A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> JA2 V1.13 Mod >> Вопросы по редактору карт
(Message started by: sunnymite на 17.10.2012 в 02:08:36)

Заголовок: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 17.10.2012 в 02:08:36
Доброго времени суток, уважаемые коллеги.

Я решил попробовать добавить танки во все города и другие важные сектора. Поставил танк в сектор С9, начал новую игру. Зашел в сектор - танк стоит. Но не стреляет! Мерк подбежал к нему вплотную, даже кулаком ударил несколько раз, танк не реагирует. Стоит, башней крутит, и всё.
Если кто нибудь из вас экспериментировал с танками, подскажите пожалуйста, как заставить танки работать нормально, т.е. атаковать моих мерков.
Буду очень признателен.

Заголовок: Re: Вопрос по редактору карт
Прислано пользователем bugmonster на 17.10.2012 в 04:24:29
2sunnymite: Тут есть нюанс. Выстрелы из пушки относятся к тяжёлому оружию и гранатам, а желтопузым админам прописана жёсткая экономия гранат, если вообще не запрет ими пользоваться. Таким образом, танк поставленный в Омерте будет считаться ополченцем и не стрелять из пушки, и тот же танк, поставленный ближе к Медуне, будет записан элитчиком и долбить из пушки при первой возможности.

Заголовок: Re: Вопрос по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 17.10.2012 в 14:48:29
2bugmonster:
Большое спасибо за ответ!
Я не обратил внимание какие аттрибуты я ему выставил.
Теперь поставил ему "Eilte", "Great", "Great", и он жахнул из пушки раньше, чем отряд успел сказать "мама!!!"  ;D
Это как раз то, что мне и нужно. Еще раз, спасибо!


Заголовок: Re: Вопрос по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 18.10.2012 в 02:13:43
Еще вопрос к опытным коллегам.
Не подскажете, как протестировать работу скриптов врагов?
Я хочу понять, каким образом работает каждый скрипт, и чем они отличаются друг от друга (например "Brave" от "Aggressive", "Cunning" от "Defensive", итд).
Просто поставить им скрипты и начать новую игру - а как понять какой враг с каким скриптом ходит? Существует ли какой-нибудь режим, чтобы их скрипты высвечивались над ними?  
Спасибо.

Заголовок: Re: Вопрос по редактору карт
Прислано пользователем Lion на 18.10.2012 в 02:45:41
2sunnymite: В НО это выглядит примерно так:

on 1229517602, MAn wrote:
Defensive - осторожен, ищет укрытия, предпочитает стрелять очередями, если может.
Brave Solo - действует достаточно смело, подмогой не пользуется.
Brave Aid - действует достаточно смело,  вызывает подмогу в случае опасности.  
Cunning Solo - в случае опасности ищет укрытя, подмогу не вызывает.
Cunning Aid - в случае опасности ищет укрытия, зовёт подмогу.
Aggressive - активен, стремится убить любой ценой, предпочитает стрелять очередями, если может.  
В 1.13 должно быть что-то аналогичное +/-Eps.  ;D

Заголовок: Re: Вопрос по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 20.10.2012 в 02:02:32
2Lion:
В мануале 1.13 примерно также написано.
Мне хотелось бы посмотреть, как эти скрипты работают в игровой механике.
Например, если поставить в центре сектора 6 бойцов-драников со скриптом "On call" + "Brave aid" (типа группа быстрого реагирования), будут ли они бежать в точку где появились мои мерки и атакуют других бойцов-драников, или поведут себя как-то иначе?
Если же им наоборот выставить  "On call" + "Cunning Aid" - как они себя в этом случае поведут?

Если поставить бойцу "Stationary" + "Defensive", он, я так понимаю, будет сидеть в одной точке тихо, и ждать пока за ним придут (таких как правило на форумах джаги называли - "осторожный").
А если поставить  "Stationary" + "Aggressive" - как он тогда будет себя вести?
И так далее.
Если бы я мог как-то пометить бойцов, то я бы просто расставил им разные скрипты, запустил бы игру и посмотрел. Но я не знаю как это сделать.

Наверняка те из вас, уважаемые коллеги, кто разрабатывал НО, Шеди Джоб, и другие моды, много экспериментировали с бойцами-драниками и точно знаете как себя ведут в игре сочетания скриптов. Хотелось бы попросить поделиться инфой.
Заранее благодарен.

Заголовок: Re: Вопрос по редактору карт
Прислано пользователем coolberg на 20.10.2012 в 02:33:31
2sunnymite: может быть, вместо врагов использовать цивилов, типа людей Босса? Их одежду можно разукрасить в зависимости от скрипта, зайти в сектор и напасть на ближайшего. Хотя не знаю, сработает ли.

Заголовок: Re: Вопрос по редактору карт
Прислано пользователем Lion на 20.10.2012 в 02:35:43

on 1350687752, sunnymite wrote:
я так понимаю, будет сидеть в одной точке тихо, и ждать пока за ним придут  
А когда за ним придут - попробует спрятаться за ближайшим укрытием.

on 1350687752, sunnymite wrote:
"Stationary" + "Aggressive"
Бросится на Вас.  ;) В некоторых модах с большой вероятностью побежит на Вас с ножом.

on 1350517541, Lion wrote:
"On call" + "Brave aid"
Должны бежать со всех ног и лезть на рожон, но не так активно как агрессивные.

on 1350687752, sunnymite wrote:
"On call" + "Cunning Aid"
Бежать, а потом пытаться атаковать из-за укрытий.


on 1350687752, sunnymite wrote:
Если бы я мог как-то пометить бойцов,
Во-первых, можно всем бойцам поставить один скрипт. Прописав в тестовом секторе людей по-меньше. Во-вторых, врагов можно пометить, Вы можете вручную выдать им вещи, которые отметить, как выпадающие. Например, у всех агрессивных врагов может быть бутылка пива, а у трусливых - бутылка вина.  ;)


on 1350687752, sunnymite wrote:
НО, Шеди Джоб, и другие моды
В оригинале и различных модах люди с одинаковыми скриптами могут вести себя по-разному. Тактический интеллект неоднократно правился.  ::)

Заголовок: Re: Вопрос по редактору карт
Прислано пользователем Heinz на 20.10.2012 в 06:38:51
А еще можно раздать им разное оружие и прочую снарягу, а себе выставить
SOLDIER_TOOLTIP_DETAIL_LEVEL = 3
или даже 4.

Заголовок: Re: Вопрос по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 22.10.2012 в 10:18:07
Спасибо всем за советы!
буду пробовать...

Заголовок: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем sunnymite на 07.07.2011 в 13:42:30
Уважаемые коллеги,

есть ли у кого-нибудь редактор карт для версии 1.13+карты от WF? И существует ли такой редактор в природе?

Если да, дайте кто-нибудь линк где его можно скачать.

Заранее благодарен.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем iншы на 07.07.2011 в 18:02:00
установи правильно WF и пользуй штатный редактор карт для 1.13. что особенного то в редакторе ты ищешь? надпись версии не 1.13 а 1.13WF?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем sunnymite на 10.07.2011 в 10:23:00
Я не хочу играть в WF, у меня стоит только интернациональная версия WF (т.е. только карты). Работает она вроде бы нормально, выходит я её установил правильно?

Но в обычном редакторе когда открываешь карты от WF, то там куча зонтиков итп. Вот я и ищу тот редактор, который нормально бы работал с картами от WF.


Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Freakazoitt на 22.08.2011 в 18:59:51
Искал редактор карт, нашел только эту тему.

В общем, нужно немного отредактировать карту - добавить вещи на карте (оружие и боеприпасы в контейнере, можно в лесу)
Версия 1.13 без ничего
в каком редакторе это можно сделать и где его достать?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Lestan на 23.08.2011 в 03:21:32

on 1314028791, Freakazoitt wrote:
Версия 1.13 без ничего
в каком редакторе это можно сделать и где его достать?
В редакторе, который идет в комплекте с 1.13. Запускаешь файл "Map Editor.exe" и редактируешь.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Freakazoitt на 23.08.2011 в 15:34:44
но у меня нет редактора в комплекте
может есть где отдельно скачать?
а то у меня интернет тормозной, целиком качать  :o

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Lestan на 24.08.2011 в 00:29:38
Freakazoitt, какая версия 1.13 у тебя установлена?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Freakazoitt на 25.08.2011 в 20:45:11
JA2_v1.13.2685_RU.exe

просто дайте мне этот редактор отдельно

качать большие файлы не буду (интернет тормозной)

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Lestan на 26.08.2011 в 02:59:23

on 1314294311, Freakazoitt wrote:
JA2_v1.13.2685_RU
Нету у меня такой древности, так что google.com тебе в помощь.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Freakazoitt на 27.08.2011 в 23:23:12
В гугле только целиком

просто дайте мне редакторы от базовой версии и от любой 1.13 а дальше мои проблемы

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем KombaT на 28.08.2011 в 00:23:44
Ну что за жадные люди - человек уже неделю долбится, никто так редактор и не даст!
[attach]
лови, не знаю, поможет или нет - это с последнего релиза
---------
http://files.mail.ru/LLEGN4

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 04.11.2015 в 21:35:27
хочу на карту добавить ящик с лутом. как в этот ящик вложить предмет?

можно ли переносить тайлы от ЦС в папку JA2 1.13 tilesets? в смысле, не будет ли конфликтов и нормально ли они подхватятся редактором карт?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 06.11.2015 в 19:45:26
как разместить солдата на крыше?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 06.11.2015 в 20:53:06

on 1446662127, 88vs1984 wrote:
можно ли переносить тайлы от ЦС в папку JA2 1.13 tilesets?  

Есть смысл почитать тут:
http://kermi.pp.fi/JA_2/Maps/Tilesets/UB_tilesets_for_JA2/


on 1446828326, 88vs1984 wrote:
как разместить солдата на крыше?

Ответ наверняка есть в руководстве по редактору:
http://kermi.pp.fi/JA_2/Guides/
http://kermi.pp.fi/JA_2/Guides/JA2-Editor-Tutorial.rar
http://kermi.pp.fi/JA_2/Guides/JA2_113_EDITOR_Manual.rar

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 06.11.2015 в 21:25:03
2Seven: круто, спасибо!
я ещё на одном моменте завис, если возможно, направь подована по нужному пути.
такое ощущение, что в папке Ja2\Data-1.13\tilesets находятся не все тайлы. во всяком случае, не смог найти jsd файл для ржавых покорёженных машин и мусорных куч.
почему там столько разных подпапок 0, 50...59, и почему в них тайлы повторяются?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 06.11.2015 в 22:04:21
288vs1984:
Вероятно, часть стандартных тайлов и jsd лежит в оригинальных SLF.
Организация тайлсетов в 1.13 такая же, как в оригинале, с, возможно, небольшими дополнениями, так что можно читать описания устройства тайлсетов в стандартном ja2, на этом сайте наверняка должны быть подходящие темы, можно поискать поиском, или старожилы подскажут.

Про тайлсеты в 1.13 можно почитать на английском тут (http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index.php?t=msg&goto=285585&&srch=tileset+editing+guidelines), букв много, однако дает представление как оно организовано и что с этим делать.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 11.11.2015 в 20:13:03
чем отличаются "бандиты" от "армии сан-моны" и кто такие "энжелы"?
возможно ли сделать хиксов агрессивными ночью не только по отношению к наёмникам, но и к армии дейдраны?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 13.11.2015 в 17:19:57
иожно ли размещать солдат внутри шахт?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 23.11.2015 в 00:49:16
возможно ли сделать так, чтобы в каком-либо секторе, например, на пересечении дорог, вражеский отряд находился постоянно как охрана, а не заглядывал, как патруль? и чтоб патруль тоже там ходил.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 23.11.2015 в 12:20:42

on 1448228956, 88vs1984 wrote:
возможно ли сделать так, чтобы в каком-либо секторе, например, на пересечении дорог, вражеский отряд находился постоянно как охрана, а не заглядывал, как патруль? и чтоб патруль тоже там ходил.

TableData\Army\GarrisonGroups.xml
TableData\Army\PatrolGroups.xml

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 23.11.2015 в 22:59:19
2Seven: отлично! это то, что нужно! :)

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 03.02.2016 в 22:04:18
возможно ли, не выходя из редактора карт, загрузить сектор в игровом режиме и добавить в него наёмника, чтобы протестировать сектор?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем sunnymite на 04.02.2016 в 16:39:36
288vs1984: Можно еще на пересечении дорог сделать т.н. "города", с опцией тренировать в них ополчение.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 04.02.2016 в 16:45:26
2sunnymite: да, это я умею прописывать. но мне нужно немного другое: возможность тестировать сектор в редакторе карт как в игровом режиме, своим наёмником, а не запускать каждый раз игру и потом пробегать протагонистом полкарты, чтобы попасть в нужный сектор для его проверки.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 04.02.2016 в 17:27:02
теперь Драссен поматерел
http://s019.radikal.ru/i624/1602/01/e8eb8821a8ac.png

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 04.02.2016 в 18:11:57
кто-нибудь занимался ранее созданием и добавлением новых тайлов?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 04.02.2016 в 23:18:42

on 1454593526, 88vs1984 wrote:
пробегать протагонистом полкарты, чтобы попасть в нужный сектор для его проверки.

