A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
28.03.2024 в 13:42:41

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Вопросы и ответы (FAQ) »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Night Ops
(Модераторы: maks_tm, Терапевт, ПМ)
   Вопросы и ответы (FAQ)
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Вопросы и ответы (FAQ)             Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Прочитано 25450 раз
Tanto
Гость

Ё-мэйл

Вопросы и ответы (FAQ)
« от 25.02.2005 в 09:59:23 »

Не пора ли завести FAQ, где люди могли бы задавать вопросы по игре, не относящиеся к глюкам или прохождению?
Мои 5 копеек – привожу из превью фич.
1)       Наёмники (и фраги) теперь не видят «спиной», а только в передней полусфере. – а сколько градусов эта полусфера?
2)       Критикал-хит – это вероятность убития противника одним удачным выстрелом, как я понимаю? А поточнее?
3)       Возможность загрузки альтернативных секторов при начале новой игры – нельзя ли подробнее? Сколько их? На каждый обычный сектор? Они меняются каждый раз при перезагрузке игры?
4)       Изменение кратности оптического прицела – что это?
5)       Рюкзак – аналогично
6)      Повреждения бронежилетов – а чем их ремонтировать? Как?
 
Если контролировать перекрестки дорог, например J3(или L2),K6,K11 – то можно ли перехватывать ВСЕ вражеские юниты на них, не подпуская их к городам (при условии, что я контролирую все города, кроме Медуны)? Или противник, нападающий на города, может генерироваться и в пустынях?
 
p.s. к модерам просьба - тереть все посты не имеющие отношения к вопросам-ответам.
« Изменён в : 15.03.2006 в 11:21:15 пользователем: Терапевт » Зарегистрирован

neyros
[Супер OS!]





WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +910
Re: FAQ
« Ответ #1 от 25.02.2005 в 10:16:34 »

Отвечу на вопрос о перекрестках. Отряды врага могут обойти блокпост, если АИ сочтет, что силы, защищающие его, превосходят силы карателей.
Отряды противника генерятся в секторе P3. Кроме этого следующие сектора могут снимать часть солдат из своих гарнизонов и формировать их них отряды подкрепления: M2, M3, M4, M5, N6, O9, C15, D6, N7, L15, L11, L12, H13, H14, I14. Информация дана применительно к версии НО 1.0 Final Test. В релизе ситуация с отрядами подкрепления скорее всего изменится.
« Изменён в : 25.02.2005 в 10:16:57 пользователем: neyros » Зарегистрирован

MicDoc
[Злой доктор Айболит]


8:) 107over




Пол:
Репутация: +550
Re: FAQ
« Ответ #2 от 26.02.2005 в 11:38:18 »

Quote:
Критикал-хит – это вероятность убития противника одним удачным выстрелом, как я понимаю?

Вероятно, правильнее будет нанесение некого существенно большего, чем средний, урона. Как частный случай-смерть от одного (критичного) попадания. В РПГ это как правило сопровождается повреждением некой части тела с соотв. снижением функций.  
Quote:
Наёмники (и фраги) теперь не видят «спиной», а только в передней полусфере. – а сколько градусов эта полусфера?

Речь идет о полусфере (180 градусов вперед). У опытных этот параметр увеличивается, как-лучше напишут разработчики.
Зарегистрирован

Минусы пока кончились
ThunderBird
[Громкий птыц Фэныкс]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +424
Re: FAQ
« Ответ #3 от 26.02.2005 в 15:53:03 »

Quote:
Рюкзак

 
Занимает большой слот и в него можно положить 4 вещи, которыфе по размерам лезут в малый слот. Причем вещи РАЗНОГО наименования. Положить 2 одинаковые обоймы у меня не получалось
Зарегистрирован

Правила форума, F.A.Q.
WB
[Wild Bill :)]
Прирожденный Джаец

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +10
Re: FAQ
« Ответ #4 от 26.02.2005 в 22:08:29 »

Доброго времени суток!
А рюкзак также заряжает пистолеты как и броники?
Зарегистрирован

Птиц
[Дыкий коршун]
Прирожденный Джаец

Ночной птиц


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +11
Re: FAQ
« Ответ #5 от 26.02.2005 в 22:53:24 »

ThunderBird:  
Берем каску и воображаем, что это модный рюкзак. :)
WB:  
Да
Зарегистрирован

ThunderBird
[Громкий птыц Фэныкс]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +424
Re: FAQ
« Ответ #6 от 27.02.2005 в 10:19:40 »

2Птиц:  
Quote:
Берем каску и воображаем, что это модный рюкзак

 ;D
В смысле что в каску 2 одинаковые обоймы можно положить? Не знаю как там их уминать надо, чтобы они влезли. У меня не лезут. Может ты их в каску ногами уминал? ;D
« Изменён в : 24.11.2005 в 16:40:00 пользователем: maks_tm » Зарегистрирован

Правила форума, F.A.Q.
Temny
[Во облацех!]
Иван

Я просто обожаю этот Форум!




