A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> JA2 V1.13 Mod >> Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
(Message started by: sunnymite на 06.08.2014 в 14:55:47)

Заголовок: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 06.08.2014 в 14:55:47
Пару лет назад, случайно узнав, что редактор карт позволяет добавлять на картах танки в любую локацию, мне очень захотелось реализовать свою древнюю мечту – сделать из сборища разгильдяев с ружбайками хоть какое-то подобие регулярной армии, пусть даже армии крошечной латиноамериканской банановой республики.
До этого я никогда не отваживался редактировать карты, и не был знаком с редактором, редактировал только хмл-ы и ини-файлы. Пришлось прочитать мануал редактора и окунуться в увлекательный процесс редактирования карт...

Теперь хочу поделиться своим первым опытом создания и применения «бронетанковых войск» Арулько  :)
Возможно кому-то это будет интересно и кто-то из уважаемых камрадов захочет повторить подобный опыт, а может быть даже кто-то уже делал нечто подобное, и захочет поделиться своим опытом, может быть  кто-нибудь нашёл решения проблем, с которыми мне пришлось столкнуться, и сможет помочь мне советом.  Итак:

Что было сделано:

Я добавил танки почти во все городские сектора, во все базы ПВО, Орту, Тиксу, и другие ключевые сектора, в количестве 1-6 штук на сектор.
В файле Skills_Settings.INI увеличил танкам защиту до максимально возможной: TANKS_DAMAGE_RESISTANCE_MODIFIER = 90 (по умолчанию там стояло 40)
А в файле Weapons.xml для танковой пушки поставил ubShotsPer4Turns = 9.88, чтобы она немножко быстрее стреляла (это 36 АР), в оригинале стояло ubShotsPer4Turns = 8.
Аттрибуты каждому танку я расставил в зависимости от этапа игры – чем глубже в страну, тем выше аттрибуты у танков.

Игра проходила на версии ЕХЕ 4870 + карты от WildFire.
Пробовал играть на версии 7117, но эта версия очень уж глюкобаговая оказалась  :(  Дошёл до Камбрии, и баги сделали игру практически невозможной для продолжения. Пришлось откатиться на «официальную-стабильную» версию 4870.

За 27 игровых дней были захвачены все города кроме Балима, а также Орта, Тикса, все ПВО и все блокпосты-перекрёстки.
За всю кампанию погибло 35 наёмников. Несколько из них были убиты из танков, или при попытке уничтожить танк.

Пришлось увеличить общее количество тяжёлого вооружения в игре и его доступность.
Тони и Девин теперь продают гранатомёты и выстрелы к РПГ-7 чаще и в больших количествах чем раньше.
В некоторых городских секторах, на базах ПВО и в Орте пришлось создать мини-склады с гранатомётами и выстрелами РПГ, а также раздать их драньцам в инвентарь (я играю с выпадением всего). Но и этого оказалось недостаточно!

Пришлось нарисовать отдельные сектора-склады, типа Орты, с запасами тяжёлого вооружения и взрывчатки. Пока что я создал 5 таких складов: Е5, С11, F11, K8 и M8. Чем дальше сектор от Омерты, тем больше в нём ништяков, но и охраны больше и она злее. Склад М8 получился у меня еще более неприступная крепость чем Орта :)

Кроме того, путём набивания шишек и экспериментирования со скиллами пришлось создать некую «систему специализации» мерков. Теперь у меня имеется 5 боевых специальностей и 2 небоевых:

Боевые специальности:
1.      Боец
Обязательные скиллы:
-  Auto Weapons
- Marksman
- Hunter
- Demolitions
У некоторых также имеются Athletics, Gunslinger, Deputy

2.      Пулемётчик
Обязательные скиллы:
- Auto Weapons (Expert!)
- Demolitions
У некоторых также имеются Marksman, Hunter, Gunslinger, Deputy, Bodybuilding

3.      Снайпер
Обязательные скиллы:
- Sniper (Marksman Expert)
- Gunslinger
- Night Ops
У некоторых также имеются: Hunter, Deputy, Stealthy, Athletics, Demolitions
Снайперы у в основном девушки 

4.      Гранатомётчик
Обязательные скиллы:
- Heavy Weapons (Expert!)
- Demolitions
- Bodybuilding
У некоторых также имеются: Hunter, Deputy, Auto Weapons, Marksman, Gunslinger

5.      Спецназ
Обязательные скиллы:
- Ranger (Hunter Expert)
- Gunfighter (Gunslinger Expert)
- Hand to Hand
- Melee
- Throwing
- Night Ops
- Stealthy
- Athletics
- Demolitions
- Scouting
У некоторых также имеются: Deputy, Auto Weapons, Marksman

Небоевые специальности (мерки с очень слабенькими боевыми показателями. В боях они не участвуют, т.к тяжелее ящика с инструментами или докторской сумки вряд ли смогут поднять, а меткость у них на уровне, что даже застрелиться вряд ли смогут - промажут):

1.      Механик
Обязательные скиллы:
- Technician (Expert!)
- Demolitions
У некоторых также имеются: Auto Weapons, Marksman, Athletics

2.      Доктор
Обязательные скиллы:
- Doctor (Paramedic Expert)
У некоторых также имеются: Athletics, Teaching, итд

Таким образом, всего в игре имеется (AIM и MERC + местные, но без учёта IMP):
- 37 бойцов
- 26 пулемётчков
- 17 снайперов
- 18 гранатомётчиков
- 17 спецназовцев
- 6 механиков
- 4 доктора


Впечатления:

Играть стало значительно инетереснее. Теперь у войск королевы появилось хотя бы небольшое реальное преимущество перед кучкой партизан и наёмников, коими мы, по сюжету, являемся.
Про волшебные захваты секторов одним-двумя джигитами с метательными зубочистками или глушёными пукалками можно наконец-то окончательно забыть.

Теперь иногда приходилось даже отступать. Наконец-то!
Я уже давно играю с увеличенными в 2.5 раза гарнизонами, минимальными отрядами в 22 и максимальными в 80 драньцов
(опции в ини-файле:
MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE = 80
INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERIENCED      = 250
MIN_ENEMY_GROUP_SIZE_EXPERIENCED      = 20)
Кроме того, все опции в ини по срокам реакции королевских войск (такие как ALERT_LEVEL, ALERT_DECAY, NUM_AWARE_BATTLES, PERIOD_IN_HOURS_AFTER_SECTOR_LIBERATION итп) накручены в сторону усложнения.

Всё это конечно делало игру намного более интересной, но с танками – это совсем другой коленкор!
Чтобы уничтожить 1 танк теперь требуется 3-5 попаданий из РПГ. Миномёт существенно облегчал задачу (особенно в руках у Игги), поэтому пришлось значительно уменьшить дамадж миномёта и увеличить площать попадания – наконец-то он стал противопехотным оружием (а не противотанковым), коим и должен являться.

