция так же используется как базис для умножения когда установлена оптика.

Ок, я немного забегаю вперёд, так что просто давайте поглядим на наш ШП, когда стреляем по этой цели.

Базовый ШП

http://img.photobucket.com/albums/v726/Headrock/Jagged%20Alliance%202/HAM/HAM%204/CTH/2-BaseCTH.gif
Перевод: Большинство персонажей получают около 20% базового ШП сразу. Это ШП без прицеливания. 20% ШП означает что радиус выстрелов уменьшается на 20%. Это показано фиолетовой дугой.
Учтите, что площадь круга увеличилась почти на 40%. Наш статичтический шанс попадания значительно вырос, но всё ещё недостаточно чтобы обеспечить попадание без точного прицеливания.

Посмотрите на дуги нарисованные вокруг цели. Красная показывает максимально-возможное отклонение пули от цели на заданном расстоянии. Если мы имеем 0% ШП, тогда любая выпущенная пуля может пролететь где угодно внутри этого круга.

Фиолетовая дуга показывает насколько наш базовый ШП (который даётся на любой выстрел за так) уменьшает радиус разброса стрельбы. Средний наёмник в Джа2 должен получить около 20% базового ШП если нет особых штрафов. Радиус стрельбы уменьшен на 20%. Это на самом деле довольно много - площадь поверхности внутри этой дуги почти на 40% меньше чем у красной - значительный прирост точности.

Раненый солдат имел бы меньше базового ШП. Низкая мораль, усталось, вдыхание газов и прочие факторы так же уменьшают Базовый ШП, пропорционально увеличивая радиус дуги. Учтите снова, что 0% ШП, красная дуга - абсолютный предел разброса.

Так как пули случайным образом распространяются по всей площади внутри дуги, на этой дистанции вы видите что шанс поразить цель достаточно мал, примерно 1 из 10 выстрелов поразит цель. Конечно, это всего лишь базовый ШП, без прицеливания.

Прицеливание

Посмотрим что выйдет если прицелиться:
http://img.photobucket.com/albums/v726/Headrock/Jagged%20Alliance%202/HAM/HAM%204/CTH/3-IronSightAiming.gif

Точное прицеливание может значительно увеличить наш ШП. На деле, без отрицательных модификаторов, вы можете увеличить ШП до 100% любым оружием, с оптикой или без. Однако, навыки персонажа, главным образом меткость, накладывает абсолютное ограничение на то как высоко ШП может вырасти. Средний наёмник будет иметь потолок в 75%. Даже с 8-ю дополнтельными уровнями прицеливания, этот наёмник не сможет достигнуть более чем 75% ШП в любое время.

Синий круг показывает как хорошо оружие наведено при достигнутом пределе ШП. Как вы видите, теперь шанс поразить цель где-то 90%. Это гораздо лучше чем неприцельный выстрел, но всё равно не гарантирует поражения цели. Запомните это на будущее.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 30.09.2010 в 04:04:20
Цели ближе номинальной дальности стрельбы

http://img.photobucket.com/albums/v726/Headrock/Jagged%20Alliance%202/HAM/HAM%204/CTH/4-IronSightAiming-CloseRange.gif

Эта цель стоит ближе к нам. Будучи ближе номинальной дальности стрельбы, вы можете видеть что "максимальный"  разлёт стал много меньше. Он ужался настолько что стрелок может поразить цель несколько раз даже не целясь. Пистолет или ПП на такой дальности может нанести много урона, конечно же. Заметьте, даже ТЕПЕРЬ не гарантировано 100% поражение, несмотря на близкое расстояние - но всего один уровень прицеливания легко сожмёт круг до размера, достаточного для того чтобы поразить цель в голову.

А вот тут ещё ближе, для иллюстрации:
http://img.photobucket.com/albums/v726/Headrock/Jagged%20Alliance%202/HAM/HAM%204/CTH/5-IronSightAiming-VeryCloseRange.gif

Цель дальше номинальной дальности стрельбы

Тепрь поглядим что случится если цель будет стоять подальше.
http://img.photobucket.com/albums/v726/Headrock/Jagged%20Alliance%202/HAM/HAM%204/CTH/6-IronSightAiming-DoubleDistance.gif

Качание и Отклонение вычисляются на номинальной дистанции, если возможно (показано на первхы трёх картинках этого раздела). Следовательно, если цель находится дальше, они оба увеличиваются пропорционально. ШП в синем круге - 75%, максимум для данного персонажа. Это те же 75% что были на картинке №3, но теперь цель вдвое дальше, и круг пропорционально в 4 раза больше! Так что, несмотря на то что достигнут такой же ШП, теперь вероятность поразить цель НАМНОГО МЕНЬШЕ.

Чем дальше цель, тем сильнее этот эффект. Единственный способ поразить цель на такой дистанции это, конечно же, использовать оптику.

Прицелы

Без прицеливания, оптика не оказывает никакого эффекта. Оружие только "рудиментарно" наведено на цель, время на то чтобы убедиться что оно точно наведено не затрачивается. Если совершить выстрел на этом этапе, это будет расценено как стрельба без оптики. Поэтому:
http://img.photobucket.com/albums/v726/Headrock/Jagged%20Alliance%202/HAM/HAM%204/CTH/7-ScopeNoAiming-DoubleDistance.gif

Как видите, мы не получили пользы от установленного прицела, потому что не использовали его. На такой дальности выстрел на вскидку практически бесполезен, и чем дальше, тем хуже. Даже если ваш персонаж получает базовый ШП 30%, это не сильно помогает при очень широком "красном" радиусе разлёта.

Чтобы использовать прицел, мы тратим как минимум одно очко на прицеливание. Вот тут случается особая уличная магия:
http://img.photobucket.com/albums/v726/Headrock/Jagged%20Alliance%202/HAM/HAM%204/CTH/8-ScopeAiming-DoubleDistance.gif

Используя 2-кратный прицел на его оптимальной дальности (2х номинальной дальности стрельбы) мы уменьшили наш радиус стрельбы назад до нормального. В сущности, мы стреляем на 2х дальности с 2х-прицелом так же, как стреляли бы на номинальной дальности без прицела.

Это касается прицелов с любой кратностью. 4х прицел на дальности в 4 раза большей номинальной, 10х - на 10-кратной дальности, и т.д.

Функционально, это означает что значение существующих XML, используемое для прицелов и известное как "MinRangeForAimBonus", будет заменено простым значением "ScopeMagnification". Оно определяет дальность, на которой прицел позволяет нам иметь радиус рассеивания "обычного размера".

Прицелы, используемые на дальности больше рабочей

(сорри, нет картинки для этого случая...)

Если мы хотим узнать как прицелы ведут себя на дальностях, превышающих рабочие, просто посмотрим на картинку №6, на которой цель расположена за рабочей дальностью механических прицельных приспособлений оружия. Радиус стрельбы (красная дуга) определён для номинальной дистанции, так что сложность поражения цели растёт пропорционально превышению дальности над номинальной. Другими словами, если цель на 1,5х рабочей дальности прицела, её в 1,5 раза труднее поразить, чем цель на рабочей дальности.

Прицелы, используемые на дальности БЛИЖЕ рабочей

Возможно, это более интересный случай, потому что он прямо противопоставляется одной из наиболее явственных проблем в боевой системе Джа2. В Джа2, если оружие с оптикой используется ближе чем "MinRangeForAimingBonus" этого прицела, игра просто делает вид, что его нет. Другими словами, оружие при прицеливании использует механические прицельные приспособления.

В то же время, новый РШП налагает внушительные штрафы на использование оружия с оптикой на дистанции ближе рабочей.

http://img.photobucket.com/albums/v726/Headrock/Jagged%20Alliance%202/HAM/HAM%204/CTH/10-ScopeAiming-NormalDistance.gif

Радиус стрельбы в этом случае определён положением цели, а не наличием оптики. Другими словами, в примере выше, наш 2х прицел ведёт себя как 1х прицел. Он не "двигает" красную дугу дальше от себя как раньше, даже с прицеливанием по полной. Можно суммировать так:

Quote:
Расстояние, на котором радиус стрельбы располагается = Рабочая Дальность Прицела ИЛИ Расстояние до Цели, что БЛИЖЕ


Вдобавок, как понятно из картинки, дополнительное ШП которое мы получаем за прицеливание ОПОЛОВИНЕНО из-за снижения "кратности" прицела с 2х до 1х. Этот прицел работает ВДВОЕ ХУЖЕ чем механические прицельные приспособления на этой дистанции. Для стрельбы на этой дистанции лучше было бы СНЯТЬ оптику.

Штраф на Прицельный ШП опять же пропорционален дальности:


Quote:
Штраф = Рабочая дальность прицела / Дальность до цели
Прицельный ШП делится на Штраф


Очевидно, выстрел с 10-кратной оптикой на таком расстоянии будет очень не точным - вполне может оказаться что дополнительное прицеливание вовсе не увеличивает ШП! Другими словами, выстрел будет в пределах Фиолетовой Дуги, определяемый только Базовым ШП.

Вдобавок, что на картинке выше не сказано, это то что Базовый ШП зависит от Громоздкости Оружия - значения, сильно зависящего от оружейного параметра ОД на Изготовку. Это означает что даже кружок Базового ШП (фиолетовый) будет заметно шире для длинного оружия, такого как снайперские и тяжелые штурмовые винтовки, возможно достигая даже 0% ШП (красный кружок), делая любой выстрел дико неаккуратным.

Это должно устранить серъёзную проблему которая есть в Джа2 в настоящее время. Снайперские винтовки (и другое длинноствольное оружие), которые должно было бы сложно использовать на коротких дистанциях, так точны что нет никакого штрафа на использование их на коротких дистанциях. Новый РШП заботится о том что такое оружие гораздо менее надёжно на коротких дистанциях, особенно с оптикой большой кратности.

Точка дула

Все эти забавные картинки - способ показать без использования формул что происходит в программе. В конце концов, программа остаётся с одним кружком, который показывает как сильно дуло МОЖЕТ качнуться. Это параметр Качание Дула.

Как только установлено Качание Дула, программа берёт совершенно СЛУЧАЙНУЮ точку внутри этого круга. Это точка дула. По-простому, это точка куда указывает дуло в момент нажатия на спуск.

Следовательно, прицеливание это по сути есть обеспечение гарантии что дуло будет наведено по меньшей мере близко к центру мишени когда будет спущен курок. Чем выше ваш ШП при нажатии на спуск, тем вероятнее что дуло будет указывать на цель этот в момент.

Как только выбрана Точка Дула, та часть формулы которая зависит от стрелка кончается. Дальше оружие само определяет попадёт ли пуля в Точку Дула или нет.


Отклонение Пули

После всех сделанных вычислений настала очередь оружия. Есть масса факторов, которые не может контролировать игрок и от которых зависит полетит ли пуля в точку дула или отклонится от неё на определённое расстояние.

http://www.bookgallery.co.il/JA2PublicPosts/CTH/9-BulletDev.gif

Отклонение пули всегда считается на номинальной дальности оружия. Если цель дальше, то и отклонение будет больше. Навесная оптика, которая уменьшает Качание Дула отдаляя радиус стрельбы соответственно свой кратности, никак не влияет на Отклонение Пули. На деле, единственное что может уменьшить отклонение пули это удлиннитель ствола или что-то типа более точных боеприпасов и ствола. А лучше будет подобрать другое, более точное оружие.

Отклонение пули главным образом определяется длинной ствола оружия (это заблуждение - прим. моё). В игровых терминах это будет параметр оружия "Accuracy", который сейчас малополезен.

Пистолеты, например, должны иметь низкую точность вроде 10-15. Это означает что пистолетные пули могут отклоняться на довольно большое расстояние от Точки Дула. На коротких дистанциях, подходящих для пистолета, это не имеет значения. Однако, как бы ни был хорош стрелок, на определённой дальности отклонение пули становится таким значительным, что попасть в цель становится практически невозможно.

Обратно, снайперская винтовка имеет высокую точность, вплоть до 90-95. Опять же, поскольку отклонение пули растёт с увеличением расстояния, этот параметр очень важен для успешного применения снайперской винтовки.

Вдобавок, взаимодействие Качания Дула и Отклонения Пули означает что для успешного поражения цели точной винтовкой и целиться нужно хорошо. Снайперская винтовка пошлёт пулю туда, куда будет наведена, так что будучи наведёной мимо цели, она гарантированно отправит пулю мимо, без шанса случайно задеть требуемую цель. В противоположность этому, неточное оружие может компенсировать неточное прицеливание, послав пулю не в точку наведения, а отклонив её в сторону требуемой цели.

Важно иметь в виду, что отклонение пули не может направить пулю наружу 45-градусного конуса (показанного желтыми линиями и красной дугой). Повторюсь, это из-за программных ограничений движка.


Резюме

Старая система РШП, которая была хороша для Джа2 1998 года, изжила себя. Созданная как монолит, имея мало общего с реализмом, она сломалась как только в 1.13 появилось больше проработанного и разнообразного оружия, что открыло серъёзные эксплоиты и выхолостило геймплей на года.

Новая система РШП разбивает монолит на части, учитывая различные сферы аспектов на отдельных стадиях вычислений, давая каждому аспекту своё место в механизме стрельбы, и через это уничтожает самые явные эксплоиты, поднимая планку достоверности в игре.

Я верю что эта система сделает геймплей более сбалансированным и даст моддерам улучшенное окружение для создания достоверно работающего оружия и аттачей, как в жизни.

И это ещё не всё, новая система открывает путь для множества "периферийных" улучшений других систем, сопутствующих РШП, которые ещё не были рассмотрены в этой статье. Эти улучшения будут рассмотрены в четвертом, финальном разделе этой статьи.


Упрощённая формула

Как я периодически повторял в этой статье, другая проблема со старой системой РШП это то как она выглядит в коде.
Если вы читали руководство "Как это работает" про ШП вы возможно уже знаете что она немыслимо запутана и практически невозможно выяснить насколько весомое влияние может иметь каждый учитываемый фактор.

Вот одно из преимуществ новой системы РШП - она описана прямым и стандартизированным способом. Хотя масса факторов играет свою роль в определении размера каждого круга стрельбы, они упорядочены таким образом, что каждый фактор имеет известное и измеримое влияние  на каждый компонент системы.

Я не буду приводить здесь весь код, всё дело в том что это и не нужно. Простой набросок точно продемонстрирует как работает система:

Quote:
ПрактическийНавык = Усреднённая величина нескольких навыков (опыт, меткость, ловкость, мудрость), где ОПЫТ имеет троекратный вес в сравнении с остальными навыками.

БазовыйМодификатор = Сумма всех факторов, влияющих на Базовый ШП. Каждый фактор имеет известное и измеримое влияние.

БазовыйШП = (ПрактическийНавык*БазовыйМодификатор) / 100

ПрактическийНавык = Усреднённая величина нескольких навыков (опыт, меткость, ловкость, мудрость), где МЕТКОСТЬ имеет троекратный вес в сравнении с остальными навыками.
ПределШП = ПрактическийНавык

ПрицельныйМодификатор = Сумма всех факторов, влияющих на Прицельный ШП. Каждый фактор имеет известное и измеримое влияние.

ТочноПрицельныйШП = ((ПределШП - БазовыйШП) * ПрицельныйМодификатор) / 100

ПрицельныйШП = Часть ТочноПрицельногоШП. Насколько большая часть - зависить от того сколько ОД потрачено на прицеливание.

ИтоговыйШП = БазовыйШП + ПрицельныйШП.


Конечно, формула простовата, но учитывая что мне понадобилось несколько постов просто на объяснение как работает формула старой системы, тут видна выгода. "Сложная" часть это где факторы складываются, но это простое прибавление/вычитание, так что влияние каждого фактора измеримо и наглядно (и... НАСТРАИВАЕМО МОДДЕРАМИ!).

Затем мы выясняем как наш ШП уменьшил радиус стрельбы:

Quote:
Если ДальностьДоЦели >= НоминальнойДальности Тогда
     КрасныйРадиус = Максимальный радиус, возможный на НоминальнойДальности, под углом 45 градусов (базовая тригонометрия)
Иначе
     КрасныйРадиус = Максимальный радиус, возможный на ДальностиДоЦели, под углом 45 градусов.
     
ДействительныйРадиус = (КрасныйРадиус * ИтоговыйШП) / 100


С этого места, всё что осталось это 3D-математика: берёём случайную точку внутри радиуса стрельбы, и направляем пулю в эту точку. Все комплексные части формулы, как кратность прицела, падение пули и увод ствола низведены в эту часть. Она вычисляет центральную точку выстрела, случайно выбирает точку дула, выбирает точку попадания и выпускает пулю.

При стрельбе очередью, программа двигает центральную точку для следующей пули на определённое расстояние, диктуемое главным образом параметрами оружия вкупе с сошкой+силой+навыком стрелка.


Экстернализированные параметры

С самого начала, я выстраивал систему, которая моглы бы быть полностью экстернализирована (т.е. была бы полностью настраиваема из внешних конфигурационных файлов - прим. моё). Идея в том чтобы тестеры, которые бы обнаружили нелогично вычисляемый ШП, могли бы поправить влияние любого фактора на формулу, в которой они учитываются.

Это сделано при помощи обильного количества коэффициентов, каждый из которых влияет на использование конкретного фактора в формуле. Эти коэффициенты вынесены в отдельный ini-файл, специально созданный для системы РШП. Изменяя эти числа вы можете, к примеру, изменить влияние ранения на прицеливание или опыт влияет на Базовый ШП . А раз там всё просто вычисляется, то и результата в игре будет наглядным, и настраивая это всё через ini-файл вам (и мне) не понадобится перекомпилировать исходники, если какой-то фактор будет слишко сильно (или слишком слабо) влиять на формулу.

Количество коэффициентов сейчас довольно велико, и в будущем может перевалить за сотню. Однако, я уверен что большинство из них даже не потребуется трогать - только те, что нам не понравятся. Как только правильно сбалансированные значения будут найдены, можно будет внести их в исходники, или оставить их в ini, чтобы игроки по желанию могли поэкспериментировать.

Некоторые коэффициенты конечно довольно важные. Например, "Номинальная" дальность настраиваема, и должна изменять расстояние, на котором все прицелы работают. Будет возможным даже отрегулировать ограничивающий угол разлёта пуль, сделав его меньше 45 градусов, если понадобится чтобы всё оружие в целом стало более точным. К концу проекта мы обсудим должны ли какие-то из ниважнейших коэффициентов "переселиться" в JA2_Options.INI чтобы игроки могли управлять РШП мановением руки.


Изменения в XML

Одной из самых сложнейших задач будет решить как (и стоит ли) изменить XML-файлы под новую систему РШП. Как вы читали ранее, формула использует значения Дальность, Точность и разные бонусы на ШП совершенно другим образом. В конечном итоге, всё оружие придётся довольно сильно изменить под новую систему.

Например, Точность нужно будет адаптировать под диапазон 0..100, где самые точные винтовки занимают верхние значения. Это потому что точность больше не второстепенное значение и теперь определяет разброс пуль. Штраф для очереди/автоматической стрельбы нужно изменить на пару X/Y, которая определяет увод вверх и вправо (или вниз и влево при отрицательных значениях). Возможно в течение проекта всплывут и другие изменения.

Изменения будут конечно не только в Weapons.XML. Items.XML тоже должен быть изменён, прицелы и прочие аттачи теперь могут давать бонусы и штрафы. Прицелам нужна Кратность, которая определяет как уменьшается круг стрельбы. Сошкам нужно выставить значение от 0 до 100, чтобы определять насколько они стабилизируют оружие.

Также следует отметить что поскольку система сильно уменьшает вероятность попадания, урон оружия следует значительно повысить. Это ближе к реалистичной "смерти с одной-двух пуль". Конечно, понадобится ли это станет только после тестирования.


Опциональность системы

Помимо всех работ, которые потребуются, существует вопрос об отключаемости. Это крепкий орешек, в основном из-за всех изменений в XML. Иметь две копии Weapons и Items XML, один для старой и один для новой системы, будет кошмаром для моддеров.

Один путь обойти это - завести раздельные тэги для новой и старой системы. Однако это может окончиться путаницей для моддеров.

Я всё ещё в поиске решений этого вопроса. Конечно, пока система будет готова и полностью протестирована пройдёт много времени, так что в ближайшем будущем интеграции не ожидается. Но лучше заранее подумать над такими вещами. Отзывы будут очень желательны.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 30.09.2010 в 19:32:42
Ответвления и дополнительные фичи

Новая система РШП основана на 3D-математике, имитируя достоверное поведение оружия гораздо лучше чем старая. Избавившись от трюков и иллюзий, использовавшихся старой системой для поддержания геймплея, новая система открывает различные возможности, которые мы можем использовать воблаго.

Этот последний раздел перечисляет различные доработки, которые сопутствуют новой системе РШП, использующие присущие новой системе характеристики, либо использующие компоненты новой системы чтобы улучшить возможности других компонентов игры. Также в нём поднимаются вопросы о модостроении и AI, на которые нужно будет ответить когда проект войдёт в завершающую стадию.


Жонглируя пулями

Избавление от механизма точной пули-"попадания" даёт нам возможность подкрутить места попадания пули с разными целями. Это позволяет нам иметь по крайней мере две фичи, которые до сих пор были только в теории:


  • А) Падение пули
    • Оружие имеет определённую дальность на которой пули остаются стабильными в воздухе, после которой они теряют аэродинамические свойства и начинают кувыркаться, что вызывает замедление. Для наблюдателя это выглядит как будто пуля "падает" на землю.

  • Б) Увод ствола
    • Разное оружие по разному реагирует на отдачу, вызываемую выстрелом. При стрельбе очередью это более всего выражено, так как отдача уводит ствол от цели и разбрасывает пули веером. С новой системой РШП это может быть смоделировано в игре очень реалистично.




Падение пули

Старая система РШП во многом опиралась на параметр оружия Дальность. Он имел два эффекта:
1) если оружие стреляло хотя бы на 1 тайл дальше своей Дальности, ШП обрезался вдвое (а может и больше).
2) Чем больше Дальность оружия, тем оно точнее на заданной дальности, ШП был пропорционален отношению Дальности оружия к Дальности до цели.
(а также максимальная дальность полёта пули и, следовательно, возможность прицеливания, определялась как 2,5х Дальность - прим. моё)

Наибольшая проблема с вышеуказанным это то что оба эффекта зависели от одного параметра.  Если вы хотите оружие, которое точно работает на определённой дистанции, то оно будет всегда самым точным на любой дальности от самой малой вплоть до этой. Это приводило к тому что длинноствольные и снайперские винтовки становились супер-оружием на ближней дистанции. Если урезать Дальность оружия, то прицелиться в удалённую цель было бы невозможно. Если увеличить Дальность оружия, оно становилось ещё более точным на коротких дистанциях. Очевидно, что эти два эффекта нужно было отделить друг от друга.

Вдобавок, этот принцип "вплоть до максимальной дальности и ни тайлом больше" приводил к очень тупому поведению оружия - различие в расстоянии на 1 тайл могло дать изменение ШП с 80% до 40%, что нелепо. Также, из-за случайной природы выстрелов-"промахов", пуля выпущенная с дальней дистанции могла просто не упасть на землю, а улететь в никуда под случайным углом.

В новой системе всё по-другому. Для начала, параметр оружия Дальность используется только чтобы определить расстояние, после которого пуля начинает стремиться к земле. При этом точность на всех дальностях не зависит от этого параметра - как мы видели ранее, она больше зависит от параметров и состояния стрелка, оптики и параметра оружия Точность. Следовательно, параметр Дальность стал ГОРАЗДО меньше влиять на стрельбу из оружия, будучи вытесненным Точностью.

Что касается самого падения пули, то это будет постепенное снижение в геометрической прогрессии, прикладываемое к пуле как только она достигнет максимальной дальности. Следовательно, если стреляете по цели вне доступной дальности, ваши пули скорее всего будут попадать в землю перед целью. Если они были выпущены немного выше цели (по случайно выбранной точке внутри круга стрельбы) то они долетят до цели, но это опять же просто воля случая. Цель на 1 тайл дальше максимальной дальности в новой системе поразить будет гораздо проще чем было в старой, хотя точное прицеливание все равно является решающим.

http://www.bookgallery.co.il/JA2PublicPosts/CTH/12-BulletDrop.gif

Пули с улучшенной баллистикой будут по прежнему давать оружию Бонус к Дальности, но теперь дальность отделена от ШП, так что они не сделают оружие более точным только потому что можно выстрелить дальше. Вдобавок, прицелы с поправками по дальности тоже могут дать оружию бонус к Дальности, делая оружие способным доставать более удалённые цели, но без непосредственного увеличения точности.


Увод ствола

Как мы занаем, большинство оружия имеет отдачу которая тянет ствол вверх и слегка вправо. Некоторое задирает ствол строго вверх, а другое тянет его строго вправо. Другое оружие имеет весьма малую отдачу и кладёт пули в очереди очень близко друг к другу

С новым РШП, моддеры смогут ввести особые параметры отдачи чтобы сказать программе как сильно уводит ствол в каждом из направлений. Поэтому, после выпускания первой пули, Точка Дула будет автоматически смещена в указанном направлении на указанное (и немного случайное) расстояние, и в этой точке будет произведён следующий выстрел. Это будет повторено столько раз, сколько пуль в очереди.

Здесь маленький пример того как это работает:

http://www.bookgallery.co.il/JA2PublicPosts/CTH/11-MuzzleClimb1.gif

Это оружие имеет умеренную отдачу вверх-вправо. Белая точка показывает Точку Дула для первой пули в очереди, высчитанной по новому РШП  внутри радиуса стрельбы. С этого момента, часть стрелка кончается и далее уже оружие определяет куда уйдет Точка Дула, используя внутренние параметры отдачи оружия по X/Y. Как только следующая Точка Дула вычислена, происходит выстрел, и всё посторяется до окончания очереди.

В дополнение, вы можете видеть что отклонение пули ещё создаёт случайное влияние на каждую пулю в очереди, что показано зелёным кругом вокруг каждой точки. Это создаёт некую случайность в стрельбе очередью, гарантируя что одна очередь не будет иметь в точности такую же форму рассеивания пуль как другая.

Хочу заметить, что картинка показанная выше довольно общая и не демонстрирует некоторые новые идеи над которыми я сейчас работаю:

Для начала, стрелок должен быть способен несколько компенсировать отдачу. Другими словами, вместо того чтобы целить первую пулю в центр цели, опытный стрелок прицелился бы несколько ниже и левее. Отдача провела бы дуло оружия по цели, обеспечивая попадание следующих пуль в неё. Это повышает шанс поражения цели несколькими пулями очереди. Для этого, стрелок учитывает величину отдачи оружия и количество пуль, которые нужно выпустить, смещая точку прицеливания в соответствии с ними.

Ещё я работаю над компенсацией отдачи при стрельбе очередью оттягивания дула в сторону, противоположную отдаче. Сила и скилл Автоматическое Оружие помогают в этом вместе с фактором случайности. Warmsteel предложил метод вычисления, который может подойти для этой задачи. Конечный результат это то что оружие не заканчивает длинную очередь смотря в небо, потому что стрелок сопротивляется уводу и доворачивает оружие к цели. Сошки, естественно, в этом деле сильно помогают.

Это позволит нам смоделировать трассеры даже реалистичней чем в HAM - они добавят стрелку способности довернуть стреляющее оружие на цель. Конечный результат будет в том что огонь будет более кучным, чем показано на рисунке, делая стрельбу очередями на дистанции более фатальной.


Движущаяся цель

Помимо прочих проблем со старым РШП, стрельба по движущимся целям никогда не была затруднительной перспективой. Игра снимает по -1.5 ШП за каждый тайл, который пробежала цель за последний ход, что означает что цель, потратившая весь ход на перемещение, даёт только -30% к ШП, что можно легко скомпенсировать любым хорошим прицелом.

Пока я ещё не продумал все подробности (статья была выложена в Апреле - прим. моё), я пришёл к интересному пути симуляции ведения цели, используя систему с радиусом стрельбы.

Одним важным изменением должно быть слежение за исходной позицией - тайлом на котором цель стояла в начале последнего ходаю Сравнивая его с тайлом на котором цель находится В ДАННЫЙ МОМЕНТ, мы получаем вектор движения, так что мы может вычислить угол относительно стрелка, так:

http://www.bookgallery.co.il/JA2PublicPosts/CTH/13-MovementVectors.gif

Очевидно, что цель движущаяся на нас или от нас не изменит (или совсем немного) на ШП. Цель движущаяся перпендикулярно вектору стрельбы будет иметь самый высокий штраф на ШП.

Штраф на движение цели накладывается путем смещения кружка стрельбы в направлении, противоположном вектору движения. Другими словами, если цель движется справа налево, мы скорее всего выстрелим правее (позади неё). Вот иллюстрация:

http://www.bookgallery.co.il/JA2PublicPosts/CTH/14-MovingTarget.gif

На этой иллюстрации цель движется слева направо под углом 90 градусов. Полупрозрачная фигура показывает оригинальное положение цели.

Каждый круг стрельбы (красный, фиолетовый, синий) сдвинут на заданную дистанцию за цель, пропорционально тому насколько переместилась цель. Это учитывает и угол движения цели и навыки стрелка. Движение осуществляется простым смещением "центральной точки", точки, куда дуло было бы направлено при 100% ШП. Всё остальное в системе учитывается автоматически, сильно упрощая вычисления.

Каждый кружок стрельбы сдвинут на расстояние, пропорциональное его радиусу. Это означает что "точно нацеленный" круг (синий) не сдвинется так сильно как круг "Базовый ШП" (фиолетовый), который не сдвинется так сильно как круг "0% ШП" (красный). Это для того чтобы точное прицеливание и навык не теряли практическую пользу, что произошло бы двигай мы все круги вместе.

Быстрые и короткие перебежки полезнее продолжительного передвижения для сбивания стрелку прицела. Другими словами, если цель двигалась достаточно долго и непрерывно, будет легче определить куда она движется и с какой скоростью, чтобы взять поправку на упреждение. Это когда кружки смещаются назад к своим первоначальным позициям, хотя на деле они на них не вернутся.

Конечно же, навык стрелка определяет как сильно сдвинутся круги с цели и как быстро они начнут возвращаться обратно.

Вопрос о влиянии прицелов и расстояния на это пока не решён. Теоретически, я верю что сдвига кружков должно хватить, но может оказаться что и потребуется сдвигать круги стрельбы ближе к стрелку (подобно стрельбе по цели, которая слишком близко). Но это вряд ли понадобится.

Наконец, не забывайте что даже сильно сместив круги стрельбы, мы не заставим пули вылететь за пределы жёлтых линий. Просто дружеское напоминание, потому что как я говорил в начале статьи, они никогда этого не сделают.


Упрощённая формула

Как я периодически повторял в этой статье, другая проблема со старой системой РШП это то как она выглядит в коде.
Если вы читали руководство "Как это работает" про ШП вы возможно уже знаете что она немыслимо запутана и практически невозможно выяснить насколько весомое влияние может иметь каждый учитываемый фактор.

Вот одно из преимуществ новой системы РШП - она описана прямым и стандартизированным способом. Хотя масса факторов играет свою роль в определении размера каждого круга стрельбы, они упорядочены таким образом, что каждый фактор имеет известное и измеримое влияние  на каждый компонент системы.

Я не буду приводить здесь весь код, всё дело в том что это и не нужно. Простой набросок точно продемонстрирует как работает система:

Quote:
ПрактическийНавык = Усреднённая величина нескольких навыков (опыт, меткость, ловкость, мудрость), где ОПЫТ имеет троекратный вес в сравнении с остальными навыками.

БазовыйМодификатор = Сумма всех факторов, влияющих на Базовый ШП. Каждый фактор имеет известное и измеримое влияние.

БазовыйШП = (ПрактическийНавык*БазовыйМодификатор) / 100

ПрактическийНавык = Усреднённая величина нескольких навыков (опыт, меткость, ловкость, мудрость), где МЕТКОСТЬ имеет троекратный вес в сравнении с остальными навыками.
ПределШП = ПрактическийНавык

ПрицельныйМодификатор = Сумма всех факторов, влияющих на Прицельный ШП. Каждый фактор имеет известное и измеримое влияние.

ТочноПрицельныйШП = ((ПределШП - БазовыйШП) * ПрицельныйМодификатор) / 100

ПрицельныйШП = Часть ТочноПрицельногоШП. Насколько большая часть - зависить от того сколько ОД потрачено на прицеливание.

ИтоговыйШП = БазовыйШП + ПрицельныйШП.


Конечно, формула простовата, но учитывая что мне понадобилось несколько постов просто на объяснение как работает формула старой системы, тут видна выгода. "Сложная" часть это где факторы складываются, но это простое прибавление/вычитание, так что влияние каждого фактора измеримо и наглядно (и... НАСТРАИВАЕМО МОДДЕРАМИ!).

Затем мы выясняем как наш ШП уменьшил радиус стрельбы:

Quote:
Если ДальностьДоЦели >= НоминальнойДальности Тогда
     КрасныйРадиус = Максимальный радиус, возможный на НоминальнойДальности, под углом 45 градусов (базовая тригонометрия)
Иначе
     КрасныйРадиус = Максимальный радиус, возможный на ДальностиДоЦели, под углом 45 градусов.
     
ДействительныйРадиус = (КрасныйРадиус * ИтоговыйШП) / 100


С этого места, всё что осталось это 3D-математика: берёём случайную точку внутри радиуса стрельбы, и направляем пулю в эту точку. Все комплексные части формулы, как кратность прицела, падение пули и увод ствола низведены в эту часть. Она вычисляет центральную точку выстрела, случайно выбирает точку дула, выбирает точку попадания и выпускает пулю.

При стрельбе очередью, программа двигает центральную точку для следующей пули на определённое расстояние, диктуемое главным образом параметрами оружия вкупе с сошкой+силой+навыком стрелка.


Экстернализированные параметры

С самого начала, я выстраивал систему, которая моглы бы быть полностью экстернализирована (т.е. была бы полностью настраиваема из внешних конфигурационных файлов - прим. моё). Идея в том чтобы тестеры, которые бы обнаружили нелогично вычисляемый ШП, могли бы поправить влияние любого фактора на формулу, в которой они учитываются.

Это сделано при помощи обильного количества коэффициентов, каждый из которых влияет на использование конкретного фактора в формуле. Эти коэффициенты вынесены в отдельный ini-файл, специально созданный для системы РШП. Изменяя эти числа вы можете, к примеру, изменить влияние ранения на прицеливание или опыт влияет на Базовый ШП . А раз там всё просто вычисляется, то и результата в игре будет наглядным, и настраивая это всё через ini-файл вам (и мне) не понадобится перекомпилировать исходники, если какой-то фактор будет слишко сильно (или слишком слабо) влиять на формулу.

Количество коэффициентов сейчас довольно велико, и в будущем может перевалить за сотню. Однако, я уверен что большинство из них даже не потребуется трогать - только те, что нам не понравятся. Как только правильно сбалансированные значения будут найдены, можно будет внести их в исходники, или оставить их в ini, чтобы игроки по желанию могли поэкспериментировать.

Некоторые коэффициенты конечно довольно важные. Например, "Номинальная" дальность настраиваема, и должна изменять расстояние, на котором все прицелы работают. Будет возможным даже отрегулировать ограничивающий угол разлёта пуль, сделав его меньше 45 градусов, если понадобится чтобы всё оружие в целом стало более точным. К концу проекта мы обсудим должны ли какие-то из ниважнейших коэффициентов "переселиться" в JA2_Options.INI чтобы игроки могли управлять РШП мановением руки.


Изменения в XML

Одной из самых сложнейших задач будет решить как (и стоит ли) изменить XML-файлы под новую систему РШП. Как вы читали ранее, формула использует значения Дальность, Точность и разные бонусы на ШП совершенно другим образом. В конечном итоге, всё оружие придётся довольно сильно изменить под новую систему.

Например, Точность нужно будет адаптировать под диапазон 0..100, где самые точные винтовки занимают верхние значения. Это потому что точность больше не второстепенное значение и теперь определяет разброс пуль. Штраф для очереди/автоматической стрельбы нужно изменить на пару X/Y, которая определяет увод вверх и вправо (или вниз и влево при отрицательных значениях). Возможно в течение проекта всплывут и другие изменения.

Изменения будут конечно не только в Weapons.XML. Items.XML тоже должен быть изменён, прицелы и прочие аттачи теперь могут давать бонусы и штрафы. Прицелам нужна Кратность, которая определяет как уменьшается круг стрельбы. Сошкам нужно выставить значение от 0 до 100, чтобы определять насколько они стабилизируют оружие.

Также следует отметить что поскольку система сильно уменьшает вероятность попадания, урон оружия следует значительно повысить. Это ближе к реалистичной "смерти с одной-двух пуль". Конечно, понадобится ли это станет только после тестирования.


Опциональность системы

Помимо всех работ, которые потребуются, существует вопрос об отключаемости. Это крепкий орешек, в основном из-за всех изменений в XML. Иметь две копии Weapons и Items XML, один для старой и один для новой системы, будет кошмаром для моддеров.

Один путь обойти это - завести раздельные тэги для новой и старой системы. Однако это может окончиться путаницей для моддеров.

Я всё ещё в поиске решений этого вопроса. Конечно, пока система будет готова и полностью протестирована пройдёт много времени, так что в ближайшем будущем интеграции не ожидается. Но лучше заранее подумать над такими вещами. Отзывы будут очень желательны.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 30.09.2010 в 22:47:49
Немного напрягает, что оптика совершенно бесплатно передвигает цель ближе. То есть, достаточно потратить ОД на прицеливание и мерк уже стреляет по цели, которая в Х раз ближе, но при этом, что-то я не найду поправок на больший радиус "качания дула".
Абстрактный пример: у одного мерка максимально возможный ШП 90%, у другого 10%. Даём первому винтовку с мехническим прицелом, другому с 10х прицелом. Оба стреляют на среднюю дистанцию (где оптика работает полностью). Тогда у меткого стрелка радиус качания на дистанции цели будет, естественно 100 - 90 = 10% от максимального. А у неуча (100 - 10)/10 = 9%. То есть, криворукий неуч с оптикой обставит чемпиона. Когда по идее, с его кривыми руками, он через прицел даже цель найти не сможет.
Наверно, я что-то неправильно понимаю. Ведь в описании чётко говорилось, что основная цель - избавиться от "headshot gamestyle". Но пока я это не вижу.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 01.10.2010 в 01:24:59
2coolberg:  
Quote:
А у неуча (100 - 10)/10 = 9%.