Пол:
Репутация: +1
Re: FAQ
« Ответ #7 от 28.02.2005 в 09:11:36 »

А какое максимальное количество карателей в генерируемом отряде?
Зарегистрирован

neyros
[Супер OS!]





WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +910
Re: FAQ
« Ответ #8 от 28.02.2005 в 11:38:02 »

20 серых
Зарегистрирован

sunnymite
[СанниБот]
Прирожденный Джаец

war... war never changes... (c)




Пол:
Репутация: +33
Re: FAQ
« Ответ #9 от 28.02.2005 в 12:53:12 »

Вопрос:
В файле preview.doc написано что теперь в моде можно сгенерировать 6 персонажей, вместо одного - как это сделать?  
Я пробовал после того как сгенерировал одного (собственного) персонажа еще раз набрать "xep624", ничего не получилось. Помогите плиз.
 
Зарегистрирован

Zar XaplYch
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: FAQ
« Ответ #10 от 28.02.2005 в 14:41:48 »

2sunnymite: Генеришь мерка, выход в винду ALT+TAB, в папке ja2\data\ лежит файл imp.dat, его переименовываешь в imp1.dat или еще как, но не больше 6 символов и на латыни. Обратно в игру, новая игра, хер624, создаешь нового мерка, опять из игры, переименовка файла и т.д. Потом начинаешь новую игру и вводишь на сайте imp название файлов: imp1, imp2 и т.д.
И еще, чтоб играть несколькими мерками, ты должен установить патч соответствующий, лежит в архиве NOps1.0, в папке extras, называется manyimp.exe (или помечаешь птычкой при установке мода). В корень игры его и там запускаешь, делаешь мерков и будет тэбэ щастье :)
« Изменён в : 28.02.2005 в 14:44:40 пользователем: Legend » Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

Temny
[Во облацех!]
Иван

Я просто обожаю этот Форум!




Пол:
Репутация: +1
Re: FAQ
« Ответ #11 от 01.03.2005 в 09:29:01 »

28.02.2005 в 12:38:02, neyros писал(a):
20 серых

 
Говорите двадцать?  ;D Прикладываю 3 скриншота. Может конечно глюк... Но каратели приходят стабильно.  :-/
Три файла не цепляются...  :-[
« Изменён в : 01.03.2005 в 09:45:28 пользователем: Temny » Зарегистрирован

Temny
[Во облацех!]
Иван

Я просто обожаю этот Форум!




Пол:
Репутация: +1
Re: FAQ
« Ответ #12 от 01.03.2005 в 09:46:51 »

Скрин первый [attach]
Вот прицепился!       info_1.rar
Зарегистрирован

Temny
[Во облацех!]
Иван

Я просто обожаю этот Форум!




Пол:
Репутация: +1
Re: FAQ
« Ответ #13 от 01.03.2005 в 09:49:14 »

Скрин второй [attach]
Извините за невольный флуд.
Вот прицепился!       info_2.rar
Зарегистрирован

Zar XaplYch
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: FAQ
« Ответ #14 от 01.03.2005 в 14:10:59 »

2sunnymite: Не вам, а тебе, мы здесь все на ты :)
Не за что, наслаждайся :)
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

butterfly
[летающее масло]
Captain Obvious

You take my breathe away..




Пол:
Репутация: +370
Re: FAQ
« Ответ #15 от 01.03.2005 в 15:34:03 »

Писессс... Я в а***е пребываю... Как можно отбиться от 96 карателей??? Это же стрелковая рота полного состава. У ещё меня в оригинальной джаге пара десятков этих рэксов уминали всё ополчение в шахте Альмы на раз. 5-6 синеньких, да мерки только и выживали. А было мерков до 5-х на сектор. И отнюдь не кто попало... Ндя, хорошо, что я ещё в Драссене...
 