Теперь, прежде чем нападать на сектор, пусть даже с поддержкой ополчения, приходится продумывать каждую атаку. Особенно если забыть сколько танков поставил в секторе и где именно они стоят. Также пришлось менять стратегию и тактику игры, состав отряда и его вооружение.

Теперь уже нельзя прилетев в Омерту сразу переться в Драссен с добытыми в Омерте пукалками даже натренькав в Омерте мобильное ополчение и притащить его с собой в Драссен в качестве пушечного мяса (как я делал раньше) – в аэропорту Драссена 2 танка, и без гранатомётов его не взять!

Первый танк попадается меркам уже на северном блокпосту (сектор С9), а мерки у меня прибывали в Арулько вообще без оружия и брони еще с тех пор как я освоил ProEditor (идея не моя, впервые увидел её в моде Урбан Хаос, и она мне очень очень понравилась)

Теперь, сначала, пришлось тихонечко, по ночам, огородами, не привлекая к себе внимания и не вступая ни с кем в конфликт пробираться в Сан-Мону, там минимально прибарахлиться, напасть на ближайший склад (сектор Е5. Охрана слабая и её мало. Танков нет), добыть некоторое кол-во гранатомётов, потом собрать достойную команду, и только тогда продвигаться в сторону Драссена предварительно зачистив драньский блокпост в секторе С9 (дабы смог проехать захваченый в Сан Моне лимузин Эль Дорадо), натренькав в нём и в Омерте ментов, и при поддержке мобильного ополчения идти на аэропорт Драссена.

Основная штурмовая команда имеет в своём составе 13 человек:
6 бойцов  - отряд №1
2 снайпера + 2 пулемётчика -отряд №2
гранатомётчик + помошник гранатомётчика (тащит 3 РПГ выстрела) + миномётчик - отряд №3

Спецназовцев использую в основном для разведки, по ночам, перед нападением на сектор (на картах WildFire очень много мин, сектора приходится разминировать перед атакой основной команды), либо для специальных заданий, таких как захват складов, тиксы, орты, малых баз ПВО, а также освобожденим пленных в Альме – обычно это 4 спецназовца + 2 снайпера + миномётчик для прикрытия от вражеских реинфорсментов + антитанковая группа (гранатомётчик + помошник) если в секторе есть танки.


Замеченные проблемы и баги:

1.      Королевские войска, к сожалению, используют танки также бездарно как и свою пехоту, особенно в начале игры. Тем не менее, эффект от них всё таки гораздо ощутимее, чем от драньских бездарей-пехотинцев. Иногда, видимо случайно, драньцы при поддержке танков начинают весьма грамотно вести бой против наступающего на них ополчения, что несказанно радует.

2.       В момент разрыва танкового снаряда иногда случаются вылеты в винду. Но это, имхо, тот же баг что и  во время взрыва обычной взрывчатки

3.      После захвата сектора подбитые вражеские танки внезапно становятся неподбитыми, и в дальнейшем воюют на стороне ополчения, что делает сектор почти неперезахватываемым для войск королевы, т.к. ни драники ни ополченцы в этой версии почему-то не используют гранатомёты и миномёты, тупо лупят по танку очередями и кидаются дымовухами. Кроме того, как мне показалось, драники не охотно атакуют секторы где есть танки (танки ополченцев), не уверен точно так ли это, возможно просто совпадение. В любом случае, если бы можно было как-то сделать так, чтобы подбитый танк никогда не становился на сторону ополченцев – это было бы замечательно.

4.      Игра почему-то не всегда ставит драников так, как я расставил их в редакторе карт. Насколько я понял из мануала, есть возможность расставить на карте 32 фрага, и если проставить галочку в чекбоксе с восклицательным знаком, то драник в обязательном порядке должен будет присутствовать на карте. На большинстве карт я расставлял все 32 слота для фрагов, и каждому ставил галочку обязательного присутствия, тем не менее, в большинстве случаев во время боя на карте было значительно меньше чем 32 фрага, особенно это проявляется в секторе P3 (королевский дворец. Несколько раз переигрывал этот бой, и ВСЕГДА было не более 10 драньцов, хотя всегда ставил там все 32 в редакторе)

5.      По поводу скриптов поведения драников тоже несовсем ясно. Пока что, из опыта заметил, хорошо работает комбинация “Stationary + Defensive” – в этом случае дранец сидит на месте и не высовывается пока не заметит кого-то из противников (эту комбинацию я нашёл очень удачной, если посадить драньцов в неосвещенном помещении перед окном, особенно если выдать им 40мм гранатомёт и пару-тройку гранат). Каким образом работают остальные комбинации скриптов так и осталось непонятным. Такое впечатление, что они вообще работают произвольным образом.


Общий итог

Танки изменили жизнь к лучшему :)
Несмотря на все проблемы и баги, добавление танков перевело игру на качественно другой уровень. Разумеется танки тоже относительно несложно уничтожить, например накидав перед ними дымовух и расстреляв из гранатомётов под прикрытием дымовой завесы. Или тупо с крыш, если они есть в секторе.  Тем не менее, имея танки во всех городах и ключевых секторах - это уже другая игра получается.

Очень рекомендую эту опцию тем, кому интересен долговременный стиль игры, с широкомасштабными военными действиями.

Если кто-то из камрадов уже использует танки во всю, и нашёл какие-либо интересные решения связанные с ними, или с размещением драников на картах – расскажите о них, было бы очень интересно обсудить эту тему.


Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем stariy_voyack на 06.08.2014 в 17:56:22

on 1407326147, sunnymite wrote:
Теперь у войск королевы появилось хотя бы небольшое реальное преимущество перед кучкой партизан и наёмников, коими мы, по сюжету, являемся.  
Про волшебные захваты секторов одним-двумя джигитами с метательными зубочистками или глушёными пукалками можно наконец-то окончательно забыть.  


Даже если ты про 1.13 написал, это довольно сложно. Потому что ножи метательные - очень нестабильное оружие, может попасть, а может и не попасть. И если попадет, может не нанести дамага. Эффективные глушители ставятся только на ПП, которыми воевать получается нормально только днем, в остальных случаях тебя чаще слышат чем нет. В ваниле на них, вообще только ЛЦУ поставить можно и враги иногда по 3 очереди выдерживают. В голову стрелять из них себе дороже, только в тушку. Но если абузить сейвлоад, то конечно можно и с одним ножиком все Арулько захватить.
Кароче ты просто напросто взял и перенес финальную часть игры в самое начало, баффнув танки. Ясно.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем Seven на 06.08.2014 в 18:19:42
2sunnymite:

В целом идея неплохая, по схожему пути пошли в НО, поставив танк уже в Драссен, и добавив атакующую технику.
Аналогичное решение было и в WWII моде, хотя там танки вроде были добавлены только  в открытой местности - на дороги, блокпосты и т.д.

