A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> JA2 V1.13 Mod >> Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
(Message started by: Seven на 10.05.2014 в 10:22:35)

Заголовок: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 10.05.2014 в 10:22:35
Экспериментальный патч для версии 7435

Новые опции:

ADVANCED_NCTH_INFO
Показывает дополнительную информацию на курсоре NCTH - квадратные скобки "[ ]" означают блокированную линию прицеливания (большая вероятность попасть в преграду), угловые скобки "<<<" показывают величину штрафа на движение цели.

USE_EXTENDED_ITEM_IMAGES
Показывать картинки навески на большом изображении оружия (на данный момент только для нескольких видов оружия - id 13, 31, 607, 679)

EXTENDED_TACTICAL_INTERFACE
Не реализовано.

EXTENDED_WIDESCREEN_INTERFACE = 3
Показывать картинки по бокам от team panel в широкоэкранном режиме.
0 - отключено
1 - только фоновая картинка
2 - картинка предмета в руках
3 - полная информация

EXTENDED_WIDESCREEN_AMMO
Показывает остаток патронов в текущем оружии
0 - не показывать
1 - только цифры
2 - использовать стандартные картинки патронов (как при отображении курсора NCTH)
3 - использовать картинки из MiniBullets.sti
4 - не используется

EXTENDED_WIDESCREEN_SHOW_GRENADE_IMAGE
Показывать картинки гранат в гранатометах, подствольниках

EXTENDED_WIDESCREEN_SHOW_SCOPE_IMAGE
Показывать изображение текущего выбранного прицела

EXTENDED_WIDESCREEN_SHOW_MODE_IMAGE
Показывать изображение выбранного режима стрельбы

IMPROVED_AUTOFIRE_CURSOR
Выбор длины очереди правой кнопкой 2->3->4->reserved->max,  где reserved - максимальная длина очереди, при которой остается достаточно AP, чтобы залечь.

IMPROVED_SUPPRESSION
Улучшенная работа режима подавления.

IMPROVED_SUPPRESSION_RESERVE_AP
В начале нового хода любой солдат имеет как минимум 20 AP, независимо от уровня подавления (от количества отрицательных AP с прошлого хода), при условии, что он вообще может иметь столько AP (то есть, нет сильного ранения и подобного).

IMPROVED_CTH
Использование штрафа на стрельбу по движущейся цели в зависимости от направления движения цели и используемого типа прицела.
Штраф на подавление вычисляется как уменьшение эффективной меткости.

ADVANCED_OCTH_INFO
Отображает на курсоре прицеливания величину штрафа на движение.

BURST_SOUND_MODE
Режим проигрывания звуков очереди.
0 - стандартный режим
1 - для озвучивания очереди используется один звук (burst 0)
2 - burst 0 используется для проигрывания звуков очереди, при этом для первого звука используется burst 1, для завершающего - burst 2

ILLUMINATE_FIRE_EXPLOSION
Автоматически добавляет источник света к любому огненному взрыву (например, молотов).

INTERRUPT_INCREASE_MIN_AP
Не используется

IMPROVED_MILITIA_COMMAND
Расширенное управление ополчением в тактике. (стандартный механизм в данной версии отключен)

IMPROVED_MILITIA_COMMAND_SHOW_INFO
Отображать информацию над ополченцами - AI order (оранжевый цвет) , выбранный скрипт (зеленый цвет)

SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_AI_INFO
Отображать в tooltip для ополчения информацию по настройкам AI

SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_ORDERS_NAME
Отображать название AI order.

AI_MILITIA_PRONE
Не используется.

AI_MILITIA_TARGET_FACTOR = 16
Предпочитаемая цель получает бонус при выборе.

AI_SHOCK_SWATTING
Использовать режим передвижения swatting при высоком уровне шока

AI_SUPPRESSION_COVER
Увеличить шанс для AI на принятие решения "укрыться" под обстрелом (в зависимости от шока)

IMPROVED_NCTH_CURSOR
Максимальный размер NCTH курсора ограничен.
Если размер прицела больше, чем максимальный, он показывается темно красным цветом.
Индикатор AP своим цветом показывает, сколько AP останется после выстрела:
желтый - можно сделать два выстрела с данным уровнем прицеливания
оранжевый - можно сделать один выстрел, но останется достаточно AP, чтобы укрыться
красный - еще меньше.
Показывает иконку текущего режима стрельбы (открытый прицел, неприцельно, оптика, коллиматор)

DISABLE_BADCTH_QUOTE
Отключено сообщение "не могу попасть" - полезно в NCTH, так как часто приходится стрелять за пределы дальности оружия.