10х прицел не уменьшает радиус в 10 раз. Если ты пишешь что предел ШП у новичка - 10%, то это значит ни при каких условиях не добиться ему лучшего. Т.е. у меткого стрелка радиус стрельбы будет 10% от максимального, а у новичка - 90%. Следовательно, меткий заруливает косого с прицелом или без.
Ты вообще некорректную ситуацию привёл. У них обоих одинаковое оружие - если нет, то пример заранее некорректен. Если одинаковое - разбираем дальше:
Какая дистанция стрельбы? Где оптика работает полностью - это единственная дистанция, равная 10х Номинальной для оружия. Тайлом дальше/тайлом ближе - на оптику начинаются штрафы и прицел перестаёт быть 10х.
Стоить ли упоминать, что на 10х дистанции механический прицел становится абсолютно бесполезным?
То есть на полной дистанции стрельбы для оптики новичок будет рулить, проблема в том что для этого Дальность оружия должны быть в 10 раз больше номинальной дальности стрельбы оружия, иначе новичок просто не сможет вести корректировку по дальности и не попадёт в меткого. Так что если у новичка мощная снайперка с 10х оптикой а на расстоянии в километр от него опытный стрелок с такой же но без оптики, т.о. шансы поразить друг-друга будут примерно равны (нулю).
На дистанциях между 10х и 1х эффективность механического прицела будет расти, а оптического - снижаться, и думаю, на той дистанции где шансы попадания сравняются - они всё равно будут малы из-за дальности.
На дистанциях от номинальной дистанции оружия и ближе меткий зарулит новичка, потому что прицел станет только мешать.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 01.10.2010 в 01:35:18
о рандоме - почитав тот тред я думаю что он пока не задаётся такими вопросами как генерация качественного рандома, а вообще он писал что не сильно дружит с математикой.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 01.10.2010 в 02:39:58
2bugmonster: Возможно я действительно ничего не понимаю. Но я рассуждаю по картинке выше, где мерк целится с 2х прицелом. Вот эта.
http://s61.radikal.ru/i173/1009/48/5254d52e3736.jpg
Смотри, пусть у мерка максимальный ШП вообще равен 0. То есть, без прицеливания все его пули летят в радиусе ближайшего к нему красного круга на картинке. Теперь он прицеливается, и по описанной системе ("maximum radius has shrunk in half") теперь его пули летят внутри дальнего красного круга. Я прав?
Но если так, то все его пули, выпущенные в дальний круг, будут пролетать во внутренней области первого красного круга, которая имеет в два раза меньший радиус. А раз так, то относительно нормальной дистанции (как раз этого самого первого круга) он вдруг приобрёл возможность держать оружие точно на 50%. Вот это меня и беспокоит.
Я не случайно заговорил о номальном распределении, вместо равномерного. Мне кажется тут уместнее будет не уменьшать максимальный радус попадания при прицеливании, а уменьшать лишь дисперсию этого самого попадания. То есть, мерк всё равно может выстрелить в пределах светло-розового кольца, но "в основном" его куча будет собираться в районе дальнего красного круга при прицеливании (речь идёт о гипотетическом мерке с болезнью Паркинсона, напомню :) )

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем MAn на 01.10.2010 в 03:23:53
Конечно, ты прав. Появляется новый, так называемый, эксплоит:  выноси точку прицеливания за спину мерка :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 01.10.2010 в 03:36:15
Про новые билды, систему стрельбы и пр. плюсы и минусы ... -
(замеченное по ходу игры и разных тестов)


некая проблема в том, что не каждое иное событие в бою влияет на то
как попадает очередь как было ранее, а даже новая загрузка ..

очередь - промах,
загрузка,
очередь - попала одна пуля из 3-ёх, -21
загрузка,
очередь - попали 2е пули из 3-ёх, -15 -51 урон = -66

почему так не понятно ..

так же, вывинчивал к минимуму шанс попадания у штурмовых винтовок,
беру загрузку, 1ин раз не попал в голову, 2й нет,

на 3ю загрузку попадание с критикалом ..
(растояние приличное, винтовка без оптики и пр. голая)

читерство какое-то ... - закрузился с 5-ть раз, и вот, хит в голову ...

раньше - сколь раз не перегружай сэйв, если например, кем-то в команде
не подействовать хоть прилечь или что не сделать - исход ОДИН -

промах например, хоть 100 раз бери загрузку,

а сейчас рэндомность полная и можно нужных резов добиться
загрузившись 5-8 раз ..

бред какой-то выходит ...  :(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем MAn на 01.10.2010 в 03:36:23
Система имхо дюже сложная. Вместо одной громоздкой запутанной системы получаем другую, сложную и громоздкую. Потом, радикальность замысла, стремление сразу всё переделать нахрен имо может в дебри завести. Тобишь забабахают и будут долго с детскими болезнями бороться.  заборют наверное... раза с третьего или четвертого, ежли терпелки хватит.
Лучше б попробовать сначала подправить старое, упростить где-то, где-то добавить...

А впрочем неважно - старое-то всё одно никуда не денеться :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 01.10.2010 в 03:46:42
не знаю шанс на попадание сводил к нулю почти, всёравно эффекта нет ...
можно с 5-й загрузки сэйва попасть ..

или CTH работает только если начинать новую игру,
при загрузки с INI параметр не читается ... или читает ?

кто может достоверно сказать ?
::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 01.10.2010 в 03:46:52
2MAn: нет, ну старую систему надо было переделывать, это факт. И первый шаг был очень нужным и черезвычайно простым - убрали разделение hit/miss при первоначальном кидании костей. А вот дальше, мне кажется, автор слишком глубился в проблемы подкидывания оружия и отдачи, забыв про основную цель всей заварухи - убрать эксплойт оптических прицелов.

2Kirill_OverK:  яесли я не ошибаюсь, то в самом движке шанс попадания снизу ограничивается не 0, а 1. То есть, малейший шанс на удачу есть всегда. Но может и ошибаюсь.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 01.10.2010 в 05:28:10
2coolberg:

Quote:
Смотри, пусть у мерка максимальный ШП вообще равен 0. То есть, без прицеливания все его пули летят в радиусе ближайшего к нему красного круга на картинке. Теперь он прицеливается, и по описанной системе ("maximum radius has shrunk in half") теперь его пули летят внутри дальнего красного круга. Я прав?

Да, ты прав, это эксплоит. Но есть нюансы:
1. Я этим эксплоитом пользовался и в оригинальной джаге, когда стрелял лежачим по лежачему и не мог попасть обычным образом из-за низкого ШП - стрелял по тайлу за ним. При этом пуля, пролетая тайл с мерком, имела константный шанс поразить его,если этот шанс оказывался выше шанса попасть при прицельном выстреле - я пользовался им. При этом, правда, такое попадание считается неприцельным (переменная sHitBy) из чего выводится низкий урон.
2. Если же фраг стоит, то для этого эксплоита нужен мерк, стоящий по линии ровно за целью и примерно на расстоянии дальности работы прицела. Иначе тебе придётся целиться в пустой тайл, и пули пройдут на всего лишь на уровне ног жертвы.

Тем не менее, это всё равно эксплоит, поэтому считаю что необходимо поставить этот вопрос Хедроку в треде на медведях (ссылка наверху этой темы).


Quote:
яесли я не ошибаюсь, то в самом движке шанс попадания снизу ограничивается не 0, а 1. То есть, малейший шанс на удачу есть всегда. Но может и ошибаюсь.


в 1.13 в Ja2_Options.ini:

Quote:
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Set the minimum and maximum possible "Chance-to-Hit" value for any attack.
;
; Maximum and minimum values go from 0 to 100.
; The "DIVISOR" only works when the minimum is set to 0.
; The divisor allows us to define a minimum CTH which is between 0 and 1. If we get 0 CTH, then the program rolls a random
; number between 1 and the value of the Divisor. If a 1 is rolled, we get a CTH of 1, otherwise the CTH is 0. So the divisor
; actually gives us a certain chance to have a chance (CTH 1). The larger the divisor, the slimmer that chance.
;
; The normal chance (Minimum CTH 1, Divisor irrelevant) gives a statistical minimum chance to hit of 1 bullet in every 100.
; With Divisor 1 (Minimum CTH 0, for the divisor to take effect), we also get a statistical minimum chance to hit of 1 bullet in every
; 100.
; With Divisor 2, we get a 1/200 ratio.
; With Divisor 10, we get a 1/1000 ratio. And so on.
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

MAXIMUM_POSSIBLE_CTH      = 99
MINIMUM_POSSIBLE_CTH      = 1
MINIMUM_CTH_DIVISOR      = 1

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 01.10.2010 в 05:44:29
2Kirill_OverK:
Насчёт рандомных попаданий после перезагрузки - в ванилле против этого была сделана система прерандома, т.е. массив случайных чисел генерировался заранее и сохранялся в сейвниках, откуда они выбирались по очереди. Это позволяло повторять ход с теми же итогами после перезагрузки. Однако, это привело к ещё более тяжелому эксплоиту - умышленная смена порядка действий комманды позволяла изменять "случайный" результат этих действий, такой как попадание/промах или величина урона. Когда тактическая ситуация загоняла в угол, то за несколько десятков квиклоадов можно было подобрать идеальную "волшебную" последовательность действий отряда, при которой команда игрока наносила бы за ход максимум урона, а получала минимум.
Т.е. к примеру, если сейчас ты можешь за несколько загрузок добиться одного критикал-хедшота одним мерком, то в старой системе за большее число загрузок можно было добиться трех критикалов тремя мерками, что при обычном рандоме было бы невероятно.
Видимо в 1.13 решили с этим побороться и убрали прерандом (частично или совсем).

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 01.10.2010 в 05:59:45
2bugmonster: ну я даже не задумывался про такие исхищрения  :) Я просто выразил свою обеспокоенность, что всё равно прицелы остаются слишком эффективными даже для отсталых наёмников.
Прежде чем заваривать всю эту кашу, на мой взгляд, нужно было чётко определиться, какой именно бонус даёт оптический прицел в реальной жизни и попробовать перенести это в игровую механику.
У меня, как и у каждого, есть свои мысли на этот счёт, но пока я не готов сформировать концепцию нормальной системы. Хедрок дейсвтительно проделал огромную работу. И я считаю, что простое введение ГСЧ с нормальным распределением и дисперсией, помогло бы вернуть баланс в нужную сторону.


on 1285901069, bugmonster wrote:
Т.е. к примеру, если сейчас ты можешь за несколько загрузок добиться одного критикал-хедшота одним мерком, то в старой системе за большее число загрузок можно было добиться трех критикалов тремя мерками, что при обычном рандоме было бы невероятно.
Видимо в 1.13 решили с этим побороться и убрали прерандом (частично или совсем).  

Нужно было убирать не прерандом, а убирать сохранения в пошаговке :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 01.10.2010 в 06:45:18
2coolberg: Мы пока сами не знаем что обсуждать, статья выложена в апреле, завтра - октябрь, но никто кроме закрытых тестеров экзешника ещё не видел. На вопросы в том треде Хедрок отвечал что в статье всё очень упрощено и не совсем так на самом деле, и что с тех пор он уже переделал некоторые вещи.
В целом, в статье есть правильные вещи, я сам над подобной системой задумывался, но пока "не дошёл ход" (с).
Мне нравится этот труд Хэдрока за его фундаментальность, на его основе можно сделать свои наработки, реализовать свои идеи. Так что я думаю имеет смысл приводить здесь свои рацпредложения и обсуждать. По итогам можно передать их Хедроку, а если откажется - запилить свой НАМ, с блекджеком и шлюхами, и назвать его, скажем, PORK ;D

Я подозреваю почему там долго нет открытой беты - с новой сисемой можно получить неслабые проблемы с AI, так как старый CtH использовался не только в стрельбе, но и в AI для рассчёта рационального поведения. Так как глобальным замыслом было отказаться от гарантированных попаданий, то стало невозможно заранее предсказать, насколько вероятно попадание, и стоит ли исходя из этого AI-боту стрелять.
Само определение попадания по цели тоже непонятно как реализовать. Это на картинке цель - человек с туловищем, конечностями и головой, а в jsd - это три кирпичика, поставленные друг на друга, так что все эти сходящиеся концентрические кольца на картинках пляшут вокруг тупо квадратного кирпича.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 01.10.2010 в 08:46:14
да уж ... рыть AI и править под новую систему, явно самоубийство ...
8)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 01.10.2010 в 09:09:48

on 1285901069, bugmonster wrote:
Насчёт рандомных попаданий после перезагрузки - в ванилле против этого была сделана система прерандома, т.е. массив случайных чисел генерировался заранее и сохранялся в сейвниках, откуда они выбирались по очереди. Это позволяло повторять ход с теми же итогами после перезагрузки. Однако, это привело к ещё более тяжелому эксплоиту - умышленная смена порядка действий комманды позволяла изменять "случайный" результат этих действий, такой как попадание/промах или величина урона. Когда тактическая ситуация загоняла в угол, то за несколько десятков квиклоадов можно было подобрать идеальную "волшебную" последовательность действий отряда, при которой команда игрока наносила бы за ход максимум урона, а получала минимум.
Т.е. к примеру, если сейчас ты можешь за несколько загрузок добиться одного критикал-хедшота одним мерком, то в старой системе за большее число загрузок можно было добиться трех критикалов тремя мерками, что при обычном рандоме было бы невероятно.
Видимо в 1.13 решили с этим побороться и убрали прерандом (частично или совсем).  


подобрать иногда невозможно, а
вот с новой рэндемной системой, как раз очень даже можно,
если в случае 1 = число комбинаций ограничено,(и их нужно рыть да рыть и вертеть, да ещё и учитывать что
не попав в одного, пуля попасть в иного может и пр. варианты)

то в случае 2-а = хоть 900 раз перезагружайся пока не получишь нужный результат,
для каждого мерка ..
(да, и достаточно именно перегрузиться, а не
как в случае 1ин, перебирать разные комбинации
что значительно усложняет подгон, в отличие от
случия 2 ...)

так что новая система мягко говоря читерство, а не реализм ...
8)

во всяком случае, играть стало намного легче,
е получилось с 5й попытки в бошку попасть, с 55ой выйдет...

тогда как при фиксированных вероятностях,
скорее всего если %ент мал, то не при какой попытке не выйдет попасть, хоть бананы жуй ...

а тут ... выходит если загружаться сотни раз и при 20%
ночью в голову мухе можно попасть = что есть бред разумеется ...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем MAn на 01.10.2010 в 18:57:07

on 1285904718, bugmonster wrote:
Я подозреваю почему там долго нет открытой беты - с новой сисемой можно получить неслабые проблемы с AI, так как старый CtH использовался не только в стрельбе, но и в AI для рассчёта рационального поведения.  

Во-во.  С этим Терапевт сталкивался тоже, когда вмешивался в алгоритм - АИ просто отказывался атаковать или ещё что-н отрицательное.

on 1285904718, bugmonster wrote:
Само определение попадания по цели тоже непонятно как реализовать. Это на картинке цель -

А как происходит реализация попадания из-за разброса?
Ещё один серьезный недостаток старой системы в том, что  стреляешь в голову - попадаешь только в голову, в пузо - только в пузо...
Но, бывает, что пуля, улетевшая в молоко, таки цепляет кого-н другого... как алгоритм в этом случае срабатывает?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 01.10.2010 в 19:32:19

Quote:
Ещё один серьезный недостаток старой системы в том, что  стреляешь в голову - попадаешь только в голову, в пузо - только в пузо...

Ну это же всё в статье описано, и почему так происходит. Особенно заметна косность системы при стрельбе в голову - т.к. она маленькая и на неё есть штрафы, то ШП оказывается ниже и потому при промахе пуля сильнее уходит в сторону, чем когда стреляешь в пузо.
Если же брать ситуацию с несколькими фрагами, то когда, например, стреляешь в стоящему фрагу в пузо, а перед ним сидит другой фраг, то тому вполне корректно прилетает в голову.

Quote:
Но, бывает, что пуля, улетевшая в молоко, таки цепляет кого-н другого... как алгоритм в этом случае срабатывает?

При пролёте пулей открытого тайла, на котором находится статический объект, кидается "100-гранная кость", и если рандом выдал то ли >60% то ли >40%, то пуля считается пролетевшей мимо, если же меньше - то тогда идёт просчёт траектории пролёта через с jsd, который и определяет пролетела ли пуля мимо или попала в объект и смогла ли его пробить.
Относительно "мягких целей" - там вероятность пролёта не фиксированная. Например, если вы стреляете наёмником через клетку где находится другой наёмник, то чем он ближе находится к стреляющему, тем меньше шанс задеть его ненароком. На фрагов тоже видимо плавающий шанс задевания, который скорее всего зависит от ситуации. Ну а если он считается "задетым", то дальше опять идёт просчёт по jsd, т.е. стреляя стоя трудно случайно зацепить лежачего.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 02.10.2010 в 00:59:30
2MAn:

Quote:
Система имхо дюже сложная. Вместо одной громоздкой запутанной системы получаем другую, сложную и громоздкую. Потом, радикальность замысла, стремление сразу всё переделать нахрен имо может в дебри завести. Тобишь забабахают и будут долго с детскими болезнями бороться.  заборют наверное... раза с третьего или четвертого, ежли терпелки хватит.
Лучше б попробовать сначала подправить старое, упростить где-то, где-то добавить...

Хедрок именно этим и занимался ранее, предыдущие три версии ХАМа. То усилит подавляющий эффект стрельбы (хотя он и раньше был), то ограничит маленьким стволам количество AP на прицеливание. Чем больше менял, тем очевиднее становилось что это - смена покрышек у паровоза на полном ходу, что менять надо саму систему. Вот в 4-й версии ХАМа он и решил поменять.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем MAn на 02.10.2010 в 02:42:58

on 1285970370, bugmonster wrote:
То усилит подавляющий эффект стрельбы (хотя он и раньше был), то ограничит маленьким стволам количество AP на прицеливание.

ну, эти примеры не относятся к системе РШП

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 02.10.2010 в 07:47:50
При описанном раскладе работы оптики особую актуальность обретают прицелы с переменной кратностью, скажем, 3х-9х, ибо позволят эффективно использовать снайперские винтовки на более широком диапазоне дистанций.
Но реализация такого явления составляет отдельную трудность, вплоть до внедрения в интерфейс новой юстировочной кнопки или привязки ее функции, скажем, к существующей кнопке смены режима огня. Причем на снайперках это бы еще выглядело приемлемым - все равно у них эта кнопка бездействует, но ведь есть еще и широкий спектр прицелов для штурмового оружия, имеющих переменную кратность 1х(1,5х)-3.5х(4х)... //Да, в дефолтном предметном ряду их пока нет, но не сомневаюсь, что при внедрении NCtH потребность в них моментально проявится.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 02.10.2010 в 08:17:43

Quote:
ну, эти примеры не относятся к системе РШП  

Это была борьба с последствиями кривизны РПШ. Он лечил симптомы, а не болезнь. Первое - это от того что снайперки заруливали пулеметы совсем и т.о. он хотел поднять их полезность, второе - это релизация той же идеи что в новой РШП - разделить оружие на точное из которого можно и нужно долго целиться, и неточное из которого нужно побольше стрелять, а не целиться.

2Blount: Возможно я что-то недопонял, но на одной трети от дистанции 9x прицел сам будет менять свою кратность до 3х, так что специальной переключалки не понадобится (а если это не так, то в любом случае для цели всегда будет одна самая оптимальная кратность, которую игра и без подсказки сама могла бы выставить).

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 02.10.2010 в 08:27:46
2bugmonster:
А в чем тогда ожидаемая проблематичность с эффективностью снайперки на близких дистанциях, вокруг которой немало толков? Количество прицельных кликов будет ограничено меньшим, соответствующим трехкратному увеличению? А почему - нельзя, что ли, дольше поцелиться? Или будет падать "энергетическая ценность" набираемых прицельных кликов?
Получается, что многократная оптика по-прежнему будет стойко рулить на любых дистанциях, вплоть до столкновения нос к носу.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 02.10.2010 в 09:00:30
нужно увеличить штрав на поворот, в зависимости от оружия, 0левой можно для мини-автиков и пистолетов а вот снайперки, и пулемёты - по полной .. тк с ними вертеться в стороны и правда дольше ...  8)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 02.10.2010 в 09:02:11
2Blount: Если цель ближе оптимальной дистанции для прицела, то теперь он не будет игнорироваться, как раньше, а будет получать солидные штрафы. С некоторого расстояния он выобще окажется хуже механического прицела. Это всё здесь написано выше. А оптимальные расстояния теперь, чувствуется, солидно увеличат. То есть, польза от прицела будет проявляться постепенно с увеличением дистанции, а не сразу. Для панкратических прицелов, думаю, введут просто меньшее оптимальное расстояние.
Хотя мне всё равно эта система не нравится. Прицеливание на 100 метров с 10х кратным прицелом не должно быть эквивалентно стрельбе на 10 метров с без него. Сбалансировать же это даже в новом подходе можно только введением штрафов - но этот путь в никуда, то есть, обратно к эмпирике и "штрафам на штрафы"...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 02.10.2010 в 09:14:04
2coolberg:
Действительно, штрафы я упустил из виду. Но тогда мы опять возвращаемся к актуальности моего первого поста - смене кратности прицела, поскольку прицел с меньшей кратностью на более короткой дистанции заметно более предпочтителен, в силу того, что дает меньшие штрафы.

[offtop]А пока Хедрок эту тему не трогал - она и не воняла  ;D[/offtop]

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 02.10.2010 в 10:14:51
2Blount:

Quote:
Или будет падать "энергетическая ценность" набираемых прицельных кликов?

Да. В статье написано что на половине рабочей дистанции бонус от прицеливания будет ополовиниваться. Значит панкратические действительно будут рулить, однако, если за смену кратности брать дополнительные AP (на смену, выстрел или прицеливание) то будет сбалансировано. А если таким прицелам вполне справедливо прописать увеличение Громоздкости Оружия то будет вообще по чесноку.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 02.10.2010 в 10:26:07
За "платность"  в пошаговке всех действий наемника (щелчок переводчиком огня, изъятие магазина, гранаты или пистолета из кармана) я всегда был всеми руками. В том числе за динамическую платность, вычисляемую на основании опыта и, скажем, Dexterity бойца.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 02.10.2010 в 10:43:20
2Blount: для этого придётся перелопатить вообще всё. Начиная от инвентаря - прописать параметр "быстродоступность" для любого кармана на разгрузке, причём с модификаторами для разных положений (стоя, лёжа), кончая системой запоминания состояния мерка - очки за "манипуляции" должны накапливаться и сниматься только при определённых условиях. Например, если я положил предмет в руку чтобы узнать, сколько будет стоить его использование, а затем убрал обратно - то ничего не должно сниматься. А вот если я его положу в руку, а затем использую, то очки должны сняться и за использование и за его изъятие, но только уже в момент использования.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 02.10.2010 в 10:51:16
2coolberg:
В НО, насколько я помню, базовую платность инвентаря реализовали давным-давно - то есть какая-то основа этой механики уже есть. А особенности доступности привязывать к типам предметов и карманов, безусловно, получится достаточно объемной работой, но чисто механической - ею я готов и сам заняться. Смена положений - да, отдельный шаг, но его не сделать, пока не введена база, а всякую дорогу осилит идущий.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 02.10.2010 в 23:20:44
Я вообще считаю, что что панкратическим прицелам в игре не место. Во время хода поменять кратность всё равно фантастика - на это должно уйти так много  ОД, что в реальности цель просто убежит. А в других ситуациях он бесполезен. Как штурмовой прицел - голографы рулят, как боевой - для этого есть прекрасные ACOG с широким диаметром выходого зрачка и прекрасной обзорностью. Так что, на мой взгляд, не стоит овчинка выделки..

2Blount: Нет, тут далеко не механическая работа по вписанию циферок. Тут именно задача создать совершенно новую для движка систему контроля расхода ОД.  В НО просто снимали ОД за каждое вкладывание предмета в руки, это не "платный инвентарь", это создание лишних проблем игроку. Новая система, например, должна запоминать предыдущие ОД потраченные не на манипуляции руками (например, если ты пробежал несколько клеток) и позволить игроку потом истратить эти "сохранённые" ОД на небольшие манипуляции с инвентарём, например на перезарядку (симуляция перезарядки во время бега). Это лишь единичный пример, коих я напридумал уже достаточное количество.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 03.10.2010 в 03:43:04
Сделать "платный" переводчик огня, который не вычитает ОД за каждое нажатние на "B", а только при реальной смене режима, совсем несложно. Для этого достаточно в одном из неиспользуемых полей OBJECTTYPE для оружия хранить текущую позицию переводчика.


Quote:
Новая система, например, должна запоминать предыдущие ОД потраченные не  на манипуляции руками (например, если ты пробежал несколько клеток) и позволить игроку потом истратить эти "сохранённые" ОД на небольшие манипуляции с инвентарём, например на перезарядку (симуляция перезарядки во время бега).

Ересь, как есть. В основе игры лежит система, по которой передвижение и другие действия используют одну и ту же копилку ОД. Конечно, есть игры в которых на передвижение и действия используется раздельная система ОД, но JA2 не из их числа. Такое нововведение с лёгкостью похерит существующий балланс абсолютно всех параметров и откроет океан эксполоитов, которые потом ещё несколько лет фиксить придётся.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 03.10.2010 в 04:04:09

on 1286066584, bugmonster wrote:
Для этого достаточно в одном из неиспользуемых полей OBJECTTYPE для оружия хранить текущую позицию переводчика.  

А она и хранится - при переходе из сектора в сектор выбранное положение сохраняется, я проверял. Вот после перезагрузки - не уверен, надо бы уточнить.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 03.10.2010 в 04:32:36

Quote:
Сделать "платный" переводчик огня, который не вычитает ОД за каждое нажатние на "B", а только при реальной смене режима, совсем несложно. Для этого достаточно в одном из неиспользуемых полей OBJECTTYPE для оружия хранить текущую позицию переводчика.
хочу!!!

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 03.10.2010 в 05:06:47
2bugmonster:
on 1286066584, bugmonster wrote:
Ересь, как есть. В основе игры лежит система, по которой передвижение и другие действия используют одну и ту же копилку ОД.

Зачем нам оглядываться на "основу" игры? Что такого сложного в дополнительной копилке, куда складываются потраченные из основной копилки ОД, при условии, что потрачены они были без использования рук? К тому же, этих условий не много: только при передвижении сидя и стоя. А как только игрок выполняет какую-либо манипуляцию, то они исчезают. А пользоваться ими можно только для небольшого количества действий. Но даже этого хватит, чтобы сохранить некоторое количество лишних нервных клеток :)

on 1286066584, bugmonster wrote:
Такое нововведение с лёгкостью похерит существующий балланс абсолютно всех параметров и откроет океан эксполоитов, которые потом ещё несколько лет фиксить придётся.  

За историю модостроя в JA2 апокалипсис приходил уже не раз (на очереди следующий: NTCH). Но все живы пока что. Так что этим не запугать :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 03.10.2010 в 05:34:23
По-моему, новая система СТН - заумная херня, от которой только проблем для игрока больше, причем большая часть из них просто на ровном месте.

Вот народ ратует за реальзм! И при этом хочет баланса, чтоб "снайперки не заруливали пулеметы". Это бред. В такой пошаговой игре, как JA2, снайперка всегда будет заруливать пулемет. Всегда! Или, почему все затыкают свой реальзм в жопу, когда на режиме "инсане" я четырмя мерками выношу 30 вражин в А9-Омерте? Или когда теми же 4 мерками + 20 ментов выносится толпа около 150 драньковцев, половина из которых спецназ, пришедших отбивать шахту Драссена. Или в ночном бою выигрываю 1 против 10 врагов. Это игра. Цель игры - комфортное проведение времени игроком. Игроку, если он не конченный мазохист, не надо, чтобы враги вели себя "умно" и ныкались и кемперили по кустам, а надо, чтоб толпой ломились грудью на амбразуру. Во всяком случае основная масса должна именно ломиться. Задача фрага - красиво и героически умереть, дав положительные эмоции игроку от его убийства, а не приносить тому же игроку несметное число геммороя.

Касаемо системы прицеливания/попадания, вообще непонятно, чем программеры занимаются.

Y - вероятность попадания на нацеленого фрага.

0.01 <  Y < 1

Y = F(x) = F(ПАРАМЕТРЫ МЕРКА, ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ, ПАРАМЕТРЫ СТРЕЛЬБЫ, ПАРАМЕТРЫ ДАЛЬНОСТИ, ПАРАМЕРТЫ ПОГОДЫ, ПАРАМЕТРЫ ЕЩЕ ХРЕН ЗНАЕТ ЧЕГО, УДАЧА ИЛИ РАНДОМ)

Получили в итоге число, к примеру, 0.83, или вероятность попадания 83%, только теперь рисуем ту самую полуокружность на картинках вокруг вражьего фрага, 83% которой будут совпадать с телом фрага или с его какой-то частью (голова, пузо, ноги). И стреляем по этой окружности, по равномерному распределению естественно.

И все. Если мы жалуемся, что убогий мерк стреляет из снайперки, как заправский снайпер (читай, всегда имеет высокую вероятность попадания там, где иметь ее вроде бы не должен), значит у нас проблемы не в снайперке или в прицеле 10х, а В УЧИТЫВАНИИ ПАРАМЕТРОВ МЕРКА В РАСЧЕТЕ КОНЕЧНОЙ ВЕРОЯТНОСТИ ПОПАДАНИЯ. И не надо городить велосипедов. Нам нужно только одно число - вероятность попадания. А все все все остальное - это только то, из чего и будет выводиться эта вероятность. Кстати, если уж упоминается каким-то боком реальзма, настоящий снайпер с 90-95 и более очками меткости, он и должен выносить все и вся хедшотами на практически любых расстояниях, ограниченных прицельной дальностью снайперки.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 03.10.2010 в 05:48:40

on 1286073263, Anthrax wrote:
Игроку, если он не конченный мазохист, не надо, чтобы враги вели себя "умно" и ныкались и кемперили по кустам, а надо, чтоб толпой ломились грудью на амбразуру. Во всяком случае основная масса должна именно ломиться. Задача фрага - красиво и героически умереть

не согласен. Именно по этому принципу сейчас создаются такие игры, как Modern Warfare, и именно по этому принципу они являются редчайшим говном в шоколаде.

on 1286073263, Anthrax wrote:
Y = F(x) = F(ПАРАМЕТРЫ МЕРКА, ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ, ПАРАМЕТРЫ СТРЕЛЬБЫ, ПАРАМЕТРЫ ДАЛЬНОСТИ, ПАРАМЕРТЫ ПОГОДЫ, ПАРАМЕТРЫ ЕЩЕ ХРЕН ЗНАЕТ ЧЕГО, УДАЧА ИЛИ РАНДОМ)  

Именно для сбалансированного учёта первых четырёх параметров в формуле и вводится NCTH.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 03.10.2010 в 06:09:50

on 1286074120, coolberg wrote:
Именно для сбалансированного учёта первых четырёх параметров в формуле и вводится NCTH.  

А их не надо балансировать. Их надо просто грамотно учитывать. Например, ключевым параметров у мерка так или иначе будет его параметр "меткость". Все остальные параметры вторичны, на результат обработки всего блока параметров, связанных с мерком, повлиять могут, скажем, максимум в пределах +-20%. Т.е., к примеру, если мерк имеет меткость 60, больше 0.6 к конечному числу вероятности попадания он прибавить ну никак не может.
А все параметры оружия, скажем, больше 0.2 к конечному числу вероятности попадания тоже добавить не могут. Т.е. вероятность попадания у мерка с параметром меткости 60 не может быть больше 0.8 или 80%. Меткость мерка - она не равнозначна с параметрами оружия. И значимость расстояния до цели так же неравнозначна с параметром меткости мерка. В конце мы складываем результаты обработки всех параметров блоков "мерк", "оружие", "условия стрельбы", "дальность" и т.д. и получаем финальную вероятность. Тут же говорилось, что у косого стрелка наличие оптики мало что должно менять. Вот оно и будет мало что менять, т.к. значение косости имеет гораздо больший вес в определении итоговой вероятности попадания, чем значение наличия/отсутствия оптики. И такую систему и балансировать гораздо легче. Например, все параметры оружия могут дать максимум не +-20% к финальной вероятности, а +-15%, или +-50%, как мы посчитаем нужным. На наличие/отсутствие оптики вообще можно при желании и отдельный блок "ПАРАМЕТРЫ ОПТИКИ" создать, но я считаю, что он просто не нужен, блока "ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ" более чем достаточно.

Да, сравнивать Калл оф Дути с ДЖА - это сильно. Кстати, в Калл оф Дути пулеметы как раз очень даже рулят - там "реальная стрельба", т.е. непосредственно дергаем за гашетку, а у нас пошаговая тактика. Ну где в нашей пошаговой тактике реально могут быть применены пулеметы? Чем их применение будет лучше, а главное оправданее применения автоматов и тех же снайперок? Ничем. Да, извратиться можно, но изврат в данном случае должен состоять в правках не всего баланса оружия, а в праках значений для пулеметов, т.е. убирать у пулеметов всякие штрафы и вообще делать им малое число AP на ход/выстрел. Плевать, что это как бы не вписывается в "наш JA2 реализьм", зато их снова можно будет полноценно применять на поле боя, а не выкидывать их в пользу менее легких, да еще и с возможностью навесить хорошую оптику, штурмовым винтовок и, тем более, снайперок. И велосипедов страшных опять же, корежущих все и вся оружие изобретать не надо. Я, например, у себя так и делаю. Всем пистолетам вообще не больше 3 АР на выстрел прописываю, и пулеметам не больше 5 АР и все штрафы убираю. Зато все это оружие хоть как-то можно использовать в игре. Да и бои с участием ментов/вражин с увеличенной пальбой становятся куда интереснее.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 03.10.2010 в 06:26:57
2Anthrax: всё это выглядит очень складно на словах, но, уверяю, когда ты возмёшься за имплементацию системы, чётко обрабатывающую все возможные ситуации в игре, у тебя в лучшем случае получится ужасающее нагромождение ввиде oldCTH. Штрафы на штрафах, коэфициенты от балды, дикая неустойчивость к введению новых фич и т.д.
Хедрок же, решил привести эту чушь к более менее нормальному виду, взяв за основу физическую модель стрелок-оружие-цель и перенеся её в термины игровой механики.
А про COD я упомянул только в плане отстрела фрагов - типичный шутер, где всё 100% заскриптовано. Реиграбельность нулевая. А потому что не интересно болванчиков отстреливать. Хочется, чтобы хотя бы раз такой же солдат, как и ты, взял и надрал тебе задницу. Чтобы почувствовать, что ты не всесилен, что ты должен думать. Пока среди шутеров таких игр практически не было. Ну может быть только первый FEAR, как ни странно. Особенно, если клавишу slowmotion разбиндить. Конечно же были ещё первые R6 и Ghost Recon, OFP, ArmA и т.д. Но это уже тактические шутеры.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 03.10.2010 в 06:31:38

on 1286075390, Anthrax wrote:
Ну где в нашей пошаговой тактике реально могут быть применены пулеметы? Чем их применение будет лучше, а главное оправданее применения автоматов и тех же снайперок? Ничем

Тот же Хедрок несколько ранее ввел такой параметр, как "огонь на подавление". И вот в нем пулеметы великолепно себя показывают. Кроме того, они прекрасно чешут по фронту, зачастую поражая групповые цели даже за дальностью видения по наводке снайперов и обсерверов. Никакая пошаговость не помеха. Три-четыре коротких очереди из пулемета или один залп на полкороба лично у меня обычно оказывается куда эффективнее одиночного прицельного выстрела из снайперки.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 03.10.2010 в 06:34:42
2coolberg:
Ничего подобного! Такая система оптимальна для любой балансировки, сколь угодно расширяема (скажем, сделали мы в игре погоду, спокойно можно добавлять блок "ПАРАМЕТРЫ ПОГОДЫ" в общую схему) и легко тестируема. А те монстры, та же CHT - это пипец. Вот в ней-то как раз ты заколебешься все учитывать и балансировать. В чем проблема СНТ? Какой-нить штраф, вылезающий в каком-то специфическом случае (косой стрелок с наикрутейшей  снайперкой стреляет по фрагу, стоящему на другом конце карты) для нас вдруг оказывается самой важной частью вычислений и балансировки и гробит всю систему расчета и баланса для всего остального.

upd по поводу шутеров.

Quote:
Хочется, чтобы хотя бы раз такой же солдат, как и ты, взял и надрал тебе задницу. Чтобы почувствовать, что ты не всесилен, что ты должен думать. Пока среди шутеров таких игр практически не было. Ну может быть только первый FEAR, как ни странно. Особенно, если клавишу slowmotion разбиндить. А всё остальное - это уже были тактические шутеры - первые R6 и Ghost Recon, OFP, ArmA...

Это лично тебе хочется, таких как ты 1-2%. А остальным хочется именно шутера и отстрела фрагов. Или в СоД что, разве убить тебя не могут? Да запросто - попрешь грудью на амбразуру на сложном уровне - угрохают как нефик делать.

То, что Хедрок решил привести систему к чему-то хорошему - это хорошо. Но методы и принципы, которыми и изходя из которых он решил все менять, они, по моему глубокому мнению, в корне неверны. Почему, уже объяснил. Нам не надо реализь. Нам надо ИМИТИЦИЯ реализьма. Считаю, что "моя" система и с этой задачей справиться гораздо лучше.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 03.10.2010 в 06:39:19
2Blount:

on 1286076698, Blount wrote:
Три-четыре коротких очереди из пулемета или один залп на полкороба лично у меня обычно оказывается куда эффективнее одиночного прицельного выстрела из снайперки.  

Это все твой стиль игры, особенности твоего стиля прохождения. А если брать картину в целом, из 4 мерков выгоднее всех 4 снабдить снайперками, чем одного из них пулеметом. Опять же, что значит огонь на подавление? Его можно вести из штурмовой винтовки? Если да, пулемет опять в пролете. Опять же, пулемет - он что, только для огневого подавления?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем stariy_voyack на 03.10.2010 в 06:41:13

on 1286077159, Anthrax wrote:
из 4 мерков выгоднее всех 4 снабдить снайперками, чем одного из них пулеметом


Ну, это если только против 10 врагов.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 03.10.2010 в 06:46:12
2Anthrax: ну если у тебя всё так просто, тогда помоги нам решить такую проблему: как в общей формуле учитываются следующие параметры: а) меткость, б) кратность прицела, в) оптимальная дистанция прицела, г) дальнобойность оружия и д) дистанция до цели. Потом не забудь прибавить бонусы от ОД на прицеливание.
У меня пока ничего яснее того, что преложил Хедрок в NCTH, не получается.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем stariy_voyack на 03.10.2010 в 06:46:16
Штурмовая винтовка абсолютно не то по сравнению с пулеметом. У того же М249 миними бешеная скорострельность и емкость "магазина- короба". За единицу времени Бешенный умудрялся таки "половину короба" расстрелять в припадке. И да, пулеметы в основном используются для подавления, когда враги уже близко и становися веселее.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 03.10.2010 в 06:55:53

on 1286077273, stariy_voyack wrote:
Ну, это если только против 10 врагов.  

Да сколько бы ни было врагов. Когда врагов много, самое главное в ДЖА - это при стрельбе постоянно и желательно более-менее гарантированно попадать. Что толку от оружия, пусть тратящего меньше АР на выстрел, но при этом не попадающего? Да, есть сложность в ближнем бою, для него есть всякие микроузи и прочее. Из снайперки я практически всегда с близкого расстояния так или иначе попадаю в голову, что практически = смерти фрага. Стреляя по нему из штурмовой винтовки, я во первых намеренно должне подпустить врага поближе (а враг-то в отличии от меня попадает в меня практически с любого расстояния, особенно если палит очередями даже из того же микроузи с запредельными дистанциями) и стрелять в него или два раза в голову (при меньших параметрах точности и дамаджа), или выпускать в него очередь. При прочих равных преобладание снайперками в отряде рулит. Например при дикой атаке Драссена в последний раз у меня у 6 бойцов было 5 снайперок и у одного калаш. Вражин было около 80. Тот, который с калашом в итоге в середине боя вынужден был раненым уползти в жопу и там просидеть до конца боя, хотя его калашу я даже специально уменьшил АР и чуть увеличил дамадж, а остальные 5 мерков просто вынесли всех врагов еще на подходе к зданию, на котором сидели.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем stariy_voyack на 03.10.2010 в 07:05:19

on 1286078153, Anthrax wrote:
Да сколько бы ни было врагов.


