A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Другие моды >> Научите делать МОДы
(Message started by: Ice_T на 12.01.2004 в 20:38:58)

Заголовок: Научите делать МОДы
Прислано пользователем Ice_T на 12.01.2004 в 20:38:58
Обходиться банальной компанией для UB конечно же не хочется, а хочется сделать свой мод. У меня есть идея, желание и весь нужный софт кроме немки. Плизз.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем COBRA на 13.01.2004 в 00:04:06
2Ice_T: Ну, смелый ты парень, однако. Дружеский совет: излагай идею, а люди, способные ее воплотить (и стать твоими соавторами) - найдутся. Честно говоря, твоя просьба пока выглядит как "научите заниматься творчеством". Что на это ответить-то можно?

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем ПМ на 13.01.2004 в 00:30:51
2Ice_T:
Для начала возьми, и посмотри какой-нить мод, его ресурсы. Скачай для этого STI-Edit и что-нить для распаковки *.slf. Почитай веточки "Редактируем..." тут и на АГ. Попробуй что-нить сделать ручками. А потом задавай конкретные вопросы. :)
А то твой вопрос слишком... э... всеобъемлющ ;D, и ответить на него не получится.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Viking на 13.01.2004 в 04:41:01
2Ice_T:
Попробуй для начала поработать с изменением параметров оружия. Это несложно, а опыта добавит. Затем можно попробовать вести в игру новое оружие - либо самому нарисовать, либо взять уже готовое из других модов. Если еще не надоест - переходи к картам. Нарисуй одну две локации (к примеру, тюрьма), задай скрипты врагам, попробуй сделать замки, поэкспериментируй с тайлсетами. Вставь в игру, посмотри насколько удачно получилось. Потом можно переходить к НПС и квестам. Сделай простенький квест, типа "принеси мне то, я дам тебе это". Пропиши варианты диалога и возможные линии поведения. Попробуй отрисовать лицо НПС и его анимацию. И вот когда ты это все соединишь, и оно заработает, то можно сказать, что у тебя получился свой маленький МОД.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Ice_T на 13.01.2004 в 21:01:02
Вот насчет нового оружия, как например внести новый ствол, прописать для него ТТХ и вставить его фото. Что касается slf-экстракторов и sti-edit'ов, то игру я уже полностью разобрал. С редактором карт у меня все отлично (уже прорисовал 15 карт), правда вот немки найти не могу. Ветку редактируем ja я почитываю, сейчас качаю Urban Chaos чтобы изучить как енто устроенно. А проблемы у меня больше с самим созданием чего нового.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Viking на 14.01.2004 в 05:33:59
2Ice_T:

Quote:
Вот насчет нового оружия, как например внести новый ствол, прописать для него ТТХ и вставить его фото.


ТТХ оружия (да и остальных предметов) правится через Wedit. Местными умельцами он был переработан, чтобы не возникало глюков с различными боеприпасами. Этот редактор есть в МОДе NightOps. Мануал по редактору см. в ветке "Редактируем...".
Описание переделки фотографии оружия в картинку для игры есть на этом сайте:http://www.ufacom.ru/~alarf/ (инструкция к StiCon). Я думаю, те форумцы, что создавали свои картинки также найдут, что добавить.


Quote:
А проблемы у меня больше с самим созданием чего нового.

Новое глобальное или новый оригинальный элемент (типа, пара новых стволов)?

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Sweed на 14.01.2004 в 13:39:16
2Ice_T:

Quote:
С редактором карт у меня все отлично (уже прорисовал 15 карт), правда вот немки найти не могу.

А разве немки нет в НО ???
И еще, если тебя интересуют новые персонажи в игре то советую еще почитать старую добрую ветку "Скрипты" в топике "Все об альянсе".
http://ja2.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=a_all_about;action=display;num=1042117580;start=0#0

это ссылка на нее

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Павел на 14.01.2004 в 18:17:52
2Sweed:
Quote:
А разве немки нет в НО

В НО 0.6 редактора карт нет, он отдельно (потому что большой).