В качестве своеобразного хардкорного мода вполне жизненно.

По поводу багов:
новые версии из главной ветки разработки оказались довольно глючными, судя по багрепортам, так что имхо стоит подождать, пока починят.
Стабильный релиз 2014 должен быть избавлен от этого, во всяком случае я проходил до половины кампании без заметных глюков, так что стоит попробовать, вероятно  :)
(тем более что в ближайшем будущем намечается тест русифицированной версии)

Имхо стоило бы оформить результаты в виде мода, доступного для скачки, если можно его привести к такому виду. Возможно, кто нибудь заинтересуется и тема получит продолжение  8)

Вопрос, почему не был использован в качестве базы Wildfire-Aimnasv21, там оружейная линейка повеселее, и противотанковых средств должно быть побольше?

Ну и, возможность прохождения такого мода на жв оставляет вопросы :-)

p.s. практика показывает, что иногда в тактике появляются странные баги при активном использовании s/l, так что, жв может оказаться даже более стабильным и предпочтительным вариантом

UPD: кстати, в новом моде Overhaul некоторые наемники стартуют сразу с РПГ, и вообще противотанковых средств больше, что может быть полезно. Сам мод совместим по предметной линейке с базовым 1.13, насколько я знаю, так что можно его попробовать. Плюс там NCTH оптимизирован по настройкам.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем stariy_voyack на 06.08.2014 в 18:25:58

on 1407338382, Seven wrote:
так что, жв может оказаться даже более стабильным и предпочтительным варианто


Ну это же замечательно. Нужно в таком случае вообще оставить режим "айронмена" и запретить сохраняться на тактике вообще.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем Seven на 06.08.2014 в 18:31:56
2stariy_voyack:
В совсем новых версиях есть режим супержелезной воли - сохраняться нельзя вообще нигде, раз в сутки автоматически сохраняется в один слот. Но это режим для настоящих мужчин  ;D

2sunnymite:
По идее, в 4870 с вылетами вообще проблем не должно быть.
Если бы была возможность сделать воспроизводимый сейв с стабильным вылетом, можно было бы это починить

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем stariy_voyack на 06.08.2014 в 18:41:48

on 1407339116, Seven wrote:
В совсем новых версиях есть режим супержелезной воли - сохраняться нельзя вообще нигде, раз в сутки автоматически сохраняется в один слот. Но это режим для настоящих мужчин
2Seven:

Из одной крайности в другую (похоже мододелы 1.13 по другому уже не могут), достаточно было сделать как в новом икском или ксенонавтах: каждый ход в автосейв и при окончании боя или начале, как в Сайлент Сторме без возможности перезаписи ручками. Хотя последний вариант мы и имеем на железной воле.


Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем jz на 06.08.2014 в 19:44:21

on 1407338382, Seven wrote:
В целом идея неплохая, по схожему пути пошли в НО, поставив танк уже в Драссен, и добавив атакующую технику.  
Пришлось отказаться, поскольку много стонов пользователей было. ПМ решил проблему так: аэропорт перенес в Камбрию 6-м сектором.

У нас просто на Аэропорт Драссена много плюшек было: БР, Сергей Громов, вертолет - поэтому хотели усложнить их получение. Но по балансу танки в Драссене игрокам не понравились - получалось линейное прохождение.

В JA2 закладывалась идея свободы передвижений, выбора - какую дорогу выбрать. А танки заставляют сначала искать противотанковые средства.

Можно конечно ПТГ в свободную продажу отдать - но они сами по себе эффективны против пехоты, и может сложиться дисбаланс оружия: против врагов с 9мм применяем фугасные заряды.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем Seven на 06.08.2014 в 20:02:51
2jz:

Строго говоря, сам по себе ПТ РПГ дисбаланс не вносит - делается радиус поражения 1-2, но высокий damage. Точность у него не слишком высокая - в танк еще можно попасть со средней дистанции, а вот в одного солдата уже сложнее.
Аналогично с ПТ ручными гранатами - урон большой, но дальность броска существенно меньше, так что в поле против пехоты особо не используешь, а вот подкрасться к танку за дымом и бросить пару гранат - можно.

По поводу аэропорта - такая схема давно сделана в Arulco Revisited, только аэропорт в Estoni.

Ну и вообще, можно оставить пару стартовых городов без танков - драссен, читзену, типа для затравки и денег подзаработать, а уже в остальных - камбрия, грам, альма - сделать полноценное месилово. Плюс танки на блокпостах - можно обойти полями, но для того, чтобы пользоваться транспортом, придется штурмовать.
Если оснастить танки тепловизорами или пнв, будет вообще жесть.  ;D

ПТРС/ПТРД тоже неплохо бы смотрелись в танковом моде (картинки есть в новейшем аимнасе) - дальность не больше 400-600, урон/бронепробиваемость большие, точность сопоставима с мосинкой, но прицел нельзя поставить. Плюс реальный вес.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем stariy_voyack на 06.08.2014 в 20:24:01

on 1407344571, Seven wrote:
Если оснастить танки тепловизорами или пнв, будет вообще жесть.


В ваниле в аэропорту Медуны есть один танк (или два), которые исправно видят эксперта по НО в УФПНВ. То есть я его вижу и он меня видит, просто обычно меня никто не видит, особенно танки, а этот видит. Я не знаю что у него прописано в ресурсах, но этот танк явно особенный.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем jz на 06.08.2014 в 20:26:42

on 1407344571, Seven wrote:
ПТРС/ПТРД тоже неплохо бы смотрелись в танковом моде (картинки есть в новейшем аимнасе) - дальность не больше 400-600, урон/бронепробиваемость большие, точность сопоставима с мосинкой, но прицел нельзя поставить. Плюс реальный вес.
У нас ввели противотанковые гранаты времен WWII.
Для антуража, под Драссеном сделали "склад WWII" в Е11 - там хранится ППД, 2 винтовки Мосина, старые патроны и те самые гранаты.


on 1407344571, Seven wrote:
Ну и вообще, можно оставить пару стартовых городов без танков - драссен, читзену, типа для затравки и денег подзаработать, а уже в остальных - камбрия, грам, альма - сделать полноценное месилово.

+

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем stariy_voyack на 06.08.2014 в 20:32:25

on 1407344571, Seven wrote:
у и вообще, можно оставить пару стартовых городов без танков - драссен, читзену, типа для затравки и денег подзаработать, а уже в остальных - камбрия, грам, альма - сделать полноценное месилово.


