A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Jagged Alliance 3 и другие приключения Шурика >> Jagged Alliance: Back in Action / Crossfire >> Обсуждение модов
(Message started by: Natural Porn Killa на 03.03.2012 в 07:30:37)

Заголовок: Обсуждение модов
Прислано пользователем Natural Porn Killa на 03.03.2012 в 07:30:37
MrRaven если тебе нужно, то  есть выдернутые голоса с "Марадера" . Ахмета, Сержа, Витька  и Жирика.
Последний ващпе красавчик, ток с матами, не даром -Жирик.

Заголовок: Re: Каталог модов
Прислано пользователем MrRaven на 03.03.2012 в 08:04:34

on 1330749037, Natural Porn Killa wrote:
есть выдернутые голоса с "Марадера"

Спасибо. У меня есть. Про Жирика забыл. Посмотрю, что можно будет сделать. Если кто знает аналогичные игры с характерными голосами (особо с женскими), просто, укажите, пожалуйста, название игры.
P.S. Может кто знает ФИО актрисы из Е5 (ака Маша Соколова и др.) или ресурсы с ее голосом (в моем моде это Тоска - pc23)?

Заголовок: Re: Каталог модов
Прислано пользователем BORMALEI на 03.03.2012 в 20:41:51
2MrRaven:
А вот за это большое человеческое спасибо, товарищЪ!
Первый шаг к тому, чтоб когда то еще поиграть в жабу сделан. Я, как понял, теперь путаницы и "какАфонии" в репликах при повышении уровня не будет? Вы бы еще реплики с похвалой сделать не привязанными к тупому поднятию уровня.

Заголовок: Re: Каталог модов
Прислано пользователем ddd на 03.03.2012 в 21:26:08
с новыми войсами УГ стало чуть-чуть лудшы
автору - БЧС

Заголовок: Re: Каталог модов
Прислано пользователем smit86 на 04.03.2012 в 08:33:49
вот бы еще музыку из 2-ой части вставить....  :)

Заголовок: Re: Каталог модов
Прислано пользователем Discriminant на 06.03.2012 в 14:34:24
Просьба! Огромная и сердечная!
Вернуть Карлу Шеппардсу "Потрошителю" слова -  "Пастырь смотрит на меня" из JA2.
Если не трудно.

Заголовок: Re: Каталог модов
Прислано пользователем MrRaven на 07.03.2012 в 02:04:23

on 1331033664, Discriminant wrote:
Вернуть Карлу Шеппардсу "Потрошителю" слова -  "Пастырь смотрит на меня"

Это фраза срабатывает когда пуля пролетает рядом с персонажем.
Голос Потрошителя из JA2 будет добавлен в следующую версию мода. Постараюсь быстрее.

Заголовок: Re: Каталог модов
Прислано пользователем Discriminant на 07.03.2012 в 05:12:00

on 1331075063, MrRaven wrote:
MrRaven


спасиба! я как твой мод поставил  - сразу понял, чего мне так не хватало! Вернуть старые голоса - гениальная идея!

Заголовок: Re: Каталог модов
Прислано пользователем BORMALEI на 07.03.2012 в 05:34:31
2MrRaven:
Надеюсь,собираетесь вернуть голоса всем меркам? В том числе и Мигелю со товарищами? Просто в той версии ,на которую была ссыль,нет Хряпа, например.
И, если позволите, просьба - предложение: фразы с "похвалой" привязать не только к подъему уровня( а то может скоро левел апы уберут и будет несовместимость какая-нибудь :)) но и к особо удачным действиям мерка. Если все это возможно, разумеется.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 07.03.2012 в 10:55:31
Выложил вторую версию голосового мода. Добавил голоса еще 4 персонажей и сделал мелкие правки предыдущих.


on 1331087671, BORMALEI wrote:
вернуть голоса всем меркам

Нет. Не думаю. Только наиболее характерным. У Мигеля в JA2 совсем мало реплик – переделывать практически не из чего. Состряпать его недостающие реплики в силах разве что в лабораториях на Лубянке … но я туда не вхож :)
Голос Хряпа в JA2 как-то не впечатляет – только на замену из чего-то другого.
Сделал Айру. Но не из JA2, а из ДЖАЗа, вроде как поживее стала и голос почти совпадает с квестовыми репликами. Дело в том, что в JA2 Айру, Стрелку и еще кого-то озвучивает одна и та же актриса, разными интонациями. А это не очень здорово. Я отдал этот голос Стрелке.
К тому же у всех партизан в JABIA есть значимые квестовые реплики, аналогов которых нет в JA2, а делать разноголосицу мне как-то не хочется.
Посмотрю, что можно сделать с Карлосом.
Цель, по сути, – не вернуть JA2, а сделать мерков JABIA более характерными и яркими. Это не плохо получилось у Буки в JA2, да и в ДЖАЗе, чем мы нагло и пользуемся :)


on 1331087671, BORMALEI wrote:
фразы с "похвалой" привязать не только к подъему уровня

Это фразы типа «я расту»? Они привязаны к определенным программным событиям. С «привязками» пока не разбирался. Несовместимости думаю не будет.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем BORMALEI на 08.03.2012 в 02:32:32

on 1331106931, MrRaven wrote:
Это фразы типа «я расту»? Они привязаны к определенным программным событиям. С «привязками» пока не разбирался. Несовместимости думаю не будет.  

Скорее речь идет о том, что при повышении уровня например у Игоря его друзья в команде( Хряп и Иван) начинают его хвалить одовременно - получается ужас что, и еще Иван вместо Игоря хвалит Хряпа а Хряп Ивана...жесть страшная, мне аж звук приходилось выключать.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 08.03.2012 в 10:36:39

on 1331163152, BORMALEI wrote:
Иван вместо Игоря хвалит Хряпа а Хряп Ивана

Проверил. Вроде такого нет. Наименование wav файлов соответствует оригиналу.
Проверь файл …\bin_win32\configs\characters.txt (если он есть и не менял ли ты его)
По дефолту (версия 1.06) должно быть так:

Code:
Character ("Grunty", 0)
...
Likes 0 "Ivan"
...

Character ("Ivan", 0)
...
Likes 0 "Igor"
Likes 1 "Grunty"

Хряп на Игоря вообще реагировать не должен у него  конфиге в друзьях только "Ivan".
Если файла characters.txt нет или его код не изменен, то это плюшки разрабов уже в коде игры, а не в аудио ресурсах. Как вариант - пристрели Хряпа или удали мод :)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем BORMALEI на 09.03.2012 в 19:22:09

on 1331192199, MrRaven wrote:
то это плюшки разрабов уже в коде игры

Уважаемый, описываемая мной хреновина к Вашему моду не имеет никакого отношения. Это было в оргинале как раз стим версии 1,06. Я просто выразил надежду, что мод это сможет исправить. Но видать проблема действительно зарыта поглубже как вы и предположили...[offtop]Только, как говориться, за такие плюшки-шутки  в зубах  бывают промежутки. Видимо, разработчики считают что если игра не вылетает через каждый час на рабочий стол, то мы уже им за испохабленный Джа 500 рублей должны...[/offtop]

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Kenoy965 на 10.03.2012 в 12:27:41
Discriminant хороший мод, щяс с ним играю. Пока все нравится, единственное меня смущает, что ты в инфо пишешь "Читерские бонусы на оптических прицелах уменьшены. Вопреки расхожему мнению, что оптика увеличивает время прицеливания, скажу – нет, не увеличивает. Прицелы просто дают бонус к меткости. " Не понял что ты имел виду, что в игре бонусы читерские или что в реале прицелы не дают скорость к прицеливанию и относится это только к оптическим прицелам или к коллиматорным тоже?

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Discriminant на 10.03.2012 в 20:43:15

on 1331371661, Kenoy965 wrote:
Не понял что ты имел виду, что в игре бонусы читерские или что в реале прицелы не дают скорость к прицеливанию и относится это только к оптическим прицелам или к коллиматорным тоже?


спасибо за отзыв :)

Именно бонусы читерские. Особенно, на оптике х12. Аж +35!!! с таким прицелом (а другими разве кто пользуется?) меткость наших мерков превосходит меткость врагов в 2-3 раза!
Поэтому ко всем прицелам уменьшил. Теперь бонусы такие 5, 10, 15, 20.
Считаю, не очень интересно, когда враг по нам не попасть не может, и можно одной Иришкой с х12 полсектора отстрелять :)

На другом форуме многие убеждены, что оптика увеличивает время прицеливания. В JA2 такое было, там на очках действия отражалось. А именно в этой игре на скорость прицеливания влияет скорострельность оружия и сама меткость. Из-за этого бонус к меткости +35 считаю слишком явным преимуществом игрока.

А про реализм вот что скажу - задумка мода не делать "Total Realism", а сделать более интересными и сложными сражения. Реализм -  конечно хорошо, но думаю, если игра имеет увлекательность - игрок про реализм начисто забывает ;)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Kenoy965 на 11.03.2012 в 03:03:49
2Discriminant:  Было бы хорошо. если бы ты еще в мод добавил симпатии и антипатии мерков.  Был бы очень признателен =) или может сылку кто даст на отдельный фаил.
Насчет прицелов, ты правил только меткость? Дают в игре  прицелы бонус к скорости прицеливанию? Я если честно когда игру 1 раз проходил то на автоматы ставил только коллиматорные. так как думал они еще и скорость дают.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Discriminant на 11.03.2012 в 04:33:04
2Kenoy965:
Симпатии и антипатии я вообще не трогал. Например, Тоска все так же ненавидит Рысь.
Чем выше меткость и ловкость персонажа  - тем выше скорость прицеливания. Ставь на всё х12, не ошибешься.
Довольно легко проверить. Нужно в инвентаре иметь 2 разных прицела. В бою ставишь игру на паузу, целишься в бота без прицела, смотришь сколько времени уйдет на прицеливание. Потом, не снимая паузу, открываешь инвентарь, ставишь прицел и снова целишься. Сравниваешь время с двумя прицелами и без них. Разница по времени будет небольшая, но шанс попадания с хорошим прицелом возрастает.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Kenoy965 на 11.03.2012 в 05:45:22
2Discriminant:  в сохраненной игре ракетометы остаются

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Discriminant на 11.03.2012 в 05:53:18
2Kenoy965:
В магазине должны пропасть с обновлением товара, в неоткрытых локациях с тайниками, содержащими ракетометы, тоже произойдет замена.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Kenoy965 на 11.03.2012 в 08:44:05
2Discriminant: Глюк с инструментами для ремонта появился. Когда береш ящик, шанс починки пишет меньше, чем у набора для чистки. Это проблема только если сохранение грузить, с новой игрой все норм.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Discriminant на 11.03.2012 в 12:10:01
2Kenoy965:
В чистой игре может быть тоже самое ;)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем alaron на 12.03.2012 в 00:20:27
2Natural Porn Killa:
Первая же вышка в Драссене в версии Мода 0,3. Такого арсенала я еще не видывал. Винторез, куча автоматов, LAW. Меня что, сейчас из танка обстреляют?

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Natural Porn Killa на 12.03.2012 в 19:59:52
alaron По запарке забыл стереть тестовый файл.Оружиет тестил  и оставил его там.Исправлю.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Sarge на 12.03.2012 в 22:52:43
На медведях моддинг игры идет как-то кисловато...