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tanto на 14.01.2004 в 18:30:55
Очень хорошо, что новичок основал эту ветку. У меня давно копились вопросы по редактированию ДЖА и недавно появилась своя идея. (не буду говорить какая).
Итак.
Чем можно вскрывать слф-файлы в Джа2? Также, я заметил, что все моды добавляют папки с названиями, как у этих слф-файлов, но не заменяют сами файлы. Значит, игра обращается и к пакам и файлам с одинаковыми названиями одновременно?
Теперь об НПЦ и оружии. Где можно посмотреть всю инфу об этом (их хар-и, где в Джа инфа о них хранится).  В смысле, например (не важно, что это неправда), НПЦ у нас по лимиту 160, 157  мест занято всяким Мигелями, Джиллетами и им подобными, а 3 места пустые – по желанию разработчиков. Такой же пример и к оружию. Так вот, где посмотреть обо всем этом инфу?
Каким редактором можно редактировать карты? Тем, что поставлется вместе с УБ? Что конкретно могет этот редактор. Говорят, что его надо пропатчить. Если да, то чем и где сие взять?
Чем редактировать картинки к оружию? У меня есть STI-edit. Но им я могу только просматривать готовые сти-шки. А что-нить редактировать им можно? К тому же он немецкий, собака, а  англ. есть? Как перегонять джейпеговые картинки в сти-формат?
Чем редактировать хар-ки оружия? Где в конце концов хранится в джайских файлах инфа обо все этом (и о том, что написано выше) ?
Как создавать новых персонажей? Рисовать их аватаров, редактировать их данные, инвентарь.
Как писать сообщения-реакции различные игровые действия (в бою, на смерть и т.п.)?
Как можно редактировать вражин? Количество, парметры, инвентарь? Можно ли вообще раздать оружие противнику вручную, через редактор и не парится с экзешником?

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tanto на 14.01.2004 в 18:31:31
И наконец. Не хотелось, конечно, вообще раскрывать детали своего мода, но придется.
Мод будет (да уж, если будет…) базироваться на УБ.
Рассмотрим момент крушения вертолета.
Можно ли создать команду из 4-5 (не считая чара) бойцов, не относящихся  ни к МЕРК, ни к АИМ, отредактировав несколько НПЦ из ориджин УБ, и может, если есть пустые места, добавить новых? Заблокировать сайты наемников в самом начале игры (или вообще их заменить?), в общем сделать что-нить, чтобы наемники были недоступны с них? Можно наверное, даже не парится с созданием на новых местах новых бойцов, раз удастся заблокировать сайты наемников. Просто взять оттуда народ, подредактировать картинки, озвучку и параметры.
Сделать так, чтобы при первом заходе на стратегическом экране, переде началом полета, они сразу же отображались в списке наемников? Если нет, то можно расставить их на карте сектора крушения и нанять их сразу после крушения. Возникнет, правда, очевидный вопрос - как это их не было на борту перед полетом, а потом  - бах – и появились! Но то детали…

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Ларсен на 14.01.2004 в 19:52:38
2Tanto:
Quote:
Возникнет, правда, очевидный вопрос - как это их не было на борту перед полетом, а потом  - бах – и появились!

Мысли интересные. Предлагаю такой расклад. Как бы теоретически. Чивалдори посылает в Тракону не спецкоманду а БОЕВОЙ вертолет. Типа просто уничтожить ракетную базу с воздуха. Но вертолет, как известно, разбивается. А экипаж остается. Вот и ответ - команду не нанимали и после катастрофы уже есть люди. Правда вопрос в том, что как правило экипаж боевого вертолета 1-2 человека и пилоты это не совсем боевики в плане подготовки. А потом уже в Вварезе обнаруживается рация, они связываются с Чивалдори и тот уже по старой памяти связывается с AIM. И с этого момента уже есть возможность вызвать наемников. В крайнем  случае, рацию можно сделать доступной на блок-посту пограничников.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Refiler на 14.01.2004 в 20:39:52
Viking
Спасибо, тебе большое, так ты это тут все краси расписал, что наверное возьму
да попробую состряпать свой модик.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем ПМ на 14.01.2004 в 21:16:36
2Tanto:
Картинки лично я рисую в фотошопе. А сти-эдит работает с буфером, мне от него хватае кнопок копировать/вставить, ну и сохранить/загрузить палитру, ессно. :)

Мывслишка написать глобальный мануал по редактированию меня посещала, но засяду я за сей труд не раньше релиза НО.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем COBRA на 14.01.2004 в 22:37:49
Другой вариант. Траконская ПВО по ошибке (?) сбивает гражданский вертолет "Белл" (он же "Кайова") с русскими туристами на борту. Среди них - Чар, Ваня и Игорь Долвичи и те, кого, в принципе, можно нарисовать. Оружия нет, только ящик водки, да еще глубочайшая обида на траконских вояк. Ну, и закрутилось... Ребятам во что бы то ни стало надо добраться до аэропорта и улететь на родину. А злые туземцы ну ни в какую не хотят уступать несчастным "руссо туристо"...