Ctrl+T ?


on 1454593526, 88vs1984 wrote:
возможность тестировать сектор в редакторе карт как в игровом режиме, своим наёмником

Вроде нет такого.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 05.02.2016 в 00:04:28
что даст Ctrl+T, если всё равно придётся бежать через полкарты?  ;D?


Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем sunnymite на 05.02.2016 в 08:57:29

on 1454593526, 88vs1984 wrote:
возможность тестировать сектор в редакторе карт как в игровом режиме, своим наёмником, а не запускать каждый раз игру и потом пробегать протагонистом полкарты, чтобы попасть в нужный сектор для его проверки.
     
           


У меня те же самые проблемы...
А еще было неплохо узнать, как заставить драньцов пользоваться миномётами и гранатомётами. А также, как всё таки сделать, чтобы 32 выставленные и экипированные тобой вручную гаврика всё таки появились в секторе все (включая танки). У меня в каждом бое драников явно меньше, чем поставил в секторе, несмотря на галочку в чекбоксе с восклицательным знаком, которую всегда выставляю у всех 32х драников в каждом секторе

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 05.02.2016 в 10:05:14

on 1454651849, sunnymite wrote:
У меня в каждом бое драников явно меньше, чем поставил в секторе, несмотря на галочку в чекбоксе с восклицательным знаком, которую всегда выставляю у всех 32х драников в каждом секторе

на это должно влиять ограничение в ini на количество солдат в секторе или на марше. у меня, во всяком случае, это работает пока без ошибок.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем arheolog на 05.02.2016 в 10:38:50

on 1454598717, 88vs1984 wrote:
кто-нибудь занимался ранее созданием и добавлением новых тайлов?

Редактированием
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=no;action=display;num=1417074235;start=0#0

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 05.02.2016 в 12:12:42

on 1454619868, 88vs1984 wrote:
что даст Ctrl+T, если всё равно придётся бежать через полкарты?

Возможность телепортироваться через пол карты, вместо необходимости бежать?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 05.02.2016 в 12:16:30

on 1454651849, sunnymite wrote:
А еще было неплохо узнать, как заставить драньцов пользоваться миномётами и гранатомётами.  

Это в исходниках прописано, по умолчанию должно быть несколько противников или ранение. Экономят они боеприпасы, видите ли  :)

Quote:
     // this is try to minimize enemies wasting their (limited) toss attacks, with the exception of break lights
     if ( !Item[usGrenade].flare )
     {
           switch( ubDiff )
           {
           case 0:
           case 1:
                 // they won't use them until they have 2+ opponents as long as half life left
                 if ((ubOpponentCnt < 2) && (pSoldier->stats.bLife > (pSoldier->stats.bLifeMax / 2)))
                 {
                       return;
                 }
                 break;
           case 2:
                 // they won't use them until they have 2+ opponents as long as 3/4 life left
                 if ((ubOpponentCnt < 2) && (pSoldier->stats.bLife > (pSoldier->stats.bLifeMax / 4) * 3 ))
                 {
                       return;
                 }
                 break;
                 break;
           default:
                 break;
           }
     }


Quote:
     // this is try to minimize enemies wasting their (limited) toss attacks:
     switch( ubDiff )
     {
     case 0:
     case 1:
           // don't use unless have a 70% chance to hit
           if (pBestThrow->ubChanceToReallyHit < 70)
           {
                 pBestThrow->ubPossible = FALSE;
           }
           break;
     case 2:
     case 3:
     case 4:
           // don't use unless have a 50% chance to hit
           if (pBestThrow->ubChanceToReallyHit < 50)
           {
                 pBestThrow->ubPossible = FALSE;
           }
           break;
     default:
           break;
     }


Кроме того, если гранаты/мины сделаны осколочными, а основной урон низкий, AI не может корректно посчитать общий урон противнику, и предпочитает другой вид атаки.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 05.02.2016 в 13:29:43
2Seven:
а возможно в исходнике (типа как фикс к 6209) прописать код так, чтобы, видя группу противников от 3 человек, независимо от их ранений, более низкого шанса попасть (30-50%), и при наличии у солдата гранаты или гранатомёта, он их применял в первую очередь, даже если основной урон низкий?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 05.02.2016 в 13:34:38
2Seven: в каком режиме работает телепортация посредством Ctrl+T?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 05.02.2016 в 15:29:48

on 1454668478, 88vs1984 wrote:
в каком режиме работает телепортация посредством Ctrl+T?

На стратегической карте, выбрать отряд, выбрать маршрут (чтобы стрелки нарисовались), и нажать. Ну и читы должны быть активированы предварительно.


on 1454668183, 88vs1984 wrote:
а возможно в исходнике (типа как фикс к 6209) прописать код так, чтобы, видя группу противников от 3 человек, независимо от их ранений, более низкого шанса попасть (30-50%), и при наличии у солдата гранаты или гранатомёта, он их применял в первую очередь, даже если основной урон низкий?

По поводу осколков исправление уже сделано в тестовом релизе, просто добавляется условный виртуальный урон от количества и мощности, в результате AI применяет их весьма охотно. Условия вероятности и количества противников тоже поправлены, например, AI может бросать гранаты без ограничений, если он под обстрелом или у него несколько противников.
Но в стандартном 7609 пока так, как описано.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 05.02.2016 в 17:21:25
2Seven: круто!

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 05.02.2016 в 17:27:07
2arheolog:  
on 1454657930, arheolog wrote:
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=no;action=display;num=141...

хочу добавить в редактор и игру несколько предметов для крафтинга, и несколько новых тайлов (земля, крыша с мешками (из НО), крыша с перилами, автомобили и разные декоративные элементы из фоллаута). такое сложно сделать?
http://s013.radikal.ru/i322/1602/cc/91558a7b6fc3.png
http://s018.radikal.ru/i509/1602/21/31841abdc1be.jpg
http://s011.radikal.ru/i316/1602/0e/eb2a1bbcde7b.png

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем KombaT на 05.02.2016 в 17:55:46
288vs1984:
не забывай о jsd - внутреигровой скелет

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 05.02.2016 в 18:17:31

on 1454682427, 88vs1984 wrote:
хочу добавить в редактор и игру несколько предметов для крафтинга, и несколько новых тайлов (земля, крыша с мешками (из НО), крыша с перилами, автомобили и разные декоративные элементы из фоллаута). такое сложно сделать?  

1. Картинки предметов это одно, тайлы для карт это совсем другое.
2. Редактирование тайлсетов в 1.13 исчерпывающе описано тут
http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index.php?t=msg&th=17774&goto=269120&#msg_269120
3. Наверняка на этом форуме есть русскоязычные руководства по переделке тайлсетов, основное отличие в 1.13 в том, что данные хранятся в xml, все остальное примерно так же, как в оригинале.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем arheolog на 05.02.2016 в 20:00:51

on 1454682427, 88vs1984 wrote:
такое сложно сделать?  

Самый простой путь, из набора тайлсета, который используется на рисуемой карте, выбрать те оригинальные предметы окружения, которыми можно пожертвовать и заменить их на нужные.
Соответственно картинки редактируются и вставляются в файлы STI, при необходимости корректируются координаты картинок и палитра. Структура предмета редактируется в файле JSD, там же меняются свойства предмета, если вы заменяете, например, не один забор на другой, а забор на шкаф. Измененная пара файлов, (с одинаковым именем) добавляются в папку с номером тайсета. Проблема может возникнуть если менялась палитра картинки, и не измененные файлы с таким же именем есть в других тайлсетах, игра будет врать цвета предметов на некоторых картах.

Второй вариант добавлять новые предметы в существующие пары STI и JSD, но иногда, (видимо зависит от количества свободного места в файлах предметов) такие действия сдвигают все следующие картинки предметов и получается чехарда, когда кусты на крыше, а в туалете барная стойка.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем sunnymite на 06.02.2016 в 08:39:10

on 1454655914, 88vs1984 wrote:
на это должно влиять ограничение в ini на количество солдат в секторе или на марше.  
           
           


Ты имеешь в виду это ограничение: MAX_NUMBER_PLAYER_MERCS = 32?
Или это: INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERT            = 250?

Если да, то сколько его следует выставить чтобы в секторах появлялись все 32 драника?


Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем sunnymite на 06.02.2016 в 08:42:13

on 1454663790, Seven wrote:
Это в исходниках прописано, по умолчанию должно быть несколько противников или ранение. Экономят они боеприпасы, видите ли  :)    


Жаль. Программировать на С++ и компилить исходники я так и не научился :(
Кстати, всегда нападаю на сектора при поддержке ополчения, т.е. по идее драники должны видеть много противников-ополченцев, но ни миномёт, ни гранатомёт всё равно не используют. Даже 40мм гранатомёт используют очень редко.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 06.02.2016 в 13:35:58

on 1454737150, sunnymite wrote:
Ты имеешь в виду это ограничение: MAX_NUMBER_PLAYER_MERCS = 32?
Или это: INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERT   = 250?

MAX_NUMBER_PLAYER_MERCS = 32 - это сколько наёмников ты можешь нанять одновременно в игре, к ополчению отношения не имеет.
MAX_NUMBER_MILITIA_IN_TACTICAL = - это количество ополченцев в секторе.
аналогично можно регулировать и количество драников.
MAX_NUMBER_ENEMIES_IN_TACTICAL =
MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE = - это сколько максимально врагов может выдвинуться на марш в одном отряде.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 06.02.2016 в 15:36:49
1) в редакторе карт иногда стены зачем-то продублированы, причём они есть почти в каждом секторе. я так понимаю, что при этом они имеют разные ID в движке. вот тут такая идея, а можно ли такую стену-клон загрузить в sti-editor, переделать под бетонный блок и использовать там, где в секторах нет мешков. например, как ограждения на дорогах.
2) в НО есть тайл Мешок на крыше. Возможно ли его безопасно перекинуть в редактор 1.13, чтобы он при этом не конфликтовал?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем arheolog на 06.02.2016 в 17:12:14
288vs1984:
1) Можно. Но если хочется видеть над блоком, то лучше не стену переделывать, через стены видно только там, где стена отмечена как стена с окном.
2) Не должно быть конфликтов. Возможно, палитру придется подправить

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 06.02.2016 в 17:46:28
2arheolog:  
on 1454767934, arheolog wrote:
лучше не стену переделывать, через стены видно только там, где стена отмечена как стена с окном.

спасибо! я не подумал о такой особенности функции стен.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем sunnymite на 06.02.2016 в 21:27:38
288vs1984:

Извиняюсь, я перепутал просто.
Я имел в виду MAX_NUMBER_ENEMIES_IN_TACTICAL (а не MAX_NUMBER_PLAYER_MERCS)

В общем, у меня стоит так:
MAX_NUMBER_ENEMIES_IN_TACTICAL = 32 (раньше было 64, но изза одного ужасного бага, убившего мне однажды всю игру я теперь боюсь менять этот параметр)
INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERT   = 250
MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE = 80

Неужели эти цифры слишком малы, чтобы в секторах отображались все 32 драника? (в редакторе у всех 32х галочка с жёлтым восклицательным знаком разумеется включена)


Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 06.02.2016 в 21:30:18
2sunnymite:  посмотри ещё ArmyComposition.xml. Вероятно, там стоит ограничение на гарнизон в данном секторе.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 06.02.2016 в 21:33:28
1) где в тригерах прописано влияние одного действия на другое, например, каким образом срабатывает кнопка тревоги и взрыв ракетной винтовки в секторе "Военная база" в Альме.  

2) как устанавливать ловушки на лежащие на земле предметы и на сундуки?

3) как сделать так, чтобы солдат бежал к кнопке и нажимал её в случае какого-либо события, например, когда патрульные обнаружили врага.

4) можно ли киллерам, на которых охотится Кармен, менять дислокацию в том же самом секторе?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем sunnymite на 07.02.2016 в 09:03:44

on 1454783418, 88vs1984 wrote:
посмотри ещё ArmyComposition.xml. Вероятно, там стоит ограничение на гарнизон в данном секторе.
           
           


Это происходит не в каком-то одном гарнизоне, а во всех, без исключения. В том числе и в тех, где в ArmyComposition.xml стоит по умолчанию:
<DesiredPopulation>32</DesiredPopulation>
<StartPopulation>32</StartPopulation>
(как например во дворце Королевы)

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Терапевт на 08.02.2016 в 10:40:15
288vs1984:
То, что написано ниже справедливо для оригинала и движка НО. Как и что наворочено в этом плане в 1.13, не имею ни малейшего понятия. Но логика наверно сохранилась.

on 1454783608, 88vs1984 wrote:
1) где в тригерах прописано влияние одного действия на другое, например, каким образом срабатывает кнопка тревоги и взрыв ракетной винтовки в секторе "Военная база" в Альме.

Устанавливаемые на карту триггеры имеют несколько типов. В данном случае используется паник-триггер, на который боты побегут в случае обнаружения противника. У такого триггера есть параметр - толерантность. Он определяет процент потерь в гарнизоне, после которого боты, находящиеся в радиусе 10 тайлов, обратят на триггер внимание.


on 1454783608, 88vs1984 wrote:
2) как устанавливать ловушки на лежащие на земле предметы и на сундуки?