Вопрос: на крышу можно закинуть гранату, фальшфеер, 40-мм, etc? А на вышку? А если снизу заряд ТНТ подорвать или гранату, тем, на вышке это побоку будет? Они вообще хоть чем-нибудь, кроме мачете берутся?
Ещё вопрос: шахта Драссена. Крыша столовой, на ней два снипа, один с чем-то 7.62 НАТО, второй с АУГпара. Почему с соседней крыши по ним попасть НЕВОЗМОЖНО? Это баг или фича?
 
И вообще: сектор сделали... я из-за него игру бросил, чтобы нервы не портить:(.
« Изменён в : 01.03.2005 в 15:34:55 пользователем: butterfly » Зарегистрирован

- Вставай сынок, на работу пора.
- Мама, какая работа? Сегодня же выходной?!
- Какой выходной! Мы же негры!!!

ThunderBird
[Громкий птыц Фэныкс]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +424
Re: FAQ
« Ответ #16 от 01.03.2005 в 16:08:11 »

2butterfly: Quote:
Вопрос: на крышу можно закинуть гранату, фальшфеер, 40-мм, etc?

 
Ответ: можно и очень неплохо.
 
Quote:
А на вышку?

 
Не пробовал, но думаю можно.
 
Quote:
Крыша столовой, на ней два снипа, один с чем-то 7.62 НАТО, второй с АУГпара. Почему с соседней крыши по ним попасть НЕВОЗМОЖНО? Это баг или фича?

 
ПМ ил Нейрос (точно не помню) говорил, что это баг из-за трехуровневости карты. Я вручную гасил негодяев-снайперов.
Зарегистрирован

Правила форума, F.A.Q.
LDV
[ЛСД]
Прирожденный Джаец

Что тут растет интересного?


WWW

Пол:
Репутация: +447
Re: FAQ
« Ответ #17 от 01.03.2005 в 18:49:22 »

2ThunderBird: Шахта Драссена в НО1 ?? Этакий форт с 2-мя вышками?? Вышечники и крышуны (везде - над воротами, над столовкой) снимаются с соседних крыш! Вполне! Вот снизу тяжко, но попадания бывали, фраги ополченов на вышке и крыше вообще выносят на раз, своих я там кладу на пузо, но они палят в них снизу как бы сквозь крышу и тоже не хило ранят (приходится отползать). Все ли патчи поставил??
Зарегистрирован

С уважением и прочая, LDV
ThunderBird
[Громкий птыц Фэныкс]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +424
Re: FAQ
« Ответ #18 от 01.03.2005 в 19:32:13 »

2LDV: Вроде все
Зарегистрирован

Правила форума, F.A.Q.
neyros
[Супер OS!]





WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +910
Re: FAQ
« Ответ #19 от 02.03.2005 в 07:17:30 »

Temny:
Ты спросил сколько врагов генерится максимум в одном отряде - я ответил. Если несколько отрядов объединились по пути в один - это уже другая тема.
Зарегистрирован

Temny
[Во облацех!]
Иван

Я просто обожаю этот Форум!




Пол:
Репутация: +1
Re: FAQ
« Ответ #20 от 02.03.2005 в 08:57:40 »

2 neyros
Да я знаю, что отряды обединяются иногда. Даже возможно в таких количествах, но не в два отряда срязу же...  Я выкладывал 2 скрина, один такой отряд в Альме (Н13) а второй (тоже 96) через один сектор, в (I14) Злыдни должны наверное со всей карты сбежаться  :D чтоб ДВЕ такие тусовки организовать... Или это коллективная пробежка за пивом, типа оттмена сухого закона  ;D
« Изменён в : 24.11.2005 в 16:53:19 пользователем: maks_tm » Зарегистрирован

neyros
[Супер OS!]





WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +910
Re: FAQ
« Ответ #21 от 02.03.2005 в 11:05:29 »

Temny:
Учимся правильно задавать вопросы, ибо правильно поставленный вопрос содержит в себе 50% информации для ответа. ;) Ты спросил: каково максимальное число врагов в генерируемом отряде. Вот если бы ты спросил, сколько врагов может одновременно напасть на сектор... Или сколько врагов может быть одновременно в секторе... Получил бы совсем другие цифры в ответ.
Зарегистрирован

Temny
[Во облацех!]
Иван

Я просто обожаю этот Форум!




