A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Другие моды >> Идеи для модосоздателей.
(Message started by: Tailor на 13.01.2004 в 17:26:13)

Заголовок: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 13.01.2004 в 17:26:13
Меня тут неожиданно посетила идя (в кои-то веки!). Может бредовая, может запоздалая, а может кому и пригодится?
Есть патч Терапевта, запрещающий отказ от сдачи в плен.
Есть возможность делать "блуждающие сектора".
Есть возможность делать телепорты.
Есть возможность создавать банды (как в УХ).
Так идея вот в чем:
а нельзяли ли устроить с помощью терапевтического патча "ПОХИЩЕНИЯ" злыми ворогами любого (рэндомно) наемника или (для привнесения некоей любовной романтики) наемницы? Скажем, во время боя или просто во время пребывания в секторе кто-то из наемников "исчезает", а по и-мейлу приходит сообщение, что, мол, гоните бабки за вашего человека, иначе ему кранты! Где искать - неизвестно, поскольку сектор с "умыкнутым" - блуждающий.
Просто это еще один вариант разнообразить игру...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 13.01.2004 в 17:59:27
А если сдать им Сдобу, то вороги еще и припляатят, чтобы ее забрали.
Но лучше Пакоса. "Вождь краснокожих" воплоти :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 13.01.2004 в 21:14:42
2Clayman:
А что, Пакоса нанять разве можно?  Это ещё и мод для его найма делать надо :o

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 13.01.2004 в 21:25:36
А что так серьезно сразу? Вообще-то его можно прописать как Джои(не помню, у него взрослая анимация?) Или наоборот. Взять квест на утыривание Национального Героя Арулько. Чтоб после недели поисков, если его где-то видят мирники, он автоматом переходит к ним и весь сектор-фраги:)

ЗЫ Это надо на Скелеталовских картах делать. Типа, либо ты с нами, либо на мине  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ларсен на 14.01.2004 в 02:05:10
Джои, Пакос... Практически пионеры-герои. Выдайте им камуфляж, "Барреты" и пару HMX и к ближайшей дороге. Колонны под откос пускать. Только боюсь по Арульканским дорогам только Гамос на своем грузовичке ездит...
Кстати о дорогах и грузовиках. Тема неоригинальна ибо такое в Рубиконе использовал Neyros, но тем не менее, почему так не любима создателями тема автоколонн? Защитить или наоборот - заколбасить. Тоже же интересно. Танк к примеру, пару хаммеров и грузовичок, такой как например около свалки стоит. И кучу серых для охраны. И какую-нибудь "вкусную" вещь для стимула. А сам сектор сделать блуждающим... Но это так, только мысль. Но если развить... ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Dimitr на 14.01.2004 в 08:25:45
2Ларсен:
Quote:
почему так не любима создателями тема автоколонн? Защитить или наоборот - заколбасить
Есть такая фишка во Вьетнаме. Автоколонна из 6ти или 5ти танков... на Джагском движке соверешнно нединамично. И способ атаки достаточно тупой или с фронта заходи или с тыла иначе будешь под огнем всех танков сразу. Интересно было только то, что во вьетнаме есть ручные гранаты которыми танк можно сбить за ход (коктейль Молотова) :) Можно пробовать поиграть в героев великой отчественной :) Я лично три танка так заколбасил :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 14.01.2004 в 10:12:37
2Ларсен:

Quote:
тема автоколонн

Вот в на нас на всех грядущем Джобике будут, говорят, двигающиеся танки. И ежели это так, то тогда идея автоколонн примет совсем другой коленкор...

2Clayman:

Quote:
Но лучше Пакоса.

Все бы тебе маленьких мучить... Опять пакосятинки захотелось?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 14.01.2004 в 10:47:34
2Tailor: У нас будут прыгающие танки ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 14.01.2004 в 11:24:45
2gyv:

Quote:
прыгающие танки

И плюющиеся... ППТ...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Терапевт на 14.01.2004 в 15:47:31
2Tailor:

Quote:
Есть патч Терапевта, запрещающий отказ от сдачи в плен.

Автор патча Neyros.

Quote:
Есть возможность делать "блуждающие сектора".
Есть возможность делать телепорты.
Есть возможность создавать банды (как в УХ).
Так идея вот в чем:
а нельзяли ли ...

Нет, нельзя. Слишком глобально. Перечисленные возможности без перекомпиляции экзешника вместе не связать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sweed на 14.01.2004 в 16:03:36
2Терапевт:
2Tailor:

Quote:
Есть возможность делать "блуждающие сектора".
Есть возможность делать телепорты.
Есть возможность создавать банды (как в УХ).


А о чем собственно речь, можете пояснить?
телепорт - это наверное то , что реализуется на любой карте созданием своей точки выхода в любой сектор ???
Банды - это наверное просто группа типа хиксов ???
а вот хто такое блуждающие сектора ???

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 14.01.2004 в 16:57:23
2Терапевт:

Quote:
Автор патча Neyros.

Приношу свои извинения.

Ну, хорошо. А, скажем, НАСИЛЬСТВЕННО отправить в какой-то сектор (пусть даже не блуждающий, хотя, вроде бы вы с Нейросом эту проблему решили, или я ошибаюсь?) какое-то определенное количество мерков? Как при насильственной сдаче в плен?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 14.01.2004 в 17:01:29
2Sweed:

Quote:
а вот хто такое блуждающие сектора

Почему-то я думал, что знающие люди могут теперь делать сектор, ну, скажем, Тиксы или любой колхозный сектор, "блуждающим", рэндомным. То есть, в одной игре он в одном месте, а начал новую игру - искать его надо уже в другом.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 14.01.2004 в 17:02:49

Quote:
Опять пакосятинки захотелось?

-Эх, опять мне в  Париж захотелось
-А ты что там уже был? :o
-Нет, просто уже хотелось:) ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tanto на 14.01.2004 в 18:53:19

on 01/13/04 в 18:26:13, Tailor wrote:
Есть возможность создавать банды (как в УХ).


ЧТо это?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ларсен на 14.01.2004 в 19:29:59
2Tailor:
Quote:
скажем, НАСИЛЬСТВЕННО отправить

То есть попросту послать что ли? Вежливость, блин, интеллигентность...
2Tailor:
Quote:
грядущем Джобике будут, говорят, двигающиеся танки

Тогда высадку в Омерте можно будет сделать типа одновременно с карателями Дейдранны а не месяц спустя. Типа бедные парни Мигеля отбиваются от танков, которые в заставочном мультике, уже типа совсем все а тут с небес американская кавалерия в последний момент. Наемники с "береттами". Прям как в кино :))

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 14.01.2004 в 20:17:05
GO-GO-GO! Center Clear!:)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 14.01.2004 в 21:07:25
2Ларсен:
В Арулько танкеток не будет. Танкетки будут на острове Халиф. В Арулько будут джипы по дорогам бегать. :devil:

Автоколонна в Джобике:
Густой лес. Узкая грунтовая дорога. К дороге ползёт партизан с пучком ;D ПТГ в зубах. Внезапно со стороны дороги раздаётся резкое стаккато скорострельной танковой пушки. Прилетевшие мелкокалиберные снаряды  развешивают партизана по ближайшим кустам. Как правило, он даже не успевает ничего заметить. Танковый радар - форева. ;D
(задумчиво) впрочем, ковровое минометание помогает... Иногда...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Терапевт на 14.01.2004 в 21:56:40
2Tailor:

Quote:
А, скажем, НАСИЛЬСТВЕННО отправить в какой-то сектор какое-то определенное количество мерков? Как при насильственной сдаче в плен?

А чем это тогда будет отличаться от сдачи в плен?

Для справки. Сейчас в JA2 при сдаче в плен попадаешь в сектор тюрьмы в Альме. Если этот сектор уже захвачен, тогда попадаешь на Гаупвахту (склад ПТГ) на южном побережье.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 14.01.2004 в 22:57:08

Quote:
Танковый радар - форева.  
(задумчиво) впрочем, ковровое минометание помогает... Иногда...

Что? Так стращно это в Джобике будет? И радар танковый присутствует? :o

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ларсен на 15.01.2004 в 00:54:10
2Дядя Боря:
Quote:
радар танковый присутствует

Танковый радар - эт такой радар, который танки хорошо чувствует...  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 15.01.2004 в 01:36:37
Танкетка из жука и днём и ночью "видит" (чует! ;D) дальше любого крутого мерка.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем COBRA на 15.01.2004 в 01:39:44
Да нет. Это просто радар в виде танка. Чтоб врага с толку сбить.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ларсен на 15.01.2004 в 01:50:33
2ПМ:
Quote:
Танкетка из жука и днём и ночью "видит" (чует! )

ВАУ!!! Она из жука!!! Т.е. если я солярочкой или там еще каким дерь... пардон, снадобьем намажусь - она меня не учует? А я ее ломиком...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 15.01.2004 в 01:53:20
2Ларсен:
А где ты снадобье достанешь?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ларсен на 15.01.2004 в 01:59:26
А этот дедок... Как его? То ли раненый, то ли контуженый, который по жукам спец. Значит и должен быть какой-нибудь отставной механик, который коллекционную солярку от танкеток выдавать будет. Ты ему каток или трак от гусеницы, а он тебе баночку и 50 грамм солярки. :))

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 15.01.2004 в 04:10:56
2Ларсен: не путай уважаемый Арульку и Халиф, там таких химиков не водится, это курорт  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 15.01.2004 в 09:45:54
2Терапевт:

Quote:
А чем это тогда будет отличаться от сдачи в плен?

Хотелось бы, чтобы эта "сдача" была рэндомной, чтобы "в плен" попадал кто-то один из мерков. Ну, скажем, у тебя в команде только один взломщик. Хрюк! А взломщик - тю-тю... Надо искать. И если в ДжА2 уже известно, где искать, то в моде это мог бы быть рэндомный сектор типа секторов со складами. Думаю, что замена надписи "Сдаться в плен" на "Наемник похищен" для вас, мододелателей, не проблема...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Терапевт на 15.01.2004 в 11:11:03
2Tailor:

Quote:
Хотелось бы, чтобы эта "сдача" была рэндомной, чтобы "в плен" попадал кто-то один из мерков.

Не получится. Либо все сразу, либо никак. Там механизм такой.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 15.01.2004 в 12:18:50
2Терапевт:
Жаль... Но все равно может какой-то мод использует систему "похищения" вместо "плена"...
А если в секторе, скажем, семь или больше мерков, то "в плен" могут взять только шестерых или, в этом случае, вообще никого?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ларсен на 15.01.2004 в 12:37:12
2arheolog:
Quote:
не путай уважаемый Арульку и Халиф

Я не путаю, я просто хочу сказать, что если какую то фичу можно реализовать на Халифе, то, вероятно, она реализуема и в условиях Арулько. Или нет?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Терапевт на 15.01.2004 в 13:20:42
2Tailor:

Quote:
А если в секторе, скажем, семь или больше мерков, то "в плен" могут взять только шестерых или, в этом случае, вообще никого?

Над этим я как-то не задумывался. Надо проверить на практике.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем COBRA на 15.01.2004 в 17:51:15
Тогда почему не начать игру именно с побегства из плена? Отменить вертолет нафек...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 15.01.2004 в 17:53:04
2COBRA:

Quote:
Тогда почему не начать игру именно с побегства из плена? Отменить вертолет нафек...

А и вправду? Недурственное начало. Как в УХ, без штанов, но чтобы поблизости было чего найти...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ларсен на 16.01.2004 в 00:54:10
2Tailor:
Quote:
Недурственное начало.

Может и недурственное, но игру тогда точно надо будет называть "Jagged Alliance II: Return To Castle Wolfenstein" :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 16.01.2004 в 09:05:16
2Ларсен:

Quote:
Может и недурственное, но игру тогда точно надо будет называть "Jagged Alliance II: Return To Castle Wolfenstein"

Ну ты сравни-и-и-ил...
Лучше "Джеггед Элайанс - 48" (Ночная Джоб на Халифе-16).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем SatanClaws на 16.01.2004 в 21:54:34
2Tailor: Дык, что Халиф - сразу Арзамас

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sledopit на 22.02.2004 в 09:03:51

on 01/15/04 в 18:51:15, COBRA wrote:
Тогда почему не начать игру именно с побегства из плена? Отменить вертолет нафек...

Атличная идея!
Сидят все в тюряке почти голые... тут самый сильный выламывает пинком дверь, или на стуки пришли узнать че мол надо, или находят под нарами гвоздик в виде набора отмычек и тихо выползают... и понеслась на кулаках, разжились пестиком и дальше побежали...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 22.02.2004 в 15:14:28
... и тут возникает надпись:
Замок Wolfenstein-секретные лабаратории.
                      Loading          

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zmey на 24.02.2004 в 15:42:35
А насчет побега из плена - это ведь идея для нового мода - че нить аля Max Paine ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем cha на 26.02.2004 в 16:56:36
Вот что.
Можна не сюжет поменять, а сам жанр. Сделать фэнтэзи.
Представьте: Вы - Фродо! :lol:
Вам дают Кольцо (письмо Мигелю) и Вам нуна его отнести к некоей печке-буржуйке (Мигель переанимированый). Тока тогда будку мигелеву нуна перенести подальше. В Грамм, например. И затруднить поход туда, чтобы миссия тянула на самую трудную. А можно просто затруднить проход в этот сектор: только в обход. А после этой основной миссии Вы еще имеете возможность продолжить игру - получив самых крутых воинов (Дима, Карлос, Ира :)), пойти мочить Главного Злодея (Дейдрана) в его замок.
Нуна только исключить из игры все огнестрельное оружие. Оставить только Магические Молнии (РВ), научить пользоваться которыми может один калдун (не помню, как звать). Вертолет будет драконом, а Всадник - дрессировщиком Дуровым.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Wolverine на 27.02.2004 в 07:39:09
2cha: А Шенка можно Арагорном сделать

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем SatanClaws на 27.02.2004 в 14:53:42
2Wolverine: Лучше - Боромиром. Оба шизанутых...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Wolverine на 29.02.2004 в 00:55:26
2SatanClaws: ООО!!!!!!!!
Гамоса надо б Голлумом сделать !
что он типа по стране слоняецца кольцо ищет
и для найма надо его избить как следует

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 29.02.2004 в 20:01:16
Сначала ему надо колечко показать, а потом "Пригрозить" эльфийской веревкой два раза. Тут-то он и сдастся. А вообще, лучше их не трогать, дасссс

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Refiler на 11.03.2004 в 18:01:47
cha:
Ты если в Baldurs Gate2 играешь там к нему есть мод есть как раз по твоим заявкам

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем cha на 12.03.2004 в 20:31:51
2Refiler:
Не, я теперь кроме SJ ни во что не играю. Спасибо.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Refiler на 12.03.2004 в 21:10:11
cha:
Мнеб товое счастье  :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tanto на 18.03.2004 в 22:54:07
Вот такая идея, основанная на фильме «Коммандо».
Одинокий волк (Шварц) с горой оружия прибывает на остров (можно ему придать ту тетку негритоску, для перевязки не более). Его параметры – жизнь100, ловкость97, подвижность95,сила100, меткость96, взрычатка88, опыт9. Бонуса – автоматическое оружие, холодное оружие. Оружие – ручник (можно разбросать их на берегу), куча гранат, ПП, взрывчатка с дистанционкой, нож-тесак в зубы. Броник+камуфляж.
В стэлс-режимы мы прокрадываемся в лагерь повстанцев, рэжем неугодных личностей, устанавливае взрывчатку, потом все подрываем. Из РПГ уничтожаем ворота в усадьбу, уничтожаем техникку и идем внутьрь. Пользуясь опытом, ручником, ножом, ПП, ратчами Терапевта ;) и опытом идем вдоль клумб, прячемся за них и всех в расход – весело и лихо! В финале драка на ножах с сумасшедшим у кочегарки.
Финал.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Evil_Shooter на 19.03.2004 в 14:48:47
А еще такая идея - сделать дрессированых рептионов (а дрессировать их будет Щен(о)к) ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VVA на 20.03.2004 в 00:57:13
Идея основанная на реальных событиях.
Косово. Алабанцы в конец озверели. Вас нанимает правительство Сербии, чтобы покончить с этим беспределом и геноцидом сербского народа.
Поскольку у них самих руки связанны международными... бла бла бла....
Вот карта Косово.
[attach]
Городов не так уж и много - всего 6. Выходов к морю нет, что с одной стороны несколько упростит задачу, а с другой - мало где потребуются тропические тайлсеты. Ну, разве что на границе Албании и Македонии.
Вторжение может осуществляться по всякому: либо непосредственной высадкой на вертушке в стан врага, либо на дружественную территорию. Разговором с сербским сопротивлением и т.д. Вместо шахт драгметаллов шахты по добыче хрома, меди и свинца. Поскольку именно этими стратегическими ископаемыми чрезвычайно богат Косово, В РЕАЛЬНОСТИ!
Собственно говоря, сие и послужило главной причиной начавшейся войны Нато против Сербии (так же в реальности), с последующим отторжением этого края, ибо хром, свинец и медь - сырьё стратегическое.
Ставка была сделанно на то, что Сербия не сможет после войны самостоятельно восстановить экономику края... и потребуется помощь транснациональных корпораций. А дабы последние имели возможность там развернуться, необходимо и достаточно провести окончательное отторжение этого края от Сербии. Что мы сейчас и наблюдаем...
Потому события мода имеет смысл перенести лет на 10 вперёд - в год эдак 2010-2015... когда частично будет восстановленна экономика края (на самом деле, скорее всего так и будет), и в качестве оружия можно задействовать самые последние и перспективные разработки - не ошибётесь.
Однако неисключенно, что если сюжет будет развиваться именно в этом ключе, мод получиться несколько скандальным... в прочем это так же может придать ему популярности.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Serj_PSG на 20.03.2004 в 22:42:33
VVA:
  Тут не все города изображены. Более мелких нету. У меня такая мысля ("а неплохо бы чтобы ДжА на Кокосовской карте была") ещё несколько лет тому появилась. Спецом карту изучал, хотя о Модификациях тогда ни сном ни духом не ведал...
  Думаю, у нас Мод пошёл бы влёт, вот только действительно могут "политиканство" пришить, но ведь "западники" не стесняются сербов террорами показывать, да и мы для них до сих пор империя зла...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VVA на 21.03.2004 в 00:42:30
2Serj_PSG:
Тут не все города изображены. Более мелких нету. У меня такая мысля ("а неплохо бы чтобы ДжА на Кокосовской карте была") ещё несколько лет тому появилась. Спецом карту изучал, хотя о Модификациях тогда ни сном ни духом не ведал...
Насчёт не всех городов в курсе - на самом деле их порядка 20. Ну это так, мало ли кому не захочется все 20 рисовать.
Идея так же не вчера родилась, только ранее считал её не совсем актуальной, а вот сейчас прикипело.