Кстати в ваниле так и сделали, на харде ополчение всегда выигрывает в автобитве у отрядов врагов, то есть можно просто оставить там Дмитрия и Динамо для тренировки тех кого с нами нет уже и все. А вот в Камбрии, Альме и Грамме уже не выйдет, нужно личное влияние игрока. Сделано это конечно же по тем же самым причинам. Месилово конечно  всех разное, но это факт, на нормальном уровне сложности кстати ополчение по-моему всегда побеждает. В 1.02 было сложнее и ополчение помирало всем составом даже в Драссене, это уже в 1.12 сделали для того чтобы игрок освоился и если вдруг все пропадет, то чтобы было куда отступить и отстроится. Ничто не ново в этом мире.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем stariy_voyack на 07.08.2014 в 00:11:42

on 1407326147, sunnymite wrote:
одним-двумя джигитами


Небольшой отряд против десятков хорошо вооруженных солдат. Я думаю что это не от хорошей жизни или от хорошей, как посмотреть. Считаю что виной всему масштабность второй части по сравнению с первой и в частности автоматическое оружие и стрельба очередями. Ведь в первой части не было автоматического оружия в принципе, что мы делали на Метавире? Мы загоняли врага, выманивали его, походили под прикрытием деревьев на дистанцию уверенного выстрела и это чертовски интересно и напряженно. Мы обменивались одиночными выстрелами и на одного врага уходило довольно много времени (больше чем во второй части) и когда убивали этого засранца удовлетворение было намного больше чем во второй части. Штучные враги что ли. И врагов было на харде максимум как в твоем отряде - 8 человек. Еще приходили подкрепления и эти 3-4 человека могли стать настоящим геморроем. Я не знаю, может все это от технической части зависело, но в икскоме стреляли очередями, есть как есть. Во второй части когда у игрока появляются прицелы, мы видим врага и убиваем его за один ход, можно убить два врага за ход одним наемником! Такое и не снилось на Метаврие  :D, соответственно скорее всего решили увеличить количество врагов с 6-8 до 18-20, плюс минометы, РПГ и всякие гранаты 40мм.
Похожий принцип со стрельбой одиночными как в первой части используется и в новом икскоме. Там же нет автоматического оружия как такового, да, есть автоматы, но урон фиксированный и одиночный, плюс шанс на крит. Врагов там тоже не очень много, около 20 мутонов всяких с кибердисками и сектоидами это довольно сложно. А вспомнить сектопода нужно. именно вот это равенство врагов и солдат игрока делает игру интересной, понятно что вражеских ИИшных болванов будет больше, потому что человек это человек и он выстраивает тактическую общую линию намного четче чем компьютер. В мультиплеере это поправили  ;D, там все равны.
Стрельба очередями позволяет быстро устранить противника и это не очень страшно когда у тебя есть бесконечный пул солдат, как в икскоме. Да и то, можете назвать меня как-нибудь, потому что даже тут потеря полковника или коммандера очень долго будет вспоминаться. А что говорить про такие игры как Джага и Сайлент Сторм, где солдаты и наемники это личности со своими лицами, биографиями и озвучкой. но Сайлент Сторм он меньше форматом и там можно без проблем пройти игру растеряв половину бойцов, тем более даже слова никто не скажет. А в Джаге же еще и наниматься откажутся лол, редиски, да еще и не дружат друг с другом. Растекся кароче. Так вот, в Сайлент Сторме, против стрельбы очередями есть такой навык как "уклонение". Очень хорошо я это заметил когда гренадером забежал в ворота особняка Гельмута Коха, а там был еще живой коммандос с береттой и разрядил в меня длинную очередь. Из всех тех пяти миллионов пуль, в Тараса попали 4-5, когда в другом случае валило наповал, это настолько бросилось в глаза что пройти мимо нельзя было да и это единственное что могло быть просто напросто . Все верно и с другой стороны, в этих самых коммандос очень трудно попасть, солдат с ППШ или береттой с расстояния в пару тайлов выпускает всю очередь мимо в сидящего врага! Да когда такое было! Обычно первые 5-6 пуль и готов, потом прчитал что это уклонение работает так, ибо перков у врагов нет вообще только скиллы и атрибуты.
так вот, а в Джигит Алльянсе нет "уклонения", все сводится к броне и личному навыку фаеррезиста сопротивления урону у каждого врага. Вот и приходится "обмениваться ударами". Представь что на протяжении всей игры у тебя только оружие стреляющее одиночными  ;D. Понятно что есть люди(и я в их числе, я вообще мог бы управлять каждым ополченцем лично и мне норм), особенно на этом форуме, которым мало 6 наемников в отряде или 20 рыл на все Арулько. Но это опять таки баланс, чтобы не всех за один раз посмотрел, чтобы интересно играть было, плюс игра все-таки делалась для широкого потребителя, плюс интерфейс упирался в 480х640 и то некоторые осилить не могут ну и все такое.
Мне бы лично хотелось увидеть мультиплеерную игру на движке Сайлент Сторма про первую мировую. Только винтовки и пистолеты, гранаты там и ножи. Перки и статы распределяются случайно (но это дело вкуса уже). Карты всякие зимние, дождливые, ночные и дневные. Параметр веса и скрытности как в Серп и Молот. Никакого автоматического оружия. Скины там всякие моднявые (за деньги  ;D) ну и все такое.
Такие дела, извините за стену текста.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 07.08.2014 в 13:17:54
Доброго времени суток, уважаемые камрады.



on 1407336982, stariy_voyack wrote:
Даже если ты про 1.13 написал, это довольно сложно. Потому что ножи метательные - очень нестабильное оружие, может попасть, а может и не попасть.


Я писал про 1.13. Сам таким образом конечно не играю и никогда не играл, но по JA2-форумам знаю, что таких любителей существует немало. По крайней мере в далёких 2000-2001м существовало предостаточно.


on 1407339116, Seven wrote:
По идее, в 4870 с вылетами вообще проблем не должно быть.   Если бы была возможность сделать воспроизводимый сейв с стабильным вылетом, можно было бы это починить  


С сейвом, к сожалению, не получится. Я редактирую игру с тех пор как вышел самый первый 1.13 с хмл-ами и ини, и появилась возможность редактировать.  И каждый раз когда выходит новая версия экзешника, приходится переносить все эти изменения, ибо играть без них уже не интересно. За все эти годы понаделал такую кучу изменений, что описать их все будет нереально.
А баги и вылеты были во всех версиях игры, даже в оргинальной. Просто есть баги, когда игру продолжать нереально, или очень напряжно (например когда в Камбрии вдруг почему-то пропадает весь инвентарь сектора. Или его часть становится почему-то недоступной. Это как пример критического бага, случившегося у меня в версии ЕХЕ7117. Были и другие серьёзные баги, уже не помню какие). А есть такие баги, с которыми жить можно. Например периодические вылеты в винду, как это случается во всех версиях игры.