IMPROVED_NCTH_APERTURE
Меньше случайных попаданий на дистанции, превышающей эффективную дальность оружия.
Вертикальное распределение ограничено 0.5

IMPROVED_TRACER
Показывать хвосты для трассеров красным цветом, также отключает подсветку трассеров.

AI_TWEAKS
Изменен расчет AI морали.
Противник чаще стреляет лежа/сидя.

Установка

Скачать SCI_7435_sevenfm (https://www.dropbox.com/s/o2lpnqc17uf3v82/7435en_sevenfm.7z?dl=0)
Скопировать с перезаписью на чистый английский Ja2

Или Portable_7435en+Mods7.7z на ядиске.

Выбрать желаемый мод в ja2.ini или с помощью IniEditor
Запустить Ja2_sevenfm.exe

Примечание: не пытайтесь запускать ванильный ja2.exe в каталоге с 1.13, это может все испортить.

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Seven на 16.05.2014 в 09:18:00
Демо расширенного интерфейса для widescreen:

http://www.youtube.com/watch?v=U1PezvrL7K8&feature=youtu.be

Показываются:
- предметы в левой/правой руке
- предмет на ремне
- ранец/рюкзак
- быстрые предметы 1..10

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Seven на 18.05.2014 в 08:02:19
Продвинутая версия расширенного интерфейса

http://www.youtube.com/watch?v=AMLsyyzQr6A&feature=youtu.be

Показываются:
- патроны
- выбранный прицел
- граната в подствольнике
- выбранный режим огня

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Seven на 01.06.2014 в 23:26:26
Экспериментальный проект - отображение кастомных больших картинок в 1.13

http://www.youtube.com/watch?v=aTidH2nP35Y&feature=youtu.be

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Pooh на 14.07.2014 в 20:37:31

on 1400389339, Seven wrote:
Продвинутая версия расширенного интерфейса
 
http://www.youtube.com/watch?v=AMLsyyzQr6A&feature=youtu.be
 
Показываются:
- патроны
- выбранный прицел
- граната в подствольнике
- выбранный режим огня


Ставил себе вот эту штучку, идея вообщем то годная и мне понравилась.
Но есть маленький трабл, при установке начинает мерцать меню инвентаря, как будто там герцы проседают и идти волнами.
На чистой джа всё ок, это норма или как то решаемо?

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Seven на 14.07.2014 в 20:49:32
2Pooh:

Нет, не должно быть такого.
Вообще, я такого не замечал. Буду посмотреть.

Меню инвентаря - это расширенная панель с инвентарем наемника?
В принципе, этот мод меняет только командную панель.

Вообще, этот мод мне надо бы перекомпилить, чтобы интегрировать новейшие багфиксы. Эта версия полностью играбельна - тестировал ее на нормальной кампании, но есть некоторые глюки с предметами в инвентаре сектора и еще по мелочи.

EDIT: перезалил версию с новейшими фиксами

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Pooh на 14.07.2014 в 21:05:25
2Seven: на основном экране в тактике, когда по мордочке наёника кликаешь правой открывается его инвентарь, вот именно там волны какие то ходят,хотя остальная картинка норм.
Ставил на английскую 2014 стабле.

Сча на рабочем компе попробую.

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Pooh на 15.07.2014 в 04:35:58
Попробовал, в общем работает только в 800*600 и мельтешит.
На других разрешениях просто не фурычит.
Лечится как нибудь?

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Seven на 15.07.2014 в 04:42:15
2Pooh:
800x600 не должно работать, это только для широкоэкранных разрешений.
Я тестировал в 1280x720, все работает отлично, как и в некоторых HD разрешениях.

Мельтешение не смог воспроизвести :idontknow:
Решительно непонятно, с чем это может быть связано.

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Pooh на 15.07.2014 в 05:24:38
2Seven: Да, точно 1280х720. Я на глазок определил разрешение :D
У меня квадратик 19ка, 1280х1024 родное, для квадратиков не работает?
Извиняюсь за дезу.

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Seven на 15.07.2014 в 05:32:16
2Pooh:
В 1280x1024 не будет показывать, в данной версии нужно, чтобы по бокам оставалось по 240 точек с каждой стороны, это только 1280x720 и некоторые большие разрешения.

В перспективе сделаю так, чтобы работало в любом разрешении, где поддерживается от 10 наемников - там есть место свободное в team panel.