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Ларсен на 15.01.2004 в 00:59:23
2COBRA:
Quote:
Траконская ПВО по ошибке (?) сбивает гражданский вертолет

Оч-чень популярная тема. Не так давно над Черным морем... Тоже ПВО... И тоже по ошибке... Правда на Кайову а Ту-154.... Но мысль мне нравится.... 8)

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Ice_T на 15.01.2004 в 00:15:07
Ну в принципе Tanto задал практически все вопросы которые меня интересовали кроме вот такого: если я буду создавать мод на основе Цены Свободы то как мне переместить (если вообще можно) стартовый сектор с H7 например в H1, и что обязательно надо будет проходить стандартную компанию; ну а если делать мод на основе АВ, какие будут ограничения и привязанности? Да и где же достать эту немку?

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tanto на 15.01.2004 в 01:52:38
Ice_T:
По моему это невозможно - так написано в мануале к редактору.

И все таки - я не получил ответы на все вопросы?

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tailor на 15.01.2004 в 09:40:22
2Tanto:
Так в Урбан Хаосе же сделали возможным найм не через сайты, а на месте: в бывшей Камбрии, в подвале можно нанять троих. А возможно и больше или меньше.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Sweed на 15.01.2004 в 11:36:04
2Tanto:

Quote:
И все таки - я не получил ответы на все вопросы?


Судя по всему тебе отвечали приватом, поэтому если хочешь стукнись в аську, на многие твои вопросы могу ответить. Только скажи на какие именно ты не получил ответ.
2Ice_T:
Quote:
если я буду создавать мод на основе Цены Свободы то как мне переместить (если вообще можно) стартовый сектор с H7 например в H1

Думаю что никак. Стартовый и финальный сектор должны иметь теже координаты, что и в оригинальной кампании.
Но их можно переделать на свое усмотрение.

Quote:
и что обязательно надо будет проходить стандартную компанию

неа , не обязательно, карты оригинальной кампании можно отрубить, что бы они были неигровыми и играть только на своих вновь нарисованых картах, на которые при желании можно поставить всех непесей из оригинальной кампании.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Lich_Kashey на 16.01.2004 в 02:15:12

on 01/14/04 в 20:52:38, Ларсен wrote:
2Tanto:
Мысли интересные. Предлагаю такой расклад. Как бы теоретически. Чивалдори посылает в Тракону не спецкоманду а БОЕВОЙ вертолет. Типа просто уничтожить ракетную базу с воздуха. Но вертолет, как известно, разбивается. А экипаж остается. Вот и ответ - команду не нанимали и после катастрофы уже есть люди. Правда вопрос в том, что как правило экипаж боевого вертолета 1-2 человека и пилоты это не совсем боевики в плане подготовки.

Возьмите Ми-24. Его "папой" был транспортный Ми-8, от которого Ми-24 унаследовал десантное отделение на отделение десанта ;).

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tanto на 17.01.2004 в 18:40:32
===Привет всем===
Ладно уж поделюсь с вами своими планами, но с одним НО, которое все увидят только в конце.

Итак, на дворе 198х год. Советский спутник-шпион сошел с орбиты. Но упал он не в степях Азии, как было запланировано, а в Южно-Азиатском регионе, в прибрежной черте одного маленького, но воинственного государства.. Данные, заснятые спутником, не только исключительно важны для СССР, но и могут скомпроментировать советскую державу. Необходимо что-то предпринять…
Поздней ночью из бухты Камрань, что во Вьетнаме вылетел вертолет и направился к границам вышеупомянутой республики. На его борту находились 6 человек, элита спецна СССР – бойцы ВМФ, которых, бойкие на горячее словцо, журналисты окрестили «морскими дьяволами». Им поставлена задача – любой ценой вытащить груз. Про него уже известно, что он попал в руки жителей областной деревни, по неграмотности не разобравшихся, что это.
И им надо учитывать, что противоположная сторона (США) вышлет своих волкодавов на поиски груза. И где-то их дорожки обязательно пересекутся… Поражение недопустимо!
К несчастью, когда вертолет пролетал около прибрежной черты боевики засекли его и обстреляли из RPG. Вертолет упал на пляже, один боец погиб, другой тяжело ранен, остальные получили ранения средней степени тяжести… Повстанцы уже направляются к месту крушения…

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tanto на 17.01.2004 в 18:41:07
Это мой сюжет. Теперь о фичах, замыслах и прочем.