Посмотрел бы я, как ты против тех же 80 рыл ночью в поле 5 снайперами воевал. Просто недавно был такой экспириенс, вот уж не не знаю что бы делал без пулеметчика и 2х штурмрвиков. В отряде 3 снайпера с ночными прицелами. Окружили и таки начали уже доставать вазелин. Снайперские винтовки это не панацея.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем stariy_voyack на 03.10.2010 в 07:19:01
Плюс к тому же карты валдфайра обильно заросли всяким бурьяном. И вот где- где но в траве по пояс, эти снайпера очень будут нуждаться в чем- то похожим на пистолет- пулемет или штурмовую винтовку. А вообще"...лучче - пулімьот чи танк..."  ;D

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 03.10.2010 в 07:53:26

on 1286077572, coolberg wrote:
ну если у тебя всё так просто, тогда помоги нам решить такую проблему: как в общей формуле учитываются следующие параметры: а) меткость, б) кратность прицела, в) оптимальная дистанция прицела, г) дальнобойность оружия и д) дистанция до цели. Потом не забудь прибавить бонусы от ОД на прицеливание.  


Начальная вероятность попадания у нас равна 0.

Меткость нашего мерка равна 60. Плюс он здоров, выспался и у него хороший моральный дух. Получаем вероятность попадания 60%

У нашего мерка снайперка, полностью отремонтированная и снабженная прицелом 10х. Все это нам дает плюс 20% к вероятности попадания (был бы прицел 7х - было бы +17% к примеру). Итого вероятность попадания 80%.

На оптимальную дистанцию прицела нам надо положить - это херня. Просто взять и забыть о таком параметре навсегда.

Дальнобойность оружия - это дальнобойность оружия, она на вероятность попадания никак не влияет, а влияет только на расстояние, на котором мы можем вести прицельную стрельбу, в т.ч. и с оптикой. Можно говорить об эффективной дистанции стрельбы. За ее пределами вводим штраф, например -40% от вероятности финального попадания, но не меньше 1% итогового финального попадания.

Дистанция до цели. Допустим, стреляем мы по фрагу с расстояния в 30 клеток. Учитываем, что наш мерк имеет всего 60 единиц меткости, добавляем штраф в 0.4 (если бы имел 70, добавили бы 0.3 штрафа за клетку). Учитываем, что прицел у него 10х. Изменяем штраф на 0.2 (был бы 7х, изменили бы на 0.34).
Итого, 0.2 * 30 = (-)6%.

Итого финальная вероятность попадания мерка с 60 меткости со снайперкой с оптикой10х с 30 клеточек равна 80% - 6% = 74%. Это при максимальном прицеливании! При минимальном, допустим у нас точность оружия равна 5, т.е. максимум 5 тайтлов прицела. Самый простой вариант - 74 / 5 = 14.8% величина за 1 тайтл прицеливания. Итого,
1 тайтл прицела (минимальное прицеливание) - 14.8% вероятность попадания
2 тайтла - 14.8 * 2 = 29.6%
3 тайтла - 44.4%
4 тайтла - 59.2%
5 тайтлов (максимально возможное прицеливание) - 74%.

Вуаля.

Все то же самое, но с прицелом в 7х:
1 тайтл - 13.36%
2 тайтла - 26.72%
3 тайтла - 40.08%
4 тайтла - 53.44%
5 тайтлов - 66.8%

Ну и т.п. Идея ясна? Схема ессесно примерная. Всякие штрафы за дальность крутим по усмотрению. Влияние оптики крутим по усмотрению. Например, снайперка в идеальном состоянии - +5%, а та же снайперка, но с оптикой 10х - +20% к финальной вероятности попадания. В любом случае, мы работаем только с вероятностью попадания, и все параметры мерков, оружия и прочего так или иначе преобразовываем именно к вероятности попадания. И вуаля.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 03.10.2010 в 08:03:01
2coolberg:

Quote:
Зачем нам оглядываться на "основу" игры?

Дело в том что в основе игры были заложены определённые принципы работы пошаговой системы. В издании от Буки в пдф-ке был специальный раздел объясняющий их. Изменить ОСНОВОЙ ПРИНЦИП - это не ввести дополнительный режим стрельбы, не изменить способ вычисления попаданий, это означает переработку всех исходников, нахождение всех участков игры которые построены в соответствии с ним и изменение их. Причем эти участки будут использоваться в других участках, волна изменений будет увеличиваться. То есть помимо того что это неслабые объёмы физической и умственной работы, есть шанс получить в итоге нечто такое, увидев которое многие скажу - "это не джага". Cделать JA2 Rogue game, вырезав пошаговый режим и то легче будет, имхо.

2Anthrax:

Quote:
Вот народ ратует за реальзм! И при этом хочет баланса, чтоб "снайперки не заруливали пулеметы". Это бред. В такой пошаговой игре, как JA2, снайперка всегда будет заруливать пулемет. Всегда!

Вот потому народ и радует за достоверный мир игры! В реальности, ведь, снайперка и пулемёт не заруливают друг друга, у каждой есть своя тактическая ниша, для которой они и создавались. Если бы, внезапно, в реальном мире из пулемёта стало бы нельзя прицелиться перед тем как дать очередь, а снайперку можно было бы вскинуть и нацелившись за 0.8 секунды через всё поле боя сделать хедшот, и всё это с рук из 14-киллограммового оружия, и при этом попадание 7,62 мм пули в голову не останавливало бы врага, то каждому солдату выдавали бы по Баррету или КСВК. Велкам ту Джа2-ворлд!
Следовательно, если убрать из Джа2 странные и необоснованные ни чем кроме пофигизма разработчиков ограничения, то всё станет неожиданно логичным и сбаллансировать игру можно будет на раз.


Quote:
Или, почему все затыкают свой реальзм в жопу, когда на режиме "инсане" я четырмя мерками выношу 30 вражин в А9-Омерте? Или когда теми же 4 мерками + 20 ментов выносится толпа около 150 драньковцев, половина из которых спецназ, пришедших отбивать шахту Драссена. Или в ночном бою выигрываю 1 против 10 врагов. Это игра. Цель игры - комфортное проведение времени игроком. Игроку, если он не конченный мазохист, не надо, чтобы враги вели себя "умно" и ныкались и кемперили по кустам, а надо, чтоб толпой ломились грудью на амбразуру. Во всяком случае основная масса должна именно ломиться. Задача фрага - красиво и героически умереть, дав положительные эмоции игроку от его убийства, а не приносить тому же игроку несметное число геммороя.

Я согласен что задача фрага - "красиво отдаться", но чтобы получить удовольствие от победы - она должна казаться заслуженной.
Если матёрый головорез-наёмник прёт на обстреливаемое место пачками, по трупам своих павших камрадов... Если это делают зомби, алиены, демоны или коммунисты, это ещё куда ни шло, но если это делают "профессионалы" - возникает вопрос, а в чём-же вызов?
Именно поэтому по количеству набегающих и убиваемых ботов 1.13 уже догнал Left for Dead, а скоро догонит и Alien Shooter.
Играя в Халфлайф 1, когда в корридоре слышался треск рации - рука тянулась к кнопке квиксейва, а глаза искали позицию, на которой тебе не зайдут за спину. Это - был вызов.
Конечно это не значит, что драньцы должны втихую вырезать сектор с наёмниками метательными ножами или пользоваться сейв/лоадом. Но это значит что они должны открывать подавляющий огонь, не наступать по простреливаемым открытым участкам, нападать на менее защищённые сектора, обходить с тыла.

По поводу сравнения с каловдутием: одно время среди разработчиков ФПС был популярен приём "выбегать на пулемёт", который в результате задолбал всех игроков и стал клеймиться игровой прессой. И вот, теперь его уже не используют

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 03.10.2010 в 08:08:12

on 1286078719, stariy_voyack wrote:
Посмотрел бы я, как ты против тех же 80 рыл ночью в поле 5 снайперами воевал.

Ночной бой - это своя специфика, свои тонкости, учитывание освещения и прочее прочее прочее. В нем априори для всех другие дальности обзора и столкновения с врагом. Т.е. это совершенно другой бой.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 03.10.2010 в 08:30:39
2Anthrax:  
on 1286081606, Anthrax wrote:
Вуаля.
Ты сейачс практически скопировал систему OldCTH, с некоторыми упущениями. Например, у тебя дальнобойность оружия играет роль только когда цель за пределами дистанции, а не линейно по всей дистанции. А во всём остальном - полное совпадение. Значит, ты и так доволен этой системой и ты просто не будешь включать новую, когда она выйдет :)
А многим старая система не нравится. Потому что появляется всё больше и больше фич, аттачей и прибамбасов, которые в ней (именно на твоей системе штрафов к штрафам) работают через одно место.
2bugmonster:
on 1286082181, bugmonster wrote:
есть шанс получить в итоге нечто такое, увидев которое многие скажу - "это не джага".

Я уже не раз повторял - меня это не пугает. Мне даже страшно говорить, какие у меня мысли витают насчёт интераптов и прочих вещей :) Это даже не SPMode из Бригады ;D Я бы назвал это Reverse-Turn mode. Вот будет время на старости, буду копаться. Зря я чтоли на программиста учился..

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 03.10.2010 в 08:55:11

on 1286083839, coolberg wrote:
А многим старая система не нравится. Потому что появляется всё больше и больше фич, аттачей и прибамбасов, которые в ней (именно на твоей системе штрафов к штрафам) работают через одно место.  

Кому многим? Что именно не нравится в старой системе? В чем проблема новые фичи и аттачи присобачить к старой системе, ессесно ее подрегулировав под новые времена? Если аттачи и прибамбасы на старой системе работают через одно место, проще привести в соответствие реалиям старую систему, тем более что с математической точки зрения она гораздо логичнее новой, чем изобретать велосипед на иных математических принципах? Лично мне - лично мне кажется, что просто у кого-то плохо с методами моделирования и математикой, и потому рождается такой новый монстр под названием СНТ. Я не хочу сказать, что эта система провалится или будет страшна и неиграбельна. Я хочу сказать, что любые нововведения спокойно могут быть добавлены и адекватно обработаны в той системе, что описал я. Я сейчас не могу сказать, на сколько моя система отличается от старой. Принципы и структура ее построения вроде одинаковые, но наверняка есть различия в трактовках и весах для каких-то параметров игры. Новая же система СНТ - это пипец. Она неадекватна изначально. Да, путем долгих проб, ошибок, настроек и подкручиваний  она тоже будет работать, но это аналог операции на гландах через задний проход.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 03.10.2010 в 09:08:19

on 1286085311, Anthrax wrote:
Лично мне - лично мне кажется, что просто у кого-то плохо с методами моделирования и математикой

Лично мне - лично мне тоже так кажется :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 03.10.2010 в 11:08:46
2Anthrax: если ты в лоб не видишь, что новая система основана на физической модели стрелок-оружие-цель, и включает в себя такие параметры, как устойчивость положения стрелка, угловая кучность оружия, импульс отдачи, вектор подброса оружия, девиация пули, силы противоотдачи, гравитация, ведение движущейся цели и прочее, тогда о чём вообще говорить? Если для тебя "метод моделирования" техники стрельбы это "дадим каждому % меткости, отбалды накидаем штрафов, потом накидаем отбалды штрафов на штрафы, потом отбалды снимем от конечного результата ещё большой штраф, но только при условии, что другой штраф от балды не был применён" - я готов просто порадоваться за тебя, ты счастливый человек, а я нет :(


on 1286093326, coolberg wrote:
В чем проблема новые фичи и аттачи присобачить к старой системе, ессесно ее подрегулировав под новые времена?

Хотя бы как самый простой пример: автоматический огонь. В старой системе каждая последующая пуля имеет меньший шанс попасть в цель. То есть, начиная с какой-то пули в очереди наёмник просто стреляет в молоко, даже если цель близко. Когда в реальности наёмник прилагает усилия чтобы удержать ствол вблизи цели. То есть, сначала пули летят немного мимо, а затем наёмник корректирует огонь. В старой системе это невозможно было реализовать. Простое снижение штрафа на стрельбу очередью просто делало кучнее разброс первых пуль, потом очередь всё равно летит в молоко.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 03.10.2010 в 12:02:11

on 1286093326, coolberg wrote:
если ты в лоб не видишь, что новая система основана на физической модели стрелок-оружие-цель, и включает в себя такие параметры, как устойчивость положения стрелка, угловая кучность оружия, импульс отдачи, вектор подброса оружия, девиация пули, силы противоотдачи, гравитация, ведение движущейся цели и прочее, тогда о чём вообще говорить?

Да, я в лоб не вижу, нахрена все это надо учитывать? Вот делать больше нечего, как какую-нить гравитацию в игру вводить? И как вы будете все это учитывать? Да так же от балды. Можно подумать, реальный расчет гравитации, или реальный расчет отдачи в модель впихнете. Да накидаете тех же цифирь и штрафов от балды и будете гордо на это дело дрочить.


on 1286093326, coolberg wrote:
Хотя бы как самый простой пример: автоматический огонь. В старой системе каждая последующая пуля имеет меньший шанс попасть в цель. То есть, начиная с какой-то пули в очереди наёмник просто стреляет в молоко, даже если цель близко. Когда в реальности наёмник прилагает усилия чтобы удержать ствол вблизи цели. То есть, сначала пули летят немного мимо, а затем наёмник корректирует огонь. В старой системе это невозможно было реализовать. Простое снижение штрафа на стрельбу очередью просто делало кучнее разброс первых пуль, потом очередь всё равно летит в молоко.  

Откуда ты знаешь, как оно в реальности? На каком оружии? FN-FAL при стрельбе очередью ведет себя так же, как калаш? И опять же главное, нахрена весь этот бред учитывать в пошаговке? Опять же, ты что, хочешь меня убедить, что проще написать ажно новую модель с матаппаратом почти с нуля, чем просто изменить несколько строк в старой модели? На сколько я понял, народ дело с исходниками имеет. А значит не только "просто снижение штрафа на стрельбу очередью" сделать может, а может изменить последовательность штрафа.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 03.10.2010 в 12:39:31
Закончил перевод статьи.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 03.10.2010 в 13:12:48
2Anthrax:  
on 1286096531, Anthrax wrote:
Да, я в лоб не вижу, нахрена все это надо учитывать? Вот делать больше нечего, как какую-нить гравитацию в игру вводить? И как вы будете все это учитывать? Да так же от балды. Можно подумать, реальный расчет гравитации, или реальный расчет отдачи в модель впихнете.

По крайней мере система уже изначально будет учитывать важные параметры оружия, хотя бы такие как кучность и рассеивание. А значит, без всяких штрафов мы сразу получаем ограничение (чисто из физической модели) сверху на процент попадания, обусловленное точностью оружия, качеством боеприпаса и .т.д. В то время как в твоей системе, навешав на какую-нибудь пукалку всяких плюшек, дающих прямые бонусы от балды, может выйти ситуация, когда даже на максимально возможной дистанции стрельбы шанс попасть будет 100%, что есть маразм, т.к. во-первых, получаем railgun, а во-вторых, будь цель на клетку дальше, то по твоей же системе шанс сразу стал бы равен 60% что является вторым маразмом.


on 1286096531, Anthrax wrote:
Опять же, ты что, хочешь меня убедить, что проще написать ажно новую модель с матаппаратом почти с нуля, чем просто изменить несколько строк в старой модели?

Слушай, человек, который хочет написать новую систему натр№%ался с "изменением" старой системы так, что просто мама не горюй. Наверное, у него были веские доводы считать, что написание всего с нуля проще, раз он решил этим заняться, да?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Lord_Danil на 03.10.2010 в 22:22:11
Народ я немного не понимаю как организованна система попадания пули в тело цели. Пролёт пули через тайл с целью? Или какой нибудь пиксел коллижен на каком то уровне? Вобще сложно понять.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 03.10.2010 в 23:12:00
2Lord_Danil:
У каждого твердого объекта в игре, в том числе у людей, есть примитивная трёхмерная воксельная модель в JSD-формате (ветка про JSD (http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=gravediggers;action=display;num=1079266294;start=195)).

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 04.10.2010 в 04:53:49

on 1286100768, coolberg wrote:
По крайней мере система уже изначально будет учитывать важные параметры оружия, хотя бы такие как кучность и рассеивание. А значит, без всяких штрафов мы сразу получаем ограничение (чисто из физической модели) сверху на процент попадания, обусловленное точностью оружия, качеством боеприпаса и .т.д.

Что значит изначально учитывать? Т.е. их константами пропишут? К тому же, рассмотрим процесс учитывания де факто. Кучность и рассеивание. Важные параметры? Конечно. Но они же живут не сами по себе. Зачем они нам нужны, на что влияют? А влияют они на все то же - вероятность попадания. Т.е. де факто, мы все равно имеем дело не с кучностью/рассеиванием, а с вероятностью попадания. Ну и кто не дает их учитывать в "моей" системе? А как вообще их можно учитывать? Есть только три возможных варианта учета: "ничего", "штраф", "бонус" к вероятности попадания. Все.


on 1286100768, coolberg wrote:
В то время как в твоей системе, навешав на какую-нибудь пукалку всяких плюшек, дающих прямые бонусы от балды, может выйти ситуация, когда даже на максимально возможной дистанции стрельбы шанс попасть будет 100%, что есть маразм, т.к. во-первых, получаем railgun, а во-вторых, будь цель на клетку дальше, то по твоей же системе шанс сразу стал бы равен 60% что является вторым маразмом.  

По-моему, ты просто не въезжаешь в игровую механику. Если у нас самый важный параметр, отвечающий за вероятность попадания, будет меткость мерка, то косой мерк никогда не будет стрелять, как заправский снайпер. Да, все рюшечки и прицелы могут улучшить его итоговую вероятность попадания, но улучшить они могут это только в ограниченном диапазоне. Если у нас косой мерк хапнул снайперку с крутыми прибамбасами и начал стрелять, как снайпер, значит мы ошиблись в калибровке системы, дав слишком большие бонусы к вероятности попадания для всяких оптик и прочих рюшечек. Что непонятного?


on 1286100768, coolberg wrote:
Слушай, человек, который хочет написать новую систему натр№%ался с "изменением" старой системы так, что просто мама не горюй. Наверное, у него были веские доводы считать, что написание всего с нуля проще, раз он решил этим заняться, да?  

Чужая душа - потемки. Поэтому доводы у этого человека могут быть какими угодно, и часто не всегда теми, какие он сам озвучивает. Может он, как ты, уперся в идею того, что надо учитывать всякие кучности, гравитации и черт еще знает что. Но при этом совершенно не понимает, что есть ключевые параметры, определяющие вероятность попадания. Т.е. это те параметры, которые будут влиять на вероятность попадания максимально в плюс или в минус. А все остальные параметры - они второстепенны. Их можно учитывать и их может быть сколь угодно много, но влиять на вероятность попадания они будут мизерно - единицы а то и доли процента. Зачем нам учитывать гравитацию, если она влияет на вероятность попадания на доли процента, т.е. сиречь - не влияет вообще. Ей смело можно пренебречь. И нужно пренебречь. Только думать об этом надо с самого начала. А потом может появится другая проблема - ввел ваш программер в систему учет гравитации, потратил на ее программирование время, силы, нервы. А до этого ее рекламировал на фан форумах или форуме разработчиков. А когда запрограммировал, оказывается, что ее влияние на вероятность попадания - доли процента. Стоило ли городить огород ради долей процента? Но программер-то у нас гордый. Он же не может/не хочет признать, что занимался по сути нафик никому не нужным делом. И что происходит? Искусственно вводится, что гравитация в нашей модели теперь влияет не в диапазоне 1%, а в диапазоне 10% - просто чтобы было ощущение, что не зря с этой гравитацией каноебились. А разве у нас одна гравитация? Да только ты вон перечислил
Quote:
устойчивость положения стрелка, угловая кучность оружия, импульс отдачи, вектор подброса оружия, девиация пули, силы противоотдачи, гравитация, ведение движущейся цели и прочее
, т.е. сколько по большому счету лишнего говна, цена которого - доли процентов в итоговой вероятности попадания. И каждый из твоих параметров, чтобы он в игре был не зря, будет влиять не на доли процента, а уже на проценты. И когда все это дело сложится, то и будет получаться хрен знает что, от вашей так горячо любимой реальности далекое, как Марс от Альфа Центавры.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 04.10.2010 в 05:41:47

on 1286157229, Anthrax wrote:
Ну и кто не дает их учитывать в "моей" системе? А как вообще их можно учитывать? Есть только три возможных варианта учета: "ничего", "штраф", "бонус" к вероятности попадания. Все.  

Ты забыл самый важный тип взаимодействия, которого не хватает в твоей системе: ограничение сверху. Никогда, даже самый крутой мерк, понавешав самых крутых прицелов, лазеров, шмазеров не может получить 100% вероятность попадания, если цель почти на границе эффективной дистанции стрельбы. Тебе вообще известно, что такое рассеивание и почему снайперские винтовки точнее пистолетов-то? Не потому, что им прописали какой-то параметр, а потому что у них кучность больше. Именно для того, чтобы ввести ограничение сверху из-за рассеивания и вводиться параметр кучность, именно из-за него формула обретает другой вид: не прибавка/убавка штрафов, а приближение/увод ствола от точного наведенеия на цель и размер конуса рассеивания на расстоянии цели. Меткость по-прежнему самый важный параметр. Он отвечает на то, как точно стрелок нацелился. Но даже 100% точность в прицеливании не гарантирует успеха - случайное рассеивание пуль может сильно уменьшить шансы.
Что здесь-то такого сложного? Что здесь такого нереалистичного? Почему эта идея не имеет права на жизнь? Если в старой системе это всё легко реализуемо, как ты говоришь, так реализуй пожалуйста. Мы все будем тебя носить на руках. Хедрок, вон, пытался. Долго пытался. Потом плюнул и решил всё переписать с нуля.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 04.10.2010 в 06:10:47

on 1285911974, Kirill_OverK wrote:
да уж ... рыть AI и править под новую систему, явно самоубийство ...


У Хедрока получилось - с АИ явных проблем нет. Единственный минус - когда враги вооружены пистолетами, они не начинают стрелять, пока нет достаточной уверенности в поподании. Мэджику с М16 такой подход очень нравится:) Очередями враги стреляют прицельными, когда длинными, когда (если отдача сильная) - короткими, отсекают по 2-3 выстрела.


on 1285948627, MAn wrote:
Ещё один серьезный недостаток старой системы в том, что  стреляешь в голову - попадаешь только в голову, в пузо - только в пузо...   Но, бывает, что пуля, улетевшая в молоко, таки цепляет кого-н другого... как алгоритм в этом случае срабатывает?


Срабатывает как в жизни - можно при стрельбе короткой очередью целится в ноги - вторая пуля прилетит в пузо, 3-я - в голову


on 1285994870, Blount wrote:
Но реализация такого явления составляет отдельную трудность, вплоть до внедрения в интерфейс новой юстировочной кнопки или привязки ее функции, скажем, к существующей кнопке смены режима огня.


Насколько я понял, кратность меняется автоматически (по крайней мере, циферки соответствующие меняются на 10-ти и 7-ми кратных прицелах). Но не уверен - там пока баги. Сейчас работают только 2-х и 4-х кратный прицел. Надо будет спросить у Хедрока


on 1285999230, Kirill_OverK wrote:
нужно увеличить штрав на поворот, в зависимости от оружия, 0левой можно для мини-автиков и пистолетов а вот снайперки, и пулемёты - по полной .. тк с ними вертеться в стороны и правда дольше ...


Там еще круче - чем тяжелее оружие (число АП чтобы поднять ствол) - тем больше кликов нужно сделать, чтобы прицелиться. Т.е. пистолет приводится в идеально прицеленное состояние за 3 клика, а пулемет - за 7-8 кликов.


on 1285999331, coolberg wrote:
Прицеливание на 100 метров с 10х кратным прицелом не должно быть эквивалентно стрельбе на 10 метров с без него. Сбалансировать же это даже в новом подходе можно только введением штрафов - но этот путь в никуда, то есть, обратно к эмпирике и "штрафам на штрафы"...


Это реальная проблема, причем как лечить - мне лично не понятно. Прицелы - жуткий эксплойт, даже 2-х кратный. С ними – почти как при старой системе, 1 выстрел – одно попадание.


on 1286073263, Anthrax wrote:
По-моему, новая система СТН - заумная херня, от которой только проблем для игрока больше, причем большая часть из них просто на ровном месте.  


Категорически не согласен, но работы по тонкой настройке требует огромной.


on 1286075390, Anthrax wrote:
А их не надо балансировать. Их надо просто грамотно учитывать.


Это Хедрок и сделал, это просто только пока не задумаешься


on 1286078153, Anthrax wrote:
Когда врагов много, самое главное в ДЖА - это при стрельбе постоянно и желательно более-менее гарантированно попадать.


А вот это и есть главный недостаток старой системы. Когда такая возможность пропадает - начинается настоящая тактика. Ощущения – фантастические, почти новая игра.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 04.10.2010 в 06:17:06
2coolberg:
Хорошо. Что такое рассеивание? Это отклонение пули от прямолинейной траектории. В чем принципиальная проблема его учесть в зависимости от расстояния, на которое делается выстрел, я не понимаю?

Опять же, рассеивание - это тоже составляющая вероятности попадания. Только оно, скажем так - как бы скрытый параметр, который влияет на вероятность попадания. Хотя у тех же снайперок этот параметр всегда открытый и в ттх так же всегда указывается (если не изменяет память - это максимальное отклонение пули в миллиметрах от прямолинейной траектории на расстоянии 300 метров. Для особо крутых крупнокаллиберных снайперок еще иногда приводят рассеивание на 900 метрах). Т.е. ничего такого неизвестного у нас нет. Зная коэффициент рассеивания на 300 метрах мы можем точно вычислить этот коэффициент на любой дистанции выстрела. И в зависимости, скажем, от надежности оружия, прописать вероятность появления такого отклонения, которая в свою очередь так же окажет влияние на финальную вероятность попадания. Т.е. наша финальная вероятность попадания никогда не будет 100%. Вернее она может быть 100%, но только в результате срабатывания однократного случайного события для конкретно одного данного выстрела, когда опять же для конкретного данного выстрела коэффициент рассеивания рандомно (из диапазона +- значений для данного оружия и данного расстояния выстрела) окажется равным нулю.

Ну и в чем проблемы с этим рассеиванием? В чем проблемы все это воткнуть в "мою", или в переработанную "старую" систему?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Zed на 04.10.2010 в 06:26:43

on 1286162226, Anthrax wrote:
В чем проблемы все это воткнуть в "мою", или в переработанную "старую" систему?  

Проблема в том что нужно сделать :) Не на словах, а реально и прикрутить к игре.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 04.10.2010 в 06:28:05

on 1286161847, alex_spb wrote:
А вот это и есть главный недостаток старой системы. Когда такая возможность пропадает - начинается настоящая тактика. Ощущения – фантастические, почти новая игра.  

Все может быть. Но я тогда не представляю, в чем будет суть такой тактики и такой игры? Вся суть игры - перемочить/перестрелять вражин. Если по ним стрелять и не попадать, или попадать 1 из 3(4,5,10) раз - в чем тактика? Чтобы во врага таки попасть, подбежать к врагу поближе на расстояние 5-6 клеток (при том, что враг тебя видит за 20-30 клеток).

Я понимаю, что игру как-то хотелось бы разнообразить, чтоб она не была только симулятором отстрела фрагов. Но это надо делать не путем извращения системы стрельбы, а путем изменения поведения ИИ вражин. И прежде всего, чтобы у отдельного вражьего фрага или группы фрагов программа боя была бы прописана на несколько ходов боя. Сейчас, как вижу по поведению фрагов, их действия просчитываются только на один текущий ход. Т.е. вражина пополз в обход зайти с тылу, а на следующий ход компьютер дает ему совершенно другой приказ, не соответствующий начальной задумки. От того часто вражины и мечутся на поле боя на одном месте.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 04.10.2010 в 06:30:48

on 1286085311, Anthrax wrote:
Новая же система СНТ - это пипец. Она неадекватна изначально.


Для того, чтобы понять подход, нужно, как минимум разобраться в старой и внимательно прочитать описание. Там очень подробно про недостатки старой системы и про то, как они лечатся.


on 1286085311, Anthrax wrote:
Лично мне - лично мне кажется, что просто у кого-то плохо с методами моделирования и математикой, и потому рождается такой новый монстр под названием СНТ.


Я вот как-то не сомневаюсь в способностях Хедрока в моделировании, и в математике (что бы он сам не говорил). Он в огромной части сделал 1.13 тем, что он есть сейчас.


on 1286096531, Anthrax wrote:
Да, я в лоб не вижу, нахрена все это надо учитывать? Вот делать больше нечего, как какую-нить гравитацию в игру вводить? И как вы будете все это учитывать? Да так же от балды. Можно подумать, реальный расчет гравитации, или реальный расчет отдачи в модель впихнете. Да накидаете тех же цифирь и штрафов от балды и будете гордо на это дело дрочить.


А может просто кубики смоделировать, или лучше 50-50 (попал - не попал ).  :)


on 1286096531, Anthrax wrote:
Откуда ты знаешь, как оно в реальности? На каком оружии? FN-FAL при стрельбе очередью ведет себя так же, как калаш?  


У Хедрока в новой системе и М4 от АК 74 офигенно отличается (лучшая кучность ствола, лучшая прикладистость - меньше кликов на прицеливание, другой характер при автоматической стрельбе - М4 не уводит вправо, темп стрельбы, влияющий на контроль отдачи) - и это при по сути одинаковом патроне и длинне ствола. И каждое из качеств теперь реально влияет на стрельбу.


Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 04.10.2010 в 06:40:03

on 1286162803, Zed wrote:
Проблема в том что нужно сделать  Не на словах, а реально и прикрутить к игре.  

Это само собой. Но я не разработчик игры. Я - прикладной математик. Методы моделирования - моя первая специальность. Я могу построить модель на бумаге, а загнать в программный код у меня времени нет. Этим разработчики v1.13 заниматься должны. Они программисты. А зачем они лезут создавать новые игровые модели, вместо того, чтобы подкорректировать старую, я не знаю. Я не могу им указывать, я не могу, когда разработка v1.13 идет уже столько лет, им чего-то советовать - кто я такой? Максимум, я могу расписать на этом форуме, где-то в каких-то моментах даже детально, какую-то модель, ту же модель стрельбы. А загонять все это в код, я от программирования отошел уже лет 7 как. Опять же, я то сюда прихожу не потому, что мне чего-то моделировать хочется, я прихожу, потому что ДЖА2 люблю, играть в нее люблю и все такое. У меня нет цели создать нечто новое доселе невиданное, но я могу же видеть, что некоторые это хотят,но при этом не видят, что это новое невиданное в том предлагаемом виде ни до чего хорошего любимую ДЖАгу2 не доведет.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Zed на 04.10.2010 в 06:41:13

on 1286163048, alex_spb wrote:
А может просто кубики смоделировать

Тому кто сможет смоделировать кубики дадут очень очень много денег :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 04.10.2010 в 06:41:23

on 1286162885, Anthrax wrote:
Все может быть. Но я тогда не представляю, в чем будет суть такой тактики и такой игры? Вся суть игры - перемочить/перестрелять вражин. Если по ним стрелять и не попадать, или попадать 1 из 3(4,5,10) раз - в чем тактика?


Грамотное расположение бойцов
Грамотный выбор вооружения (обязательно пулемет, обязательно штурмовые винтовки, обязательно снайпер) а не снайпер, снайпер, снайпер
Стремительные отступления
Дымовые шашки
прочее

Когда ты не уверен, что с вероятностью в 100% убьешь гада и на свой ход он прицельной очередью не закопает в песок половину твоей команды, начинаешь думать, а где он может внезапно появиться, заранее перекрывать самые опасные направления, заранее думать, куда отступить

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 04.10.2010 в 06:52:20

on 1286163603, Anthrax wrote:
это новое невиданное в том предлагаемом виде ни до чего хорошего любимую ДЖАгу2 не доведет.  

Пока что все (то есть вообще все), что привнес в проект Хедрок, игру неизменно подвигало именно к лучшему (я отнюдь не его имел в виду, соглашаясь с тем, что у кого-то с моделированием плохо). Через что он заслужил не только уважение, но и доверие у своим "перспективным" разработкам. А вот это пропацанское "да я бы, как два пальца, сделал лучше... но не сделаю", в сочетании с радикальными выражениями в духе "фигня", "пипец", "монстр" и "никому не нужно" (по-научному это, кажется, называется троллингом) - откровенно говоря, заставляют задуматься, адекватен ли оратор и стоит ли вообще с ним дискутировать.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Zed на 04.10.2010 в 06:56:22
2Anthrax:
Все то что ты говоришь оно очевидное. Непонятно с чего ты вдруг взялся кого то отговаривать при этом не предлагая ничего в замен?
Ну хотят люди построить свой трех колесный велосипед, при наличии уже готовых всех форм и размеров, пусть строят.

Спорщикам за реализЪм новой системы рекомендую ознакомиться:
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=55703
Потом
http://www.ada.ru/guns/ballistic/index.htm
Если вдруг найдутся люди осилившие все "многа букавак" можно будет даже что то по-обсуждать :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 04.10.2010 в 06:58:56
Краткие ощущения:

Понравилось:
- Отличный новый интерфейс прицеливания, в том числе для очереди;
- Визуальные эффекты - теперь видно, как отдача задирает ствол при очереди;
- Вес ствола и параметр Gun handling теперь влияют на время прицеливания (число эим кликов) и базовую точность
- Враги умеют стрелять очередями
- Система компенсации отдачи при длинных очередях (требует доводки, но очень прикольно смотрится)
- Большинство коэффициентов новой системы вынесено в ини

Это - самое яркое, что формирует очень много вкусных игровых ситуаций. Как уже писал - целиться в ноги, чтобы попасть очередью в голову - очень клево.

Не понравилось

- из за низкого параметра "дальность" пистолетные пули втыкаются в землю через 15 тайлов. Легко лечится XML редактором

- Прицелы чрезмерно эффективны, причем это - врожденный параметр системы, особо не экстернализированный

- Пока плохо прописанный баланс оружия.  Легко лечится XML редактором

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 04.10.2010 в 07:10:28

on 1286164582, Zed wrote:
Если вдруг найдутся люди осилившие все "многа букавак" можно будет даже что то по-обсуждать


Коеффициенты по рассеиванию стрельбы очередями в новой системе брались в том числе отсюда:

"Таблицы стрельбы по наземным целям из стрелкового оружия калибров 5,45 и 7,62 мм. Министерство обороны СССР. Воениздат. 1977 г."

Основная проблема, на мой взгляд - масштаб карт. В Джа 2, исходя из реальности, пистолеты на пять тайлов стрелять должны. В итоге логика всего оружейного баланса нарушается. Ну и фиг с ней.

В итоге получилось, конечно, совсем не так, как там, но база новой системы на статистику ложиться идеально (например влияния положения при стрельбе на кучность вынесено отдельно в настройки).


Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 04.10.2010 в 07:38:02

П.С. прочитал статью (где многа букф), вот что можно сказать:

"«Выбросить что ли вообще нафиг этот АН-94 из игры? — думает Вася. — Так ведь уже хрен выбросишь... Эффектный скриншот с моделькой автомата висит на официальном сайте. И на форуме в оружейной теме, раздувшейся до 200 страниц, каждый второй отписавшийся сладострастно голосит, как замечательно, что в игру включили их любимый автомат... Вот ведь конфуз».

Вася воровато оглядывается по сторонам и ставит в окошке «темп стрельбы» у АН-94 что-нибудь вроде усредненных 900."


у Хедрока Абакан моделируется так - нет отдачи для первого и второго выстрела в короткой очереди, суммарный импульс отдачи от первых двух выстрелов накапливается для третьего, и стабильно высокая отдача начиная с четвертого   ;D

- Удобство рукояти. Очень субъективный и индивидуальный фактор, ибо руки у всех разные. Параметр Gun handling, отвечающий за скорость и качество прицеливания

- Техническая точность пистолета. В наши дни у пистолетов от нормальных производителей этот параметр гораздо выше, чем точность, которую может показать среднестатистический стрелок" - параметр Accuracy, который теперь отвечает за "техническую" кучность ствола

[i- Длина прицельной линии. Чем длиннее, тем легче стрелку отслеживать погрешности в положении мушки и целика относительно друг друга и корректировать их, и следовательно целить точнее. Отдельно не реализован, но можно добавить бонусы к CTH ствола в свойствах оружия

- Особенности ударно-спускового механизма. При прочих равных пистолет с коротким, легким и однообразным спуском всегда будет стрелять точнее, чем с пистолет со спуском длинным, тяжелым и неравномерным - Отдельно не реализован, но можно добавить бонусы к CTH ствола в свойствах оружия

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 04.10.2010 в 07:45:06

on 1286167082, alex_spb wrote:
- Удобство рукояти. Очень субъективный и индивидуальный фактор, ибо руки у всех разные. Параметр Gun handling, отвечающий за скорость и качество прицеливания

Абстрактный хендлинг? Для любого мерка? И для Айры и для Анаболика? Звучит как недопеченная идея.
Вот интересный был бы вариант - прописать каждому... если не мерку, то хотя бы бодитайпу определенный коэффициент - чтобы с повышением маскулинности легче "приручались" громоздкие стволы, а для женских - лучше подходили бы самые миниатюрные.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 04.10.2010 в 07:49:23

on 1286167506, Blount wrote:
Вот интересный был бы вариант - прописать каждому... если не мерку, то хотя бы бодитайпу определенный коэффициент - чтобы с повышением маскулинности легче "приручались" громоздкие стволы, а для женских - лучше подходили бы самые миниатюрные.


Параметр recoil counter force, который зависит от физической силы наемника, параметр AIM_HEAVY_WEAPON, который пока не понял, как именно влияет - надо будет попробовать покрутить

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 04.10.2010 в 07:53:44
Да, про противосилу отдачи я заметил, но именно хендлинг, означающий, вероятно, то, что называется "ухватистость" - параметр, чрезвычайно плотно завязанный на габариты оператора. У меня, например, пара-орднанс в руке лежит как влитой, а жене не хватает длины пальцев, чтобы его надежно держать одной рукой.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 04.10.2010 в 07:56:53

on 1286168024, Blount wrote:
У меня, например, пара-орднанс в руке лежит как влитой, а жене не хватает длины пальцев, чтобы его надежно держать одной рукой.


К сожалению, длинна пальцев Иры не моделируется :D А вот влияние AIM_HEAVY_WEAPON надо проверить, как проверю - отпишусь, самому интересно стало

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 04.10.2010 в 08:04:10
Моделируется, еще как :) Я же говорю, достаточно установить привязку к бодитайпу (это не говоря уже про более правильный, но трудоемкий метод - добавить в профиль каждого бойца определенный индекс габаритов), и в соответствии с этой привязкой модифицировать "абсолютный" хендлинг предмета.