Думаю, у нас Мод пошёл бы влёт, вот только действительно могут "политиканство" пришить, но ведь "западники" не стесняются сербов террорами показывать, да и мы для них до сих пор империя зла...

Тут не всё так просто...
Обрати внимание, что американский контингент в ходе последних событий не пострадал...

Те же немцы призывают ввести бронетехнику, и открывать огонь на поражение по всем кто стреляет, как в мирное население так и в миротворческие войска.
ПОЧЕМУ НЕМЦЫ ТАК ОТРЕАГИРОВАЛИ?

В то же время, глава миротворческих сил (амер, если память не изменяет) заявляет, что всё контролем... Видимо не врёт! Думаешь просто так началась вся эта возня?

Быть может и ошибаюсь, но лично у меня создалось такое впечатление, что кто-то хочет, чтобы силы НАТО!!! покинули Косово, вследствие объявления независимости краем и выходом из состава Сербии.
Но ведь кто-то же там останется... помимо албанцев - ведь свято место пусто не бывает!  
И тот кто останется, снимет все сливки, кинув остальных.
Угадай с трех раз, кто бы мог провернуть такой фортель?!

Быть может, сие всего лишь досужие домыслы... однако, стоит задуматься над реакцией немцев, а так же тем, что именно европейские державы ПЕРВЫМИ перебрасывают дополнительные подкрепления в Косово... и почему ВДРУГ албанцы повели себя столь нагло, позволив себе масштабные боевые действия против миротворцев. К тому же, при проведении мероприятия ни один кролик из Нового Света не пострадал. ;)

События ближайших месяцев покажут, насколько верны эти предположения.
Так, что насчёт политкорректности можно не заморачиваться! Европе по любому не выгодно создания мусульманского анклава у себя под брюхом, который уже сравнивают с Дудаевской Чечней, по крайней мере по уровню преступности. А её там есть! Например, торговля наркотиками в полный рост... и далеко не мелкими порциями! Кстати, вот ещё одна темка!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tanto на 21.03.2004 в 01:28:56
VVA:
Согласен с вами ВВ  ;)
Ах! Как же здорово сербы держали албанцев в кулаке!
И лишь только благодоря помощи их американских друзей они смогли поднять голову. >:(
Думаю, и так понятно, что американцам невыгодно иметь сильную европу сильный евро. Вот и затевают всевозможные заварушки.
Знаете что самое обидное? Унижение славянской Югославии (Сербии).
В СУ много статьей, как из от наших десантников, который состояли в контингенте, так и от наемников, которые воевали на стороне сербов.
Много фотографий. Так больно смотреть на этих стариков, женщин и детей, которых подвергли неслыханному унижению. И которые верили, что славяне-братушки (Россия) им поможет. А она их предала.
:death:  :( :( :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 21.03.2004 в 01:40:08
2Tanto: Сильную европу - не выгодно. Силный евро - еще как выгодно!
Чем слабее их доллар (в каких-то допустимых пределах), тем мощнее их товарооборот. От сильного евро вся Европа рыдала.
Вот казалось бы странно, а на самом деле так и есть  :(
Америкосов не экономически валить надо, а вполне физически - только так моно остановить их экспансию...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VVA на 21.03.2004 в 02:19:13
И еще кое-что в догонку к сказанному:
Как известно, чтобы изготовить ружейный патрон нужна пуля и гильза. Пуля делается из свинца, а её рубашка и гильза из меди...
Так кто у нас в последнее время больше всех в Мире тратит свинца и меди?! Ась?
Вот вам и ответ на вопрос, чья промышленность более всего нуждается в приодных богатствах Косово... и кто там останется.
И в самом деле, ну зачем это Германии - она ведь почти не воюет.  ::) Да и Франции, тоже без надобности - она даже в Ираке воевать не стала.  ;D

Самое печальное, что свинец и медь будут использоваться по назначению...  а как его некоторые используют, мы уже знаем. Да и хромированные детали оружия более долговечны.
Видать кто-то собрался до куя воевать. :(

Ладно, хватит строить предположения.
Собственно вот ещё одна концепция мода:
Вышеуказанными природными ископаемыми ходят завладеть, оружейные корпорации, кровно заинтересованные в постоянном спросе на расходные материалы (читай патроны). Во имя мира во всём Мире тра-та-та, эти злостные корпорации нельзя допускать к сим ресурсам, и необходимо во что бы то ни стало не допустить отделения Косово...
За это благородное дело берётся одно из европейских государств. Какое? Секрет! (Или конкурирующая оружейная корпорация ;D) Игрок даже по окончанию миссии не должен знать, кто его нанял на самом деле.
Но некоторые разногласия между партнёрами по НАТО не позволяют это сделать нанимателям явным образом. Потому задействуются наёмники, для ликвидации албанских экстремистов, и установления мира в регионе. Ибо без мира невозможна разработка никаких месторождений...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Терапевт на 28.03.2004 в 16:56:57
2VVA:
Вообще-то концепция довольно хорошая и актуальная. И в общую линейку Jagged Alliance хорошо вписывается. Да и не МОД это должен быть, а новая игра, благо исходники есть. Вот только кто делать будет?


Quote:
ПОЧЕМУ НЕМЦЫ ТАК ОТРЕАГИРОВАЛИ?

Уже не первый раз происходит так, что немцы, единственные из НАТОвского контингента, вынуждены буквально воевать с албанскими боевиками. Остальные "миротворцы" просто смотрят на то, что происходит.
А в рамках расширения НАТО на восток предполагается создание американской военной базы в Косово, и это никто не скрывает.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем LOM на 28.04.2004 в 09:17:08
Хорошо бы перерисовать внешний вид наемников
одел броник так и видно что на нем броник
надел каску- видна каска 8)
а уже не говорю про ПНВ и противогаз  ;)
а то что на него не цепляй а все одна картинка

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем LOM на 28.04.2004 в 09:21:01
А вообще конечно МЕЧТА так это 3D
типа как в Оперции silent storm

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем COBRA на 28.04.2004 в 09:42:26
2LOM: Проще новую игру сделать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем COBRA на 28.04.2004 в 09:46:53
2VVA: Тогда уж лучше крайний альтернативный вариант. Вместо АИМ - Аль-Кайеда. Вместо Арулько - Восточное Побережье США...  :o

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Wolverine на 29.04.2004 в 03:53:21
Вместо Драни-Буш
Вместо Еллиота -Колин Паувел  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 29.04.2004 в 10:11:35
2Wolverine:
А вместо Ирки - Кондолиза Райс? Только белая...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VVA на 24.05.2004 в 01:57:08
2COBRA:
. Вместо АИМ - Аль-Кайеда. Вместо Арулько - Восточное Побережье США...
И получится Фолаут 3?! :Rzhach: :lol:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 24.05.2004 в 09:13:26
2VVA:
Вместо Дейдраны - Мелкий Бес, вместо Чивалдори - я, а вместо Кингпина - Тиран... А ты вместо Гамоса, со своим "фургончиком"... Да, а еще вместо - как там его, кто пленных бьет? - Ред Девил.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VVA на 25.05.2004 в 00:01:43
2Tailor:
а вместо Кингпина - Тиран...
Нифига, если уж соблюдать историческую справедливость, то вместо Кингпина - Мондор!  :P
Что касается Тирана, то его родовое имение находится в А1. Кстати, место будет весьма живописное (по крайней мере в НО) - небольшой участок суши, окружённый мангровыми болотами... с очень интересным сооружением. ;) Уже частично прорисован...

Я вместо гамоса?! Хм... (с) Идея не плохая, только фургончик прийдётся перерисовать в пикап (желательно полноприводный и японского производства)... гружённый пивом.  ::) Ну а, в качестве оружия для моего алтер эго не плохо бы разработать уникальный ствол - бутылкомёт!  :D

Товарищ президент, а нельзя ли издать указ... о награждении Маршала Сухопутных Сил Арулько именным бутылкомётом?! ... за заслуги перед Родиной.  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 25.05.2004 в 09:05:30
2VVA:

Quote:
Товарищ президент, а нельзя ли издать указ... о награждении Маршала Сухопутных Сил Арулько именным бутылкомётом?! ... за заслуги перед Родиной.

Нет ничего легче!
Указ.
Наградить Маршала Сухопутных Сил Арулько тов. VVA именным бутылкометом за заслуги перед Родиной!

Ура, товагищи!

Quote:
фургончик прийдётся перерисовать в пикап (желательно полноприводный и японского производства)... гружённый пивом.

Дык а кто мешает-то? Тебе и карты в руки.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Serj_PSG на 26.05.2004 в 00:15:28

Quote:
Тебе и карты в руки

  Не КАРТЫ, а ТАЙЛСЕТЫ!  ;) :D ;D ;D ;D ;D ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 26.05.2004 в 00:58:39

Quote:
Указ.
Наградить Маршала Сухопутных Сил Арулько тов. VVA именным бутылкометом за заслуги перед Родиной!
Ура, товагищи!

Ура! Ура! Ура!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VVA на 26.05.2004 в 00:43:27
2Tailor:
Благодарю за награду!
Служу Арулько!!!  :bow:

Что же касается пикапа, то вставить его в стишку не проблема. Проблема нарисовать его в Фотошопе...  :( по крайней мере для меня.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 26.05.2004 в 00:54:02
2VVA: Володь, а вы там разобрались с JSD, чтобы это удовольствие еще ездило после сих вмерупринятий? А то стандартных JSD явно не хватает под нужы модостроителей...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VVA на 26.05.2004 в 17:17:58
2Bezumnij_Kovrik:
Увы, JSD можно создать лишь для стационарных объектов. Да и те, которые не взрываются.  :(
Надо ковырять исходники...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 26.05.2004 в 22:01:03
2VVA: я немного разобрался, как делать двери. Т.е. заметил некоторую закономерность. Правда работающую дверь мне собрать еще не удалось...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VVA на 26.05.2004 в 22:05:30
2Bezumnij_Kovrik:
Минуточку, а ты хотя бы разобраля с тем, как создавадь Jsd для объектов которые можно взрывать?
Двери фигня! Лично мне вполне достаточно тех что есть, хотя не помешали бы и трёхтайловые.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bezumnij_Kovrik на 26.05.2004 в 22:55:01
2VVA: Неть еще. Я пока в исходниках этого не искал. Только сравнительный анализ JSD файлов. Будт время, обязательно поищу.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 08.12.2004 в 09:57:53
Я тут покопался в исходниках и в ЕХЕ...
Короче, можно реализовать идею с переодеванием наемников в гражданскую одежду или во вражескую форму.
Переодетый в гражданское наемник не будет опознаваться как враг при выполнении следующих условий:
1. В секторе нет военных объектов (это не Тикса, не Орта, не военный сектор Альмы и не сектор с ПВО.
2.Наемник не должен держать в руках никакого оружия и у него в инветаре не должно быть двуручного оружия.
3.На наемнике не должны быть одеты каска, УФ ПНВ, очки или противогаз.

Переодетый во вражескую форму наемник не будет опознаваться ни в одном из секторов, может держать оружие в руках, но он может быть опознан врагом, у которого уровень опыта, выше чем у наемника.

Дополнительные условия:
1. Скилл "Вор" дает +1 к умению маскироваться. "Эксперт Вор" - +2
2. Соответственно наличие скилла "Вор" у врагов позволяет им лучше опознавать переодетых наемников.
3. Если сумма лидерства и интеллекта у наемника выше суммы лидерства и интеллекта у врага, наемник получает +1 к маскировке, если сумма этих параметров выше у врага, вычитаем -1.
4. После поднятия в секторе тревоги все переодетые наемники тут же опознаются врагами.

Есть какие-нибудь идеи по использованию этой возможности по созданию квестов?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Мозгун на 08.12.2004 в 18:10:54
2neyros:
Круто! Это уже совсем новые моды можно клепать!Вот это уже чисто диверсионная работа пойдёт.Динамит мона таскать незаметно?Или мины?
Фол-Угрозе Рейдеров надо брать на заметку.Стопудово.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 08.12.2004 в 18:16:11
2Мозгун: Уже давно взято и есть в списке будущих доработок ;).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 08.12.2004 в 21:36:17
2neyros:
Здорово! Сразу вспомнились мечты про "Энигму"...
И навык "вор" сразу стал понятен, и, кстати, Гамос со своим фургончиком: у него же как раз и есть такой навык и снаряжение подходящее. Видимо, его главной задачей и была разведка?
Слушай, а в исходниках никакой инфорации о Драниных шпионах не попадалось? Помнишь, там почти в каждом городе местные поминают каких-то дранькиных соглядатаев?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 09.12.2004 в 12:57:38
Мозгун:
Динамит таскать можно. Нельзя держать в руках, если на мерке гражданская одежда. Патчик делается пока под английскую версию JA2 1.12 Gold.

Tailor:
О Драниных шпионах в исходниках нет ни слова. Есть, вернее была, возможность воровства гражданскими безхозных предметов, лежащих на земле.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 09.12.2004 в 13:11:02
2neyros:

Quote:
воровства гражданскими безхозных предметов, лежащих на земле.

Именно на земле или в шкафах тоже? Например, может ли вор украсть что-то из под носа находящегося с ним в одной комнате врага? Или, друной пример, заслонить собой какую-нить страшную взрывательную кнопку?
И еще вопрос: сколько всего террористов может быть в игре? Их вроде больше, чем каждая новая игра задействует? И то же самое с киллерами. Может быть их колличество можено увеличить?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 09.12.2004 в 15:11:26
Именно на земле, причем в освобожденных секторах, но только в тех, где нет милиции и лояльность меньше 50%.
Насчет заслонить кнопку - это вряд ли. Проверка нужна...
Террористов - максимум 6. Обычно в игре 4. Рандом...
Киллеров всегда 6. Но если убить Босса, оставшиеся в живых не появятся.
Теоретически увеличить число киллеров можно. Но нужны свободые НПЦ. И немалая переработка ЕХЕ. Для каждого террориста в ЕХЕ есть таблица секторов, в которых он может поджидать игрока. Размер таблицы, естественно, ограничен. Кажется, по 6 секторов на нос.
Для террористов - то же самое. Кроме этого, для террористов нужны еще и особые предметы: отрезанные головы. А это дополнительная работа художника.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 09.12.2004 в 15:34:26
2neyros:
Я говорил не об арифметическом увеличении числа террористов и киллеров, а о том, чтобы в игре всегда был их максимум. Ведь для 6 + 6 ничего дополнительного не нужно? Анимация есть, спич-файлы есть, головы есть...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 09.12.2004 в 15:43:05
Понял. Это проще сделать, но лишает игру элемента непознанного. Несешь бывало к Кармену очередную голову и гадаешь: закроет квест или еще кого-нибудь надо искать...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 09.12.2004 в 17:44:51
2neyros:

Quote:
гадаешь: закроет квест или еще кого-нибудь надо искать...

Не понял... Как это "закроет квест"? Что-то я с таким никогда не сталкивался.

Quote:
игру элемента непознанного

Согласен. Но зато если террористы и киллеры будут вооружены чем-то уникально крутым, а не ерундой, то появится желание самому их искать. Хорошее вооружение = 6 + 6 единиц отличного стрелкового оружия, то есть вооружение двух команд. Разве не стимул?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 09.12.2004 в 19:10:26
2neyros:
А можно ли сделать так, что бы враги реагировали на трупы? Тогда можно буцдет устроить настойящий "Коммандос". А если турпы еще и таскать можно будет... ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем FunkyJunky на 09.12.2004 в 19:14:09
2Clayman: :) стандартный ответ - нарисуешь анимацию таскания трупа для трех разных бодитайпов - можно и сделать...  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 09.12.2004 в 19:24:45
2FunkyJunky:
А мы трупы раром и в карман:) Как в Х-Com`e:) там вообще можно было всю команду в рюкзаке таскать. А если серьезно, то можно даже просто надпись под бейджем наемника - "несет":)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем FunkyJunky на 09.12.2004 в 19:52:38
2Clayman: ну, я не специалист, но по-моему там слишком много геморроя с исходниками. Ведь что есть труп сейчас?  ;D картинка, положенная на другую картинку (тайл почвы). А чоб таскать, нада объект вводить.
по-моему, так.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 09.12.2004 в 21:01:57
2FunkyJunky: В жсд есть ключ "труп", но как он спользуется движком не знаю.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем FunkyJunky на 09.12.2004 в 21:06:37
2FunkyJunky: Прикольно было бы "прячась за бездыханным телом собрата по оружию, N поливал огнем полчища наступающих вражин".   ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 09.12.2004 в 21:21:58
2FunkyJunky:
И получится что-нибудь вроде, (прошу не смеяться, мои познания дальше Колобота не пошли:)) :
object deadman;
object=lookfor(dead);
while{
dead = null
return}
alert;
И будет Коммандос:)


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 09.12.2004 в 21:24:33
2FunkyJunky:  ;D и пули рикошетили о стальную спину убитого товарища. Труп очень быстно заиндивел под жарким арульканским солнцем. ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 09.12.2004 в 21:27:26
2Bezumnij Kovrik:

Quote:
и пули рикошетили о стальную спину убитого товарища.