У предмета есть специальный параметр, в который записывается уровень ловушки.
У замков, там, где их можно установить (двери, ящики, сундуки), тоже есть параметр, задающий уровень ловушки, а также тип ловушки (бомба, электрошок, сирена).


on 1454783608, 88vs1984 wrote:
3) как сделать так, чтобы солдат бежал к кнопке и нажимал её в случае какого-либо события, например, когда патрульные обнаружили врага.

На карту в желаемом месте ставится паник триггер с толерантностью 0. (К триггеру привязываются нужные объекты действия (action), всякие взрывы, сирены, газы, квестовые события и т.п.). Рядом ставится бот, который будет его активировать. После визуального или иного достоверного обнаружения противника патруль поднимет общую тревогу (red alert), а ИИ выберет блищайщего к триггеру бота и даст ему команду его активировать.
В оригинале такие боты ломятся к триггеру, забыв про всё на свете. В НО такие, заметив противника, переключают своё внимание на него.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 08.02.2016 в 13:55:35
2Терапевт:
правильно ли я понял, что паник-триггер - это точка сбора, куда сбегаются только те боты, которые находятся в радиусе 10 тайлов, и, как только бот наступает на триггер, срабатывает действие (сирена, напр.)?
за что отвечает "толерантность"?
как изменится поведение ботов, если в триггере поставить галочку в "alarm trigger"?

если, например, я хочу сделать такое же срабатывание взрыва, как в альме, какие у меня шаги? можно выбрать любой из 26 триггеров? как привязать action к  триггеру? как к action привязать объект (открывающаяся дверь или кнопка) ?

или, для примера, что делать, если хочу сделать такое: враг меня обнаружил, после чего дверь закрывается автоматически.




Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Терапевт на 08.02.2016 в 17:19:27

on 1454928935, 88vs1984 wrote:
правильно ли я понял, что ...

Да. Только боты на триггер обычно не наступают, а за него "дёргают". Для этого на стене в одном тайле с триггером ставят какую-нибудь кнопку или рычаг. Наступает на триггеры обычно игрок.


on 1454928935, 88vs1984 wrote:
за что отвечает "толерантность"?

Допустим, гарнизон сектора 10 ботов. При толерантности 50 процентов пока половина из них не погибнет, оставшиеся на триггер обращать внимания не будут.


on 1454928935, 88vs1984 wrote:
как изменится поведение ботов, если в триггере поставить галочку в "alarm trigger"?

Собственно эта галочка и отвечает за реагирование на поднятую по причине обнаружения противника тревогу.  Боты побегут к таким триггерам.


on 1454928935, 88vs1984 wrote:
можно выбрать любой из 26 триггеров? как привязать action к  триггеру? как к action привязать объект (открывающаяся дверь или кнопка) ?

Непосредственно привязывать триггеры и действия друг-к-другу не надо. Триггеры и действия (action) представляют собой номерные пары. На один триггер может приходиться несколько действий с таким же номером в названии. У действий выбирается из списка конкретное действие, например открытие двери, при этом действие должно располагаться в одном тайле с дверью. Чтобы игрок не мог обнаружить триггеры и действия миноискателем, им нужно ставить высокий уровень, например 20. Миноискатель обрануживает объекты до 10 уровня. Некоторые индивидуумы за счёт навыков могут обнаруживать объекты и чуть более 10 уровня.


on 1454928935, 88vs1984 wrote:
для примера, что делать, если хочу сделать такое

Я такое делать не пробовал. Рекомендую просто поэкспериментировать.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 08.02.2016 в 18:12:30
2Терапевт: спасибо, ценная информация, буду экспериментировать

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем 88vs1984 на 09.02.2016 в 01:26:20
случайно безвозвратно удалил сектор А2 (читзена, древние руины) классического ja2. буду благодарен, если кто-нибудь зальёт файл A2.dat  с этим оригинальным сектором и даст ссылку на него.

столкнулся с проблемой, что редактор периодически ругается на какой-нибудь тайл и не хочет сохранять карту. что делать? это вообще лечится?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 09.02.2016 в 14:15:08

on 1454970380, 88vs1984 wrote:
случайно безвозвратно удалил сектор А2 (читзена, древние руины) классического ja2.

Как его можно удалить? Он в maps.slf запакован.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Махновски на 04.03.2016 в 15:55:53
Если перенессти (сохранить) сектор Аэропорт Драссена вместо военного склада в альме, вертолёт и квестовые неписи тоже переедут в альму, или могут возникнуть глюки, когда движок будет требовать выполнение скрипта в секторе Аэропорт Драссена, а персонажи и вертолётная площадка будут находиться в Альме?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Махновский на 01.08.2016 в 17:30:33

on 1470055670, Seven wrote:
initunderground.lua
Quote:
   Preamble
    ========
 
    This script sets up and initializes underground sectors. It defines where
    underground sectors are located on the map, what enemy garrisons and
    creature population they feature, and what loading screen to present to
    the player.
 
    Sector definitions are read whenever a new game starts. They are then
    stored within the savegame meaning various changes to this script don't
    have an effect on a game in progress.
 
    
    Modders likely want to focus on §1. and §2.
 
 
    There is also another script closely related to this one, which defines
    sector names ("undergroundsectornames.lua" and localized versions). See
    §3.1. for more details.

undergroundsectornames.lua
Quote:
   This file (or its localized versions respectively) are included in
    "initunderground.lua" to provide the underground sector names.
    
    Make sure to save this file as UTF-8, preferably with BOM signature in
    order to help editors to not mess up the encoding. Also make sure to not
    save BOM in any other script unless it explicitly allows that.

я как в том анекдоте про чукчу на "поле чудес", буквы угадал, слова прочитал, произнести не смог.
в общем, так и не понял, что можно делать, а что нельзя. но хотел бы реализовать такие идеи, как парочка новых бункеров и тайный схрон в лесу.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 01.08.2016 в 18:12:08
2Махновский:
Можно посмотреть на конкретных примерах - в AR сделаны дополнительные подземные сектора, взять оттуда файл и сравнить со стандартным, посмотреть в редакторе как там сделаны карты, что добавлено в XML и т.д.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Махновский на 01.08.2016 в 18:45:21

on 1470064328, Seven wrote:
Можно посмотреть на конкретных примерах
Да, это вариант. Уже скачал для ознакомительных целей Portable_7609ru+SDO. Правда, я пока не могу разобраться, как запустить на движке выбранный мод, если в сборке их несколько штук

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 01.08.2016 в 18:57:05
2Махновский:
Выбрать нужный файл VFS в Ja2.ini.
Интересующие данные лежат в Data-AR\Scripts

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Махновский на 11.11.2016 в 20:46:38
увеличил размер сектора А10 со 160 до 200 тайлов. Номера тайлов изменились. Найдёт ли Фатима путь  к Димитрию, а Димитрий - путь в подземелье?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 12.11.2016 в 17:29:02

on 1478886398, Махновский wrote:
увеличил размер сектора А10 со 160 до 200 тайлов. Номера тайлов изменились. Найдёт ли Фатима путь  к Димитрию, а Димитрий - путь в подземелье?

Надо проверять, часть настроек стандартных квестов вынесена в Mod_Settings.ini и скрипты lua.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Махновский на 20.11.2016 в 13:44:21
2Seven:  Проверил, Фатима жёстко подвязана скриптом на свой grid nomber, поэтому шаг влево или вправо при изменении размера через редактор приводит к ошибкам: или стоит на месте, или до "Айфона" не доходит.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 24.11.2016 в 19:20:25

on 1479922909, Barrrmalej wrote:
Занялся переносом аэропорта. Вроде понял все инструкции окромя этого момента: relocate Pablo (ProfileID 98) to B13 at Gridno 10918, orders Stay in Sector indefinitely
place a shipment crate at Gridno 10278

когда водишь мышкой по тайлам "земли", в редакторе отображается номер каждого тайла. Поставь Пабло на клетку 10918 и в расписании прикажи оставаться в секторе.
про посылку непонятно, при чём там грид 10278, если по дефолту подарки лежат под елочкой в ящике на тайле 10112. Возможно , опечатка, но это надо проверять экспериментальным путём
[attach]

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем pos80 на 25.11.2016 в 15:24:04
В редакторе карт открываются только карты UB, как сделать так чтобы открывались обычные? В каком каталоге вообще хранятся карты?

Как поставить на карту зомби? В редакторе только кошки и жуки. В прошлый раз я извращался тем, что ставил на карту солдат с 1 единицей здоровья, чтобы он умирал на 1 ходу. Но это изврат. Редактор не менялся что-ли с 2003 года?

Спасибо.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 25.11.2016 в 17:30:47

on 1480076644, pos80 wrote:
ак сделать так чтобы открывались обычные?
если стоит игра UB, то открываются карты UB.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем pos80 на 25.11.2016 в 21:24:44
Скачал с торрента "Jagged Alliance 2 Gold", далее полный русский релиз 7435 записал сверху (в котором кстати и сам редактор карт, больше его нет нигде), сверху еще русский 7609.
Получается у меня все стоит, а по умолчанию загружается UB.

Разобрался, оказывается в ini editor был выбран мод UB)))

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Barrrmalej на 25.11.2016 в 21:53:11

on 1480004425, Махновский wrote:
когда водишь мышкой по тайлам "земли", в редакторе отображается номер каждого тайла. Поставь Пабло на клетку 10918 и в расписании прикажи оставаться в секторе.
про посылку непонятно, при чём там грид 10278, если по дефолту подарки лежат под елочкой в ящике на тайле 10112. Возможно , опечатка, но это надо проверять экспериментальным путём  


Спасибо. Подскажи, коли не сложно, где найти редактор карт, подходящий для 1.13

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 25.11.2016 в 22:02:01
2Barrrmalej: у Sevena
https://yadi.sk/d/Fj_B0WEKNjRQJ/Builds/7609%20Map%20Editor

редактор 7609 позволяет закидывать на крышу различные предметы, но если у какого-либо предмета есть ошибки, то карта будет вылетать без возможности её восстановления. обычный же редактор грузит даже битые карты, так что его тожно можно испольховать для функции восстановления.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Barrrmalej на 25.11.2016 в 23:15:10

on 1480100521, Махновский wrote:
2Barrrmalej: у Sevena  
https://yadi.sk/d/Fj_B0WEKNjRQJ/Builds/7609%20Map%20Editor

редактор 7609 позволяет закидывать на крышу различные предметы, но если у какого-либо предмета есть ошибки, то карта будет вылетать без возможности её восстановления. обычный же редактор грузит даже битые карты, так что его тожно можно испольховать для функции восстановления.  


Сколько он весит? Скачка до сих пор не началась, но браузер насчитал уже 3.3 Гб.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 25.11.2016 в 23:27:26
2Barrrmalej: он весит 8 мегабайт. что-то не то скачиваешь

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем pos80 на 26.11.2016 в 13:50:34
Как добавить на землю спрайт тела без головы в луже крови?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 26.11.2016 в 15:23:59
2pos80:
такого статического объекта нет, только как часть динамического спрайта.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем pos80 на 27.11.2016 в 11:34:00
Спасибо, Махновский.
Ну как разместить на карте труп? Или хотя бы следы крови.

И еще проблема.
Расставляю на начальной карте 20 врагов. Начинаю новую игру, врагов появляется тел 6-7.
При расстановке у всех ставил галочку "Приоритетная расстановка". Крутил настройки ini типа INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_NOVICE      Процент "обычного" количества врагов, которое будет размещено на карте в начале новой игры на легком уровне сложности.      200      200
Ничего не помогает. WTF?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 27.11.2016 в 12:58:08
2pos80:
на карте желательно размещать 32 врага.
с количеством врагов при загрузке сектора можно поиграться тут: ArmyComposition.xml.
(StartPopulation - the number of soldiers at the start of the new campaign.)

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем pos80 на 27.11.2016 в 13:10:37
ага, спасибо, нашел.
ArmyComposition.xml там ограничения

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 03.04.2017 в 19:00:29
Расставил в Грамме танки, во всех секторах кроме шахт. Всем танкам (и вообще всем 32 врагам) выставил галочку в чекбоксе с восклицательным знаком (чтобы они обязательно присутствовали в секторе).
Вчера напал на сектор Н2 - танков в секторе не обнаружил :-(
В ArmyComposition.xml для сектора Н2 Грамма стоит следующее:

               <ElitePercentage>20</ElitePercentage>
           <TroopPercentage>80</TroopPercentage>
           <AdminPercentage>0</AdminPercentage>
           <DesiredPopulation>15</DesiredPopulation>
           <StartPopulation>15</StartPopulation>

В ини-файле стоит увеличение гарнизонов в 4 раза:
INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERT = 400

В чём может быть причина исчезновения танков?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 03.04.2017 в 19:11:00
2sunnymite:
вроде вот это <StartPopulation>15</StartPopulation>

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 03.04.2017 в 20:42:28
2Махновский:
Ты думаешь, если поставить больше чем 15 то танки появятся? Но ведь у меня стоит INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERT = 400 - то есть, там заведомо должно быть в 4 раза больше драников, чем стоит в композиции, то есть 15*4=60 - неужели из всех 60 ботов игра не смогла выбрать хотя бы 1 танк? (в редакторе я там поставил 4 танка)

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 03.04.2017 в 21:10:55
2sunnymite:
игра допускает только 32 точки респауна на карте. соответственно, если боты, превышающие это число, накладываются друг на друга - уже начинаются глюки, которые неизвестно как отразятся на игре.