Тут ведь, как водится, палка о двух концах - не только "малоруким" бойцам неудобны массивные девайсы, но и амбалы типа Гризли не смогут эффективно управляться с миниатюрными пистолетиками.

Баловство это все, конечно, но, по сути, вся эта затея - баловство в погоне за тенью, за призраком ладьи на призрачной воде. Чего бы не постараться выжать максимум?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 04.10.2010 в 08:25:17
2Blount: может вообще ввести таблицу симпатий оружия для мерков? Типа, даёшь мерку Глок, а тот "Фи! Дай настоящий пистолет, а не водяной!"
PS. Стёб. А теперь серьёзно.

on 1286168650, Blount wrote:
Тут ведь, как водится, палка о двух концах - не только "малоруким" бойцам неудобны массивные девайсы, но и амбалы типа Гризли не смогут эффективно управляться с миниатюрными пистолетиками.

А нужны вообще в игре про войну эти миниатюрные пистолеты? Нужны ли в игре про наёмников наёмники, которые не могут дотянуться до спускового крючка?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 04.10.2010 в 08:39:30
Я не спорю, может, и не нужны. Но у всякого оружия свои особенности. Например, управляться с трехлинейкой условно короткорукому неудобно - приходится от плеча отрывать, чтобы затвор передернуть. Да вот тот же глок-19, стабильно завоевавший позицию во всех айтемных линейках - в моей грабле он не шибко удобен. И речь не идет о невозможности стрелять, ни в коем случае! Хендлинг, высок он или низок, стрелять не мешает - он добавляет или убавляет шансов раз за разом точно попадать в цель.

А что до симпатий, то стеб стебом, а эта идея мне тоже в голову приходила :) Только несколько в ином ракурсе. Все мы ковыряли проф.дат, где видели, что у каждого мерка есть не только своя, но и "ненавидимая" (hated) национальность. Добавление "национальных" тегов к оружию и установка связи с национальностью бойца, с тем, чтобы позволить ему чуть увереннее обращаться со "своим" и терять мораль при "ненавидимом", много усилий не отнимет, а фана от микроменеджмента, если кому он, как мне, приятен - добавит. Скажем, Иван и Игорь уж вполне логично должны иметь больший настрел из АК, чем из буржуйских новомодных уберганов - почему это не отразить?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 04.10.2010 в 08:46:20
2alex_spb: ты отписался, что эксплоита с зацеливанием за спину с оптикой не существует. Но по изложению в статье получается что он есть. Как Хедрок смог обойти это на практике? То есть берёшь ты ствол с оптикой, нацеливаешь в сторону фрага, но далеко за его спину, на рабочую дальность прицела, и стреляешь. Куда полетит пуля? Чем ситуация будет отличаться, от того что есть на картинке:
http://s61.radikal.ru/i173/1009/48/5254d52e3736.jpg

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 04.10.2010 в 09:24:07
Такую ситуацию очень сложно получить - это работает только когда мерк и враг находятся строго на одной прямой линии, как на рисунке. Как только это не соблюдается (а это почти никогд не соблюдается) - вынести точку прицеливания за спину не получится, курсор двигается не по прямой, а по тайлам. Кроме того, работать это будет не для всех видов оружия, т.к. нужно учитывать параметр Gun range, например, с 7 кратным прицелом при выстреле по описанной выше схеме наемник во многих случаях будет учитывать падение траектории пули и выстрелит выше. Кроме того, вместо того, чтобы целится в грудь, мы будем целится в землю - нам придется грамотно выбрать точку прицеливания.

Сходу воспроизвести не получилось. Буду пробовать еще.

П.С. эксплойтом является сам прицел: когда он установлен, ухищрения уже не нужны

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Zed на 04.10.2010 в 09:31:08

on 1286167082, alex_spb wrote:
прочитал статью (где многа букф), вот что можно сказать

Ты остальное тоже почитай :)
Вдруг поймешь что в любом случае у вас получиться модель, в некоторых случаях адекватно описывающая реальное положение дел.
И, сюрприз, она может оказаться хуже чем оригинальная. Или такой же, но имеющей тысячи обязательных параметров для оружия каждый из которых нужно настроить и сбалансировать. Причем что означают эти самые показатели будет знать один автор - на выходе получиться еще более не играбельный мод "из коробки", при невозможности его допилить :)

Ну и контрольный "выстрел в голову" до тех пор пока стрельба с "оптикой" и без будут использовать один и тот же механизм оптика будет: или бесполезной, или заруливать все остальное.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 04.10.2010 в 09:47:12

on 1286173868, Zed wrote:
Ты остальное тоже почитай


Я много всего читал, и писал по этой теме на медведях уже очень много, и в ветке Хедрока, и в ветке Зилпина, и в ветках про пожелания, и в ветках про мод ДДД


on 1286173868, Zed wrote:
Вдруг поймешь что в любом случае у вас получиться модель, в некоторых случаях адекватно описывающая реальное положение дел.  И, сюрприз, она может оказаться хуже чем оригинальная.
(здесь и на медведях)

На мой скромный взгляд она получилась сильно лучше оригинальной, играется с ней куда веселее.


on 1286173868, Zed wrote:
или такой же, но имеющей тысячи обязательных параметров для оружия каждый из которых нужно настроить и сбалансировать. Причем что означают эти самые показатели будет знать один автор - на выходе получиться еще более не играбельный мод "из коробки", при невозможности его допилить


То, что нужно настроить и сбалансировать - 100% согласен, сейчас с балансом большие проблемы. Про невозможность допилить - у Хедрока экстернализированы в ини 92 (!) константы для новой системы. Это не считая настроек оружия в weapons.xml. К тому же новая система очень подробно описана, все параметры объяснены.  


on 1286173868, Zed wrote:
Ну и контрольный "выстрел в голову" до тех пор пока стрельба с "оптикой" и без будут использовать один и тот же механизм оптика будет: или бесполезной, или заруливать все остальное.


Это лечит общее ограничение на максимальный CTH, но вот оно пока не экстернализированно.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 04.10.2010 в 09:52:49
А Хедрок не собирается к релизу, своими силами или делегированием полномочий, заточить эдитор под работу со свежедобавленными предметными тегами?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 04.10.2010 в 09:54:15
Я об этом не слышал, но было бы круто. Пока только блокнот.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем stariy_voyack на 04.10.2010 в 17:26:22

on 1286167506, Blount wrote:
чтобы с повышением маскулинности легче "приручались" громоздкие стволы, а для женских - лучше подходили бы самые миниатюрные.  


Такая и мниниган Дилана на себе потащит  ;D
[attach]

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 04.10.2010 в 19:19:08
2Blount:
Quote:
Да, про противосилу отдачи я заметил, но именно хендлинг, означающий, вероятно, то, что называется "ухватистость" - параметр, чрезвычайно плотно завязанный на габариты оператора.

Gun Handling в новой системе описан как параметр обратно пропорциональный удобству, поэтому я его перевёл как "Громоздкость". И отражает он скорее вес, длину и баланс, чем размеры рукоятей.

По поводу привязки к бодитайпам, это, как выше заметили, нехорошо. Бодитайп это изобразительная абстракция и в механике игры он не определяет физические параметры мерков. А вот ввести индивидуальные параметры было бы полезно. Причём, имхо, достаточно было бы двух - рост и вес, а если понадобятся какие-то более детальные параметры, зависящие от них, типа обхвата ладони, длины руки и т.д., то их можно высчитывать от роста и веса по антропометрическим формулам.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 06.10.2010 в 11:20:34
шанс попадания в голову, в новом билде не работает ..

выкручивал пинальти на таил при стрельбе в голову до 100 .. -

эффекта нет ..
:(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Shico на 07.10.2010 в 00:58:47
Вот хорошо. я прочитал все об этой системе. мне все понравилось. Что дальше? Что от меня (как от рядового потребителя) требуется? Пойти куда-то проголосовать, чтобы этот проект реализовали в жизнь? Или где-то скачать патч и установить его и все будет как здесь написано?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 07.10.2010 в 01:21:34
2Shico: Как написано в начале треда - чтоб знали. А нам остаётся обсуждать кто виноват и что делать. :)
Если есть дельные мысли как сделать эту систему совершеннее - пиши сюда или прямо на бирспит.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 07.10.2010 в 02:27:03
2Shico: проект уже реализуется. Идёт закрытое альфа-тестирование. Насколько понимаю, наш форумчанин alex_spb входит в список тестеров и обладает информацией "из первых рук". В дальнейшем NCTH будет доступен как один из элементов HAM 4.0. Согласно традиции, HAM включается в официальную сборку ввиде опций. То есть, надо просто дождаться этого момента, и тогда никаких сложных манипуляций делать не придётся.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Shico на 07.10.2010 в 02:37:26
2coolberg: 2bugmonster: и на том спасибо, камрады!

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 07.10.2010 в 06:14:06

on 1286353234, Kirill_OverK wrote:
шанс попадания в голову, в новом билде не работает ..    выкручивал пинальти на таил при стрельбе в голову до 100 .. -


Так вроде в NCTH теперь и не должно работать, у головы есть своя площадь, оттуда расчитывается вероятность поражения. Никаких специальных штрафов. Кстати, у тебя билд от Хедрока?


on 1286407623, coolberg wrote:
асколько понимаю, наш форумчанин alex_spb входит в список тестеров и обладает информацией "из первых рук".


К сожалению, я не совсем полноценный тестер - только урывками, возвращаясь с работы в час ночи. Тем не менее - все ощущения, описанные сдесь - из первых рук. Играть стало гораздо сложнее, система работает и делает из ДЖА2 немного другую игру, которая мне очень нравится. Есть два минуса: слишком сильные прицелы и тотально несбаллансированный weapons.xml. При этом система уже на 100% играбельна и практически безглючна (все считается корректно, офигительный новый графический интерфейс выстрела). Если подкрутить XML и ini настройки (чем сечас и занимаюсь) - будет вообще атас.





Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 07.10.2010 в 06:17:27

Quote:
Есть два минуса: слишком сильные прицелы и тотально несбаллансированный weapons.xml

с випонс.хмл понятно, надо крутить самому, а что подразумевается под "слишком сильные прицелы"?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 07.10.2010 в 09:06:47
2Sot: то что они очень сильно облегчает попадание => headshot-game.

2alex_spb: Мне кажется что сбалансировать прицелы не переделывая NCTH можно только добавив им свойство увеличивать громоздкость оружия (Gun Handling) и затраты AP.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Zed на 07.10.2010 в 09:17:45

on 1286098771, bugmonster wrote:
Закончил перевод статьи.  

Заглянул в начало и выпилил "каменты" между 2 и 3 частью.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 07.10.2010 в 10:08:13
Увеличивать затраты АП - безусловно выглядит разумным. А все-таки на чем замешана проблема с поломно сильным облегчением попадания? Слишком большая ценность кликов? А если ее тупо уменьшить? Или не тупо, а хитро - привязать прирост CTH, грантуемый прицельным кликом, к меткости мерка?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 07.10.2010 в 20:51:19

on 1286435293, Blount wrote:
Или не тупо, а хитро - привязать прирост CTH, грантуемый прицельным кликом, к меткости мерка?


Там, насколько я понимаю, алгоритм такой: есть максимальная зона рассеивания, есть - минимальная, достижимая после прицеливания, которая зависит от дальности и от меткости (+ куча всего еще, но упрастим). Количество кликов для достижения минимальной зоны зависит от параметра Gun Handling, т.е. пистолет будет идеально нацелен за 3 клика, а винтовка - за 9. Можно увеличить количество кликов штрафом на Gun handling, можно увеличить цену АП на один клик.

Главная беда - механизм действия прицелов - они уменьшают расстояние до цели во столько раз, во сколько раз увеличивает их оптика. Т.е. для 4 кратного прицела Айког - в 4 раза.

Для мерков с высокой меткостью - жесткий эксплоит, если у вражин нет прицелов - начинается геноцид. Если есть - они начинают очень больно огрызаться, но стиль игры меняется на старый (один выстрел - одно попадание), т.е. несмотря на кучу факторов, на выходе получается старая система.

Оно бы и ничего, но уж очень силен контраст между тем, как играется без прицелов и тем, как играется с ними. Я вот принципиально ими не пользуюсь.

Если мы уменьшаем эффективность клика (можно), то мы можем добиться снижения эффективности прицелов. Но если мы снимем прицел и попытаемся выстрелить, то случайно сможем застрелиться - настолько косо все получится. Т.е. нужна отдельная механника по работе с прицелами, а механика едина.

Решение проблемы (ИМО) лежит в корректном вычислении минимальной зоны рассеивания (аналог CTH cap), т.е. максимально достижимого уровня "прицеливания". А вот он пока зашит в константах и не регулируется (или я просто не нашел как). На мой взгляд, остальное - полумеры.


Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем ivcon на 07.10.2010 в 22:38:50
я тоже согласен что привязывать кратность прицелов к сокращению расстояния неправильно.
по роду своей деятельности видел и использовал кучу железок, как стволов, так и приспособлений для прицельной стрельбы.
вообще считаю линейку оружия современной джа слишком раздутой без видимых причин для этого. а вот прицелов навесок и другого оборудования ничтожно мало ходя все основные различия и проявляются в этих приспособлениях (прицелы, комплексы, рукояти и др. апдейты), посмотрите как реализованы пистолеты в игре которые по всем 5 параметрам зачастую идентичны и в игре какое-то мажорство использовать вместо беретты -глок, вместо грача-сиг.
В жизни куда больше вариантов прицельных приспособленнй чем выбора оружия которого почемуто в игре действительно тонны(и в африканской стране встречаются настолько экзотические образцы оружия даже у рядовых вояк(можнол еще понять элиту, спецназ, магазин, но не точтоб повально у каждого краснопузова))
я думаю меткость нужно разделить на состовляющие оружие и стрелок
стрелок на 1 положение стрельбы и размер (тип(пистолет, пп,винтовка и тд.)тут же и лягут ораничения из чего в каком положении стрелять)
2 сама меткость в бытовом понимании умение совмещать прицельную линию с целью(здесь ненужно учитывать силу, так как ее нужно учесть при расходе выносливости(можно и девушку заставить стрелять из сн винтовки с рук вопрос не в том попадет она или нет а втом сколько выстрелов сделает пока устанет))упала стамина до 50 % точность снизилась в итоге на 22-30%(тоже падение точность от уровня стамины связат с физ состоянием реципиента)
оружие на  ствол и боеприпас
ствол 1 длинна(дальность полета пули)
2 кучность самого ствола, на практике попадаются и АК с очень высокой кучностью и АРы после падения или повреждения ствола, как коррозией так и неправильными боеприпасами и отсутствием ухода за стволом, очень очень быстро теряет кучность боя.(хорошо бы этот параметр чтоб был в игре переменным для каждого ствола)
боеприпас тут вариаций полно из основных наверное это целевые (уменьшают кучность), экспансивные (тяжелее), бронебойные(проникающая способность), обычные
а вот прицелы по своей сути только увеличивают дальность обзора и ничего более самый корявый наемник будет коряво стрелять и с прицелом оптическим
бонусом может быть прицельная сетка всевозможная для вычисления поправок по дальности и ветру и немногим большая возможность увеличить точность то есть сократить рысканье ствола( я бы привязал это к ловкости, все таки умение сосредоточиться)
другое дело колиматорные голографические и целеуказательные прицелы
основной плюс колиматорных прицелов это прицеливание по точке (без совмещения прицельных механизмов как на открытых прицелах) и прицеливание в сумерках и ночью когда не видно и конца ствола какие тут уже мушки.
вариантов тут масса главное чтоб они давали бонусы и влияли на меткость стрелка в купе допустим с мудростью и ловкостью

в жизни все параметры девайса не так важны как умение стрелка- например для штурмовика это положение тела контроль шага при прицельной стрельбе  дыхание и сосредоточение, с писталетами  - оружие примения в одной руке(если их неускорить в игре будут совершенно не актуальны особенно револьверы)

а распределения  АП на выстрел на прицеливание на изготовку(можно как говорили выше связать с физическими параметрами и эргономикой) это все настраивается для  баланса и это может настроить каждый для себя
и еще убрал бы стелс режим а вместо него движение с оружием на изготовке и прехватиь могли бы его только те кто смотрит в ту сторону с оружием на изготовке

и еще мне очень нравилось в XCOM при случайной стрельбе падания вне зоны видимости(попадало в противников которых не было видно) в джа это никак не реализовано обидно такое приемущество как автоматическая стрельба из пулеметов невостребовано, а как было бы класно хорошей очередью не только прижать к земле но изаметно прорядить кучку драньцев. от когда драньцы стреляют то там да в основном страдают задние от случайных пуль.
наверное это связано с JSD

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 07.10.2010 в 23:23:39
2ivcon: всё, что ты изложил по поводу системы стрелок-оружие и есть базовые принципы новой CTH, именно вокруг этого и начался весь пляс :) Единственный эксплоит, который пока вылез - слишком эффективные оптические прицелы. Вернее та система, по которой они работают.
По поводу прижать к земле хорошей очередью - это всё уже включено в JA2, ищи в ini параметры suppression ;)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем ivcon на 07.10.2010 в 23:55:48
2coolberg: я полностью поддерживаю новую систему мне не нравятся только оптические прицелы и кратность

ну увидел чувак в прицел ближе объект в два раза, а руки то так же трясутся расстояние до цели тоже причем теперь в прицел от видит как прицеливается как у него  прицельная марка ходит от его дыхания от правой руки до левого уха противника, и это его заставляет потратить время чтоб выровнять дыхание скомпенсировать или упорядочить движение прицельной марки и успехом будет не жесткая фиксация прицельной марки а нужный момент правильного нажатия на спусковой крючок

я не против того чтоб ставить 10 кратные прицелы на штурм винтовки просто нужно задрать у прицелов  мин дистанцию эффективности
например в упор стрелять с 3-4тайтлов сделать неэфективным то есть чтоб он вообще снижал меткость прицел 2х и по аналогии и с остальными

и еще ньюанс если рассмотреть прицеливание с оптическим прицелом то его можно разделить на группы
вскидка оружия (поднятие оружия и приведение прицела к линии прицеливания то есть оптимальному расстоянию для глаза чтоб не было ореолов и месяцев)25%
поиск цели (только спецы могут вскидывать высоко кратную оптику на цель)35%
наведение (выверки поправок и дистанций, даже если интуитивно) сопровождение цели 35%
выстрел 5%

кратность виляет только на дальность обзора и все не сокращает она дистанцию прицеливания никогда она только помогает лучше прицелиться и то нужно в разы больше времени для прицеливания чем с  открытых прицельных приспособлений
нужно вводить ограничение на минимальную дистанцию допустм для прицелов высокой  кратности безполезно целиться в объект до 50 метров увидишь карман нагрудный во весь окуляр и что?????? оптимальным прицельным расстоянием является фигура в окуляре которая занимает не больше 1/3 площади все чо больше это маразм вармита и в боевых системах не используется
вообще всегда у оптики было только одно приемущество срелять точно на дальние дистанции а недостатки это время прицеливания соответственно отсюда и темп стрельбы из оружия с оптикой
а в джаге как в тебя поливают с 3 стволов авт очередями а ты в ответ делаешь 2 - 3 прицельных выстрела в голову
автоматический огонь в джа совсем никакой нельзя стрелять по площади(та что линейка тянеся при перетаскивании убожество потому что случайные попадания реализованы куево в сидячих случайки вообще не попадают) очередь дороже прицельного выстрела это вообще маразм даже если ап раскидать на секунды то за ход можно высадить и магазин и два а у особо прожорливых стволов и три подряд

всем просто нравится тактика прицельного выстрела увы

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 08.10.2010 в 02:07:29
2ivcon: мысли верные и по существу. Было бы ещё лучше, если бы читались и воспринимались они также чётко. Ты, случаем, не с телефона набираешь? ;)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем ivcon на 08.10.2010 в 07:00:54
2coolberg:  :) да почти с телефона, бывают дни и жопу не прижмешь к стулу или не отлепишь от авто.
все нормативы по времени(АП) можно взять из документации по тренеровке личного состава СВАТ или других подразделений, можно наши, но они куцые, все упражнения почти идентичны есть некая специфика тактических операций, но на основные операции с оружием никак не отразятся или взять уредненные данные непосредственно с тренировок(видео) базово заложить их в уровень 80-90% прокачки
особенно интересно когда работают с тактическими прицельными приспособлениями
а если еще и посмотреть как гранатами работают и также переложить на АП то и гранаты будут неотъемлемой частью штурма зданий и укрытий
мне нравится такая реализация в БРИГАДЕ 7.62 Мародере
а еще если сделать не просто нажимные мины а еще и направленные ввиде вылета из соседней клетки шрапнели
вообще тактика при штурме в первую очередь это премещения,  а в обороне грамотный отход и контратака (заманить и завалить скопом)

а так тоже жду НАМ

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 08.10.2010 в 08:11:49
штраф на таил при стрельбе в голову, вернуть бы ...  ;)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 08.10.2010 в 08:45:46

on 1286473879, alex_spb wrote:
Главная беда - механизм действия прицелов - они уменьшают расстояние до цели во столько раз, во сколько раз увеличивает их оптика. Т.е. для 4 кратного прицела Айког - в 4 раза.  

А почему бы и этот параметр не завязать на личную меткость?
Вот есть двукратная оптика. Добавить к ее номиналу умножающий коэффициент, равный (с потолка, требует выверки) МТК/100. Таким образом, свой полный потенциал оптика даст только стрелку с МТК=100, а если у бойца только 50 - то получится "оптимальная дистанция" половинная, ровно однократная. Даже с сильной оптикой у неопытного стрелка дистанция уверенного хедшот гейма существенно сократится.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 08.10.2010 в 10:07:43
2Blount: я думаю, такой очевидный вариант Хедрок наверняка уже рассматривал. По каким причинам он не добавил его в альфу - не очевидно :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 08.10.2010 в 10:35:33
2coolberg:
Ну, уточнить-то никогда не вредно :) Очень часто бывает, что самое очевидное решение на замыленный глаз не попадает.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 08.10.2010 в 15:54:25

on 1286516746, Blount wrote:
А почему бы и этот параметр не завязать на личную меткость?


И переработать CTH cap (а точнее его по минимальному рассеиванию в новой системе)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 08.10.2010 в 16:08:13

on 1286521663, coolberg wrote:
я думаю, такой очевидный вариант Хедрок наверняка уже рассматривал. По каким причинам он не добавил его в альфу - не очевидно


Хедроку нравится, как оно работает сейчас. Может, это у меня извращенный вкус :(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем MAn на 08.10.2010 в 18:45:40

on 1286543293, alex_spb wrote:
Хедроку нравится, как оно работает сейчас.  

ну, дык он прав полностью. А почему оно должно работать иначе?
Расстояния малые, цели статичные, стрелки меткие. Тут они с оптикой будут дырку между бровей небрежно делать.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Zed на 08.10.2010 в 20:21:00
2MAn:  
on 1286552740, MAn wrote:
А почему оно должно работать иначе?  

Действительно, велосипед построен, а то что получилась фактически старая система, но через одно место это мало кого волнует :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 09.10.2010 в 00:19:33
может так .. а может и нет ... - главное что бы AI тупее не стали
из-за новой системы ..  ::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 09.10.2010 в 12:32:15

on 1286516746, Blount wrote:
А почему бы и этот параметр не завязать на личную меткость?
Вот есть двукратная оптика. Добавить к ее номиналу умножающий коэффициент, равный (с потолка, требует выверки) МТК/100. Таким образом, свой полный потенциал оптика даст только стрелку с МТК=100, а если у бойца только 50 - то получится "оптимальная дистанция" половинная, ровно однократная. Даже с сильной оптикой у неопытного стрелка дистанция уверенного хедшот гейма существенно сократится.  

Вот, по большому счету, именно это я и предлагал сделать в т.н. "своей" системе. Это видно из расчетов. А делать расстояние до цели при использовании оптики ближе на кратность оптики - очевидный тупизм.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем MAn на 09.10.2010 в 20:59:57

on 1286616735, Anthrax wrote:
А делать расстояние до цели при использовании оптики ближе на кратность оптики - очевидный тупизм.  

наоборот - это удачная придумка сиртеков (или ещё кого-то, если не их).
Никакой меткости ОП не прибавляет, он только убирает штрафы за расстояние до цели, подменяя фактическую дистанцию фиктивной.  Да ещё к тому же не сразу, а за четыре прицельных  клика. В оригинале расстояние сокращалось на 20% за клик, т.е. за четыре клика на 80%, что соответствует прицелу 5х в моде 1.13 (в НО, например, полное прицеливание с ОП\НП требует 10_ОД, которые за клик снимаются след. образом: 1+2+3+4).
Т.е. не будь прямых бонусов к вероятности (бонус, если сидит\лежит, если повторный выстрел и т.п., и главное - не будь тех обязательных 15% за каждый прицельный клик, даваемых независимо от прицела), то даже самый сильный ОП (а в оригинале он не самый сильный) в лучшем случае сводил бы вероятность попадания к меткости стрелка - к тому самому личному потенциалу, о котором так печётся Блант  :)
Но, при этом возникала бы глупая ситуация, когда солдаты с меткостью, допустим, 50-75 давали бы нелепые промахи на коротком расстоянии, даже в упор с одного тайла  :) Поэтому Сиры налепили всякие бонусы.

К чему спич? А к тому, что у сиров нормальный алгоритм был ( и есть) и чую, что он таки в основном сохранится :) ну, интерфейс там графический, прибамбасы всякие - это в добрый час, без голосования...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 10.10.2010 в 00:41:48
Согласен, алгоритм был весьма неплох. К тому же в оригинальной джаге оптика не прибавляла дистанции обзора, а в 1.13 враги жутко тупят, просто не понимая, откуда стреляют. Прицел + очки = дистанция плюс 7 тайлов... Сейчас играю вообще без оптики и вполне нормально. С оптикой играть просто нинтересно, можно вдвоем перестрелять по 20-30 врагов, которые тупо бегают взад-вперед. Надо с этим что-то сделать)))

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 12.10.2010 в 01:52:43
сделают ...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 12.10.2010 в 09:32:31
2Kirill_OverK: Да уж сколько ревизий прошло, добавляют всякие свистелки-перделки, а враги как были баранами, так и остались. Ведь могут тупо числом навалиться и при всем желании с ними не справишся. Ведь в ddd моде было именно так, драньцы перли напролом и вдвоем против 8-9 было весьма сложно, потому я довольно долго на его экзешнике сидел, потом запускаешь 1.13 и начинается Драний тупняк... На хрена было прицелам дальность обзора прибавлять? А в DBB есть прицел 24х, можно на другой конец карты шмалять, так вражье вообще в ступоре полном, даже укрытия не ищут, так и лопаются их тупые головы, как арбузы. По-моему доработать мозги вражинам было куда проще, чем ваять новую систему, с которой еще неизвестно что получится.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 12.10.2010 в 09:37:10

on 1286865151, Sarge wrote:
доработать мозги вражинам было куда проще

Имеешь опыт настройки AI? Или это из серии "знать не знаю, но мнение имею"?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 13.10.2010 в 23:32:37

on 1286660508, Sarge wrote:
С оптикой играть просто нинтересно, можно вдвоем перестрелять по 20-30 врагов, которые тупо бегают взад-вперед. Надо с этим что-то сделать)))  

Ага. А перестрелять 20-30 врагов 4-6 мерками - это интересно? ))

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 14.10.2010 в 00:45:54
2Anthrax: По крайней мере процесс не такой примитивный и весьма захватывает, чем сидеть, подперев башку кулаком щелкать пять кликов на голове.... Да и если играть без оптики и серьезно не подготовиться к бою вынести 20-30 человек вчетвером сложновато будет. Скоро планирую вообще без аттачей поиграть.
2Blount: Ну, вообще, ты прав. Ну просто не мог не высказать свое мнение:)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем loonyphoenix на 15.10.2010 в 07:38:51
2Sarge: Полностью согласен насчет баранов-врагов. Не система прицеливания, а именно АИ больше всего нуждается в переработке. Хотя и новая система прицеливания тоже ничего так :)

Тут народ еще волновался насчет сверхэффективности прицелов. Я не участвую в альфа-тестировании, поэтому точно не знаю, но мне кажется, что с этим проблем не будет. Все дело в Bullet Sway (как там это перевели, отклонение пули?). Прицелы на эту величину не действуют, и на некотором расстоянии выстрелы становятся неэффективными даже у самого меткого стрелка. Так что навесить 10-икратный прицел на средненькую снайперку или даже 7-икратный на штурмовой автомат и щелкать хедшоты за полкарты будет невозможно. Конечно, у очень хорошего снайпера с очень хорошей пушкой попасть за полкарты в голову можно будет с вероятностью в процентов 80, но орава врагов успеет пробежать эти полкарты и размазать снайпера тонким слоем по асфальту прежде, чем этот снайпер успеет уложить даже половину. Это, конечно, при условии, что враги перестанут мотаться туда-сюда, как раньше.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 27.10.2010 в 22:38:04
Камрады,

После некоторых размышлений пришла в голову идея относительно некоторого изменения алгоритма прицеливания. После введения прицельных очередей (и механизма штрафов за каждый новый выстрел) посетила мысль – а что, если применить штрафы за автоматический огонь (AP/Burst penalty) и к стрельбе одиночным огнем?

Основная логика в том, что мы сначала целимся (в игре «тратим клики»), стреляем (в игре тратим ОД на выстрел) а потом наш прицел сбивается из-за отдачи. Так что следующий одиночный выстрел мы начинаем не с чистого листа (повторяя все клики), а с состояния прицеливания в предыдущий выстрел за минусом штрафа на отдачу (AP/Burst penalty)

Зачем все это надо – это придаст различным классам оружия еще больше индивидуальности, да и просто должно быть атмосферным (тяжелый Desert Eagle будет «задирать» вверх после выстрела намного сильнее, чем легкий 9-мм Глок). Кроме того, одиночный и автоматический огонь будут использовать одну и ту же игровую механику.

Что думаете по этому поводу?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 27.10.2010 в 22:43:00

on 1287006354, Sarge wrote:
Скоро планирую вообще без аттачей поиграть.


Играю без оптики. Аттачи - зло, полностью согласен. Если еще отказаться от очков (дневных) и камуфляжа (злое-зло), то АИ заметно поумнеет и играть станет еще сложнее и интереснее.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 28.10.2010 в 03:45:50
2alex_spb: да просто на оптику надо наложить нормальные штрафы, я например вообще не представляю как можно стрелять с х10 по движущимся мишеням, одно только "дрожание рук" чего стоит  >:(  

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 28.10.2010 в 04:19:45
Ну, стреляют же в реале на километр и более, а бенчрестеры так и существенно дальше. Но в целом идея штрафов на оптику за положение стоя, уполовинивание их за положение сидя и полная компенсация за prone - вполне состоятельна.

К этому добавлю идею радикального удорожания эйм-кликов при использовании оптики - чем выше кратность, тем дороже. Правда, тогда получится, что при сильном прицеле невозможно за один ход прицелиться на максимум. Возможно, стоит подумать над переносом накопленных за ход эйм-кликов на следующий ход, как было в Silent Storm? Глобальное падение скорострельности надежно выведет снайперов из большинства оперативных мероприятий, а один хедшот через полкарты за три-четыре хода картину боя только украсит.

Кроме того, есть мнение, что ребаланса заслуживает расход АП на действия. Нажим на спуск в настоящее время стоит чудовищно дорого - 10-30 АП, хотя логично было бы на него тратить всего один-два; а высвобождающиеся АП перераспределить на удорожание прицельных кликов. Именно так оно обстоит в реале: прицелиться - долго, спустить курок - быстро.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 28.10.2010 в 04:56:01
Конечно стреляют, только целятся не доли секунды, не по движущейся мишени и не с рук.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 28.10.2010 в 07:24:32

on 1288228785, Blount wrote:
Кроме того, есть мнение, что ребаланса заслуживает расход АП на действия.

Согласен полностью. Тратим мы время на то, чтобы целиться, а не нажимать на спуск.

С другой стороны, чем мощнее ствол, тем больше времени нам нужно, чтобы вновь привести его на линию огня, т.к. его выше подбросит. Примерно это сейчас и учитывает ОД на выстрел. Куда логичнее учитывать это в прицеливании, а это значит, что нужно учитывать отдачу и при одиночном огне, а это Burst Penalty, о котором я писал 2 поста выше.


on 1288239872, alex_spb wrote:
Конечно стреляют, только целятся не доли секунды, не по движущейся мишени и не с рук.

И рядом с ушами очереди из РПК не летают.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 28.10.2010 в 07:34:41
:) теперь осталось все это изложить на БирсПите (я сразу говорю не смогу - не поймут  ;D)

PS от меня была бы личная благодарность если кто-нибудь скажет там что-нибудь дельное про перегрев стволов etc  :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 28.10.2010 в 07:36:40

on 1288240481, Sot wrote:
PS от меня была бы личная благодарность если кто-нибудь скажет там что-нибудь дельное про перегрев стволов etc  


Снял с языка. Как раз собирался им отписать про перегрев. Проблема - Хедрок куда-то потерялся, а сказать ему - самое эффективное.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 28.10.2010 в 07:42:08

Quote:
Хедрок куда-то потерялся
давно? я не переживу если ХАМ 4.0 похерят

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 28.10.2010 в 23:04:20
2alex_spb: Идея правильная, но если речь идёт о старом CtH, то там уже фигурирует обратное - бонус CtH на последующие выстрелы, что тоже выглядит логичным. Получается странное - то ли бонус за последующие выстрелы давать, то ли штраф.

Ещё непонятное:

Quote:
Так что следующий одиночный выстрел мы начинаем не с чистого листа (повторяя все клики), а с состояния прицеливания в предыдущий выстрел за минусом штрафа на отдачу (AP/Burst penalty)

т.е. если сразу прицелился по полной, то все последующие выстрелы будут менее точными чем первый?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 28.10.2010 в 23:24:21
2bugmonster:
Бонусы за последующие выстрелы даются абстрактные, общие для любого оружия. А подбрасывание предлагается сделать для каждого своим. То есть, у какого-то оружия оно может превышать бонусы повторного выстрела, а у какого-то быть меньше их - по крайней мере, так я эту идею воспринял. Так что, стреляя из дезерт игла, ты с большой вероятностью будешь иметь ухудшение точности, а из, скажем, ругера Мк2 - скорее наоборот.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 28.10.2010 в 23:54:16
В итоге, суть идеи сводится к тому чтобы части оружия прописать "малую отдачу", чтобы стало выгодно использовать его в режиме "медленной ручной очереди" (типа дабл тап).

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 29.10.2010 в 05:56:18

on 1288299256, bugmonster wrote:
В итоге, суть идеи сводится к тому чтобы части оружия прописать "малую отдачу", чтобы стало выгодно использовать его в режиме "медленной ручной очереди" (типа дабл тап).


В точку! Оружие с большой отдачей имеет смысл использовать только в режиме одиночного огня, а с малой - очередь или дабл тап.

Представим себе пистолет, который стреляет без отдачи: мы тратим все возможные эим-клики и получаем минимальную зону рассеивания (в новой системе у Хедрока). Делаем выстрел=>отдачи нет=>на следующий выстрел нам уже не нужно тратить эим-кликов - мы и так максимально прицелены

А теперь пистолет, у которого есть отдача: мы тратим все возможные эим-клики и получаем минимальную зону рассеивания (в новой системе у Хедрока). Делаем выстрел=>есть отдача=>на следующий выстрел нам уже нужно потратить пару эим-кликов, чтобы компенсировать увеличение зоны рассеивания вследствие применения auto penalty.

И да - дабл тап реален (а в системе Хедрока получится даже так - первый выстрел в грудь, второй - в голову без дополнительного прицеливания вследствие "задирания" ствола)

В результате никто не мешает нам быстро стрелять одиночными и из Дезерт Игла, но вот отдача сделает быструю одиночную стрельбу бессмысленной, хоть технически и возможной.

П.С. бонус за последующий выстрел я бы вообще отменил, а на его месте просто бы дал возможноть для последующих выстрелов более качественно прицелиться - увеличил бы CTH Сap (максимально возможный CTH, что равно минимально достижимой зоне рассеивания)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 29.10.2010 в 06:12:54

on 1288240928, Sot wrote:
давно? я не переживу если ХАМ 4.0 похерят


Давно, уже больше месяца нет вестей  :(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 29.10.2010 в 06:40:36
[offtop]Походу арабы и до него добрались  :P[/offtop]

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 29.10.2010 в 07:10:56
2alex_spb: В том что ты пишешь есть один тонкий момент. Для того чтобы "следующий выстрел нам уже нужно потратить пару эим-кликов, чтобы компенсировать увеличение зоны рассеивания" - игре самой как-то придётся определять сколько аим-кликов потеряло оружие из-за отдачи. Т.к. если недодать игроку кликов, то оружие при последующих выстрелах "уведёт" и его придётся как-то перекладывать в руках, чтобы сбросить "увод" и заново изготовиться и точно прицелиться на все аим-клики. А если позволять больше аим-кликов чем "увод", то получится что каждый следующий выстрел будет значительно точнее, вплоть до хедшот-гейма с дальних расстояний.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 29.10.2010 в 07:33:23

on 1288325456, bugmonster wrote:
А если позволять больше аим-кликов чем "увод", то получится что каждый следующий выстрел будет значительно точнее, вплоть до хедшот-гейма с дальних расстояний.

Мы же уже знаем, что по новой системе мы не можем прицелиться точнее некоторого порогового значения. Вся суть только в том, за сколько кликов мы сможем приблизиться к этому значению.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 29.10.2010 в 07:38:05

on 1288325456, bugmonster wrote:
Для того чтобы "следующий выстрел нам уже нужно потратить пару эим-кликов, чтобы компенсировать увеличение зоны рассеивания" - игре самой как-то придётся определять сколько аим-кликов потеряло оружие из-за отдачи.


Нет, игра определит, на сколько увеличилась зона рассеивания из-за отдачи, а игрок определит, сколько аим-кликов он хочет потратить, чтобы компенсировать этот эффект (он увидит его визуально по увеличению зоны прицеливания=рассеивания, т.е. каждый выстрел ее визуально увиличивает, а каждый клик будет визуально ее сокращать)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 29.10.2010 в 08:07:44
2alex_spb: А что, у Хедрока радиус кружка вокруг курсора прицеливания визуально соответствует радиусу рассеивания? Было бы круто.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 29.10.2010 в 22:59:47

on 1288328864, bugmonster wrote:
А что, у Хедрока радиус кружка вокруг курсора прицеливания визуально соответствует радиусу рассеивания? Было бы круто.


Да, так и есть, радиус не учитывает только один вид рассеивания - то, которое генерит сам ствол (имею в виду обработку ствола, его качество). Таким образом, кружок соответствует субъективному восприятию рассеивания стрелком (на сколько мушка "гуляет"), а не конечное рассеивание.

Например, если мы поменяем штатный ствол любимого М4 на тяжелый спортивный ствол холодной ковки, то радиус рассеивания уменьшится, но индикатор этого не покажет, т.к. при процессе прицеливания мы этого учесть не можем.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 30.10.2010 в 08:50:26
Победил прицелы!