Пол:
Репутация: +1
Re: FAQ
« Ответ #22 от 02.03.2005 в 16:55:30 »

2 neyros
А я и получил требуемый ответ на вопрос "...сколько генерится..."  :) И сделал для себя вывод, что несколько отрядов объединились и пришли строем... Ну я хотел уж пойти разгребать, а тут вторая такая-же тусовка нарисовалась.  ;D Разгребать обе? Или пусть сами разбегутся.....
« Изменён в : 24.11.2005 в 16:53:59 пользователем: maks_tm » Зарегистрирован

Птиц
[Дыкий коршун]
Прирожденный Джаец

Ночной птиц


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +11
Re: FAQ
« Ответ #23 от 02.03.2005 в 21:14:42 »

ThunderBird: Quote:
В смысле что в каску 2 одинаковые обоймы можно положить?

Низзя. Я имел в виду единственно то, что при наличии карманов рюкзак не имеет никакой ценности. А жаль. И вообще, я считаю, что карманы -лишняя фича. Бэкпэк, он же Инвентарь и есть самые настоящие карманы.
Зарегистрирован

Andy99
[Анудуйка]
Мистер ЭЧ




Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +22
Re: FAQ
« Ответ #24 от 02.03.2005 в 22:52:29 »

Куда девалась СВУ из логова кошек??? В первый раз она там была.
« Изменён в : 24.11.2005 в 16:54:44 пользователем: maks_tm » Зарегистрирован

Knifel
[Нипель]
Раскачавшийся Шэнк




Ё-мэйл

Пол:
Репутация: ---
Re: FAQ
« Ответ #25 от 03.03.2005 в 08:33:40 »

Проблемка у меня возникла
Отбиваю базу повстанцев с Мануэлем и не могу найти его, в процессе боя его не убивают (проверял по журналу). Штурмовал и ночью и днем - результат один. Проходя же через сетор в тактическом режиме поступает сообщение типа "Отряд кого-то заметил". На нормале все было ОК, а вот на харде 4 раза штурмую ентот сектор
Зарегистрирован

Сколько волка не корми - у медведя ... все равно больше
LDV
[ЛСД]
Прирожденный Джаец

Что тут растет интересного?


WWW

Пол:
Репутация: +447
Re: FAQ
« Ответ #26 от 03.03.2005 в 12:01:18 »

2arheolog & all: У меня на NOps1 только 2 начала (одно не довел до финиша из-за правок и перестановки патчей, начал снова), и оба раза Драссен становился "Сталинградом", шахтный "замок" обдолбан минометным и гранатометным огнем, в стенах проломы, трупы гнить не успевают, мои еле успевают лечиться-чиниться и дотренивать ментов, фраги нападают и на аэропорт, и на средний сектор, но более 20 шт в карат. отряде не было ни разу (не склеивались). Хорошо, задуплить АИ пока не додумался, хотя и так мои силы раздвоены (одни лечатся, другие ждут атаки), отбивать тогда придется полуживыми мерками с дырявыми БЖ и заедучими стволами.
Зарегистрирован

С уважением и прочая, LDV
butterfly
[летающее масло]
Captain Obvious

You take my breathe away..




Пол:
Репутация: +370
Re: FAQ
« Ответ #27 от 03.03.2005 в 14:21:48 »

Пару раз проскакивала фраза: "Сразу высаживаюсь в Драссен". Объясните, плз., как это осуществляется технически?
Зарегистрирован

- Вставай сынок, на работу пора.
- Мама, какая работа? Сегодня же выходной?!
- Какой выходной! Мы же негры!!!

FunkyJunky
[Мастер-оружейник]
Полный псих

JaFall team


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +263
Re: FAQ
« Ответ #28 от 03.03.2005 в 16:43:48 »

2butterfly: просто выбираешь при установке опцию про плен, и все ок. Первая высадка - Драссен, вторая - Омерта.
« Изменён в : 03.03.2005 в 16:44:40 пользователем: FunkyJunky » Зарегистрирован

guns don't kill people. people kill people.
Black Cats

LDV
[ЛСД]
Прирожденный Джаец

Что тут растет интересного?