Опять кто-то танковую броню нацепил:(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 10.12.2004 в 09:21:56
Когда убивают солдата, то он, на самом деле, умирает "не полностью". Т.е. он по-прежнему фигурирует в таблице присутствующих в секторе персонажей, только у него стоит флажок "Пациент мертв". Тело солдата лежит в определенном мести и враги видят его, но не реагируют, т.к. в коде заложена проверка, что враги реагируют только на тех своих собратьев, у которых жизнь > 0. Эту проверку, конечно, можно отменить, и тогда солдаты будут поднимать шухер при виде трупов своих товарищей.
Возможно так же убирать труп в тактическом режиме, т.е. сделать процедуру, наподобие обезвреживания мины: находим красную лапку на труп, появляется окошко с вопросом "Поднять труп ? Да/Нет". Поднимаем труп и, если в инвентаре наемника есть свободный большой слот, кладем туда спецпредмет "труп" весом килограмм на 80-100. Отходим в сторону и бросам труп на землю. При этом вызывается спец.функция - "Поместить труп на землю" (есть такая функция в исходниках, ничего писать не надо, она вызывается, когда игрок входит в сектор, например, после автобоя и видит там трупы погибших врагов и ментов).
Но это только теория, сделанная на основе анализа исходников. Получится это реализовать без перекомпиляции ЕХЕ или нет - неизвестно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 10.12.2004 в 09:23:13
Tailor:
Квест на поимку террористов закрывается после того, как игрок отдает Кармену голову последнего террориста, из присутствующих в игре.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 10.12.2004 в 09:38:46
2neyros: Это какая возможность для прокачки! Миномет с клюшками отдыхает. В маленький слот - 2 трупа, в большой- 4. По 80кг. За 1 шаг Шэнк прибавит +10 здороья и умрет от обострения грыжи.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 10.12.2004 в 09:45:28
2neyros:

Quote:
Эту проверку, конечно, можно отменить, и тогда солдаты будут поднимать шухер при виде трупов своих товарищей.

Для ревнителей "реальности" - оченно правильно будет. Потому как очень странно, когда рядом с тобой валится коллега с ножом в спине, а ты продолжаешь чесать башку и смотреть в другую сторону.

Quote:
Квест на поимку террористов закрывается

Значит, продлить его нельзя?
2gyv:

Quote:
умрет от обострения грыжи

А если не давать ему противогаз - от запаха...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 11.12.2004 в 10:33:05
Итак, патч "Одежда для шпиона" готов. Работает только на английской версии ja2 gold версии 1.12.
Мерк, одетый в майку "Я люблю Арульку", может разгуливать среди врагов, будучи невооруженым, не имея на голове каких-либо предметов, не в камуфляже, не в стесл-режиме, не имея в инвентаре двуручных пушек и не в секторах с военными объектами (ПВО, Альма, Тикса, Орта и т.д.).
Мерк, одетый в майку "Дейдрана рулез", может разгуливать среди врагов не в стелс-режиме и если его уровень "шпионажа" выше уровня "шпионажа" врагов, которые его видят.
Уровень шпионажа вычисляется так:
берется уровень опыта, к нему прибавляет 1, если у мерка есть скилл "Вор" (2, если "Вор-Эксперт"). Если лидерство+мудрость мерка выше суммы лидерство+мудрость у врага, мерк получит +1 к "шпионажу", иначе -1.
Перки "нервный" или "псих" вычитают 1 от "шпионажа" мерка.
Если характер мерка "Одиночка" +1
Если характер мерка "Трус" -1
Для женщин играет роль внешность:
"Приятная" внешность +1, "Экстремально приятная" +2. Внешность "Телка" (как у Лиски) дает +3 к уровню шпионажа.

Шпионаж действует, пока враги не знают о нахождении мерков в секторе. Убивать врагов можно, но только если этого никто из врагов не увидит и не услышит.

Если есть желающие попробовать это патч, можете обращаться в приват.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем COBRA на 11.12.2004 в 14:52:14
2neyros: Молодец, здорово !

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 11.12.2004 в 16:32:23
2neyros:
Ух ты!!!!! Великолепно!!!!

Quote:
Если есть желающие попробовать это патч, можете обращаться в приват.

А почему не сюда?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Мозгун на 12.12.2004 в 00:03:02
2neyros:
А для Буки будете делать? Дико хочется попробовать,как Шпион в "Коммандос", покуролесить,ежели убивать врагов можно...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем zed на 12.12.2004 в 01:06:24
Да, велик и могуч нейрос:pray:
Если все то что задумано удастся еще и сделать то...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем steltsy на 21.12.2004 в 12:59:51
Мешок с песком, точнее майка с камнями - бруствер, коль окопчик вырыть не получается. Навеяно попытками создать (уже не помню кем) непробиваемую, а точнее плохо пробиваемую сумку от гоольфа.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 27.12.2004 в 13:58:05
Как на ваш взгляд будт ли реалистичен следующий патч: мерк, целящийся из оружия с оптическим прицелом, видит только тех врагов, которые находятся впереди него? Т.е. он не видит врагов ни по сторонам, ни, тем более, сзади себя. Но взамен мерк получает плюс N-ое число тайлов к дальности своего зрения.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 27.12.2004 в 14:24:57
2neyros:
Скажи чесно, ты ясновидящий? Я спал и это видел! Вот только вскидку оружия как реализовать без выстрела? Смогешь?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 27.12.2004 в 14:33:50
2neyros: 2arheolog:
Это круто и жизненно! И слух ухудшать - сосредоточен ведь!
Для лежачих, видимо совсем просто. А вот как сидя/стоя?
Кстати, вскидка оружия с оптикой без выстрела может заменить бинокль! И засада на патрули станет ближе к жизни!
Только Очков на такой обзор надо много. Как в реале. А вот на следующий ход очков за вскидку не снимать и на стрельбу в этом направлении тратить минимум.
А угол обзора какой - 3 тайла на 10...15 тайлов расстояния? А дифференцировать оптику можно будет?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 27.12.2004 в 15:01:18
Угол обзора при использовании оптики - 45 градусов. Насчет вскидывания оружия без выстрела... Пока не думал, как это сделать. NPC это делают точно - вспомним сцену первого спуска в подвал к Мигелю...
Патч будет работать только для двуручного оружия, т.е. оптический прицел, установленный на ПП или пистолет, давать эффекта не будет.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 27.12.2004 в 15:07:50
2neyros:
Так это не оптика, а рыбий глаз получается! Тогда проблема только в калькуляции очков, если финик, не опуская оптики, панорамно местность смотрит.

Замечательная вестчь получается! Урря-я-я-я-я-я Джайскому Биллу Нейросу, и компании НейросОФФт!

Пыс. Обидеть не хотел, просто придумалось вдруг.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 27.12.2004 в 15:28:29
2neyros:
Думка была такая, тратить очки на вскидку и прицел по области в 4 или 9 тайлов (4 ближе 9 дальше, с бонусом в вероятности поподания по объектам в этих облостях, вскидка оружия автоматически по кнопке посмотреть/повернуться, с затратой очков действия) ну и всего что вокруг, того не видно, пока прицел от глаз не отнял.
А вообще идея оченно и оченно вкусная.  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 27.12.2004 в 15:40:38
Ломолом:
В JA2 существуют только 8 направлений для взгляда: север, северо-восток и т.д. Делим круговой обзор (360 градусов) на 8, получаем угол в 45 градусов. Это панорамно?

arheolog:
Можно попробовать реализовать вскидку оружия (с соответсвующими затратами АР) по нажатию какой-нибудь "горячей" клавиши.

Кстати, а на сколько бы увеличивать дальность обзора при использовании оптики?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 27.12.2004 в 15:53:48
2neyros:
Думаю до дальности эффективного действия снайперки, а мож в 1.2 раза от нормальной (обычной) а то 45 градусов довольно большой сектор получается при значительном увеличении дальности.  
А вот еще, надо б штраф на стельбу по темным силуэтам подзадрать, при такой модернизации, а то один ружьишко вскинул и вся гопа давай шмалять куда не видит. А так попасть шансов нет, так хоть гранатку стрельнут из подствольника на худой конец.
Врагов можно будет обучить также кемперами пользоваться?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 27.12.2004 в 16:42:02
С врагами все сложнее. Дело в том, что враги вскидывают оружие только при виде противника. Т.е. враг сначала должен увидеть мерка, потом он вскидывает оружие и только после этого он получит прибавку к обзору. Т.е. она ему уже не нужна будет, т.к. одного противника он уже точно видит.
Здесь надо использовать читерские методы, например, позволить всем врагам со снайперскими винтовками иметь увеличенный обзор вне зависимости от того, целится он из винтовки или просто держит ее в руках. Минус такого подхода будет заключаться в том, что все вражеские снайпера будут всегда иметь ограниченный угол обзора: 45 градусов вперед.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 27.12.2004 в 16:55:33
2neyros:
Пусть так, тогда как в жизни, добавим реализму, каждого вражеского снайпера с углом в 45 градусов увеличенного по дальности обзора, прикрывает пулеметчик с обычным обзором (ну можно не пулеметчик, но что б прикрышка была), просто эффективность снайпера зависит от того как его на месности расположить. Всегда по этому случаю вспоминаю снайпера в Варрезе, который ныкался в кустах за скамейкой, вроде не особо защищенная позиция, но без гранаты его было не выкурить. Второй вариант, распологать снайперов за первой линией обороны, что б его увеличенный обзор совпадал с обычным обзором у передовых фрагов, таким образом снайпер-фраг, "прикроет" своих, не поподая в зону видимости мерков. Такими путями идтить придется.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 27.12.2004 в 16:57:54
2neyros:
Восемь направлений по 45 град. - безусловно панорама. По 2 АР на сектор - как раз 14 АР. Если уже смотрел, остается чуть-чуть на удрать или лечь. А если полная зараз, то 16 АР плюс вскидка. Останется на сесть/лечь. Намана. А дальность зрения - сам посуди - если прицел 10 крат - то и дальность - как у бинокля. Только это свойство должно быть у снайперок (именно), и у снайп. прицела - но он должен стать редкостью великой. Интегрир. оптика у АУГ и Ж36 такой бонус давать не должна. Либо увеличивать обзор раза в три слабее, чем у снайперки.

По врагам. Лежащий снайпер - так и должен. Но если он лежит к началу пошаговки. Если бежал - никакого бонуса. Да и не побегаешь с СВД в глазу!
Вот попробовать периодически, скриптом или как, тревогу подымать, или шум шорошить, заставляя врагов вскидывать ружо - это да!


А по поводу увеличения всем врагам - просто риторический вопрос - увеличится ли острота зрения индивидуя, если к его ногам привязан бинокль?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 29.12.2004 в 10:29:50
2neyros:
Великий Нейрос!
Смилостивься, подскажи убогому, как быстро проверить текстовки персонажей в конкретной обстановке.
Очень надо перевод В2В контекстно проверить. Сейчас сам мод качаю, но подставить в него готовые тексты не смогу - ума не хватит, да и если подставлю, то проходить весь мод для проверки текстов - по меньшей мере смешно.
Памагитяя-я-я-я-я-я!

Пыс. А шпионский патч на буковой Голде пойдет, или только на аглицкой? Оч хоцца! Прям для гордого одинокого Опарыша оченно красивой внешности!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 29.12.2004 в 12:05:03
Ломолом:
Создается тестовый сектор, в него помещаются нужные персонажи, квестовые предметы и т.д. Правится ja25prof.dat - всем НПЦ прописываются координаты тестового сектора. Потом запускаешь новую игру, идешь в тестовый сектор и тестишь, тестишь, тестишь...

Шпионский патч только для ja2 1.12 english.

Кстати, патч оптического прицела тоже делается для этой версии. Еще я сделал возможность вскидывания оружия без выстрела по нажатию клавиш Ctrl-R. Мерк разворачивается и наводит оружие в ту сторону, куда указывает курсор мыши. В пошаговом режиме мерк вскидывает оружие по правому клику мыши на врага. Или на пустое место, но там сложнее: кликаем правой кнопкой - появляется курсор в виде прицела, кликаем левой кнопкой - появляется круг для прицеливания, потом опять кликаем правой - мерк вскидывает оружие и начинается прицеливание. Естественно, в пошаговке на вскидываение оружия тратятся АР.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 29.12.2004 в 12:10:27
Ломолом:
Да, забыл сказать. Некоторые квесты могут быть привязаны к конкретным секторам и даже к конкретным координатам внутри сектором (вроде дверей или ящиков, которые должен открывать НПЦ). Так что кроме текстов, надо еще и скрипты НПЦ смотреть/править, если хочешь проверить все реплики.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 29.12.2004 в 12:11:14
2neyros:
Спасибо! Обдумаю, попробую, и наверное еще спрошу!
Вот, к примеру - можно всех в один готовый сектор прописать?

И, кстати, контекстно-то так не проверишь? Без учета обстановки?

Попробую с трейнером идти. С барреттом и вагоном патронов к нему. Чисто как Швицер тюч (немец тоись, швейцарский). Заодно вспомню разговорную мову.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 29.12.2004 в 12:19:31
Можно, при условии, что число НПЦ не превышает 32.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Schturz на 29.12.2004 в 13:53:06
2Ломолом:
Так это... Чит-коды разве отменили уже?
Если мод буржуйский, то:
CTRL+gabbi - включает читы, а ALT+O (или ALT+E, точно не помню) очищает карту от всего, что к нам не ровно дышит. Так намного быстрее, пмсм.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 29.12.2004 в 14:02:21
2Schturz:
Отличная мысль! Большой пасиб!
Осталось понять, заработает ли В2В немецкий на букиной голдовой ЦС? И поймет ли он Габби!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Schturz на 29.12.2004 в 14:07:26
2Ломолом:
МамА!!! Вот это смесь!!! Эт я понимаю!!!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 29.12.2004 в 14:10:27
2Ломолом: Проще всего тестировать текстовухи на тестовой версии ;). Тама можно вообще не првить профдат и не мучаться, а запускать прокрутку всех фраз у любого НПЦ.
Единственное что нужно - собрать тестовуху. Если есть исходники, то это пара пустяков.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 29.12.2004 в 14:30:44
2Bezumnij Kovrik:
Издеваися, Да? Я и словов таких не знаю. Чем их собирать - ЛОМом, и откель они изошли - исходники эти?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 29.12.2004 в 14:38:28
2Ломолом: хмм... ты же вроде хотел вспомнить Си ;)... вот на исходниках и вспоминай. Исходники можно с ОРГа взять...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 29.12.2004 в 14:50:02
2Bezumnij Kovrik:
Это  будет завтра! А сегодня надо быстро проверитьтекстовки. Если эти процессы совместить - ни перевода, ни воспоминаний не будет!

Еще один такой совет и Рефилеру отправятся подстрочники с жалобами на советчиков.


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 30.12.2004 в 00:10:58

on 12/29/04 в 15:50:02, Ломолом wrote:
2Bezumnij Kovrik:
Еще один такой совет и Рефилеру отправятся подстрочники с жалобами на советчиков.

:P :P ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Refiler на 31.12.2004 в 15:39:22
2Ломолом:
Вот ты проблему нашел, ты мне текст давай, дальше это моя головная боль

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 31.12.2004 в 19:53:10
2Bezumnij Kovrik:
Нет, ты не Коврик, ты другой!
Половичок ты, калошами тертый!
Ни в тебе романтики, ни в тебе авантюры!

Так что языки свои ты себе кажешь! Аль нет?..

Короче, с питерскими сам разберешься, коль справку найдешь и приехать решишь - черкай в приват - помогу, чем смогу! Либо в Питере, либо здесь.
Переночевать и ужраться в Жругра есть где.

2Refiler:
Слава! С НГвсех Вас, рефилёров!
Не боись. Уже в спецредакторе переводчика сижу. И словари у папани дополнительные взял! Не сц... в Кубань, осетров неь будет! ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 31.12.2004 в 20:03:59
2Ломолом: Не дави на мозоль:cry:...
ЗЫ: не видел Жругра пьяным ;D...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 31.12.2004 в 20:29:07
2Bezumnij Kovrik:
C Новым Годом!
И в последний раз, на этот - притчи:

Кто может - делает
Кто не может - учит
Кто не может учить - управляет

Кто ты, куда ты идешь, не открывая ГАЗ?

Пыс. Приезжай - напоим и увидишь! Я-то его вообще никаким и никогда не видел!

Пыс.Пыс. Было бы предложено... Каждый сам кует свое счастье,.. или жует свои ... .

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Refiler на 01.01.2005 в 18:19:16
2Ломолом:
Поздно сказал  :(, нет их уже в Кубани то.
А если я *сц... в Кубань* буду делать, ( не забывай Кубань то в Черное Море впадает), а я туда иногда купатся езжу

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 17.01.2005 в 13:16:41
Не знаю, обсуждалось это или нет. Нашел прикольную идею:

http://www.livejournal.com/users/shumiloff/141972.html

Неплохой сюжетец, а какие квесты можно придумать ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 19.01.2005 в 15:13:35
Есть вот такая идея у меня. Если в бою наемник оторвался от основной группы (т.е. нет никого из своих поблизости, скажем в радиусе 50 тайлов) и его вырубили (из дробовика или парализующей гранатой), то с вероятностью 50/50 его не убивают, а берут в плен. А через сутки-двое нам показывают ролик из тюрьмы в Альме или в N7: выводят бедолагу из камеры, ставят к стенке и зачитывают приговор: за наемничество, пособничество врагам Родины и т.д. пустить имярек в расход через расстреляние. Приговор привести в исполнение немедленно. Бах-бах и нету наемника.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем COBRA на 19.01.2005 в 16:40:42
2neyros: отличная идея. Очень даже. А вот если удастся подобным образом врага в плен брать, - как неписяя типа Кульбы-бульбы, - вместе с амуницией и т.д, - вообще здорово. Потом его можно было бы "увольнять" или бахать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем LDV на 19.01.2005 в 17:37:37
2COBRA: Дык для БХ такие сценарные находки прорабатыва(лись)ются (к Ломолому, плззз...).  8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 21.01.2005 в 16:58:19

Quote:
отличная идея. Очень даже. А вот если удастся подобным образом врага в плен брать, - как неписяя типа Кульбы-бульбы, - вместе с амуницией и т.д, - вообще здорово. Потом его можно было бы "увольнять" или бахать.


А лучше применять к нему разние приемы с целью выведывать страшные военные тайны: где, когда, при каких обстоятельствах будет выезд главного негодяя в такой-то сектор?