Сразу предупреждаю – мод несет сугубо авторскую концепцию Джа2, которое далеко не всем понравится. ИМХО, я думаю так:
1) главное в джа2 – это БОИ, тактика, тактика и еще раз тактика!    
2) квесты – это интересно, но не главное
3) ролевая часть – в Джа она отражена ТОЛЬКО на персонаже и НЕ БОЛЕЕ
Следовательно, в моем моде главный упор будет сделан на бои (вопросы по ним ниже). Квестов в игре, кроме самого главного, будет не более 1-2. И то, если мне удастся разобраться с ними – что это есть для Джа и с чем его едят.
Насчет боев. Противников будет всегда максиум возможного для  сектора. Уточняю – для ориджин Джа это число вроде бы = 30? Или больше? С патчем Терапевта вроде еще больше?
Новичков на острове не должно быть, повстанцы будут играть роль админов (кажется так называют средних?), правительственная армия и спецназ США (да-да!) будут серыми.
Об линейке оружия. Разумеется вполовину  - типичная для данного региона. Маленькая сноска – спецназ, чтобы не выдавать свою нац. принадлежность, будет вооружен китайскими калашами, американскими М16 и М60, чем-нить европейским. ВОЗМОЖНО, будут и эсклюзивные разработки СССР на тот момент – прототип BCC под 7.62 мм и бесшумные комплексы «Тишина» и «Канарейка».
Возможно, вы заметили, что с самого начала у спецназа уже будет пулемет – М60Е1(2). С ним будет связан ряд фич – 1) очень большой штраф на очередь 2) низкая надежность 3) грамотно пулеметом сможет воспользоваться только “эксперт” по автоматике. А его я на момент высадки хочу сделать в критическом состоянии – жизней 5-7 от номинала. И скорость лечения снизить  очень сильно. Чтоб эдак дней через 5-7 выздоровел.
О людях. Вам это может больше всего не понравится. Я хочу полностью заблокировать доступ к сайтам наемников и создать своих бойцов – 5 человек, пока не знаю, что делать с генерируемым челом. Если его оставить, то народ будет просто генерировать эксперта по автоматике и коту под хвост фишка с ранением пулеметчика.
Таким образом в игре всегда будет фиксированно одни и те же 5(4) человека. Возможно, в далеком будущем я и смогу проделать гигантскую работу по замене всех наемников на сайтах на спецназовцев и придумать что-нибудь убедительное про них. НО – В ДАЛЕКОМ БУДУЩЕМ!!!
Таки образом два варианта – 1) я блокирую сайты, создаю на пустых местах новых НПЦ (4-5 штук) 2) если получится, то создавать новых не придется – с заблокированных сайтов возьму наемников и изуродую их до безобразия. Как вам?  Реально это сделать ? Можно, поначалу, вообще при заходе на сайты, показать, что они (наемники) все убиты (чтобы игрок не смог ими воспользоваться), кроме 4-5 наших персов. Это тоже реально???

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tanto на 17.01.2004 в 18:41:41
Из секторов. Планируется на оригинальные карты Траконы. ТОЛЬКО переделаанные до неузнаваемости – джунгли, болота, заросли, нищие деревеньки, развалины, аэродром наркокартеля, городок с казармами правительства. Заброшенная военная база в финале со спецназом противника.
Теперь мое НО о которм я предупреждал в самом начале.
Все это только в МОИХ планах. К этому я приступлю только тогда, когда – научусь сам редактировать карты, оружие, картинки к нему и создавать новых персонажей. Лишь тогда, когда я ознакомлюсь с этим, лишь тогда – я открою тему с гордым названием «МОД ….». Название еще вакантно ;) .
Причина – не хочу ощущать себя бесполезным в команде, не понимаю о чем даже речь идет. Скорее всего я буду привлекать только художников для оружия, озвучки персонажей и еще чего-нибудь. Карты и пару квестов, вкупе с линейкой я возьму на себя, так это должна быть сугубо моя концепция.
Я сказал. Тепрь мои вопросы.
Насколько это все возможно, о чем я говорил? Сейчам мне нужна исключительно информативная помощь.
Еще кое-что:
ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЯЮ – какой редактор нужен для редактирования карт? Если это, тот который в поставке к УБ, то говорят к нему ножон патч. Какой? Где взять?
Пока все.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем SatanClaws на 17.01.2004 в 20:49:55
2Tanto: УБ редактор не позволяет ставить НПС. Во всем остальном - сойдет (особенно, для тренировки создания местностей). Даже если ты возьмешься только за отрисовку всех карт - ты будешь главным человеком в моде (1 - все это прекрасно понимают, 2 - это адский труд, перерисовать все карты {+ желательно расщирения} 3 - быть просто компетентным администратором проекта, тоже работа не легкая)