Изначально вся идея была в том, чтобы использовать пустое пространство, которое остается в широкоэкранных разрешениях.
Я вообще хотел просто статичную картинку выводить по бокам, но, как водится, увлекся  ;D

Вообще, мерцание может быть вызвано нестандартным разрешением при масштабировании в ЖК.
В зависимости от конкретного монитора и режима, могут вылазить всякие pixel walk и прочие гадости.

p.s. есть отличный тест на тему
http://www.lagom.nl/lcd-test/inversion.php

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Pooh на 16.07.2014 в 18:00:33
2Seven: в полноэкранном режиме работает,но мерцает.
В оконном 1280х720 не отображается. Будем подождать под квадратные разрешения :)

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем PARKAN на 22.07.2014 в 17:54:34
Чего то я стал недогонять.

На медведях есть две ветки-стабильный и не стабильные версии мода 1.13.Оба постоянно обновляються и у обоих(если качать через свн)практически одинаковые changelog'и .Вот как мне к примеру захотелось сыграть на стабильной ветке если по изменениям в логах они почти индентичны?

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Seven на 22.07.2014 в 18:02:43
2PARKAN:

В стабильную ветку добавляются только багфиксы, которые, очевидно, одинаковы.
Плюс там есть некоторые косметические изменения.

Для того, чтобы поиграть в стабильную ветку, достаточно скачать из свн новейший gamedir и сделать exe.

Официального релиза стабильной версии пока не было, соответственно, какие-то минимальные изменения еще будут.

На данный момент из наиболее существенных отличий главной ветки - двигающиеся машины, танки, extended tile properties, динамические диалоги и что-то там еще.

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем PARKAN на 22.07.2014 в 18:22:00
2Seven:

Пошел делать очередного франкенштейна из мода 1.13 =) ;D

Заголовок: Re: Ja2 1.13 Экспериментальный патч NCTH (и не тол
Прислано пользователем Seven на 28.10.2014 в 11:03:08
Улучшенные звуки для 1.13
ссылка (https://www.dropbox.com/s/gkt9ricmkwxc5ug/WeaponSounds.7z?dl=0)

Мод основан на звуковом паке от Chatner, также много выстрелов взято из звуковых модов от Sarge.

В чем отличие от стандартных звуков 1.13?
Несколько ссылок на видео, демонстрирующее звуки в игре:
youtube link (http://www.youtube.com/watch?v=VmP34iID_X0&feature=youtu.be)
youtube link (http://www.youtube.com/watch?v=9YSjJpr3L9Q&feature=youtu.be)
youtube link (http://www.youtube.com/watch?v=dfa7aFd9LHo&feature=youtu.be)

Примечание: на видео - первая версия, многие звуки с тех пор изменены, но в целом позволяет составить впечатление.

Установка:
Достаточно распаковать в Data-1.13/Sounds, проверить что пути совпадают с аналогичными в Data/Sounds.
При необходимости всегда можно вернуться к оригинальным звукам, просто удалив или переименовав каталог Data-1.13/Sounds

Критические замечания на тему что улучшить/поменять приветствуются.

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 08.12.2014 в 02:17:01
Продвинутый направленный штраф на движение

Видео демонстрация тут
http://www.youtube.com/watch?v=VWR3hFEnheA

Полное описание тут (http://www.ja-galaxy-forum.com/ubbthreads.php/topics/338120/Re:_Experimental_Project_7#Post338120) (англ)

Как это работает?
-зависит от направления движения цели, при движении перпендикулярно линии стрельбы - максимальный штраф.
-зависит от расстояния, максимальный штраф на расстоянии 200m, если расстояние уменьшается, штраф пропорционально уменьшается, при стрельбе в упор штрафа на движение нет
-уменьшение штрафа на близком расстоянии действует только для открытых прицелов (не дающих aimbonus), для оптических прицелов на близком расстоянии штраф наоборот увеличитвается
-оптические прицелы получают дополнительный штраф на движение цели
-основной вклад дают первые несколько тайлов движения, потом добавочный штраф уменьшается, и после 10 тайлов общая величина штрафа уже не увеличивается
-стрелок может компенсировать штраф на движение, начиная с определенного тайла - от 4 до 10, способность компенсировать штраф на движение зависит от ловкости, меткости и уровня стрелка

Примечание к видео
Оранжевые цифры на прицеле показывают текущее значение штрафа на движение (включается/отключается опцией).
Зеленые цифры показывают штраф на стрельбу по лежащей цели. Если цель лежит по направлению к стрелку, максимальный штраф увеличивается в 1.5 раза.

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Sarge на 08.12.2014 в 11:45:29

on 1414483388, Seven wrote:
Критические замечания на тему что улучшить/поменять приветствуются.