Очень тяжело реализовать такую идею?:
Враг-часовой  ночью пытается закурить. Зажигается спичка - вокруг него вспыхивает на один ход небольшой радиус 2-3 тайла.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tanto на 30.01.2005 в 22:41:21
Strax5:
неа, лучше попробовать "трое от одной спички не прикуривают".  8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 31.01.2005 в 16:13:59
Strax5:
Технически это возможно. На практике же в JA2 часовые обычно стоят на освещенных местах. Проблема не том, чтобы узнать, где стоит часовой, а в том, как узнать, а не видит ли этого часового кто-то из его товарищей в момент нападения.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Armageddon на 23.02.2005 в 21:20:03
Народ, мне тут такая мысль в голову пришла. А что если сделать мод где вам предстоит быть не каким-то наемником, творящим свои дела непонятно где, а самым настоящим террористом. Например пройтись огнем и мечом censored, ибо подобные призывы в лучшем случае заканчивались перепалкой

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bezumnij Kovrik на 24.02.2005 в 08:36:21
2Armageddon: Нарушение правил форума, между прочим. Мне сша тоже не нравится, но экстремизмом заниматься (пусть и в игровом варианте) - этотакое же преступление, как теракты бандитов в Москве и Беслане. Посему рекомендую пост потереть...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 24.02.2005 в 09:12:01
Что же касается "побыть террористом", то выше игровой механики все равно не прыгнешь.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 24.02.2005 в 09:23:47
2Armageddon: Лечи голову, если в нее такие мысли приходят!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 24.02.2005 в 14:17:05
2neyros:
А как в игре вода обрабатывается? Особенно разная глубина? Реально ли на основе ее обработки сделать окопы-канавы или ямы? В общем хоть как-то разнообразить ландшафт...
А еще очень интересует реализация многоэтажности зданий ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Armageddon на 24.02.2005 в 19:54:15
Для начала научись думать, а потом писать. А если пишешь, то пиши русским языком, а не жаргоном гопников. Пост удалён.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Armageddon на 24.02.2005 в 19:55:27
Блин, как эти смайлики отрубить - бесят!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 25.02.2005 в 00:02:52
Может знатоки прокомментируют идею увеличения дальности боя, ну, хотя бы до сорока клеток?
Вообще кто-нибудь, когда-нибудь, где-нибудь разрабатывал этот вопрос?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 25.02.2005 в 07:39:07
MAn:
Этот вопрос прорабатывался ПМ'ом и Терапевтом. Существующая дальность обзора была увеличена в 2 раза. Поведение врагов существенно не изменилось, просто увеличилась дальность, с которой можно открыть огонь по видимому противнику.

Raty:
Этот вопрос уже поднимался. Я не помню сейчас точно содержания разговора, но былы выдвинуты серьезные причины, мешающие реализовать подобную идею.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 25.02.2005 в 20:51:03
Понимаешь, для меня это способ как-то запенять попадание, чтоб можно было двигаться под огнем, и чтоб больше патронов тратилось на фрага, как в действ. бою. Но просто механически увеличить дальность, наверное, неправильно, при этом формулки расчета надо бы поменять и действие прицелов подкорректировать.
Как мне кажется "пистолетный" патч Викинга преследует ту же цель, но иначе.


Quote:
2Armageddon: Нарушение правил форума, между прочим. Мне сша тоже не нравится, но экстремизмом заниматься (пусть и в игровом варианте) - этотакое же преступление, как теракты бандитов в Москве и Беслане. Посему рекомендую пост потереть...

Не за то мужика склоняете, он просто хулиган (некрупный). А мод Вьетнам - это что?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MicDoc на 07.03.2005 в 00:58:17
А меня вот какая идей посетила:
К штурмовым винтовкам и помповикам сделать такой аттач как штык-нож.
В упор можно и стрелять, и тыкать. Несовместим будет с подстволом, чтобы не занимать его иконку интерфейса, а работать с нее. Т е такой винтарь сможет стрелять одиночными, очередью если она есть, и пырять(вместо подствола).
А штыкнож можно и из обычного сделать, просто дорисовав, и как некую уникальную фичу-как душа и сценарий велят.
Что скажете?

2MAn:
Вьетнам-это некая акция на уровне межгосударственных отношений, причем уже свершившаяся. Ошибочность этой акции неоднократно признавалась всеми сторонами конфликта.
А наш ссобеседник, пусть и виртуально, хочет чем-то четко в УК РФ заняться.
ИМХО, предупрежден. Продолжит-бить в репу, дальше администрация решит.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Serj_PSG на 07.03.2005 в 00:59:41
MicDoc:

Quote:
А меня вот какая идей посетила:
К штурмовым винтовкам и помповикам сделать такой аттач как штык-нож.

  Не раз уже предлагали, но анимации под это дело нету...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем waYfarer на 07.03.2005 в 06:26:24
А нельзя ли как нибудь взять анимацию от обычного ножа и продублировать,может не очень красиво,но наверняка со временем придумают еще что нибудь...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MicDoc на 07.03.2005 в 15:13:36
2Serj_PSG:
пардон, не знал что уже было.

Но мысль, пусть и с анимацией "от ножа", имхо, стоящая. Можно в штыковую будет бегать...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем COBRA на 08.03.2005 в 17:07:44
Анимацию удара штыком можно сделать условную - из анимации вскидывания ружья. Вскинул-опустил. Момент вскидывания и есть момент удара.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 09.03.2005 в 19:46:48
Может будет польза и от такой идеи: имитация одновременных или комбинированных действий.
- Стрельба на ходу
 Любое перемещение заканчивается стрельбой, при этом собственно на стрельбу не тратятся ОД   (одновременно бегу/иду/ползу/..., вскидываю, стреляю). Необходимым условием подобного  действия является затрата ОД, равная, как минимум, ОД на выстрел + ОД на вскидку.
 Естественно, такой выстрел или очередь не м.б. прицельными, и вдобавок должны иметь  достаточный штраф.

Таким же Макаром можно сделать перезарядку на ходу (увеличив, например, до 6 ОД), прием внутрь воды, бухла?, смену аттачей и т.п.

- Увеличение дальности броска (гранаты, ножа...)
 Бег/ходьба заканчиваются броском, при этом его дальность возрастает на столько клеток,
 на сколько кидающий переместился перед броском. Обязательно д.б. ограничение разбега,
 например, 4-мя клетками для бега, 2-мя для ходьбы, плюс доп. штраф.

- Рывок
 Бег с малыми затратами ОД. Сопровождается заметной потерей дыхания (можно сделать,
 чтобы такой бег допускался только по прямой). Применять, как для быстрого сокращения  дистанции, так и для экстренного вывода раненных бойцов из под огня.

Если я что-то "украл", приношу извинения, форум очень большой и разветвленный,  и все знать невозможно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 28.03.2005 в 18:38:49
2Ломолом:

В какой-то ветке видел твою идею нарисовать тайлсеты для кораблей. Я мог бы подсобить. Только объясни как картинти в STI-формат загнать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 28.03.2005 в 19:11:32

Quote:
К штурмовым винтовкам и помповикам сделать такой аттач как штык-нож

А если не штык-нож, а фонарик? Специально для АИ на ранних стадий игры, когда пнв еще нет. И соответственно, если угораздило попасть под луч ночью, то ослепление на ход-два. Один человек с фонарем - мешень. Двадцать - грозная, сила, т.к. мониторят сразу огромную площадь.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем waYfarer на 28.03.2005 в 20:36:31
2Clayman: тогда уж развивая мыслю дальше...нельзя ли создать что то типа объекта переносного прожектора(ведь есть же стационарные)
и использовать их как Жуков...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 29.03.2005 в 08:46:53
2Strax5:
Это замечательная мысль, только я еще недели две сильно занят буду.
Сама тема в Других модах/Картинки и чертежи... Только пока речь не о тайлсетах, в полном смысле, а об ускорении подготовки картинок для различных, в общем случае - динамических, объектов. С автоматической генерацией жсд-матриц, а в идеале - файла.
Про перевод в формат .сти смотри джа2.орг, или соотв. ветки, в частности посты VM.

Представляется, что нужны - художник (канпутерный), инженер-трехмерщик-САПРист и программист. Тогда можно прямо из чертежей желаемого из реальной жизни объекта выгонять его имплементацию для Джа. Но, видимо надо отдельную ветку открыть - "Автоматизация модостроения в СССР" :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Мозгун на 23.04.2005 в 10:07:45
Идея есть: ввести в игру штык-нож, и совместить его с режимом резки заборов (ака кусачки, ведь наш штык от АКМ имеет приспособу для резки проволоки).Чтоб и врага пырнуть мона было, и  ограду прорезать.Или это уже до меня придумали? Насколько это реально?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ecros на 23.04.2005 в 11:48:45
Не знаю высказывалось ли что нить подобное, но вот идея для мода.
Чего мы должны быть добрыми и помогать этим повстанцам? Предлагаю повоевать за другую сторону.
Страна в хаосе: повстанцы с поддержкой иноземных коммандос уже захватили большую часть Медуны и Дранька, чувствуя свой конец, призывает нас на помощь.
Прибыв на место и взяв под коммандование небольшой отряд солдат Ее Величества мы должны отбить финальный штурм повстанцев на дворец. После чего необходимо освободить страну, жестоко подавляя все очаги сопротивления и устраивая массовые растрелы мирных для восстановления порядка, только не перебарщивая, чтобы осталось кому работать на шахтах :)
Ну и так далее под девизом "хорошо быть плохим".

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 23.04.2005 в 13:29:52
2Ecros:
"It`s good to be bad"?
Тогда нужно, чтобы в начале оружия было наилучшее, но патронов  - три обоймы на брата максимум. А уж потом, срепя сердцем, выкидывать FN-FAL и подбирать АКСУ и глоки

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 23.04.2005 в 13:53:03
2Ecros: 2Clayman:
Мизантропы кровожадные!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 23.04.2005 в 14:06:03
2Ломолом:
Флудер :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Viking на 25.04.2005 в 14:12:48
2Ecros:
Quote:
Не знаю высказывалось ли что нить подобное, но вот идея для мода.
Чего мы должны быть добрыми и помогать этим повстанцам? Предлагаю повоевать за другую сторону.
Страна в хаосе: повстанцы с поддержкой иноземных коммандос уже захватили большую часть Медуны и Дранька, чувствуя свой конец, призывает нас на помощь.  
Прибыв на место и взяв под коммандование небольшой отряд солдат Ее Величества мы должны отбить финальный штурм повстанцев на дворец. После чего необходимо освободить страну, жестоко подавляя все очаги сопротивления и устраивая массовые растрелы мирных для восстановления порядка, только не перебарщивая, чтобы осталось кому работать на шахтах  
Ну и так далее под девизом "хорошо быть плохим".


2Cobra: 2Дядя Боря: 2arheolog: 2LDV: (и т.д.):

;D Ecros - это не мой бот и я ему ничего не говорил. Он сам во всем виноват :).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 25.04.2005 в 14:20:12
2Viking: Ну дык. А всё равно, хоть и играя плохишём, Драньку надо будет убивать в конце игры.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 25.04.2005 в 14:44:11
2Дядя Боря: Зачем?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 25.04.2005 в 14:59:47
2arheolog: Так если её не убить - игра то не кончится. Если только исходники ковырять и менять ключевого персонажа

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 25.04.2005 в 15:10:14
2Дядя Боря:

Quote:
Если только исходники ковырять и менять ключевого персонажа

Исходники тут не причем, это скрипты НПЦ, переписать запуск "конца игры" другому событию, и вуаля.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sweed на 25.04.2005 в 15:43:56
2Дядя Боря:
2arheolog:

Quote:
Исходники тут не причем, это скрипты НПЦ, переписать запуск "конца игры" другому событию, и вуаля.

Скрипты тут не при чем тем более.  ;D
Все гораздо проще. Заменяем портреты Драни на портреты Чивалдори и в профдате "перепрописываем" перевоплотившуюся в Энрико Драню из Медуны в Омерту. И все, гоняйте теперь Энрико по Омерте пока досмерти не загоняете.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 25.04.2005 в 15:46:39
2arheolog: Угу, посадке в Омерте на вертолёт. И скрытно дойти от Медуны до Омерты. :)
Не получается от Медуны воевать то - плотность фрага падает. Хотя если все карты перерисовать и фрагов на них перерасставить.... Ну тогда и вообще НПЦ всех переделать можно, и будешь ты снова не плохишом, а хорошистом :).
Сейчас ведь нет практически никаких ограничений, придумывай сценарий - и вперёд... Только кто это всё делать будет??? В одиночку Викинг не справится :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 25.04.2005 в 16:01:22
2Sweed:  :P
2Дядя Боря:

Quote:
плотность фрага падает. карты перерисовать, вообще НПЦ всех переделать,

Нет ли у вас спичек, вашего табачку прикурить, а то так есть хочется, что и переночевать негде.  :)

Quote:
Только кто это всё делать будет

Добровольцы! шаг вперед.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 25.04.2005 в 16:04:53
2arheolog:

Quote:
Добровольцы! шаг вперед.


На :up:, то есть - К Богу нищих - сам в лаптищах! ;) :) :D ;D

Не найдется ли банана откушать, а то так Айру хочется, что даже на Мигеля прыгну! ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Viking на 25.04.2005 в 16:30:49
2Дядя Боря:
Quote:
Сейчас ведь нет практически никаких ограничений, придумывай сценарий - и вперёд... Только кто это всё делать будет В одиночку Викинг не справится  


Обижаете. Я в одиночку написал вагон и тележку предыстории, сюжета, развития сценария и возможной реализации, а все остальные (не буду показывать пальцем) в своих проектах дальше примерных раскладов и черновых набросков не ушли.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 25.04.2005 в 16:51:29
2Viking: Так я же твою работоспособность не умаляю, она мне нравится. Но целиком мод то сделать - хмм, это же скока работы, даже тебе не потянуть, про то и говорю :)
И если в мою сторону пальцем показать хочешь - то я не обижусь. Я то не модостроитель, я вообще-то модопользователь, и могу поучаствовать только в качестве критика, ну там на подхвате ещё - что круглое потаскать, квадратное покатать, микрофон включить-выключить :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 25.04.2005 в 19:57:25
2Sweed: А если у них ключевые точки анимации не совпадают? Это какой же монстр получится?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sweed на 26.04.2005 в 12:50:14
2gyv:

Quote:
А если у них ключевые точки анимации не совпадают? Это какой же монстр получится?

Координаты анимацию рожи можно тоже в профдате поменять. И не забыть поменять бодитайп, а то будет у нас Чивалдори в юбке ака Керенский  ;D
Хотя если вы задумаете что бы Чивалдори лупил Мигеля по морде как это делала Драня с Элиотом, то бодитайп лучше не менять, так как для мужского бодитайпа нет анимации пощечины, а с кулака в мультиках он бить отказывается  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 26.04.2005 в 14:53:26
2Sweed: Часть анимации в exe на какие-то портреты (координаты, хотя они уже раскрыты).
Для пощёчины он будет переодеваться. Вот такой он... загадочный.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 26.04.2005 в 16:08:57
2gyv: Все координаты диалоговых портретов в профиле, в ехе координаты только "боевых" морд реписей и чаров.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 26.04.2005 в 16:43:44
2VM: Ага, раз Дейнрико нам не нанимать, то и фиг с рожей.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Viking на 27.04.2005 в 18:01:41
2Ломолом:
Quote:
а скоро сомну все, и брошу в корзинку... Чтоб другим не досталось...


Не дождетесь.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 07.05.2005 в 20:01:31
Идея такая: пенять вероятность перехвата, в зависимости от того, какой предмет в руках. Чтобы, чем тяжелее ствол, тем реже перехват даже при высоком уровне мерка.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем zed на 07.05.2005 в 20:07:42
2MAn:
не помойму ты не прав.... я тада буду в конце хода в руки или пистолет брать или вообше пустыми оставлять :-)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 07.05.2005 в 21:29:20
2zed:
Если использовать вместе с патчем на платный инвнтарь, то не так уж и глупо.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 07.05.2005 в 22:39:48
2MAn: Эту идею Кобра уже выдвигал с полгода назад. То есть если пистолетики - то перехват даже слабым сильного был возможен, а при снайперке в руках фиг. Но тут возникает проблема расстояния - этот метод предполагает ближний бой, а при больших расстояниях пулемёт и снайперка будут иметь преимущество. Хотя по идее преимущество в меткости должно здесь перекрыть с лихвой преимущество в перехвате - пусть пистолетчик и перехватит, один фиг промажет или принесёт незначительный ущерб. А пулемётчик-снайпер и без перехвата издалека пистолетчика уложит без проблем.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 08.05.2005 в 23:04:43
2zed:
Вот наконец-то и пистолеты будут при деле. А насчет конца хода - ты же при этом всякий раз будешь терять очки, затраченные на вскидку ствола.
2Дядя Боря:
Насколько я помню, Кобра предлагал запретить переброс стволов из руки в руку или из инвентаря в руку во время перехвата. Я же предлагаю сам перехват сделать менее вероятным или для некоторых случаев отменить совсем, для каких - думать надо. Но это не значит, что слабый сильного может - нет, тут все по-прежнему - а вот сильный слабого не может, да. Это чтоб ты, дядя Боря, баррет не вскидывал сплошь и рядом ;)  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем zed на 09.05.2005 в 00:03:49
2MAn:
для пистолетов очки на вскидку минимальны :-) поэтому как гриться "а мне всервно" :-)
гораздо более жизнеспособный вариант это изменение штрафоф на вскидку и выстрел вовремя перехвата.... задать их в зависимости от длины и веса ствола и будет и вам хорошо и мне :-)
а то както странно получается.. сижу я у угла здания в качестве наводчика и смотрю вдаль тайтлов на 20 и цель уменя не пристрелить кого нить а сказать снайперу что вооон там бежит гад.. соответственно при перехвате я нестреляю а убегаю... и что мне теперь всегда с пистолетом ходить?
Зы платный инвентарь убивает идею использования гранат на корню.... поэтому непользую впринципе... вот ежели введут быстрые слоты.....недоступные при перехвате......

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 09.05.2005 в 00:09:44
2MAn:
Quote:
. Это чтоб ты, дядя Боря, баррет не вскидывал сплошь и рядом  
А я эту бандуру вообще не использую :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 09.05.2005 в 14:46:22
2zed:
Не очки, затраченные на вскидку пистолета, чудило,  :) а очки, потраченные на вскидку того ствола, который ты собираешься менять на пистолет в конце каждого хода. Если ты уже из снайперки пальнул, то сбивать вскидку не совсем выгодно.