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php?ubb=postlist&Board=70&page=1

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Ejik_026 на 13.03.2012 в 02:34:18
Спасибо за моды.
Офф. Сам вот все ни как не засяду за это дело.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем suncheese на 17.03.2012 в 08:58:25
Установил мод Микроправки v 0,4, вообще пропало оружие какое-то ни было. Требуется помощь

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Mozgun на 17.03.2012 в 18:08:29
Пропало где? У наймов? При старте новой игры? Там вроде на вышке в зоне высадки схрон сделали. Типа заброс оружия обеспечивает агенство отдельно. На вышке ищи...
Или я уже всё путаю и эта фича в "армии королевы" ??? Где-то точно была...

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 17.03.2012 в 20:41:13
На старте у наймов там нет оружия, все оружие на вышке дается. Если ты это имееш ввиду.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 17.03.2012 в 23:18:23

on 1331963905, suncheese wrote:
Установил мод Микроправки v 0,4, вообще пропало оружие какое-то ни было

Учитывая политику России по вопросу Сирии о недопустимости вооруженного вмешательства во внутренние дела суверенных государств, автором мода было принято решение (исключительно для русскоязычных пользователей) о разрешении политического кризиса в Арулько исключительно дипломатическими методами. Дерзайте. Поскольку «политзаключенных у нас нет»  то все несогласные с проправительственной позицией автора мода, могут быть привлечены к уголовной ответственности по ст.ст. хулиганство, неуплата налогов, мошенничество и двоеженство.
З.Ы. А вообще-то устанавливать моды разработанные на основе конфигов для версии 1.06 на версию 1.11 черева-то лишением российского гражданства и высылкой в Англию :)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем suncheese на 19.03.2012 в 06:52:36
мод Микроправки v 0,4 под новым патчем. надо начинать новую игру?

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Natural Porn Killa на 19.03.2012 в 07:09:36
suncheese Ненадо.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 06.04.2012 в 07:46:34

on 1333677905, RuPack wrote:
В дополнение к выше стоящему посту вот MiniTexMoD меняющие задний фон для персонажей и наёмников.  http://www.sendspace.com/file/3wwvzg    


Увы, но если ставить его поверх Az GUI - то будет баг с окошком предпросмотра инвентаря (большие картинки).   :(

В Az GUI в interface.cui изменено местоположение этого элемента так как в оригинале он растягивался из другого элемента. Сравни файлы ui_ingame_tactical.dds.
А так, оригинально, но жаль что фон будет тиражироваться для всех персонажей. Сохранял текстурку в DXT 5 ? А зря.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем RuPack на 06.04.2012 в 08:06:37

on 1333687594, MrRaven wrote:
Увы, но если ставить его поверх Az GUI - то будет баг с окошком предпросмотра инвентаря (большие картинки).       В Az GUI в interface.cui изменено местоположение этого элемента так как в оригинале он растягивался из другого элемента. Сравни файлы ui_ingame_tactical.dds.  А так, оригинально, но жаль что фон будет тиражироваться для всех персонажей. Сохранял текстурку в DXT 5 ? А зря.


Странно ставил как раз по верх мода Az GUI ни какого бага не заметил, Да сохранял DXT 5, так как почему- то DDS 8.8.8.8 ARGB 32 bpp (unsigned) у меня на отрез отказывается открываться... и да Была идея для каждого персонажа индивидуальный фон сделать но это походу в где-то в exe прописано а вскрыть его пока ни как не удаётся=))

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 06.04.2012 в 10:18:31

on 1333688797, RuPack wrote:
DDS 8.8.8.8 ARGB 32 bpp (unsigned) у меня на отрез отказывается открываться...

Используй другой редактор, например Photoshop или обнови DDS plugin. DDS 5 - режет цвета.

По поводу бага: в инвентаре при наведении мышки на инвентарь. Твой вариант слева:
http://ja2.su/sclad/MrRaven/ui_ingame_tactical.jpg

И кстати, твой ui_ingame_tactical.dds от старой версии игры. В версии 1.11 добавлены новые элементы.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем RuPack на 07.04.2012 в 01:33:26
Всё поправил =)
http://www.sendspace.com/file/k13e6x

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 07.04.2012 в 06:12:21

on 1333751606, RuPack wrote:
Всё поправил =)

Не-а. А альфа-канал (Chanels-Alpha 1, тот который черно-белый) оставил от старой версии  :) Альфа-канал задает прозрачность в игре. Черное - невидимое, белое видимое, серое - прозрачное. У тебя этот элемент теперь игра рисует - но, полностью прозрачным т.е. невидимым.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 17.04.2012 в 11:40:18

on 1333768341, MrRaven wrote:
Не-а. А альфа-канал (Chanels-Alpha 1, тот который черно-белый) оставил от старой версии   Альфа-канал задает прозрачность в игре. Черное - невидимое, белое видимое, серое - прозрачное. У тебя этот элемент теперь игра рисует - но, полностью прозрачным т.е. невидимым.

[offtop] А в фотошопе, я так понимаю, в отличии от Paint.net, альфа канал, по конкретному обрезанному и готовому изображению, только вручную создавать? Paint то автоматом рисует альфу, по изображению, когда сохраняеш DDS [/offtop]

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 17.04.2012 в 20:46:14
Рэмбо, я использую полуавтоматический способ: фотошоп -> сохранить для веб (png) -> XnView -> сохранить как tga. Из  tga копирую альфу в psd. В отличии от dds фрматы png и tga исключают потерю цветовых данных.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 17.04.2012 в 22:02:30
Спасибо Raven возьму на заметку. Странно конечно, Фотошоп мощная прога, а автозаполнения альфы нету. Даже в Paint net присутствует это.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 21.04.2012 в 07:37:45
Обновил мод Az GUI v.a3 + new equipment icons для версии игры 1.12
- добавлены несколько новых иконок;
- изменены некоторые GUI элементы.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 04.05.2012 в 23:48:39
Az GUI v.a4 + new equipment icons + new pictures (http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=jabia;action=display;num=1329941708;start=0;new=0#18)  для версии 1.13

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 09.05.2012 в 12:01:02
Кто-нибудь знает, как формируются вражеские отряды, нападающие на освобождённые локации?
Есть ли возможность их редактировать?

А то скучновато они нападают, очень предсказуемо и редко.

Зачем в Камбрии 25 MilSlots? Нахрена столько ментов?
У меня за всю игру больше 8-ми человек на Камбрию не нападали.
Честно говоря, Камбрию и так плющит - ФПС просаживается из-за огромного количества ботов или ещё по каким-то причинам?
Я сократил кол-во MilSlots до 12 - ФПС теперь в норме.
Но тем не менее вопрос остался:
Для чего разрабы впихнули в Камбрию 25 MilSlots?

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Olmat на 09.05.2012 в 21:13:50
2m-traxx: Как вариант-под будущие квесты

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Kommy3107 на 09.05.2012 в 21:17:30
2MrRaven: а , из "серп и молот" голоса выдрать по силам?озвучка гг там классная.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 10.05.2012 в 06:29:41

on 1336554062, m-traxx wrote:
Кто-нибудь знает, как формируются вражеские отряды, нападающие на освобождённые локации?

Кто-то копал и пришел к выводу, что это где-то в движке.

Меня вот заинтересовали параметры Faction и NPCType и их комбинации (main_characters.txt)
Например, что будет, если Character ("npc_female1", 5) где 5 (Faction) заменить на 0, 1 или 3 и добавить како-либо NPCType
Или допустим, в Character ("npc_kid1", 5)  заменить NPCType 2 на NPCType 4  - получится из него Мальчиш-Кибальчиш или Павлик Морозов? и т.п.
Это я о робкой попытке создания третьей воюющей стороны  ::) ну или что получится... (великий метод тыка)
P.S. У самого на эксперименты совершенно нет времени.

2Kommy3107:  спасибо за наводку, как только разгребусь с картинками обязательно наведаюсь в "серп и молот" :)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 10.05.2012 в 11:31:04

on 1336620581, MrRaven wrote:
Меня вот заинтересовали параметры Faction и NPCType и их комбинации (main_characters.txt)
Например, что будет, если Character ("npc_female1", 5) где 5 (Faction) заменить на 0, 1 или 3 и добавить како-либо NPCType
Или допустим, в Character ("npc_kid1", 5)  заменить NPCType 2 на NPCType 4  - получится из него Мальчиш-Кибальчиш или Павлик Морозов? и т.п.  


Если правильно понимаю, то эксперименты с NPCType бессмысленны.
NPCType - это всего лишь функция диалога, а точнее псевдодиалога.
От него зависит какую фразу NPC тебе в ответ ляпнет....
Типа : "Оружие меня пугает", "Я живу на улице", "Моя семья голодает"........
Ну, да возможно на некоторое "мирное" поведение влияет:
Ходят, стоят, бегают....

NPCType 4 - это только повстанцы на горном перевале - они говорят другие фразы - вот и всё отличие....
А воюют они на твоей стороне, потому-что у них Faction 1.

Имеет значение только цифра Faction.

0 - наёмники.

1 - потенциальные сторонники (менты) - воюют за тебя, если есть чем.
Повстанцы на перевале и милиция.

2 - Стандартные враги.

3 - Нестандартные враги. В игре в эту фракцию входят только каннибалы из Hillbilly. Может они и для фракции 2 тоже враги ???
Фиг знает, как это можно проверить - они не должны нигде генериться - только в Hillbilly. Манипуляции с конфигом тут вряд ли помогут.

4 - NPC, которые становятся врагами при соблюдении квестовых условий.
Это те, кого разыскивает "Перехват".... ещё баба в Драссене по квесту "Детский труд"...... ну, соответственно Пиппин, Эллиот и пр....

5 - Мирные жители, дети, торговцы..... и не только.
Пятая фракция довольно широкая.
Туда входят шахтёры и зэки (в жёлтом) - эти могут стать ментами.
В пятую фракцию входят и потенциальные наёмники (Айра, Игги, Мигель, Динамо........)
Но они, как я понимаю, при соблюдении квестовых условий переходят во фракцию 0.

В общем, поле для экспериментов с "третьей воюющей стороной" очень маленькое.
Только фракция 3 может дать какие-нибудь новые, интересные результаты.

Но что-то меня предостерегает ставить простым мирным неписям Faction 3 :o


Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 10.05.2012 в 22:12:22

on 1336638664, m-traxx wrote:
Но что-то меня предостерегает ставить простым мирным неписям Faction 3

Арулько нет в числе стран присоединившихся к Конвенции о защите прав человека и основных свобод, а потому ставить эксперименты над мирными жителями не возбраняется  ;D
Естественно в целях развития концепции ВВП о "суверенной демократии" с соблюдением принципов невмешательства во внутренние дела Арулько  8)
З.Ы. с NPCType это предположения или проверено в полевых условиях и в разных комбинациях?

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 10.05.2012 в 23:20:46

on 1336677142, MrRaven wrote:
NPCType это предположения или проверено в полевых условиях и в разных комбинациях?  

Предположение. Не проверено.
Но основано на тщательном изучении main_characters и многочисленных экспериментах с этим файлом.

Ну, допустим... причислим мы мирного жителя к фракции 3.
Будет ли такой непись генериться в локе?
А атрибуты?
Agility, Dexterity, Strength.... эти атрибуты у мирных жителей наверняка есть, но они не прописаны в main_characters.

А ты в курсе, что дети в игре бессмертны?
У меня было: девочка попала под несколько выстрелов дробаша бандита.
Потеряла все HP, да ещё и кровотечение получила!
Бегать перестала - ходит по локации и постоянно теряет по -3 HP - хотя там вся полоска здоровья уже пустая.
Забинтовал её - снова начала бегать, как угорелая....

Возможно и не только детишки обладают "бессмертностью".....

================================

Ты вот лучше скажи, как работают "закоментеные" атрибуты?