Ты звуки брал из моей версии Ja2'005? Если нет то скачай, поковыряй ее, я туда все самые лучшие звуки, на свой взгляд, засунул.

Жаль что система воспроизводства звуков в 1.13 отличается от 2005ки. В 2005ке тупо два звука выстрела и в случае очереди он проигрывается нужное число раз, если б в 1.13 так было, я бы пересобрал звуковой мод заново. Благо материал для работы появился - несколько крупных оружейных модов для третьего фолла и вегаса. Еще пытаюсь расковырять виртуальный тир для андроида Gun Club, там есть, чем поживиться.

Есть вообще возможность так сделать в 1.13, или это фантастика? Это бы уменьшило и вес и количество лишнего файла.

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 08.12.2014 в 15:05:55
2Sarge:

Да, большинство звуков из ja2'005 разных версий, а также с звуковых модов для Fallout, да и вообще отовсюду.
По поводу звуковой системы согласен, в нынешнем варианте что-либо переделывать нереально, поэтому я ограничился заменой одиночных звуков, плюс несколько автоматических сделал, но что-либо существенно менять не планирую.
Попробую посмотреть в исходниках, что можно сделать, ну или на медведях реквест напишу, но гарантий никаких  :)

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 08.12.2014 в 15:30:38
Улучшенное подавление

Полная версия тут (http://www.ja-galaxy-forum.com/ubbthreads.php/topics/338141/Re:_Experimental_Project_7#Post338141)

Новая опция IMPROVED_SUPPRESSION = TRUE

Основные изменения:

-уровень шока, необходимого для cowering, повышен до MAX_SHOCK/2
-шок медленнее уменьшается, если в предыдущий ход боец был под обстрелом
-при состоянии cowering шок не уменьшается, если боец был под обстрелом в предыдущий ход
-в состоянии cowering в начале нового хода количество AP ограничено 20
-при включенной опции IMPROVED_SUPPRESSION_RESERVE_AP = TRUE в начале нового хода солдат будет иметь минимум 20 AP независимо от подавления (от количества отрицательных AP  с прошлого хода), но только если его нормальное количество AP больше 20 (то есть, не ранен и все такое)
-более сбалансированное вычисление сопротивляемости подавлению
-AI мораль ограничивается уровнем шока солдата, на практике это означает что под обстрелом они будут вести себя менее агрессивно, пытаться найти укрытие или зайти во фланг
-AI солдат под обстрелом (если есть шок) будет чаще использовать передвижение в режиме swatting
-таблица MovementMode немного изменена - AI чаще использует режим передвижения swatting, обход во фланг, наоборот, чаще выполняется бегом

Рекомендуемые значения опций

ja2_options.ini

SUPPRESSION_EFFECTIVENESS = 200
Уровень, позволяющий достаточно эффективно подавлять стоящего противника, имейте в виду, что crouching солдат имеет шанс 1/4 избежать подавления от пролетающей пули, а prone имеет еще дополнительно 1/4 шанс избежать подавления от пролетающей пули.

NEARBY_FRIENDLIES_AFFECT_TOLERANCE = FALSE
С учетом того, что противник в большинстве случаев значительно превосходит численно, и с учетом скученности на маленьких картах, эта опция обычно работает исключительно против игрока.

SUPPRESSION_TOLERANCE_MIN = 3
Позволяет изменить соотношение между максимальным/минимальным уровнем сопротивляемости подавлению от 18:1 к 6:1

MAX_CTH_PENALTY_FOR_TARGET_SHOCK = 20
Штраф на попадание по cowering противнику, по умолчанию значительно больше. Вопрос личных предпочтений.

SHOCK_REDUCES_SIGHTRANGE = 2
Оставляет уменьшение дальности зрения в режиме cowering, отключает увеличение туннельного зрения. Столкнулся с некрасивым эффектом, когда солдат с очень узкой полосой зрения весь ход просто поворачивается туда/сюда из-за тупости AI и неспособности запомнить расположение только что увиденных противников.

AI_SUPPRESS_MIN_MAG_SIZE = 20
AI_SUPPRESS_MIN_AMMO_REMAINING = 10

Позволяет AI более часто использовать стрельбу на подавление.

skills_settings.ini

SL_FEAR_RESISTANCE = 20
При значении по умолчанию (50), солдат с уровнем deputy никогда не достигнет уровня cowering.

APBPConstants.ini

AP_MIN_LIMIT = -40
Ограничение в -40 (половина максимального количества AP в начале хода для обычного солдата/наемника) выглядит достаточно сбалансированным - это позволяет существенно замедлить противника и уменьшить его активность, при этом не приводит к полному обездвиживанию, и оставляет некоторое пространство для маневра и ответных действий.