Quote:
Ну и, возможность прохождения такого мода на жв оставляет вопросы  


Я играю без жв, но стараюсь не загружать лоады. Т.е. ранили – так ранили, погиб – так погиб. Но играть без возможности сейва в такую глюкобаговую, регулярно падающую игру не могу себе позволить. Зачем насильно лишать себя технических возможностей, можно же ведь просто не поднимать сейвы без нужды, вырабатывая ту самую, железную волю...  ::) Или, если бой в реальном времени длится 3-4 часа (а так бывает практически 50% боёв, если не больше), а тебе уже надо спать идти т.к. завтра на работу, и нужно сохраняться и выходить – то как быть?


Quote:
Вопрос, почему не был использован в качестве базы Wildfire-Aimnasv21, там оружейная линейка повеселее, и противотанковых средств должно быть побольше?  


Перенести все мои изменения (хмл-ы, ини, графику, итд) из одной версии игры в другую, у меня занимает, как правило, несколько недель реального времени. Я уже не говорю про затрату на это сил. Один только файл MercProfiles.xml отредактировать чего стоит, поправить каждому мерку все скиллы.

Кроме того, одна полная партия игры (от момент высадки в Омерте и до момента убиения Дейдраны в Медуне) у меня занимает год-полтора в реальном времени. Поэтому, с некоторых пор, потеряв уйму времени и сил на брошенные изза глюкобаговости партии стараюсь использовать только так называемые «стабильные» версии игры. Вот прочитал, что в 2014м году собираются выпустить очередную стабильную версию.  Классно!

Количество противотанковых средств не проблема. Можно увеличить инвентарь торговцев, положить их в секторах, раздать драньцам, итд.
Оружейная линейка у меня как раз очень порезана. В игре всегда было слишком много лишнего оружия, а теперь его стало еще больше. К счастью в 1.13м моде каждый может решить для себя что ему нужно, а что можно выкинуть. Я использую только 2 основные линии – советскую и американскую.

Советская линия выглядит так:

Пистолет: CZ-75, Makarov, TT-33

Штурмовая винтовка: АК-47, АКМ, AKMS, AKMSU, AK-103

Подствольный гранатомёт: GP-30
40мм гранаты:  VOG-25, VOG-25P

Снайперская винтовка: SVD

Пулемёт: RPK, PKM

Гранатомёты: RPG-7, RPG-26 Aglen, RPG-18 Mukha, RPO-A Shmel

Ручные гранаты: RGD-5, F-1


Натовская линия выглядит так:

Пистолет: SIG P226R

ПП: Uzi, MP5A4

Карабин: M4A1

Штурмовая винтовка: M16A1, M16A2

Подствольный гранатомёт: M203PI
40мм гранаты:  40mm HE, 40mm Smoke

Снайперская винтовка: M24

Пулемёт: FN M249 SAW

Гранатомёты: M72A4 LAW

Ручные гранаты: M61 Mk2, AN-M18

Остальное оружие я выкинул из раздачи драникам, и в игре оно почти не встречается. Как и выкинул все новые типы патронов, оставив только Ball, FMJ и AP.
Такая же картина и с броней. Есть только 2 типа бронежилетов (M-52 и PASGT Vest), два типа касок (M1 и PASGT Helmet), остальное всё либо выкинул, либо перевёл в различные виды обмундирования, с нулевыми характеристиками защиты, заменив им графику.
В общем получилось, что министерство обороны Арулько вооружало свои войска спорадически – где чего успели прикупить, тем и воюют :) Просто никак не могу решится оставить только одну какую-либо линию. Хотя и в реале есть армии, использующие образцы обеих линий, значит и для Арулько это не критически.



on 1407343461, jz wrote:
Но по балансу танки в Драссене игрокам не понравились - получалось линейное прохождение.  


Имхо, начало прохождения так или иначе получается линейным. Оно проистекает просто из здравого смысла и геостратегии. Какие у нас есть варианты? Сначала захватываем Драссен или Читзену. Потом идём на Камбрию, т.к. она посередине и сделать в ней базу для дальнейшей экспансии выходит удобнее, чем где либо в другом месте.
А что меняют танки? Ок, сначала добываем противотанковые средства, а потом – и как раньше, идём на Драссен или на Читзену, потом на Камбрию, и так далее. Разве нет?


Quote:
Можно конечно ПТГ в свободную продажу отдать - но они сами по себе эффективны против пехоты, и может сложиться дисбаланс оружия: против врагов с 9мм применяем фугасные заряды


Я решил это поставив им радиус поражения в 2 тайла, и увеличив дамадж до 170-200. Таким образом, они оказались очень эффективны против танков, и совсем неэффективны против пехоты. Особенно учитывая, что очень часто гранатомётчики вообще промахиваются, и тратить противотанковые средства на пехоту в начале игры выходит очень расточительно. А если еще и поставить не 1 танк в Драссене, а по 1-2 танка в каждом секторе Драссена  ::)... и в Читзене, и еще 1 танк по пути в Драссен – тогда, ими точно никто не будет тратиться на пехоту ;D

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем PARKAN на 07.08.2014 в 20:49:09
2sunnymite:

интересная у Вас задумка получилась.А можно ли посмотреть на такую игру в действии?Сможете свою сборку выложить на всеобщее обозрение? ::)

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем stariy_voyack на 07.08.2014 в 23:14:35

on 1407406674, sunnymite wrote:
Я писал про 1.13. Сам таким образом конечно не играю и никогда не играл, но по JA2-форумам знаю, что таких любителей существует немало. По крайней мере в далёких 2000-2001м существовало предостаточно.  


Хотел бы я глянуть на прохождение 2 джигитами с ножичками всей игры, особенно 1.13, особенно на айронмене.


on 1407406674, sunnymite wrote:
Я играю без жв, но стараюсь не загружать лоады. Т.е. ранили – так ранили, погиб – так погиб.


Нельзя быть немножко беременной. В таком случае ты сам решаешь что у тебя ошибка, а что нет. Без возможности сохранения у тебя любая ошибка - твоя ошибка.


on 1407406674, sunnymite wrote:
Зачем насильно лишать себя технических возможностей, можно же ведь просто не поднимать сейвы без нужды, вырабатывая ту самую, железную волю...


Ну тут трудно спорить, причина более чем убедительная. Но опять-таки, ты сам решаешь что такое эта самая "нужда".
on 1407406674, sunnymite wrote:
а тебе уже надо спать идти т.к. завтра на работу, и нужно сохраняться и выходить – то как быть?  


Выключать компьютер и идти спать. Или играть с сохранениями, все просто.


on 1407406674, sunnymite wrote:
Или, если бой в реальном времени длится 3-4 часа (а так бывает практически 50% боёв, если не больше)

on 1407406674, sunnymite wrote:
Кроме того, одна полная партия игры (от момент высадки в Омерте и до момента убиения Дейдраны в Медуне) у меня занимает год-полтора в реальном времени.