делать INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERT больше 100 не совсем правильно - также неизвестно, посчитает ли движок формулу правильно в таком случае. Тем более, что авторы 1.13 для инсейна сами прописали только 200, но предупредили на мишках, что инсейн - это не для игры, а экспериментов.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 03.04.2017 в 22:33:31
2Махновский:
Если в игре не может быть больше чем 32 врага в секторе, как же тогда присходят массированные
атаки на Драссен, где врагов бывает чуть ли не под 200?
Я всегда думал, что игра изображает на картах 32 врага, а всех остальных сверх этого числа вносит в игру по мере их отстрела.
Я заметил, что если INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERT выставить больше 400, то при запуске игры она ругается и красным цветом пишет, что максимум можно ставить 400 (поэтому я столько и поставил). Странно, что разработчики не написали нигде, чтобы народ не ставил больше 100.
И как же тогда увеличить кол-во врагов в секторе, если нельзя трогать ни композишенс, ни даже INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES? Ведь 100% - это ничтожно мало! Это же ванильная джага получается тогда... Я этот параметр во всех своих играх, начиная с версии 1136 ставил 200-300.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 03.04.2017 в 23:19:15

on 1491248011, sunnymite wrote:
как же тогда присходят массированные  
атаки на Драссен, где врагов бывает чуть ли не под 200?  

в карте есть 32 точки генерации для обороняющихся, и несколько сотен - по краям сектора - для наступающих. отсюда и возможность массированной атаки на сектор.

on 1491248011, sunnymite wrote:
Я всегда думал, что игра изображает на картах 32 врага, а всех остальных сверх этого числа вносит в игру по мере их отстрела.  

количество одномоментно находящихся в секторе редактируется опционально.

on 1491248011, sunnymite wrote:
Ведь 100% - это ничтожно мало! Это же ванильная джага получается тогда... Я этот параметр во всех своих играх, начиная с версии 1136 ставил 200-300.

200-300 - это сколько нападающих в секторе находится?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 03.04.2017 в 23:45:40

on 1491250755, Махновский wrote:
200-300 - это сколько нападающих в секторе находится?


Нападающих (то есть мерков + ополченцев атакующих сектор) или обороняющихся (то есть драников)?
Если речь про нападающих, то это 13 моих мерков + 20 ополченцев. А обороняющихся - честно говоря, никогда не считал. На картах всегда выставляю все 32 драника (практически на каждой карте, в каждом секторе, за исключением каких-то совсем удалённых), а на деле там по разному получается. Иногда, судя по выпавшим стволам - несколько десятков. Но я играю с подкреплениями, так что возможно это с учётом пришедших из соседних секторов подкреплений. А иногда - очень мало. В частности, во дворце Драни,  сколько раз ни играл - всегда находилось очень мало драников, буквально 10-20, несмотря на то, что там стоит:
<DesiredPopulation>32</DesiredPopulation>
 <StartPopulation>32</StartPopulation>
С чем это связано - не знаю. Вероятно они все поуходили в качестве подкреплений в соседний сектор перед моим нападением на дворец.


on 1491250755, Махновский wrote:
количество одномоментно находящихся в секторе редактируется опционально.  


Если речь про ини, то у меня стоит:
MAX_NUMBER_ENEMIES_IN_TACTICAL = 64
MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE = 80

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 04.04.2017 в 00:01:59

on 1491252340, sunnymite wrote:
В частности, во дворце Драни,  сколько раз ни играл - всегда находилось очень мало драников, буквально 10-20

видимо, часть ранее уходила на помощь в соседний сектор, а остальные восстановиться не могли, так как база с  последним пулом была уже захвачена - она вроде по диагонали к дворцу находится. поэтому отбивались тем, что оставалось.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 04.04.2017 в 01:03:37
2Махновский:
Как увеличить кол-во драников в игре, если ни INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES ни ArmyComposition.xml трогать нельзя? (под "трогать" я подразумеваю крутить в сторону увеличения, причём значительного увеличения)

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 04.04.2017 в 10:19:56

on 1491257017, sunnymite wrote:
Как увеличить кол-во драников в игре, если ни INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES ни ArmyComposition.xml трогать нельзя? (под "трогать" я подразумеваю крутить в сторону увеличения, причём значительного увеличения)

сколько обороняющихся и нападающих в секторе ты хочешь иметь?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 04.04.2017 в 16:46:56

on 1491290396, Махновский wrote:
сколько обороняющихся и нападающих в секторе ты хочешь иметь?

"Нападающих и обороняющихся" - ты имеешь в виду ситуации, когда нападаем мы, а обороняются драники? Если да, то нападающих 13 мерков + 20 ополченцев, а оборонящихся драников - как можно больше, в идеале - несколько десятков.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 04.04.2017 в 17:04:22
как пример:
INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERT = 100
MAX_NUMBER_ENEMIES_IN_TACTICAL = 32
MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE = 64
- начать игру с начала.
тогда будет меньше глюков. 32 врага в секторе и с новым AI - для войны достаточно. можно даже уменьшить это количество. Когда врагов в секторе чересчур много, на начальном прогрессе игры играть слишком тяжело, а на продвинутомм прогрессе - очень легко, так как кучкующееся мясо за пару ходов полностью выносится взрывчаткой, а остальных, уже с пришибленной моралью, остаётся только додавить массой, что делает часть оружия невостребованным в большинстве боёв.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 04.04.2017 в 23:08:00

on 1491314662, Махновский wrote:
INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERT = 100
MAX_NUMBER_ENEMIES_IN_TACTICAL = 32
MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE = 64  


Это ничтожно мало. Это практически ванилла. Весь смак в 1.13, ради которого и играю до сих пор в эту игру, это в общем-то 2 вещи: значительно увеличенные кол-ва драников + подкрепления и мобильное ополчение. Все остальные фичи 1.13 либо просто приятное дополнение (без которого можно в принципе обойтись), либо даже излишние фичи, которые лучше чтоб их не было вообще.
Я сначала играл какое-то время с INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES = 200, этого было мало. Увеличил до 250, потом до 300. И это при том, что все армикомпозишенс у меня были по 32. Потом изза очень критичного бага, связанного возможно с армикомпозишенами, мне пришлось снести мою проверенную годами 4870 и попробовать на 7609 уже не трогая армикомпозишенс (ввиду опасности возврата бага), но хотя бы увеличив INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES до максимума (чего явно недостаточно). Пока вроде бы игра продолжается и баг этот больше не проявился.


on 1491314662, Махновский wrote:
32 врага в секторе и с новым AI - для войны достаточно


Кому как. Лично мне было хотелось, чтобы в гарнизонах число врагов было более похожим на  вооружённые силы какого-никакого государства, нежели на крохотную шайку гопников с дробовиками.


on 1491314662, Махновский wrote:
можно даже уменьшить это количество


[offtop]Ну да. И еще желательно вооружить их пестиками и дробовиками  :) чтоб "интереснее" было. Пистолетно-букетный период, так сказать :) И еще отключить выпадение всего, чтобы оружие у них надо было "воровать", доведя их сначала кулаками до обморочного состояния...
В прочем, если кому-то нравится играть именно так, то это их право. Лично я не представляю себе гарнизон важного военного объекта какого либо государства, состоящий из 32х гавриков вооружённых дробовиками да револьверами смит и вессон синего (почему-то) цвета, и одетых в броники розового цвета[/offtop]

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 04.04.2017 в 23:21:29
2Махновский:

А что если сделать так:
В ини-файле имеем: MAX_NUMBER_CIVS_IN_TACTICAL = 32 - то есть, можно иметь 32 цивила в секторе.
В редакторе поставить в секторе дворца королевы 32 цивила - типа "преторианская гвардия".
Выставить им всем все параметры по 100 и уровень по 10, вооружить нормальными стволами, гранатомётами, миномётами итд - в общем сделать их них такой нормальный, среднестатистический взвод. Приписать их в группу, ну скажем, тюремщицы из Тиксы (не помню как её зовут), ведь как правило когда идём штурмовать Медуну, то Тикса уже зачищена, и тюремщица нами убита, а значит эти цивилы должны будут на нас напасть, так?
Таким образом, получаем:
1. дополнительных 32 врага в секторе.
2. враги эти в подкрепления не пойдут, а значит пробудут в секторе всю игру до нашего появления, и боя с ними нам не избежать.
3. Если все параметры у них будут самыми лучшими, и их снаряга достаточно крутой, то бой с таким подразделением лёгким не будет.
Вопрос только, сработает ли это как задумано? Станут ли они на нас нападать? Не передерутся ли они с драниками, если кто-то из них случайно кого-то заденет шальной пулей?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 04.04.2017 в 23:51:55

on 1491337289, sunnymite wrote:
В редакторе поставить в секторе дворца королевы 32 цивила - типа "преторианская гвардия".  

там и так на карте дворца уже стоят "хорошие" цивилы, которые ждут нашей победы. возможно, можно ещё добавить гражданских, которым можно будет прописать группу warden. Вроде должны будут помогать солдатам.

on 1491337289, sunnymite wrote:
Не передерутся ли они с драниками, если кто-то из них случайно кого-то заденет шальной пулей?

солдаты на этих цивилов никак не реагируют, вроде. во всяком случае, хиксов не трогали ночью.

on 1491337289, sunnymite wrote:
Если все параметры у них будут самыми лучшими, и их снаряга достаточно крутой, то бой с таким подразделением лёгким не будет.  

верно, бой будет интереснее. для этого существует также автоматическая раздача оружия в соответствии с прогрессом игры.

on 1491336480, sunnymite wrote:
Это ничтожно мало. Это практически ванилла.



on 1491313616, sunnymite wrote:
"Нападающих и обороняющихся" - ты имеешь в виду ситуации, когда нападаем мы, а обороняются драники? Если да, то нападающих 13 мерков + 20 ополченцев, а оборонящихся драников - как можно больше, в идеале - несколько десятков.

Ты ранее сам писал:

on 1491313616, sunnymite wrote:
ситуации, когда нападаем мы, а обороняются драники? Если да, то нападающих 13 мерков + 20 ополченцев, а оборонящихся драников - как можно больше, в идеале - несколько десятков.

32 солдата - уже три десятка. Это если запретить в опциях врагам покидать сектор.
Ещё можешь создать за дворцом новый пустой сектор, в котором расположи гарнизон из 32 рыл, часть которых прибегут на помощь дворцовым, если включена опция, наоборот - прибегать на помощь.

on 1491336480, sunnymite wrote:
Лично мне было хотелось, чтобы в гарнизонах число врагов было более похожим на  вооружённые силы какого-никакого государства, нежели на крохотную шайку гопников с дробовиками.  
если в секторе рассеяны 32 солдата по всей карте, а остальные прибегают в сектор им на помощь, это смотрится более правдиво, чем сотни солдат, стоящие в кучках плотным слоем, и которые прекрасно выносятся миномётами и гранатомётами за три хода. по одиноким воробьям так красиво не постреляешь.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 05.04.2017 в 00:53:18

on 1491339115, Махновский wrote:
там и так на карте дворца уже стоят "хорошие" цивилы, которые ждут нашей победы


но ведь их же всех можно и поудалять, и вместо них вставить военных цивилов? Или это вызовет баги?


on 1491339115, Махновский wrote:
для этого существует также автоматическая раздача оружия в соответствии с прогрессом игры


Если ты про файлы GunChoices_Enemy.хмл, то я про них знаю. У меня начиная с нулевого прогресса игры идёт раздача нормальных стволов, а такую чушь как "пистолетно-букетный период" я выкинул с самого начала игры в 1.13. Дробовики итп, естесственно, тоже выкинул из раздачи драникам, оставил только ополченам, причём только зелёным.


on 1491339115, Махновский wrote:
32 солдата - уже три десятка. Это если запретить в опциях врагам покидать сектор.  


3 десятка - это очень мало. Хотелось бы 8. Ну или хотя бы 6 как минимум.
Если запретить врагам покидать сектор, то не будет подкреплений, а это уже ванилла-джа.

Кстати, военных цивилов на стороне королевы, если этот принцип вообще сработает, можно же ведь добавить не только в дворцовый сектор, но и в любой другой, создавая таким образом различные государственные силовые структуры (служба охраны шахт, охрана баз ПВО, тюремная охрана в Тиксе). Вот только сработает ли... Не вызовет ли это какие-то очередные глюко-баги...  


on 1491339115, Махновский wrote:
если в секторе рассеяны 32 солдата по всей карте, а остальные прибегают в сектор им на помощь, это смотрится более правдиво, чем сотни солдат, стоящие в кучках плотным слоем, и которые прекрасно выносятся миномётами и гранатомётами за три хода. по одиноким воробьям так красиво не постреляешь.