Quote:
а то както странно получается.. сижу я у угла здания в качестве наводчика и смотрю вдаль тайтлов на 20 и цель уменя не пристрелить кого нить а сказать снайперу что вооон там бежит гад.. соответственно при перехвате я нестреляю а убегаю... и что мне теперь всегда с пистолетом ходить?  

не понял тебя, перехват действует только для наводчика в данном случае, снайпер ведь просто недоступен будет.
Ну, и бегай себе или гранату бросай или пугай врага как хошь, идея в том, чтобы хотя бы затруднить перехват мощным оружием.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 09.05.2005 в 14:47:50
2Дядя Боря:
В жизни или в игре, дядя Бор ;)я

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 09.05.2005 в 22:44:51
2MAn: Ну дык, в жизни у меня на это чудовище денег не найдётся никогда в жизни ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем zed на 10.05.2005 в 00:03:26
2MAn:
сам чудило :-)
если сделать так как ты сказал то лучше перехватить потратив заново очки на вскидку чем не перехватить вообще :-) навязывание гемороя игроку с перетаскиванием стволов туда сюда плохая идея.

Непонял ? поясню я разведчиком ползаю просто так чтобы знать кто где... а перехват ему нужен что бы убежать вовремя и ты меня заставляешь ходить с пистолетом всегда... оно мне надо ?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ломолом на 10.05.2005 в 02:08:29
2zed:
Вот что интересно! Моя Айсфогель также действует! Пистолет носит, но предпочитает отползти, иль убежать - за угол, и ЛОМ достать... ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 11.05.2005 в 20:55:42
2zed:
Ну, эт ты загнул: не навязываю я ничего, и уж тем более не заставляю ;D
Так, треплюсь на предмет модернизации любимой игры, как и все прочие, кстати.

Quote:
Непонял ? поясню я разведчиком ползаю просто так чтобы знать кто где... а перехват ему нужен что бы убежать вовремя и ты меня заставляешь ходить с пистолетом всегда... оно мне надо ?

Если тебе перехват нужен, только чтобы удрать вовремя, то не все ли равно с чем ходить? ;)
И потом, чего ты к пистолету этому привязался? Используй ПП или штурмовуху, ведь перехват не отменяется, а затрудняется (для той же штурмовухи сравнительно с пистолем - не сильно), но высокий уровень может в этом деле неплохо помочь.

Quote:
если сделать так как ты сказал то лучше перехватить потратив заново очки на вскидку чем не перехватить вообще

Не скажи... В нынешних модах ОД на вскидку, да и на выстрел нехило накинули.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 17.05.2005 в 14:58:52
В ветке "Самодел" Дядя Боря говорил об известных народных девайсах, предназначенных для членовредительства:

Quote:
А если кусок кабеля в свинцовой оболочке... Или в ту же трубу свинца залить...

А если ввести их в какой-нибудь мод вместо бесполезных предметов. Например:


Quote:
Резинка+медный провод
=кусок кабеля

Quote:
стальная труба+карниз+горючая смесь из алкоголя с чем-нить ;D
=свинчатка с трубой
Покруче будет чем ломик титановый... ::)




Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Clayman на 18.05.2005 в 22:13:41
2maks_tm:
А горичительное зачем ???

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 19.05.2005 в 00:17:30
2Clayman: Для расплавления свинца, однако :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 19.05.2005 в 10:17:04
2Дядя Боря:
Абсолютно точно!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем psycho на 24.05.2005 в 15:19:39
А у мнея такая идея (за новизну не отвечаю).
Двойной и тройной удары у персов с ВЕ. Двойной - у ВЕ, у экспертов еще и тройной. Например, двойной удар - 6 ох, тройной - 7 ох. Я в джагокопании не силен, но на ум приходят 2 решения:
1) Сделать оружия double/triple punch и закодировать их, как ракетную винтовку под пользователей.
2) Если такое возможно, то реализовать это, как выстрел очередью.
Предполагаю вопрос: что делать, если противник упадет. Он должен упасть после всех ударов.

Ах, да: бонусы атаки и урона, кнешна, уменьшить, или обнулить.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Viking на 30.05.2005 в 10:49:04
2psycho:
А что конкретно подразумевается под термином "Двойной/тройной удар"? Возможность для владельца скилла за условную единицу времени нанести два (три) удара, тогда как обычный боец за то же время нанесет только один? В конечном итоге, суть этого нововведения все равно сведется к нанесению двукратного урона здоровью и дыханию противника, что, в общем, и реализовано сейчас в игре.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 30.05.2005 в 17:02:33
2Viking:
Quote:
в общем, и реализовано сейчас в игре.


Реализован двойной урон, но не двойной удар. Второе - интереснее, ведь можно и промахнуться.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем psycho на 30.05.2005 в 17:52:49
2Viking: 1)щас урон не двойной, а меньше
2)тратится не столько же од, а больше
3)как сказал Страх - можно промахнуться, т.е. средний урон ближе к мат. ожиданию.
4)Просто красивее.
ХОЧУ чтобы рукопашку можно было реально юзать, а не только на коровх и для естественного отбора стволов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 09.06.2005 в 12:56:01
Хм... А если слепить вместе АВ и ЦС. Тут WISDOM почти доделал большую тактическую карту(ну косяки какие-то все же есть). Можно приделать сопредельное государство Тракона.
В определенный час икс(например после захвата определенного к-ва зачетных секторов) приходить письмишко(можно от Морриса из Траконы, можно от Энрико) с известным содержанием. Если вы, долбаные наемники, типа в 2 недели не уберетесь из Арулько, шарахнем по одному из городов. Еще через день - по второму, и т.д. После этого в Драссене материализуется Джерри со второй вертушкой(Всадник обслужиает только местные авиалинии) и начинается АВ+ЦС. Часть наемников полетела в Тракону, остальные воюют в Арулько.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем psycho на 09.06.2005 в 20:01:19
2Raty: Я не гробовщик, но имхо с размерами карт траблов не будет?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 09.06.2005 в 20:35:22
2psycho: Если делать с исходниками, то не должно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 09.06.2005 в 20:41:04
2Zar XaplYch:
Хммм... (с) А кому бы это нафиг сдалось?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 09.06.2005 в 20:46:50
2Ice_T: Что именно? Мод или работа с исходниками? Мне бы было прикольней увеличить страну на эти две. Делали мод на ГТА, где соединяли третью и васю. Что получилось, не знаю. А ведь прекрасная задумка. Захотел, в один город съездил, захотел, в другой. То же самое с Джа :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 09.06.2005 в 20:50:43
2Zar XaplYch:
Мод или работа с исходниками?
Такой мод. Ну соеденишь ты допустим Арулько с Траконой. И чего, без перерисовки секторов, переделки оружия и тд. и тп.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 09.06.2005 в 20:52:55
2Ice_T: Ну, это же места скока будет. А если новый мод сделать наподобие УХи, то это будет офигенна.
Ооооооо, надо будет за таку идею подкинуть Застройщикам Пустоши. Мож им понравится :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 09.06.2005 в 21:10:46
2Zar XaplYch:
Тебя за такую идейку застройщики пустоши...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 09.06.2005 в 21:14:36
2Ice_T: Если не понравится, просто не будут делать ;) И все дела.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 10.06.2005 в 14:30:17
2Zar XaplYch: Посмотри в "Гробокопателях" - там реально страт.карту 20х20 сделали. Вот на её базе и осуществи свою идею - мозаично соединить сектора существующих игр и модов. Может чо и получится... :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 10.06.2005 в 18:00:32
2Дядя Боря:
Максимально возможно сделать стратегическую карту 256х256. Это 65536 секторов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 13.06.2005 в 16:41:10
2Ice_T:
Quote:
Максимально возможно сделать стратегическую карту 256х256. Это 65536 секторов.


Ужас! Этож скольеко ее проходить придется?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Serj_PSG на 13.06.2005 в 23:46:05
Strax5:
  Проходить ладно, а вот РИСОВАТЬ!!!???

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 13.06.2005 в 23:55:08
2Serj_PSG:
Ну если в среднем по четыре дня на карту то...   740 лет :o. Ах да, а еще если по одному альтернативному сектору на каждый это еще столько же.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 14.06.2005 в 01:51:34
2Ice_T: Плюс подземные сектора...

Фигня все это, насчет увеличения количества секторов - бесполезная фича. 256 штук на поверхности более чем достаточно для модинга. Если посмотреть на имеющиеся моды и сроки их создания, станет понятно почему. Кроме того, количество неписей фиксированное, с ростом количества секторов, плотность "НПС-населения" будет снижаться, соответственно ухудшаться геймплей.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 14.06.2005 в 02:02:34
2VM:
Те же самые 256 секторов при грамотном их исполнении уже являються ощутимой тягой на долгое время для сложенной команды из левел-дизайнера и нескольких опытных картежников. Про увеличение секторов раза хотя бы в полтора-два, я промолчу...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 23.06.2005 в 13:48:40
Пересматривал я тут вчера в очередной раз экранизацию одной из своих любимых книг "Дюна", и пришла мне в голову такая мысль: а почему не сделать Дюну на базе JA. Понятно, что работы необходимо проделать огромное количество, но потенциал JA полностью позволяет это сделать. Подходящие ландшафты есть, строения тоже можно подобрать, оружие подогнать и т.д.
В общем, пока это просто некая идея, в моменте пытающаяся выразиться в словах. Если спросите, что уже сделано, то мой ответ "ничего".
Разве, что примерный сценарий игры.

"Полу Артидесу (IMP) приходит письмо, что его отец подвергся нападению на планете Аракис. Пол собирает отряд верных соратников (AIM – отряд дома Атридесов). И отправляется в путь. По прибытии на Аракис, Пол встречает на планете друзей отца ( повстанцы) которые передают  ему информацию о проблемах . Они рассказывают ему, что Харконены объединились с императором и уничтожили его отца. Единственная надежда фрименов (местных жителей) и семьи Артридесов – это Пол, которому выпала миссия уничтожить Харконена, его племянников, а также разобраться с приспешниками императора. Для этого Полу необходимо пройти через всю планету, зарабатывая по пути расположение местных жителей (и обучая их военному делу), забрать из рук Харконенов добычу меланжа (шахты), обращая доходы от трофейных месторождений в свой доход. Пол, преодолевая сопротивление войск Харконенов (regular army) и сардаукаров императора (elite), и выполняя по пути множество квестов, пробивается к дворцу Харконенов (Медуна). Уничтожает на подходах племянников Герцога и представителей императора. Торгуя оружием и прочими необходимыми товарами с представителями Торговой Лиги на местах (которые нейтральны как к Артридесам, так и Харконенам - Тони и иже с ним), а также с центральной торговой сетью Торговой Лиги (Бобби Рей). Периодически пользуется для определенных целей услугами наемников-контрабандистов как на местах (Гамос, Игги, Конрад и тд), так и заказанных по сети ( МЕРК). Не очень ясно как включить в игру Дюнских червей, но, в принципе, их аналогом могли бы стать жуки"

Вот такая мысль появилась. Хотел услышать мнение общественности.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MicDoc на 23.06.2005 в 14:06:34
2Eug: идея-супер, но не найти воплощения слишком многим важным моментам(орден Б-Дж, и др), но это ведь не помешало когда-то Atari(если не путаю) сделать основополагающую, ПЕРВУЮ RTS-Дюну2.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 23.06.2005 в 14:12:35
2Eug: Хмм. Книжку то эту и я люблю. Над сценарием можно и поподробнее подумать. Ввести любовь Пола (на базе Айры) к примеру. Карты рисовать - ха, дык 90% просто песок... Кое где- горки с песком. И хибары. У ДжаФолловцев тайлсеты пустынно-хибарные попросить, может дадут... :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Mr Evil на 23.06.2005 в 14:18:51
2Eug: Интересно. Даже очень. Только переработать многое надо: ну например не за деньги же с Полом его соратники пойдут?, или нужно сделать так, чтобы имя менять себе нельзя (Пол, значит Пол).
А восновном нужно многое перерисовывать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 23.06.2005 в 14:51:26
2Mr Evil:
Quote:
ну например не за деньги же с Полом его соратники пойдут

Соратники-то они, конечно, соратники, но зарплату-то людям все равно платить надо, хотя бы что б с голоду не умерли. Я думаю в оригинале и Айдахо и все прочие у Летто на зарплате сидели. Вряд ли чисто из идейных соображений, хотя и преданнсоть их оспаривать никто не собирается.

Quote:
(Пол, значит Пол).
С этим полностью согласен, но считаю, что это сделать будет не так уж сложно. Имя менять нельзя, а параметры -  пожалуйста ( только анкетку надо будет убрать - типа как в UB сделано)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 23.06.2005 в 15:03:21
2MicDoc:
Quote:
орден Б-Дж
Если ты имеешь ввиду Бене Гессери, то их можно чуть-чуть извратить и ... (барабанная дробь). Альму терроризирует ведьменский орден, который ворует их детей, чтобы вырастить из них новых ведьм. Нам необходимо добраться до Логова Ведьм ( на западе - по Буке  ;D), а реально на востоке и замачить злобных тварей. Параметры можно оставить как у кошек (в смысле сила, ловкость, здоровье), а вот внешний вид сделать как у элитчиц, только мас халаты поменять. В качестве оружия им можно выдать "плевок взрослого жука". Так что, как я уже говорил, возможности для фантазии безграничны.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 23.06.2005 в 15:18:14
А вот здесь http://www.thedune.ru/novelatlas.html можно посмотреть потенциальные карты для этого мероприятия.

ЗЫ Анекдот в тему:
"Hа этой планете ты умрёшь. Мы видели твою смерть много раз. Hо ещё мы видели, как ты воскреснешь и встанешь во главе огромной армии, и принесёшь мир на Арракис..." - говорит Видящая будущему полководцу.
"Hо это же полная ерунда, разве можно сначала умереть, а потом воскреснуть?"
...Он ещё не знал, что девятую миссию хрен пройдёшь без Save и Reload.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 23.06.2005 в 15:58:14
2Eug: Идея замечательная, хорошо, если кто-то серьезно возмется ее воплотить. За основу можно брать практически любое классическое произведение боевой фантастики, не обязательно "Дюну". Не смотря на интересный сюжет, воевать на голых дюна-картах будет скучновато.

Выбирая фабулу, полне можно было бы опереться на "Мир кольцо" Ларри Найвена или даже на Хайлайновский звездолет из романа "Пасынки вселенной" ("звездолетная" фабула вообще непаханная целина). Считаю, что игру следует делать по мотивам, а не по какому-то уже имеющемуся сюжету. Во-первых, этим не будут нарушены чужие права на сюжет, во-вторых, разработчики не будут загнаны в прокрустово ложе "как там".

Я бы с удовольствием принял участие в таком "звездном" проекте. Однако, есть очень важная проблема - нужна работоспособная, профессиональная и ответственная команда, готовая работать долго и много, без жалоб, косяков и отмазок. Иначе проект загнется в пути, как подавляющее большинство подобных начинаний.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 23.06.2005 в 16:36:15
2VM:
Quote:
воевать на голых дюна-картах будет скучновато.
Это тоже можно обиграть. Как насчет скал и гор, которых в Аракисе в достаточном количестве. А идеи как горы и скалы сделать "псевдо трехмерными" и пригодными для лазания уже есть. Их реализацию мы не так давно с Ломоломом обсуждали. Против других классических произведений данной тематики ничего не имею, но здесь присутствует фактор "раскрученности бренда". Думаю, что в данной области литературы "Дюна" один из основных лидеров по пулярности.
То что касается "по мотивам", тут полностью согласен, поскальку любое литературное произведение слишком многогранно, чтобы пытаться его полностью засунуть в стратегическую игруху.
Можно взять базовый сюжет и персонажей, а дальше уж куда фантазия авторов вынесет...
Про команду - это точно. Объясню, почему я решил высказать свои мысли в форуме. За последние несколько месяцев я off line пообщался с рядом участников данного форума и из этого общения понял, что:

1. Люди - настоящие фанаты ДЖА и готовы тратить на проекты связанные с ним уйму своего драгоценного времени
2. Среди этих людей очень много талантливых и идейных, которые готовы использовать свои способности во благо общества
3. Все чаще витает в воздухе идея о коммерциализации проекта. Продовать же хоть и сильно переработанный (оружие, карты, частично квесты), но Джеггед Альянс - идея (на мой взгляд финансиста) не самая перспективная. Нужно что-то с одной стороны близкое (чтобы это было интересно старым фанатам), но при этом СОВЕРШЕННО новое - с новым сюжетом, тактикой, стратегией и т.д.

Вот такие вот умазаключения.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 23.06.2005 в 17:09:37
2Eug:
Хотелось бы вставить свои пять копеек
Люди - настоящие фанаты ДЖА и готовы тратить на проекты связанные с ним уйму своего драгоценного времени
Как правило, с началом работ, работ кропотливых, зачастую нудных и однообразных, которые требуют много времени, планомерной работы, весь энтузиазм куда-то неожиданно уходит. ИМХО здесь нужно что-то больше чем простой энтузиазм - может ответственность.
"псевдо трехмерными"
Могу сказать что это довольно ущербно для такой совсем нерезинновой системы тайлсета. Думаеться мне что здесь гораздо перспективнее разобраться с жсс.
коммерциализации проекта
В таком виде, только для небольшой армии фанатов джа. Если же пойти по пути увелечения разрешения, переходу к 3Д и в связи с этим к новому движку и т.п., то совсем другое дело. Только получиться уже джа3Д

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 23.06.2005 в 17:14:03
2Eug: 2Ice_T: Во - про движок для идеи. На базе Сайлент Сторма этот мод будет весьма интересен. Точнее на базе последнего мода "Серп и молот", редактор к которому выложен в свободном доступе.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 23.06.2005 в 17:44:46
2Дядя Боря:
К сожалению не играл ни в первое ни во второе, но для широкой публики реализация на них думаю будет востребованна. Другое дело чтобы были люди которым оно нужно. Для джаги все по проще, такие люди есть, да и ресурсы джаги изучаються уже далеко не первый год. О стоящем аддоне для новой игры от энтузиастов я что-то сильно сомневаюсь, тем более на комерческом уровне ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 23.06.2005 в 17:59:48
2Eug: В том виде, как сейчас в джа-движке реализованы клифы, нормальных карт со скалами не сделаеть. Если есть решение, как их привести к удобоваримому виду, и если возможно - поделись, можно в привате.