Я нашел, как регулировать их эффективность. Хедрок ввел параметр Gun Handling: чем удобнее держать ствол - тем больший эффект дает каждый прицельный клик. Идея классная, если бы не одно НО: параметр этот завязан на AP Ready cost.

По факту получается, что чем тяжелее ствол - тем меньше у него эффективность прицеливания. Т.е. пистолет на расстоянии 40 кликов будет прицелеи идеально, а вот АК - вообще не будет прицелен. Как только я нашел, как отключить влияние Gun handling на эффективность клика - сразу это и сделал.

А вот если его включить назад, дать каждому стволу -100% gun handling в items.xml (таким образом, его отключив), а каждому прицелу +120% gun handling в items.xml (таким образом, его включив) - получается, что прицелы дают отличный бонус уменьшая расстояние, а вот хедшота сделать уже не могут - эффективность клика низкая. Буду тестировать.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 30.10.2010 в 09:56:15
2alex_spb: жуть.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Airiz на 31.10.2010 в 16:07:28

Quote:
А почему бы и этот параметр не завязать на личную меткость?
Вот есть двукратная оптика. Добавить к ее номиналу умножающий коэффициент, равный (с потолка, требует выверки) МТК/100. Таким образом, свой полный потенциал оптика даст только стрелку с МТК=100, а если у бойца только 50 - то получится "оптимальная дистанция" половинная, ровно однократная. Даже с сильной оптикой у неопытного стрелка дистанция уверенного хедшот гейма существенно сократится.


Я бы даже развил идею... Попробую набросать небольшую формулу для определения коэффициента эффективности использования оптики (КИО).

(уровень / 10) * (меткость / 100) * (проворность/100) * (А / кратность ОП)

Результат ограничиваем сверху единицей и применяем коэффициент для расчета эффективного расстояния. Если кратность 2х, то из эффективного расстояния у нас вычитается не половина, а всего лишь тот процент от половины, которому равен КИО.
Как-то так навскидку. То есть, если результат у нас 1 (при А = 10 и кратности прицела 10, такое возможно для наемника 10 уровня, с меткостью и проворностью по 100), то и получается та самая идеальная ситуация, когда расстояние уменьшается пропорционально кратности. В то же время, неопытные наемники не получают от оптики высокой кратности практически никакого бонуса даже на ее эффективной дистанции (подставьте параметры на свое усмотрение и оцените коэффициент). Чем ниже кратность ОП, тем более эффективна она в руках неопытного наемника, что, согласитесь, тоже логично. Кроме того, переменной А можно гибко регулировать эффективность всей оптики в игре. Увеличивая ее значение, упрощаем использование оптики для всех, уменьшая - усложняем. Потолок в любом случае будет таким, как сейчас. При этом более опытные наемники всегда будут более эффективно использовать ОП высокой кратности. Можно добиться эффективного баланса экспериментальным путем.

Что скажете, господа? Формула, конечно, приблизительная, но все же, имеет такая мысль право на жизнь?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 01.11.2010 в 19:17:38
Мне идея очень нравится

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем XT-1000 на 06.11.2010 в 23:04:33

on 1285901069, bugmonster wrote:
2Kirill_OverK:  
Насчёт рандомных попаданий после перезагрузки - в ванилле против этого была сделана система прерандома, т.е. массив случайных чисел генерировался заранее и сохранялся в сейвниках, откуда они выбирались по очереди. Это позволяло повторять ход с теми же итогами после перезагрузки. Однако, это привело к ещё более тяжелому эксплоиту - умышленная смена порядка действий комманды позволяла изменять "случайный" результат этих действий, такой как попадание/промах или величина урона. Когда тактическая ситуация загоняла в угол, то за несколько десятков квиклоадов можно было подобрать идеальную "волшебную" последовательность действий отряда, при которой команда игрока наносила бы за ход максимум урона, а получала минимум.
Т.е. к примеру, если сейчас ты можешь за несколько загрузок добиться одного критикал-хедшота одним мерком, то в старой системе за большее число загрузок можно было добиться трех критикалов тремя мерками, что при обычном рандоме было бы невероятно.
Видимо в 1.13 решили с этим побороться и убрали прерандом (частично или совсем).
     


А как вернуть этот прерандом обратно? Не игра, а сплошной сэйв/лоад получается....


on 1285913388, Kirill_OverK wrote:


подобрать иногда невозможно, а
вот с новой рэндемной системой, как раз очень даже можно,
если в случае 1 = число комбинаций ограничено,(и их нужно рыть да рыть и вертеть, да ещё и учитывать что
не попав в одного, пуля попасть в иного может и пр. варианты)

то в случае 2-а = хоть 900 раз перезагружайся пока не получишь нужный результат,
для каждого мерка ..
(да, и достаточно именно перегрузиться, а не
как в случае 1ин, перебирать разные комбинации
что значительно усложняет подгон, в отличие от
случия 2 ...)

так что новая система мягко говоря читерство, а не реализм ...
8)

во всяком случае, играть стало намного легче,
е получилось с 5й попытки в бошку попасть, с 55ой выйдет...

тогда как при фиксированных вероятностях,
скорее всего если %ент мал, то не при какой попытке не выйдет попасть, хоть бананы жуй ...

а тут ... выходит если загружаться сотни раз и при 20%
ночью в голову мухе можно попасть = что есть бред разумеется ...


Полностью согласен. В ванилле, помню, сохранишься где-нибудь не там, а тебя раз, враг и прижал, наемника пришиб. Вот сидишь и решаешь задачку, как выйти из ситуации с наименьшими потерями, пробуешь разные варианты, разную тактику. А тут... загрузил сохраненку и никаких проблем, ход прошел - все живы-здоровы. Львиная доля интереса ушла под нож. В каком билде это ввели? Может у кого-нибудь сохранился релиз мода предшествующий этому "чудесному" нововведению?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 09.11.2010 в 10:19:34
На выходных плотно покапался в системе - проблема прицелов полностью разрешилась.

Прицел работает так - если он четырехкратный, то уменьшает рассеивание в 4 раза. Но только на соответствующей нормальной дистанции стрельбы. Если ставим нормальную дистанцию стрельбы равной 10 - так он поступит только на дистанции в 40 тайлов. Если дистанция больше - то каждый новый тайл дает эффект, как будто прицела нет. Если меньше - то для системы дистанция все равно равна 40 тайлам. Проблемой является то, что даже при такой схеме после пары кликов прицеливания результат уж больно хорош - 100% попадание.

Вариант, который предусмотрел Хедрок - штраф одновременно на величину рассеивания и на эффективность клика для прицела при стрельбе с дистанции более близкой, чем нормальная.  Но:

А) Он не задокументировал коэффициент
Б) При установке некоторых других коэффиентов в 0 он переставал работать
В) Не работал при включенном СТОМПЕ
Г) Не работал если какой-то коэффициент (или комбинация) переходил за пороговое значение

У меня были все пункты одновременно

Как только он заработал, удалось достичь интересного результата для 4-х прицела: на близкой дистанции хуже, чем стандартый прицел, на средней - равен, на дальней - лучше.

П.С. система довольно сложна для балансировки.
П.П.С. Извиняйте, что ввел в заблуждение
П.П.С. Интересно, а что делать, если Хедрок так и не появится

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 09.11.2010 в 18:15:02
2alex_spb: Исходнички он в открытом месте не оставлял?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 10.11.2010 в 04:29:26
К сожалению, в открытом месте он ничего не оставил :(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 10.11.2010 в 05:42:44
2alex_spb: На этом форуме уже был случай, когда человек, единолично державший исходники внезапно испарился, эффективно накрыв медным тазом разрабатываемый мод. >:(
Похоже нужно вводить правило разработчика - не хочешь выкладывать свои исходники в открытом месте - не трать чужое время и сразу иди лесом. Во избежание подобных случаев.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 10.11.2010 в 07:10:54

on 1289077473, XT-1000 wrote:
Полностью согласен. В ванилле, помню, сохранишься где-нибудь не там, а тебя раз, враг и прижал, наемника пришиб. Вот сидишь и решаешь задачку, как выйти из ситуации с наименьшими потерями, пробуешь разные варианты, разную тактику. А тут... загрузил сохраненку и никаких проблем, ход прошел - все живы-здоровы. Львиная доля интереса ушла под нож. В каком билде это ввели? Может у кого-нибудь сохранился релиз мода предшествующий этому "чудесному" нововведению?  



во во !!!

хоть кто-то меня услышал !
8)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 10.11.2010 в 07:14:37

on 1289360564, bugmonster wrote:
2alex_spb: На этом форуме уже был случай, когда человек, единолично державший исходники внезапно испарился, эффективно накрыв медным тазом разрабатываемый мод. : angry :
Похоже нужно вводить правило разработчика - не хочешь выкладывать свои исходники в открытом месте - не трать чужое время и сразу иди лесом. Во избежание подобных случаев.  


это да ... 100%  8)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем AleXSun на 10.11.2010 в 11:01:07
А если немного пофантазировать     ( в силу изменившегося к "реальности" поведения оружия получаем этакую механику шутера "вид сверху" очень напомнило принцип стреляния и модификаций оружия в сталкере, особенно хорошо видным стало это в Чистом небе и Зове Припяти, где не обязательно было закрывать/открывать игру поменяв пол значения в одном конфиге для эксперемента, а увидеть результаты за счет улучшения оружия в мастерских. ) То становятся актуальными добавления этаких умений или ачивов или еще чего по ходу игры или в начале... Скажем как было в "Мародере" - стрельба по стволу, дает возможность вести прицельную стрельбу от бедра и т.д.  Кстати про "отбедра" можно ведь во время очереди корректировать направление потока свинца по средствам наблюдения за трассерами...было бы хорошей фичей давать шанс при куче промахов на особо длинной очереди еще и "переприцеливаться"
Сорри за флуд, просто еще с глубокого 99 года накипало, все вот надеялся куда выговориться...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 10.11.2010 в 20:03:48

on 1289379667, AleXSun wrote:
Кстати про "отбедра" можно ведь во время очереди корректировать направление потока свинца по средствам наблюдения за трассерами...было бы хорошей фичей давать шанс при куче промахов на особо длинной очереди еще и "переприцеливаться"  


Уже есть в NCTH

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем sunnymite на 11.11.2010 в 03:11:49

on 1289290774, alex_spb wrote:
П.П.С. Интересно, а что делать, если Хедрок так и не появится  


А сколько времени прошло? Может его просто на переподготовку забрали?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 11.11.2010 в 03:29:38
2sunnymite: 2 месяц пошел

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем sunnymite на 11.11.2010 в 06:06:06

on 1289438978, Sot wrote:
2 месяц пошел  


Странно. Обычно на переподготовку забирают на 24-30 дней.
Хотя если он офицер (или какой-нить особый специалист), то могут и на 54 дня забрать, или даже больше.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 22.11.2010 в 09:09:31
может случилось что .... контакты ... телефоны у кого-то из тех кто его знает есть ..

или только электронное всё, так сказать .. ?
::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 27.12.2010 в 13:33:46
Отличные новости! Хедрок передал код товарищу ChrisL, в самом скором времени ожидается апдейт NCTH.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 27.12.2010 в 23:16:04
[offtop] :D  *YAHOO*  [/offtop]

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 28.12.2010 в 00:05:32
А что там с очередью в упор? Ведь если боец неопытный (снайпер не привыкший к очередям), слабый, а оружие с хорошей отдачей, то с расстояния двух шагов стоя ствол может увести так, что он попадет только один-два патрона (первый и 21й  :) )  а тут получается, что фиолетовый круг (без прицеливания) такой маленький, что с двух тайлов почти все пули уйдут в цель...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 28.12.2010 в 00:16:38
2pasetchnik: Ну так как бы когда противник стоит в метре от дульного среза тут вообще сложно было бы ошибиться самому новому новичку, разве что во время стрельбы выронить, как в фоллауте. Зато вот если противник движется вбок, то окружности стрельбы сместятся и тогда хорошо если хоть пара пуль в цель попадёт. Всё логично.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 28.12.2010 в 00:28:19

on 1293488198, bugmonster wrote:
когда противник стоит в метре от дульного среза

ну так если прицельная дальность ПМ 10 тайлов, (а дальность стрельбы ПМ - 50м), значит 1 тайл - это примерно 5м (ну даже, если 3м).
То есть, когда расстояние 3 тайла - это примерно 15м (9м)... -  вроде, как и в неподвижную цель тяжеловато попасть с такого расстояния очередью...

А вот с движущейся - это да, это здорово придумано. мне нравится :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 28.12.2010 в 00:32:07
я это всё к чему: как бы стрельба очередями не заняла место оптики и совсем не вытеснила холодное оружие..

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 28.12.2010 в 01:10:32

on 1293487532, pasetchnik wrote:
 а тут получается, что фиолетовый круг (без прицеливания) такой маленький, что с двух тайлов почти все пули уйдут в цель...
         
Разброс для следующих пуль в очереди не показывается графически на индикаторе. Т.е. теоретически какой бы маленький не был радиус кругв вокруг цели, ствол уведет туда, куда мы скажем ему в ини. Можно сделать так, что и с 2-х тайлов не попадет.

on 1293489127, pasetchnik wrote:
я это всё к чему: как бы стрельба очередями не заняла место оптики и совсем не вытеснила холодное оружие..

Холодное оружие она не вытеснит - оно и без нее почти не используется:) И, кстати, никто не запрещает стрелять с оптикой очередями :) Там все настраивается через ини, баланс можно сместить в любую сторону (хм, ну почти).      
               

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 28.12.2010 в 01:20:32

on 1293491432, alex_spb wrote:
ствол уведет туда, куда мы скажем ему в ини

Но тогда опытный и сильный автоматчик также не сможет сделать нормальную очередь (хотя уж он то должен знать, в какую сторону уводит ствол и куда его нужно компенсировать...)


on 1293491432, alex_spb wrote:
никто не запрещает стрелять с оптикой очередями  

тут - вообще непонятно: то ли мерк стреляет очередью "от бедра"  - тогда на дальности меткость должна страдать, а вблизи он укладывал бы полобоймы в цель.
Либо он может стрелять через оптику.. но тогда - вообще сомневаюсь, что без сошки он сможет положить хоть одну пулю, после первой, в цель (даже самая маленькая отдача уведет ствол так, что в прицел кратности хотябы 3х не будет видно цели)..  С другой стороны, из пулемета с сошкой вполне можно худо-бедно стрелять и используя оптику, т.к, масса оружия и дополнительный упор не дадут стволу сильно отклониться...

Всё это - сугубо моё ИМХО, ибо сам стрелял только из ПМ и из АК74 одиночными..

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 28.12.2010 в 09:39:49

on 1293492032, pasetchnik wrote:
Но тогда опытный и сильный автоматчик также не сможет сделать нормальную очередь (хотя уж он то должен знать, в какую сторону уводит ствол и куда его нужно компенсировать...)

Сможет: опыт, сила и проворность влияют на контроль над очередью через ини.
on 1293492032, pasetchnik wrote:
тут - вообще непонятно: то ли мерк стреляет очередью "от бедра"  - тогда на дальности меткость должна страдать, а вблизи он укладывал бы полобоймы в цель.  Либо он может стрелять через оптику.. но тогда - вообще сомневаюсь, что без сошки он сможет положить хоть одну пулю, после первой, в цель (даже самая маленькая отдача уведет ствол так, что в прицел кратности хотябы 3х не будет видно цели)..  С другой стороны, из пулемета с сошкой вполне можно худо-бедно стрелять и используя оптику, т.к, масса оружия и дополнительный упор не дадут стволу сильно отклониться...

Оптика влияет только на меткость первого выстрела, дальше работают вертикальная и горизонтальная отдача и "противоотдача" стрелка. Сошки могут регулировать отдачу аж через 4 разных модификатора, регулирующих каждый свою часть математики.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 28.12.2010 в 19:18:21

on 1293521989, alex_spb wrote:
Оптика влияет только на меткость первого выстрела, дальше работают вертикальная и горизонтальная отдача

Не знал. Приятно, что всё продумано до таких мелочей:)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 06.01.2011 в 05:37:27
NCTH, интегрированная в последнюю версию 1.13, выходит через пару дней в открытое (??!!) Альфа тестирование!

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=269440#Post269440

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем ddd на 06.01.2011 в 17:48:45
"ждем ебилдов"  ;D ;D ;D

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 07.01.2011 в 03:05:23

on 1293449626, alex_spb wrote:
Отличные новости! Хедрок передал код товарищу ChrisL, в самом скором времени ожидается апдейт NCTH.  


Супер !
;)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Watson на 07.01.2011 в 11:10:57
прошу прощения, если не очень в тему, если вдруг стоило написать в "вопросы"
Вопрос следующий, как я понял, в последней версии 4025 уже включено NCTH.
1) как понять, какое оружие и в каких ситуациях позволяет сколько раз "доцеливать" правой кнопкой? Раньше, например, можно было аж 8 раз это делать любому бойцу с 10х оптикой , теперь же, что Жнец, что Стрелка, что Лысый могут прицелиться лишь 5 раз с 10х оптики со стартовой винтовки Стрелки. где же обещанный у Жнеца бонус на "+2 к максимальному прицелу"?

Можно попросить кого-нибудь понимающего всю новую механику, дать подробное объяснение относительно количества нажатий правой кнопки мышки во всех возможных ситуациях на разное оружие?
Или, если это уже где-то было, но я не смог найти, ссылку на мануал.
Только мануал не по теоретическим разработкам, коим представляется всё начало этого топика, а непосредственно прикладным примерам.

2) можно ли как-нибудь отключить NCTH, или переход тут только односторонний?
В ini файле есть лишь одна настройка, касающаяся системы прицеливания и называется "использовать альтернативную". но, то ли она не работает, то ли я, опять же, не понял, как именно она работает и что меняет.

благодарю, если мой вопрос поняли.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем som4ik на 08.01.2011 в 07:59:36
на медведях в теме Tais' SCI's  есть припаска
>>some parts of HAM 4.0 (MMM and BR's features)

кто нить знает чтобы значило ? может DDD?,

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 08.01.2011 в 09:43:26

on 1294466376, som4ik wrote:
BR's features
Это, как я понял, почитав Медведей связано с сайтом Бобби рэя. Его как-то хитро модифицировали, чтобы облегчить поиск предметов или вроде того. А вот МММ это даже не представляю, знаю один МММ - на Фоллаут 3, Mart's Mutant Mod, но я думаю до этого в Джаге не дойдет:) :) :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 08.01.2011 в 10:46:20

on 1294466376, som4ik wrote:
кто нить знает чтобы значило ? может DDD?,


DDD уже давно включен в 1.13. Это - 2 куска из ХАМА 4 (в котором NCTH), бобби рей и еще что-то с ополчением (если не ошибаюсь).


on 1294472606, Sarge wrote:
А вот МММ это даже не представляю, знаю один МММ - на Фоллаут 3, Mart's Mutant Mod, но я думаю до этого в Джаге не дойдет


Зато Weapon Mod Kits в Джаге круче сделаны:)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 08.01.2011 в 23:23:47
Вышла четвертая версия NCTH (пока закрытая альфа. но это - максимум на неделю).

КрисЛ - серьезный мужчина, Сделал вовремя, как и обещал.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем som4ik на 16.01.2011 в 21:33:59
::) уже есть на медведях http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=261665&page=1

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 16.01.2011 в 22:57:41
2som4ik: Да ну, неужели! Дождались. Сейчас скачну, посмотрю чего дождались... Спасибо за ссыль.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 17.01.2011 в 03:34:57

on 1289077473, XT-1000 wrote:
Полностью согласен. В ванилле, помню, сохранишься где-нибудь не там, а тебя раз, враг и прижал, наемника пришиб. Вот сидишь и решаешь задачку, как выйти из ситуации с наименьшими потерями, пробуешь разные варианты, разную тактику. А тут... загрузил сохраненку и никаких проблем, ход прошел - все живы-здоровы. Львиная доля интереса ушла под нож. В каком билде это ввели? Может у кого-нибудь сохранился релиз мода предшествующий этому "чудесному" нововведению?  



а это будут исправлять\делать отключаемым ?

::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем som4ik на 17.01.2011 в 04:59:19

Quote:
Это, как я понял, почитав Медведей связано с сайтом Бобби рэя

я так и непонял/нигде не нашел про Боби Рея, все тоже один в один
может где в инишнике включать???

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 19.01.2011 в 02:31:25
Кто-нибудь в курсе, удалось ли к настоящему времени подружить NCTH со скиллами STOMP? Хедрок в пору разработки писал, что строго не рекомендуется подобное совмещение.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 19.01.2011 в 19:15:53
2Blount: А в чем должен заключаться процесс "подружения"? И то и другое вместе работает, насколько правильно - это надо в исходники лезть проверять.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 20.01.2011 в 02:49:34
2bugmonster:
Хедрок упоминал, что скиллы STOMP, дающие плюсы к CTH для определенного оружия, могут вызвать критические сбои в обсчете. Насколько я понимаю, для их бесконфликтного существования нужна либо переделка самих бонусов в файле Skills_settings.ini в понимаемый NCTH формат (ее нет), либо встроенный блок интерпретации новой системой старых бонусов - разложения их на бонусы к базовому шансу попадания, предельному, ну и прочим атрибутам NCTH (вот этого невооруженным глазом не видно).

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 21.01.2011 в 19:37:29

on 1295397085, Blount wrote:
Кто-нибудь в курсе, удалось ли к настоящему времени подружить NCTH со скиллами STOMP? Хедрок в пору разработки писал, что строго не рекомендуется подобное совмещение.

ДА

on 1295484574, Blount wrote:
Хедрок упоминал, что скиллы STOMP, дающие плюсы к CTH для определенного оружия, могут вызвать критические сбои в обсчете.


Они просто не работали, не оказывая влияния. Теперь - работают

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 22.01.2011 в 05:06:52

on 1295228097, Kirill_OverK wrote:
а это будут исправлять\делать отключаемым ?


::) ::) ::)

>:(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 22.01.2011 в 08:02:35
Заметил, что без СТОМПа игра с NCTH несколько другая и особых нареканий не вызывает. Значит, со СТОМПом еще не до конца ее подружили...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 22.01.2011 в 08:12:44
А какие нарекания со СТОМПом?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 22.01.2011 в 09:09:42
2Blount: Мне кажется солдаты намного "косее" стреляют. Но, может быть, мне просто кажется... По крайней мере, со СТОМПом я не дошел даже до Читзены - порвали...из-за того, что не мог ни в кого попасть. Начал без него и все, в принципе, нормально. Взял три города. Вражеские гоп-команды по 15-20 душ выносятся без проблем.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 22.01.2011 в 19:20:28
Да уж.. солдаты совсем окосели...
прицел становится нормальных размеров только когда подходишь на расстояние примерно 2-3 тайла (тогда кликами можно сузить прицел до размеров торса..) Отходит чуть дальше - и всё. не попасть.
Снизить бы максимальный радиус разлета в полтора раза..

А еще странно, что враги всё-таки попадают.. причем, из пистолетов и с хорошего расстояния..

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 22.01.2011 в 19:25:23
Да еще угол отклонения пули тоже многоват, если он действительно как на картинке (зеленый)..  http://www.bookgallery.co.il/JA2PublicPosts/CTH/9-BulletDev.gif

Тогда получается, что даже с такого небольшого расстояния (как на картинке), попасть оооочень тяжело, что превращает игру в рандом..

Похоже, разрабы внимание уделили дальности стрельбы. т.е, 12 тайлов для пистолета - в реальности - примерно 50метров. С такого расстояния-действительно сложно попасть..
Однако расстояние от стены до стены среднего дома - тоже примерно 10-12 тайлов. А в реальности это 12-15 метров.. С такого расстояния уж рэйдэр точно попадет..
Парадокс получается..

З.Ы. Надеюсь эти радиусы вынесут в хмл хотя-бы...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 23.01.2011 в 06:45:36
вынесут....

ногами вперёд ...
:)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 23.01.2011 в 11:08:14
Если враг стоит почти впритык, то поразить его в голову можно только одиночными. При попытке дать очередь, пули, практически всегда улетают "в молоко". Временами, это очень бесит >:(. Просто рулетка какая-то получается. Попадет-непопадет...:(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 23.01.2011 в 18:31:33
Самое веселое, что и одиночными-тоже не всегда. Враг стоял в тайле по-диагонали, а в голову из пистолета я ему смог попасть только после двух(!) доп. прицельных кликов...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Watson на 23.01.2011 в 20:19:41
да ребят, кто-то очень перемудрил с шансами и цифрами.
стрельба с чего угодно, кроме снайперской винтовки с 7 или 10-х оптики лёжа с сошек с расстояния больше или меньше 20-25 шагов(тайлов, как вы любите их называть), теперь стала абсолютно бесполезна. А особенно стрельба очередями.

Решил протестировать. Дал Сове в руки H&K21 и поставил в 3-х шагах от врага, выставил очередь в 9 патронов и "нажал на спуск", первая пуля попала, все остальные в воздух, десять переписываний привели к аналогичным результатам, а порой она не попадала ни разу вообще, причем, как лёжа, так и как сидя. Лёжа, например, не могла попасть очередями вообще никуда ни с какого расстояния, ни в 5, ни в 15 клеток.

1) главная проблема, IMHO, в NCTH, это то, что клетка принята за 10 метров. Играй бы мы в какой-нибудь "7.62", то там подобное было бы гораздо красивее. Но как ни крути, в JA2, хоть это и официально принято иначе, клетка равняется отсилы трём-четырём метрам, но никак не десяти.
1.5) Касаемо модификаторов и штрафов на точность. ношение любой брони, кроме зилоновой куртки, понижает меткость настолько, что эта самая броня становится абсолютно бесполезна.
Ни говоря уже о том, что любые патроны кроме синих и зелёных пробивают Спектру и Дайниму как бумагу, Из-за чего в целом опять же-таки, броня больше отягощает, чем спасает.
2) также осталось загадкой, как при полном отключении NCTH в ini обстоят дела с количеством "доцеливаний" правой кнопкой. Ни одно оружие не позволяет больше четырёх, что соответственно сказывается на шансах и делает бесполезными уже чуть ли даже не снайперские винтовки.

Нет, конечно, я не хочу 100% попадания в голову с 40 клеток, как это было в 1.13 два года назад, но уж сделать что-нибудь, чтобы вообще во врагов можно было попадать ближе, чем в упор, можно?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 23.01.2011 в 21:11:43
2Watson:  МЕДАЛЬ!


Кстати, куда исчезли тайлы? :) по кнопке f написано: расстояние стрельбы 3/100 - количество клеток...

[offtop]
on 1295806781, Watson wrote:
тайлов, как вы любите их называть
 
В оригинальной джаге, помню, тайлы (переводится как керамические плитки - т.е "клетки") были как-бы условной системой измерения одна клетка на тактической карте была примерно 2 тайла в ширину и 3 по диагонали..(может не точно, но примерно так) [/offtop]

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем MAn на 24.01.2011 в 01:20:59
Да нет... тайл - это клетка, вот и всё

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 24.01.2011 в 06:43:44

on 1295806781, Watson wrote:
да ребят, кто-то очень перемудрил с шансами и цифрами.
стрельба с чего угодно, кроме снайперской винтовки с 7 или 10-х оптики лёжа с сошек с расстояния больше или меньше 20-25 шагов(тайлов, как вы любите их называть), теперь стала абсолютно бесполезна. А особенно стрельба очередями.

Решил протестировать. Дал Сове в руки H&K21 и поставил в 3-х шагах от врага, выставил очередь в 9 патронов и "нажал на спуск", первая пуля попала, все остальные в воздух, десять переписываний привели к аналогичным результатам, а порой она не попадала ни разу вообще, причем, как лёжа, так и как сидя. Лёжа, например, не могла попасть очередями вообще никуда ни с какого расстояния, ни в 5, ни в 15 клеток.

1) главная проблема, IMHO, в NCTH, это то, что клетка принята за 10 метров. Играй бы мы в какой-нибудь "7.62", то там подобное было бы гораздо красивее. Но как ни крути, в JA2, хоть это и официально принято иначе, клетка равняется отсилы трём-четырём метрам, но никак не десяти.
1.5) Касаемо модификаторов и штрафов на точность. ношение любой брони, кроме зилоновой куртки, понижает меткость настолько, что эта самая броня становится абсолютно бесполезна.
Ни говоря уже о том, что любые патроны кроме синих и зелёных пробивают Спектру и Дайниму как бумагу, Из-за чего в целом опять же-таки, броня больше отягощает, чем спасает.
2) также осталось загадкой, как при полном отключении NCTH в ini обстоят дела с количеством "доцеливаний" правой кнопкой. Ни одно оружие не позволяет больше четырёх, что соответственно сказывается на шансах и делает бесполезными уже чуть ли даже не снайперские винтовки.

Нет, конечно, я не хочу 100% попадания в голову с 40 клеток, как это было в 1.13 два года назад, но уж сделать что-нибудь, чтобы вообще во врагов можно было попадать ближе, чем в упор, можно?  


весело ...  :)


кто-то уже говорил что до добра эти модификации не доведут ...
::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем coolberg на 24.01.2011 в 06:55:35
Блин, всего пару значений подкрутить, и всё будет ок. На это и существует бета-тестирование. А вы тут паниковать начинаете - "Джагу поломали! Царь не настоящий!"...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Airbus на 24.01.2011 в 07:06:44
Что-ж... посмотрел и я на это чудо... До больших винтовок пока не дошел, но:
Шансы попасть из пистолета - грубо говоря такие же, как в джа. Плюс - промах не просто уходит на N градусов в сторону, а уходит еще и по вертикали - и можно стреляя в пузо попасть в голову... или соседнюю голову...
Шансы попасть из 60%-ной спортивной винтовки и 50%-ной Кольты Комманды - о каких шансах может быть речь?? :)
Шансы попасть из 10мм MP5... Ну, пистолетная толстая пуля - на пистолетных дистанциях заруливает (а особенно с глушителем и ночью), на винтовочных конечно мажет.
Вот СКС не понравился - но он у меня тоже побитый очень. Починю - отпишусь.

А, очереди не использую. Во-первых, патроны экономлю, во-вторых, попасть нельзя, кроме как в пузо с трех тайлов.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 24.01.2011 в 18:06:47
Может у меня как-то удачно всё сломано, но в NCTH+STOMP у меня автоматическое оружие сильно рулит. Типичная ситуация - когда мерк говорит "Нет, отсюда не попаду", а потом засаживает всю очередь в пузо. Непрокачанная Айра веером из АПС поставила 3-м человекам хедшоты. Насколько убого неавтоматическое оружие пришлось оценить при сталинградской обороне Драссена, когда к автоматическому кончились патроны. При этом не сказать чтобы оно было очень косое, неприцельный хедшот из пистолета ставится с 3-5 тайлов, при том что его дальность всего 11. А вот дальше стрелять практически невозможно - пули резко летят навесом, если Хедрок хотел нагнать реализму, то пули которые летят по дуге и шлёпаются в 15 клетках от игрока - это фейл. Тогда же подобрал скс и не понял задумку - прицеливание занимает весь ход, а попасть можно только чудом, за этот же ход можно длинной очередью из какой нибудь короткоствольной поливалки накрыть всё живое.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем KombaT на 24.01.2011 в 18:17:34

on 1295885207, bugmonster wrote:
Может у меня как-то удачно всё сломано

Видимо так  ;D
ибо у остальных, в том числе и у меня, пули летают куда хотят, но лишь-бы не в цель

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Ксюша на 24.01.2011 в 18:22:02
Кто-нибудь собирается довести до ума эту систему? :(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 24.01.2011 в 21:25:57
Дошло до того, что четверо наемников сидя из мп5 вместе не могли с 5 клеток попасть в стоящего врага. После чего тот решил не париться с пистолетом и просто бросил гранату...

Пистолеты тоже стали намного косее.. Интересно метательный нож переделан? или он теперь метче, чем пистолет-пулемет даже для не специалиста по броскам?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Ксюша на 24.01.2011 в 22:27:10

on 1295897157, pasetchnik wrote:
Дошло до того, что четверо наемников сидя из мп5 вместе не могли с 5 клеток попасть в стоящего врага.  

Подобные вещи сначала вызывали недоумение, а потом стали просто раздражать. >:( Игра превратилась непонятно во что. Логики в упор не вижу.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 24.01.2011 в 23:17:30
Может где-то есть параметр (типа мультипликатора/коэффициента) на эту всю шляпу? чтобы сузил радиус прицела для всего и вся в 1.5 раза, например?...

Просто, даже по картинке,  угол разброса 45 градусов - это многовато. Даже самый косорукий и больной наемник не будет целиться так криво даже навскидку, без прицеливания. (Только если в страхе, когда на него из-за угла выскочил огромный жук или кошечка..)

Мы же тратим-таки ОД на подъем оружия... А значит, стреляем не совсем от бедра..

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 25.01.2011 в 01:14:44
На метательном ноже теперь три степени прицеливания. Пробовал доком Кью, ранее опытным метателем, мажет практически в упор, похоже без спец. навыка в СТОМПе ими можно даже не пользоваться. Лен, тоже без спец. навыка, с макс. прицеливанием попал сидящему спиной подранку в голову в расстояния в 5-6 тайлов, хороший критикал не получился.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Watson на 25.01.2011 в 02:03:27
в завершение добавлю
ранее любил проходить игру по принципу "без единого выстрела"
1)То есть, главное оружие -- бойцы с "night ops" и главное, свой персонаж с "night ops expert". Все завешаны метательными ножами во все свободные слоты.
*Говоря про классическую джагу, если кто не знает, то ночью, если враг не видит кидающего, был очень большой шанс убить с 1(одного) ножа в тело. Сразу "-100" и тишина.*
2) то, что не было пересчёта шансов попаданий, придавало игре особенный "шахматный" шарм, когда ты знал, что если сначала выстрелить, а потом присесть, то промажешь, а если сначала присесть и пройти один шаг, то попадёшь. И это не менялось после переписывания. В больших и сложных ситуациях именно это вариентирование "для нахождения оптимального пути" и было чуть-ли не самым забавным в JA2.
Теперь же, нет ни ночных экспертов, ни шансов попасть с ножа с 15 шагов, ни возможность переписаться и отыграть заново, ибо каждый выстрел постоянно обсчитывается заново.

Да, ребят, как было сказано несколькими постами назад "Вы сломали джагу, царь не настоящий!".

в текущей джаге выйграть можно только войдя в сектор 12-ю человеками с DSR-100 или пулемётами. Ибо иначе попасть куда-либо бесполезно.

Да, кстати, и еще фишка про "забывание" о количестве патронов в обойме порой приводит к тому (хотя тут я могу и ошибаться, но всё-же), что боец выстреливает из 20 патронов примерно 10 и у него загорается "0"... Вопрос, а остальные патроны что, дезинтегрировались из обоймы, что ли? Одно дело -- не знать точное количество, и другое -- стирать цифру патронов. Странно всё это.

Честно, никакого удовольствия от игры.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 25.01.2011 в 02:26:23

on 1295913807, Watson wrote:
из 20 патронов примерно 10 и у него загорается "0"

Ни разу не встречал.. какое было оружие?

Кстати, эта фича отключается в ини.

А мне нравится. Для пистолетов шестизарядных, конечно, странно, а для пулеметов - вообще бы сделал постоянной. Как можно посчитать в горячке боя, сколько ты выстрелил патронов 30 или 50?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 25.01.2011 в 04:09:35
Со всем этим надо что-то делать... :) Стрельба очередями, ближе, чем в упор стала бесполезным занятием. Да и в упор не всегда попадает. Калаш (да и много чего еще) стал вообще бесполезным оружием - даешь очередь, пули вообще в двух тайлах от цели пролетают >:( Никто не копал константы? Поправить бы...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 25.01.2011 в 04:30:20
Там есть константы, отвечающие за увод оружия в сторону по х и по у.

Кстати, не пробовал кем-нибудь опытным и сильным очередь давать?... Например, Гасом. Там, вроде как, опыт должен помогать компенсировать увод оружия при  очередях.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 25.01.2011 в 04:34:28
2pasetchnik: Дело не в опыте, а в диких штрафах. Как бы ужать расстояние, чтобы одна клетка была не за 10 метров, а за 3:) Ну или, чтобы пушку так не колбасило при стрельбе дико. Вся игра сейчас сводится к унылому перестреливанию пока кто-нибудь таки не попадет. Скучно...:)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 25.01.2011 в 04:38:21

on 1295922868, Sarge wrote:
тобы одна клетка была не за 10 метров, а за 3

Если бы можно было сделать так (или если бы знать, как), мне кажется, NCTH сразу заработала бы как положено и на всю катушку :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 25.01.2011 в 04:43:34
2pasetchnik: Сейчас это не особо играбельно :( До тех пор пока "не починят" вернулся на Ja2005, вот там точно все в порядке ;)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Max83 на 25.01.2011 в 06:00:05

on 1295903850, pasetchnik wrote:
Может где-то есть параметр (типа мультипликатора/коэффициента) на эту всю шляпу? чтобы сузил радиус прицела для всего и вся в 1.5 раза, например?...  

Попробуйте поиграться с параметром "DEGREES_MAXIMUM_APERTURE"  в
Data-1.13\CTHConstants.ini

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 25.01.2011 в 07:29:53

on 1295806781, Watson wrote:
главная проблема, IMHO, в NCTH, это то, что клетка принята за 10 метров. Играй бы мы в какой-нибудь "7.62", то там подобное было бы гораздо красивее.


Это правится в ини


on 1295806781, Watson wrote:
Касаемо модификаторов и штрафов на точность. ношение любой брони, кроме зилоновой куртки, понижает меткость настолько, что эта самая броня становится абсолютно бесполезна.


А это - в айтемс.xml


on 1295844224, Kirill_OverK wrote:
кто-то уже говорил что до добра эти модификации не доведут ...  


Систему нужно настроить, она это позволяет. Я сразу снес настройки по умолчанию и начал ковыряться в ини и xml.


on 1295903850, pasetchnik wrote:
Может где-то есть параметр (типа мультипликатора/коэффициента) на эту всю шляпу? чтобы сузил радиус прицела для всего и вся в 1.5 раза, например?


Их есть, но нужно править вместе.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 25.01.2011 в 07:32:38

on 1295921375, Sarge wrote:
Со всем этим надо что-то делать...  Стрельба очередями, ближе, чем в упор стала бесполезным занятием. Да и в упор не всегда попадает. Калаш (да и много чего еще) стал вообще бесполезным оружием - даешь очередь, пули вообще в двух тайлах от цели пролетают  Никто не копал константы? Поправить бы...


Перекопал, 3 месяца в хвост и в гриву во время закрытого альфа теста. Могу выложить всой вариант - он играется совсем по-другому. Там все показатели правятся разом, (а некоторые - отключаются совсем или даже ставяться с другим знаком :) т.к. сбалансировать систему довольно сложно

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 25.01.2011 в 07:50:42
2alex_spb: "Свой вариант" в студию!