В общем и целом, чего можно ожидать от патча улучшенного подавления:

-можно более эффективно использовать подавление для того, чтобы остановить массированную атаку противника
-система шока/сопротивляемости гораздо более сбалансирована, для достижения уровня cowering недостаточно одной случайной пули, нужно находиться под обстрелом 2-3 хода, что дает возможность за это время сменить позицию или использовать ответный огонь, чтобы подавить противника
-в начале каждого хода даже солдат под сильным огнем будет иметь небольшое количество AP, которого достаточно, чтобы активировать (дымовую) гранату, залечь или отползти за угол
-AI чаще использует режим передвижения swatting, особенно под обстрелом
-уровень шока в бою уменьшается медленнее, так что оставаться под обстрелом весьма опасно, паникующий солдат практически бесполезен и беспомощен
-хороший солдат для ближнего боя должен иметь особенность "бесстрашный" и, желательно, 1-2 уровня навыка "командир", чтобы медленнее накапливать шок и уменьшить вероятность полного подавления (паники)

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 08.12.2014 в 17:56:38
Новый способ проигрывания звуков очереди

Новая опция BURST_SOUND_MODE, значения:

0 - обычный способ проигрывания, файлы burst 1 ... burst 50

1 - при проигрывании звуков очереди используется файл burst 0

2 - продвинутый режим проигрывания звуков очереди
для первого звука - файл burst 1
для последующих звуков - файл burst 0
для завершающего звука - файл burst 2

Примечание: Используются все стандартные xml файлы, никаких изменений в наименованиях нет, кроме использования номера проигрываемого burst файла.
Файлы одиночных выстрелов проигрываются без изменений.

Пример:
Для того, чтобы начать использовать режим 1, достаточно включить его в опциях, и во всех папках скопировать burst 1 -> burst 0, после чего все остальные файлы burst можно удалить.

Код и идея позаимствованы у Багомонстра из исходников Ja2'005

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 08.12.2014 в 18:27:42
Portable_7435en+Mods7.7z на ядиске

Экспериментальная сборка с экспериментальными улучшениями.
Язык - английский.
Предустановленные моды - Arulco Revisited и Wildfire 6.07
Содержимое Data-User:
Sounds - звуковой мод (можно удалить, будут использоваться стандартные звуки из Data/Sounds)
Tilesets - красная пуля для новых трассеров
Interface, ExtImages - доп. графика для расширенного интерфейса (работает только в некоторых широких разрешениях, оптимально - 1280x720)
В ini файлах - рекомендованные настройки

Новые настройки хранятся в разделе [Extended Settings] в Data-User/Ja2_options.ini

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 17.12.2014 в 10:15:31
Небольшое видео демо: Зомби, двигающиеся машины, динамический свет, мод звуков оружия.

Часть 1: http://www.youtube.com/watch?v=rRbeS3De954
Часть 2: http://www.youtube.com/watch?v=nzvGqeBzX0M

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 02.01.2015 в 12:57:47
Продвинутое управление ополчением

Часть I. Подготовка. Realtime (http://www.youtube.com/watch?v=gvR2vNNBZtA&feature=youtu.be)
Часть II. Бой. Turnbased (http://www.youtube.com/watch?v=D3QKEvrvOOo&feature=youtu.be)

Описание

Основная идея - непрямое управление ополчением в бою.
Можно менять настройки, задавать простые скрипты поведения, но нельзя непосредственно управлять ополченцем. как своим наемником.
Базовый AI не изменялся, за исключением некоторых настроек защитного поведения.
Таким образом, можно задавать приказ общего вида - двигаться в направлении или задать приоритетную цель, но при этом ополченец будет действовать сообразно ситуации и своему видению.
Таким образом, нельзя ожидать 100% выполнения приказа, особенно если он не соответствует обстановке.