Фанат - не профессия. Речь идет не о кайфе от игры, а умении много и продуктивно работать, и умении организовать свое драгоценное время, чтобы выделять его необходимое количество на такую работу, и умении работать в команде, и понимании того, что любое движение одного влияет на работу других. Чаще получается ситуация, когда тебе кричат "не ссы, я прикрою этот участок", а потом молча прячут жопу в кустах и уползают в туман. В реальном бою таких расстреливают свои же товарищи...

К моему большому сожалению, "фанатов", могущих реально и плодотворно работать - единицы. Подавляющиее большинство просто болтуны, предпочитающие тусоваться. Яркий пример - этот форум...

Но если собрать дествительно рабочую команду (не болтунов), можно было бы замутить потрясный проект.


Quote:
Среди этих людей очень много талантливых и идейных, которые готовы использовать свои способности во благо общества

На самом деле, хватит десятка пальцев, чтобы их пересчитать. Остальные, в лучшем случае, любопытные статисты.

2Дядя Боря: Где можно надыбать этот редактор? Уже две недели, как купил C&M, но все не сподоблюсь поставить.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 23.06.2005 в 20:21:38
2VM:  Про ступенчатые поверхности (в том числе и горы, как я понимаю) с возможностью по ним лазить - это идея Саши Ломолома. Так что можешь попробовать к нему постучаться, он тебе более детально и точно расскажет.
Что касается команды, то на мой взгляд и 10 уже перебор. Можно, конечно, на каких-то этапах привлекать и больше народа (озвучка или там перевод на разные языки), но основной костяк (особенно с учетом того, что все находятся далеко и чаще всего общаться могут только через и-нет) - это человек 5 максимум. Все что больше - заранее обречено на провал. Причем каждый из них делает свой уникальный кусок проекта, под который он готов вписаться с самого начала, так что никакого плеча товарища рядом и не будет, на которого можно будет часть работы переложить, а потом обижаться в случае ее не выполнения.
И что еще очень важно - 1 человек должен быть граматным администратором. Так как собрать все вместе, вовремя выявлять несостыковки и следить за правильным развитием проекта каждый из участников в отдельности не сможет. Это как сложный механизм, который вроде и сам не плохо функцианирует, но без грамотного оператора произведет не изделие, а что попало.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 23.06.2005 в 22:59:23
2VM:
Quote:
Где можно надыбать этот редактор?
Вот ссылка на ссылки.  http://forum.silest.ru/viewtopic.php?t=1815. Там - официальный патч, без которого играть не стОит, редактор, комментарии. Это неофициальный форум для обсуждения S^2, S^3 и "Серпа" . Интересного много, в том числе и по работе с редактором (выше по веткам, редактор для "Серпа" - доработанный Новиком редактор для S^3 "Часовые").

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 23.06.2005 в 23:51:28
2Eug: Мне интересна не сама идея, а ее практическая реализация.

Десяток тех, кто реально способен серьезно работать, но не факт, что кто-то из них подпишется, скорее наоборот.


Quote:
Причем каждый из них делает свой уникальный кусок проекта, под который он готов вписаться с самого начала, так что никакого плеча товарища рядом и не будет, на которого можно будет часть работы переложить, а потом обижаться в случае ее не выполнения.

В теории да, на практике - нет, в том плане, что вроде берется, но реально не делает "свой уникальный кусок проекта". Фактов тому - вагон.

2Дядя Боря: Спасибо за ссылку.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MicDoc на 24.06.2005 в 00:03:08
2Eug: конечно, можно, но, ИМХО, не правильно это.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 24.06.2005 в 11:29:07
2MicDoc:

Quote:
конечно, можно, но, ИМХО, не правильно это


Не понял, что конкретно не правильно?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MicDoc на 24.06.2005 в 12:17:50
2Eug: неправильно такую книгу в рамках млда к Джа реализовывать. Слишком большая книга.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 24.06.2005 в 12:31:59
2MicDoc:
во-первых, совсем не обязательно засовывать всю книгу в игру. Я думал взять основную сюжетную линию и адаптировать некие моменты книги к задачам, которые можно поставить и решить в стратегической игре (если помнишь, была такая старинная игра Dune-1, такой типа квест, в которой как раз было реализовано то, о чем я говорю).

во-вторых, если у народа возникнет серьезный интерес и желание, то это может быть не мод к ДЖА, а самостоятельный продукт. Просто в основу этого продукта ляжет механика  ДЖАги.

2VM:

Quote:
Фанат - не профессия. Речь идет не о кайфе от игры, а умении много и продуктивно работать

ОК, а если к этому вопросу подойти с другой стороны. Можно сделать этот проект коммерческим с самого начала. Каждый, кто желает принять участие, определяет, что он может сделать и сколько это будет стоить. Администратор проекта рассматривает предложение и, в случае достижения договоренности, подписывается некое трудовое соглашение, в котором четко прописано, что человек делает, в какие сроки и сколько за это получит (причем можно на выбор: либо получает "зарплату", что меньше, но гарантировано и сразу, либо "участвует в роялти (доходе автора от продажи продукта)", что потенциально больше, но не гарантировано и дольше).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 24.06.2005 в 13:47:57
2MicDoc:
Quote:
Слишком большая книга.
Так если только основную сюжетную линию первой книги взять - как раз будет.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MicDoc на 24.06.2005 в 14:46:53
2Дядя Боря:
аргументы у меня кончились, но все равно-это как-то неправильно, из Дюны Джагу делать...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 24.06.2005 в 14:49:05
:D из ДЖаги Дюну...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Дядя Боря на 24.06.2005 в 15:26:59
2MicDoc: А это и называется "по мотивам". Общая идея есть, а там уж что из чего делается - не столь важно, лишь бы твой сценарий тебя устраивал...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 26.06.2005 в 21:01:28
Что-то подумал я подумал над темой Дюну на базе ДЖАги  (все выходные думал) и решил, что может получиться очень не плохой коммерческий проект.

По поводу состава команды, VM кажется был прав,  5-7 человек действительно мало (получилось 15 человек).
Тем не менее (будучи в реале... как бы помягче сказть, чтобы никаго не обидеть - руководителем среднего звена) нарисовал что-то типа первоначального бизнесс плана.

Все заинтересованные в участии в такого рода проекта, просьба - дайте знать.

Чтобы это не выглядело, как предложение потратить время и силы на какую-то бесцельную дурацкую идею, сразу хочу сказать, что независимо от финального результата проекта (допускается даже его полный провал или вообще не доведение до завершения - чего, вообще-то, крайне не хочется) ВСЕ участники получат денежное вознаграждение в зависимости от доли участия. 8)

За подробностями ко мне.

Всем спасибо за внимание.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 27.06.2005 в 10:12:39
2POMAH: Неплохую травку мы курим ;D Шутка :)
Идейка неплохая. Действительно, полностью оправдывается навык ВЕ и БОКС. А то очень куцо как то, по морде только одному можно настучать, двум не получается, один гарантированно встает на свой ход :P Но тогда нужно каждого отдельно на кулачки брать. Два герой уже не осилит. Или заного перерабатывать концепцию рукопашки, чтоб можно было двоим за один ход по кумполу настучать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Serj_PSG на 29.06.2005 в 00:40:40
POMAH:
  Может не стоит одно и тоже в разных ветках постить? ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 29.06.2005 в 21:40:20
2Eug: Чтобы делать что-то коммерческое на движке Джаги надо договориться с правообладателем эхтого движка (если проект будет успешным - по судам затаскают), чтобы с ним договориться - надо, чтобы он был заинтересован в издании (прибылью), для этого крайне желательно если и не ориентировать продукт на запад, то иметь полностью англоязычную(лучше немецко-, французско-, ...-язычные) версию (кроме русской, раз уж наши создают). Ну а писАть свой движек... создатели Е5 написАли, но сколько времени у них ушло.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 30.06.2005 в 09:42:19
2gyv: Если команда будет создана и основная идея мода разаработана, то следующим шагом как раз и планировалось обсуждение юридических и финансовых моментов с правообладателями и издателями. Только после достижения договоренности и подписания предварительных меморандумов стоит приступать к работе. В этом моменте я с тобой полностью согласен.

Что касается языков, то русский язык как основной я вообще-то и не рассматривал. На мой взгляд, за базовую версию можно взять английскую, а в качестве дополнительных сделать версии на русском, немецком, французском, испанском и итальянском.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 07.07.2005 в 09:42:28
2POMAH:

Quote:
интересно есть ли еще примеры такого в других странах?


Да сколько угодно. Базовую версию делают на самом распространенном языке (читай - английский), а затем уже выпускают на языках тех стран, где собираются размещать продукт.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.07.2005 в 14:47:41
2POMAH:
Ты знаешь китайский? Пойдешь переводчиком? ;)

И если серьезно - успешный коммерческий проект на движке JA2 только на русском языке невозможен!

При нашем уровне пиратства получить какие-либо серьезные деньги невозможно. К тому же бОльшая часть будущих потребителей данного мода тусуется на этом форуме. С них брать деньги как минимум неэтично...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 07.07.2005 в 15:43:39
2maks_tm: Да и вообще создание любой игры исключительно для России на сегодняшний момент малоперспективно. Объёмы рынков в штучном и денежном исчислении несравнимы.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.07.2005 в 15:56:17
2gyv:
Согласен на все 100%

Просто товарищ POMAH как-то странно возмутился мыслью об английской базовой версии, что захотелось внести некоторую ясность.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.07.2005 в 16:13:22
2POMAH:

Думаю, что более 90% русскоязычных игроков знают английский. А вот наоборот... ::)

А вообще ветка не об этом, так что лючче, наверное, прекратить дискуссию или перенести ее в другой раздел.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 07.07.2005 в 16:18:45
2maks_tm: Может быть и так, но насколько хорошо? Мне, например, легче играть в русскоязычную версию, нежели в английскую, ибо английский язык я знаю не в перфекте, а выходить из игры, даже альт+табом, чтобы подсмотреть в словаре неизвестное слово, без которого не улавливается смысл, откровенно влом :P Да к тому же Великий и Могучий мне роднее :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.07.2005 в 16:25:22
2Zar XaplYch:
Мы говорим о базовой английской версии. Другие версии никто не отменяет. Просто для коммерческого мода (чтобы он принес хоть какую-то денюшку) английская версия необходима. Русская - совсем необязательна ::)

Другое дело, что все мы русские (или, как минимум, русскоязычные - никого не хотел обидеть). Поэтому появление русской версии весьма вероятно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 07.07.2005 в 16:54:33
2Zar XaplYch:
Мне, например, легче играть в русскоязычную версию, нежели в английскую
Ну ты прям Америку открыл.

2Eug:
Может быть я ошибаюсь из-за незнания этой кухни, но я не вижу джа в коммерческом варианте если не работать на СФ. Тем более что в некоторых модах используються ресурсы других игр ::). Да и то вряд ли. Изжила она себя и только перевод на высокое разрешение Wildfire как мне кажеться продлил ей жизнь.


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 07.07.2005 в 16:56:28
2maks_tm: Я про то, что потом придется перлы английские переводить на русский и может получиться бяка :P К тому же, для того, чтобы делать базовую версию на инглише, нужно, чтобы разрабы знали английский как минимум очень хорошо, а лучше в совершенстве, чтобы не было потом лингвистических ляпов. Я например не стал бы делать русский мод на немецком (хоть и знаю его в совершенстве), даже с учетом того, что его потом толкну на немецию ;)

Quote:
Русская - совсем необязательна
Это с какой это радости??? Русские делают русский продукт на английском, а перевести на русский для соотечественников и не удосужились? Хмм...(с) Коль на то пошло, то зачем мы тогда переводили В2В на русский? Пущай все играют на немецком, ведь русский переводи и не обязателен :P (может я и передергиваю, но это мое ИМХО).
Знаешь, я был неприятно удивлен, когда в демке Е5 4.15 увидел, что команды на английском. Понимать понимал, но было неприятно.
ЗЫ: эта, я тут ничего такого не имею ввиду, дело ваше, как делать будете, я просто высказал свое скромное (и может быть нафиг никому не нужное ::)) мнение :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.07.2005 в 17:06:25
2Ice_T:

Quote:
2Eug:  
Может быть я ошибаюсь из-за незнания этой кухни, но я не вижу джа в коммерческом варианте если не работать на СФ. Тем более что в некоторых модах используються ресурсы других игр . Да и то вряд ли. Изжила она себя и только перевод на высокое разрешение Wildfire как мне кажеться продлил ей жизнь.  

"Много умного говоришь ты, о юный (6-летний ;)) падован!" (с)
ИМХО, главная идея - сделать быстро и качественно дело, а не заработать денег как Б. Гейтс.

А четко расписанные обязанности и денежная (а не моральная - это не всегда работает) ответственность между всеми участниками проекта могут помочь сделать работу в срок, а не растягивать ее на два-три года, а потом бросить.

К тому же коллега Eug уже сказал:

Quote:
Чтобы это не выглядело, как предложение потратить время и силы на какую-то бесцельную дурацкую идею, сразу хочу сказать, что независимо от финального результата проекта (допускается даже его полный провал или вообще не доведение до завершения - чего, вообще-то, крайне не хочется) ВСЕ участники получат денежное вознаграждение в зависимости от доли участия.

Это предложение заняться модостроительством (тем кто это ХОЧЕТ делать) и получить за это какое-нибудь материальное вознаграждение, а не только моральное удовлетворение.
По-моему здраво. Фанаты игры делают все то же самое, что и делали ранее - только при четком плане и за $$$

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.07.2005 в 17:10:36
2Zar XaplYch:
Леша, никто не против русской версии.
Я писал ранее:

Quote:
Другое дело, что все мы русские (или, как минимум, русскоязычные - никого не хотел обидеть). Поэтому появление русской версии весьма вероятно.

Имелась в виду вероятность близкая к 100%.

Только рассчитывать на коммерческий успех русской версии как минимум глупо. Поэтому и идет речь о английской. Не надо смешивать мух и котлеты: лжепатриотизм и желание сделать привлекательный ($$$) продукт

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 07.07.2005 в 17:18:59
2Zar XaplYch:
Русские делают русский продукт на английском, а перевести на русский для соотечественников и не удосужились?
Я когда слышу такие слова либо смеюсь, либо серчаю. Что если разработчикам удосужилось родиться в этой стране, то нести им теперь на груди табличку с надписью "козел" которую повешают такие как ты, из-за того что он не подсуетился, не нанял студию переводчиков, актеров, не вложил свои заработанные деньги?!  Плати за локализацию и будет тебе о чудо! Ты живешь не в СССР.

2maks_tm:
Фанаты игры делают все то же самое, что и делали ранее - только при четком плане и за $$$
Да, звучит очень заманчиво. Только все равно есть сомнения по-поводу дележки денег, четкого выполнения плана (который ИМХО обязателен и в любительском проекте).
сделать работу в срок
Только модострой это дело пятое (ну у кого-то первое :) ) после работы/семьи/учебы/жены/детей... Выполнение цели за короткий срок и по четкому плану, фанатскими, а не силами профессионалов вижу смутно, хотя может и ошибаюсь. Тут нужен грамотный руководитель и стабильные работающие, а не наблюдающие люди.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.07.2005 в 17:25:43
2Ice_T:

Quote:
Да, звучит очень заманчиво. Только все равно есть сомнения по-поводу дележки денег, четкого выполнения плана (который ИМХО обязателен и в любительском проекте).  

Чтобы это случилось, как ты правильно отметил

Quote:
нужен грамотный руководитель и стабильные работающие, а не наблюдающие люди.

Уверен, что руководитель (не я ;D) есть. Люди тоже, но пока их не хватает. Поэтому идет поиск...

А $$$ нужны, чтобы даже к пятому делу люди отнеслись достаточно серьезно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 07.07.2005 в 18:13:37
2Ice_T: Нуууу, ты немножко загнул. Или мож я не правильно высказался. А хотел я сказать следующее: русским пользователям будет очень неприятно играть в русскую игру на английском языке за неимением русского перевода. Некоторые люди недостаточно знают английский, а некоторые его даже не учили, т.к. в школе/институте/прочих-учебных-заведениях преподавали другие языки, и поэтому им придется, если они все-таки возьмутся за игру, большую часть игры проходить методом тыка :( После этого люди будут материть разрабов на чем свет стоит за то, что те не удосужились позаботиться о русскоязычных игроках. Подобная ситуация была с Фланкер 2.0. Выпустили на русском и английском, а вот версию 2.5 только на английском (может и на русский перевели, я не слежу за этим симулятором, нет причины). Народ был недоволен, ругал Буку и, ИМХО, был прав :P
2maks_tm:
Quote:
Только рассчитывать на коммерческий успех русской версии как минимум глупо. Поэтому и идет речь о английской. Не надо смешивать мух и котлеты: лжепатриотизм и желание сделать привлекательный ($$$) продукт
Я и не говорил, что русскоязычная версия будет афигенна прибыльной. Я про то, что англоязычная версия для русскоязычных пользователей, плохо или вообще не знающих английский, будет очень не-прибыльной. Особенно если игра требует довольно таки глубоких языковых познаний (РПГ, квест). Мне было откровенно пофигу, какая язычная у меня версия NFSU1/2 будет, а вот Фолл я взял именно на русском. Пробовал играть первый Фолл на английском и благополучно забил :( Качаю вот руссифицированную версию, никак не выкачаю.
ЗЫ: а знаете что? У меня такое ощущение, что мы уже нехило отдалились от исходной темы спора ;D Так что я за то, чтобы закругляться. Все равно друг друга мы вряд ли переубедим, а вот по ушам от модеров за флуд можем получить :nervouse: ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.07.2005 в 18:20:16
2Zar XaplYch:
Отдалились, не спорю ::).

Quote:
Я и не говорил, что русскоязычная версия будет афигенна прибыльной. Я про то, что англоязычная версия для русскоязычных пользователей, плохо или вообще не знающих английский, будет очень не-прибыльной.


В твоей фразе 2 раза повторяется один тезис - русскоязычная версия не будет прибыльной. Таки кто же спорит-то! Поэтому базовая и будет английской! Цель проекта - создать коммерческий мод.