Я имею ввиду вот это:

     Agility 94
     //Dexterity 87
     Dexterity 80
     Strength 82
     Wisdom 75
     Perception 78

     //Marksmanship 78
     Marksmanship 58

Атрибут перед которым стоит "// " просто не работает или работает при определённых условиях?

Это встречается в атрибутах почти всех наёмников и многих врагов.

Атрибут выше ста работает?
В игре есть у одного непися сила=102.
В ранних модах каких-то встречал у врагов Perception 130 и выше.

Было бы полезно вражьему снайперу 4-го уровня впаять завышенный Perception, а то он, бедолага никогда из СВД выстрелить не успевает. ;D
Я уж молчу о том, что 80 RPM для СВД - это вообще издевательство....

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 10.05.2012 в 23:59:36

on 1336681246, m-traxx wrote:
Ты вот лучше скажи, как работают "закоментеные" атрибуты?
 
Я имею ввиду вот это:
 
 Agility 94
 //Dexterity 87
 Dexterity 80
 Strength 82
 Wisdom 75
 Perception 78
 
 //Marksmanship 78
 Marksmanship 58
 

Атрибут перед которым стоит "// " просто перекрыт и не работает, так во всех конфигах (Weapons, items и т.д.). Видимо разработчики хотели дать столько и перекрыли, что б не забыть на будующее... Сила, это запас хп и макс вес, ловкость и скорость влияют на скорость прицеливения (+ RMP Оружия), меткость  (ну и что там еще...). Восприятие работает так... Есть определенная дистанция на которую видитят все боты (включаю и мерков), задается в конфиге perspection, потом эта дистанция делится на восприятия бота (становится этаким процентом). К примеру, восприятие бота 70, и с этой дистанции бот будет видить только 70% этой дистанции. Так же и с слышать, + уровень шума разных действий ( у всех разный, от звука выстрела до шагов) и влияние скрытности на них. Точную формулу, на то как влияет восприятие\шум\скрытность\сайлентс пока хз... Ну меткость и интелект думаю не надо объяснять.
А если честно, я забил на все это дело пока, в этом плане в игре многое криво сейчас. Многие вещи либо не продуманны до конца, либо не доделаны. Нету 2-го слота на аттач, без этого просто смех продолжать модить, да и играть. Ночь, приборы ночного видения, никойм образом не влияет на вижон бойцов ночью (хотя механика вижона довольнотаки грамотно продумана и общую видимость можно тупо уменьшать ночью раза в 3 к примеру и учесть прибор...), камуфляж так же помоему не работает (либо работает по какой то дебильной механике) и многое многое другое. Когда это все уже поковыряеш и понимаеш эти игровые недоделки (либо просто это хотят оставить в таком виде), особенно на фоне JA2 1.13 ( и в нем не все идеально), ну это бред конечно. Остается только ждать допрут ли додедают это разрабы, т.к. доступ к движку и инструментарию мы не имеем и исправить это не можем... Ну либо как вариант, писать инструментарий для таких глобальных правок (который впринципе есть у разрабов, а конфиги это так, они сами дают их народу не тест скорее всего, некий % от движка, посмотреть что получилось  :) ) самому.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 11.05.2012 в 00:55:30

on 1336683576, Rambo3000 wrote:
А если честно, я забил на все это дело пока, в этом плане в игре многое криво сейчас.

Криво, косо и не продуманно..... вообще игруха очень сырая.
Можно было бы на неё забить.....
Но!
Разрабы активно стараются править косяки и очень прислушиваются к мнениям и пожеланиям комьюнити на своём сайте.

"Туман войны" ввели же ;)
Пусть пока он может и не такой, как хотелось бы..... но ввели-таки.
Баг-репорт постоянно собирают и работают над ошибками - значит вменяемые и на свой продукт пока не забили.
Есть надежда, что дошлифуют всё-таки игру.... а мододелы её потом отполируют...
Уверенности-то конечно нет.... но надежда есть ;D

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 11.05.2012 в 01:17:58

on 1336681246, m-traxx wrote:
Ну, допустим... причислим мы мирного жителя к фракции 3.  Будет ли такой непись генериться в локе?

Такие гражданские неписи, по идее должны не генерироваться случайным образом, а должны быть заранее прописаны в файле локации по ID. Но это по идее.
Мои предположения: если фракция 3 ведет себя агресивно к дейдрановцам, то получаем готового "несогласного", который будучи чем-то вооружен должен (опять по идее) при входе игрока в локацию (???) бросатся на дейдрановских "омоновцев".
Думаю куда ведет моя логика понятно.


on 1336681246, m-traxx wrote:
А ты в курсе, что дети в игре бессмертны?

А бессмертность этих малинких спиногрызов проистекает не от NPCType 2  ;) которую я и предлагаю попробовать на зуб.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 11.05.2012 в 02:43:30

on 1336688278, MrRaven wrote:
Думаю куда ведет моя логика понятно.  

Это мне в общих чертах было сразу понятно.
Поэтому и предложил, неизученную пока, но "перспективную" фракцию 3.

Идея в общем-то весьма симпатичная ;D

Правда, похоже, что для проверки таких экспериментов каждый раз придётся начинать новую игру и доходить, как минимум до Драссена - в аэропорту левых граждан не прописано......
И не факт, что испытуемого непися мы поймаем даже в Драссене.

Или ты предполагаешь, что приписка к новой фракции не потребует новой игры?
Но непись-то не генериться, а уже прописана в локе - сам же сказал.


on 1336688278, MrRaven wrote:
А бессмертность этих малинких спиногрызов проистекает не от NPCType 2  

Всё может быть.
Я собственно говорил, что NPCType не влияет на агрессивность, но по всей видимости задаёт параметры мирного поведения....
Что там ещё в этот тип могли напихать - фиг его знает.






Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 11.05.2012 в 04:27:26

on 1336693410, m-traxx wrote:
приписка к новой фракции не потребует новой игры?

Думаю, cкорее всего, не потребует. Прописка в локации и в сейве должна быть по ID перса: "npc_male1" находится в точке такой-то, ну м.б. пару физ. параметров. Иначе, слишком крутой код для обработчика загрузки писать. Например большинство (почти все) параметров наемников при загрузке берется из конфига, кроме имени (клички) - он же ID. Кстати, вот почему нельзя русские имена прикрутить  :)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 11.05.2012 в 07:33:21

on 1336699646, MrRaven wrote:
Например большинство (почти все) параметров наемников при загрузке берется из конфига, кроме имени (клички) - он же ID. Кстати, вот почему нельзя русские имена прикрутить


Насчёт того, что кличка и есть ID наёмника - это ты круто подметил :)
А вот насчёт параметров ты не прав - хотя смотря что ты понимаешь под параметрами.
Если изменить в конфиге статы (скиллы, атрибуты) наёмника, то изменения вступят в силу только с началом новой игры.


Ладно.... можно сделать для удобства теста main_locations с минимумом врагов в аэропорту и с очень небольшим количеством врагов в ближайших локах.
Тогда новая игра будет занимать всего несколько минут ;D
Прогонять каждый раз начало для теста будет не напряжно....

И кого же для начала мы предадим в жертву?
Erwachsener Mann 1 - gaertner
Character ("npc_male1", ...)???
Этот NPC встречается в Драссене?
Не помнишь случайно?

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 11.05.2012 в 07:38:18

on 1336686930, m-traxx wrote:
Криво, косо и не продуманно..... вообще игруха очень сырая.
Можно было бы на неё забить.....
Но!
Разрабы активно стараются править косяки и очень прислушиваются к мнениям и пожеланиям комьюнити на своём сайте.
 
"Туман войны" ввели же  
Пусть пока он может и не такой, как хотелось бы..... но ввели-таки.
Баг-репорт постоянно собирают и работают над ошибками - значит вменяемые и на свой продукт пока не забили.
Есть надежда, что дошлифуют всё-таки игру.... а мододелы её потом отполируют...
Уверенности-то конечно нет.... но надежда есть  

Да дело в том что и не помодиш путно впринципе, без доступа к движку. Доходиш до этих моментов и все ппц. А конфигами, так поверхностно только... Да, остается только ждать.


on 1336693410, m-traxx wrote:
Правда, похоже, что для проверки таких экспериментов каждый раз придётся начинать новую игру и доходить, как минимум до Драссена - в аэропорту левых граждан не прописано......
И не факт, что испытуемого непися мы поймаем даже в Драссене.
 


Закинь пару неписей нейтральных в драссен, вроде это можно, только не помню где... Возможно что в main_characters задать нпц старт с драссена. И поставь им тот факшон, который хочеш проверить. Да, для такого дела скорее всего нужна будет новая игра.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 11.05.2012 в 08:53:53
Если честно, то очень туго со временем, проверил бы сам.
Там в аэропорту есть летчик он тоже вроде как гражданский, но сволочь квестовая и его поведение может сбрасываться скриптами. Отпишитесь если что нащупаете.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 11.05.2012 в 09:50:42
Эксперимент неудачный.

Взял я подопытным
Erwachsener Mann 3 - biker
Character ("npc_male3", 5)
Соответственно поменял ему фракцию с 5-ой на 3-ю.
Прописал ему оружие, патроны и броник....

       AddItem 29 // Thompson
       AddItem 903 // 45cal
       AddItem 903 // 45cal
       AddItem 903 // 45cal
       AddItem 4005  //Flak Jacket MKII

Этот непись-байкер. Точно есть в Камбрии - тусуется возле заправки.

И ещё одному неписю тоже прописал оружие и 3-ю фракцию, в надежде встретить его в Драссене.

Игра запустилась нормально, в аэропорту всё норм, в Драссене норм - потому что эксперементальных неписей там не было.

При входе в Камбрию получаем стабильный вылет из игры.
Я даже как-то и не расстроился.
Честно говоря, думал игра вообще не запустится с подобными извращениями.

Можно конечно попробовать прописать этому неписю ещё и атрибуты, но вряд ли это поможет.
Скорее всего невозможно на уровне конфига создать агрессивного непися из мирного.
Двиг наши изменения увидеть-то увидел, но воспроизвести не смог.

Причём, когда поменял ему фракцию обратно на 5-ю, но оружие оставил, то всё нормально.
Лока Камбрия загружается.
Стоит мой байкер в бронике с автоматом и никого не трогает - мирный непись.... чё тут ещё скажешь ;D

Получается, что для изменения фракции неписям начинать новую игру не надо.
Только вот результата пока нет.....

============================
============================
============================

Но тем не менее, я решил продолжить изгаляться.
Добавил байкеру атрибуты и фракцию 1.
Вылет!

Фракцию 2.

О, блин, работает - получился хороший добротный враг!
Но таких  врагов у нас и так достаточно.

То есть результат всё-таки есть!
К сожалению, больно уж тривиальный результат.



================================
================================
================================

Хочу вот рассказать небольшие наблюдения из своего мода, который я уже почти сделал для версии 1.12, но тут случился патч 1.13, который внёс в игру серьёзные изменения и я остановил работу по моду, для осмысления нового баланса.

Что было сделано.
1-2-3-4-5 уровни врагов я перестал делить на лохов и крутых.
Лохов нет.
1-ый уровень - регулярная армия - вооружены СКС, АК, АКСУ, АКМ и "снайперша" (мини-14 с оптикой)
Одеты, естественно, как армия в форму.... некотрые в лёгких брониках.
Скиллы, естественно, приподняты....

Я противник модов типа, "отдай всё" - когда из врагов 100% вываливается оружие, то игра перестаёт радовать через пару часов - вражин много, стволов море, деньги у всех торгашей выгреб и подыхаешь от скуки, не взирая на большое количество сильных соперников.....
К тому же моды "Drop All" сделаны простым добавлением лишнего экземпляра оружия в инвентарь врага - примитивно до тошноты!!!