"а остальные прибегают в сектор им на помощь, это смотрится более правдиво" - согласен с тем, что это отлично! Почему и не вижу смысла играть без подкреплений.
А вот насчёт остального:
1. почему они должны стоять плотными кучаками? Почему не могут также рассеиться по сектору?
2. чтобы выносить их миномётами, надо точно знать куда стрелять. А у меня стоит WE_SEE_WHAT_MILITIA_SEES_AND_VICE_VERSA = FALSE
3. Уменьши миномётным снарядам дамадж до минимального, а гранатомётам - радиус действия до 1-2 тайлов, и больше они тебя уже так ультимативно спасать не будут. Зато когда эта куча начнёт стрелять по тебе, то хоть 1-2 из общей кучи всё таки нет-нет, да попадут, а остальные подавят, и вынудят отступить. А рассеяных по сектору одиночек намного легче переловить по одному.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 05.04.2017 в 01:15:48

on 1491342798, sunnymite wrote:
но ведь их же всех можно и поудалять, и вместо них вставить военных цивилов? Или это вызовет баги?

могут быть баги

on 1491342798, sunnymite wrote:
военных цивилов на стороне королевы, если этот принцип вообще сработает, можно же ведь добавить не только в дворцовый сектор, но и в любой другой, создавая таким образом различные государственные силовые структуры (служба охраны шахт, охрана баз ПВО, тюремная охрана в Тиксе). Вот только сработает ли... Не вызовет ли это какие-то очередные глюко-баги...    

багов не замечал

on 1491342798, sunnymite wrote:
почему они должны стоять плотными кучаками? Почему не могут также рассеиться по сектору?  

потому что есть только 32 тайла, в которых они могут обновиться при загрузке сектора.

on 1491342798, sunnymite wrote:
2. чтобы выносить их миномётами, надо точно знать куда стрелять. А у меня стоит WE_SEE_WHAT_MILITIA_SEES_AND_VICE_VERSA = FALSE  

при таком количестве солдат на метр квадратный промахнуться будет сложно. Это ж чистой воды Пекин!

on 1491342798, sunnymite wrote:
3. Уменьши миномётным снарядам дамадж до минимального, а гранатомётам - радиус действия до 1-2 тайлов, и больше они тебя уже так ультимативно спасать не будут.

зачем тогда нужны будут гранаты и мины в игре???

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 05.04.2017 в 17:22:40

on 1491344148, Махновский wrote:
багов не замечал  


Ты пробовал создавать  в игре военных цивилов на стороне королевы? И как они, воюют как драники, или хуже?


on 1491344148, Махновский wrote:
при таком количестве солдат на метр квадратный промахнуться будет сложно. Это ж чистой воды Пекин!  


Пекин, не Пекин - но лично у меня вот так вслепую, не видя драников выносить их пачками при помощи миномёта не получается. Во первых, в городах, минами квадратно-гнездовым методом особо не покидаешься, можно же и шахтёра какого-нибудь ценного ненароком прихлопнуть. Во вторых, сколько мин может нести на себе миномётчик? У меня, при силе=99 и перке бадибилдера он может тащить только 7 мин. Лично я пользуюсь миномётов в основном в тех случаях, когда мерки стоят возле того края карты куда приходят подкрепления, и в какой-то момент, вдруг, появляются 20-30 драников и наставляют стволы на мерков, и ты понимаешь, что при переходе хода они просто всех убьют. Тогда выручает миномёт.


on 1491344148, Махновский wrote:
зачем тогда нужны будут гранаты и мины в игре???


Мины - в качестве поддержки. При малом дамадже они больше наносят ран и вносят сумятицу в стройные ряды драников, позволяя тебе отступить. А выстрелы из РПГ - как противотанковое средство.


Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 05.04.2017 в 19:02:09

on 1491402160, sunnymite wrote:
Ты пробовал создавать  в игре военных цивилов на стороне королевы? И как они, воюют как драники, или хуже?  
параметры и оружие задаются вручную. какими создашь - такие воевать и будут. но они хавают только три бодитайпа, которые используют военные. иначе будут просто тусоваться в секторе для красоты. )
on 1491402160, sunnymite wrote:
Лично я пользуюсь миномётов в основном в тех случаях, когда мерки стоят возле того края карты куда приходят подкрепления, и в какой-то момент, вдруг, появляются 20-30 драников и наставляют стволы на мерков, и ты понимаешь, что при переходе хода они просто всех убьют. Тогда выручает миномёт.  

попробуй сделать так, чтобы дряньцы при появлении сразу же шли в атаку, а не ждали, пока ты их будешь лениво расстреливать. совсем другая игра и адреналин.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 18.04.2017 в 20:43:44
2Махновский:
В секторе Н2 (городской сектор Грамма) создал несколько цивилов. Проставил им всем 7й уровень и очень хорошие параметры, раздал всем М4А1, гранаты, хорошую броню, приписал их в группу warden. Всё отлично сработало! За исключением одной мелочи - пока я сам в них стрелять не начал, они меня не атаковали, и при наведении на них мышью курсор превращался в "губы" (как при попытке заговорить с цивилами) а не в прицел. При этом сама warden у меня уже давно убита и Тикса взята. Но зато когда они начали атаковать, то мало не показалось - они завалили у меня трёх мерков!
Так что, если кому интересно - фича вроде бы работает.
Сейчас попробую добавить в сектор Н1 еще цивилов, вооружу их миномётом, снайперскими винтовками и пулемётами, а также раздам некоторым РПГ и 40мм гранатомёты - посмотрим, как они с этим справятся  :)

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 21.04.2017 в 10:30:25
2sunnymite: интересно. получается, тюремщики изначально настроены как нейтральные цивилы к игроку. хотя и странно, что не атаковали, если в другом секторе тюремщиков уже убивали.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 21.04.2017 в 11:46:01

on 1492760804, mcmillan wrote:
к какой фракции всегда относились цивилы в Тиксе , которые в любой момент могли атаковать, хотя только что были нейтральными?  

все warden. раньше они меня всегда атаковали вместе с солдатами. видимо, я их успевал чем-то обидеть до того, как они появлялись в поле зрения. или же изначально были злыми жмурами по отношению к моей фракции.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 26.04.2017 в 19:22:26
2Махновский:
Обнаружены еще 2 проблемы с боевыми цивилами.
Итак, как и планировал, расставил в секторе Н1 про-драньковских цивилов (вместе с теми что там были их стало 32). Приписал их в группу warden. Одному из них дал в руки миномёт, в инвентарь положил несколько мин, и пистолет (на всякий случай, если к нему близко подойдут).
Напал на сектор сводным отрядом в 13 мерков и 20 ополченов.

Проблема №1:
миномётчик так и не воспользовался миномётом, а отстреливался из пестика - та же проблема что и с драниками, они никто не пользуются миномётами почему-то. Хотя уровень этому цивилу я выставил 7, силу и меткость 95 (чтобы он не стеснялся пользоваться миномётом)

Проблема №2:
Почему-то не все из выставленных мной цивилов появились в секторе, а только часть. После окончания боя, я вышел на страт. карту, проделал там какие-то манипуляции, зашёл в другие сектора, а потом снова вернулся в сектор Н1 - и тут вдруг включился режим боя, и откуда-то не возьмись появились про-драньковские цивилы, причём, как мне показалось - как раз появились те, которые не появились когда я нападал на сектор. Когда же мы с ополченами их всех перебили, боевой режим так и не закончился (например, невозможно было взять предметы или вывести бойцов из сектора на страт. экране, или назначить бойцам задания тренировать ментов), а также Тина и Фредо отказывались говорить, мол "сначала закончите тут воевать а потом поговорим".
При этом на страт. экране сектор не мигал красным! То есть - как будто бы бой закончился, а на самом деле нет. Прошерстив сектор вдоль и поперёк и не найдя врагов пришлось вывести мерков из сектора в ручную, подведя их к краю карты на тактическом экране (при этом была надпись, что враги, якобы, заняли сектор! хотя по факту там оставалось еще человек 10 ополчения, которое нападало на сектор вместе с мерками) и лояльность немного упала (как при потере сектора), а через некоторое время - всё само собой нормализовалось, можно было вынести предметы из сектора и вывести людей через страт.карту. Однако! Как только заходишь в сектор на тактическую карту - всё повторяется по новой - якобы начинается бой, противников не видно, предметы не поднять, и опять приходится выводить бойцов в ручную, падает мораль, ждёшь какое-то время и только потом сектор входит в свой обычный режим.
В общем, что-то не так с боевыми цивилами :(
Хорошо, что этот сектор Грамма не такой важный и без него в игре можно обойтись.
Был бы это сектор Камбрии, например, где магазин Кейта - пришлось бы переигрывать всю партию, т.к. в нём у меня основная база и я там я постоянно тусуюсь на тактическом экране.

З.Ы. Кстати, при нападении на сектор Н1 как и до этого на Н2 произошла та же фигня - цивилы первыми не хотели атаковать и при наведении на них курсор был в форме "губ" (опция "разговор") а не мишени. Я допускаю, что это произошло потому, что цивилы были добавлены мной в сектор уже ПОСЛЕ начала игры и даже ПОСЛЕ убийства warden. Возможно при начале новой игры они таки начнут атаковать первыми.




Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 26.04.2017 в 19:58:37

on 1493223746, sunnymite wrote:
миномётчик так и не воспользовался миномётом, а отстреливался из пестика - та же проблема что и с драниками, они никто не пользуются миномётами почему-то. Хотя уровень этому цивилу я выставил 7, силу и меткость 95 (чтобы он не стеснялся пользоваться миномётом)  

это зашито в коде. возможно, Seven знает, кто из солдат-ботов и при каких условиях может использовать миномёт.

on 1493223746, sunnymite wrote:
Проблема №2:  

возможно, эти баги проявились из-за того, что не начинал игру с нуля. у меня таких глюков не было пока.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Bonarienz на 26.04.2017 в 23:25:54
2sunnymite:

Это забавная проблема! Похожее бывало еще в ванилле, но редко. Суть в том, что кто-то из врагов оказывается на крайнем тайле сектора, выходящем за видимый экран. Его либо вообще не видно, либо видно пару пикселов... Полезно в такой ситуации поводить курсором по краям экрана - если появляется прицел, убивать кызела нафик!!!

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 26.04.2017 в 23:55:05

on 1493225917, Махновский wrote:
это зашито в коде. возможно, Seven знает, кто из солдат-ботов и при каких условиях может использовать миномёт.  


2Seven:
Можешь прояснить ситуацию насчёт миномёта, плиз? Просто беда какая-то с этим миномётом  :(

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 27.04.2017 в 07:37:17

on 1493240105, sunnymite wrote:
Можешь прояснить ситуацию насчёт миномёта, плиз? Просто беда какая-то с этим миномётом  


Quote:
// this is try to minimize enemies wasting their (few) mortar shells or LAWs
// they won't use them on less than 2 targets as long as half life left
if ((Item[usInHand].mortar || Item[usInHand].rocketlauncher ) && (ubOppsInRange < 2) &&
     (pSoldier->stats.bLife > (pSoldier->stats.bLifeMax / 2)))
{
     continue;                        // next gridno
}

Если у минометчика осталось больше половины жизни, он будет использовать миномет только в том случае, если сможет поразить хотя бы две цели одновременно.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 27.04.2017 в 17:21:42

on 1493267837, Seven wrote:
Если у минометчика осталось больше половины жизни, он будет использовать миномет только в том случае, если сможет поразить хотя бы две цели одновременно.


Странно. На него наступали несколько ополченов одновременно, а он отстреливался в них из пистолетика. И здоровье у него в тот момент было явно больше половины.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 27.04.2017 в 17:37:23
Камрады, вопрос:
Как сделать в редакторе, чтобы убитые враждебные цивилы не респаунились в секторах?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 26.05.2017 в 17:01:11
Как добавить мешки с песком в тайлсет? Или хотя бы заменить шины мешками с песком? Допустим, есть тайлсет MILITARY BASE. В нём есть шины, но нет мешков с песком. Можно ли заменить одни на другие?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем arheolog на 05.06.2017 в 10:17:25

on 1495807271, sunnymite wrote:
Как добавить мешки с песком в тайлсет? Или хотя бы заменить шины мешками с песком? Допустим, есть тайлсет MILITARY BASE. В нём есть шины, но нет мешков с песком. Можно ли заменить одни на другие?


Файлы СТИ и ЖСД мешков подсунуть вместо файлов шин, заменив имена мешков на имена файлов шин. Но надо учесть количество страниц в файлах, они должны совпадать и скорей всего места под все мешки просто не хватит. И еще вроде шины не сами по себе, а с каким то мусором в одной СТИ, а значит надо её редактировать соответствующим образом.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 20.07.2017 в 00:06:19
Камрады, кажется я понял как заставить наёмников использовать миномёт и гранатомёты.
В данный момент штурмую Медуну. Там выставил всех драников во всех секторах элитчиками 9го уровня (выставил бы и 10го, но редактор позволяет максимум 9 туда прописать).
Так вот, драники 9го уровня используют гранатомёты только в путь, и пару раз даже кто-то стрельнул из миномёта. Правда, пока еще не понял, почему только пару раз.
То есть, чтобы они не шибко стеснялись использовать тяжелые вооружения, нужно всего лишь выставить им высокий уровень. Если это срабатывает в Медуне, то возможно это сработает и в более северных секторах на более ранних стадиях игры. Просто раньше я никогда не ставил им 9й уровень за пределами Медуны. Надо будет попробовать...

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 20.07.2017 в 12:33:23

on 1500498379, sunnymite wrote:
возможно это сработает и в более северных секторах на более ранних стадиях игры.