Описание команд

Attack
Атакующие настройки Aggressive/Far patrol
Defense
Оборонительные настройки Defensive/Far Patrol
Guard
Держать оборону в точке Defensive/Stationary
Sniper
Снайпер, держит позицию, посматривает по сторонам в оптику Defensive/Sniper
Seek Enemy
Свободный поиск противника Cunning solo/Seek Enemy

Move
Двигаться в указанную точку. Не меняет текущие настройки
Climb
Залезть на крышу/слезть с крыши
Target
Указать приоритетную цель
Suppress
Указать приоритетную цель для подавления
Attack route
Задать маршрут передвижения (до 10 точек), режим Aggressive
Assault
Решительный штурм - быстрое сближение с противником, приоритет стрельбы очередями и гранат/тяжелого оружия
Defense point
Двигаться в точку и обороняться Defensive/Stationary
Follow
Следовать за указанным персонажем (может быть солдат, гражданский, наемник, ополченец)
Retreat
Отступить в безопасную позицию (постарается убежать максимально далеко от противника, остановится только в зеленой зоне)
Take cover
Переместиться в ближайшее укрытие, залечь

All: Attack
Всем приказ Aggressive/Far patrol
All: Defense
Всем приказ Defensive/Far patrol
All: Retreat
Всем отступить
All: Come to me
Всем собраться около наемника

Некоторые особенности
- в качестве точки назначения можно указывать точку на крыше/на земле, ополченец попытается найти возможность слезть/залезть на крышу, но это не всегда корректно работает
- большинство команд на перемещение выполняются, только если ополченец не находится в этом время под обстрелом (кроме Retreat)
- большинство команд на перемещение выполняются, только если в результате ополченец не будет сближаться с видимым противником (кроме Assault)
- команды Target, Suppress задают приоритетную цель, которая выбирается из видимых и с ненулевым шансом попадания
- отключен автоматический переход ополчения на команду Seek Enemy в начале боя (чтобы они не разбегались со своих позиций)
- расположение ополчения не сохраняется, если сектор был перезагружен, а также при перераспределении/повышении ополчения
- ополчение с большей вероятностью будет стрелять лежа/c колена, если нет противника в непосредственной близости
- ограничено сближение ополчения с видимым противником в защитных режимах
- ополчение в режимах Stationary/Sniper не будет слазить с крыши самостоятельно
- если разложить оружие в точках обороны, ополченцы его поднимут с началом боя, но это обычно происходит, когда нет противника в прямой видимости
- наемники с командирскими навыками формулируют распоряжения более лаконично и в понятной личному составу форме, соответственно, если обычный наемник может отдать 3 приказа за ход, то Squadleader/Deputy 4-5

Где ск0чать
Portable_7435en+Mods7.7z на ядиске, а также 7435en_sevenfm.7z (https://www.dropbox.com/s/o2lpnqc17uf3v82/7435en_sevenfm.7z?dl=0) на броськоробке.

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем gzip на 05.01.2015 в 01:13:53
Ух ты. прикольная фишка. а как мне интегрировать его в свою сборку? (7609) если просто скопирую архив в каталог игры, то боюсь  что что то запортится....


Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 05.01.2015 в 07:51:51
2gzip:

Никак, этот проект идет отдельной сборкой со своим exe, по сейвам несовместим с базовым 1.13, поскольку добавлена новая информация.

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем gzip на 05.01.2015 в 08:24:20
понятно 6) что ж тогда сделаю еще один каталог, интересно эти возможности поиспользовать :)

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 05.01.2015 в 08:34:10
2gzip:

Сборка portable, так что просто распаковать в отдельный каталог, выбрать мод (WF или AR) и запустить.

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем PARKAN на 05.01.2015 в 18:29:31
Эксперименты экспериментами,но когда эти все новые фичи попадут в стабильный(или не стабильный)релизы?Разве в будущем когда все будет устаканиваться с новыми версиями мода ввод всех этих фич не станет ли проблемой?

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 05.01.2015 в 19:07:50
2PARKAN:

В текущий стабильный - никогда, по очевидным причинам.
Будущий стабильный будет еще очень нескоро.

Возможно, некоторые из экспериментальных фич будут со временем добавлены в основную ветку мода, но это маловероятно, поскольку практика показывает, что на медведях это никому не интересно.
В любом случае, прежде чем делать патч для основной ветки, нужно толком протестировать нововведения и получить какие-то отзывы от игроков на тему что интересно и нужно, а что нет.

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем PARKAN на 06.01.2015 в 04:51:15

on 1420474070, Seven wrote:
что на медведях это никому не интересно.  


Тогда странная у них логика.От фич товарища Flugente на медведях ссут кипятком,а от русских модмейкеров-стороняться?странновато. >:(

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем gzip на 07.01.2015 в 11:56:17
стрельба очередью на весь магазин или на все ОД - это тоже экспериментальное улучшение?

когда я переключаю режимы: одиночный, прицельная очередь 3 патрона и неприцельная, то всегда  я выбирал количество патронов в очереди, а тут я два раза мышкой кликнул и пожалуйста наемник спускает очередь на все свои ОД.