Дык вот, на старте, в аэропорту Драссена у меня было 22 врага, достаточно прилично вооружённых и с подкрученными статами.
Бой тяжёлый, но и оружия снял не мало, не взирая на рэндомный дроп, зашитый в двиге.
Вполне хватило, что бы перевооружить наёмников, вооружить ментов.... и даже на продажу чутка осталось.
Понятно, что рэндомный дроп непредсказуем и могло нихрена не выпасть...... но игра есть игра - не выпало сейчас - выпадет потом.

+ у всех врагов были гранаты.
Это даёт отличный результат!
Стоит только залечь на крыше и начать отстреливать методом "присел-стрельнул-залёг" тут же получаешь гранатами по самое небалуй ;D
Да, гранаты у каждого врага меня очень порадовали....
.... только вот после боя собрал слишком много гранат с трупов.
Так что уже в Драссене закидывал всех гранатами сам - весело, но блин..... как-то чё-то...... не совсем....
Хоть у вражин и по одной гранате, но в лут они выпадают слишком часто, а это уже не гуд.
Есть подозрение, что цена предмета роляет - граната вещь дешёвая - выпадает часто.....

Дальше 2-ой уровень врагов.
Опять армия, но покруче?
Как-то скучновато получается.
Решил я оставить им имидж городских бандосов с SMG, но усилил обычными брониками, убрал пистолеты, добавив им ещё SMG (MP5K, MP53) , впаял скорость в статы от 95 до 99 - шустрые получились братки))))
.... одному даже дал пулемёт M27.... (ну.... в игре это "пулемёт" что уж тут....)
Этот чувак с пулемётом встретился мне на водокачке - круто как-то подкрался с боку и всадил Вольфу две очереди в упор с бедра..... и промахнулся!
Вот она, где собака зарыта!
Я поменял этому бандосу M27 на MP53 и в следующей локе он уже ни разу не промазал, изрядно покоцав мой отряд с приличного расстояния.

Вы заметили эту фишку?
Разрабы раздают врагам оружие с плохими стэнсфакторами.
Враги часто стреляют из пулемётов стоя, из FN FAL от бедра......
А оружие с хорошими стэнсфакторами ( М4, MP53, М16, G41) только в распоряжение игрока!
Ах, да встречаются нам автоматчики с SIG 552 Commando, но там хорошие стэнсфакторы перечёркиваются низкой скорострельностью.... и он явно проигрывает MP53. Ну... есть ещё элитники с TAR-21, но это же элитники - мы пока до них добираемся сами уже вооружены круче некуда....  
Получается, что мега-чит заложен самими разрабами в оружейный баланс игры.
Я уж молчу про G11 - пару пкупаем, одну находим.... и можно дальше не играть - самые крутые-раскрутые враги дохнут, как мухи.

Я не призываю раздавать элитникам G11 - этот мифический карабин надо просто подопустить по параметрам, сильно опустить, а когда будет возможность делать и импортировать в игру новые 3d модели, то........
Не важно, G41 тоже до массового производства не дошёл, но в игре он хотя бы не так выпирает...
И вполне подходит для элитных вражин, как и М16, кстати.

Что делают западные мододелы?
Отличные моды, сильные соперники.....
Но покупаем Бушмастер (мододеланый) в магазине, а он оказывается тоже крутым (почти читерским) - стэнсфакторы ещё лучше, чем у пресловутой G11.
Дык дайте такие же или хотя бы сравнимые автоматы врагам....
Нет, блин..... долбаются над усилением соперников, но продолжают вооружать их хламом.
Мододелы опять наступают на те же грабли, что и разрабы.
Странно, как-то.....

Ладно. Суть в том, что вооружить элитников оружием с отличными стенсфакторами - это дело не хитрое, а результат даёт хороший.

У меня проблема сейчас в том, чем вооружить регулярную армию (врагов 1-го уровня)
Отлично они смотрятся с винтовками, типа СКС.
И воюют этими винтовками хорошо - тут опять же стэнсфактор  выручает.
Но не могу же я всех врагов 1-го уровня вооружить только СКС - скучновато....
Я взял все винтовки из западных модов:
PAP, Мосинку, Garand.....  и уже лучше - боёвка неплохая.... разная дальность и скорострельность, разный боезапас....
Но, блин, все эти винтовки используют одну 3d модель "СКС".
Визуально опять очень скучно получается......  
А почему я не хочу вооружать армию 1-го уровня средненькими автоматами?
Хочется постепенного наращивания огневой мощи)))
А только с пистолетами регулярная армия смотрится как-то убого...
Да, и враги действительно хорошо стреляют из винтовок...   это я уже говорил.

В общем, я начал дискуссию и хочу услышать разные мнения.
Может кто чего посоветует?



Заголовок: Re:  Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 12.05.2012 в 01:46:24
Стенс фактори нормальный можно повесить хоть на калаш, хоть на крупнокалиберную снайперку. В этом проблем нету. Это просто у не русских в модах свое видение баланса... Одинаковый по весу длинне ствола прочим характеристекам оружия в реалии, в игре имеют дико разные стенс фактори и характеристики. К примеру, что с калаша, что с м16, что со SCAR в реалии стреляется практически абсолютно одинакого с колена стоя и лежа  :).
Я уж не говорю про то, что Barret (крупнокалиберная снайперка) валит бота не с 1-го выстрела в головову и PSG-1 чуть ли не самая дальнабойная снайперка в игре, хотя в реалиях это полицейская снайперка, расчитаная для прицельных дальностей порядка 600 максимум 800 метров. А в игре она дальнобойнее СВД и M24SWS, которые лупят за километр+ в реалии, последняя при наличии патрона 300 win mag, может свободно лупить за 1200м+. Ну оно и понятно впринципе, игра то немцами делается, PSG-1 лучшая снайперка в мире  :).
А по поводу 3d моделек, Бобович помоему так и не доделал свою тулзу, для создания и редактирования 3d моделек. Открывать графические файлы crf можно, но вот обратно запокавать и что бы игра понимала новые 3d модельки, нельзя. Так что 3d модельки условные, используют только готовые ресурсы которые есть и понимает игра.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 12.05.2012 в 03:12:57
Мне кажется, нужно сначало определится со сверхзадачей мода, как говорил Станиславкий.
Хотя, именно сейчас - это будет, наверное, достаточно сложно: из доступного модингу контента мы имеем пока только текстуры и конфиги.
Не богато, но Бобович работает  ;) А потому, стремясь к большему, переделывать доступное.
Я во главу угла, как сверхзадачу, поставил бы страну Арулько - осовремененный прообраз Чили или Кубы наоборот (Фидель не победил, а обкурившись сигар, дал дубу)
Отыгрывал бы насколько возможно тему латиноса, куда и должна быть вплетена неубиваемая тема борьбы за свободу. Неважно с кем с фашистами, хунтистами, коммунистами, нашистами и пр. истами.
А от этой, основной темы, плясал бы далее:
1. Оружейный ребаланс. Поделить все оружие в игре на несколько групп по этапам его появления (прогресс). Составить таблицу. Ребаланс в каждой группе. Добавлять новое - только если это крайне необходимо исходя из баланса данной группы.
Можно ли уже посчитать точное количество таких групп? Каждая воюющая сторона должна предпочитать (делать закупки) оружие определенной страны.
2. Внешний вид врагов: преобладающий цвет мышиный, черный, каски стальные, как там хунта в Чили одевалась? Бандитов в топку. Бандиты с хунтой долго не живут.
3. Головы мерков.
4. Внешний вид мерков.
и пр. пр. это уже доступно.
Опять же плясать надо от основной идеи. Иначе это все ребалансинг или улучшазинг. А я хотел бы цельный мод. С яркой индивидуальностью.

Думая пара объединятся? Одному и даже вдвоем такого не потянуть.
2m-traxx: & 2Rambo3000: вы как?
Если что, я не тщеславный  ;D

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 12.05.2012 в 04:06:49

on 1336781577, MrRaven wrote:
Думая пара объединятся? Одному и даже вдвоем такого не потянуть.  
2m-traxx: & 2Rambo3000: вы как?
Если что, я не тщеславный  


:) . Да по этому всему поводу у меня уже есть наработки. Этакий русский Блю Даун + свои боты, свой этакий баланс в пользу некого реализма. Поправлены косяки разработчиков в балансе. Все переведено. Впринципе почти все законченно и идеально вылезано. Если интересно, могу выложить, для дальнейших эксперементов, т.к. дальше, без движка, мне уже лень ковырять именно по выше описанным моментам. А иконки\фотки оружия качественно сделаны, по стандартам игры, с реальных фоток, все без обмана  :). Если интересно, подгоню под 1.13 на досуге до конца, просто не все еще проверил, закину мод.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 12.05.2012 в 04:52:37

on 1336784809, Rambo3000 wrote:
Если интересно, подгоню под 1.13 на досуге до конца

Ну до конца наверное не надо. А то нам нечем будет заняться  ;D

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 12.05.2012 в 06:36:24

on 1336784809, Rambo3000 wrote:
Если интересно, подгоню под 1.13 на досуге до конца, просто не все еще проверил, закину мод.  

Да-да. Интересно!
Очень хочу посмотреть.... и даже поиграть.
Из всех западных модов именно "Блю Даун"  наиболее интересен.
А уж тем более "Этакий русский Блю Даун + свои боты"  ;D


on 1336787557, MrRaven wrote:
Ну до конца наверное не надо. А то нам нечем будет заняться

Думаю, при желании, всегда найдётся, чем заняться.


on 1336781577, MrRaven wrote:
Думая пара объединятся?

Давай :)

================


on 1336781577, MrRaven wrote:
1. Оружейный ребаланс. Поделить все оружие в игре на несколько групп по этапам его появления (прогресс). Составить таблицу. Ребаланс в каждой группе. Добавлять новое - только если это крайне необходимо исходя из баланса данной группы.  

Как первоочередная задача - вполне!
Это серьёзно и круто.


on 1336781577, MrRaven wrote:
2. Внешний вид врагов: преобладающий цвет мышиный, черный, каски стальные, как там хунта в Чили одевалась?

Пожалуй, "чилийская хунта" - вполне тянет на достойного врага...
Не будем вдаваться в полит. реалии, т.к. чилийский переворот в конечном итоге оказал положительное влияние на Чили......
Злобный образ хунты - по большей части результат советской пропаганды.
Но нас вполне устраивает этот "злобный образ хунты" в качестве врага.
По крайней мере, меня устраивает.


on 1336781577, MrRaven wrote:
3. Головы мерков.
4. Внешний вид мерков.  

Безусловно.

Как заядлый РПГ-шник, я бы ещё обратил внимание на крайне слабую РПГ-составляющую JABiA - хотя разработчики не раз утверждали, что в игре много РПГ.

Как бы это крамольно и дико не звучало, но я бы пересмотрел начальные уровни и статы мерков.
Не для того, чтобы делать из них супер-пупер бойцов - просто мне, например, приятнее когда мой наёмник развивается.
И я обламываюсь нанимать скажем "Len" - хотя он довольно универсален, но 7-го уровня - довольно дорогой, но уже толком не разовьётся......

Попахивает манчкинизмом? ;D
Но от этого всё-равно никуда не уйти в играх, где есть хотя бы намёк на РПГ.

Безусловно, для меня РПГ-составляющая - это прежде всего квесты и атмосфера.
Но тут с квестами совсем плохо - их механизм устроен так, что даже имбецилы могут обидеться.
Тут уж вряд ли что можно переделать......