WWW

Пол:
Репутация: +447
Re: FAQ
« Ответ #29 от 03.03.2005 в 17:14:28 »

2FunkyJunky: Оба раза - Драссен, днем под огнем (хоть и пистолетным).
Зарегистрирован

С уважением и прочая, LDV
ThunderBird
[Громкий птыц Фэныкс]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +424
Re: FAQ
« Ответ #30 от 03.03.2005 в 19:28:19 »

Quote:
просто выбираешь при установке опцию про плен, и все ок. Первая высадка - Драссен, вторая - Омерта
то есть начало в Драссене. Когда попадаешь в плен, кричишь: Нас много, за мной придут другие и они [censored] ваши тупые [censored] и будет вам [снова censored]! ;) И вот эти следующие васаживаются в Омерте?
Зарегистрирован

Правила форума, F.A.Q.
Vlan
Гость

Ё-мэйл

Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #31 от 03.03.2005 в 21:38:18 »

Извиняюсь, мое сообщение немного не в тему текущей дискуссии, но ветка, как-бы, FAQ называется. ;)  
 
Возможно это будет интересно тем, кто занимается правкой параметров оружия и тп. Я обнаружил, что интегрированные в оружие приспособления и AP на очередь определяются столбцом 'Attach', там битовая маска, в которой:
1     - Оптический прицел
2     - Сошки
4     - Подствольный гранатомёт
8     - ЛЦУ? (*)
16   - глушитель
64   - 1 AP на очередь вместо 4
128 - 2 AP на очередь вместо 4
192 - 3 AP на очередь вместо 4 (**)
- - - - -
(*) Для имитации интегрированного коллиматорного прицела, создатели мода устанавливает флаг ЛЦУ и уменьшают одиночный выстрел на единицу.
(**) Фактически это два бита 64+128.
 
На 100% процентов не уверен, но надеюсь модостроители меня поправят, если что не так. :)
 
Для людей незнакомых с программированием.
Допустим Вы хотите, чтобы на Steyr AUG был предустановлены оптический прицел, сошки, а длина очереди равнялась 2. Для этого нужно сложить флаги, 1, 2, 128, получившееся число 131 нужно прописать в соответствующей строке столбца 'Attach'.
 
P.S. Возможно это "все знают", но я в начале недели пытался найти подобную информацию на этом форуме, к сожалению, тщетно.
 
Зарегистрирован

Zar XaplYch
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #32 от 03.03.2005 в 22:02:17 »

2Vlan: Молодец, что это выяснил, я давно жду инфу об этом. Сам немного уяснил с аттачами, но точно не знал.  
2Мододелатели: Он пральна написал?
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

MicDoc
[Злой доктор Айболит]


8:) 107over




Пол:
Репутация: +550
Re: FAQ
« Ответ #33 от 04.03.2005 в 00:16:50 »

2Vlan: А не проще Артемовским редактором?
Зарегистрирован

Минусы пока кончились
Vlan
Гость

Ё-мэйл

Re: FAQ
« Ответ #34 от 04.03.2005 в 01:06:48 »

04.03.2005 в 00:16:50, MicDoc писал(a):
А не проще Артемовским редактором?

Редактор Артёма хорош, спору нет :), но:
 
1. У меня версия 0.7(на сайте Артёма такая же). Эта версия поддерживает NO 1.0FT? В документации по редактору поддержка NO не упоминается.
 
2. Редактор на моей Win XP SP2 не работает. :( И это пожалуй главное. При загрузке экзешника, при переходе на новый предмет, редактор ругается, что формат STI-картинки неправильный (однако сам предмет показывается!). После этого изменения ТТХ не сохраняются, а ja2.exe портится.
 
3. JA2IEE не умеет экспортировать/импортировать характеристики предметов в текстовый файл. Представь, что ты долго модифицировал предметы, и в какой-то момент замечаешь, что экзе запорчен. Когда это произошло ты не знаешь, может быть сегодня, а может быть неделю назад. И что теперь делать? Вносить все изменения заново? Неудобно это.  
 
И по мелочам.
4. Редактор Артёма не поддерживает дробные AP на выстрел.  
 
5. Когда нужно отредактировать 2-3 параметра у всех предметов, то удобнее это сделать в текстовом файле. Например, захотел я увеличить надёжность всего оружия на 2, а сложность ремонта увеличить на 3. В текстовом файле это пару минут, а в JA2IEE намного больше. Спасло бы в таких ситуациях табличное представление/редактирование предметов по типу, но нужно немало поработать, чтобы реализовать это в редакторе.
 