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 07.01.2015 в 12:04:08
2gzip:

В ja2_options.ini есть опция IMPROVED_AUTOFIRE_CURSOR
Если ее отключить, будет выбор количества патронов в очереди как обычно, по одному за клик.

Смысл опции:
обычно количество выстрелов в очереди меняется как 2->3->4...->max
С включенной опцией оно меняется как 2 -> 3 -> 4 -> reserved -> max
Где reserved - позволяет выпустить максимально длинную очередь, оставив немного AP для того, чтобы залечь или отскочить за угол. Применяется обычно для подавления.
Также, если просто кликнуть левой кнопкой с нажатым ALT, будет выпущено reserved пуль независимо от выбранного текущего количества.
Даже если эта опция включена, остается возможность регулировать длину очереди через ALT+mousewheel.

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем gzip на 07.01.2015 в 22:12:05
спасибо :)  увидел.

да, эта опция лежит в расширенных...

немного необычно ее использовать. в принципе наверное и правильно длинных очередей, в 7 - 8 патронов никто ведь не делает. стреляют либо короткими 2-3-4 либо просто лупят куда то вдаль. либо палят весь рожок.

кстати а игра различает 1 очередь в 7 патронов или две по 3 и 4 патрона каждая? (оопция которая считает "вскидывание" оружие у меня выключена) и наверное все же лучше сделать две очереди (в од не потеряю, а штрафы меньше) а с другой стороны если используются трассеры, то длинные очереди наоборот повышают шанс на попадание.

а сложно снабдить дополнительные опции описанием, а то ведь   MISSING: PROPERTY DESCRIPTION - RUS  малоинформативно. или там есть какие то ограничения? я понимаю что это эксперементальная ветка ... но вот, описания не хватает :)

ЗЫ
раз уж заговориkи про очереди - как же они так считаются, что происходит такая картина: первые пули летят примерно в сторону цели, а reserved летит вообще в сторону. причем весь и в одно место. я так понимаю если включена такая схема формирования очереди, то шанс попадания считается для всего reserveda в целом и таким образом высчитывается: 1 пуля, вторая, третья и четверная и reserved целиком.

=
Seven, а вы свои экранки, которе на ютуб выклладываете, на чем пишете?

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 07.01.2015 в 22:37:50

on 1420657925, gzip wrote:
в принципе наверное и правильно длинных очередей, в 7 - 8 патронов никто ведь не делает. стреляют либо короткими 2-3-4 либо просто лупят куда то вдаль. либо палят весь рожок.

Я исходил из следующих соображений:
- в реальности никто не раздумывает, выпустить ли ему 5 пуль или может быть 6? Средний стрелок способен делать отсечку 2-3, может быть, 4 патрона, или уже идет неприцельная стрельба длинными очередями на подавление
- 4 пуль вполне достаточно, чтобы на близком расстоянии успокоить любого супостата, а если вероятность попасть низкая, то, опять же, имеет смысл только стрельба длинными очередями на подавление
- такая 'прогрессивная' система несколько экономит количество кликов
Понятно, что это может быть несколько непривычно сначала, но я считаю, что сама возможность выбора точного количества пуль в очереди весьма искусственна. В ванилле регулируемой очереди вообще не было  :)


on 1420657925, gzip wrote:
игра различает 1 очередь в 7 патронов или две по 3 и 4 патрона каждая

Первый выстрел (и прицеливание) всегда стоит много, даже без вскидывания, отсюда одна очередь в 6 выстрелов должна быть дешевле, чем две по три.
Но, поскольку каждый последующий выстрел получает штраф, как правило после 3-4, а чаще после 2-3 пули все остальные уже летят в молоко. Отсюда, если количество AP позволяет и есть реальная вероятность попасть, лучше сделать две прицельные короткие очереди.


on 1420657925, gzip wrote:
сложно снабдить дополнительные опции описанием

Нет никаких ограничений, просто когда есть приступ энтузиазма, все силы уходят на реализацию самих фич и тестирование, чтобы не было багов. На написание документации уже мотивации не остается  :)  Необходимость документирования опций и фич понятна, постараюсь со временем этим заняться.


on 1420657925, gzip wrote:
раз уж заговориkи про очереди - как же они так считаются

Это зависит от системы
OCTH: каждый следующий выстрел в очереди получает штраф к CTH, соответственно, CTH падает линейно, например, 80% -> 60% -> 40% и т.д.
При этом, непосредственно пуля может лететь куда угодно, алгоритм рассчитывания траектории промаха довольно хитрый.
NCTH: рассчитывается сила увода ствола в зависимости от характеристик, а также способность стрелка компенсировать отдачу. В результате такого 'честного' обсчета стрельба очередями выглядит намного реалистичнее, но вылазят некоторые проблемы с игровой механикой и балансом.


on 1420657925, gzip wrote:
свои экранки, которые на ютуб выкладываете, на чем пишете


Bandicam - работает нормально, никогда с ним никаких проблем не было. Оптимальный режим для ютуба - 1280x720, насколько я понимаю это у него родное разрешение для HD.