А также ты невнимательно читаешь, по-моему ::):

Quote:
2Zar XaplYch:  
Леша, никто не против русской версии.
Я писал ранее:
Quote:Другое дело, что все мы русские (или, как минимум, русскоязычные - никого не хотел обидеть). Поэтому появление русской версии весьма вероятно.


Имелась в виду вероятность близкая к 100%.  

Эни квестионс? ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 07.07.2005 в 18:32:43
2maks_tm:
Quote:
Эни квестионс?
Угу ;D
Например
Quote:
В твоей фразе 2 раза повторяется один тезис - русскоязычная версия не будет прибыльной.
А это как, где там второй раз??? Я там только один раз усмотрел. Или я не так смотрю? :confus:
А коль уж развивать эту тему (я только намекну, развивать ее не хоца :P), то зачем же тогда локализовывать в России какие либо игры? Запустил туды англичанку и пускай играются, как знают, все равно прибыли от этого немного будет.
ЗЫ: еще один намек, ответа не требую - а как быть с такими проектами, как "Иван Васильевич и Петька"? ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Gzuroblin на 07.07.2005 в 18:41:12
Сдается мне, уважаемые энтузазисты слишком уж углубились в конструктор "сделай сам" и обсуждают трудности совершенно пятнадцатого порядка.
На каком языке делается исходная игра - так сказать черновик - совершенно без разницы, лишь бы все разработчики адекватно его воспринимали. А вот в каком виде и на каком языке она выйдет - это вопрос совершенно не к разработчикам, а прежде всего к издателю. Надеюсь, ребята, вы не рассматриваете ситуацию "я и швец, я и жнец, и все остальное тоже я"? Это не метод. Как пример могу привести Новика с его командой, да и тот же "Апейрон" с Е5. ДЕЛАЮТ одни. ИЗДАЮТ другие. Каждым занимается тот, то реально это умеет. Если в среде разработчиков найдется тот, кто готов будет предоставить достойную -фикацию (на любой язык) в комплекте с игрой, этот момент наверняка будет оценен хорошим издателем, в том числе и в денежном эквиваленте.
А говорить, что-де русская игра не выйдет на русском - ну, чистой воды фантазерство. Наш отечественный издатель русифицирует все, что ни попадя, подавляющее большинство игр - каждый по-своему, зачастую один другого хуже :-/ Но чаша сия никого не минует. Оплата перевода всегда окупается сборами с регионального рынка. А если перевод будет предоставлен в комплекте - то тем более.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.07.2005 в 18:53:00
2Zar XaplYch:

Ты прав - не стоит развивать тему.

Просто отвечу, затем предлагаю закончить или переместиться в приват.


Quote:
А это как, где там второй раз Я там только один раз усмотрел. Или я не так смотрю?


Если не лезть в дебри понятий и дефиниций, краткое резюме о том что я имел в виду: никакая из-версий в России денег не принесет.


Quote:
то зачем же тогда локализовывать в России какие либо игры? Запустил туды англичанку и пускай играются, как знают, все равно прибыли от этого немного будет.


1) Локализация игры (особенно JA2) стоит много дешевле, нежели создание с нуля. 2) За время ее появления (после релиза в Европе) все равно все сливки снимают пираты.


Quote:
ЗЫ: еще один намек, ответа не требую - а как быть с такими проектами, как "Иван Васильевич и Петька"?

Не знаю, принес ли он доход. Просто нет информации. Принес - честь и хвала создателям.
Но не забывай, что мы говорим о модификации! Не о самостоятельном проекте.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.07.2005 в 18:56:56
2Gzuroblin:

Quote:
ДЕЛАЮТ одни. ИЗДАЮТ другие.

Конечно, именно так и задумывается.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Gzuroblin на 07.07.2005 в 19:14:19

Quote:
Конечно, именно так и задумывается.

Ага. Делают одни, издают другие, а бучу поднимают третьи ;D No offense, просто, как я погляжу, те люди, которые действительно делают моды - делают их себе и забесплатно, и качество не страдает, а тормоза - следствие скорее всего отсутствия надлежащей организации, а не финансирования. Кстати, если вы думаете, что кто-то вот так сразу предложит такие условия, что мододелы смогут бросить работу и заниматься исключительно модами - то вынужден вас огорчить :) В России долго еще люди будут работать на энтузиазме, а деньги за свою деятельность воспринимать как приятное подспорье, но не более.
Если вдруг задумка оформится во что-то большее, нежели пустомель... эээ... оживленные дискуссии, начать можно со вдумчивого толковища с Букой на предмет выяснения, насколько далеко простираются делегированные ей SF права. Скорее всего  условия договора включают в себя некоторые минорные изменения в структуре игры, которые вполне можно растянуть на мод. Правда, я не юрист и тем более не юрист-зарубежник, чтобы с уверенностью сказать, что с этой затеи ничего не надо будет отстегивать самой SF, но, вроде бы, обанкротившаяся фирма не извлекает прибыли ни из каких новых начинаний.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.07.2005 в 19:18:12
2Gzuroblin:
Ок. Мысль понята - дискуссию можно закрывать.

З.Ы. Категоричность в суждениях редко приводит к правильным решениям ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 07.07.2005 в 20:06:43
2ALL тем, кто здесь бьется:

Тихо- тихо, горячие финские парни. Что ж Вы такую бучу развели на пустом месте. Еще НИЧЕГО нет, даже оконченно оформленной концепции нет, а Вы тут чуть ли не войну развели на тему "поддержки языков"
Объясню свои мысли.

№1. Есть замечательная игра ДЖА, которая всем (здесь присутствующим) нравиться, но фактически потихоньку изжевает себя. Все моды, которые выходят к ней хорошие (а некоторые просто СУПЕР),  но, к сожалению,  во всех модах базавая идея остается той же самой. А поскольку ДЖА не Феникс, то бесконечное количество раз из пепла в том же виде возраждаться не может.

№2. Были и есть команды, желавшие сделать на базе ДЖА что-то принципиально новое. Однако, по разным причинам (здесь я их обсуждать не хотел бы) такие проекты либо не заканчиваются вовсе, либо продвигаются очень медленно.

№3. Энтузиазизм - это великое дело, но кушать-то хочется все равно. А если тебе не хочется, то твоей жене/ребенку/детям (нужное подчеркнуть). Поэтому на сегодняшний момент "первым делом самолеты, ну, а девушки..."  (надеюсь все помнят). Так сказать вопрос приоритетов. Даже для самых заядлых и бескорыстных ДЖАйцев.

№4. Являясь давним поклонником ДЖА, я задумался над принципиально новым проектом на базе ДЖА. Причем, очень может быть, что это "на базе" так изменит игру, что даже заядлый ДЖАец ее с трудом узнает. На страницах этого форума данная мысль вылелась в виде "а может Дюна"

№5. Проанализировав вышеизложенные пункты, понял, что это реально при правильном подходе. На сегодняшний день готов потратить на проект какую-то сумму СВОИХ денег. Может не очень большую, но уж точно не маленькую. Думаю, что для людей, которые делали подобную работу  урывками, по ночам, и с постоянной необходимостью объяснять близким, а иногда и себе самому, "какой хе...ей, ты, извините меня, занимаешься и кому это надо", данная затея может показаться интересной.

№6. $$$ тратить на любимое дело, конечно приятно, но к сожалению, у меня нет дома печатной машинке, где их допечатывать. Поэтому подход такой: первоначально считает, что это бабло ушло на всегда, а в процессе стараемся добиться того, чтобы оно отбилось, а при хорошем раскладе и приумножилось.

№7. Копирайт - есть такая проблема. Над этим вопросом как раз сейчас работаю. К несчастью, или может, наоборот, к счастью, в данной теме я разбираюсь чуть лучше, чем в C+, sti, jsd и прочем.

№8. Следует из пункта №6. Чтобы отбить вложения, первоначально придется выходить именно на англоязычную аудиторию, то есть на англоязычных издателей. Против русской версии ничего не имею, но вопрос о ней (может так оказаться) будет вообще не в компетенции разработчиков.
Вариант, при котором, все получиться с правами и издательством удачно, и разработчики будут в супер хорошем настроении и не обременены договорными отношениями с издатетелями. В этом случае можно ждать и русской версии от разработчиков, но на мой взгляд - это только вариант, и то не самый правдоподобный.


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Gzuroblin на 07.07.2005 в 20:40:58
Вот, слышу речь не мальчика, но мужа :)
Единственно, я довольно скептически смотрю на пункт №8. При сохранении прочих равных, то есть морально устаревшего (не ругайтесь, я сам его нежно люблю, но факта это не отменяет) движка выход сразу на международный рынок, который в большинстве своем новыми технологиями насыщается быстрее российского, выглядит довольно проблемным. Тем более - когда на подходе та же Е5, которая при соответствующей доводке откроет новую эру в джа-образном семействе. Одинаково хотят кушать и те, кто работает над Бригадой, и те, кто работает над Джа, а от чего будет несравненно выше откат - видно невооруженным глазом.
У меня есть определенный опыт сотрудничества с издателями (правда, не игр), и я с уверенностью заявляю, что аргумент "но любителей именно этого на наш век хватит" действует на них, как на слонов мелкая дробь. И если персонально в России договориться с тем или иным дядькой из той или иной конторы можно хотя бы за счет массированного его долбания со всех сторон, благо все всех знают, то убедить в перспективности возрождения ветки старой доброй Джа в неизменном виде солидных дядей "из оттеда" - выглядит довольно сомнительно.
В теории, гораздо вероятнее найти поддержку извне, заимев какое-никакое имя на местном рынке, дабы иметь возможность предъявлять серьезное портфолио забугорным издателям.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 07.07.2005 в 20:58:21
2Gzuroblin:
Не могу с тобой ни согласиться по всем пунктам.

Однако, приведу свои аргументы.

По поводу устаревшего движка, мне кажется (может я и заблуждаюсь), что на сегодняшний момент геймерское сообщество разделилось на тех, кто гониться за новыми супер-пупер-навороченными хитами, под которые нужно машину раз в полгода менять, дабы не отстовать от жизни; и на тех, кто хочет подумать- поэкспериментировать, так сказать применить в геймплее свой интелект. Для этого совсем не надо гиг видеопамяти, и гиг мозгов. Но, к сожалению, игр, которые бы позволили ценителям наслодиться подобным процессом на рынке не так уж и много. Поэтому, мне кажется, что идея создания чего-то ПРИНЦИПИАЛЬНО нового (дабы завлечь пусть не большую, но новую аудиторию), на сильно измененной базе чего СТАРОГО- ДОБРОГО и БЕЛО- ПУШИСТОГО (Дядя Боря - Привет!) (дабы вернуть интерес, тех, кто уже в теме, но слегка устал 100 раз проходить одно и тоже) может вызвать интерес у издателей. И, вообще, интерес - это же как мед, только наоборот. Вот его нет, а вот он уже и есть. Весь вопрос как и кому продать.

По поводу издания. Ничего не имею против русских издателей. Наверное, хорошие ребята, не знаю. Просто, если запустить пилотный проект с ними, то, боюсь, на западников выходить уже будет не с чем. Больно уж ушлый у нас народ (это, типа, комплимент)  :).
Так что уж лучше сразу забиться с западниками на что-то конкретное. Хотя бы договор о намерениях, но с конкретно прописанными условиями и обязательствами. А потом уж и с русскими издателями общаться (если тебе западники такое право дадут). И то это будет возможно, если авторскими правами обладаешь именно ТЫ, а не издатель.

Фсё - аргументы кончились  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Gzuroblin на 07.07.2005 в 21:44:31
Я, прежде всего, прошу не воспринимать меня как злорадного перца по прозвищу "а-ничего-у-вас-не-получицца" :) Просто мой метод рождения истины - ставить под сомнение все, что ни на есть, и наблюдать за шевелением мысли в народе. Разгромили в пух и прах - глядишь, что-то в идее и есть :)

Так вот, еще немного цинизма. Ладно бы движок был просто устарелый. Но ведь есть уже Wildfire, первым поставивший дело на коммерческую основу и довольно далеко продвинувшийся в этом направлении. И тот ушел уже в глубоко техническую переработку движка, так что на сегоднящний момент движок АВ будет не только устарелым морально, но и недоведенным до технического совершенства Wildfire 6. Как оценит любой издатель предложение ему продукта, аналогичный которому, причем на более совершенной технической базе, уже есть на рынке?
К сожалению, отношение г-на Попова к местной диаспоре, мозолящей ему глаза своей качественной и, главное, бесплатной конкуренцией, не позволяет надеяться на какие-либо аспекты группового сотрудничества. Иначе я назвал бы это оптимальным путем для тех энтузиастов, которые хотят включиться в работу над продлением жизни ДЖА как коммерческого проекта.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 07.07.2005 в 21:55:18
2Gzuroblin:
Лично я с большим уважением отношусь к работе команды Wildfire.
Однако при всем моем интересе к WF6, могу сказать, что принципиально ничего не поменялось (без обид, может быть у кого-то "принципиально" отличается от моего понимания этого слова).

Да - разрешение, да - карты, да - немножко новых фич, НО "мы прилетаем в Омерту - идем в Драссен - Сан-Мону- Читзену - etc.- убиваем диктаторшу-the end". Не кажеться, что мы это где-то уже видели?

Я же говорю о НОВОЙ идее на старом, но СИЛЬНО переработанном движке ДЖА.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Gzuroblin на 07.07.2005 в 22:30:40
2Eug:
Совершенно с тобой согласен. У них - новый движок. Готовый. И больше ничего. Уже само это наводит на раздумья: ну не может же быть, что на такую вещь, как освежение геймплея, не хватило пороху?... Скорее всего, тут следует ожидать подводных камней в условиях лицензионного соглашения.
Высказанные здесь идеи включают, помимо собственно изменения игрового сюжета (я всеми руками за, могу предложить собственные практически профессиональные услуги), переработку ЕЩЕ РАЗ того же самого движка. Сколько на это уйдет времени? Сил? (деликатно молчу про деньги) - притом, что "вот они" уже давно все сделали и выпустили.
Коммерческий продукт - это не только хороший продукт. Это еще и крайние сроки, зачастую очень немилостивые и диктуемые требованиями рынка. И я лично очень хорошо понимаю молчание в этой ветке титанов модостроения, которых пытаются без их собственного участия перевести из никому не обязанных любителей, работающих для души, в подгоняемых пинками и порой обливаемых помоями профессионалов. Потому что пока они - "ого, ну и молодцы!". А тогда станут - "эй, а за что вам деньги платят?!" Для примера, сейчас мы благодарны авторам НО за каждый патч; но представь себе НО как коммерческий продукт, первым делом начнется скулеж "уважаемой публики" - сыро! недоделано! скока можно патчить, неужели сразу было нельзя!...
Это я к чему? Не стоит смешивать энтузиазм и профессионализм. Попытки совместить теплое и мягкое, то бишь получение удовольствия и коммерческий успех - имхо, из серии небывалых удач.
Кроме того, опять же, ничуть не умаляя достоинств Джа:

Quote:
"мы прилетаем в Омерту - идем в Драссен - Сан-Мону- Читзену - etc.- убиваем диктаторшу-the end".

Куда от этого деться? Прилетаем - всегда. Идем - непременно. Убиваем - кого-то непременно. В том и суть игры. Тут - королеву. В демке Е5 - генерала. В Сайлент Сторме - тоже какую-то гниду. Принципиально новой концепции игры из движка не выжать, да и какой толк пытаться? Джа - это джа. В релизе НО обещают, на мой взгляд, абсолютный максимум допустимого, если правда будет включена возможность переодеваться в штатское, но все равно суть игры останется заключенной в грамотное руководство отрядом. Именно за это мы джу и любим, не так ли?
Я совершенно не гонюсь за новомодными трехмерностями, но, на мой взгляд, гораздо легче создать концепцию новой игры, не цепляясь за старый движок. Разве нет?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 07.07.2005 в 22:59:10
не совсем согласен, это только на первый взгляд "Джа- это Джа", а вот уже на второй "Джа - это (впишите нужное)".

Главное фантазия, желание... ну, и еще много чего главного... ;)

А "уважаемая публика" если в ветке не часто  поститься, то это еще совсем не означает, что не интересуется темой  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Susami на 08.07.2005 в 01:09:43
Прошу прощение, я свое мнение глупое скажу. Движок Джа потому так ограничивает сюжетотворчество, что не предусматривает ветвление диалогов. То есть в коде Джа надо переписывать ту часть, которая отвечает за диалоги-скрипты. Но я исходников в глаза не видел, поэтому не представляю себе масштаб задачи. Может, там проще игру заново написать. :) Мне просто кажется, что общение с НПСями в одни ворота ограничивает нелинейность сюжета, и получается "прилетаем в Омерту - идем в Драссен -...". Так мне кажется.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем COBRA на 08.07.2005 в 04:12:40
2Susami: Это ты верно подметил, но есть одно средство. Для ветвления диалогов выбирается три персонажа. Заговариваешь с первым, а он говорит: "Ты за Луну или за Солнце? Если за Луну, - то подойди к Педро и поговори с ним. Если за Солнце, - то пообщайся с Гомесом". Выбираешь и общаешься с одним из них, а разговорный скрипт другого блокируется фразой "Отвали, ты не того выбрал". Затем тебе Педро говорит: - ты за Кощея или за Бабу Ягу? Когда решишь, иди в соседний сектор и поговори с одним из них". Ну и так далее. Отличный способ загрузить работой художника-портретиста и звукорежиссера, кстати

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 08.07.2005 в 04:19:16
2COBRA: Угу, и будет игрок бегать по всей стране искать  Кикимору, которая пошлет его потом через всю карту к Лешему ;D Неее, это ИМХО будет очень накладно, и не только для художников и звукорежиссеров, а и для игрока самого. К тому же это сколько место будут занимать эти персонажи :o
ЗЫ: если это был прикол, то очень хороший ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем COBRA на 08.07.2005 в 05:23:57
да, припер ты меня к стенке... Прикол это был, прикол  :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 08.07.2005 в 09:24:30
Попробую выступить переводчиком с русского на русский.