Кстати, место нычки пачки "Дахонка" огр. серии с патчем 1.13 стало рэндомным.
Во время первого прохождения 1.13 я её нашёл в Камбрии, в 5:00 в первый игровой день - через 2 часа после взятия аэропорта ;D
Я бы убивал девелоперов за такие квесты......

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 12.05.2012 в 09:34:10
1. С конфигами, думаю, надо подождать (15 мая) "Оттенков красненького". Придется купить. Они обновятся и их брать за основу.
2. Ребаланс оружия: полагаю стоит начать с этого (http://www.imfdb.org/wiki/Jagged_Alliance:_Back_in_Action) ну и с этого тоже (http://www.imfdb.org/wiki/Jagged_Alliance_2)
Это я к тому, что не плохо бы для начала определиться, а что же за оружие в игре, в действительности: то ли Кольт Анаконда, то ли Питон, ну уж ни как не Баракуда и т.п.
Отталкиваться, думаю надо не от картинки или иконки (это переделаем), а от  3D модели (текстуру - переделаем если надо).
Глянь мои наименования (не настаиваю, - не спец) equipment.ctx.txt (http://ja2.su/sclad/MrRaven/equipment.ctx.txt)
Ну, а от названия и ТТХ и прочее...
Патроны. (http://worldweapon.info/patrony) Я бы все-таки придерживался международной (или как там она называется), а не национальной маркировки: Например: 7.62x54R, а не 7,62x54 мм
Но опять же - не спец. И кстати здесь на форуме тоже масса информации. Ну чтоб не изобретать слона :)
3. РПГ составляющая, квесты - без скриптов? Хм... (Думаю, - ждем пока.)
4. Характеристики наемников - все моды по этой и подобной игре начинаются именно с этого. Почему бы это? Тут дело личное.
И уверен на сто процентов, что у каждого кто будет устанавливать какой-либо мод обязательно будет свой main_characters.txt.
Так что игровых мерков можем сделать интегрируемыми: Небольшая программка на C# которая будет подхватывать (некоторые) параметры чужих main_characters.txt и интегрировать их в мод.

4. По идее - надо делать новую ветку в форуме, а для этого необходимо как-то определиться с рабочим названием. Думаем.
Спешить, думаю, ни к чему. Строгой специализации наверное то же не будет. К чему душа лежит. А иначе модинг в тягость - работа :)
Я, с позволения всех, займусь пока картинками и иконками (не спеша, а то уже подташнивает), текстурами. И пройду игру все-таки дальше водокачки :)
И у кого есть интересные ссылки - делимся.
З.Ы. По поводу положительных влияний каких бы то ни было хунт... Ну что ж, - одно политзанятие за мной. (http://scepsis.ru/library/id_1925.html)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Bonarienz на 12.05.2012 в 10:04:20
2MrRaven:
Варон, варон! Какой ти красыви! Адай минэ сир!!!

C# - это До-Диез? Зачем "прогить" ДжА на нотных станах?

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 12.05.2012 в 10:16:21

on 1336806260, Bonarienz wrote:
C# - это До-Диез?

Да не в ДЖА. А для джа, которая, биа. А там можно и в си-бимоль прогить и вальс в две четверти танцевать. 3D-Прогресс  :)
2Bonarienz:  музыкальная школа с С++ уклоном, да? Продленка, хор, сольфеджио и музлитература ?

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Bonarienz на 12.05.2012 в 10:25:03
2MrRaven:

Не... Диаграммы Смита, Подвижность носителей, Фазовый шум, Ассемблер, ОС РВ...

ПыС. Вальс "Раз-Два-Три" в две четверти - это круто! Не смогем! Дробь дохлая... Тока Пипец сможет напрогить... ...Ну, с небольшим джиттером, из-за "перескоков"...

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 12.05.2012 в 10:28:38
2Bonarienz:  Ух... :o Мне понравилось звучание слова Фазовый шум Используем в моде.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Bonarienz на 12.05.2012 в 10:45:50
2MrRaven:

Хы! Это не просто! С'имитировать "джиттер" весьма непросто! Вольному - воля, спасенному - рай!

К середине осени смогу чем-нить помочь в моддинге, надеюсь... А пока физику ДжА пытаемся "квантовать"...

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 12.05.2012 в 13:08:06

on 1336804450, MrRaven wrote:
Отталкиваться, думаю надо не от картинки или иконки (это переделаем), а от  3D модели (текстуру - переделаем если надо).
Глянь мои наименования (не настаиваю, - не спец) equipment.ctx.txt


Конечно сразу же смущает HK G41 - слишком дорогой автомат, серийно не выпускался, а в игре встречается часто.
Наверное лучше заменить на HK33A2 - игровая 3D-моделька вполне подходит.
Но настаивать не буду, т.к. к названию "G41" наверное все уже привыкли...


H&K HK53A2 - это та ещё песня)))
Тут разрабы подкинули нам шутку.
В игре он называется MP53
в ранних версиях игры просто вообще не был приписан ни к какой категории GunType

В патче 1.13 его отнесли к GunType SubmachineGun.
Если это ПП, то это MP5A2 и боезапас должен быть 9x19 mm para.

Но в игре у этого чуда природы боезапас 5.56 mm
Тогда получается, что это HK53A2 - он у тебя так и назван.
Но тогда должен быть GunType AssaultRifle

3D-моделька подходит под оба варианта.
=============================

В ресурсах ещё есть неплохая моделька чешского CZ SCORPION EVO 3 A1
Это, кстати, довольно ураганная машинка...
http://www.youtube.com/watch?v=udMoWLphjhE

........ экспертами признан одним из лучших ПП в мире.
===============================

Ну, и 9A-91, который разрабы опять же наделили боезапасом 9х19mm

Ну ты же понимаешь, что они всему нашему оружию под патрон 9х39 выписали патроны парабеллум ;D

А вообще автомат 9A-91 выпускается ещё и под патроны  7,62х39mm 5,45х39mm 5,56х45mm NATO
Так что можно не стесняясь в игру ввести не дальнобойный, но убойный автоматик ;D


В общем-то, авторы мода Blue Down давно уже ввели в игру патроны 9х39.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 12.05.2012 в 23:00:06
2m-traxx: Вот как бы все это в таблицу Exel? Что-то типа: ID, название, описание, прогресс появления, GunType и т.п. Чтобы было наглядно и можно было бы сравнивать, сортировать и пр.  ::)
Сразу со своими предложениями изменений.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 13.05.2012 в 04:26:28

on 1336817286, m-traxx wrote:
Вот как бы все это в таблицу Exel?  

А у меня пакет "Офис" не установлен.
..... и диск с крякнутыми дистрибами сейчас чё-то и не нашёл....
Exel отдельно можно где-нить качнуть?

================

Да, вроде уже нашёл - качаю....
..... блин, гады - предлагают код активации за СМС - пошли они в ......






on 1336852806, MrRaven wrote:
прогресс появления

Но мы не определились с механизмом "прогресса появления"
Какбэ интуитивно понятно, какому оружию когда появляться.... но вот как?
Честно говоря, мне магазин Бобби Рэя в игре давно уже не нужен - так иногда средства для чистки прикупить про запас, да и то.... обычно хватает найденных.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Zed на 13.05.2012 в 05:19:32
2Rambo3000: 2MrRaven: 2m-traxx:
"Адменестрация" (с) bugmonster готова оказать всемерную помощь
Анлим место, закрытый подфорум для коварных планов с возможностью выдавать доптуп по фоткам и прочая техническая фигня.
По любым вопросам стучитесь в личку.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 13.05.2012 в 09:26:24
2Zed: Спасибо. Определимся с рабочим названием и постучимся.


on 1336872388, m-traxx wrote:
Но мы не определились с механизмом "прогресса появления" … Какбэ интуитивно понятно, какому оружию когда появляться.... но вот как?

На вопрос КАК должно появляться оружие? Обсудим позже в закрытой ветке. И если честно в ответе на этот вопрос зарыта большая часть «головы нашей собаки». И думаю не через магазин Бобби Рея. Прогресс, движение это и есть стержень игры (мода).
Интуиция. Лучше, мне кажется, опираться не только на интуицию, а еще и на банальный расчет (математику). В игре должны быть формулы гарантированного попадания и др. Неплохо бы (мягко говоря) их понять и учесть. На форуме boards.jaggedalliance.com вроде как эти формулы мелькали.

Потому я и говорю, что надо плясать от таблицы. Станет нагляднее. Ее можно сортировать по одному из параметров,  перетаскивать строки и пр. пр. Из Exel таблицы можно будет экспортировать сразу в игровой формат weapons.txt используя макросы WBA или С# (читать Си-шарп, не до-диез :) ) и пр.
Иными словами, сначала цифры и их понимание, а потом действия, движение и прогресс.

З.Ы. Можно наделать кучу новых красивых текстур, 3D моделей, иконок, картинок и пр. пр. контента,- будет красиво и только. Это нужно, но мозг интересного мода зарыт, я так понимаю, в Математике (Математика не только цифры, но и действия).
2m-traxx: если такая математика тебя не утомляет, было бы здорово если бы ты этим занялся, может и Rambo3000 подключится. Это кропотливая и во многом нудная работа, но ее можно разбавить составлением собственного интересного и познавательного описания оружия, патронов. Вместо существующего: АК-47 и что-то там про ядерную боеголовку бла... бла...

З.Ы. 2. Очень пригодился бы опыт прохождения чистой игры, наблюдения и эксперименты с различным нетривиальным поведением мерков. И думаем над рабочим названием - в личку, а то такой "Фазовый шум" услышим.

2Rambo3000:  Скачал твой мод. Посмотрим.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 13.05.2012 в 10:04:57
Zed Спасибо.

Если что пишите, как играется, что как и почему, мб какие неточности заметите и вопросы есть. Я тестил на скорую руку, а надо бы ощутить сам процесс прохождения игры с модом  :).

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 13.05.2012 в 10:13:21

on 1336890384, MrRaven wrote:
Интуиция. Лучше, мне кажется, опираться не только на интуицию, а еще и на банальный расчет (математику).

В данном случае ты неверно истолковал мою фразу.
"Интуитивно" - это то, что я улавливаю сейчас для своего так сказать осмысления... и не больше.
Естественно, я ни в коем случае не пытался предлагать вставлять что-то в мод, опираясь на такую "интуицию" ;D

=================================

Сейчас начал смотреть мод Rambo3000
Сразу взглянул на опциональный файл perception - меня всегда это в первую очередь интересует....

MaxViewDistance 1600.0 // was 400.0
Жесть!!! Такого я ещё не встречал.
Крайне интересно, как это на практике будет ;D
Максимум, что я использовал это:
MaxViewDistance 750.0 // was 400.0  - взято из Blue Dawn 0.4b, опционально Hard
и могу сказать, что это довольно жёстко.
Но у Блю Даун kNoise_BulletImpact 1800, а у Rambo3000 оставлено 800

Сегодня же посмотрю, как это будет работать в игре.

В патче 1.13 на сложном уровне происходит "Tweeked" у врагов - как и где именно это делается мы посмотреть не можем - зашито где-то в недоступных нам файлах.
Но знаю, что "твикается" прежде всего Perception и Strength - то есть враги на сложном уровне видят и слышат дальше и у них больше HP.
При MaxViewDistance 750.0 враги первого уровня видят примерно на половину локации аэропорта.
В тактическом режиме это уже очень сурово.