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Терапевт на 18.01.2004 в 16:17:17
2SatanClaws:

Quote:
быть просто компетентным администратором проекта, тоже работа не легкая

Я бы сказал, что эта работа самая тяжёлая и ответственная, т.к. от этого человека зависит конечный результат.

2Tanto:
Можно одно замечание.
Как правило спутник-шпион это не спускаемый модуль пилотируемого корабля. После прохождения атмосферы ценность он будет представлять весьма сомнительную.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем zhrugr на 18.01.2004 в 17:31:41
2Tanto:
и правда кусок спутника не доживЁт,
а что если предположить возвращение кого нибудь из космоса
не в ту точку земного шара,
соответственно нужно освободить соотечественников и замочить всех свидетелей :devil: ?


Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем arheolog на 19.01.2004 в 00:25:21
2zhrugr: Еще более сомнительная версия, чем ценность того что останется от спутника шпиона после посадки (могу привести тому причины), ну разве что это будет инопланетянин или иновременянин или снежный человек или совсем наоборот солнечный человек (не покажем на Санни пальцем)

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Мелкий Бес на 19.01.2004 в 00:26:30
Вот вам совсем хорошая идея.
На большинстве спутников шпионов стоят ядерные реакторы. Маахонькие - но урана на бомбу хватит. А кому охота чтобы атомная бомба попала в руки стране третьего мира. Вот вам и спутник шпиен.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tanto на 19.01.2004 в 01:16:20
Вообщето говоря  по сюжету интересует не сам спутник, а фотопленка внутри него (в несгораемомо сейфе - вот!)
А так еще можно подумать конечно над сюжетом.
А чем создаются НПЦ?

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Sweed на 19.01.2004 в 10:47:50
2Tanto:

Quote:
А чем создаются НПЦ?

Для того что бы создать НПЦ нужно:

1. Редактором карт поставить его на нужной карте.
Если в качестве редактора использовать UB-шный, то нужно на карте поставить кошку, затем сохранить карту и с помощи програмки UB-Mfe заменить эту кошку на нужного НПЦ. (Таким образом можно расставлятьна картах мирных, ополчение и тд)
2. Програмой proedit нужно открыть файл Ja25prof.dat и поставить этому НПЦ все его параметры, определить его инвентарь, "прописать" его в тот сектор в который ты его поставил редактором карт.
3. Програмкой NPCEdit написать ему скрипт или подредактировать уже готовый (скрипты хранятся в файлах ххх.npc в папке NPCData - где ххх - номер НПЦ в Ja25prof.dat )
4. Редактором Мичигана написать ему титры его монологов. (титры хранятся в файлах ххх.edt в папке NPCData - где ххх - номер НПЦ в Ja25prof.dat )

5. Для начала можешь взять готовые фотки твоего НПЦ и раскидать их в нужные папки каталога Faces. Рекомендую брать фотки НПЦ имевшего тот же номер что и твой новый. Иначе придется в Ja25prof.dat исправлять координаты мимики.
6. В папку NPCSpeech нужно поместить такое количество пустых Wav файлов, сколько строк содержит твой файл с титрами ххх.edt. Имена Wav-файлов должны иметь следующий формат ххх_ууу.wav где ххх - номер НПЦ, ууу - номер фразы из edt-файла

Вроде все. Всего этого должно хватить для создания ненанимаемого НПЦ.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Терапевт на 19.01.2004 в 10:50:32
2Tanto:

Quote:
по сюжету интересует не сам спутник, а фотопленка внутри него (в несгораемомо сейфе - вот!)