у меня боты регулярно используют гранаты на начальных этапах. так что ничто не помешает им использовать и тяжелое оружие с крутостью в единичку.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 20.07.2017 в 12:43:05
2Махновский:
Для минометов и гранатометов есть ограничение для использования: взрыв должен поразить не меньше двух целей одновременно (расстояние от противника до центра взрыва <= 3 клеток), если у минометчика больше половины жизни.
Можно это как-то поменять, вероятно.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 20.07.2017 в 13:11:48
2Seven: зачем менять??? текущие условия хорошо вписываются в боёвку.
кстати, а какова вероятность, что бот будет иметь вторым оружием ручные гранаты, гранатомет или миномет?
заодно и по снайперкам: что влияет на вероятность, что бот будет снайпером? может ли оружие одного класса быть выдано специалисту по другому виду оружия?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 20.07.2017 в 13:17:38

on 1500545508, Махновский wrote:
зачем менять текущие условия хорошо вписываются в боёвку.  

Если игрок распределяет своих наемников, чтобы они не находились рядом, то его практически никогда не будут обстреливать из миномета/гранатомета.
Было бы логично, чтобы AI использовал тяжелое оружие, чтобы достать противника, засевшего в укреплениях (за камнями, в здании) или активнее использовал его для самозащиты.


on 1500545508, Махновский wrote:
кстати, а какова вероятность, что бот будет иметь вторым оружием ручные гранаты, гранатомет или миномет?
заодно и по снайперкам: что влияет на вероятность, что бот будет снайпером? может ли оружие одного класса быть выдано специалисту по другому виду оружия?

Это надо исходники исследовать, раздача оружия там сделана весьма неочевидным способом, насколько я помню.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 20.07.2017 в 13:53:49

on 1500545858, Seven wrote:
Было бы логично, чтобы AI использовал тяжелое оружие, чтобы достать противника, засевшего в укреплениях (за камнями, в здании) или активнее использовал его для самозащиты.
 

этого AI действительно пока не умеет. Могу лишь предположить, что реализовать это можно было бы, например, при следующих условиях:
- если: AI стреляет на подавление + AI стреляет вслепую + AI имеет в наличии тяжелое вооружение или гранаты.
- тогда применение гранат или гранатометов имеет приритет над первым оружием.

П.С. Когда в одном из первых билдов AI (где-то 190) на начальном этапе игры оборонялся от элиты в Омерте, мой мерк прятался за стеной, периодически выбегая из-за неё для пострелушек, и затем нырял обратно. Вот ему частенько во время хода врага вдогонку прилетали гранаты на то место, где его замечали ранее. Так что, возможно, использование артиллерии по врагам-тихушникам уже реализовано. но на последних билдах гранаты используются редко. Как используется тяжелое оружие, пока возможности проверить не было.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 20.07.2017 в 19:43:57

on 1500545858, Seven wrote:
Если игрок распределяет своих наемников, чтобы они не находились рядом, то его практически никогда не будут обстреливать из миномета/гранатомета.


речь идёт только о мерках, или менты-ополчены тоже входят в подсчёт этого числа?
Дело в том, что я всегда играю при поддержке ополчения, и на сектора нападаю при поддержке не менее 20 ополченов, которые стоят скученно, особенно в начале боя. В некоторых секторах я ставил мешки с песком (или ящики) где-то в центре сектора, и сажал туда миномётчика с 3-6 минами. Моя идея была, что когда враги обнаружат отряд ополченов или мерков вошедших в сектор, то передадут координаты миномётчику и тот выстрелит по ним из миномёта. Этого не происходило ни разу :-(
Я пробовал давать им миномёт в руки, класть в инвентарь, давать им меньше мин (думал, может быть он не может взять мину из слота если их там две), пробовал ставить им силу, ловкость и меткость по 99 (думал, может у него АР не хватает чтобы выстрелить, или сил нехватает чтобы пользоваться миномётом и поэтому он тупо сидит и ждет когда придут и его замочат ничего при этом не делая даже не убегая), но ничего не помогало, пока в Медуне не поставил им вдобавок ко всему уровень 9. Кстати, даже с девятым уровнем они из миномёта стрельнули всего пару раз (по разу в двух разных боях). А вот из гранатомётов лупят мама не горюй. Я каждому дранику в Медуне раздал гранатомёт М72 (включая пулемётчиков и снайперов), а также каждому бойцу пехотинцу М79 и 2-4 гранаты к нему - и тем и другим драники охотно пользуются.



on 1500543203, Махновский wrote:
у меня боты регулярно используют гранаты на начальных этапах. так что ничто не помешает им использовать и тяжелое оружие с крутостью в единичку.


Ты предлагаешь выставить крутость = 1 всем гранатам, гранатомётам и миномётам? Это поможет заставить драников ими пользоваться на начальных стадиях игры?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 20.07.2017 в 20:00:13

on 1500569037, sunnymite wrote:
Это поможет заставить драников ими пользоваться на начальных стадиях игры?  
верно. ещё на использование оружия должны влиять уровень deadliness (чем выше, тем боту интереснее) и затраты АР на выстрел.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 20.07.2017 в 20:04:55

on 1500569037, sunnymite wrote:
речь идёт только о мерках, или менты-ополчены тоже входят в подсчёт этого числа?  

О любых противниках. AI не использует миномет/РПГ, если нельзя поразить одновременно хотя бы двоих. AI не использует миномет для стрельбы по противникам, которых в этот момент никто не видит из команды. Также в стандартном 7609 AI экономит все гранаты, кроме осветителей - он не будет бросать гранаты/использовать тяжелое оружие, если у него меньше 2 целей для броска и он не имеет сильных ранений. Также AI откажется от использования гранаты/тяжелого оружия, если шанс попадания по какой-то причине низкий - меньше 50/70%, в зависимости от уровня крутости солдата, соответственно, если в моде шанс попадания из миномета специально уменьшен (например, через большой значение MORTAR_CTH_MODIFIER, и при этом AI не имеет навыка тяжелого оружия, чтобы этот штраф компенсировать), то AI может отказаться от его использования.


on 1500569037, sunnymite wrote:
но ничего не помогало, пока в Медуне не поставил им вдобавок ко всему уровень 9

Высокий уровень позволяет AI не экономить гранаты/мины и стрелять из миномета при низком шансе попадания:

Quote:
// this is try to minimize enemies wasting their (limited) toss attacks, with the exception of break lights
     if ( !Item[usGrenade].flare )
     {
           switch( ubDiff )
           {
           case 0:
           case 1:
                 // they won't use them until they have 2+ opponents as long as half life left
                 if ((ubOpponentCnt < 2) && (pSoldier->stats.bLife > (pSoldier->stats.bLifeMax / 2)))
                 {
                       return;
                 }
                 break;
           case 2:
                 // they won't use them until they have 2+ opponents as long as 3/4 life left
                 if ((ubOpponentCnt < 2) && (pSoldier->stats.bLife > (pSoldier->stats.bLifeMax / 4) * 3 ))
                 {
                       return;
                 }
                 break;
                 break;
           default:
                 break;
           }
     }


Quote:
     // this is try to minimize enemies wasting their (limited) toss attacks:
     switch( ubDiff )
     {
     case 0:
     case 1:
           // don't use unless have a 70% chance to hit
           if (pBestThrow->ubChanceToReallyHit < 70)
           {
                 pBestThrow->ubPossible = FALSE;
           }
           break;
     case 2:
     case 3:
     case 4:
           // don't use unless have a 50% chance to hit
           if (pBestThrow->ubChanceToReallyHit < 50)
           {
                 pBestThrow->ubPossible = FALSE;
           }
           break;
     default:
           break;
     }

Кроме того, если AI находится в состоянии Black, то есть видит противника, то он выбирает между видами атак и если стрельба из миномета/гранатомета имеет низкий CTH, то он может выбрать обычную стрелковку.
Кроме того, чтобы стрелять из миномета, нужно место (чтобы разложить миномет) - если места недостаточно, то стрелять не будет.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 20.07.2017 в 20:06:26

on 1500569037, sunnymite wrote:
Ты предлагаешь выставить крутость = 1 всем гранатам, гранатомётам и миномётам? Это поможет заставить драников ими пользоваться на начальных стадиях игры?  

Это сделает тяжелое оружие более доступным на ранних стадиях игры.
На вероятность применения оружия конкретным солдатом coolness и deadliness не влияют.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 20.07.2017 в 20:24:51
2Seven: deadliness должен влиять, так как определяет, какое оружие AI считает более предпочтительным.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 20.07.2017 в 20:27:48
2Махновский:
Это где в исходниках такое есть?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 20.07.2017 в 20:34:54
2Seven: в исходниках не ковырял, но в мануалах написано, что deadliness отвечает только за то, какое оружие бот считает круче. Например, это определяет вероятность, что бот выкинет пистолет и подберет автомат и т.д.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 20.07.2017 в 20:39:12

on 1500572094, Махновский wrote:
но в мануалах написано, что deadliness отвечает только за то, какое оружие бот считает круче

На выбор оружия для атаки это никак не влияет.


on 1500572094, Махновский wrote:
Например, это определяет вероятность, что бот выкинет пистолет и подберет автомат и т.д.

Что-то я не помню в исходниках кода для выкидывания исправного оружия. Если патроны закончились - может выкинуть.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 20.07.2017 в 20:44:19

on 1500572352, Seven wrote:
Что-то я не помню в исходниках кода для выкидывания исправного оружия. Если патроны закончились - может выкинуть.

да как бы еще с ванилы было, что бот подбирает с земли оружие и стреляет уже им.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем PARKAN на 20.07.2017 в 21:47:31
Вопрос на засыпку.В феврале поменял видяху.Поменял 760 Гтх на радеон 470 4гиговую.Все бы хорошо,но в редакторе карт при нажатии на кнопку итемс редактор вылетал.При юзании встроенной карты в проце(i5-6600)вылетов не было.Поменял видяху на 1050ти-вылетов нету.

Кто-нить из юзверей 400ых радеон или любой другой радеоновской карты может подтвердить такую же проблему?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 20.07.2017 в 22:47:10

on 1500570295, Seven wrote:
Также AI откажется от использования гранаты/тяжелого оружия, если шанс попадания по какой-то причине низкий - меньше 50/70%, в зависимости от уровня крутости солдата, соответственно, если в моде шанс попадания из миномета специально уменьшен (например, через большой значение MORTAR_CTH_MODIFIER, и при этом AI не имеет навыка тяжелого оружия, чтобы этот штраф компенсировать), то AI может отказаться от его использования.  


У меня MORTAR_CTH_MODIFIER = -60 не помню стоял ли такой в оригинале или я его уменьшил.
Кроме того, насчёт навыков ты заметил верно. У меня стоит:
ASSIGN_SKILL_TRAITS_TO_ENEMY = FALSE
ASSIGN_SKILL_TRAITS_TO_MILITIA = FALSE


on 1500570295, Seven wrote:
Также в стандартном 7609 AI экономит все гранаты, кроме осветителей - он не будет бросать гранаты/использовать тяжелое оружие, если у него меньше 2 целей для броска и он не имеет сильных ранений.  


Насчёт гранат у меня к ним претензий нет. Я всех драников в большинстве секторов теперь выставляю в ручную, и каждому из них раздаю гранаты в обязательном порядке, на самых начальных стадиях игры это ргд-5 и ф-1, а потом 40мм + М79 и одноразовые, типа М72 или РПГ-26. Драники охотно пользуются всеми типами гранат (то есть и ручными, и 40мм) на всех стадиях игры. Проблема есть только с гранатомётами (одноразовыми) и миномётами. Причём если гранатомётами они еще иногда, пусть очень редко, но всётаки пользуются за пределами Медуны, то миномётом я думал они вообще не умеют пользоваться.
Ну что ж, придётся снова перелопатить все сектора, и каждому миномётчику принудительно выставить уровень 9, потом закончить игру (я щас Медуну штурмую, остались только О3 и Р3), и начать новую игру. Надеюсь оно поможет в новой игре.



on 1500570295, Seven wrote:
Высокий уровень позволяет AI не экономить гранаты/мины и стрелять из миномета при низком шансе попадания:  


То есть, если я, например, в аэропорту Драссена поставлю драника-миномётчика, сделаю его элитчиком, выставлю ему все параметы по 99 и 9й уровень - то есть большой шанс, что он будет использовать миномёт несмотря на то, что прогресс игры к тому моменту будет еще очень низким? (при условии, что прогресс начнём с нуля GAME_PROGRESS_MINIMUM = 0, и после высадки сразу же пойдём в Драссен)

Кстати, такой вопрос: начиная с какой-то версии (не помню с какой именно, но в 4870 этого точно не было) в папке МАПС появился файл CoolnessBySector.хмл
В нём прописаны величины кулнесса от 1 до 20 для каждого сектора.
Вопрос:
За что именно отвечают эти величины? То есть если я, например в Омерте в секторе А9 поставлю в редакторе карт 32 драника, и каждому в ручную выставлю 9й уровень, а в этом файле CoolnessBySector поставлю для сектора Омерты А9 поставлю кулнесс = 1, то кого я получу в игре в итоге в этом секторе - крутых терминаторов, или доходяг? Или этот файл вообще с чем-то другим связан?


Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 20.07.2017 в 22:52:45

on 1500580030, sunnymite wrote:
У меня MORTAR_CTH_MODIFIER = -60 не помню стоял ли такой в оригинале или я его уменьшил.  
Кроме того, насчёт навыков ты заметил верно. У меня стоит:
ASSIGN_SKILL_TRAITS_TO_ENEMY = FALSE
ASSIGN_SKILL_TRAITS_TO_MILITIA = FALSE  

В итоге даже самый продвинутый элитчик с расчетным шансом попадания 100% получает 100-60 = 40% CTH, что меньше даже требуемых значений в Ja2+AI, а в стандартном 7609 код просто запретит стрелять при шансе < 50%.
Так что есть смысл уменьшить MORTAR_CTH_MODIFIER хотя бы до -40 и разрешить AI пользоваться навыками.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 20.07.2017 в 23:10:14

on 1500580365, Seven wrote:
В итоге даже самый продвинутый элитчик с расчетным шансом попадания 100% получает 100-60 = 40% CTH, что меньше даже требуемых значений в Ja2+AI, а в стандартном 7609 код просто запретит стрелять при шансе < 50%.
Так что есть смысл уменьшить MORTAR_CTH_MODIFIER хотя бы до -40 и разрешить AI пользоваться навыками.


Понял, спасибо! Жаль ты раньше этого не рассказал, что для того чтобы они миномётом пользовались MORTAR_CTH_MODIFIER должен быть высоким.
Кстати, я использую твой Ja2+fix, а не Ja2+AI.
Насчёт разрешить пользоваться драникам навыками - есть опасения. Т.к. мой стиль существенно отличается от твоего (у меня широкомасштабные боевые действия, десятки или даже больше драников, поддержка ополчения в кол-ве минимум 20 рыл в каждом бою, танки в каждом городском секторе, итд, итп), то я просто опасаюсь, что игра насоздаёт из драников кучу снайперов-пулемётчиков-миномётчиков-пистолетчиков, или каких-нибудь дурацких каратистов-фехтовальщиков, которые будут бегать по полю боя и махать руками-ногами-ножами.
Если бы в игре был чёткий механизм: автоматически выделять на одно поевое подразделение из 20 бойцов-драньцов - 1 снайпера и 1 пулемётчика (не больше и не меньше), а также если бы можно было отключить совершенно нелепые в данной игре навыки махальщиков ногами и ножами или пулятелей по македонски из 9мм пукалок в условиях полей и лесов, то это можно было бы сделать. А так необдуманная рандомальная раздача игрой этих навыков вызывает у меня опасения и недоверие...

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 20.07.2017 в 23:16:32
2sunnymite:
Навыки для AI использовать необязательно, но тогда есть смысл обнулить штрафы по умолчанию в Skills_Settings.ini, иначе получится, что AI получает все штрафы (-60 для миномета, -25 для гранатометов и т.д.), но не может их компенсировать навыками, в отличие от наемников.


on 1500581414, sunnymite wrote:
Кстати, я использую твой Ja2+fix, а не Ja2+AI.  

Там логика AI практически соответствует стандартному 7609, кроме исправленного обхода с фланга и мелких изменений.


on 1500581414, sunnymite wrote:
я просто опасаюсь, что игра насоздаёт из драников кучу снайперов-пулемётчиков-миномётчиков, или каких-нибудь дурацких каратистов-фехтовальщиков, которые будут бегать по полю боя и махать руками-ногами-ножами.  

Это только в исходниках можно смотреть и править. В принципе, отсутствие навыка никак не помешает какому-нибудь солдату побежать атаковать ножом или кулаками, если противник близко стоит.


on 1500581414, sunnymite wrote:
Если бы в игре был чёткий механизм: автоматически выделять на одно поевое подразделение из 20 бойцов-драньцов - 1 снайпера и 1 пулемётчика (не больше и не меньше), а также если бы можно было отключить совершенно нелепые в данной игре навыки махальщиков ногами и ножами, то это можно было бы сделать. А так необдуманная рандомальная раздача игрой этих навыков вызывает у меня опасения и недоверие...

Тут надо в исходниках разбираться, что там кому дают. К сожалению, настраивать через ini это никак нельзя.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Махновский на 20.07.2017 в 23:44:03

on 1500580030, sunnymite wrote:
в этом файле CoolnessBySector поставлю для сектора Омерты А9 поставлю кулнесс = 1, то кого я получу в игре в итоге в этом секторе - крутых терминаторов, или доходяг?  
доходяг. но это работает, если в едиторе не прописывал самостоятельно статы ботам.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем ПМ на 21.07.2017 в 17:40:44

on 1500576451, PARKAN wrote:
Кто-нить из юзверей 400ых радеон или любой другой радеоновской карты может подтвердить такую же проблему?

У меня на R7 все симметрично, ->итемс = вылет.
Пофиг на версию игры.
Я упустил момент, когда началось, но кажется с одним из обновлений дров.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем PARKAN на 21.07.2017 в 22:20:45
А я то думал что это проблемы самой видяхи.Спасибо за проверку.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 12.12.2017 в 21:47:49

on 1491339115, Махновский wrote:
Ещё можешь создать за дворцом новый пустой сектор, в котором расположи гарнизон из 32 рыл, часть которых прибегут на помощь дворцовым, если включена опция, наоборот - прибегать на помощь.  


Вчера попробовал так сделать, то есть создать в секторе Р2 (слева от дранькиного дворца) пустой сектор с 32 драниками.
Но в редакторе карт этот сектор недоступен для редакирования  :o
Камрады, подскажите пожалуйста, как сделать этот сектор редактируемым.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем JAggernaut на 12.12.2017 в 21:51:48
2sunnymite: выбрал сектор + SAVE = сектор доступен для редактирования

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 13.12.2017 в 01:41:46
2JAggernaut:

то есть нужно в редакторе карт мышью кликнуть на сектор Р2 (который слева от дворца), а потом нажать комбинацию клавишь "Alt + S" (сохранить сектор) - я правильно понял?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем JAggernaut на 13.12.2017 в 01:49:21
2sunnymite: кнопку Save

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 13.12.2017 в 02:35:08

on 1513118961, JAggernaut wrote:
кнопку Save


при выборе этого сектора кнопка Save недоступна (см. скриншот)

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем JAggernaut на 13.12.2017 в 10:26:10
2sunnymite: попробуй сохранить любой сектор как P2. Может, он тогда станет доступен.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 13.12.2017 в 20:14:13

on 1513149970, JAggernaut wrote:
попробуй сохранить любой сектор как P2.


ты имеешь в виду взять файл любого сектора, переименовать его в Р2 и кинуть в папку с другими секторами?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем JAggernaut на 13.12.2017 в 21:57:01
Да

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 15.12.2017 в 19:03:03
2JAggernaut:

Сработало, сектор теперь загружается и сохраняется. Спасибо!
Пропишу в нём специальную композицию на 32 элитчика, сделаю вход и выход в
этот сектор только со стороны королевского дворца. Надеюсь, что глюков не будет и они смогут придти в качестве подкреплений когда мерки пойдут дворец штурмовать.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 28.12.2017 в 22:14:08
Ситуация такова:
Захватил ЦПВО, при поддержке мобильного ополчения (20 ополченов). Во время захвата в секторе не было ни одного танка, хотя поставил их там редактором в количестве 4 штук.
Далее, на сектор несколько раз нападали драники, большими отрядами, и после нескольких тяжелых боёв пришлось из сектора отступить. При этом, зона полётов осталась зелёной, то есть управление ПВО они не починили.
Далее, остававшиеся в секторе драники в какой-то момент сами оттуда ушли, а через некоторое время к сектору подошли с запада 30 драников, и постояв некоторое время возле него - заняли сектор. В этот момент зона полётов стала красной (этот отряд починил управление ПВО).
Решил ночью напасть на этот сектор без ополчения, только 13ю мерками.
Так вот, когда напал ночью на сектор - в нём вдруг появились танки! в количестве 4х штук, как и ставил их в редакторе.
Странная вещь - почему когда нападал на сектор первый раз, то в нём не было ни одного танка (и вообще было очень мало драников, хотя в армикомпозишенс у меня там стоит 32), а когда они его перезахватили - танки вдруг появились?
Я вообще заметил, очень часто бывает, что галочка "обязательного присутствия" для драников в секторе - не работает. Выставляю в секторе все 32 драника в ручную, ставлю всем галочку "быть в секторе", а в игре они появляются не все.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем JAggernaut на 28.12.2017 в 22:40:29
2sunnymite:
танку проставил все атрибуты: Stationary, Agressive, "Ellte", "Great", "Great"?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 29.12.2017 в 00:23:02
2JAggernaut:

Да.
Разве только я не всегда танкам ставлю "Elite". Иногда, на более ранних секторах, назначаю их регулярами.
Это важно? Танки обязаны быть "Elite"?
Кстати, насчёт атрибутов: иногда бывает, что ставишь в редакторе боту атрибуты (неважно какие именно - любые), сохраняешь, выходишь из редактора. Потом запускаешь редактор, загружаешь сектор - а атрибуты у ботов слетают. Тоже непонятно, с чем это связано.


Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем JAggernaut на 29.12.2017 в 00:42:00

on 1514496182, sunnymite wrote:
Потом запускаешь редактор, загружаешь сектор - а атрибуты у ботов слетают. Тоже непонятно, с чем это связано.  

редактор почему-то не все изменения сохраняет, если их было много сразу внесено. поэтому надо чаще сохранять и перезагружать сектор с новыми данными.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем sunnymite на 29.12.2017 в 23:13:40

on 1514497320, JAggernaut wrote:
редактор почему-то не все изменения сохраняет, если их было много сразу внесено.


Когда я заметил момент, что у бота слетели только что выставленные атрибуты, я пробовал этому боту снова их выставить и тут же сохранить. Далее, выходил из редактора, снова запускал редактор, загружал этот сектор, находил этого бота - а атрибуты у него слетали. И так несколько раз, и ничего не помогало. Жаль не помню в каких именно секторах это было.
Кстати, еще такой момент: в секторе I8 (ЦПВО) сделал одного из ботов миномётчиком-элитчиком, со всеми параметрами 99 и уровень 9. Выдал ему миномёт, и по две мины в каждый свободный большой слот.
А потом когда через несколько дней зашёл снова в этот сектор редактором, и кликнул правым кликом на этого бота - редактор тупо крашнулся в винду! И так постоянно на этом миномётчике редактор падает. Смог до него добраться только когда прокликал всех ботов подряд в порядке живой очереди. С чем это связано, не знаю.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 29.12.2017 в 23:16:08
2sunnymite:
А редактор у тебя какой версии, откуда брал? На яндекс диске в Build лежит пара штук разных.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем JAggernaut на 29.12.2017 в 23:50:04

on 1514578420, sunnymite wrote:
Когда я заметил момент, что у бота слетели только что выставленные атрибуты.......

скорее всего ты пытался изменить атрибуты спецНПЦ, в не простому боту. Атрибуты ботов со своими именами изменяются в MercStartingGear.xml и MercProfiles.xml

on 1514578420, sunnymite wrote:
А потом когда через несколько дней зашёл снова в этот сектор редактором, и кликнул правым кликом на этого бота - редактор тупо крашнулся в винду!  

такое бывало. иногда можно зайти другой версией редактора и удалить бота. Запасное сохранение сектора до изменений с ошибкой тоже не помешает иметь под рукой. причина таких вылетов не ясна. боты по какой-то причине перестают дружить с оружием в руках, и отсюда вылет

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 01.02.2018 в 23:04:36
Не сохраняются изменения карт в  мап-эдиторе (7609), пока не врубаюсь, почему. Как говорится - делаю "первые шаги", поэтому прошу прощения за тупняк в, наверно, элементарных моментах...
В разделе опций активирована кнопка "Save map in vanilla J.A. 2 (v1.12) map format (Version: 5.00/25). При наведении на неё курсора, всплывает пояснение говорящее что-то типа: "При включении этой опции карта будет сохранена в исходном формате JA2. Элементы с ID > 350 будут потеряны. Эта опция действительна только на картах "нормального" размера, которые не ссылаются на номера сетки (например: сетки выхода) > 25600." - если правильно перевожу.
Возможно, что бы изменения карты сохранялись, нужно деактивировать эту опцию? Или дело не в этом? Подскажите новичку, пожалуйста...


Кстати, а где карты всех секторов "заныканы"? Что бы "отбэкапить", на "всякий пожарный".

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем JAggernaut на 02.02.2018 в 00:11:55
2BAPBAP_KOT: деактивируй

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 02.02.2018 в 03:05:16
Да Джаггер, амиго, благодарю. Работает. "Стрёмно" было карту "запороть".
Но,"отбэкапить" карты, всё же считаю нужным. Вот только, перерыл все "даты", а карт нашлось "кот наплакал"... Где же они?

Если правильно понимаю, что бы при заглядывании/входе  в помещение крыша становилась "прозрачной", нужно "оцифровать" помещение, выбрав не занятые в этом секторе "последовательные блоки чисел оцифровки поля обозрения" помещений. Это скорее "мысли вслух", чем вопрос.
А вот, почему не открываются некоторые добавленные мною шкафы и холодильники - это вопрос. При наведении на них курсором появляется не "рука", а крест "отсутствия доступных действий". Где я накосячил?.. По идее, расположены с учётом возможности подойти к ним и открываются не "в стену".