И ещё очень неприятная деталь:
При увеличении MaxViewDistance соперники с пистолетами ведут себя очень смешно.
Видеть-то он видит, но стрелять не может и пытается быстро уйти с линии огня...
Чаще всего просто ложится-встаёт-ложится-встаёт
Блин, иногда такими "отжиманиями" начинают заниматься сразу несколько вражин - выглядит это безобразно >:(


====================================
====================================


Я вкурил :)

Ты сильно увеличил MaxViewDistance, но занизил вражинам Perception в атрибутах.

Это может дать весьма любопытный эффект - такой эксперимент мне нравиццо!!!

Но с ванильным Perception теперь играть вообще смысла нет.
Враги совсем слабо видят:
http://i007.radikal.ru/1205/9d/c2da42620855t.jpg (http://radikal.ru/F/i007.radikal.ru/1205/9d/c2da42620855.jpg.html)

Да он просто слепой ;D
И это на сложном уровне.....


А теперь включаем твой опцональный файлик
И....
http://s019.radikal.ru/i602/1205/10/fbedcf25fc0et.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i602/1205/10/fbedcf25fc0e.jpg.html)

О! враги прозрели ;D

Но мой мерк обнаружил сразу ещё трёх вражин, а его не заметили.


Но, мне кажется, ты нащупал очень интересную фишку.
Подкрутить, поднастроить.... и может получиться супер-пупер....

Тем более я так понял уровень восприятия врагов у тебя очень солидно увеличивается от уровня к уровню.
Мне нравится ;D

=======================

Упс!
Небольшой косячёк с типом боеприпасов:

http://s60.radikal.ru/i169/1205/d5/915ca1779270t.jpg (http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i169/1205/d5/915ca1779270.jpg.html)

Конечно не только с мини-14 такой косяк.
Всё оружие, которое использует новоделанные боеприпасы
Ammunition Cst0 - Cst4
в типе боеприпасов показывает modified....
надо где-то чё-то подправить.
В английской версии Блю Даун с новоделанным боезапасом вроде всё норм - он отображается корректно.



================================
==================================
=================================

Поделюсь первыми впечатлениями от игрового процесса
с модом от Rambo3000

Начал Вольфом в одну харю.
На "сложном" + тактическом (сложный в кавычках, т.к. пока не особо сложный)
Но 25 000 в начале, вместо 40 000 всё-таки даёт о себе знать и привычную стартовую команду "Fox+Wolf" приходится сокращать до "Wolf"

Итак... файл perception с огроменной дистанцией видимости в 1600 единиц включён и я начинаю.

Приключения Волка-одиночки.

3:00 - Аэропорт.

Сразу повезло - с первого же врага снял тактический дробаш, а Вольфу это ну, просто бальзам на душу))))

Чё-то... как-то быстро враги кончились ;D

После боя собрал трофеи:
АК-47, Томпсон, Ремингтон и патрончиков, не много, но достаточно.....

Заказал у Бобби Рэя AEK-973.
Обычно я обхожусь без этого заказа, но решил посмотреть, что за зверь такой.
По ТТХ он довольно крутой, но и не дешёвый.... надеюсь, моя покупка себя оправдает)))

Начиная с версии 1.12 срок доставки увеличен - думаю, это вы знаете...

Фишка самого первого заказа в том, что если сделать его в аэропорту до выхода на карту, то экспресс-доставкой он прибудет через 12 часов.
А все остальные экспресс-доставки только через 24 часа. Обычные доставки через 72 часа.

Но конечно же я не буду дожидаться своего заказа, ведь за 12 часов можно треть страны взять под контроль ;)


Ладно.... масло из нычки достали - оружие смазали...
и подкупив слегка патрочников идём дальше.

3:10 - Драссен.

Валим пару вражин у бара.
Атакуем фабрику.
Один из врагов подозрительно хорошо стреляет - отступаем и поакуратнее теперь....
....снял я с него трофей - оказывается это AK-102 - отличная скорострельность при не самой плохой дальности...
Ах, дык он под натовский патрон.... их есть у меня - прихватил 150 штук, на всякий случай.... и надо же - случай не заставил себя долго ждать)))
Теперь испытаем этот скорострел в бою))))
Весьма неплохой автомат...
В общем Драссен дался довольно легко.

После квестовой обязаловки, не спеша идём на водокачку, не забыв прихватить с собой фомку...
Чуток отдохнём по дороге...

3:40 - Водокачка.

Как обычно, забираем алмазы, АК-47, вскрываем домик....
...смотрим на новые ТТХ М-14 - скорострельность не радует, но убойность и дальность впечатляют)))

Хлопаем пару вражин издалека - Вольф хоть и не снайпер, но с М-14 справляется...

Враги в ответ начинают плотно поливать автоматными очередями - приходиться линять....
Тех, кто вырвался вперёд, накрываем очередями из AK-102 - отлично!
Эх, хорошо, что сейчас можно быстро менять оружие)))
Оставшихся снаружи добил из АК-47....

Ну, и трое засели в здании - им не уйти от быстрой стрельбы из дробаша)))

В общем, водокачка под контролем.
Бой получился поинтересней, чем обычно....

Не спеша идём на шахту.

4:00 - Шахта близ Камбрии.

Захожу в локу, посвистывая, на полном расслабоне...

И тут огребаю таких дюлей!!!

Еле успел ноги унести за холмик - ни фига себе, сюрпризик!
Хорошо, что М-14 прихватил...
Попробую чуток проредить автоматчиков издалека.
С переменным успехом, но это всё-таки удаётся...
Блин, они меня достают очередями с приличной дистанции.
Стреляют не метко, но плотно...
Лёгкий броник (халявный, аэропортовский) давно уже в хлам ухайдакали.

Да. Вот это я понимаю. Бой!
А главное, как неожиданно.

Спасибо, автору - порадовал)))

Ну, что же... по игровому времени всего 1 час прошёл, но я на него полночи потратил с перекурами и кофе...
... и даже устал.

Впечатления от мода очень хорошие.

В начале так легко, но динамично и нескучно... потом вдруг на те по самые бакенбарды, раз потерял бдительность...



Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 13.05.2012 в 23:28:35
Попробовал сегодня Rembo-mod. Впечатления те же: Положительные  :D
Порадовало поведение врагов. m-traxx описал это достаточно подробно. Возможно не все увидел и оценил - ушел не далеко.
Иконки и картинки вполне удачные. Но, я в их оценке объективным быть не могу (понятно почему).
Немного обескуражило раннее появление вполне сносных стволов. После аэродрома мне стало ясно, что треть стволов (существующая в игре) мне уже никогда не понадобится, а жаль.
Само появление их у Бобби Рея уже гасит энтузиазм. Дроп тоже вроде как слишком щедр.

Ну а так, общее впечатление вполне положительное  ;D

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 14.05.2012 в 03:00:18
Спасибо, приятно  :).


on 1336893201, m-traxx wrote:
Упс!
Небольшой косячёк с типом боеприпасов:  
Конечно не только с мини-14 такой косяк.
Всё оружие, которое использует новоделанные боеприпасы
Ammunition Cst0 - Cst4
в типе боеприпасов показывает modified....
надо где-то чё-то подправить.
В английской версии Блю Даун с новоделанным боезапасом вроде всё норм - он отображается корректно.


Это не косяк, это задумка сделать новый мини под боеприпас SPC  :). А Cst0-Cst4 так задаются в конфиге новые типы боеприпасов. Подписать их нельзя, т.к. этот текст, тип боеприпасов для стволов который будет понимать оружие. Это опять же движок, в конфигах разрабы дали только такую возможность называть новые боеприпасы Cst0-4 и т.д., так во всех модах. М.б. я конечно устарел и что-то недоглядел и уже можно где то это подписать, но в блюдауне 4.0 так.


on 1336893201, m-traxx wrote:
MaxViewDistance 1600.0 // was 400.0  
 

Дистанция взята абсолютно из простой математики  :). Калаш, который имеет 32m (у разрабов 33) игровой дистанции, получается стреляет на 400 метров. Исходя из математики забитой в движке 1м ренжа оружия равен 20 ViewDistance. И все легко и просто... 660 ViewDistance = 400метрам, я пощитал что крутой бот\мерк со 100 восприятием, как крутой зоркий человек вполне может видеть на километр. Отсюда и эта цифра 1600 приблезительно километр. Что там разработчики имея весь инструментарий на руках и т д мутят я хз. Со звуком та же бойда впринципе  500 это около 300 метров. А вот что, что у разрабов уровень шума действий впринципе нормально сделан. А вообще, по хорошему уровень шума надо для каждого ствола свой прицеплять. Т.к взрыв, в реалии вполне уловить километра на 2, а в игре уже будет тупо ( хоть в игре у взрыва самый громкий звук, а ловить бот будет его только на 500 игровой, соответственно 300 метров реальной дистанции).  А дальше механику влияния восприятия я рассказывал 50восприятия видит 50%, ну 500 метров слепой бот. Так гораздо проще, логичнее, правильнее, манипулировать видимой дистанцией, восприятием бота, темболее которое развивается. Опять еще есть 2 зоны в конфиге которые уменьшают опасное поле видимости. Тоесть, даже если дистанция 1600 ViewDistance и опасное поле видимости урезано в 2 раза он пока не замечает, но при поднятой тревоге (тоесть когда бот насторожен уже) он будет ловить уже наибольшую дистанцю со своим восприятием. Довольнотаки путно сделано, в чем проблема у разрабов, я хз... Единственный минус, я так и не понял влияние камуфляжа на все это дело, он походу просто не работает. Т.к попадая в красную зону хоть ты в камуфлеже хоть ползком бот ловит тебя сразу. Т.к. есть еще какоето 3-е поле видимости бота, я думаю что это должно быть связанно с камуфляжем, но т.к. бот всегда так ловит, вывод он просто не работает.
1-е боты, 2 класса бота то, это вата. Самое интересное это 2 последних класса. Ну 3-е то что то среднее... Я населенность не менял, стандартная, так в драссен запихнул пару, для ощупа. Но все вроде проходимо и вмеру сложно. А как там дальше будет я хз  :). Баба снайпер там есть, валит с 1-го выстрела  :). То что боты стреляют только очередью если оружие автоматическое, я тоже это заметил. Стреляют они на максимальную дальность как только им позваляет оружие. Скорее всего у них маловероятное попадание, но они всеравно на шару потехоничку цепляют. Тоже впринципе туповато и не ок, а меняются действия бота опять же движок.

По поводу дропа с ботов... Я вообще сторонник нормального реализма, как в джаге 2 1.13 алл дроп. Дроп оружия забит в движке, но патроны запихнуть удалось, так что принципе нормально. Убил товарища получай патроны которыми он стрелял. Насчет аттачей не проверял. Ну и это тоже некая сложность, экономика игры, конечно сейчас все в JABIA с этим тухло, это не JA2, так что возможно такие дропы все совсем просто сделают, хотя ополчуг надо самим снаряжать + есть сложность с уменьшеным доходом, м.б. все и нормально будет... Ну вообщем экономика это отдельная тема тоже.

Появление стволов в магазе, так же движок. Причем сейчас, я так понял, появление оружия забито 50% от всего набора в игре.

Впринципе вот это все, что можно выжать конфигами.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем RadicalRex на 14.05.2012 в 03:09:44

on 1336953618, Rambo3000 wrote:
Я вообще сторонник нормального реализма, как в джаге 2 1.13 алл дроп.

Я как-то поиграл в JA2 с выпадением всего - читерство это. Рушит баланс полностью.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 14.05.2012 в 03:13:02

on 1336954184, RadicalRex wrote:
Я как-то поиграл в JA2 с выпадением всего - читерство это. Рушит баланс полностью.                          