А ты знаешь сколько будет стоить запустить несгораемый сейф на орбиту?  ;)
Да и зачем спутнику плёнка? В смысле, кто её летать менять будет? :)

Лучше уж разбившийся по непонятным причинам разведчик МиГ-25 с фотоаппаратурой на борту.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем COBRA на 19.01.2004 в 12:29:59
2Терапевт: Причем, пленка с Биллом и Моникой в овальной комнате ;) - суперраритет, снятый из космоса

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Ice_T на 20.01.2004 в 01:32:49
Привет всем. У меня проблемка с оружием. Мож кто поможет. но я не знаю чаво делаю не так. Рисую свой ствол, сохраняю его как 8-битный bmp, дальше прогой grv заменяю беретту на свою. Захожу в джа и когда собираюсь посмотреть на новенький ствол меня выкидывает. Да и скачал Urban Chaos, уж больно хочеться их тайлсеты использовать в своих коварных целях :)  

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Viking на 20.01.2004 в 09:40:22
2Ice_T:
Посмотри своюй рисунок предварительно через Sti-view. Может размеры не совпали?

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tailor на 20.01.2004 в 09:49:48
2Tanto:

Quote:
Это мой сюжет.

Я, конечно, очень извиняюсь, но сюжет этот придумал Бушков (Пиранья и пр.)

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем SatanClaws на 20.01.2004 в 09:58:04
2Tailor: Это ЕГО сюжет игры, а у Бушкова - всего лишь сюжет никчемной книги.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tailor на 20.01.2004 в 11:05:54
2SatanClaws:

Quote:
сюжет никчемной книги.

ИМХО, естественно, но чтобы обозвать ЛЮБУЮ книгу "никчемной", надо сначала написать хотя бы одну свою...

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем ПМ на 20.01.2004 в 14:48:59
2SatanClaws:

Quote:
всего лишь сюжет никчемной книги

Ню ню.
А мне нравится. (с) :P

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем SatanClaws на 20.01.2004 в 22:22:27
2Tailor: 2ПМ: а) ИМХО, было, могли бы и догадаться. б) Когда-то я прочитал много Бушкова (именно Пираньи), а потом (через пару лет), перечитав одну из книг, переосознал...

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tanto на 21.01.2004 в 01:43:53
Tailor:
Да я знаю уж, товарищ генерал!
Можно сказать, частично на нее и ориентировался.  Частично подтолкнула мысль. Да и потом - это только начало, сюжет всегда можно переделать так, что потом не поверишь, что все это от совесм другой книжки. Я уверен у писателей всегда так. Читаешь чужую книжку, пару слов, предложений прочитал, читаешь дальше... и вдруг  - бабах! Это же идея! И так из пары слов, которым автор книги не придал значения, можно сваять что-то новое.
SatanClaws:
Не так уж он и плох. Его единственная проблема, (цитирую моего брата): "Денег ему захотелось...". Ничего в этом плохого нет, просто для него погоня за лавэ превратилась в клепание убогих и однообразных книжонок.  Эта проблема у всех отечественных авторов, в частности: Ю. никитин, В. Головачов
А вот раньше..... До сих пор считаю щедевром его книжки:
"Стервятник", "На то и волки" и пару книг про пиранью (сразу скажу - первые две  мне не понравились)
НАРОД:
Если хотите выразить свое мнение по книжкам отечесвтенных авторов, то сюда:
http://ja2.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=veche;action=display;num=1070309240;start=40#40

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Ice_T на 07.02.2004 в 07:27:58
Hi всем, давно меня что-то здесь не было. А пока я решил что мод делать буду, да что там-уже делаю.Сейчас нчал прорисовку карт, ну и потихоньку подбираю линейку оружия. А до этого мучался с тайлсетами-прорисовал новые асфальтовые дороги,всякие там новые столбы, фонари и красявые стены. Но потом забил на все это, и решил их не использовать, так может вызвать потом глючность игры, да тайлсеты нужно же вставлять вместо имеющихся. Правда в урбанном хаосе тайлсеты лежат в папках 0,3,5,6... а не в одной папке 0 , и они как я понял не заменяют другие тайлсеты. Да и еще игра то их понимает,а я и редактор карт нет. Памагите люди добрые,а то я запутался

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем COBRA на 08.02.2004 в 00:42:01
2Ice_T: Ты просто подрихтуй уже имеющиеся, да и все :) Цвета поменяй местами, плакатики и надписи замени...