Странно что у тебя вообще есть время на работу. :P

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 08.08.2014 в 14:07:12

on 1407433749, PARKAN wrote:
 интересная у Вас задумка получилась.А можно ли посмотреть на такую игру в действии?Сможете свою сборку выложить на всеобщее обозрение? ::)


С этим есть ряд проблем:

1. К сожалению, я не программист   :( Совсем не умею делать удобные сингл-клик инстоллеры, итп.

2. За много лет редактирования игры пробовал бесчисленное множество разнообразных опций. Некоторые из них оказались бесполезными, неудачными, или откровенным читом (например, слияние банки крови + буустер энергии = рег. буустер). Иногда я их убирал, но в большинстве случаев из-за недостатка времени – просто переставал пользоваться ими и напрочь о них забывал.
Если новый человек начнёт изучать мою модификацию – он может подумать, что эта запланированная фича, и ему покажется неинтересным играть.

3. Картинки некоторых айтемов и оружия я надёргал из разнообразных модов (сейчас уже даже не вспомню все). Частично перерисовал их сам, частично оставил как были.
Для личного пользования, думаю, никто не будет против. Если же выложить их на всеобщее обозрение, камрады, которые нарисовали эти картинки для своих модов, думаю, могут возмутиться, и совершенно справедливо.
Названия и описания кучи предметов у меня остались старые, т.к. не заморачивался с этим.
И получится, например, что предмет называется “Green Beret”, или “Maroon Beret” , или “Black Bandana”, имеет вес 100 грамм и нулевую защиту, а описание у Бобби Рея и в стратегическом экране него будет как для стальной каски  ;D Или бронежилет М-52 выглядит на наёмнике или в стратегическом экране дейстивительно как он должен выглядеть, а когда лежит на земле – имеет старый вид «спектры» или розового дурацкого броника с полосками (не помню как он в оригинале назывался). Таких казусов у меня очень много.

Если хотите, я могу переслать Вам все файлы на имейл (все хмл-ы, ини, графику, карты, документацию, которую не поленился записать в экселевских табличках, итп), но гарантировать их работоспособность на других машинах и оказывать грамотную техподдержку, к сожалению, не смогу  :(
Также, могу описать здесь более подробно что именно и как именно я сделал. Если Вас это интересует – дайте знать.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 08.08.2014 в 14:12:24

on 1407442475, stariy_voyack wrote:
Хотел бы я глянуть на прохождение 2 джигитами с ножичками всей игры, особенно 1.13, особенно на айронмене.  


Можешь поискать на старых форумах джаги (а может быть и на этом форуме тоже), в архивах начала 2000х. Там таких джигитов хватало  ;D


Quote:
Нельзя быть немножко беременной. В таком случае ты сам решаешь что у тебя ошибка, а что нет. Без возможности сохранения у тебя любая ошибка - твоя ошибка.  


Согласен. Я пробовал играть с жв еще когда только вышла JA2:UB. По вышеуказанным причинам понял, что это только потеря времени.


Quote:
Ну тут трудно спорить, причина более чем убедительная. Но опять-таки, ты сам решаешь что такое эта самая "нужда".


Нужда, в основном, это когда после 2.5 часов убитого за компом времени у тебя игра вдруг вылетает в винду (что случается с завидной регулярностью), или вообще зависла, что только кнопка рисет помогает. Или когда тебя отвлекли твои домашние, ты забыл поставить на паузу и в игре кого-то грохнули. И так далее.


Quote:
Выключать компьютер и идти спать. Или играть с сохранениями, все просто


Полностью согласен. В конце концов, мы же играем ради своего удовольствия, а не выступаем на каком-то олимпийском чемпионате, где от результата нашего исполнения очень многое зависит.



Quote:
Странно что у тебя вообще есть время на работу


[offtop]На 2 работы, жену, ребёнка, друзей, качалку, стрелковый клуб, дайвинг, и кучу других разных дел В том числе и других игр )) Вот поэтому оно и занимает так много времени. Месяц поиграешь, потом 3 месяца к компу вообще не подходишь, потом еще пару недель поиграешь, потом еще месяц в фоллаут поиграешь, и так далее... [/offtop]

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 08.08.2014 в 14:15:21
Камрады, пара вопросов:


1. Возможно кто нибудь знает – какая корреляция между файлом ArmyComposition.xml и редактором карт?
Т.е. если я в ArmyComposition.xml поставлю:
<DesiredPopulation>64</DesiredPopulation>
<StartPopulation>64</StartPopulation>
Это позволить мне на карте расставить 64 фрага вместо 32х? Или на карте в любом случае нельзя ставить более 32 фрагов?

2. Как заставить драников стрелять из миномёта и гранатомётов типа LAW?
Если из гранатомётов невозмжно, то хотя бы из миномётов?
В мануале к редактору написано, что его нельзя давать драникам в руки, а надо класть в инвентарь. Пробовал и в руки давать, и в инвентарь класть – почему-то они их  не используют &#61516;

3. Как перенести хаммер в сектор D5 вместо лимузина Эль Дорадо (на картах WF в D5 есть лимузин Эль Дорадо, в который можно невозбранно сесть и уехать)? Пробовал сделать как написано в мануале к редактору – зашёл в ProEdit2, прописал там у хаммера сектор D5, а у Эль Дорадо, соответственно – L10.

в редакторе карт поставил корректный для хаммера номер Id в секторе D5 – 161.
Начал новую игру – хаммера в Сан Моне нет. В редакторе карт он на карте есть, а в игре – нет. Подскажите, плиз, буду очень признательным.

4. Тут где-то писали, что с NCTH можно заставить драньцов стрелять издалека – как это сделать?
А то они все тупо бегут на мерков во весь свой гиганский рост, как мотыльки на лампочку, вместо того чтобы искать укрытие и устраивать долгие перестрелки, как были в старые добрые времена.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем stariy_voyack на 08.08.2014 в 17:24:35

on 1407496344, sunnymite wrote:
Можешь поискать на старых форумах джаги (а может быть и на этом форуме тоже), в архивах начала 2000х. Там таких джигитов хватало


Я имел в виду видео. Я и сам такой джигит хоть куда.


on 1407496344, sunnymite wrote:
Согласен. Я пробовал играть с жв еще когда только вышла JA2:UB. По вышеуказанным причинам понял, что это только потеря времени.  


Играл в нее, но в последнюю версию, английскую. Полет нормальный, сама стабильность, сложная только. У Сиров вообще скачкообразно сложность игр возрастает. Первая часть была тоже не из легких, но там все нормально было как-то, играешь себе да и играешь. Но "Смертельные игры" уже адски сложная была, с настройками которые все в минуса убирают (деньги, ходы, оружие и т.д) вообще непроходибельная какая-то, зато там схороняться можно было где угодно. Та же самая история и с второй частью, тут сложность нормально подымается, есть куда отступить все равномерно. Но в UB уже враги адски злые, их много и вообще бункеры на ракетной базе ад кромешный. А ведь еще есть настройка с цейтнотом. Но в плане стабильности никаких нареканий.


on 1407496344, sunnymite wrote:
Нужда, в основном, это когда после 2.5 часов убитого за компом времени у тебя игра вдруг вылетает в винду (что случается с завидной регулярностью), или вообще зависла, что только кнопка рисет помогает. Или когда тебя отвлекли твои домашние, ты забыл поставить на паузу и в игре кого-то грохнули. И так далее.