Такие вот дела.
Зарегистрирован

Vlan
Гость

Ё-мэйл

Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #35 от 04.03.2005 в 01:35:43 »

2Zar XaplYch:
За верность про 1,2,3 AP на очередь, про подствольный гранатомёт отвечаю. Да ты и сам можешь легко это проверить. ;) Оптический прицел - очень похоже на правду. Глушитель - звук меняется на приглушенный. Сошки - обоснованное предположение. ЛЦУ - догадка.
 
Мне другое интересно. Есть ли ограничение на число дефолтных аттачментов? Или нет? ???
Зарегистрирован

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #36 от 04.03.2005 в 02:02:50 »

2Vlan: Нет предела совершенству, тем не менее редактор Артема самый удобный и функциональный из имеющихся. Правда насчет работы в ХР не знаю, т.к. не юзаю эту ОС, в моей w2k работает без проблем.
 
Quote:
Редактор Артёма не поддерживает дробные AP на выстрел
А разве дробные АП возможны? Имхо это квант.
Зарегистрирован

Bezumnij Kovrik
[Обезбашенный ковролин]
Неназываемый

JaFall Team


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +390
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #37 от 04.03.2005 в 02:10:44 »

2VM: По сути дела дробые АП есть. Столкнулся с этим когда делал контролируемую очередь в нашем моде. Правда полноценных дробей там реализовано не было, посему пришлось делать свои функции. Зато теперь можно делать очень тонкую настройку темпа стрельбы.
Зарегистрирован

Весь софт для редактирования Джа2!
http://ja2.org/
Также, Вы найдете здесь исходники игры ;)
"Беда, коль ПЗС начнет фигачить доктор, А пендицит кромсать - радист!" (ц) Крылов-Лямлюм.

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #38 от 04.03.2005 в 02:23:54 »

2Bezumnij Kovrik: Дык, я в курсе твоих изысканий, но здесь-то речь шла не о правке сорцов ;)
Зарегистрирован

neyros
[Супер OS!]





WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +910
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #39 от 04.03.2005 в 07:11:19 »

Vlan:
Да, число аттачей к оружию ограничено: 180 с чем-то
Зарегистрирован

ПМ
[JA'ец. Настоящий. Одна штука :]
Кардинал


Джаец - НОчник




Пол:
Репутация: +704
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #40 от 04.03.2005 в 09:38:36 »

Информацию по инт. вещам раскопали вроде правильно.
В релизе битовая маска будет разнесена на 2 столбца - аттачи отдельно, скорострельность (будет не маска, а сразу + скока АР) отдельно.
Инт. аттачей может быть сколько угодно, устанавливаемых - 182.
Зарегистрирован

Детство без Интернета - это лучшее, что могла подарить нам жизнь.
ThunderBird
[Громкий птыц Фэныкс]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +424
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #41 от 04.03.2005 в 10:09:16 »

2neyros: Quote:
устанавливаемых - 182
То есть, если я захочу сделать 183 аттач - у меня ничего не получится??? ;)
Зарегистрирован

Правила форума, F.A.Q.
Viking
[Серверный Воин]


Хм...


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +220
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #42 от 04.03.2005 в 10:32:15 »

2ThunderBird: Quote:
То есть, если я захочу сделать 183 аттач

Неужели 182 не хватит? Если по простому раздать 4 аттача на оружие, то охваченными оказываются 45 стволов. А если принимать во внимание уже интегрированные навески, запрет на установку одних аттачей при наличии других, то этого количества хватит с лихвой.
Зарегистрирован

LDV
[ЛСД]
Прирожденный Джаец

Что тут растет интересного?


WWW

Пол:
Репутация: +447
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #43 от 04.03.2005 в 10:36:14 »

2Viking: Неа! Захотел я добавить ЛЦУ редактором Артема на G36 или что-то еще из AR, пишет, что перебрал я однако кол-во аттачей. Только съемом возм. установки какого-то аттача на другой ствол это вышло. Чем-то заняты эти позиции или заблокированы эти возможности...
Зарегистрирован

С уважением и прочая, LDV
MicDoc
[Злой доктор Айболит]


8:) 107over




Пол:
Репутация: +550
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #44 от 04.03.2005 в 15:31:38 »

2Vlan:  
НО1.0ФТ с Артемовским редактором работает. Это точно.
Но имеют место быть глюки, привязать которые четко к какому-то патчу или использованию редактора, я не могу.
Глюк такой-пропало описание у ряда стволов.
Зарегистрирован

Минусы пока кончились
Vlan
Гость

Ё-мэйл

Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #45 от 04.03.2005 в 21:18:14 »

2VM: Quote:
Нет предела совершенству, тем не менее редактор Артема самый удобный и функциональный из имеющихся.