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Ice_T на 09.02.2004 в 00:04:05
А всеж таки возможно ли ввести в игру новые тайлсеты не заменяя старые?, а то ой как хочеться.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем neyros на 09.02.2004 в 09:32:10
В ja2UB можно добавить 10 новых тайлсетов. В ja2 - нельзя.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Ice_T на 09.02.2004 в 10:47:53
Ну мод я делаю на UB- значит 10тайлсетов: не густо :( А если не секрет то куда их добавлять- есть специальная sti-шка?

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем OldGold на 06.04.2004 в 10:36:14
Касаемо сюжета. Сушествуют специализированные космические аппараты которые несут на своём борту кассетные контейнеры с фотоплёнкой. После использования плёнки, кассета по команде с наземного комплекса отстреливается и отлавливается группами поиска на земле. КА были беспилотные и пмлотируемые, но пилотируемых контейнеры можно было заменять при прибытии следующего транспортного корабля. 2Tanto: Сюжет реальный и по сути и по времени.
Внимательно перечитал. Ничего секретного в данной инфе нет, всё можно найти в открытых источниках.
Касаемо Бушкова. На данный момент я не читал более профессионального описания жизни и боевой работы спецназа. Это ИМХО. Если кто-то знает такие книги, кинте в приват ссылки (заранее, плииз).

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем Tanto на 11.04.2004 в 05:47:10
OldGold:
Козлов "Спецназ ГРУ. 50 лет войны, 50 лет истории" в 2-х томах.
Написано очень захватывающе, хоте это совсем не художественная книга.
http://www.vrazvedka.ru/main/editor/kozlov-02.shtml
На озоне:
http://www.ozon.ru/?context=detail&id=1155339
http://www.ozon.ru/context/detail/id/1114038/?from=buyalso_1155339

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем LDV на 13.04.2004 в 01:29:29
2Tanto: Привет, творец! Так можно далеко забраться! Тот же БХ можно сюжетно базировать на основе "Возвращение Пираньи" А.Бушкова, ну где они как бы вынимали дипломат из озера, а на деле девку спасали. Роль злыдней предоставим армиям наркобаронов и повтанцам-сепаратистам(типа "Сендеро луминосо" или "тигров тамил-илама" или филиппинских или восточнотиморских), с ними сросшимся. Правительственные войска и полиция еле защищают только крупные города, порты, ж/д станции и прочие узловые инфраструктурные места, а в глубинку не суются от греха подальше(ну прям как нынешние в Колумбии, Боливии и пр. многих странах ЛА и не только), посему нам не мешают окаянствовать, а даже и помогают немного. Вести открытую войну с сепаратистами правительство не может по бедности, сложности внутриполитических интриг и утраты доверия народа. Часть НПС можно "перевербовать": из повстанцев (Мигеля,Карлоса) сделать правительственных агентов на территории сепаратистов, готовых сопроводить-помочь. Ирка пойдет как Ольга Карреас.  Училище в Альме станет трен. лагерем бандюков(типа как "Кавказ" Басаева). Тюрьма в Тиксе так и останется тюрягой наркобоссов-сепаратистов для недовольных из простонародья. Сан-Мона так и останется чем есть. Шахты оставим шахтами, правительство только радо их выбивке из под сепаратистов. Медуна-так и есть столица  провинции и заодно самопровозглашенной респ. Арулько. Энрико станет почти тем же-быв.президентом, к-рый хочет вернуться к власти на волне разгрома сепаратистов и воссоединения родины. Вот такую базу можно вставить в БХ для разнообразия.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем COBRA на 14.04.2004 в 08:11:44
Да вообще больше баз надо нарисовать. Вместо каких-нибудь клюшек отрисовать пакеты с наркотой. И склады, склады, склады... А население - сплошь люди Даррела, чтоб по ночам нападали.

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем LDV на 14.04.2004 в 12:49:34
2COBRA: А что, Хиксы ночью нападают? На моих токмо 1 раз за все время игры в JA2 (с 1999) сунулись, и то мои ночевали близко к коровам. А так ночевали в этом секторе без хлопот(особо после выдачи замуж Фло ;) ).

Заголовок: Re: научите делать моды
Прислано пользователем COBRA на 14.04.2004 в 21:28:02
А то. Конечно, нападают. С титрами "ты чой-то тута шаришься?!"



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.