Бред и провокация :). Там эконокика другая абсолютно и вообще в целом все по другому. В 1.13 моде дроп алл самое то, и реалистично  :). Ну, у каждого конечно свое мнение...  :)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем RadicalRex на 14.05.2012 в 03:54:21
Всё там одинаковое. При выпадении всего игроку гораздо раньше достаются вещи, которые в обычных условиях выпали бы по прогрессу гораздо позже.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 14.05.2012 в 04:00:28
Я имеюю ввиду про JA2 и ее мод 1.13  :).
Ну и это реалистично ? Ты завалил только что типа с калашом, подбежал к нему а калаш испарился куда-то. Зато сложность... Сложность надо создавать не мешая реализму  :). А не такими тупыми вещами, как не делать дроп алл  :).

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 14.05.2012 в 06:59:23

on 1336957228, Rambo3000 wrote:
Ну и это реалистично ?


Давайте оставим пока разговоры о JA2 (1.13)

Тут другая игра и она очень далека от совершенства.

И о "реализме" тоже не надо.
В комп. играх есть единственный "реализм" - это интересно или не интересно нам играть.

А иначе, извини..... я такого "реализму" потребую, что никому нахрен не надо будет.....
И начнётся этот реализм со стирки нижнего белья!
Да-да!
А как ты хочешь?
С каждого трупа снять калаш - это реально?
Реально.
А в грязных трусах бегать в жаркой стране реально?
Через час начнётся такой зуд между ног, что взвоешь и захочешь удавиться...

Когда начинаете разговоры о реализме, то в первую очередь подумайте где и как будете справлять большую нужду... да так, что бы это было реально.... да ещё и играбельно...
А кучу туалетной бумаги вам разрабы уже подарили...


Теперь о количестве стволов:

В аэропорту 11 трупов и вооружены они у тебя прилично.
11 гарантированных трофейных стволов - продажная цена в среднем 2 500 - 3 000. Да плюс ещё пару-тройку даст лут движка.
Больше 30 000 с халявного товара только в первой игровой локе.
"All Drop" - это прежде всего халявные деньги - и не надо разводить демагогию про "реализм".
Сделай так, чтобы барыга в аэропорту давал не больше 100 тугриков за калаш, а продавал по 5 000 - вот тогда поговорим про актуальность "All Drop"

Вот блин.... все мододелы кричат, что ванильная версия фигня - мы улучшим игру и сделаем её круче!
Экономическая составляющая - это тоже часть игры - в ванильной версии экономика дерьмо.
Но в любом моде экономика ещё хуже!
Первое, что делали все мододелы - добавляли кучу денег всем торгашам игры.
А второе - "All Drop" с криками о реализме.
А третье - ну её нафиг - игра дерьмо - разрабы идиоты - мы пошли следующую игру испоганим....


Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем KombaT на 14.05.2012 в 07:15:04

on 1336957228, Rambo3000 wrote:
Ты завалил только что типа с калашом, подбежал к нему а калаш испарился куда-то. Зато сложность... Сложность надо создавать не мешая реализму  :). А не такими тупыми вещами, как не делать дроп алл

и тут явился ярый сторонник сами знаете чего  :D
(хотя нет, наверное не знаете - когда многостраничные споры по этому уже фундаментальному вопросу протекали в других ветках, вас еще не было тут, и все покрылось тоннами страниц постов)

это та палка, два конца которой никогда не сомкнуть. либо реалистичность (и all-drop) в ущерб балансу игры, либо "классический" вариант с редкими подарками в ущерб реалистичности. притом сторонников/оппозиционеров в этом вопросе всегда примерно 50 на 50

но вариант  
on 1336967963, m-traxx wrote:
барыга в аэропорту давал не больше 100 тугриков за калаш - вот тогда поговорим про актуальность "All Drop"
всегда был лучшим решением...
хотя пирожки жарить вам - смотрите сами как тесто месить  :)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Lion на 14.05.2012 в 07:25:07
Заранее прошу прощения, но не могу удержаться и не прокомментировать про реализм.
[offtop]Реализм в Battlefield 3.

http://www.youtube.com/watch?v=FOaGhE_sejI

Если кто-то не понял, герой выпрыгнул из самолёта, выстрелил в другой самолёт из базуки, а потом снова влез в самолёт.  ;D[/offtop]


on 1336967963, m-traxx wrote:
где и как будете справлять большую нужду...  
В ДЖа (и модах) предусмотрены туалеты... [offtop]...и кусты.[/offtop]


on 1336967963, m-traxx wrote:
Экономическая составляющая - это тоже часть игры - в ванильной версии экономика дерьмо.
Но в любом моде экономика ещё хуже!  
Нуу. Это очень спорный вопрос. Моды, основанные на UB, например SJ и B2B, не ухудшали его экономику, а скорее наоборот.

Моды, основанные на JA2, тоже не все так просты. Если вы в Wildfire можете запустить любую шахту сразу-же после её захвата (или хотя бы через сутки после него), то я вам откровенно завидую. В WF часто бывает ситуация, когда под контролем 3 шахты, одна работает, а 2 не запускаются, или одна не запускается, а вторая уже кончилась, кроме того убийство Босса (и использование его денег) ополчает много гангстеров в Сан-Моне, её окрестностях, Драссене, Медуне и пригородах и от этих гангстеров не достаётся ни единого предмета.
Продажа лута зачастую становится необходимой для выживания и All Drop там не предусмотрен.

В НО баланса нет, но доход от шахт, например, уменьшен до поры до времени.

К тому же, если помимо всего прочего усложнить и экономику, то игроки умрут. Можно не возражать - мы через некоторое время это проверим на практике.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 14.05.2012 в 08:04:24

on 1336967963, m-traxx wrote:
Теперь о количестве стволов:
 
В аэропорту 11 трупов и вооружены они у тебя прилично.
11 гарантированных трофейных стволов - продажная цена в среднем 2 500 - 3 000. Да плюс ещё пару-тройку даст лут движка.
Больше 30 000 с халявного товара только в первой игровой локе.

Ну а если подумать по другому... Сделать к примеру нападение на сектора более жестким. Да так, что тебе в любом случае надо экипировывать и улучшать ополчение (к слову что б сделать элитного ополченца надо около 15000), что бы отбивать сектора. И что круче? Как конченый дибил убрать алл дроп (типо сделал баланс  :) ), или убил товарища получил калаш, отремонтировал его,  дал его своему пацану, натренировал его и он у тебя потом отбивает нормально сектора...


on 1336967963, m-traxx wrote:
Давайте оставим пока разговоры о JA2 (1.13)
 
Тут другая игра и она очень далека от совершенства.
 
И о "реализме" тоже не надо.
В комп. играх есть единственный "реализм" - это интересно или не интересно нам играть.
 

Ну джагу 2 это и отличало что и интересно и еще нефигово все сделанно и продумано в пользу реализма. Поэтому то это и джага 2.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 14.05.2012 в 08:17:14
Парни, вы забыли, что мы-то тут говорим про JA: Back in Action
И я ошибся, сказав, что в игре "дерьмовая экономическая составляющая".
Прошу прощения.
На самом деле в "Back in Action" просто вообще нет никакой экономической составляющей.
Нет постоянных расходов на наёмников - 1 раз заплатил при найме и всё.
А деньги валятся ото всюду - можно даже на доход от локаций вообще забить.
Без всякого там "all-drop" я к утру 1-го игрового дня уже возьму Сан-Ману и в кармане будет не меньше 100 000, а доход с локаций к концу первого игрового дня перевалит за 20 000 в день.

А через пару-тройку дней мне обязательно попадётся пачка Дахонко, за которую один придурок даст мне миллион....
Нет. Я не буду её искать - нафиг надо, но обязательно попадётся - локаций-то не так много.... и я опять плюну на игру, потому что всё станет доступно.

Все любят сложные бои, но мало кто любит сложное зарабатывание денег.
И никто не задумывается, что эти вещи связаны неразрывно.
Как и все вещи в игре.
Наличие одной "халявы" тянет за собой появление следующей - рушится всё.
Баланс - тончайшее и сложнейшее дело в играх.
Но именно пресловутый отличный баланс побуждает нас играть и переигрывать в любимые игры.


Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 14.05.2012 в 08:18:52
По моему мнению: экономика сейчас для JABIA, вообще лишняя плюшка: нет реального оттока денег. Надо свести (пока) ценность денег к величине близкой к нулю. Натуральный обмен: труп –ружье – труп. Или локация – ружье - локация. И вкручивать ее по ходу. Иначе увязнем в виртуальном бабле. Нельзя реально эту величину регулировать (пока) – игнорировать насколько возможно. И заниматься другими вещами. Это же относится и к дропу. При всей моей тяге к приемлемой реалистичности эта функция хреново регулируется – отразится на прогрессе. И не забываем, всегда есть возможность создать опциональные файлы хоть с ОлДропом, хоть с Самсинг-Мо-Дропом. Не о чем спорить  ;)

[offtop]
Но вот, только тут «добрые» дядьки грабильки разложили… Я забрался на самую высокую ветку с сыром и лапки потираю: кто больше на олдропе и реализме набьёт шишек и на тебе: появляются взрослые зубры и давай: «не суй детка пальцы в розетку – е…». Сам сыр съем.
[/offtop]

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем m-traxx на 14.05.2012 в 08:23:45

on 1336971864, Rambo3000 wrote:
Сделать к примеру нападение на сектора более жестким. Да так, что тебе в любом случае надо экипировывать и улучшать ополчение

Блин!
Самый первый вопрос, который я задал на этом форуме!
"Где файл, отвечающий за нападения на мои локи?"
Я очень хочу ужесточить нападения, сделать их непредсказуемыми.
Да. Я хочу, чтобы мои менты были отлично экипированы и сражались, как дикие звери!

Ответ ты знаешь.
К сожалению..... это где-то зашито и неподвластно нам...

А это было бы отличной расходной составляющей!

Но ты же знаешь, что сейчас нет ни малейшего смысла в ментах вообще.
Да. Я им раздаю оружие и даже потом броники....
Но делаю это только для имиджа.

Я знаю, что нападут только на крайние локи.
Никогда не нападут на Шахту Камбрии, если я уже контролирую саму Камбрию.
А потом я вообще перекрою все пути для нападений, поставив отряд на перевале - там даже слотов под ментов нет... и не нужно.
А потом я перекрою пути через тюрьму, потом через заправку.... потом через Радарную станцию близ Медуны..... и всё это можно сделать за 3-4 игровых дня!

Но я хочу играть не 3 дня!
Я хочу, блин, там поселиться на долгие месяцы.
Я хочу отбивать атаки на аэропорт, и на Драссен и на Водокачку.
Я хочу, чтобы у меня не было ни малейшей возможности захватить Камбрию в первые же часы игры.
Я хочу, чтобы захват Сан-Моны требовал долгой и серьёзной подготовки....

Но пока.... это всё только несчастные хотелки....

Но мы сможем придумать, как это сделать :)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 14.05.2012 в 08:25:31

on 1336972634, m-traxx wrote:
Наличие одной "халявы" тянет за собой появление следующей - рушится всё.
Баланс - тончайшее и сложнейшее дело в играх.
Но именно пресловутый отличный баланс побуждает нас играть и переигрывать в любимые игры


Так а кто виноват, что так разработчики сделали...  :)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 14.05.2012 в 08:29:26

on 1336972732, MrRaven wrote:
По моему мнению: экономика сейчас для JABIA, вообще лишняя плюшка: нет реального оттока денег.  

+1 ее и не будет. Пока не вернутся к повременному найму. Но всеравно что то можно придумать.


on 1336973025, m-traxx wrote:
К сожалению..... это где-то зашито и неподвластно нам...                          