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем JAggernaut на 02.02.2018 в 03:10:36
Ja2\Data-ххх\Maps\

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 02.02.2018 в 03:28:11
Да, дружище, мне тоже так думалось. Но, там-то их и нет... У меня 4 "адреса", в которых: data/maps (f6, g13, g14, k15, i11, i15, p1), data-1.13/maps (b2), data-sdo (g9), data-user (тут мапс вообще нет). И всё. А должно быть "на вскидку" более двухсот карт...

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 02.02.2018 в 08:00:35
2BAPBAP_KOT:
Карты сохраняются в профиль, насколько я знаю.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 02.02.2018 в 10:48:21
Да, дорогой мой, действительно - в профиле есть те файлы карт над которыми я "корпел"... То есть, игра начинает работать с теми картами, которые я "создаю", при этом исходные остаются как бы "неприкосновенными", будучи "зашитыми" в... ну, в общем, где-то внутри? Если что-то пошло не так, изменения можно как-то "откатить на исходную"? А как?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 02.02.2018 в 10:53:35
2BAPBAP_KOT:
профиль имеет наивысший приоритет, поэтому файлы там замещают все остальные с таким же именем, потом идет data-user, потом папка мода, потом data-1.13, потом data, потом оригинальные файлы в slf.
Таким образом, удалив файлы из профиля, можно использовать аналогичные из папок более низкого уровня, и наоборот, положить свои изменения в профиль или user, чтобы что-то потестировать, не меняя оригинальных файлов мода.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 02.02.2018 в 11:45:44
О, как! Это же ж замечательно же ж!!!  :o
Можно делать, своего рода, "бэкап промежуточного результата"! Благодарю за науку, дорогой 7!  ;)

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 06.02.2018 в 20:08:47

on 1454593176, sunnymite wrote:
288vs1984: Можно еще на пересечении дорог сделать т.н. "города", с опцией тренировать в них ополчение.


Вот как это "сотворить" - было бы крайне интересно узнать. Хочу, ради эксперимента, добавить одному из городов (Драссен, а лучше Омерта - что бы рядом со стартом новой игры было) ещё один сектор, со всеми атрибутами города (скорость перемещения, попытки захвата противником, тренировка ополчения и т.д.).
И, кстати - а можно сделать возможным тренировку ополчения для Омерты?

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем JAggernaut на 06.02.2018 в 20:27:59

on 1517936927, BAPBAP_KOT wrote:
Вот как это "сотворить" - было бы крайне интересно узнать.  

тренировка прописывается в xml-ках. на форуме уже не раз это обсасывалось. советую почитать ветки "вопросы ответы предложения" и "Потрошим, редактируем ресурсы " - там много чего интересного найдешь.

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 06.02.2018 в 20:58:08
Спасибо, Джаггер, что "сузил границы" поисков. Ты настоящий друг! ))
Запарился шипеть матюки, пытаясь в "поиске" сформулировать правильно запрос - час мучений, с одним результатом "ничего нет, попробуйте иначе".
Но, знаешь, смотрю на почти тысячу страниц "вопросов и предложений" и понимаю - а может, да ну его? Не готов потратить пару суток в "человеко-часах" на "разгребание" этого топика.
А, вот с "потрошим и редактируем" шанс есть - частично уже отчитано, осталась всего какая-то сотня страниц - всего-то пара дней... XDD

Заголовок: Re: Редактор карт для 1.13+WF maps
Прислано пользователем Seven на 06.02.2018 в 21:07:43
2BAPBAP_KOT:
В поиске главное - задать максимальный период побольше.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 18.02.2018 в 03:21:52
По редактированию файлов игры, с целью создания\редактирования городов\секторов.
Так и не совладал с "поиском". И "перелопачивание" форума только кучу времени "сожрало" без толку. Наверно, не там искал.
Но, нет худа без добра - зато сам разобрался, почти. "Мап-Эдитор" для этого не нужен (с его помощью только "начинку" сектора редактировать). Если кому интересно:

"Папка с игрой"\Data-1.13\TableData\Map
\Cities - добавлять\редактировать\создавать сектора городского типа, там же вкл.\выкл. возможность тренинга ополчения в конкретном городе\секторе. На файл кликаю правой клавишой, выбираю опцию "открыть с помощью" и использую "блокнот(Notebook)" (можно "WordPad"). Предварительно, создаваю резервную копию "оригинального" файла. Ещё создаю "запаску", куда сохраняю изменения, после каждой положительной проверки работоспособности корректировок.
Подробностей не пишу- выделяете содержимое файла и "копи\паст" в переводчик (даже яндекс-переводчик подойдёт) - всё вполне доступно для понимания, что и для чего редактировать.
\ MovementCosts - редактируется скорость перемещения между секторами. Действать аналогично описанному выше.

Экспериментировал, добавив Омерте ещё один сектор - А11 (там ферма). На карте сектор добавился, название города подправлено и расположено корректно, переход как и должен быть между гор. секторами (5 мин.)
Не проверял возможность тренинга ополчения (разрешил в Омерте) и "отношение" противника к сектору А11, как к городскому (впрочем, последнее не имеет значения, возможно).
Буду "ковырять" дальше, что "наковыряю", допишу.


on 1518941248, Seven wrote:
"Главное, не забывать редактировать скорость перемещения в обе стороны между секторами, она должна совпадать."" Чтобы тренировать ополчение, нужно прописывать в секторе соответствующий тип Facility."  

Мучас грасиас, амиго мио Алекс 7. Благодарю, дружище.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 18.02.2018 в 11:07:28

on 1518913312, BAPBAP_KOT wrote:
MovementCosts - редактируется скорость перемещения между секторами.  

Главное, не забывать редактировать скорость перемещения в обе стороны между секторами, она должна совпадать.


on 1518913312, BAPBAP_KOT wrote:
Не проверял возможность тренинга ополчения (разрешил в Омерте)

Чтобы тренировать ополчение, нужно прописывать в секторе соответствующий тип Facility.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 19.02.2018 в 07:03:53
В файле "Facilities" Омерты нет вообще. Если я правильно понял, надо вписать в этом файле строки (перед Драссеном, например), типа:
<!-- OMERTA -->
     <FACILITY>
           <SectorGrid>A9</SectorGrid>
           <FacilityType>18</FacilityType>
           <ubHidden>2</ubHidden>
     </FACILITY>
     <FACILITY>
           <SectorGrid>A10</SectorGrid>
           <FacilityType>9</FacilityType>
           <ubHidden>1</ubHidden>
     </FACILITY>
       <FACILITY>
           <SectorGrid>A10</SectorGrid>
           <FacilityType>18</FacilityType>
           <ubHidden>2</ubHidden>
     </FACILITY>

И это даст мне возможность тренировать ополчение в Омерте, плюс поставить в А10 "губу" (это "А.С.А. Building", полагаю - перевести аббревиатуру не удалось), позволяющую брать в плен двоих "драных"?
Если же А9 не упоминать вообще, то ополченцы могут быть и тренироваться только в секторе А10, а А9 будет свободен для "захвата" противником?
Спрашиваю, что бы не тратить на отрицательные результаты времени, которого и так не "густо" пока.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 24.02.2018 в 00:07:51
В файле "FacilityTypes" нашёл объяснение для "A.S.A. Building":
"Местные жители здесь могут быть готовы разведать окрестности для вас. Вы можете собрать информацию, полученную от них, чтобы получить лучшее представление о деятельности противника в этом регионе."
Блин... В секторе аэропорта Драссена стоит здание с этой аббревиатурой, а в нём три камеры... Я думал, что это трёхместный "аквариум". На фига тогда камеры?
Не практивал тему с захватом пленных, отсюда вопрос - пока под контролем игрока не окажется один из секторов с "каталажкой" (FacilityType21 "Military Prison" - в Альме I13, Медуна N7; FacilityType21 "Town Prison" - Сан-Мона D5, Читзена B2, Камбрия G9; FacilityType3 "Prison Complex" - Тикса J9), захват "дранцев" в плен не возможен?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем JAggernaut на 24.02.2018 в 23:18:29

on 1519420071, BAPBAP_KOT wrote:
В файле "FacilityTypes" нашёл объяснение для "A.S.A. Building":  

к редактору карт файлы xml отношения не имеют.

on 1519420071, BAPBAP_KOT wrote:
пока под контролем игрока не окажется один из секторов с "каталажкой" (FacilityType21 "Military Prison" - в Альме I13, Медуна N7; FacilityType21 "Town Prison" - Сан-Мона D5, Читзена B2, Камбрия G9; FacilityType3 "Prison Complex" - Тикса J9), захват "дранцев" в плен не возможен?

нет. да и смысл, если посадить пленника некуда? если добавлять новый FacilityType с камерой в сектор, вроде еще нужно будет прописать точку, в которой пленник будет появляться.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 25.02.2018 в 01:42:28
Да, Джаггер, твоя правда, я "всё в одну кучу валю". Просто не хочу результаты экспериментов по разным топам "сеять". Простите за офтоп, но оставьте, как есть, пожалуйста.
А, по пленным - да, уже и сам подумал, что что-то не так делаю:
"Нарисовал" Омерте ещё пару секторов - блок-посты в Б9 и А11, с возможностью тренировки ополчения, вписал "военную тюрьму" в А11, нарисовал там здание с камерами и комнатой допроса ("местный амбар" переделал - понятия не имея, как эти допросы проводятся). Взял в плен "драного", игра "спросила" - в А11? Дык, пока без вариантов же... А там моих никого. Пленный "захватил" сектор. Ну, конечно, чё теряться-то, раз "игрок" идиот... Бегом группу туда. У него то оружие и снаряга, которые он сбросил в секторе, где сдался в плен. Ладно, захватываю его ещё раз. Он ещё раз сдаётся, сбрасывает оружие и снарягу (хороший дроп, кстати продублировал - м24 с 10й оптикой и пламегасителем, каска "дайнима" и броник "спектра" с керамикой). А потом он просто исчез. На стратегическом экране в "опциях" сектора как пленный числится, а в тактике его нет. Но назначить на допрос мерка доступно - допрос проведён. Пока пытался понять, как узнать результаты допроса, система "крашнулась" аж с "синим экраном смерти", комп в перезагрузку ушёл.
Время позднее, не уверен, что сейчас повторять решусь - сохраниться забыл. Может, "автоматом" что и сохранилось.
"Военная тюрьма" позволяет до 20 пленных "принимать". Надо камер больших нарисовать в эдиторе, запертых. И с "точками спауна" пленных в них разобраться - раз Джаггер говорит, значит знает, что говорит. Но, уже не сегодня.

Блин, ну как тут уснёшь?
Повторил, благо был сэйф перед первым захватом пленного.
Но до этого штудировал эдитором сектора с тюрьмами, пытаясь найти какие-либо признаки спауна пленных. Нифига не нашёл. Да и "тюрьмы" - "одно название" (кроме Тиксы) - маленькое отдельное строение с парой "аквариумов".
Отсюда вопрос - спаун в тактике каких-либо "пленных", кроме мерков, точно ли предусмотрен? Сохранился перед сдачей "дранца" в плен, переиграл несколько раз, с разными результатами допроса: выкуп 500 баксов, присоединение в качестве "синего" ополченица, выдача местоположения и направления движения подразделения противника и... ничего... Вообще ничего - допрос проведён, результата ноль, допрошенный исчезает. Не пережил допроса? Покончил с собой?
Потому и возникло - а есть ли вообще "респ" для пленных "драников"? Прости Джаггер, амиго, что подвергаю сомнению твои слова...

И ещё - кто сможет объяснить, что за жёлтые "пульсирующие" круги "разбросаны" по карте в редакторе?

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 25.02.2018 в 09:30:48
2BAPBAP_KOT:
Номера комнат для заключенных задаются в xml, а не в редакторе:

Quote:
SectorNames.xml:
What is propably interesting for modders is that you can set up the room numbers via xml. You can specify up to 16 prison room numbers in Map/SectorNames.xml:

http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index.php?t=msg&th=20543

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем BAPBAP_KOT на 26.02.2018 в 00:57:49
Ага, понял и нашёл. Благодарю, 7!
Джаггер, прости за сомнения.
Спасибо.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем JAggernaut на 26.02.2018 в 01:14:22

on 1519512148, BAPBAP_KOT wrote:
что за жёлтые "пульсирующие" круги "разбросаны" по карте в редакторе?

источники света

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем polarnik07 на 14.05.2018 в 19:51:38
Граждане, подскажите как через редактор добавить в сектор мешки и колючую проволоку?Допустим в аэропорт Драссена. Пол дня копался на форуме, так и не нашел нужной информации.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 14.05.2018 в 19:52:29
2polarnik07:
Нужно их в тайлсет добавить. Если там нет свободного места, то это уже проблема.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем polarnik07 на 14.05.2018 в 19:55:36
Можешь подсказать как? Мод понравился, а вот возможности строить укрепления в городе нет.

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем Seven на 14.05.2018 в 20:03:32
2polarnik07:
Я не знаю как, нужно читать руководства:
http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index.php?t=msg&goto=316115&
http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index.php?t=tree&th=17774&mid=269120&&rev=&reveal=

Заголовок: Re: Вопросы по редактору карт
Прислано пользователем polarnik07 на 14.05.2018 в 20:06:37
2Seven:
Спасибо! Буду ковыряться.



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.