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 25.01.2011 в 08:23:43
Быстрый рецепт (не предполагает изменений в items.xml/weapons.xml):

NORMAL_SHOOTING_DISTANCE = 160 (по вкусу можно чуть меньше - чуть больше)

Влияет на дистанцию, на которой расчитываются значения штрафов для очередей. Увеличение этой дистанции уменьшает разброс для очерей. К сожалению, меняет также расчет всей математики (эффективного расстояния) для прицелов. Сбитые прицелы компенсируем параметром SCOPE_RANGE_MULTIPLIER (увеличили NORMAL_SHOOTING_DISTANCE в 2 раза - ставим мультипликатор 0.5 для получения баланса по умолчанию). Кстати, чем больше значение NORMAL_SHOOTING_DISTANCE - тем большие отличие в стрельбе очередями мы сможем задать для каждого ствола, но это актуально, когда мы правим xml.

Модификаторы, которые влияют на эффективность одного клика

AIM_DRAW_COST = -0.1

Хедрок считает, что чем тяжелее ствол, тем из него сложнее целиться. На практике, чем тяжелее ствол, тем, как правило, длиннее прицельная линия, и целиться легче (дольше, но более метко).

По системе Хедрока на дистанции в 11 тайлов обрез можно нацелить точнее, чем М 16.  Короче - ересь, ставим по минимуму. Вообще-то эту дрянь нужно убирать в 0, но тогда поломается чать математики, и оружие станет очень метким.  Компенсировать это можно только через поправки items.xml, но специальный штраф придется выставлять для каждого ствола, что есть гемор. Потому на первое время ставим -0.1

AIM_STANDING_STANCE = 32.5
AIM_CROUCHING_STANCE = 25.5
AIM_PRONE_STANCE = 19.0

Эти показатели нужно увеличить, т.к. мы уменьшили влияние веса оружия на эффективность прицеливания ("aim draw cost") и сделали стволы очень меткими. Предлагаю примерно эти значения, меняем по вкусу ,чем меньше - тем точнее. Тем, кому хочется более меткие стволы предлагаю вычесть по 5 или 7 из значений, приведенных выше.

VERTICAL_BIAS = 1

Просто не люблю овалы :)

П.С. пока не тестировал новую версию на баги. Я их опасаюсь.

П.П.С. настоящий баланс живет в items.xml  и weapons.xml, но это - тема очень длинного поста. Выше - очень скорый рецепт для быстрого изменения системы.


Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 25.01.2011 в 09:08:20
2alex_spb: А на Медведях его собираются допиливать, или там считают, что все идеально?:)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 25.01.2011 в 10:09:16

on 1295939300, Sarge wrote:
А на Медведях его собираются допиливать, или там считают, что все идеально?


Нет, кроме того, Хедрок вернулся, а его представления о балансе с моими не совпадают :( Чем пытаться лоббировать изменения - легче и быстрее поправить самому. Думаю, что править нужно следующее:

балансировать систему исходя из NORMAL_SHOOTING_DISTANCE = 200, тогда можно смоделировать даже различия в отдаче между АК47 и АКМ, не говоря про М4 и АК74

Балансировать штрафы на очередь исходя из калибра, длинны ствола и особенностей работы автоматики (weapons.xml)

Увеличить дальность всех стволов, особенно пистолетов и обрезов. Это позволит АИ не тупить в начале игры (weapons.xml)

Убрать в 0 AIM_DRAW_COST и смоделировать эффективность клика в зависимости от длинны прицельной лнии каждого ствола через items.xml

наконец найти правильный баланс для прицелов (было проблемой, но с введением SCOPE_RANGE_MULTIPLIER проблема стала решаемой)

В зависимости от веса навесить разное количество аим-кликов на каждый ствол, заставить прицелы и другие аттачи увеличивать/уменьшать количество аим кликов (теперь эффективность прицеливания не зависит от максимального количества кликов и чем их меньше - тем лучше). Правим через Weapons.xml и items.xml

Сбалансировать противоотдачную силу и штрафы на очередь, чтобы получить более случайный характер рассеивания при стрельбе очередями (cthconstants.ini, weapons.xml)

Сбалансировать другие аттачи

Сбалансировать оружие (не стреляем с рук держа печенег - не попадем, лежа с сошек - лупим с очень маленьким рассеиванием) - (cthconstants.ini, weapons.xml, items.xml)



Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 25.01.2011 в 10:28:29
Коллеги,

Обновлять версии нужно отсюда http://www.mediafire.com/?q60png3nestk8ss, то, что я описал, работает на самой последней версии и не работает на версии из сингл-клик инсталлера

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Watson на 25.01.2011 в 11:48:57
короче, удачи вам ребят.
через полгодика загляну снова, может быть доведёте до ума...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем KombaT на 25.01.2011 в 16:03:04
Как показывает статистика, споры касаемо NCTH разделили джайцев на 2 фланга, причем неравных: с одной стороны 1-2 бойца, пытающихся отбиться от толпы, размихивающей палками и издающей гневные крики в адрес в адрес NCTH, со второй стороны  :)
хм.. а кому бы примкнуть мне...
....пожалуй, возьму-ка и я палку   ;D

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 25.01.2011 в 20:32:19
Стукни этой самой палкой хедроку по голове, чтобы он изменил мнение о балансе..

Мне очень понравилась идея NCTH и реализация - тоже более\менее, но чтобы ТАК скрутить баланс в глубокую ж...
Не очень-то хочется при каждом шевелении править все хмл... Хочется играть, а не настраивать..

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем KombaT на 25.01.2011 в 20:41:24
2pasetchnik:
вот вот и я про тоже, мы все тут за NCTH, но не за такой ......,
а править раз в неделю при каждом изменении версии так же не хочется  :death:

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем ddd на 25.01.2011 в 21:36:06

on 1295942956, alex_spb wrote:
Увеличить дальность всех стволов, особенно пистолетов и обрезов. Это позволит АИ не тупить в начале игры (weapons.xml)  

можно просто покрутить gun_range_modifier и на сколько? (в районе 150-200  мерки вроде как попадают на дистанциях ~20 клеток )

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 25.01.2011 в 22:18:51
Просто покрутить неприкольно - ибо подкрутится глобально у всего сразу, и у иной снайперки дальность станет за 250 тайлов. Надежнее все-таки раз и навсегда обработать по списку избирательно handguns и shotguns.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем ddd на 25.01.2011 в 23:52:18
это понятно, но как временное решение имхо пойдет (главное, чтобы это временное не переросло в постоянное ;) )

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Ted на 26.01.2011 в 00:04:32
Здравствуйте. Пишу в первый раз. Вернулся к Джа с конца 90-х в связи с приобретением нетбука (вопросов что ставить не возникало - 2-й Фол и джагу). Большое спасибо за форум, очень помог заново втянуться.
Ветку прочел с огромным интересом. Зря вы, ребята, Anthrax`a засмеяли тогда. Даже в троллинге обвинили. Подозрение закралось еще в начале чтения, когда возразить на его обоснованные подозрения по существу было нечего. Перемудрил Хэдрок похоже маленько :( Потихоньку тоже постараюсь разобраться. Начал читать с восторгом, закончид в недоумении... :(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 26.01.2011 в 00:13:37

on 1295993072, Ted wrote:
ачал читать с восторгом, закончид в недоумении...

Метко выразился :)  Идея, на самом деле, была почти гениальной.. я ждал NCTH затаив дыхание... Но то что получилось...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Ксюша на 26.01.2011 в 00:17:52
Может быть, уже кто-нибудь что-нибудь накопает-изменит и выложит на всеобщее обозрение?:) Ждать, пока это сделают забугорные буржуи-медведи слишком долго - их "внутрипартийная" борьба вряд ли позволит им договориться ;D

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Ted на 26.01.2011 в 00:23:49
Если создателю нравится, то что он сделал (а ему, как говорят,да), это обычно тупик. У него всегда последний аргумент: "я так вижу". Остальные могут пойти и убитьсебяапстену.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 26.01.2011 в 00:27:23

on 1295993872, Ксюша wrote:
Может быть, уже кто-нибудь что-нибудь накопает-изменит и выложит на всеобщее обозрение?

Сие маловероятно, ибо "что такое счастье - каждый понимал по-своему" © Я лично непременно буду вылизывать все это дело под себя, но имею сильное подозрение, что мой идеал вызовет в широких рядах недоумение еще большее, нежели нынешняя база. На вкус и цвет все фломастеры разные.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 26.01.2011 в 00:28:21
2Ксюша:
Попробуй настройки, которые предложил alex_spb

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Ксюша на 26.01.2011 в 00:29:54
Теперь, вместо того, чтобы выпустить "финальную версию" - будут разгребать и доделывать эту "систему". Немыслимый долгострой получается, джаспода:)
Нет, ну правда, выложите, кто-нибудь свои "наработки" в готовом виде. Самой ковыряться в этих константах нет никакого желания. Да и не понимаю я в этом ничего...:(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 26.01.2011 в 00:35:58
В принципе, пистолеты работают нормально: мой мерк, со специализацией ковбоя, попадает во врага с 6 тайлов в 8 случаях из 10 /*из  Raging Bull*/. А с 5 тайлов, даже 50/50 попадает в голову /*Raging Bull и с 4тайлов для SpringfieldXD*/.  А вот начиная с пистолет-пулеметов и всего, что должно стрелять дальше - полный косяк..  А вот дробовики-наоборот-неестественно меткие. /*Итака и spas15*/

P.S. Кто знает как теперь отключить "одиночный трассер". мне больше нравились маленькие кругленькие пульки.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Ted на 26.01.2011 в 00:39:57
Вопросик для понимания реализма, надеюсь это не будет сильным офтопом. Я сам как и многие, здесь "стрелял из АК только одиночными" (угадайте, где). А для чего в реале нужна очередь? Да-да, такой тупой вопрос. В джаге она нужна для выпиливания одним махом (ну в ванилле в основном только для этого). А в жизни? Не для одновременного ли поражения нескольких противников? А также для введения в состояние шока вплоть до полного исчезновения "синей полоски", которая есть и в реале тоже. Но ведь это принципиально разные подходы. Это к холивару "пулеметы-снайперки".

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 26.01.2011 в 00:53:06

on 1295994958, pasetchnik wrote:
Кто знает как теперь отключить "одиночный трассер"

Ja2_Settings -> TOPTION_TRACERS_FOR_SINGLE_FIRE = FALSE, можно выключить прямо в игре на экране опций.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 26.01.2011 в 00:56:10
Еще недлинные очереди нужны для того, чтобы без долгого прицеливания и в условиях легкого испуга увеличить шансы попасть по противнику на небольшой дистанции.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 26.01.2011 в 00:59:56

on 1295995986, Blount wrote:
можно выключить прямо в игре на экране опций.

В условиях NCTH, эта галочка больше на это не влияет. Все равно летит размазанный патрон. Часто определить, выстрелили ли одиночным, очередью или из дробовика можно только по звуку.

В инишке не пробовал пока.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем ddd на 26.01.2011 в 02:43:29
а вроде ничего эта штука НЦТЦ  ;D

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 26.01.2011 в 03:07:38
Странные параметры в CTHConstants.ini:

(насколько я понял - влияние навыков на базовый шанс попадания.  Причем, это - важность навыков.)
BASE_EXP = 3.0
BASE_MARKS = 1.0
BASE_WIS = 1.0
BASE_DEX = 1.0

Во первых, не слишком ли большое значение опыту?
Во-вторых, он, что, приравнял меткость к интеллекту и ловкости(проворности)?


Пардон. Прочитал дальше - это влияет на неприцельный выстрел. Для прицельного - отдельные характеристики:
AIM_EXP = 1.0
AIM_MARKS = 3.0
AIM_WIS = 1.0
AIM_DEX = 2.0

Всё-таки dexterity -это ловкость или проворность?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 26.01.2011 в 04:00:38

on 1295984166, ddd wrote:
можно просто покрутить gun_range_modifier и на сколько? (в районе 150-200  мерки вроде как попадают на дистанциях ~20 клеток )


Да, я совсем забыл, что DDD мод теперь в основном коде


on 1296002609, ddd wrote:
а вроде ничего эта штука НЦТЦ


Да, я знал, что ты за наших, буржуинских. Третьим будешь? ;D А вот мы ее еще чуть-чуть подправим (как только выйдет новый билд)...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 26.01.2011 в 04:24:53
AIM_DRAW_COST = -1.5
AIM_STANDING_STANCE = 2.5
AIM_CROUCHING_STANCE = 1.5
AIM_PRONE_STANCE = 1.0
AIM_TWO_GUNS = 4.0
AIM_ONE_HANDED = 2.5
AIM_HEAVY_WEAPON = 2.0

Что делают эти параметры?
Если облегчают прицеливание, почему для двух пистолетов такое высокое значение?
Если усложняют прицеливание, почему сидя целиться труднее, чем стоя?

П.С. склоняюсь к лагерю NCTHшников, (если удастся подпилить напильником)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 26.01.2011 в 04:28:44
По моему увеличивать ган рейндж для пистолетов\обрезов неверно решение, а верное - отредактировать enemyitemcoices.xml раздав уже врагам нормальное оружие (автоматы)! А то получается у Драньки не пехота, а одна шпана с оружием гангстеров и рэкетиров :)
PS Хотя ИИ настолько туп, что даже этот вариант мало что меняет  :P  

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем ddd на 26.01.2011 в 04:48:46

on 1296007238, alex_spb wrote:
Да, я знал, что ты за наших, буржуинских. Третьим будешь? ;D А вот мы ее еще чуть-чуть подправим (как только выйдет новый билд)...  

;D ;D придется. ты бы выложил свои хмл-и? ибо лень с разбросом разбираться


on 1296008924, Sot wrote:
По моему увеличивать ган рейндж для пистолетов\обрезов неверно решение

каждому - свое. тайл за 10м - визуально выглядит весьма ээээ... смешно. тем более при биг мапах.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 26.01.2011 в 05:06:33
а и не надо тайл за 10 метров считать... и при нынешней дальнобойности пистолетов, фраги с них шмаляют порой лучше чем с винтовок на небольших дистанциях  :P; а для бигмапов надо увеличивать ган рейндж для всех типов оружия (есть удобный параметр в ини)
ps бигмапы в соизмеримых масштабах (те тайл=~1.5 метра) все равно делать никто не будет, да и не надо оно

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Zed на 26.01.2011 в 05:31:41

on 1296010126, ddd wrote:
тем более при биг мапах.  

Это которые не работают, глючат и их так никто и не нарисовал ? :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 26.01.2011 в 05:32:37
[offtop]2Zed: они самые ))) хотя мало мало все таки рисуют[/offtop]

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 26.01.2011 в 06:20:21

on 1296008693, pasetchnik wrote:
AIM_DRAW_COST = -1.5  AIM_STANDING_STANCE = 2.5  AIM_CROUCHING_STANCE = 1.5  AIM_PRONE_STANCE = 1.0  AIM_TWO_GUNS = 4.0  AIM_ONE_HANDED = 2.5  AIM_HEAVY_WEAPON = 2.0    Что делают эти параметры?  Если облегчают прицеливание, почему для двух пистолетов такое высокое значение?  Если усложняют прицеливание, почему сидя целиться труднее, чем стоя?


Эти параметры изменяют эффективность прицеливания как в +, так и в - в зависимости от нашего желания.

Для 2-х пистолетов значение высокое потому, что целиться 2-мя пистолетами одновременно можно (думаю) только в кино - это очень сложно

Сидя целиться легче - чем больше значение - тем больше штраф (наоборот для AIM_DRAW_COST - это исключение)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 26.01.2011 в 06:23:21

on 1296004058, pasetchnik wrote:
Всё-таки dexterity -это ловкость или проворность?


Ловкость, но перепутанные названия этих характеристик в какой-то из русских версий добавляют интриги:)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 26.01.2011 в 19:48:44
В общем так. тестил только на пистолет-пулеметах, томми-гане и СКС.
Изменил в CTHConstants.ini значения:
NORMAL_SHOOTING_DISTANCE = 80 (увеличил на 10)
DEGREES_MAXIMUM_APERTURE = 10.5 (снизил на 0.5)
Плюс снизил AIM_DIFFICULTY. в два раза

Результат:
• пули летят хотя бы в сторону цели. из мп5 можно попасть с нормального расстояния (хотя всё еще тяжело). При приближении к цели, выстрелы уже летят в цель.
• СКС (самозарядный карабин симонова) наконец-то начал попадать в торс с расстояния в 10 тайлов (хотя бывает и мажет). (у перса навык снайпера - если это важно)
• Дольше потестить не смог - кончились враги, а я пришел в сан-мону.
• С дробовиками не разобрался: Итака по прежнему очень меткий надо снижать через хмл. подскажите какой параметр. (предполагаю, что точность 20 - высоковато..  даже у мп5 ниже...)
• также не понял, почему так тяжело целиться из томсона - при максимальном прицеливании не дает максимальной точности (только оранжевый круг), несмотря на хорошее состояние бойца и оружия, высокий боевой дух.  (при снижении AIM_STANDING_STANCE=0,1 - стоя начал выдавать желтый кружок)
Для сравнения дистанция Томсона = 20 , мп5 - 17. точность томсона гораздо выше

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 26.01.2011 в 20:16:29

on 1296064124, pasetchnik wrote:
(предполагаю, что точность 20 - высоковато..  даже у мп5 ниже...)


Это - качество обработки ствола (отклонение пули, которое не может учесть наемник и которое не проецируется на дисплее прицеливания NCTH), а за эффективность прицеливание отвечает <PercentAim> в айтемс.хмл


on 1296064124, pasetchnik wrote:
также не понял, почему так тяжело целиться из томсона - при максимальном прицеливании не дает максимальной точности (только оранжевый круг), несмотря на хорошее состояние бойца и оружия, высокий боевой дух.  (при снижении AIM_STANDING_STANCE=0,1 - стоя начал выдавать желтый кружок)  Для сравнения дистанция Томсона = 20 , мп5 - 17. точность томсона гораздо выше


я об этом писал - влияние aim_draw_cost в cthconstants.ini. томпсон - тяжелый, и Хедрок считает, что его не нацелить.
Отключить его можно только введя поправку по всем стволам в weapons.xml. У томпсона выше не точность, а вес (очки действия чтобы "вскинуть" оружие) - из за этого NCTH не дает нормально прицелиться. Это справедливо для любого тяжелого (по очкам действия на "вскидывание") ствола в игре.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 26.01.2011 в 20:37:49
Да, но я ставил AIM_HEAVY_WEAPON = 0.01 Разве это не должно влиять? Я же всё еще хочу, чтобы остальные параметры (AIM_TWO_GUNS, AIM_ONE_HANDED и уж тем более AIM_LOW_MORALE, AIM_INJURY  и т.д) продолжали влиять на сложность нацеливания...

К тому же, пусть его будет тяжело нацеливать. пусть на него нужно будет тратить тучу кликов, но итог-то должен быть нормальным..  (или количество кликов и сложность нацеливания - разные вещи)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 27.01.2011 в 01:07:47

on 1296067069, pasetchnik wrote:
К тому же, пусть его будет тяжело нацеливать. пусть на него нужно будет тратить тучу кликов, но итог-то должен быть нормальным..  (или количество кликов и сложность нацеливания - разные вещи)


Полностью согласен, но Хедрок - не согласен. Используй настройки, которые я привел выше парой постов.

AIM_HEAVY_WEAPON - это другое ("тяжелое" в недостатках оружия), на результат в данном случае не влияет.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 27.01.2011 в 01:53:04

on 1296083267, alex_spb wrote:
Используй настройки, которые я привел выше парой постов.

Но не перестанет ли тогда боевой дух, ранения, нетрезвость и др влиять на сложность прицеливания?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 27.01.2011 в 04:07:47
Нет, некоторые перестанут, если aim_draw_cost выставить в 0, а у меня стоит -0,1. Эффект не уходит, но уменьшается.

Чтобы совсем убрать эффект, нужно в weapons.xml поставить <PercentAim> примерно на -26 для стоячего, -22 для сидячего и -18 для лежачего (но это, конечно, по вкусу). Если сделать это для каждого ствола - aim_draw_cost можно смело ставить в 0.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 27.01.2011 в 04:15:01

on 1296094067, alex_spb wrote:
Эффект не уходит, но уменьшается.

Так мне - наоборот - нужно, чтобы эффекты от перевязки, ранений, трезвости оставались прежними, а вот тяжелые оружия перестали быть косыми..

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 27.01.2011 в 04:18:28

on 1296010126, ddd wrote:
ты бы выложил свои хмл-и? ибо лень с разбросом разбираться


Мои XML - это на 50% поправленный AIM версии 12, который не заработает с текущей NCTH из за разных версий NAS.

Как только КрисЛ обновит релиз до версии, в которой дистанция для расчета отдачи задается отдельным модификатором - переколбашу xml и выложу на форум. Сейчас делать нет смысла - с новой версией пришлось бы все менять.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 27.01.2011 в 04:58:23

on 1296094501, pasetchnik wrote:
Так мне - наоборот - нужно, чтобы эффекты от перевязки, ранений, трезвости оставались прежними, а вот тяжелые оружия перестали быть косыми..


Так и я про то же

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 27.01.2011 в 21:44:11
Кстати, в каких хмл файлах хранятся новые параметры NCTH для оружия и предметов?

Пробовал редактировать через хмл эдитор:
http://[attach]

Изменил, для проверки, выделенные параметры на +5 и - 33 соответственно. Ничего не изменилось. (Пробовал начинать новую игру также)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 27.01.2011 в 22:32:35
weapons.xml
Items.xml

Эдитор (насколько я знаю) пока не умеет работать с новыми тегами

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 27.01.2011 в 23:52:20
По теме прикладов: (в скобках - то что я предлагаю)
ID=1008
NAME=Folding Stock   // регулируемый по длине приклад
ItemSizeBonus=-1 (0) // Приклад изменяемой длины, сильно на размер не влияет
ToHitBonus=-5 (5)    // удобный приклад облегчает прицеливание, а не усложняет
PercentReadyTimeAPReduction= 33 (0) - непонятно, почему легче поднимать оружие
PercentMaxCounterForce=-40 (10) - удобный приклад - легче справляться с отдачей
PercentCounterForceAccuracy=-20 (5) - см.пред.
AimLevels= 1 (0) //вряд ли удобный приклад усложняет прицеливание


ID=1009
NAME=Retractable Stock //складной приклад
ItemSizeBonus=-1 //так и было - в сложенном состоянии занимает меньше места
ToHitBonus=-5(0) // непонятно. смена приклада вряд ли влияет на точность
PercentReadyTimeAPReduction=-33 //было - без приклада, возможно,легче поднимать
PercentMaxCounterForce=-40 (0) - спорный вопрос, влияние на отдачу зависит от поднятости приклада
PercentCounterForceAccuracy=-20 (0) - см. пред
АimLevels=1 //так и было - нужно тратить время, чтобы разложить приклад - ок.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blount на 28.01.2011 в 00:08:31
С точностью до наоборот - Folding Stock есть складной приклад, а Retractable - выдвижной.
Штрафы даются с тем учетом, что означенные приклады ставятся взамен базового, нерегулируемого приклада и используются в сложенном виде. Оттого ухудшаются боевые качества, но улучшается мобильность.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 28.01.2011 в 01:32:26

on 1296166111, Blount wrote:
Folding Stock есть складной приклад, а Retractable - выдвижной.

А ну да, перепутал наименования местами. Однако этот самый выдвижной по картинке - как раз больше похож на "регулируемый по длине", как и переведено в игре, то есть, по длине, удобной для стрелка.  

Хотя нет, посмотрел картинку http://pellet-guns.net/images/products/detail/ICS202.jpg
Действительно сильно выдвигается...

Ладно, с параметрами я почти согласен.

Только почему они так ухудшают точность(ToHitBonus) и способность контролировать очередь?... Неужели настолько неудобные?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 28.01.2011 в 04:08:03

on 1296171146, pasetchnik wrote:
Неужели настолько неудобные?


Они как раз удобные, наша Альфа на калаши такие в массовом порядке прикрутила. Говорят, что стандартные версии выдвижного приклада для М4 слегка гуляют, но в последних прикладах сторонних производителей (например VLTOR) этот эффект забороли, да и на MK 12 mod0 (снайперку от Крейн дивижн) фигню бы ставить не стали

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 28.01.2011 в 04:12:11
Вот мне тоже кажется, что главное-удобность.. Тогда почему же этот приклад снижает характеристики прицеливания и очереди?... странно это. (я не считаю дополнительного айм клика  либо штрафа на поднятие оружия якобы на выдвигание/раскладывание приклада)
Молодцы, что забороли. Я себе тоже заборю :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 28.01.2011 в 20:00:18
Вышел новый релиз - поправили баги и сделали специальный модификатор для поправки эффективности стрельбы очередями.

Теперь в системе есть все необходимые инструменты чтобы ее как следует настроить. Готовлюсь нырнуть в XML файлы.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 28.01.2011 в 20:14:51

on 1296237618, alex_spb wrote:
Готовлюсь нырнуть в XML файлы.

Удачи! Не забудь поделиться успехами с народом :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 29.01.2011 в 01:45:39

on 1295936623, alex_spb wrote:
AIM_DRAW_COST = -0.1
AIM_STANDING_STANCE = 32.5
AIM_CROUCHING_STANCE = 25.5
AIM_PRONE_STANCE = 19.0

Вопрос: В каком соотношении эти параметры связаны с другими? Какое значение мне писать, если хочу установить значение в -0,3 (поиметь немного штрафов за тяжесть оружия)
Или это всё делается конструктивно?
[offtop](под словом "конструктивно", конструктора понимают метод научного тыка)[/offtop]

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 29.01.2011 в 08:46:01

on 1296237618, alex_spb wrote:
Вышел новый релиз - поправили баги и сделали специальный модификатор для поправки эффективности стрельбы очередями.  

Теперь в системе есть все необходимые инструменты чтобы ее как следует настроить. Готовлюсь нырнуть в XML файлы.  



о ... это хорошо ... а то раньше очередь имела невероятную точность ..
особенно у врагов ...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 29.01.2011 в 22:17:47

on 1296258339, pasetchnik wrote:
Или это всё делается конструктивно?


Конструктивно ;D

Но AIM_DRAW_COST связанно не с тяжестью, а с количеством АП на "вскидывание" ствола

С тяжестью связана "aim_heavy_weapons"

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 30.01.2011 в 03:21:04
ого !
:o
отстал я от жизни ..
тяжесть даже есть ..

круто !
:D

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 31.01.2011 в 19:11:18

on 1296332267, alex_spb wrote:
С тяжестью связана "aim_heavy_weapons"

Странно.. когда я ставлю AIM_HeavyWeapons=0.1 - на томпсон всё равно делается куча(5) прицельных кликов, но даже с учетом их всех он в руках игоря не дает высокой точности. максимум - оранжевый круг..

Пример:
мп5а4  - дальность - 17, точность - в районе 7 кликов 3
Томпсон - дальность - 20, точность - 21, кликов -5

Итог: как ни странно, мп5 точнее даже на дистанции в 18тайлов, но даже вблизи (8тайлов) томпсон отказывается целиться до желтого круга. (пока я не снижаю Aim_Draw_Cost до -0,3 и не ставлю AIM_CROUCH ~ 5.2)

P.S. Все значения примерные. точных не помню

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 31.01.2011 в 20:15:08

on 1296493878, pasetchnik wrote:
AIM_HeavyWeapons=0.1  


Похоже, что тяжелое оружие - это именно "тяжелое оружие" - минометы и пр.


on 1296493878, pasetchnik wrote:
Итог: как ни странно, мп5 точнее даже на дистанции в 18тайлов, но даже вблизи (8тайлов) томпсон отказывается целиться до желтого круга. (пока я не снижаю Aim_Draw_Cost до -0,3 и не ставлю AIM_CROUCH ~ 5.2)


Такое соотношение будет всегда, пока не поставишь "Aim_draw_cost"=0

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 31.01.2011 в 20:28:38

on 1296497708, alex_spb wrote:
Такое соотношение будет всегда

Боюсь предположить, что же будет с тяжелыми снайперками... Или их "спасет" оптика?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 31.01.2011 в 21:26:40
Еще раз о лигике:

aim_draw_cost=0 сделает все стволы очень меткими, но одинаково (!) меткими, убрав эффект облегчения прицеливания в зависимости от величины ОД на "вскидывание оружия". Снайперки не будут ничем отличаться от пистолета.

Придать каждому стволу желаемый баланс можно за счет корректировки items.xml, введя для каждого ствола индивидуальное значение <PercentAim> (сейчас не используется).

Пострадает при этом стрельба с 2-х рук (штрафы на нее вырубятся).

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 31.01.2011 в 22:18:55
2alex_spb:
Ясно... так как в мод 113 я еще не успел в полной мере поиграть, не знаю даже половины стволов - тем более не смогу корректировать их через хмл..
Итог: верить в благоразумие разрабов...
(и надеяться, что они не хотят полностью превратить headshot-game  в  suppression-fire-game..  ИМХО, должен быть какой-то баланс: тупо давить огнем еще более неинтересно, чем стрелять по головам)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 08.02.2011 в 06:10:58
Порочная концепция "weapon_handling" была побеждена - нет больше супер метким обрезам и пистолетам макарова.

Больше количество ОД на "вскидывание" оружия никак не влияет на легкость прицеливания.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 08.02.2011 в 20:20:42

on 1297138258, alex_spb wrote:
Больше количество ОД на "вскидывание" оружия никак не влияет на легкость прицеливания.

УРА! УРА! УРА!
Как победил? Неужели перелопатил весь Items.xml !?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем CopperminE на 20.02.2011 в 08:08:35
Поиграл в новую версию 1.13 - переводчик огня можно смело выбрасывать - очередью попадаешь эпизодически даже в упор, жду обновления теперь... А снайперки все так же безраздельно рулят, не давая врагу сделать ни единого выстрела. :(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sot на 20.02.2011 в 08:40:19
2CopperminE: надо потому что не снайперки править, а ИИ, но ето опасно, почему - спроси у VM'а

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем CopperminE на 20.02.2011 в 11:11:05
2Sot:
Тото и оно, если раньше враг хоть и довольно таки глупо, но отвечал очередями, при том некоторые из них скашивали снайпераста, то сейчас очередь не более чем салют перед гибелью от пули этого самого снайпераста.

З.Ы. изменения в снайперках я как раз таки слабо заметил - в голову через всю карту попасть не проблема, зато из калаша в соседнюю тушку очередью - непосильная задача для арулькских стрелков ;D

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 03.03.2011 в 12:34:26

on 1298182115, CopperminE wrote:
Поиграл в новую версию 1.13 - переводчик огня можно смело выбрасывать - очередью попадаешь эпизодически даже в упор, жду обновления теперь... А снайперки все так же безраздельно рулят, не давая врагу сделать ни единого выстрела.


значит бред ...
так и знал ...

хорошо что новое не ставил ...  8)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Airbus на 10.03.2011 в 22:27:02
После установки пятого патча перекрестие прицела установилось где-то сверху-слева от центра окружности шанса попадания. Так задумано или я опять что-то не так сделал? ;D

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем HaWk на 10.03.2011 в 22:45:50
у меня тоже самое с перекрестием ,зачем так сделали?ведь когда выбираешь между двумя близко стоящими друг к другу врагами,можно случайно выстелить не в того,в кого хотел.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 11.03.2011 в 02:34:51
:) бредота продолжается ...



надеюсь поправят ...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Airbus на 11.03.2011 в 03:45:04
2Kirill_OverK: Да не, объективно лучше стало. =) Игра перестала напоминать стрельбу "пальнул-не попал-лоад-пальнул-не попал-...-попал-сэйв [или попал-лоад-%№&@% ;D ]". И о чудо - теперь можно даже не автоматчиком попасть отсечкой в три патрона в тушку врагу!

Насчет перекрестия - кажись, это поправка на дальность (целиться выше. На АК железный прицел под дальность настраивался) и на увод пули в сторону кручения (а вот тут не знаю, это предположение). Но...
on 1299803691, Kirill_OverK wrote:
бредота продолжается ...
=)

[offtop]Гладкоствольные дробовики тоже имеют горизонтальную поправку. Хм...[/offtop]

Заголовок: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем HaWk на 11.03.2011 в 08:37:51
я теперь боюсь нанимать фидел он же нпсих впадает в безумсто и очередями стреляет(с неынешими косыми о4ередями он стал(я так думаю но не проверял) бесполезным)а раньше в далекой 2085 версии я дал ему ак сотой серии с подстволом и он стал машиной для убийств.

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем HaWk на 11.03.2011 в 08:39:24

on 1299807904, Airbus wrote:
теперь можно даже не автоматчиком попасть отсечкой в три патрона в тушку врагу!   
на мой взгляд в 5м патче очереди все равно косые

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем KombaT на 11.03.2011 в 17:07:14
Всё нормально товарищи, к патчу номер 27 будут вам все пули в тушки,и внук, подойдя к моему креслу-качалке, скажет: "деда, ура, я Балайм взял"  ;D

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 15.03.2011 в 05:22:08

on 1299825564, HaWk wrote:
на мой взгляд в 5м патче очереди все равно косые


Так очереди вроде легко правятся, одну циферку в одном месте подкрутить всего по своему вкусу надо.

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем HaWk на 22.03.2011 в 02:46:14

on 1300159328, alex_spb wrote:
10.03.2011 в 23:39:24, HaWk  писал(a):на мой взгляд в 5м патче очереди все равно косые      Так очереди вроде легко правятся, одну циферку в одном месте подкрутить всего по своему вкусу надо.
нечего уже править ,в 7м патче все с очередями супер.

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Shico на 22.03.2011 в 21:44:46

on 1300754774, HaWk wrote:
нечего уже править ,в 7м патче все с очередями супер.  

Уже год слежу за темой, но не скачиваю сабж ввиду массы жалом на необходимость доработок очередей/точной_стрельбы/крутых_снайперок.  Означает ли эта цитата, что патчами довели ситуацию до ума и чрезмерных усилий для настройки игры более не потребуется?
Кто играет - напишите свое мнение пожалуйста.

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем KombaT на 22.03.2011 в 22:05:34
2Shico:
стало терпимо

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 23.03.2011 в 03:58:40

on 1300824334, KombaT wrote:
2Shico:  
стало терпимо  


значит ждать ....
;D

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Airbus на 23.03.2011 в 06:29:52
2Shico: Я проводил несколько тестов на пятом патче, на шестом немного, и сейчас седьмой играю. Такая вот статистика:
Наемница (85 метк., 85 ловк., 3 ур., снайпер-эксперт) лежа из М21 (сошка, 10-х оптика, 100%) с расстояния в 40 тайлов, т.е. на эффективной дальности стрельбы, раньше мазала в голову в 9 случаях из 10. Сейчас - в 3 из 10.
Наемник (85 метк., 70-80 ловк., 80 силы, 3 ур., автоматчик и ковбой) сидя из М4 Коммандо (рукоятка, 2-х оптика, ЛЦУ, 100%) на расстоянии в 15 тайлов раньше попадал тремя-пятью патронами из очереди (в пузо стоящему врагу). Сейчас - почти всей очередью, кроме нескольких выстрелов. А с отсечкой по три патрона можно стрелять, как одиночными.
Ну и напоследок - остальные мерки, стреляющие одиночными, попадают в противника, если их не заставлять сделать невозможное.

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Shico на 25.03.2011 в 01:00:08
2Airbus: 2Kirill_OverK: ребята благодарю за отзывы и ответы! :)))

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 05.04.2011 в 02:43:09

on 1300854592, Airbus wrote:
Я проводил несколько тестов на пятом патче, на шестом немного, и сейчас седьмой играю. Такая вот статистика:
Наемница (85 метк., 85 ловк., 3 ур., снайпер-эксперт) лежа из М21 (сошка, 10-х оптика, 100%) с расстояния в 40 тайлов, т.е. на эффективной дальности стрельбы, раньше мазала в голову в 9 случаях из 10. Сейчас - в 3 из 10.
Наемник (85 метк., 70-80 ловк., 80 силы, 3 ур., автоматчик и ковбой) сидя из М4 Коммандо (рукоятка, 2-х оптика, ЛЦУ, 100%) на расстоянии в 15 тайлов раньше попадал тремя-пятью патронами из очереди (в пузо стоящему врагу). Сейчас - почти всей очередью, кроме нескольких выстрелов. А с отсечкой по три патрона можно стрелять, как одиночными.
Ну и напоследок - остальные мерки, стреляющие одиночными, попадают в противника, если их не заставлять сделать невозможное.  



кроче читерство вышло вместо реалистичной физики ... так ... ?

::)

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Airbus на 05.04.2011 в 05:30:26

on 1301960589, Kirill_OverK wrote:
так ... ?
Не совсем, таки капля здравого смысла в игре пока осталась. Вот только когда игра свернута (на вражеский ход так делаю, в аську/скапу ответить, форум проверить) - звук выстрела снайпера оказывает теперь такой же эффект, как и звук выстрела вражеского миномета в оригинале. А именно: флегматичную мысль "когда я там в последний раз сохранялся..?" :D

Просто не стоит рассматривать НКТХ как нечто, что однозначтно улучшит игру. В оригинале тоже были моменты, когда "ну вот, вот же он, 20 тайлов, Сова с Штырем, на Штыре оптика с ЛЦУ... *выстрел* Какого перепугу ты мажешь?!". :) И ничего, как-то даже я с моей ленью дошел до Драни на харде. Тут точно так же, критерий идет: точность меньше 90 и/или ствол не соответствует ситуации - целимся в тушку; точность больше 90 и ствол полностью кошерен на данной ситуации - целимся в голову, можно очередью.

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем HaWk на 05.04.2011 в 05:55:49

on 1301960589, Kirill_OverK wrote:
кроче читерство вышло  
Можно подумать,что никто(из играющих в 1.13 патч 7) не попадал в очень неприятные ситуации, несмотря на лучшие пушки и броню у своих мерков.Сомневаюсь ,что я неправ.

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Airbus на 05.04.2011 в 06:05:38

on 1301972149, HaWk wrote:
Можно подумать,
Буквально на днях, сектор чуть восточнее ЗПВО (D3, по моему), шестеро моих, и 19 вражин. А у меня стволы были - так, стамину повыбивать. Раз 5 перезагружался, чтобы просто поймать первый ход без перехвата и расстрела меня противником. Поймал, завалил первого смачной очередью в полмагазина, а второго общими усилиями завалил отсечкой. Сразу подбежал к первому, взял РПК, вернулся на позицию - и понеслась...

А с хорошими стволами любой сумеет. :D Ну, ладно, было. Когда возвращался Драссен захватить (сначала на мону и читзену пошел), на перекрестке южнее Омерты. Там противник тупо брал числом, и снайперами.

Заголовок: Re: .Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Жидомасон на 09.04.2011 в 08:43:20
В неприятные ситуации попадал я, скачав мод 1.13 по советам с другого форума и без ознакомления с особенностями бросившись играть с ванильными привычками. Довольно пеструю гамму чувств довелось испытать на эксперте, начиная с окружения моего отряда подоспевшим из другого сектора подкреплением на фермах близ Драссена и заканчивая контратакой шахты.