Дык, это... я согласен. :)
 
Quote:
Правда насчет работы в ХР не знаю, т.к. не юзаю эту ОС, в моей w2k работает без проблем.

Вышеописанная проблема возникает у меня с буковским голдом. Но как выяснилось после вчерашней проверки, с NO 1.0FT редактор Артёма версии 0.7 прекрасно работает на Windows XP SP2. :D  
 
Кстати, как я понял, интегрированные приспособления в JA2IEE 0.7 прописываются в ячейке Unknown4 закладки ТТХ2.
 
Quote:
А разве дробные АП возможны? Имхо это квант.

Ведь AP на выстрел величина расчётная. Не так ли? И результат зависит от характеристик наёмника, одна из которых меткость. По моим наблюдениям, если AP на выстрел величина дробная и дробная часть больше 0.5, то для меткого наёмника реально затрачиваемое AP на выстрел будет величина без дробной части, а для 'косого' наёмника значение AP будет округлено в большую часть (предполагается, что наёмники выспавшиеся, здоровые и с хорошими физическими атрибутами). Так, например, при значении 90/17= ~5.3, будет тратиться (почти всегда) 5 AP на выстрел. А при зачении 90/19 = ~4.7 будёт тратиться либо 5 либо 4 AP. AFAIR, это работало в 1.06, 1.07, в голде и похоже в НО тоже работает. ИМХО, "дробное AP на выстрел" полезная фича. :)
Зарегистрирован

Bezumnij Kovrik
[Обезбашенный ковролин]
Неназываемый

JaFall Team


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +390
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #46 от 05.03.2005 в 00:15:45 »

2Vlan: на самом деле влияет не меткость, а то количество АП, которое было у наемника в начале хода. Для отображения в инвентаре, используется дефолнтая величина АП. Она равна 20.
По сути дела система весьма кривая и не вполне логичная. Не совсем понятно, почему разработчики не сделали очередь контролируемой.
Зарегистрирован

Весь софт для редактирования Джа2!
http://ja2.org/
Также, Вы найдете здесь исходники игры ;)
"Беда, коль ПЗС начнет фигачить доктор, А пендицит кромсать - радист!" (ц) Крылов-Лямлюм.

Basilio
[цап-царапыч]
Полный псих

Неудачный год, чтобы бросить пить




Пол:
Репутация: +280
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #47 от 07.03.2005 в 03:07:13 »

2Bezumnij Kovrik:  
 
Vlan прав. "Дробные АР" действительно работают. Я исследовал этот вопрос во время разработки SJ (см. далее).
 
О пользе дробных АР
 
В принципе, затраты АР на выстрел зависят от многих игровых параметров.  
Первичным фактором является оружейный параметр Fire Rate, прописанный в таблице Wedit (точнее, где-то в ресурсах ДжА). Fire Rate определяет затраты АР на выстрел по следующей формуле: AP = 90/Fire Rate. Таким образом, механика Jagged Alliance допускает существование дробных значений АР на выстрел. Например, при значении Fire Rate = 12 затраты АР на одиночный выстрел равны 7.5.  
Кроме того, наемники с разной ловкостью, подвижностью и меткостью тратят на выстрел разное количество АР.  
Исходя из перечисленных факторов, экзешник вычисляет затраты АР и затем округляет их до целого. Поскольку метод расчета и округления нам неведом, до сих пор было непонятно, имеет ли смысл прописывать оружию дробные АР на выстрел. Иначе говоря, будут ли два ствола, Fire Rate которых равны, например, 12 и 13, требовать разное количество АР на выстрел? Расчетные АР составят, соответственно, 7.5 и 6.92. Но будет ли разница?  
С целью найти ответ на этот вопрос я предпринял небольшое исследование.  
 
Мат. часть
Версия JA2: "Агония власти", Бука 1.02. Сектор: А9 (Омерта). Режим игры: Трудный, Сотни пистолетов.  
 