Считаю что в этом случае не нужно кичиться там чем-то и играть как хочешь. Режим стальной воли он для удовольствия и должен быть адекватен игре в которой он задействован. Нечего включать его если не можешь в него поиграть и получить удовольствие. Вот взять к примеру первую часть ДЖА, там тоже есть режим айронмена, но Сиры недосмотрели или специально так сделали, но при нажатии альт+х выскакивают меню "сохранить и выйти" и "просто выйти". На айронмене можно сохранить и выйти, натворить дел в игре, выйти без сохранения и загрузить сохранение. Не досмотрели. Уверен есть жуки которые этим пользовались, хотя зачем, ачивок за это не дают. В новом икском сделали просто: на айронмене заменили "выход" на "сохранить и выйти", всё. Но есть такие ребята, которые сворачивали игру, убивали прцесс и загружали раннее сохранение. Ачивки же и вообще. Считаю что если версия игры глючная или мод, или времени нет, не нужно его включать. Нужно будет сам дойдешь до этого момента и включишь этот режим, специально к нему стремиться не стоит, но и говорить что он не нужен тоже. Грамотный айронмен может принести кучу удовлетворения.


on 1407496344, sunnymite wrote:
На 2 работы, жену, ребёнка, друзей, качалку, стрелковый клуб, дайвинг, и кучу других разных дел&#61514; В том числе и других игр &#61514;)) Вот поэтому оно и занимает так много времени. Месяц поиграешь, потом 3 месяца к комп


Я шучу, 3-4 часа это много. Я уже не помню сколько там у меня в 1.13 бои занимают. Но в Сайлент Сторме и Жаге максимум час или чуть более того. В ДЖА так самые длинные бои это с ополчением, минут по 50.


Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем Seven на 08.08.2014 в 20:11:05
1. Доступное одновременно количество врагов в секторе задается MAX_NUMBER_ENEMIES_IN_TACTICAL = 64
ArmyComposition.xml, если я правильно понимаю, позволяет создавать гарнизоны, то есть драньцы там будут создаваться автоматически, а потом пополняться с помощью посылаемых патрулей.
Насчет того, можно ли в редакторе задать больше 32 врагов, я, увы, не в курсе, надо на медведях поискать на эту тему.

2. По идее, из гранатомета или миномета они стреляют только по толпе - если рядом кучкуются несколько наемников/ополченов.
В совсем новой версии (там где танки добавили) есть опция для отключения ограничения, и враги и танки будут лупить по всему что движется.

3. Прописывать параметры NPC нужно в mercprofiles.xml.  

4. cthconstants.ini прописать чтото типа
MAX_EFFECTIVE_RANGE_MULTIPLIER = 2
MAX_EFFECTIVE_RANGE_REDUCTION = 0.5
MAX_EFFECTIVE_USE_GRADIENT = TRUE

А вообще проще раздать им нормальное оружие, с пистолетами от них мало толку  ;D
По моему опыту, в версии 2014 и с моими настройками (MinimodNCTH) они очень активно стреляют с дистанции, давят и все такое. Но все это сильно зависит от версии и конкретных настроек. Вообще, в версии 4870 лично я не рекомендовал бы использовать NCTH - с тех пор было починено изрядное количество багов и вообще всякого, в версии этого года эта система работает заметно лучше.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем PARKAN на 08.08.2014 в 21:20:25

on 1407496032, sunnymite wrote:
С этим есть ряд проблем:    1. К сожалению, я не программист    Совсем не умею делать удобные сингл-клик инстоллеры, итп.



Так запакуй игру в архив и кинь на какой-ибудь файлообменник и дай ссылку,нет ничего проще =)

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 09.08.2014 в 12:49:15
2stariy_voyack:


Quote:
Я шучу, 3-4 часа это много. Я уже не помню сколько там у меня в 1.13 бои занимают. Но в Сайлент Сторме и Жаге максимум час или чуть более того. В ДЖА так самые длинные бои это с ополчением, минут по 50.


У меня гарнизоны увеличены в 2.5 раза.
Плюс к этому минимальные отряды драников 20 рыл, а максимальные – 80.
Плюс включены реинфорсменты.
Плюс, я воюю с мобильным ополчением (это еще 20 рыл).
При таком количестве народу в секторе бои сильно затягиваются по времени.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 09.08.2014 в 12:54:31
2Seven:


Quote:
можно ли в редакторе задать больше 32 врагов, я, увы, не в курсе, надо на медведях поискать на эту тему


Технически это можно, я пробовал. Вопрос в том, как сделать, чтобы все эти заданные в редакторе враги появились в секторе во время боя.
Как показывает практика, их всегда меньше. Даже 32 невсегда появляются, несмотря на галку в чекбоксе с восклицательным знаком.
Особенно их очень мало в секторе Р3 (дворец  Драньки). Как ни зайду туда, там от силы 10-12 драников, а то и того меньше, что реально удручает. Единственное чего я не пробовал пока, это задать в ArmyComposition.xml больше чем 32 врага. Сейчас задал и начал новую игру. Посмотрим как пойдёт.

Кстати, ты не в курсе как коррелируют между собой параметры <DesiredPopulation> и <StartPopulation>? В комментах написано так:

DesiredPopulation – «кол-во солдат, которое королева хочет иметь в этой композиции»

StartPopulation       - «кол-во солдать при начале новой кампании»

Я не понимаю, что значит «королева хочет» ? Каким образом эта её «хотелка» выражается в игре?

Например, я пробовал поставить в Омерте всего 1 солдата (StartPopulation=1, DesiredPopulation=0 ). Причём в редакторе делал его слабеньким админом с пистолетом.
Но там, почему-то, всегда было не меньше 15-20 драньцов, сколько ни пробовал. Среди которых была еще и куча элитчиков с автоматами. И это на 2 уровне сложности!
А в дранькином дворце ставил StartPopulation=32 и DesiredPopulation=32, но там их всегда раз-два и обчёлся.  


Quote:
По идее, из гранатомета или миномета они стреляют только по толпе - если рядом кучкуются несколько наемников/ополченов.