Я с предыдущими версиями мода не знаком, но в эту игралось намного интереснее, чем в ванилу. Пока не почитал этот форум, игра меня удивляла чуть ли не каждый день. Последний раз, когда я брал Тиксу ночью, сильно удивлялся, почему снайперы вблизи окосели. Подсветив охранника у будки, мерк с меткостью 90 из м-21 с полным фаршем мазал трижды. Только потом я обратил внимание на красную циферку 2х у курсора при том, что оптика 10х. Чуть позже, совершив короткую перебежку внутрь базы через собственную же подсветку, словил перехват хода и тут же пуля вражеского снайпера обезглавливает моего мерка. Круто было.

Особенно порадовала пулеметная стрельба, я еще в ваниле заметил фишку, что когда перед очередью зажимаешь левую кнопку мыши, проводя курсор по нескольким близстоящим врагам, пули выходили веером, в сторону всех целей. И если при тамошних очередях это было совершенно бесполезно, то здесь я отрывался по полной, сваливая до трех человек одной длинной очередью.

Впрочем, кое-что не устраивает, от дико гипертрофированного ассортимента оружия, странных характеристик некоторых стволов и модификаторов обвеса и брони до периодических вылетов без причины. Опытным путем выяснил, что игра всегда вылетает спустя несколько ходов после применения парализующих гранат.

Раздражает же только один эксплоит: разжившись снайперским глушителем и маскхалатом, стало возможно зачищать сектора одним мерком не сдвигаясь с места. В ответ на наглый расстрел, ИИ тупо мечется из стороны в сторону или тратит весь ход на приседания, упор лёжа и повороты.

Но в целом я очень благодарен команде моддеров, они сделали отличную игру еще увлекательнее и если продолжат совершенствовать ее в том же духе, то старичок рискует заведомо нагнуть свои перспективные тридэ инкарнации.

Всем спасибо.


Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blood_Angel на 18.05.2011 в 16:55:14
крутил NORMAL_SHOOTING_DISTANCE с 70 до 200, до 500 чтобы понять как работает, но "кружок" прицела так и не менялся... ни с 0 кликами, ни с всеми. визуально он примерно такой же.

кстати, сейчас заметил, что по кнопке f информация дается совершенно странная.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pnd на 20.09.2011 в 10:56:13
Простите, а эта система уже реализована в новой версии ехе или все еще в стадии разработки?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Lestan на 20.09.2011 в 11:51:38

on 1316505373, pnd wrote:
Простите, а эта система уже реализована в новой версии ехе или все еще в стадии разработки?
Реализована.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем volod на 27.09.2011 в 16:47:55
Имбу оптических прицелов чем нибудь компенсировали?
И что вообще нового по системе прицеливания и попаданий?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Skyspear на 28.09.2011 в 00:09:30
Вы хоть статью прочитали в начале этой темы? Сверх этого мало что можно сказать.
Изменения постоянно вносятся - берите последний билд и пробуйте.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем volod на 28.09.2011 в 09:41:12
статью читал потому и спросил, т.к. многие указали на большое преимущество оптики. А спрашиваю т.к. надо решать кем делать главного перса.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем operatorr на 08.10.2011 в 05:01:29
Туфта эта новинка только снайпера рулят а остальные мажут в упор 50%.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Terranoid на 13.11.2011 в 09:10:57

on 1318039289, operatorr wrote:
Туфта эта новинка только снайпера рулят а остальные мажут в упор 50%.


Спорно однако. Но действительно без минимальной оптики любой мерк косорукий инвалид.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем KombaT на 13.11.2011 в 09:17:04

on 1318039289, operatorr wrote:
Туфта эта новинка только снайпера рулят

да не скажи
(снапера без 2ого ствола или прикрытия в ближнем бою прижмут, он мазать сильно начнет когда оптика у него слишком превышает кратность нужную)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Zed на 13.11.2011 в 11:32:40

on 1321165024, KombaT wrote:
да не скажи  

::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kestrel на 13.11.2011 в 21:41:32
2Zed:Может хватит саботажи утраивать?Не модерское это дело.Когда-нибудЬ у меня кончится терпение и я пойду к темам НО и буду там спамить в отместку. 8-(

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Terranoid на 14.11.2011 в 01:00:51

on 1321165024, KombaT wrote:
да не скажи  
(снапера без 2ого ствола или прикрытия в ближнем бою прижмут, он мазать сильно начнет когда оптика у него слишком превышает кратность нужную)  


Снайпер всегда прикрыт напарником и/или имеет запасное оружие.
Кратность оптики не проблема - 7х для снайперок (больше и не нужно, обычно на очень дальних дистанциях бой не идет) и 4х для всех остальных (сей прицел даже для ближнего боя подходит)

АИ тоже с обвесами ходит и с той же оптикой не кисло может стрельнуть, но все равно немного печалит что в начале игры идет охота за минимальными прицелами из-за того что без них даже мерк с меткостью 99 не может попасть с штурмовых винтовок на дистанции дальше эффективного огня уровня SMG (если без прицелов по началу бегать то это более выгодный чем любой трофейный АК вариант)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем KombaT на 14.11.2011 в 03:43:29

on 1321221651, Terranoid wrote:
7х для снайперок (больше и не нужно



on 1321221651, Terranoid wrote:
охота за минимальными прицелами


к примеру:
1. штатное вооружение моего снайпера DSR-1 с 10х, всегда прикрыт пулеметчиком, либо стрелком
2. мало кратными оптиками редко пользуюсь на протяжении всей игры - исключение: только на дробовиках 2х

Так что, как видишь, тактики и предпочтения у всех разные, тем и замечательна эта игра, потому столько лет и живет JA2!

Дальнейшие споры по тактикам проводите в ветке Штаб Альянса!
Замечания по предпочтениям вооружения своих подразделений можно в ветку Любимое оружие 1.13!

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Terranoid на 14.11.2011 в 06:42:51

on 1321231409, KombaT wrote:
1. штатное вооружение моего снайпера DSR-1 с 10х, всегда прикрыт пулеметчиком, либо стрелком  


И часто у тебя бой происходит на дистанции когда 10х выгодней 7х из-за большей удаленности цели ?  :rolleyes:


on 1321231409, KombaT wrote:
2. мало кратными оптиками редко пользуюсь на протяжении всей игры - исключение: только на дробовиках 2х  


Сам не пользуюсь, только в начале игры когда ничего нет и 2х прицел снятый с трофейной пукалки сойдет.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем spray на 29.01.2012 в 08:00:05
Прошу совета по некоторым неясностям:

а) Значения вида 1x, 2x...Nx, в левой части прицельной метки - указывают на свойства используемого на оружии прицела? То есть 1x - механический прицел?

б) Как то запустил игру в настроечных целях, у наёмника в руках был пистолет, не помню какой,  предполагаемое по первому вопросу значение прицела выглядело как 2x. Почему - на пистолете был 2-х кратный прицел, или тот, что с тремя светящимися точками?

в) Какой игровой смысл имеет смещение перекрестия от середины прицельной метки? Это как-то можно использовать, или так сделано "для красоты"?

г) При стрельбе с отсечкой теперь нельзя более точно прицелится, как при стрельбе одиночными?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Lion на 30.01.2012 в 21:22:35

on 1327813205, spray wrote:
г) При стрельбе с отсечкой теперь нельзя более точно прицелится, как при стрельбе одиночными?  
Можно, колёсиком мыши. (при прицеливании одиночными и длинной очередью это тоже работает)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 31.01.2012 в 00:58:57
Поиграл приличный срок ...
с данной системой и чуть подвиничиными INI ..


кроме настроек ИМЕННО самой системы... там как есть всё оставил ...



Мда ... однозначно "драли зад" не зря ... очень не зря ...

разлетающиеся пули попадающие то в соседа ... то при стрельбе с крыши,
не в ТОРС .. а в ноги ... т.е. что-то где-то ... рядом ... - в плане баллистики выглядят очень достойно и реалистично ...

курсорчик новый вносит в свою очередь визуального разнообразия ...


играл в - последний билд JA2 1.13 HAM5 AIMNAS V25 [en]

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем spray на 31.01.2012 в 01:38:04
Огромное спасибо Lion за подсказку! Читал ведь про колёсико мышки, да запамятовал! Но вот ещё остаётся неясен вопрос про смещение перекрестия от середины - кто-нибудь подскажет?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Lestan на 31.01.2012 в 02:21:34
2Kirill_OverK:  
on 1327960737, Kirill_OverK wrote:
играл в - последний билд JA2 1.13 HAM5 AIMNAS V25 [en]
Как бы, тебе сказать, в AIMNAS V25 система NCTH не задействована(у всего оружия отсутствуют нужные настройки).  :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 31.01.2012 в 02:33:20
хм..

странно ... но изменения явно чуствуются ..

гравитация при стрельбе с крыши и тд.

разлёт пуль ... при очереди .. всё иное ... вроде как ...  ::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Lestan на 31.01.2012 в 02:51:48
2Kirill_OverK: Так она и работает, но не так как нужно.  :)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 31.01.2012 в 05:36:30

on 1327967508, Lestan wrote:
2Kirill_OverK: Так она и работает, но не так как нужно.  


хуже\лучше ... или трудно сказать на глаз ... ?


что значит не так ... ?
::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Lestan на 31.01.2012 в 07:59:52
2Kirill_OverK:
on 1327977390, Kirill_OverK wrote:
хуже\лучше ... или трудно сказать на глаз ... ?      что значит не так ... ?
Хуже. Сравнить и сам можешь.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 03.02.2012 в 05:04:43
а если Аим-Нас .. без хама поставить ... лучше будет ... ?


хам вообще .. есть ли смысл ставить и разрабатывать что-то под ним .. ?

например карты новые и тд. ... разраб хама вроде как пропал и
его давно никто не видил ...
::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Lestan на 03.02.2012 в 05:22:53

on 1328234683, Kirill_OverK wrote:
а если Аим-Нас .. без хама поставить ... лучше будет ... ?
Что лучше?


on 1328234683, Kirill_OverK wrote:
хам вообще .. есть ли смысл ставить и разрабатывать что-то под ним .. ?
Я лично дождался бы интеграции HAM5 в 1.13, а так очень перспективный мод.


on 1328234683, Kirill_OverK wrote:
разраб хама вроде как пропал и   его давно никто не видил ...
Он всегда возвращается снова.  ;D

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 03.02.2012 в 05:46:18

on 1327985992, Lestan wrote:
Хуже. Сравнить и сам можешь.



я про это ..

баллистика станет лучше если просто только нас повесить без хамла ?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Lestan на 03.02.2012 в 06:12:46

on 1328237178, Kirill_OverK wrote:
баллистика станет лучше если просто только нас повесить без хамла ?

on 1327965694, Lestan wrote:
...в AIMNAS... ....система NCTH не задействована(у всего оружия отсутствуют нужные настройки)...
Пока в конфигах AIMNAS не пропишешь нужные параметры, то NCTH будет работать не так как надо. И HAM5 здесь ни причем.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 03.02.2012 в 09:29:41
так вы ж хсказали в насе только карты ..  ;D

а выходит не только они ...


on 1328238766, Lestan wrote:
Пока в конфигах AIMNAS


о каких конфигах речь ?
::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Lestan на 03.02.2012 в 15:24:42

on 1328250581, Kirill_OverK wrote:
так вы ж хсказали в насе только карты ..      а выходит не только они ...
И где я такое говорил?


on 1328250581, Kirill_OverK wrote:
о каких конфигах речь ?
Items.xml и Weapons.xml.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Ajaja на 04.02.2012 в 06:00:36

on 1327813205, spray wrote:
в) Какой игровой смысл имеет смещение перекрестия от середины прицельной метки? Это как-то можно использовать, или так сделано "для красоты"?  

По-моему, это глюк. Посмотрел специально ролик на ю-тубе  http://www.youtube.com/watch?v=Y-CXXOV2M3I  , там смещения нет. У меня же перекрестие смещено вверх и влево от центра. Некрасиво выглядит.  :(


З.Ы.
Глюк наблюдается в русской версии JA2 1.13 (Build: 4870), установленной на буковскую 1.02. В английской версии такого глюка нет:
http://screenshotcomparison.com/comparison/106146

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 04.02.2012 в 07:46:37

on 1328271882, Lestan wrote:
Items.xml и Weapons.xml.


:)

да я это делал когда мод свой делал ...
Вы про настройки параметров оружия, детальные..

разлёт, отдача, точность. дальность и тд.


это должен делать только автор и человек который хорошо разбирается
в оружии
т.к. в насе как я понимаю его пруд пруди ...

сама то система новая пашет ... если не учитывать детали по оружию ..

так ?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 04.02.2012 в 07:48:27

on 1328235773, Lestan wrote:
Я лично дождался бы интеграции HAM5 в 1.13, а так очень перспективный мод.


Вы можете, если не сложно на русском, описать различия хамла 5 ... текущего билда ..

и финального билда 1.13 ..


чем хамло 5 лучше и что в нём кардинально нового
в отл. обычного 1.13 посл. билда .. ?
::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Lestan на 04.02.2012 в 20:12:56
2Kirill_OverK:  
on 1328330797, Kirill_OverK wrote:
так ?
Изучи принцип работы NCTH, может тогда и дойдет.


on 1328330907, Kirill_OverK wrote:
Вы можете, если не сложно на русском, описать различия хамла 5 ... текущего билда ..    и финального билда 1.13 ..      чем хамло 5 лучше и что в нём кардинально нового   в отл. обычного 1.13 посл. билда .. ?
Могу, но мне лень, так что словарь в зубы и изучай самостоятельно.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 04.02.2012 в 23:17:16

on 1328375576, Lestan wrote:
Могу, но мне лень, так что словарь в зубы и изучай самостоятельно.


;D

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем spray на 04.02.2012 в 23:26:56

on 1328324436, Ajaja wrote:
По-моему, это глюк. Посмотрел специально ролик на ю-тубе  http://www.youtube.com/watch?v=Y-CXXOV2M3I  , там смещения нет.

on 1328324436, Ajaja wrote:
Глюк наблюдается в русской версии JA2 1.13 (Build: 4870), установленной на буковскую 1.02


Очень любопытно, у меня тоже русская но золотое издание от Буки (1.12). А кто ещё подтвердит про сбой прицела на русской игре и правильность на английской, или это всё-таки не сбой?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 07.02.2012 в 04:56:57
AIMNAS is not compatible with NCTH because Smeagol hasn't added the NCTH values yet. He does not see NCTH as a priority (and many of us also feel the same), and until he manages to find a way to understand how to assign values, he isn't going to prioritize it.
So, don't get your hopes up.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kestrel на 08.02.2012 в 13:15:46

on 1328579817, Kirill_OverK wrote:
AIMNAS is not compatible with NCTH because Smeagol hasn't added the NCTH values yet. He does not see NCTH as a priority (and many of us also feel the same), and until he manages to find a way to understand how to assign values, he isn't going to prioritize it.  So, don't get your hopes up.
2Kirill_OverK: ну почему все так солжно? :( Этому семегалоту плевать на просьбы юзеров?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем pasetchnik на 08.02.2012 в 21:19:54

on 1328696146, Kestrel wrote:
Этому семегалоту плевать на просьбы юзеров?

Ну это уже ни в какие ворота... Не нужно забывать, что этот смеагол - не член команды разработки JA. Он всего лишь один (или, по крайней мере, один из немногих), кто забесплатно в свободное от работы время хочет улучшить любимую игру.
Он же написал

on 1328696146, Kestrel wrote:
until he manages to find a way to understand how to assign values, he isn't going to prioritize it.  So, don't get your hopes up.

это значит, что сейчас он даже не особо понимает, как эти значения нужно расставлять (я уже молчу о количестве вооружения, к которому эти значения нужно поставить), и чем при этом руководствоваться. При этом как минимум половина юзеров (в том числе и он сам), новую систему отключают.
Поэтому, для того чтобы он начал лезть в дебри рассчетов, изучать принцип простановки всех значений и еще и расставлять их, сначала NCTH должна зарекомендовать себя как лучшая. То есть народ должен перейти на нее, чтобу у смеагола не осталось выхода.
Либо кто-то вроде Вас должен сам во всем разобраться, расставить эти значения, сбалансировать их, протестировать, еще раз протестировать, после чего предложить свою помощь тов. смеаголу.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 09.02.2012 в 05:47:39
тут вот пишут,
почему она лучше ...


Кстати парень из Питера, Россия ... - мог бы и сюды на русском
написать ..
зад бы не лопнул думаю ...  ;D


1) NCTH is extremely flexible system with a lot of undiscovered potential and is still (IMHO) in the beta stage. This probably means that OCTH offers greater balance.
2) The inner math of NCTH is much more complex then the OCTH one. NTCH cursor (large circle) indicates the real dispersion of the bullets fired opposite to non-informative indicator of OCTH.
3) NCTH is superior when it comes to modeling of automatic fire - a lot of different factors (like mercs ability to counteract recoil and different recoil for fist, second etc bullets) are taken into consideration
4) NCTH balance could be easily tweaked as a lot of constants are externalized
5) Scopes are modeled better in NCTH as they simulate real magnification (including HAM 5.5 exclusive variable magnification scopes)
6) Current constants of NCTH result in lower hit probabilities especially for head shots (which was one of the main purposes of NCTH) making combat more challenging.
7) In order to understand what factors are taking into consideration by NCTH it is better to read initial Headrock-s thread - this system is not very user-friendly and work completely different from the OCTH. The other way is to read CTHconstants.ini as some explanations are provided here.
8) To fully enjoy NCTH you probably have to know how it works as it currently contains several counter-intuitive features
9) NCTH would probably not be supported by Smeagorl in the near future
10) NCTH should be tested with HAM 5.5 (and I would personally advise excellent AFS mod which is 100% HAM 5.5 compatible)

P.S.
11) Gun accuracy is also used in NCTH reducing the final aperture but AIM_DRAW_COST is a factor of greater importance although they seem to be doing the same changes


так вот ....

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 18.02.2012 в 11:15:21


on 1328725194, pasetchnik wrote:
Поэтому, для того чтобы он начал лезть в дебри рассчетов, изучать принцип простановки всех значений и еще и расставлять их, сначала NCTH должна зарекомендовать себя как лучшая. То есть народ должен перейти на нее, чтобу у смеагола не осталось выхода.


Хедрок написал гениальную систему, с двумя но:

1) Времени на то, чтобы ее сбалансировать, у Хедрока не было
2) Его видение баланса было очень своеобразным и, на мой взгляд, некорректным

После выхода альфы четвертого Хама и очередного исчезновения Хедрока его так и не пофиксенный баланс стволов перекочевал в 1.13, все изменения были чисто косметическими и только усугубляли ту, на мой взгляд, ошибочную идею, которую он заложил в основу своей системы.

На сегодняшний момент, в плане баланса и играбельности, NCTH уступает старой системе, имея огромный нераскрытый потенциал. Массового перехода на нее не случится, пока не появится сбалансированных XML. Но система у Хедрока сложная, большинству просто лень читать километровые посты про то, как она работает.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 18.02.2012 в 11:23:38
Дальше будет ИМХО, но очень уверенным тоном:

[серия из постов о моем мнении о NCTH, буду разбивать на части]

Хедрок допустил ошибку, считая, что чем удобней, легче и сбалансированнее ствол - тем легче из него целиться и попадать. Это предположение - ложное. В переложении на игровую механику - это время, которое необходимо для прицеливания. Метко выстрелить можно и из кочерги, только целится придется дольше.

То, что [на самом деле] имел в виду Хедрок - длинна прицельной линии, то есть расстояние между целиком и мушкой. Именно поэтому мы не сможем эффективно поражать цели на дистанциях свыше 25 метров из кольта 1911, дающего рассеивание в 1 угловую минуту, но без проблем укатаем врага на 100 метровой дистанции из значительно менее точного автомата Калашникова - нам будет намного проще целиться.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 18.02.2012 в 11:28:54
Но в NCTH изначально за эффективность прицеливания отвечал параметр ub_ready time, т.е. время на вскидывание (что означало то самое условное "удобство", о котором писал Хедрок). Потом это пофиксили, введя отдельный тэг draw_cost, но его значение тупо скопировали с ub_ready time.

На выходе получилось, что пистолеты бьют с хирургической точностью на дистанции полета пули, в то время как штурмовый и снайперские винтовки безбожно косят (у них время на "вскидывание" больше)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 18.02.2012 в 11:35:03
не знаю ... но вот играл в протативку

JA2 1.13 HAM5 AIMNAS V25

очень понравилось что пуля при стрельбе с крыши попадала не в торс часто а в ноги ...

или соседнему врагу в ноги ... или пролетая пробивала пару окон и кому-то в башку вместо
торса ..


таких вываротов в обычном 1.13 как и в жа2 - никогда не было ... сколько играл ..

возможно тупо считалось попал\нет и пуля успешно летела дальше ..
вероятность случайного попадания в иные места или людей была минимальной.


Нужно же учитывать гравитацию, на больших расстояниях влажность и скорость ветра,

а так же вес пули и её тип, в зависимости от оружия...


я примерно знаю сколько параметров на ствол содержит новая система ..
при этом даже не могу себе представить кто взялся бы за их настройку в
AIMNAS ... учитывая безбожно большое число стволов ...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 18.02.2012 в 11:35:13
[... продолжение]

Для того, чтобы пофиксить данный баг, в игре усилили эффект от оптических прицелов (иначе все штурмовые винтовки можно просто выбросить), сошек и коллиматоров. И пришли к тому, с чего и уходили - хедшот гейм.

При этом дальность пистолетов снизили, заставив пульки смешно падать под ноги наемникам. Дополнительным "бонусом" стало то, что оборудованные оптическим прицелом стволы дают бонус к зрению, позволяя наемникам видеть (и стрелять) дальше. И начинается вообще картина маслом: мы замечаем врага с пистолетом, стреляем, он нас не видит, а если и видит, то не стреляет пока расстояние между вами (грубо говоря) не будет равно дальности пистолета (чтобы эффективно попадать). А дальность пистолетов мы сами же и убили...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 18.02.2012 в 11:37:49

on 1329554113, alex_spb wrote:
мы замечаем врага с пистолетом, стреляем, он нас не видит


ну тут уже AI нужно править ...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 18.02.2012 в 11:40:41
[... продолжение]

Все болячки системы, которые я описал, уже лечатся - со времен Хедрока в NCTH добавили кучу новых переменных, и теперь (в отличие от ранней Альфы), она полностью поддается кастомизации. И вот тут открывается тема для очень долгого и интересного разговора.

[делаю пятиминутный перерыв на кофе - потом продолжаю идею]

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 18.02.2012 в 11:50:18
[... продолжение]

Кроме всех очевидных недостатков, у системы есть и достоинства (для всех, прочитавших эту тему, они и так ясны, для не читавших - достаточно вооружить наемника Абаканом и пострелять длинными очередями, наблюдая за отклонением второй, третьей и последующей пуль очереди).

Но есть и одно достоинство, о котором никто почему-то не вспоминает: только эта система работает с большими картами, в отличии от старой системы, новая - масштабируется.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 18.02.2012 в 12:00:21
[... продолжение]

Это значит, что мы можем не только увеличить карты, но и дистанцию боя до интуитивно более реалистичной (раза в четыре).

Для эксперимента нам потребуется:

ХАМ 5.5, который однозначно стоит всех новых билдов по следующим причинам:

1) Оптические прицелы переменной кратности
2) Улучшенная баллистика (математика рассеивания при стрельбы очередями)
3) Улучшенный AI (не уверен, но вроде его так и не включили в новые билды)
4) Механизм трансформации предметов

МОД AFS, по следующим причинам:

1) Поправленный (хоть и далеко не идеальный) баланс NCTH в Items.xml
2) Офигенно красивые складывающиеся приклады (с графикой!)

Последний Альфа айтем мод, из которого нужно выпилить только карты (а остальное выкинуть)

Изменить options.ini и CTH constants.ini, подкорректировав зрение наемников о общие переменные NCTH в сторону увеличения дальности




Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 18.02.2012 в 12:04:36
[... окончание монолога]

Сделал как описал постом выше, сегодня вечером - радуюсь, как ребенок. Восторги вербализовать пока не получается - поиграл всего пару часов, мысли очень сумбурные. Завтра напишу что-нибудь осмысленное по этому поводу.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 18.02.2012 в 12:05:15

on 1329554269, Kirill_OverK wrote:
ну тут уже AI нужно править ...


Настраивается в cth_constants.ini

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 18.02.2012 в 12:09:30

on 1329554103, Kirill_OverK wrote:
очень понравилось что пуля при стрельбе с крыши попадала не в торс часто а в ноги ...
или соседнему врагу в ноги ... или пролетая пробивала пару окон и кому-то в башку вместо
торса ..
таких вываротов в обычном 1.13 как и в жа2 - никогда не было ... сколько играл ..  


Судя по всему, ты играл в AIM, в котором просто нет нужных тегов для NCTH. Если даже при этом тебе понравилось, что говорить о нормально настроенной системе.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kestrel на 18.02.2012 в 20:31:44

on 1329556170, alex_spb wrote:
ты играл в AIM,
это называется АИМАС.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 18.02.2012 в 22:54:57

on 1329586304, Kestrel wrote:
это называется АИМАС.


АИМ[Н]АС это называется с тех пор, как Смеагол мереписал свой мод под new attachment system, а до этого мод назывался AIM - Alpha Item mod

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 19.02.2012 в 09:36:40

on 1329555621, alex_spb wrote:
ХАМ 5.5


а где его брать ?
:o

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 19.02.2012 в 11:52:04

on 1329633400, Kirill_OverK wrote:
а где его брать ?


http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=294141#Post294141

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 20.02.2012 в 02:09:50
не ... по ходу он у меня -

http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1326963083;start=15;new=0#28

отсюда протэйбл брал ... он вроде ...

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 20.02.2012 в 09:04:31
У меня - англичанка. Все качаю с медведей.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 21.02.2012 в 05:22:19

on 1329717871, alex_spb wrote:
У меня - англичанка. Все качаю с медведей.



Насяра последняя бэтка или стабильный билд стоит ?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 21.02.2012 в 21:15:47
Версия 26 bigmaps

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anotherslayer на 22.02.2012 в 06:34:03
Очень понравился тестовый гибрид  JA2 1.13 HAM5 AIMNAS V25.
Подскажите, а можно сделать такой же, только со стандартными картами AIMNAS v20/21 (Хочется именно поиграть, а не тестить, тем более что Смеагол взял отпуск  :)).
Как я понимаю, нужно сначала ставить JA 2 1.12, на него 1.13 Stable 1343,  дальше HAM 5.5 и произвести манипуляции с JA2.INI которые прописаны в инструкции по установке HAM, а вот что дальше? как всунуть туда AIMNAS v20/21 и мини-патч NCTH отсюда http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=291290#Post291290
и будет ли это все стабильно работать?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Kirill_OverK на 01.08.2012 в 23:42:04
кто знает ....

::)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем sedyh на 20.08.2012 в 04:55:48
Эта тема стала уже очень объемной, так что стало проще спрасить, чем найти, говорили-ли на эту тему. Прочитал описание новой РПШ и похоже все неплохо. Но вот в реальности... Скажем ляжте на растоянии 5-6 клеточек от врага, повернитесь в его сторону, потратьте время для максимального прицеливания и выстрельте из нормального пистолета - глока, скажем. Весьма вероятно попадете. Сделайте то же самое, но с СВД. Не попадете никогда. Пистолет самое точное оружие. Ежики самые сильные звери. У меня сейчас был момент. Волк погнался за сбежавшим солдатом. Они залегли с ним на растоянии ~20 м, и начали стрелять друг в друга. Волк из фамас, враг из калипсо. Волк сделал примерно 20 выстрелов с максимальным прицеливанием, 2 выстрела за ход, не попал ни разу. Бля, реалистично.
Решил так что должены быть какие-то параметры точности для каждой группы оружия. Единственное, что нашел, это группа от ASSAULT_RIFLES_CTH_MODIFIER до CHANCE_TO_DODGE_KNIFE_MODIFIER. Это оно? Кто-нибудь знает? Опыты по изменению параметров вразумительного эфекта не дали.
Все это осложняется тем фактом, что при переносе точки прицеливания, первый выстрел гораздо менее точен, чем последующие. Зачем? Должно меняться только время прицеливания, а не результат.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Anthrax на 20.08.2012 в 08:16:35
2sedyh:
Забей и играй со старой системой прицеливания, благо она опционально выбирается.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем 3ly на 26.08.2012 в 21:08:48
С трудом осваиваю эту систему. Большое количество факторов в системе, не просто выявить самые главные. Оттого и не понятно насколько лучше новая вместо старой. Если не оговаривать навыков персонажей, то насколько важны параметры: меткость, опыт, ловкость в конечном итоге (на разных дистанциях)?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 19.12.2012 в 08:13:05
Странная какая-то система, однако. Билд 4870. Мерк с навыком "пулеметчик" кладет врагов с винтовки М4 штабелями - за ход три хэдшота, учитывая что вскидка М4 стоит аж целых 5ап (это при 100ап системе) - М4 рулит похлеще снайперки. В начале игры пистолет однозначно лучше любого ПП - та же Ирка попадает со своего .38 калибра в голову (при наводке в торс) с весьма достойного расстояния. Врагов с пистолетами вообще убирать надо, так как они не стреляют практически, только когда близко подбегают (а кто ж им это позволит), при установке медленного обновления оружия, можно хоть половину Арулько завоевать, так как в той же Орте враги с пистолетами ;D. Кажется мне, настраивать и настраивать еще эту систему.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 28.12.2012 в 05:34:15
У Хедрока было ошибочное представление - чем легче оружие, тем легче из него целиться. За это отвечает параметр Handling, а раньше - количество AP, чтобы вскинуть оружие. Таким образов в handling перекочевали данные по затратам ОД на вскидку, сделав легкое оружие еще и самым метким. Именно из-за этого пистолеты такие меткие, и M4 тоже. Все, кто пытался докрутить систему, правили кривые по своей логике и происхождению цифры handling, делая только хуже.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 31.12.2012 в 00:30:40

on 1356662055, alex_spb wrote:
У Хедрока было ошибочное представление - чем легче оружие, тем легче из него целиться.

А разве может быть иначе? ???

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем RadicalRex на 31.12.2012 в 01:06:04
Из винтовки легче целиться чем из пистолета, хотя он и легче.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 31.12.2012 в 01:41:30
2RadicalRex: Почитай выше, вопрос именно в том что из карабина M4 слишком легко хедшотить.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем RadicalRex на 31.12.2012 в 02:55:27

on 1356907290, bugmonster wrote:
вопрос именно в том что из карабина M4 слишком легко хедшотить.

on 1356662055, alex_spb wrote:
чем легче оружие, тем легче из него целиться.

Как видно, не в этом.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 31.12.2012 в 03:22:57

on 1355893985, Sarge wrote:
Странная какая-то система, однако. Билд 4870. Мерк с навыком "пулеметчик" кладет врагов с винтовки М4 штабелями - за ход три хэдшота, учитывая что вскидка М4 стоит аж целых 5ап (это при 100ап системе) - М4 рулит похлеще снайперки.


on 1356662055, alex_spb wrote:
У Хедрока было ошибочное представление - чем легче оружие, тем легче из него целиться.

Может тебе из спортивного интереса поспорить охота, а я просто хочу выяснить на будущее как правильнее делать.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Legend на 31.12.2012 в 04:40:48
2RadicalRex: Коль уж ты хочешь развить очередной холивар, то вот тебе пища для размышления.
Есть люди, которым удобно использовать один вид оружия (я сейчас именно про вид, а не про конкретный образец), а другой не очень. Вплоть до различия прицельной системы. Например одному удобно целиться через открытый прицел и он таким макаром очень хорошо стреляет, но через оптику мажет нещадно, а другому наоборот подавай оптику, а через открытый он даже застрелиться не сможет. Лично мне действительно проще использовать винтовки, чем пистолеты (хотя хз, может мне тогда экземпляр неудобный попался). А другие наоборот очень хорошо стреляли из этого же пистолета, но мазали через раз из винтовки. Всё индивидуально. Но одну общую линию выделить можно - пистолет перемещать в вертикальной и горизонтальной плоскостях намного легче винтовки.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем RadicalRex на 31.12.2012 в 05:07:34
2bugmonster: 2Legend:
Легче целиться: это о затратах ОД на вскидывание или о точности стрельбы?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 31.12.2012 в 07:14:02
2RadicalRex: Это о затрате килокалорий на результативность стрельбы. В какие внутриигровые параметры это пересчитывать зависит от системы.


on 1356918048, Legend wrote:
Но одну общую линию выделить можно - пистолет перемещать в вертикальной и горизонтальной плоскостях намного легче винтовки.  

Почему 2-килограммовый пистолет одной рукой легче перемещать чем 2-килограммовую винтовку двумя руками?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем KombaT на 31.12.2012 в 08:02:25

on 1356927242, bugmonster wrote:
Почему 2-килограммовый пистолет одной рукой легче перемещать чем 2-килограммовую винтовку двумя руками?  

думаю, по тем же соображениям, что и "почему 10кг золота проще нести, чем 10кг пуха"

перемещать то может и одинаково, а вот крутить и стрелять, то через подмышку, то из-под ноги - по-3раному... но это уже цирк какой-то

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем bugmonster на 31.12.2012 в 09:09:16
2KombaT: Касательно быстроты действий - несомненно. Но прицеливание подразумевает выравнивание цели, прицельных приспособлений и глаза на одной линии и фиксация в таком положении.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 02.01.2013 в 23:56:54
Почему практическая прицельная дальность пистолетов составляет 20 метров? Совсем не только из-за балистики пистолетного патрона. Две основных причины - отсутствие приклада и маленькая длинна прицельной линии (если мы говорим о стрельбе с использованием открытых прицельных приспособлений).

Пишут ,что тот же АПБ с прикладом позволяет вести прицельный огонь уже на дальности до 100 метров (это в пределе, в среднем все равно немного ниже), и это с учетом дохлого патрона 9Х18, еще и заторможенного до дозвуковой скорости.

Чем длиннее прицельная линия оружия - тем меньше потенциальная ошибка при совмещении трех точек (цель, мушка и целик) на плоскости. Вес оружия также имеет свое значение, но влияет скорее на время прицеливания, а не на фундаметальную вероятность попадания. Для пистолетов, например, вес почти не влияет на его "целкость" (хм, прошу прощения). Это ощущения из личного опыта стрельбы, а я стрелял из многих современных пистолетов (1911 45 ACP, Глок, Беретта, СИГ 226 и СИГ 226 x5 allround, ЧЗ 75, Gran Power K100, Викинг и нескольких револьверов начиная от 38. special и заканчивая .357 magnum). Да и пистолеты для соревнований зачастую намного тяжелее их "боевых" аналогов (см.  СИГ 226 и СИГ 226 x5 allround).

Если копать еще глубже, то можно смотреть на тип прицельных приспособлений: для слабо и средне подготовленного стрелка стрелять с диоптрического прицела намного легче, чем с открытого. Но при этом открытый прицел имеет преимущества при стрельбе ночью (т.к. не "затеняет" цель).

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем alex_spb на 03.01.2013 в 00:01:23

on 1356934156, bugmonster wrote:
Касательно быстроты действий - несомненно. Но прицеливание подразумевает выравнивание цели, прицельных приспособлений и глаза на одной линии и фиксация в таком положении.


Выровнять 2-х киллограмовую винтовку с прикладом получится намного эффективнее, чем пистолет того же веса, но без приклада. И прицелиться получится намного эффективнее.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 25.01.2013 в 21:39:49

on 1356662055, alex_spb wrote:
Все, кто пытался докрутить систему, правили кривые по своей логике и происхождению цифры handling, делая только хуже.
В AIM NAS так и есть. Концепция "чем легче оружие тем легче из него целиться" превратилась в "самое легкое оружие - самое точное". С 85ым типком, найденным у повстанцев в подвале, прошагал всю игру и замены так ему и не нашел. Имея вес всего в 1,5 кг и не очень большую скорострельность ПП показывает феноменальную точность, что даже мерк без навыков автоматического оружия кладет по два врага за ход. Обвешенный аттачами - вообще имба ствол получается, учитывая его практически отсутствующие ап на вскидку (6 ап при 100 ап системе). Использовать штурмовые винтовки, типа G3 или FN FAL просто нет никакого смысла. В итоге 90% оружия улетает на продажу и в его использовании нет резона.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Blood_Angel на 20.03.2013 в 06:34:32
Забавный случай: омерта, легкий уровень, стою на крыше враг с земли стреляет из пистолета с пары клеток и не попадает, пули пролетев некоторую дистанцию шмякаются на земле по вполне себе параболе. раньше такого не было :( грустно. мерк с меткостью 80 и двумя перками снайпер не может попасть из HK MP5 с расстояния в 6 клеток с максимальным прицеливанием сидя. вспоминается, что как только будут доступны оптические прицелы - опять все сведется к точным прицельным выстрелам. Очередь бесполезна будет :(
и билд у меня почему-то пишется 5883 от 01.03.13, хотя запускаю 5900 файл.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Nikto, кто кто ? на 08.08.2014 в 05:40:51

on 1285901069, bugmonster wrote:
Насчёт рандомных попаданий после перезагрузки - в ванилле против этого была сделана система прерандома, т.е. массив случайных чисел генерировался заранее и сохранялся в сейвниках, откуда они выбирались по очереди. Это позволяло повторять ход с теми же итогами после перезагрузки. Однако, это привело к ещё более тяжелому эксплоиту - умышленная смена порядка действий комманды позволяла изменять "случайный" результат этих действий, такой как попадание/промах или величина урона. Когда тактическая ситуация загоняла в угол, то за несколько десятков квиклоадов можно было подобрать идеальную "волшебную" последовательность действий отряда, при которой команда игрока наносила бы за ход максимум урона, а получала минимум.  


Т.е. к примеру, если сейчас ты можешь за несколько загрузок добиться одного критикал-хедшота одним мерком, то в старой системе за большее число загрузок можно было добиться трех критикалов тремя мерками,

что при обычном рандоме было бы невероятно. Видимо в 1.13 решили с этим побороться и убрали прерандом (частично или совсем).


;D

нет нельзя, -
каждое действие в цепи имеет реакцию на последующее.
пре-рэндом - имеет лимит на число комбинаций, а полный - нет.

*соотв. - читерить в полном рэндоме в 100-1000 раз эффективнее !
;)


вернёмся всё же к теме .. - как раз с обычным рэндомом такое и возможно
а вместо усилий по перемещению мерков\усилий по выполнению ими действий
в другом порядке,

в новых билдах 1.13 - достаточно загрузиться.

не думать, не усилий - ничего. (примитивная аркада вместо шахмат)


Про вариации - да их можно подобрать ... сделать 2а критикала ..

НО .. - не всё так просто ... - после этого ход врага,
который так же зависит от того как прошёл НАШ ход, чё мы натворили, кого убили\нет,
где извините пукнули, где сели или нет, даже кто куда голову повернул по окончанию хода ..


а теперь сделав после 15ти загрузок, 2а критикала врагам,

будь добр что бы твои 2а мерка при этом не получили 2е очереди в пузо,
а 3го не зарезали ножиком вблизи ...
;D

*во вот .. -тут начинается самое интересное .. ты с довольным фейсом(старая система жа2)
сохранился после вытянутх 2ух критикалов кучей комбинаций и загрузок ..

а враг тебе нанёс такой урон что твои достижения чухня.

ещё раз перебирать варианты ? а те 15ть переборов ты записал ? точно помним что уже делал,
нет, что бы выдумать новые ?  ;D


во во .. вот тут то мозг и вздуется ... ..
а не .. СТОП ..