О чем и речь... Движок не у нас... Так что пока только так.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 19.05.2012 в 00:44:07
Хорошие новости:
1. Группой сотоварищей начата совместная работа над новым модом для JABIA под кодовым (рабочим) названием Lucky Strike.
2. Разработчик инструментария для JABIA С. Бобович сообщает об успешности предварительных испытаний Blender-экспортера 3D файлов CRF. Выход альфа версии ожидается на следующей неделе.

Настоящий джабивец должен спать с 3D-автоматом, а не с 2D-сплайн подругой и … курить есть Lucky Strike без фильтра  8)

Зачеркнутое - самоцензура.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Ejik_026 на 19.05.2012 в 01:12:38
...и сдохнуть от рака

П.С. извините не удержался.
Модераторы убейте рекламу курения к чертовой матери!!!

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Zed на 19.05.2012 в 04:41:25

on 1337379158, Ejik_026 wrote:
Модераторы убейте рекламу курения к чертовой матери!!!

Канонично смотрится такой призыв на сайте по игре в которой массово убивают людей  ;D


Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 26.05.2012 в 07:28:47
На форуме boards.jaggedalliance.com  некто Glitch выложил свой мод под названием Combat Evolved 1.1. (англ. яз.)
Новое оружие с новыми текстурами, шмотки, аттачи + еще что-то.
Описание и качать здесь (http://boards.jaggedalliance.com/index.php?/topic/1845-mod-combat-evolved-released/)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 31.05.2012 в 03:37:19
Молодец человек насамом деле. Сделал нехилый обьем работы в соло, ну и 1-й наверное, кто наглядно продемонстрировал как делать новые 3Д модельки для Джаги, как мододел.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 01.06.2012 в 06:09:07

on 1338424639, Rambo3000 wrote:
1-й наверное, кто наглядно продемонстрировал как делать новые 3Д модельки для Джаги, как мододел.

Ты хотел сказать новые текстуры для старых 3D моделей (мешей)  ;)
А первый новый 3D меш сделал Бобович - sig 550.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 01.06.2012 в 10:16:18

on 1338520147, MrRaven wrote:
Ты хотел сказать новые текстуры для старых 3D моделей (мешей)  
 


Ну 0 я в граффике, только щаз понял в чем соль  :). Не ну всеравно он, разобрался, подогнал обводку иконок по стандарту игры, чего в BD так и не добились, текстуры какие никакие, но свои  :).


on 1338520147, MrRaven wrote:
А первый новый 3D меш сделал Бобович - sig 550


Кстате, а крутой sig то у него.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 01.06.2012 в 21:47:22

on 1338534978, Rambo3000 wrote:
Кстате, а крутой sig то у него.

Угу.  ;D Удлинил (растянул) ложе у меша SIG SG 552 Commando (по игровому "GIS Commando")  и получился SIG SG 550. Старую текстурку, чуть подправил. Но на самом деле так и должно быть. А меш - действительно новый. Но... если внедрять ствол со старым ShotEffectId (от SG 552), то вспышки выстрелов получаются не у окончания ствола, а где-то посередине  :(. Надо править файлики эффектов .fxt.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Red_Laugh на 04.06.2012 в 06:11:50
Немного разгреб дела и решил пробежаться еще раз. На сей раз с последними патчами, повышенной сложностью, туманом войны. Накатил сверху мод от Rambo и не понял: измененные боты - в чем изменения? (взял только Драссен, возможно дальше будет яснее)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 04.06.2012 в 07:10:46
Там конфиг надо поставить вручную, м.б. не ставил проверь. Сорри если какие косяки будут, но модом уже не занимаемся этим (прошлый век  :) ), последний фикс делал на скорую руку так что возможно, что то там не ок.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Red_Laugh на 04.06.2012 в 08:56:25
2Rambo3000: Как поставить конфиг? (не шарю)  :)

И когда альфа lucky strike'a?  :)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 04.06.2012 в 10:26:28

on 1338789385, Red_Laugh wrote:
2Rambo3000: Как поставить конфиг? (не шарю)  
 


Так написано ж в инструкции, перенеси просто конфиг perception из папки Difficulty где все конфиги.


on 1338789385, Red_Laugh wrote:
И когда альфа lucky strike'a?  


Пока хз, там в планах уже новый графический движок делать...  :). Ну честно, пока еще делается Экспортер\Импортер для 3Д моделек, а он делается не нами, но уже есть его тестовая рабочая версия, которую осваиваем... Ну, как только так сразу.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 04.06.2012 в 19:27:08

on 1338794788, Rambo3000 wrote:
Пока хз, там в планах уже новый графический движок делать...  

Ага,  и заодно, поменять правительство и политический строй под новый экспортер  ;D

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 04.06.2012 в 21:41:08
:)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Аба на 07.06.2012 в 04:19:08
Подскажите,какой мод наиболее стабилен и играбелен.А то запутался в каталоге модов,куча патчей.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 07.06.2012 в 09:41:08
Пробуй последний Rambo3000 мод в ветке. С точки зрения улучшения поведения врагов и пр.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Аба на 07.06.2012 в 10:46:35
2MrRaven:
Спасибо.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Red_Laugh на 09.06.2012 в 03:01:45
Поставил конфиги, запустил.....ХАРДКОРЕ!  :D

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Red_Laugh на 12.06.2012 в 04:27:02
2Rambo3000: если не против, напишу пожелания:

- Уменьшить зрение мерков (и драньцев) ночью. Видят так же хорошо как и днем.
- Увеличить количество драньцев в каждом городе где-то в 2 раза.
- Увеличить мощность мин.

Все еще в процессе теста точность мерков/драньцев. С одной стороны сейчас всё реалистичнее, с другой неплохо было бы увеличить расход патронов  :)

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 12.06.2012 в 06:08:40

on 1339464422, Red_Laugh wrote:
Уменьшить зрение мерков (и драньцев) ночью. Видят так же хорошо как и днем


Это пожелание Разарабм уже  :). Это да, их косяк, у них что ночь, что день одно и тоже сейчас  :). Там только боевой дух у мерков повышается у которых ночник. Хотя на ПВН есть вроде как какой то параметр типо улучшает ночное зрение, но это все видать не работает пока.


on 1339464422, Red_Laugh wrote:
Увеличить количество драньцев в каждом городе где-то в 2 раза.
 


А что мало чтоль?  :) Да не вопрос хоть по 50 штук сделать можно  :)


on 1339464422, Red_Laugh wrote:
- Увеличить мощность мин.
 


Это тоже не в нашей компетенции пока  :).


on 1339464422, Red_Laugh wrote:
Все еще в процессе теста точность мерков/драньцев. С одной стороны сейчас всё реалистичнее, с другой неплохо было бы увеличить расход патронов  


Ну там честно, я согласен немножко далековато лупят, хотел поменьше сделать. Немного не по масштабу визуально 3Д мир\реал как мне кажется. Но подход механики ко всему этому правильный. Поидее щаз там самые крутые боты видят на километр реала (ну как по реалу человек с крутым восприятием (зрение) способен видеть на километр).

Спасиб что отписал, будем иметь ввиду.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Red_Laugh на 12.06.2012 в 19:37:15
2Rambo3000: Вообще, если целенаправленной не кемперить, то с твоим модом очень даже неплохо играется. Вчера брал Сан-Мону и убил на это больше двух часов точно. Можно было бы, конечно, взять Винторез и в тихую перестрелять почти всех, но мы не ищем легких путей! В итоге, решил штурмовать в лоб через главный вход.  :) Положительных впечатлений - хоть отбавляй:
Фраги, по мере продвижения к зданию клуба, выбегали группами, достаточными для того, чтобы меркам приходилось прятаться за мешками и плитами, периодически высовываясь, делая очередь, и откидываясь гранатами.  :)

На самом деле, если бы всё это было в оригинале, то бОли у тру-фанатов джа2 было бы гораздо меньше.

З.Ы. С новым патчем для BIA вроде-бы всё ништяк работает.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Rambo3000 на 13.06.2012 в 01:08:26

on 1339519035, Red_Laugh wrote:
На самом деле, если бы всё это было в оригинале, то бОли у тру-фанатов джа2 было бы гораздо меньше.
 


Да можно было бы еще лучше... Там много еосяков разрабов врлане мехеники, которые мы пока вправить не всилах... Например зеленая зона видимости неших меков, зависит не от перспекшона и общей зоны видимости, а от дистанции оружия причем деленное попалам. Тупизм полный. А если бы она зависела нормально от вижино и восприятия. То можно бы было мделать гораздо правильнее, что б твой мерк сам уже действия применял ок.


on 1339519035, Red_Laugh wrote:
З.Ы. С новым патчем для BIA вроде-бы всё ништяк работает


Да не, наврядле... Там м.б. уже изменений много надо подгонять. В моде у Гринча (это не русский мод) конфиг templatesaidescription отвечающий вроде как за ИИ тщательно забит. Возможно он с 1.13а начал работать, у меня же он нулевой с версии 1.06 еще... Он там не работал, я его и не трогал. Ты его удали навсякий случай. Если он начал работать, хоть какой то стандартный будет у тебя.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Darth_Alaks на 10.07.2012 в 07:03:08
Звиняюсь за возможный оффтоп, но никто не знает есть ли такой модик, который добавляет возможность чинить броню и одежду? Просто задолбало уже в аэропорт постояно бегать за новыми шмотками! >:(

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем MrRaven на 10.07.2012 в 21:13:37

on 1341892988, Darth_Alaks wrote:
чинить броню и одежду

Нет. Движок не позволяет, пока.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Darth_Alaks на 11.07.2012 в 01:16:01

on 1341944017, MrRaven wrote:
Нет. Движок не позволяет, пока.  

Даже так? Хм, очень жалко.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Mozgun на 11.07.2012 в 03:16:56
Вопрос по последним модам\патчам: Гранаты в окна так и не проходят?
Я как то для интересу в 1.06 емнип в окна склада кидал до упада, и заметил пару раз что граната сквозь окно не летит, но иногда (редко)падая на подоконник ЗАКАТЫВАЕТСЯ ВНУТРЬ, и там взрывается. О как.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем Kommy3107 на 24.09.2012 в 01:04:10
что то давненько новых модов нет((.последняя версия вроде 1.13е.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем AndrewNik на 27.10.2013 в 01:54:00
Привет всем. Мод от Rambo3000 мне понравился, но онлайн-магазин не работает и наёмники не прибывают. А так все четко.

Заголовок: Re: Обсуждение модов.
Прислано пользователем BORMALEI на 22.04.2014 в 00:54:48
Уважаемые, знаете не поленился, зашел сказать спасибо товарищу MrRaven за его мод на интерфейс и главное звуки :).
так получилось, что 1.13 недоступен на этом компе, W2, flash еще не вышли...скачал короче стимовскую жабию, помучался немного и вспомнил про этот сайт и то что оптимисты даже пытались модифицировать ЭТО :). нашел версии модов , скачал- когда майор стал говорить...как майор :) аж полегчало.
Еще раз спасибо. Только еще есть такой нубский вопрос: может еще что из серьезных модов на нормальный баланс хотя бы оружия выходило? А то как то все был все игр, дела ..чтоб их.

И спрошу, на всякий случай, касательно мода
[MOD] Az GUI v.a4 + new equipment icons + new pictures
в инвентаре( мерка и сектора) акм выглядит как надо - деревяшковый, со стальной коробкой :)...щикарно, вообщем, но когда его, так сказать, выбираешь, внизу иконка которая большая- показывает стандартную картинку из ванильной версии- убожеское черное акмс непонятной национальности. Простите меня чайника, так и должно быть или мои кривые руки победили установку? :)



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.