Характеристики наемника: всё по 90, кроме меткости. Меткость варьировалась в пределах 35-100. Уровень - 9. Навыков нет, характер - friendly или individualist. Ранений нет, энергия - 100.  
 
Оружие: использованы 2 С-7, ТТХ которых различались только значением Fire Rate - 12 и 13. Прочие ТТХ обеих С-7 соответствовали стандартным для Буки 1.02. Обе винтовки обладали 100% годности.  
 
Методика  
1) Стреляем в Пакоса, игра переходит в пошаговку (Уаааааа! ). Убираем оружие из рук. Конец хода.  
2) Первую С-7 - в руки. Выстрел, конец хода.  
3) Выстрел, прячем ствол в инвентарь. Конец хода.  
4) Вторую С-7 - в руки. Выстрел, конец хода.  
5) Выстрел.  
Обстрел Пакоса вели из одного и того же тайла, поворот для стрельбы не требовался.  
 
Результаты  
Зависимость величины затрат АР на выстрел от Fire Rate оружия и меткости наемника приведена в таблице. Первая цифра в каждой ячейке отражает количество АР, необходимое для производства первого выстрела (т.е. +2АР на вскидывание). В скобках приведены затраты АР на повторный выстрел по прежней мишени. Отстрел вели при максимальном прицеливании (+4АР).  
 
ap-mrk-fr_table-1.gif
 
Как видно из таблицы, затраты АР на выстрел уменьшаются с ростом меткости наемника. Кроме того, величины Fire Rate, приводящие к дробным значениям АР, действительно влияют на реальную скорострельность оружия.  
 
Подвижность и ловкость стрелка также изменяют затраты АР.  
1) Например, если снизить подвижность до 35, наемник с меткостью 62 будет затрачивать 14 (11) АР при стрельбе из С-7 с Fire Rate = 13 и 15 (12) АР при стрельбе из С-7 с Fire Rate = 12.  
2) Если вернуть подвижность к 90, но понизить ловкость до 35, тот же наемник будет стрелять из обоих стволов за 15 (12) АР.  
Легко видеть, что в обоих случаях затраты АР отличаются от табличных. Напомню, что табличные значения получены при ловкости и подвижности, равных 90.  
 
Что интересно, затраты АР на выстрел, отображаемые в окне описания оружия, не зависят от характеристик юзера. Если судить по описанию, С-7 обеих "модификаций" должны стрелять за 7АР одиночными и за 11АР - очередью. Видимо, при генерации описания игра использует фиксированные характеристики "эталонного" наемника, прописанные где-то в ресурсах.  
 
З.Ы. В ходе исследования не пострадал ни один Пакос.  
 
Искренне Ваш.
Зарегистрирован

Bezumnij Kovrik
[Обезбашенный ковролин]
Неназываемый

JaFall Team


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +390
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #48 от 07.03.2005 в 22:09:35 »

2Basilio: право не знаю, как так получилось, но факт остается фактом: расчет АП на очерередь идет в заисимости от количества АП на начало хода. Характеристика же ствола исходит из усредненной величины, равной 20 АП.
По крайней мере в исходниках v1.12 ничего про меткость не говорится (в расчет одиночного особо не вглядывался, но очередь точно, как описал.)
Зарегистрирован

Весь софт для редактирования Джа2!
http://ja2.org/
Также, Вы найдете здесь исходники игры ;)
"Беда, коль ПЗС начнет фигачить доктор, А пендицит кромсать - радист!" (ц) Крылов-Лямлюм.

Basilio
[цап-царапыч]
Полный псих

Неудачный год, чтобы бросить пить




Пол:
Репутация: +280
Re: Дефолтные аттачменты и AP на очередь
« Ответ #49 от 08.03.2005 в 00:31:58 »

2Bezumnij Kovrik:
Quote:
2Basilio: право не знаю, как так получилось,

 
Так и получилось. Методика описана выше.
 
Quote:
но факт остается фактом: расчет АП на очерередь идет в заисимости от количества АП на начало хода.

 
Зависимость затрат АР на выстрел от максимального количества АР наемника также присутствует. Скажем, широко известен факт, что смертельно раненые фраги  напоследок любят шмалять из LAW. Ибо после сильного ранения потребное на выстрел кол-во АР сокращается до смешного.
 
Впрочем, мы не об этом говорили. Дробные АР на выстрел существуют. Это не квант. :)
Зарегистрирован

Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 152813 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.