есть же новая система 1.13 ... полного рэдома.
;D


*после 2ух критикалов, мы сохранились, далее загрузились раз 5 ... сделали
3й, тому кто одного из мерков зарезать должен,

опять сохранились,

конец хода,

во время хода драньков, - опять ранения, - загрузились - опять ранения по нашим,
ну да ничего, - загрузились раз 5ть .. - все пули удачно прошли мимо.  ;D

(в старой системе грузи хоть 500 раз - пули попадут , одного убъют)


итог - 3и крита, - на нас не царапины !!
(конечно это РЕАЛЬзЬм, не читерство .. нам везёт, мы просто умеем много
раз загружаться ничего не делая и не думая ..
 ;D)


алилуя новой системе фулл-рэндома 1.13 !!
;D

___


Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Nikto, кто кто ? на 09.08.2014 в 01:47:17


==
Зацепил оптимальные CTH настройки по моему мнению ..

тестировано на - аим-нас и стабильной версии 1.13-2014 ..

кто хочет можете потестить ...
;)


___

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем woklex на 15.12.2014 в 01:32:58
Я совсем новичок, кажется и не без того не простая игра с модами стала еще сложнее но интереснее :)

Кто-нибукдь может сказать как пользоваться этой системой? Вот есть большой круг, чем больше тратим од, тем меньше круг внутри... Чем дальше, тем больше круг. Что этот круг вообще значит? Чем он больше, тем меньше вероятность попасть, но зачем он нужен? И что это за крестик там есть?

Есть вообще какие гайды? А то вот к примеру случайно узнал в соседней ветки что оружие через ALT можно сразу продать... Где можно прочитать про все такие мелочи?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 15.12.2014 в 01:39:22
2woklex:

Здесь есть общее чаво
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1285871370

Здесь есть чаво по актуальной версии 7435, список горячих кнопок тоже прилагается, начиная со второго поста
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1411964565

Большой круг означает, насколько помню, максимально возможный разлет пуль на данном расстоянии, малый круг означает возможный разлет пуль при текущем уровне прицеливания, хотя это довольно условно - у пуль есть рассеивание, есть смещение от движения цели.

Соответственно, при маленьком зеленом круге вероятность попадания будет около 90%, хотя это тоже не гарантия  :)
Если круг существенно больше размера цели - то стрелять можно только на подавление, ну или рассчитывать на удачу.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем woklex на 15.12.2014 в 21:03:00
2Seven:

>Здесь есть чаво по актуальной версии 7435, список горячих кнопок тоже прилагается, начиная со второго поста

Спасибо, этот чаво не видел.

>Большой круг означает, насколько помню, максимально возможный разлет пуль на данном расстоянии, малый круг означает возможный разлет пуль при текущем уровне прицеливания, хотя это довольно условно - у пуль есть рассеивание, есть смещение от движения цели.

Вот странная система, бывает большой круг меньше цели, выкручиваешь еще круг внутри на минимум, и всё равно промах. :confused:

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Виноград на 16.03.2015 в 15:27:41
2woklex:
Имхо наоборот это веселее, типа хорошо прицелился, но тут рука дернулась или супостат запнулся и тд

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем ShrikeSSS на 16.09.2015 в 14:47:52
столкнулся с тем, что на безумии очень часты промахи (рысь, 10 клеток ,фул прицел)
спрашивал - сказали обнулить параметры
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; These modifiers are applied based on game difficulty, and only affect
; the base CTH of ENEMY COMBATANTS.
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

BASE_DIFFICULTY_NOVICE = 0.0
BASE_DIFFICULTY_EXPERIENCED = 0.0
BASE_DIFFICULTY_EXPERT = 0.0
BASE_DIFFICULTY_INSANE = 0.0


дальше в файле я нашел еще что о связанное с уровнем сложности
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; This value is multiplied against 1/2 the scopes mag factor to determine the
; actual penalty applied.  Setting it too low will make it impossible to use
; scopes within effective range
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AIM_DIFFICULTY_NOVICE = -30.0
AIM_DIFFICULTY_EXPERIENCED = 0.0
AIM_DIFFICULTY_EXPERT = 20.0
AIM_DIFFICULTY_INSANE = 50.0

не подскажите, что это?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 16.09.2015 в 15:05:29
2ShrikeSSS:

Вот это

Quote:
; This value is multiplied against 1/2 the scopes mag factor to determine the
; actual penalty applied.  Setting it too low will make it impossible to use
; scopes within effective range

К этому

Quote:
AIM_DIFFICULTY_NOVICE = -30.0
AIM_DIFFICULTY_EXPERIENCED = 0.0
AIM_DIFFICULTY_EXPERT = 20.0
AIM_DIFFICULTY_INSANE = 50.0

Не имеет отношения.


Quote:
рысь, 10 клеток ,фул прицел

Если на оружии есть оптика, то на 10 клеток будет большой штраф к прицеливанию, на таком расстоянии нужно стрелять с открытого прицела.
По умолчанию баланс прицеливания мало зависит от меткости, в основном влияет опыт и сумма всех параметров. Также нужно учитывать состояние стрелка - усталость, шок, ранения и т.д.

Общие рекомендации по настройке NCTH

На уровнях сложности от эксперта и выше есть смысл эти параметры обнулить.
BASE_DIFFICULTY_EXPERT отвечает за штраф к базовому прицеливанию.
AIM_DIFFICULTY_EXPERT - штраф к прицеливанию.

Также по умолчанию в NCTH довольно своеобразный баланс эффективности прицеливания от навыков, для более понятной игры есть смысл изменить:
Для базового прицеливания меткость и ловкость равнозначны:
BASE_EXP = 1.0
BASE_MARKS = 4.0
BASE_WIS = 1.0
BASE_DEX = 4.0

Для прицеливания основной параметр - меткость (как в OCTH)
AIM_EXP = 1.0
AIM_MARKS = 8.0
AIM_WIS = 1.0
AIM_DEX = 2.0

Можно также убрать штраф на эффективность прицелов от навыков
SCOPE_EFFECTIVENESS_MULTIPLIER = 1.0
SCOPE_EFFECTIVENESS_MINIMUM = 100
SCOPE_EFFECTIVENESS_MINIMUM_RANGER = 100
SCOPE_EFFECTIVENESS_MINIMUM_MARKSMAN = 100
SCOPE_EFFECTIVENESS_MINIMUM_SNIPER = 100

Для того, чтобы AI не тупил и стрелял на подавление
MAX_EFFECTIVE_RANGE_MULTIPLIER = 1.5
MAX_EFFECTIVE_RANGE_REDUCTION = 0.1
MAX_EFFECTIVE_USE_GRADIENT = TRUE

Можно также настроить эффективность стрельбы лежа/сидя:
BASE_STANDING_STANCE = 2.0
BASE_CROUCHING_STANCE = 2.5
BASE_PRONE_STANCE = 3.0

AIM_STANDING_STANCE = 1.5
AIM_CROUCHING_STANCE = 1.0
AIM_PRONE_STANCE = 0.5

Что менять не рекомендуется:
DEGREES_MAXIMUM_APERTURE = 15
Если это значение уменьшить, будут проблемы с балансом. В крайнем случае можно уменьшить до 12, но уже тогда стоит ожидать суперметких пистолетчиков и хедшоты за 200м.

IRON_SIGHT_PERFORMANCE_BONUS = 20.0
Можно поднять до 30-35, открытые прицелы станут более эффективными, однако при высоком значении потеряют смысл прицелы 2x.

Косметическая опция
VERTICAL_BIAS = 1.0
Убирает овальные прицелы.

Можно также немного поднять эффективность стрельбы из автоматического оружия
NORMAL_RECOIL_DISTANCE = 100 (в полтора раза поднимает дальность нормального рассеивания)

За штраф при стрельбе на дистанции меньше оптимальной отвечает
AIM_TOO_CLOSE_SCOPE = -4.0
Можно это значение несколько уменьшить, до -3, -2, но будет влиять на баланс, нужно проверять.


Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем ShrikeSSS на 16.09.2015 в 16:56:49
тоесть
BASE_DIFFICULTY_NOVICE = 0.0
BASE_DIFFICULTY_EXPERIENCED = 0.0
BASE_DIFFICULTY_EXPERT = 0.0
BASE_DIFFICULTY_INSANE = 0.0

влияет на базовую меткость, только вскинутого оружия.
а ,

AIM_DIFFICULTY_NOVICE = -30.0
AIM_DIFFICULTY_EXPERIENCED = 0.0
AIM_DIFFICULTY_EXPERT = 20.0
AIM_DIFFICULTY_INSANE = 50.0


на то, сколько точности добавит каждый уровень прицеливания?

и такой вопрос - можно как то научить солдат королевы с проволокой бороться?
3 человека заходят в альму (нижний левый) и оказываются внутри колючки... вырезают 12 тел, а подмога из 32 носится вокруг и ничего не может.
потом уже я гранатой "открыл" проход и расстрелял как в тире - легко и без экшена - есть возможность научить их резать/взрывать?

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 16.09.2015 в 16:58:38
2ShrikeSSS: Для этого надо править ИИ. А править его некому, или неинтересно. Проволока сейчас (как впрочем и оптика на оружии) ставят врагов в тупик. Так что совет тут только один:не использовать проволоку/оптику.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 16.09.2015 в 16:58:59

on 1442411809, ShrikeSSS wrote:
тоесть
BASE_DIFFICULTY_NOVICE = 0.0  
BASE_DIFFICULTY_EXPERIENCED = 0.0  
BASE_DIFFICULTY_EXPERT = 0.0  
BASE_DIFFICULTY_INSANE = 0.0
 
 влияет на базовую меткость, только вскинутого оружия.
а ,  

AIM_DIFFICULTY_NOVICE = -30.0  
AIM_DIFFICULTY_EXPERIENCED = 0.0  
AIM_DIFFICULTY_EXPERT = 20.0  
AIM_DIFFICULTY_INSANE = 50.0
 
на то, сколько точности добавит каждый уровень прицеливания?  

Примерно так, вообще в начале этой ветки есть достаточно подробное описание, как это все работает.


on 1442411809, ShrikeSSS wrote:
можно как то научить солдат королевы с проволокой бороться?

Можно путем правки исходников. На данный момент строительство заграждений это в некотором роде чит.

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 16.09.2015 в 17:02:41

on 1442411918, Sarge wrote:
оптика на оружии


Оптика в меньшей степени - AI умеет вскидывать оружие и осматривать окрестности в оптику, снайперы стреляют по наводке, но в целом с дальностью видимости AI плохо умеет работать, а его поведение в RED state вообще печально.
По опыту, для более интересной игры предпочтительно убрать в items.xml бонусы от оптики - сразу становится веселее :-)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Sarge на 16.09.2015 в 17:14:16
2Seven: У каждого прицела убирать? Их же в AFS огромная куча.  :o

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 16.09.2015 в 17:16:01
2Sarge:
Я только для стандартного 1.13 так делал :-)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем WILDSIBERIAN на 30.11.2016 в 17:50:52
Ребят, вообще задумка классная, и мне все в этой системе нравится, но есть одно но. Почему во время прицеливания, нет разницы во что стрелять, в голову или в торc? То есть, почему одинаковый шанс)

Заголовок: Re: [Перевод] New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 30.11.2016 в 17:57:15

on 1480517452, WILDSIBERIAN wrote:
Почему во время прицеливания, нет разницы во что стрелять, в голову или в торc? То есть, почему одинаковый шанс)  

Шанс был бы одинаковый, если бы голова была размером с туловище, а это, к счастью, не так.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем WILDSIBERIAN на 30.11.2016 в 17:59:15
Получается, я баклан. Сори :-/

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 30.11.2016 в 18:03:39
2WILDSIBERIAN:
Прицельный круг в NCTH означает примерный радиус разлета пуль при выстреле, если цель маленькая, то при том же конусе разлета пуль вероятность попасть меньше.
В этом принципиальное отличие системы от оригинальной - в OCTH сначала вычисляется вероятность попадания, потом пуля летит точно в цель или в сторону, в NCTH же понятия вероятности попадания вообще нет - вычисляется конус разлета, затем моделируется баллистика пули, а дальше уже чистая физика или попадет, или мимо пролетит.

В принципе, эффективность прицеливания может зависеть от размера цели, особенно на дальних дистанциях, когда размер цели становится сопоставим или меньше, чем прицельная марка\мушка, но в NCTH это не учитывается.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем WILDSIBERIAN на 30.11.2016 в 18:04:34
И все же не могу понять никак. Скачал новую сборку за 25 число (7609ru+Mods .7z), установил, запустил. В начале игры выбрал "новая система прицеливания"... В итоге, во время игры, при стрельбе в голову и в торс шанс одинаковый(((

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем htly на 12.12.2016 в 07:49:47

on 1480518274, WILDSIBERIAN wrote:
И все же не могу понять никак.

http://i.imgur.com/5R5XMoF.jpg

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Tomminok на 17.01.2017 в 08:39:31
Подскажите, есть хорошие настройки для  New CTH system - Presentation?

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Mozayka на 11.11.2017 в 15:25:59
2Tomminok: [General]
DEGREES_MAXIMUM_APERTURE = 15
GRAVITY_COEFFICIENT = 6.0
VERTICAL_BIAS = 1.0
RANGE_COEFFICIENT = 0.8
IRON_SIGHT_PERFORMANCE_BONUS = 35.0

[Base CTH]
BASE_EXP = 1.0
BASE_MARKS = 4.0
BASE_WIS = 1.0
BASE_DEX = 4.0
BASE_STANDING_STANCE = 2.0
BASE_CROUCHING_STANCE = 2.5
BASE_PRONE_STANCE = 3.0

BASE_DIFFICULTY_NOVICE = 0.0
BASE_DIFFICULTY_EXPERIENCED = 0.0
BASE_DIFFICULTY_EXPERT = 0.0
BASE_DIFFICULTY_INSANE = 0.0

[Aiming CTH]
AIM_EXP = 1.0
AIM_MARKS = 8.0
AIM_WIS = 2.0
AIM_DEX = 1.0
AIM_DRAW_COST = 0.5
AIM_STANDING_STANCE = 1.5
AIM_CROUCHING_STANCE = 1.0
AIM_PRONE_STANCE = 0.5

AIM_DIFFICULTY_NOVICE = 0.0
AIM_DIFFICULTY_EXPERIENCED = 0.0
AIM_DIFFICULTY_EXPERT = 0.0
AIM_DIFFICULTY_INSANE = 0.0

[Shooting Mechanism]
MOVEMENT_TRACKING_DIFFICULTY = 40
MOVEMENT_PENALTY_PER_TILE = 2.0
NORMAL_RECOIL_DISTANCE = 70
MAX_BULLET_DEV = 5.0

MAX_EFFECTIVE_RANGE_MULTIPLIER = 2.0
MAX_EFFECTIVE_RANGE_REDUCTION = 0.1
MAX_EFFECTIVE_USE_GRADIENT = TRUE

Note: MAX_EFFECTIVE_RANGE_MULTIPLIER and MAX_EFFECTIVE_RANGE_REDUCTION have no effect on real CTH, they just allow AI to shoot beyond weapon range.

Note: if you reduce DEGREES_MAXIMUM_APERTURE, ALL shots will become more accurate, possibly breaking balance between different weapons like pistols and rifles.

It's also possible to increase normal shooting distance:

NORMAL_SHOOTING_DISTANCE = 200
SCOPE_RANGE_MULTIPLIER = 0.3

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем gornyakmaniac на 09.01.2018 в 20:01:22
Есть у кого файлы с оптимальными настройками для NCTH?
Скачал-поставил сборку от Seven с SDO, вроде как в SDO настройки NTCH правленые, но впечатление все равно двоякое, и многие пушки ну совсем бесполезны из-за высокого gun handling.

Выдал трем меркам M1 Carabine, потому что у винтовки неплохие статы, и одному ПП Карл Густав, потому что нужен был подавляющий огонь, так чувак с Карла Густава врагов очередями валит только так, причем даже за пределами прицельной дальности, а с M1 Car остальные косят ужасно. Хотя у Карла Густава точность 16 против 35 у M1 Car, дальность стрельбы тоже где-то в полтора раза выше у M1 Car (26 против 16 у Карла Густава). Разница в обращении с оружием на единичку всего отличается в пользу Карла Густава, единственное его преимущество - реально хорошая компенсация отдачи. Это насколько криво там расчитывается очередь, что с 9мм ПП очередью на средней дистанции попасть легче, чем с винтовки с патроном, у которого гильза в два раза длиннее, чем у обычного 9мм?

Как нельзя лучше сюда подходит фраза "хотели как лучше, получилось как всегда" - вроде дофига параметров, большие возможности по балансу, но вся система в целом как была кривой, так и осталась. Просто раньше в самой системе были уязвимости, а сейчас они возникают из-за неотбалансированых статов у пушек.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 09.01.2018 в 22:07:57

on 1515517282, gornyakmaniac wrote:
Выдал трем меркам M1 Carabine, потому что у винтовки неплохие статы, и одному ПП Карл Густав, потому что нужен был подавляющий огонь, так чувак с Карла Густава врагов очередями валит только так, причем даже за пределами прицельной дальности, а с M1 Car остальные косят ужасно.

У какого оружия лучше сведение на одной дистанции одним наемником, M1 Carbine или Карл Густав?

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем gornyakmaniac на 09.01.2018 в 22:52:29

on 1515524877, Seven wrote:
У какого оружия лучше сведение на одной дистанции одним наемником, M1 Carbine или Карл Густав?  


https://imgur.com/a/X53Zb
На двух дистанциях, в пределах прицельной дальности КГ и за ее пределами. Кстати за пределами прицельной дальности из КГ первой же очередью из 4 патронов противника этого зацепил по ноге.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 09.01.2018 в 23:02:15
2gornyakmaniac:
Из картинок видно, что у M1 Carbine сведение примерно на 10% лучше.


on 1515527549, gornyakmaniac wrote:
Кстати за пределами прицельной дальности из КГ первой же очередью из 4 патронов противника этого зацепил по ноге.

Попадания в игре определяются вероятностью, первой очередью или второй ни о чем не говорит. То, что цель за пределами прицельной дальности, не значит, что в нее нельзя попасть.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем gornyakmaniac на 09.01.2018 в 23:09:43

on 1515528135, Seven wrote:
То, что цель за пределами прицельной дальности, не значит, что в нее нельзя попасть.  

Так я и не говорю, что нельзя попасть, я говорю, что мне непонятно, как оружие выбирать, если при вот такой https://imgur.com/jtWNK3y разнице в характеристиках в пользу M1 Carbine прицеливание лучше всего на 10%

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 09.01.2018 в 23:15:18

on 1515528583, gornyakmaniac wrote:
прицеливание лучше всего на 10%

А на сколько должно быть? Проще всего выбирать практически - пробуя разное оружие и обвес в игре.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем gornyakmaniac на 09.01.2018 в 23:29:42
Ну то есть характеристики оружия с переходом на NCTH стали абсолютно не репрезентативны, я об этом и говорю. Процесс выбора оружия сводится к рандому, либо к геморрою с подбором нужного комплекта читами в случае, когда заказываешь у Бобби Рэя. Точность выше почти в два раза, эффективная дальность в полтора раза, масса меньше на килограмм, при этом обращение хуже всего на единичку и вот уже фактическая разница в точности в 10%, ИМХО это глупости. Так игроку, чтобы оружие себе выбрать, придется львиную долю времени на это тратить, если он новичок, да еще и читы использовать каждый раз, чтобы поставить себе мишени.

У OCTH есть свои проблемы, но там оружие явно проще себе выбрать - смотришь характеристики и выбираешь. Тут, получается, только подстановкой мишеней.

P.S. Прочитал перевод статьи с описанием NCTH - хотели добиться прозрачности системы, в итоге сменили шило на мыло, одни неинтуитивные непонятные вещи сменились другими. Написано, что точность теперь напрямую влияет на разброс пуль, но что-то по факту не чувствуется это влияние.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 10.01.2018 в 01:06:04
2gornyakmaniac:
10% размера прицела это примерно 20% больше вероятность попадания.
В OCTH при переходе с Carl Gustaf  на M1 carbine прирост точности на 200м 33%, что вполне сопоставимо.

Вообще, NCTH сильно отличается от оригинальной системы, и если она не нравится или лень разбираться - зачем ее использовать? Вполне можно играть с OCTH.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем gornyakmaniac на 10.01.2018 в 02:01:48
2Seven:
Ну, игра-то уже начата, пара дней прогресса, как-никак. Скорее всего так и сделаю. Мне не лень разбираться, но это совсем уж ни в какие ворота.

Провел тест, взял 5 ПП, которые были в секторе в наличии, все с разными характеристиками. Получил картину полного рандома, два оружия с сопоставимыми статами могут имеют совершенно разные сведения на одной и той же дистанции, и наоборот - два оружия с совершенно разными статами могут иметь сопоставимое сведение на одной и той же дистанции.

Поковырялся в weapons.xml, и выяснил, что падение точности для Type 85 вызвано параметром <bAccuracy>-6</bAccuracy>, для Spectre M4 - высокой сложностью обращения с оружием и <bAccuracy>-2</bAccuracy>, а высокая точность Steyr TMP - <bAccuracy>1</bAccuracy>. Собсна, проблема в том, что этот параметр базовой меткости для оружия в самой игре посмотреть нельзя нигде, а он по факту оказывает влияние на сведение большее, чем максимальная меткость.

Короче, любишь заучивать статы пушек - добро пожаловать в NTCH. Простить невменяемо завышенный handling у Spectre M4 (видимо, забыли поправить) я могу, но вот этот скрытый параметр, от которого зависит всё - это уже чересчур.

P.S. Сгорел :splat: Потом нашел проблему, но как-то не очень хочется самому ребалансить всё оружие в игре так, чтоб расчет характеристик оружия не опирался на скрытые статы.

Не читайте это, допустил ошибку, тест не валиден.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 10.01.2018 в 02:05:34

on 1515538908, gornyakmaniac wrote:
Поковырялся в weapons.xml, и выяснил, что падение точности для Type 85 вызвано параметром <bAccuracy>-6</bAccuracy>, для Spectre M4 - высокой сложностью обращения с оружием и <bAccuracy>-2</bAccuracy>, а высокая точность Steyr TMP - <bAccuracy>1</bAccuracy>. Собсна, проблема в том, что этот параметр базовой меткости для оружия в самой игре посмотреть нельзя нигде, а он по факту оказывает влияние на сведение большее, чем максимальная меткость.  

bAccuracy для NCTH не используется.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем gornyakmaniac на 10.01.2018 в 02:56:26

on 1515539134, Seven wrote:
bAccuracy для NCTH не используется.  

Таки да, поспешил, не обратил внимания, что прицел стоял "навскидку", а не нормальный. Но так или иначе, как-то уж прям очень незначительно точность оружия влияет на сведение в NCTH, я как-то большего ожидал.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 10.01.2018 в 03:17:04

on 1515542186, gornyakmaniac wrote:
Но так или иначе, как-то уж прям очень незначительно точность оружия влияет на сведение в NCTH, я как-то большего ожидал.

Для большего эффекта нужно увеличивать параметр MAX_BULLET_DEV примерно до 8 .. 10, но при этом могут проявиться побочные эффекты.
Основной параметр для точности в NCTH это handling, плюс эффективная дальность и возможность установки прицела. Этих параметров вполне достаточно, чтобы оценить точность стрельбы одиночными.
Для автоматического огня - RecoilX и RecoilY, плюс особенности CounterForce и CounterForceAccuracy в разных положениях, и возможность установки ручки (для стрельбы стоя/сидя) или сошек (для стрельбы лежа).

В общем, все достаточно просто.

Оптимальный на данный момент CTHConstants.ini лежит в Data по ссылке Ja2+AI, также при использовании Ja2+AI рекомендуется обновиться до актуальной версии, там добавлено более постепенное уменьшение точности при использовании открытых прицелов, делающее их несколько более полезными.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем gornyakmaniac на 11.01.2018 в 00:30:07

on 1515543424, Seven wrote:
Оптимальный на данный момент CTHConstants.ini лежит в Data по ссылке Ja2+AI

Чекнул разницу этого файла и того, что лежит в \Data-User в вашей сборке, что я поставил - изменения минимальные, у нового файла только бонус механического прицела снижен еще сильнее и еще пара параметров по мелочи.

Продолжил играть с NTCH, выдал в итоге всему отряду Карлы Густавы (с механическими прицелами, другие там не поставить), и шо ви таки думаете, эффективность стрельбы мерков очередями стала выше в несколько раз, чем одиночными из M1 Carbine с х2 и х3 прицелами на дистанции где-то до 25-30 тайлов (а дальше ни из того, ни из другого они не попадают ни во что) - почти каждая очередь кого-нибудь да зацепит, а то и не одного, а одиночными порой по 10 выстрелов (5 ходов) уходит только чтоб одного противника зацепить. Да еще и подавление отнимает у противника ОД вдобавок. С другим автооружием не тестил, правда, но что-то вообще я разочарован такой имбалансностью автоматического оружия, придется новую игру начать, эх.

У вас в CTHConstants.ini, кстати, отсутствует много переменных, связанных как раз с отдачей и автоогнем, если сравнивать с файлом, который идет в комплекте с SDO

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 11.01.2018 в 00:50:07

on 1515619807, gornyakmaniac wrote:
У вас в CTHConstants.ini, кстати, отсутствует много переменных, связанных как раз с отдачей и автоогнем, если сравнивать с файлом, который идет в комплекте с SDO

При использовании объединения ini файлов не изменяемые параметры берутся из файла более низкого уровня.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 11.01.2018 в 02:32:46
2gornyakmaniac:
Можно попробовать r640, там есть некоторые доработки для баланса NCTH.
И такие настройки:

Quote:
BASE_DRAW_COST = 2.0
BASE_TWO_GUNS = 4.0
BASE_ONE_HANDED = 1.5
BASE_STANDING_STANCE = 1.0
BASE_CROUCHING_STANCE = 1.2
BASE_PRONE_STANCE = 1.5
BASE_HEAVY_WEAPON = 2.0

MAX_BULLET_DEV = 7.0

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем gornyakmaniac на 11.01.2018 в 05:22:36

on 1515627166, Seven wrote:
BASE_TWO_GUNS = 4.0
BASE_ONE_HANDED = 1.5
BASE_STANDING_STANCE = 1.0
BASE_CROUCHING_STANCE = 1.2
BASE_PRONE_STANCE = 1.5
BASE_HEAVY_WEAPON = 2.0  


Эти модификаторы же применяются как множители к BASE_DRAW_COST? Т.е. если я стреляю лежа из пистолета, то BASE_DRAW_COST будет умножен на BASE_ONE_HANDED и на BASE_PRONE_STANCE? И еще, влияет ли как-то на Gun Handling наличие опоры для оружия, когда горит значок "M"?

Поставил последнюю версию Ja2+AI, поменял как вы сказали, посмотрю что будет, отпишусь. Кстати, для ваших exeшников, было бы круто, если бы эти множители к обращению с оружием для одноручных стволов сразу в статах отображались (я правда не знаю как это лучше реализовать, множителя-то два разных для базового и прицельного CTH, а место под значение одно). А то я только сейчас, получается, узнал, что у одноручного оружия в два раза выше влияние обращения с оружием.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 11.01.2018 в 05:34:23

on 1515637356, gornyakmaniac wrote:
на Gun Handling

На Handling нет, на прицеливание да. Модификаторы оружия применяются так, как будто наемник лежит - например, сошки дают большой штраф к стрельбе, если стрелять стоя/сидя, или бонус если стрелять лежа или сидя с опорой.


on 1515637356, gornyakmaniac wrote:
А то я только сейчас, получается, узнал, что у одноручного оружия в два раза выше влияние обращения с оружием.

Это не так. Штраф применяется только при стрельбе с одной руки, когда вторая занята.


on 1515637356, gornyakmaniac wrote:
Т.е. если я стреляю лежа из пистолета, то BASE_DRAW_COST будет умножен на BASE_ONE_HANDED и на BASE_PRONE_STANCE?

Если наемник лежит, то сложность обращения с оружием будет вычисляться как: GunHandling * BASE_DRAW_COST * BASE_PRONE_STANCE.
Если он стреляет из пистолета, при этом в другой руке предмет (или неактивное оружие), то дополнительно умножается на BASE_ONE_HANDED.
Если стреляет с двух рук, то дополнительно умножается на BASE_TWO_GUNS. Если при этом имеет навык стрельбы с двух рук, то штраф от BASE_TWO_GUNS соответственно уменьшается.


Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем JAggernaut на 26.02.2018 в 14:25:30

on 1519556315, Seven wrote:
NCTH моделирует отдачу оружия и борьбу стрелка с отдачей. Система довольно сложная и интересная, но разбираться и экспериментировать там надо долго.

не проще ли в код дописать алгоритм, который бы автоматизировал сложную для восприятия информацию?
на реальную отдачу оружия, а соответственно, и  разброс, влияют очнь многие параметры с миллионными переменными, как у самого стрелка, так и оружия, и патрона. все это не учесть в формуле / или формула будет многокилометровая. Попытка внедрить все это в NCTH похожа на изобретение велосипеда, так как как ведет себя в жизни разброс оружия известно уже давно, и достаточно было бы для каждого типа просто указать тип разброса (веер/облако/направление) и площадь разброса. ну а тип пули и навыки бойца, соответственно, меняли эту величину в ту или иную сторону.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 26.02.2018 в 14:27:54

on 1519644330, JAggernaut wrote:
просто указать тип разброса (веер/облако/направление)

А где эта информация опубликована, для каждого типа оружия, с результатами реальной стрельбы разными стрелками?

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем JAggernaut на 26.02.2018 в 15:01:34
2Seven:
в инете есть фото разброса  у основного оружия. все остальное - лишь производные от этих систем. Вряд ли NCTH сейчас самостоятельно при расчете разброса учитывает качество сборки, особенности ствола, эргономики или механику. Для ТТХ в OCTH мне приходилось все эти параметры условно суммировать вне игровой формулы, чтобы получить штрафы ТТХ в игре. Для OCTH этого достаточно, но в новой системе все считается сложнее.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 26.02.2018 в 15:09:06
2JAggernaut:
Просто фото ни о чем не говорит, а серьезных исследований на эту тему практически нет, и они затрагивают единицы типов оружия или вообще не доступны.
На практике все, что можно реально посчитать - это импульс отдачи на основании массы/скорости пули и массы оружия, что сделано в моде SDO, к примеру, который моделирует отдачу относительно реалистично. Например, в нем кучность АК-74 при стрельбе очередями лучше, чем у М16, что соответствует результатам реальных испытаний.
В любом случае, оружие в игре должно соответствовать не реальному поведению оружия, которого все равно никто не знает и в руках не держал, а игровому балансу и представлениям игроков а том, что одно оружие лучше другого. NCTH вполне позволяет этого достичь, но система значительно сложнее оригинальной реализации и требует много времени на понимание и настройку.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем JAggernaut на 26.02.2018 в 16:14:44

on 1519646946, Seven wrote:
Просто фото ни о чем не говорит, а серьезных исследований на эту тему практически нет, и они затрагивают единицы типов оружия или вообще не доступны.  

есть сравнения разброса классических ак и м16, систем со свободным и полусвобоным затвором. этого достаточно для моделирования разброса у любого автоматического оружия, так как оно все основано на этих схемах.

on 1519646946, Seven wrote:
На практике все, что можно реально посчитать - это импульс отдачи на основании массы/скорости пули и массы оружия, что сделано в моде SDO, к примеру, который моделирует отдачу относительно реалистично.

параметры у них примерно равные. разброс отличается из-за кинетики газов. То, что арки в SDO стреляют как калаши - это минус и недоработка авторов мода.

on 1519646946, Seven wrote:
Например, в нем кучность АК-74 при стрельбе очередями лучше, чем у М16, что соответствует результатам реальных испытаний.  

в OCTH для этого достаточно изменять penalty auto, чтобы получить то же самое. и не нужно вводить всякие массы и скорости пуль, которые лишь на 50 процентов влияют на кучность. не учтены длина ствола, его толщина, вывешивание, жесткость приклада в плече, и главное - схема автоматики, которая задает начальный импульс смещения ствола. То есть, автоматика - это гигантский штраф на точность, а все, что обвешивается вокруг автоматики - это то, что снижает этот штраф. Поэтому сложные формулы - не всегда лучшие, так как малейшая ошибка в них приводит к неправильному поведению в игре. В этом у oCTH есть пока преимущество: она проще, но и ошибку с ТТХ там допустить сложнее.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем JAggernaut на 31.08.2018 в 12:01:02
почему при стрельбе очередью нужно стрелять в ноги, чтобы попасть в голову?

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем RadicalRex на 31.08.2018 в 12:38:27
2JAggernaut: потому что ствол при стрельбе вверх задирается.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем JAggernaut на 31.08.2018 в 12:59:06
2RadicalRex:  у эмок не задирается, его кидает во все стороны. калаш - вправо вверх - значит, шанс попасть есть только у первой пули, в ноги, М2 - ствол задирает вверх - 2 или 3 пуля попадет в голову. фалка - инфу не нашел, скорее всего, вверх влево-вправо. То есть, у всего оружия, кроме системы гаранд шанса попасть в голову при стрельбе в ноги, нет. Если допустить, что мерк самостоятельно во время стрельбы корректирует ствол в нужном направлении, то все-равно он должен это, теоретически, делать с акцентом на торс противника. Например, из калаша целится в торс, пускает очередь и "условно" давит автомат вниз влево, чтобы пули не улетали выше цели.
А то получается, что наши мерки умеют корректировать ствол по горизонтали, но не умеют это делать по вертикали.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем JAggernaut на 15.09.2018 в 22:14:58
парни подняли неплохую тему по альтернативным настройкам NCTH:
http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index.php?t=msg&th=23871&start=0&
Кто играет с новой системой, может быть интересно.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем murloc на 21.01.2019 в 21:14:06
Я несколько раз проходил игру с новой системой , но ничего в ней не менял. Но вот щас подумываю. Потому что оружие с 4x кратным прицелом штатным просто было не играбельным. Из него банально никуда не попасть. В ближнем бою штрафы в дальнем тоже что то не клеится. И встает вопрос , а как с ним в жизни то воюют? с той же sa 80 с susat.
Или другие прицелы , которые перекрывают открытый прицел, acog , но на него то хоть можно коллиматор сверху поставить, это в AFs. Но без него дерьмо в игре еще то
То есть хочу сказать что в игре с такими прицелами очень трудно что то  сделать,  неужели и в жизни тоже самое? И какая сейчас ситуация с настройкой ? нужно ли что то менять самому?
И вот сейчас играю в afs и нашел прицел псо 1 . и начал догадываться почему он тоже закрывает прицел открытый как и сусат. хотя и не должен. Да потому что в реалиях игры это большой плюс иметь и открытый и оптику одновременно. и лучше взять псо и иметь возможность на нормальный ближний бой. а сусат в ближнем бою равносильно гибели. просто как это вообще с реальность связано? что все носители оптики обречены на гибель в ближнем бою? не думаю . Но в игре с обычными настройками это почти так

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 21.01.2019 в 21:20:55
2murloc:
В моих тестах в SDO в сборках 4x прицелы отлично работают.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем murloc на 21.01.2019 в 21:22:46
Вы наверное про sdo 7609 . у вас там правленные параметры насколько я знаю . а я играю в afs 86.. какую то из яндекс диска.
у меня в команде Рысь. марксман , меткость 99 и он стабильно мажет из штейр скаута по сидячим противникам с 6x прицела.
а стрельба из мп 5 ... сильная у него видимо отдача, персонажы с высоким навыком силы не способны ее контролировать. удивляюсь как на ютубе палят из пп и вполне кучно все ложат, а не так что 1 патрон куда надо , остальный в небо.
Запускал Аим нас(старую версию) там ситуация другая . даже не привычно как то. Булка спокойно валит всех с того же скаута, а очереди кучно летят в направлении цели. я понимаю что настройки разные. и в аимнас попадать проще сейчас.
но то что было в афс с 4 ых кратными , это было не очень.
Я сейчас начал новую игру в афс . в последнюю версию. будет видно что дальше. возможно придется крутить настройки.
а последняя версия аимнас вообще с другой системой прицеливания . судя по прицелу. и в меню выбрать ее нельзя. можете подсказать где включить ntch ?

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем ZLOY на 21.01.2019 в 21:32:50

on 1548094446, murloc wrote:
с 4x кратным прицелом штатным просто было не играбельным

Странно, у меня все отлично было. От 15 до 35 клеток можно отлично стрелять.

on 1548094446, murloc wrote:
а как с ним в жизни то воюют

Ну 4х прицелы ставят ОБЫЧНО на оружие с длиной ствола от 18 дюймов и более. Главное их достоинство при нормальном увеличении это большой угол обзора. 4х - это не снайперский прицел, а скорее для DMR (марксмана).

on 1548094966, murloc wrote:
удивляюсь как на ютубе палят из пп и вполне кучно все ложат

Во всех модах дальность у оружия пистолетов-пулеметов сильно завышена. В реальности из МП-5 дальше 50 метров стрелять не имеет смысла.


Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем JAggernaut на 17.03.2019 в 22:26:31
Влияет ли как-нибудь на Handling уровень силы и незалеченные ранения наемника? Типа  бонусы или антибонусы?

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 17.03.2019 в 22:31:16
2JAggernaut:
Сила на стрельбу никак не влияет (кроме борьбы с отдачей при стрельбе очередями), ранения влияют и на OCTH и NCTH.

CTHConstants.ini

Quote:
; This is the MAXIMUM modifier given to a shooter when injured. To get this
; much, the shooter must be dead (0% health...). It's linear,
; so at 50% health the shooter gets exactly half the penalty.
; Note that "Bandaged" damage counts as half as much as bleeding damage.
; Therefore, 50% bandaged damage is as bad as only25% bleeding damage.
BASE_INJURY = -30.0


Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем JAggernaut на 17.03.2019 в 23:07:10

on 1552851076, Seven wrote:
Сила на стрельбу никак не влияет (кроме борьбы с отдачей при стрельбе очередями)

то есть, чем сильнее стрелок, тем ниже будет "Handling-штраф" при автоматическом огне? Или уровень Handling соответствует заявленным числам при силе=100, а если сила ниже, то стрелок получает доп. штраф при автоматическом огне?

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем Seven на 17.03.2019 в 23:13:53

on 1552853230, JAggernaut wrote:
то есть, чем сильнее стрелок, тем ниже будет "Handling-штраф"

Handling к расчету автоматической стрельбы отношения не имеет.
Как работает расчет автоматической стрельбы, описано в этой теме и в оригинальной теме по ссылке.
Сила определяет максимальную способность борьбы с отдачей, затем рассчитывается, насколько точно сила используется для компенсации отдачи и, как результат, вычисляется величина увода ствола от вектора выстрела последней пули в очереди.

Заголовок: Re: New CTH system - Presentation
Прислано пользователем JAggernaut на 17.03.2019 в 23:23:40

on 1552853633, Seven wrote:
как результат, вычисляется величина увода ствола от вектора выстрела последней пули в очереди.

только на одну последнюю пулю влияет?



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.