У меня всегда в начале боя, при заходе в сектор, ополчены стоят кучками.
В секторе, в глубине, всегда ставлю пару драньцов с миномётами, прописав им силу 95 и положив в инвентарь 2-3 мины, надеясь, что драньцы с переднего края типа передадут по рации координаты нахождения ополченов своим миномётчикам и те по нам жахнут.
Но этого не происходит. Помню, в ранних версиях игры драники миномётами пользоваться умели, а начиная с какой-то версии почему-то перестали.  :(

Кстати, похожая фигня с небесным всадником. В более ранних версиях игры была очень удобная  опция посадить вертолёт в любом секторе. А в более поздних версиях она почему-то пропала.


Quote:
Прописывать параметры NPC нужно в mercprofiles.xml.


Посмотрел сейчас внимательно mercprofiles.xml – точно! Сектора их дислокации теперь ведь там прописываюся, а мануал для редактора просто устаревший. Попробую дома заменить. Спасибо!  


Quote:
cthconstants.ini прописать чтото типа


Спасибо, попробую.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 09.08.2014 в 12:58:28
2PARKAN:


Quote:
Так запакуй игру в архив и кинь на какой-ибудь файлообменник и дай ссылку,нет ничего проще =)


Не вопрос.
Дай линк на простенький и надёжный файлообменник без вирусов и шпионских всяких пролезающих к тебе на комп рекламных программок, где нету муторной долгой регистрации и чтения кучи ненужной инфы прежде чем туда залить файл, и я залью туда всю свою папку с игрой и дам на него линк.
Просто я не пользусь этими сайтами и потому не в курсе.
Однажды, товарищ заслал мне файл через дропбокс, так там нужно было так долго что-то читать и заполнять, что я в итоге просто плюнул на это дело, подъехал к товарищу домой и скопировал тот файл на флешку ;D с тех пор надобности в таких сайтах не возникало.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем Nikto, кто кто ? на 09.08.2014 в 14:18:44

on 1407578308, sunnymite wrote:
Дай линк на простенький и надёжный файлообменник


:)

яндекс-диск

aDrive


--
безлимитные размеры файлов, много места под 10-20гб нашару ..

выбирай ..
:)

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем Seven на 09.08.2014 в 18:23:11
2sunnymite:

Quote:
DesiredPopulation – «кол-во солдат, которое королева хочет иметь в этой композиции»
StartPopulation  - «кол-во солдать при начале новой кампании»  
Я не понимаю, что значит «королева хочет» ? Каким образом эта её «хотелка» выражается в игре?

По поводу пополнения гарнизонов - тут нужно смотреть код стратегического AI.
Насколько я знаю, периодически королева оценивает состояние гарнизонов и, в зависимости от их приоритета, решает отправить пополнение. Поскольку пополнение - это обычный отряд, для него есть минимально возможный размер, если он равен 20, то и в гарнизон придет 20 человек. Как-то так.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем feloric на 25.09.2014 в 03:09:16
2sunnymite:
1) Учитывая что ты "баловался" на старой версии, где карты маленькие, то думается очень печально выглядят городские карты где впихнуто аж до 6 танков на сектор.... там яблоку негде упасть
-> так что сам бог велел идти на новый стабильный билд бигмапсами =)

2)в OPTIONS BigMapsов нового стабильного билда увидел такие строчки
; Depending on game difficulty enemy patrols at game start can be randomly reinforced with tank.
ARMY_USES_TANKS_IN_ATTACKS = FALSE
; Depending on game difficulty enemy groups created during offensives can include tanks.
ARMY_USES_TANKS_IN_PATROLS = FALSE

правда там чтото с аттачами беда какая то
может вот оно - счастье то? =)))))))))

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 28.10.2014 в 16:02:24
2Nikto, кто кто ?:

Ок, кажется у меня получилось.
Запаковал всю игру и залил сюда:

https://yadi.sk/d/qh8fagG2cL89i

Изменений слишком много. Перелопачены все хмл-ы и ини. Частично перелопачена графика и карты.
В папке с игрой есть экселевские файлы с документацией по изменениям, а также некоторые мои сейвы с игрой на разных ее этапах, в том числе и во дворце в Медуне.

Если будут возникать вопросы - пишите сюда или в личку, буду отвечать на них по мере возможностей.



Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем KombaT на 28.10.2014 в 17:36:42

on 1414501344, sunnymite wrote:
перелопачена графика

в плане? тайлы перерисовывались?

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем Seven на 28.10.2014 в 23:17:06
2sunnymite:

а что в Data-1.13-ORG ?
Это ORиGинальный каталог? В игре он не используется, насколько я могу судить.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем Nikto, кто кто ? на 29.10.2014 в 04:47:53

on 1414501344, sunnymite wrote:
Ок, кажется у меня получилось.  Запаковал всю игру и залил сюда:    https://yadi.sk/d/qh8fagG2cL89i


::)

так а что там внутри .... напомните плиз !  :)

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 29.10.2014 в 12:22:57

on 1414507002, KombaT wrote:
в плане? тайлы перерисовывались?  
           
           


Нет, к сожалению я не настолько крут. В плане графики перелопатил MDGUNS, MDP1ITEMS, MDP2ITEMS, MDP3ITEMS и папку BigItems соответственно.
Все изменения по графике я описал в экселевском файле MyList_4870_Aug03_2014.xls в закладке myGraphics, который лежит в папке Data-1.13
Картинки в основном брал из разных модов, некоторые перерисовывал сам.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 29.10.2014 в 12:30:22

on 1414527426, Seven wrote:
а что в Data-1.13-ORG ?  Это ORиGинальный каталог? В игре он не используется, насколько я могу судить.


Да. Это просто копия оригинальной папки Data-1.13 для бекапа. В игре она нигде не используется.
В файлах Ja2_Options.INI,  Skills_Settings.INI и других ини в комментариях часто можно встретить фразу "ORG Value = " - это я тоже просто для удобства писал оригинальное значение переменных которые менял, чтобы можно было в случае чего откатиться назад.

Кстати, ини-файлы я редактировал обычным виндовсовским notepad-ом, а хмл-ы - програмкой XML Marker (если надо могу выложить). Оно может не так наглядно, зато не удаляет добавляемые комментарии, и вообще как-то привычнее.

Заголовок: Re: Бронетанковые войска Арулько. Первые итоги.
Прислано пользователем sunnymite на 29.10.2014 в 14:27:55
чуть не забыл.

у мерков в строке имени стоит отдельно буква - это условное обозначение их "специализации".
я сделал это для удобства, чтобы не запоминать их всех по имени и не лазить в эксель каждый раз когда надо нанять пулемётчика или снайпера.

обозначения такие:

"Т" - Боец, Штурмовик
"М" - Пулемётчик
"S" - Снайпер
"B" - Гранатомётчик
"R" - Спецназ

Полный список всех мерков, их параметров и навыков можно посмотреть в файле MyList_4870_Aug03_2014.xls в закладке "Game mercs list" (правда я несколько раз менял их параметры и не всегда апдейтил экселевскую табличку)



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.