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем gzip на 08.01.2015 в 04:24:54

on 1420192667, Seven wrote:
Основная идея - непрямое управление ополчением в бою.
Можно менять настройки, задавать простые скрипты поведения, но нельзя непосредственно управлять ополченцем. как своим наемником.
Базовый AI не изменялся, за исключением некоторых настроек защитного поведения.
Таким образом, можно задавать приказ общего вида - двигаться в направлении или задать приоритетную цель, но при этом ополченец будет действовать сообразно ситуации и своему видению.  
Таким образом, нельзя ожидать 100% выполнения приказа, особенно если он не соответствует обстановке.  


Мои впечатления:

бой выглядит гораздо динамичнее.

Было бы хорошо если можно было бы уложить ополчена :) без лишних вопросов. просто по ощущениям этой фишки не хватает. Причем укладка не отменяет основного приказа.

Было бы хорошо если бы была такая опция как "не стрелять". Ну то есть ополчен удерживает позицию, но если зомби бежит к врагу чтобы его сььесть, то смысл в него стрелять?

Для того чтобы отдать приказ группе ополченам я должен снизить стоимость переговоров и каждому ополчену кликнуть указание. Работает, но долго...особенно если ополченов много. Можно ли устроить так чтобы делать группу ополченов?

Что происходит если я даю ополченам приказ "подавить" выбранную цель, а ее при этом случайно убили (и при этом она реинкарнировалась в зомби, но ведь при этом убийство засчитывается же? в подсказке говорится что приказ никак не изменяется.... - ну и чего он подавлять то собрался?  а может имеет смысл автоматически поставить "оборона" или "оотступление"?

и какое нибудь сообщение игроку, мол "цель уничтожена, чего дальше делать?"

Заголовок: Re: Экспериментальные улучшения в 1.13 v7435
Прислано пользователем Seven на 08.01.2015 в 13:03:13

on 1420680294, gzip wrote:
Было бы хорошо если можно было бы уложить ополчена  без лишних вопросов. просто по ощущениям этой фишки не хватает. Причем укладка не отменяет основного приказа.  

Это в некотором роде противоречит идее непрямого управления. Я больше за то, чтобы научить ополченов самих грамотно укрываться в опасной ситуации.


on 1420680294, gzip wrote:
Было бы хорошо если бы была такая опция как "не стрелять". Ну то есть ополчен удерживает позицию, но если зомби бежит к врагу чтобы его сььесть, то смысл в него стрелять?

Hold fire можно добавить, в этом есть определенный смысл, но, опять же, нельзя запретить солдату стрелять в противника, если он находится в 10 шагах и целится в тебя, это было бы нелогично.


on 1420680294, gzip wrote:
Можно ли устроить так чтобы делать группу ополченов?

Эта идея в некотором роде уже запланирована к реализации. Надо только продумать, чтобы это было удобно и реалистично. Понятно, что если в секторе 40 ополченцев (а для Bigmaps это вполне возможно), водить каждого из них за ручку будет несколько утомительно  :)
Например:
Можно выделить командира группы, тогда приказы, отдаваемые командиру, действуют на всех, кто в его в группе. Если одному из входящих в группу отдается другая команда, он ее выполняет, а затем обратно берет текущий приказ от командира. Все бойцы в группе стараются держаться в пределах 10 тайлов от командира, при этом сам он действует с защитными настройками и вперед не лезет, ограничиваясь прицельной стрельбой из задних рядов или разведкой с биноклем (обнаружением целей).


on 1420680294, gzip wrote:
Что происходит если я даю ополченам приказ "подавить" выбранную цель, а ее при этом случайно убили

Для каждого приказа есть условия окончания его действия, для Target и Suppress это уничтожение цели. Сам по себе настройки AI эти приказы не меняют, так что, если раньше он был Defensive, то и дальше таким останется.


on 1420680294, gzip wrote:
и какое нибудь сообщение игроку, мол "цель уничтожена, чего дальше делать?"  

Можно сообщение писать в общий лог, можно подвешивать его над головой ополчена.
Это есть в планах развития.



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.