На мой взгляд Олесь просто пытался объяснить, что даже на старом движке ДЖа можно создавать достаточно не линейные квесты.
Не обязательно же все утрировать и превращать "стратегию" в  "квест".
Просто исходя из того, что он говорил, можно предположить создание квестов с несколькими способами завершения, а также, теоритечески, и альтернативное завершение игры.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 08.07.2005 в 09:35:49
2Eug:

Quote:
Попробую выступить переводчиком с русского на русский.

Такое впечатление, что это необходимо постоянно. В этой ветке получается, что все друг-друга понимают как-то по особенному. Пикейные жилеты напоминает. Так и до "дурак-самдурак" дойти недолго...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Susami на 08.07.2005 в 11:16:15
2Eug:

Quote:
Не обязательно же все утрировать и превращать "стратегию" в  "квест".

Кто-то тут жалился на линейность прохождения, помнится.

2Zar XaplYch:
Ну, к примеру, сделать выбор между Боссом и Мигелем по наводке Фатимы в начале игры - уже неплохо. Неписей, не делающих ничего полезного, в Джа, в принципе, достаточно для пары сюжетных ветвлений.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 08.07.2005 в 11:20:13
2Susami:

Quote:
Кто-то тут жалился на линейность прохождения, помнится.


Я поклонник принципа "золотой середины" без перегибов к какому-то конкретному жанру.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Susami на 08.07.2005 в 15:02:35
Между прочим, интересная мысль. Про выбор между Боссом и Мигелем в начале игры. Пойду ее думать. :) Этож на выбор совсем другой маршрут и, возможно, даже стратегия.
Жаль, что совсем не умею писать скрипты. :(

Upg. Спрашивается, а если игрок не будет строить ополчение и окучивать шахты, чем он жить будет? Чем может жить деловой партнер Босса, м? Понятно, что торговля оружием, но это не постоянный источник. Скажем, окучивать фермеров, выращивающих коку. А играя за Мигеля, эти фермы жечь. :) А на фермах организовывать банды самообороны. :)

Upg-2. Банды самообороны на фермах должны быть изначально. То есть, играя за Босса игрок будет избавлен от подготовки ополчения. Гы!  ;D

Upg-3. Получается два варианта революции: крестьянская - с опорой на деревенские банды, и пролетарская - с опорой на сознательный шахтерский пролетариат.  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 08.07.2005 в 20:12:03
2Susami:
Я б на твоем месте забыл бы про развитие сюжета оригинальной АВ. Слишком тема избитая, да и оригинальностью не блещет - хорошие повстанцы убивают плохую королеву. Бэд бойз vs Гуд бойз. Понимаешь про что я - достало играть в некалоритные, сухие игры   ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Susami на 09.07.2005 в 00:30:00
2Ice_T:
Ну так замочить Мигеля и повстанцев вместе с королевой и сделать из Арулько Кокаиновую Республику. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем COBRA на 12.07.2005 в 06:48:01
сейчас самое актуальное - борьба с терроризмом.

Ну а вместо одной страны можно сделать ДВЕ, а конечная цель, - интеграция, объединение под общим флагом.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем zed на 12.07.2005 в 06:52:07
2COBRA:
ты еще предложи там вышек нефтяных нарисовать и квест про поиск оружия массового уничтожения :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем psycho на 12.07.2005 в 08:27:30
А реально написать миссию спасения заложей? Я имею в виду всякие скрипты?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем COBRA на 12.07.2005 в 09:21:25
2psycho: ну а почему нет? Джон и Мэри Кульба, Джои, Мария, Всадник, - они ж могли присоединиться, например, в случае успешной зачистки сектора, или убиения 50% врагов (проникнуть в здание, перебить охрану, которая и составляет половину всех врагов в секторе). Так что запросто. Только заложники должны быть неписяями, а не тварями бессловесными.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Susami на 12.07.2005 в 09:39:24
2zed:
А что, хорошая идея. :) Вместо каких-нибудь клюшек или плеера нарисовать ящик со значком радиации и в одном из секторов его спрятать.  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 12.07.2005 в 11:41:03
2COBRA:
А что тематика действительно актуальная в наше время. Только под движок джа не подходит.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем psycho на 12.07.2005 в 12:30:02
2COBRA: А могут неписи присоединиться при виде своих потенциальных освободителей? Хотя если так сделать, то будут проблемы с очередностью ходов в момент штурма.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 27.10.2005 в 14:53:35
2Господа мододелы:

Копаясь на медвежьем сайте нашел интересную ветку. Может, кому пригодится.

http://www.ja-galaxy-forum.com/ubb/ultimatebb.php?ubb=get_topic;f=21;t=000546

Несколько ссылок на картинки с поделками китайских товарищей (весят неслабо):
http://tbsgame.net/bbs/uploads/post-37-1117703803.jpg
http://tbsgame.net/bbs/uploads/post-37-1117704147.jpg
http://tbsgame.net/main/html/2005/0602/539.html
http://tbsgame.net/main/html/2005/0607/541.html

И еще:
http://badpuma.ba.funpic.de/blain.gif
http://badpuma.ba.funpic.de/vdm-ae-mod.gif

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Daito на 27.10.2005 в 20:56:28
это.... :o тонкий китайский шютк! http://tbsgame.net/bbs/uploads/post-37-1117703803.jpg

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 28.10.2005 в 09:19:32
2Daito:
ага ;D
Но, что самое интересное, там и анимация для всех лиц прорисована, ее даже скачать можно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Macbeth на 28.10.2005 в 10:40:34
2maks_tm:
Ну дают китайцы! И нарисовано неплохо...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 28.10.2005 в 11:28:29
2Daito: Это скорее не шутка, а желание отправить Голливуд в полном составе в мясорубку.:insane: ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 28.10.2005 в 12:01:03
2bugmonster:
Самое смешное, что идея про Голливуд- ДЖАга тоже уже давненько в голову приходила (правда, так и осталась идейкой). Я там всех АИМ, МЕРК и НПЦ на звезд разных думал поменять. Даже ко всем персам их аналаги звездные подобрал... :)
Оказывается, не только у меня в эту сторону мозги думали  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 28.10.2005 в 12:33:48
2Eug: Вообще, вставка портретов и голосов известных актёров это ИМХО не "кратифф", а желание сэкономить на самостоятельном рисовании/озвучке.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 28.10.2005 в 12:40:07

on 1130492028, bugmonster wrote:
2Eug: Вообще, вставка портретов и голосов известных актёров это ИМХО не "кратифф", а желание сэкономить на самостоятельном рисовании/озвучке.

Спорное мнение.

Рисовать анимацию все равно надо, чтобы говорили мерки.

Озвучивать тоже все равно надо. Где найти бэтлсаунды для такой большой бригады в реале? Не все же в боевиках снимаются. Да фразы, а ля "Вот за таких, как ... (напр. Пакос, Мигель) я и воюю" замучаешься в реале искать.

Сильно ли сэкономишь?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 28.10.2005 в 13:12:31
2maks_tm:

Quote:
Рисовать анимацию все равно надо, чтобы говорили мерки.

Ты путаешь "нарисовать с нуля морду и всю её анимацию" и "взять готовую морду и пооткрывать ей рот в фотошопе"

Quote:
Где найти бэтлсаунды для такой большой бригады в реале?

А их никто и не искал, как мне думается. Вставили для колорита пару Айлбибеков и всё.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем LDV на 28.10.2005 в 13:13:41
2maks_tm: Дык голос-то можно и не родной взять, и синтезированный.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 28.10.2005 в 13:14:58
2bugmonster:

Quote:
Ты путаешь "нарисовать с нуля морду и всю её анимацию" и "взять готовую морду и пооткрывать ей рот в фотошопе"

Вообще-то да. Согласен.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 28.10.2005 в 13:15:09
2LDV: Это уже будет мод по мотивам "Z". ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 28.10.2005 в 13:30:18
2bugmonster:
вставка портретов и голосов известных актёров это ИМХО не "кратифф"
Не креатиф точно и не ново совсем. Точно так же как и с переносом лиц из первой джаги.
"взять готовую морду и пооткрывать ей рот в фотошопе"
Если бы только. Координаты смещения ведь в exe надо прописывать, чтобы глаза не наезжали на лоб, а губы на нос.
А вообще кого волнуют их проблемы трудозатрат? Меня как игрока они не беспокоят и я хочу качественный продукт и за бесплатно  :).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 28.10.2005 в 13:34:14
2Ice_T:

Quote:
А вообще кого волнуют их проблемы трудозатрат? Меня как игрока они не беспокоят и я хочу качественный продукт и за бесплатно  :)

Очен странное желание :rzhach:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ThunderBird на 28.10.2005 в 16:55:28
2Eug:
Quote:
Самое смешное, что идея про Голливуд- ДЖАга тоже уже давненько в голову приходила (правда, так и осталась идейкой)
Похожая тема поднималась на бирспите. Только там они обсуждали  возможности экранизации джаги и кто из голивудских актеров кого из джа будет играть.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Serj_PSG на 28.10.2005 в 23:39:03
  Если и сей форум покопаете глубоко, то похожее обсуждение найдёте.  ;) :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ICEMAN22 на 03.11.2005 в 23:13:28
Похоже, я ошибся с постом, нечайно замылил его в тему "Найт Опс", думаю интересующий меня мод, вряд ли имеет отношение к НО. Хотя чёрт, его знает, была инфа, что это чисто на версию 1,02.
Слушайте, кто играл в мод «Мятежная Элита»? Там начинаешь прямо с Медуны, минуя высадку с вертолёта – в секторе с Дворцом, тебе дают отряд из шестерых элитчиков  – четыре мужика, две тёлки,  параметры – мама не горюй, оружие тоже не стой ни падай, только боеприпасов в обрез. В секторе королевы и врага нет – типа элита подняла восстание, но пока не возьмёшь другой сектор с магазином, и не купишь лэптоп - никого из AIM завербовать и вызвать на помощь нельзя, даже чара не вытащишь. И ещё - если не освободишь аэропорт - нанятые наемники прибудут прямо в тыл врага...
Забавно будет, помогать восставшим элитчикам отбиваешь атаки других «мышей» сохранивших верность королеве, а потом двигаться на северо-восток Арулько, к шахтам, пецая по дороге патрули мухоморов.
Я бы хотел поиграть отрядом элитчиков... Я уже вижу два варианта стратегического развития: первый – благородно пожертвовать восставшей элитой, после того как на их карманные деньги завербую красавцев из AIM. Второй – сделать из них специальный отряд, для штурма, ментотренинга, лечения, и быстрой прокачки своих любимых Псов Войны из AIM…
Говорят, что королева в этом моде убегает и прячется на самом краю Арулько в заброшенном бункере Мигеля, во-как!  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Daito на 04.11.2005 в 12:18:56
интересно.
это где такой мод?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 07.11.2005 в 16:56:51
2ICEMAN22:

Это мод или проект?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 08.11.2005 в 07:07:04
Strax5:
Это лапша. Вам кепку с тремя козырьками подарить? ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ThunderBird на 09.11.2005 в 19:42:37
2ICEMAN22:
Quote:
тебе дают отряд из шестерых элитчиков  – четыре мужика, две тёлки,
С каких это пор коров в армию принимают ??? :confus:

2neyros:  ;D ;D ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ingris на 17.01.2006 в 12:04:55
Сказали, что сюда.
Почему-то в мире JA нет одного элемента в охранной системе - караульных собак. Их бы добавить на спецобъекты, допустим, на кошек одев собачьи шкурки.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем supervadim на 17.01.2006 в 19:08:02

on 1137492295, Ingris wrote:
Сказали, что сюда.
Почему-то в мире JA нет одного элемента в охранной системе - караульных собак. Их бы добавить на спецобъекты, допустим, на кошек одев собачьи шкурки.

Жутко представить собаку размером с тигра  :o Собака Баскервилей отдыхает в будке  ;D  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ingris на 18.01.2006 в 09:13:15
2supervadim:

Quote:
Жутко представить собаку размером с тигра   Собака Баскервилей отдыхает в будке    

Получится арулькский волкодав-убийца  ;D.
Представьте себе: ночь, аэропорт Драссена, режешь сетку и заходишь на территорию - бросаются собачки, а там и часовые набегают...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 18.01.2006 в 09:31:01
2Ingris: Изменения ИИ (кошки просто нападают, а собаки должны одногрупников предупреждать), рисование анимации.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ingris на 18.01.2006 в 09:51:44
2gyv:
Quote:
Изменения ИИ (кошки просто нападают, а собаки должны одногрупников предупреждать),
 
А это в принципе реально сделать?
Эх, умела бы - сама сделала б такой патчик, а так могу только озвучить возникшую идею...  :(  Но вдруг кто решит взяться...  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 18.01.2006 в 17:11:15
2Ingris: Можно всё - вопрос в трудозатратах. Не копал глубоко ИИ JA2, но если там есть сигналы, выставляемые друг для друга (видел противника там-то и пр., например, для миномётчиков), то можно было-бы использовать их. И обучить остальных на них реагировать, а то только мины будут на лай прилетать ;), что слегка ненатурально.
Идея не новая, но интересная. Галвное, чтобы ИИ адекватно воспринимал сигналы (а то спотыкаются на трупы соратников, но бредут, раскрыв рот куда-то).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Yulka на 19.01.2006 в 04:43:35
2Ingris:
Quote:
Получится арулькский волкодав-убийца  

А можно обучить собак по следу ходить :)

вы еще жуков на боевое охранение натренируйте  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 19.01.2006 в 09:36:05
2Yulka: По следу можно. Запах для жуков сделан, но отпугиваться они будут той же бякой, что и жуки.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Пакос Мира на 19.01.2006 в 10:47:30
2all:
Может кто сделает так, чтоб по прошествии 365 дней приходило письмо с поздравлением С Новым Годом (знаете такой анекдот по теме  ;)) и ещё чего-нибудь весёлое по этому поводу происходило.

Вы только вдумайтесь - кампания в 365 дней. Здесь просто необходим прикол по этому поводу. ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 19.01.2006 в 10:59:27
2Пакос Мира:

Quote:
Вы только вдумайтесь - кампания в 365 дней.

Это чего ж там стока времени делать-то? Драньку постоянно ранить и лечить?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем LDV на 19.01.2006 в 11:10:58
2Tailor: Я как-то обстоятельно воевал более 380 дней. Режим "ЖЯ", никакого Бобби Рея поначалу, и только аптечки и рем.ящики после захвата половины гор. секторов. Чар был только один (еще до 6 назгулов) честносгенеренный. Раненые лечились, шмотки чинились, ради бабок отвлекался на квесты всякие. MERC успел погибнуть весь, даже овдовевшая Фло. AIM долго не хотел наниматься из-за потерь, воевали и гибли местные. Общие потери AIM составили примерно половину (еще тяж. раненых увольнял перевязанными). Чар уцелел благодаря Ы/Д (не в бою) и жертвенной помощи камрадов. Из местных погибло более половины, в т.ч. Карлос, Дима, Мэтт и Шенк. Мануэля тогда еще не было, эт был почти "оригинал" JA2 ("АВ" 1.02 WF 3.14). Мне народ тутошний еще советовал после победы мочкануть ЭЧ и выращивать "траву"...  8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tailor на 19.01.2006 в 12:03:22
2LDV:
Мда... Как грится, ноу коммент...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Пакос Мира на 19.01.2006 в 12:55:46
2all:
А почему никто так и не сделал римейк на Первый Jagged Alliance? :cry:

В оригинал играть трудно (из-за графики всё время тянет к бумажному пакетику - :barf:, да и управление :down: )   :-[

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Forsaken на 19.01.2006 в 16:34:33
2Пакос Мира:
присоединяюсь:beer:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 19.01.2006 в 17:04:47
2Пакос Мира:
Была попытка сделать римейк зарубежными коллегами. Компания называеться "какой-то там Бирс Пит".

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Пакос Мира на 19.01.2006 в 17:16:34
2Ice_T:
и?..

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 19.01.2006 в 17:31:59
2Пакос Мира:
Что
Quote:
и?..

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Пакос Мира на 23.01.2006 в 12:16:20
2Ice_T:
:alien: $$%&, ссылку не мог бы кинуть, где хоть искать?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 13.05.2006 в 20:10:28
Есть в Джа_АВ_УБ такая штука - удлинитель :) Когда он снашивается, то слетает и дает штраф на выстрел, кажись, 30%.  В модах, чаще всего, удлинитель или изгоняют, или заменяют чем-нибудь другим. Но вот саму фичу со штрафом можно было бы и поиспользовать.
К примеру так:
Вероятность появления штрафа от удлинителя = (100 - уровень мерка*10).
Объяснение: наемник (особенно малоопытный) нервничает и торопится с выстрелом, от чего страдает точность.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем KPSS_man на 18.05.2006 в 03:48:23
Играл в УХ и пришла мне в голову одна мысля. А что если сделать одежу которая камуфлу подымает. к примеру куртяйка + штаны дает бонус ок 60-70 процентов и каку-нить сетку на каску еще ок 10%. А броники сделать аттачем к одежке(их ведь под куртяйку носят). ИМХО так реализм подымется.  Но чтоб получить 100% камуфлы все же надо будет набором мазаться (лицо и руки). Может кто обмозгует идейку.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем GreenEyeMan на 18.05.2006 в 04:25:34
2KPSS_man: Предлагал я подобную идейку (камуфляж + набор "красок"), да только слишком "реально" это будет. ИМХО и камуфляжной сетки достаточно будет, как в "Ночных Операциях". Хотя может быть кто-то за эту разработку возметься. Кто знает.
Камуфляжная сетка все равно бонус, приблизительно, 80% дает. В реальном мире зависит скороее от опытности и сдерживаимости бойца.
--------------------------------
Не все бронежелеты носяться под одеждой. Некоторые "панцири" одеваються на тело, практически, как кирасы (в Джа2 - Спектра). А поножи вообще на штаны натягиваються, а иначе получаться бронерованные трусы (если получаться). ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем KPSS_man на 19.05.2006 в 04:55:05
2GreenEyeMan: Я просто как в голову пришло так и написал не обдумав как следует.  
А на счет бронированных трусов: в принципе так-то оно так, но ведь и броню не в красный революционный цвет красят. А однотонная защитная окраска (Хаки, серо-зеленая и т.п. ) в плане маскировки оч. даже не плоха.
     

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем GreenEyeMan на 21.05.2006 в 13:46:45
2KPSS_man: На счет кровавых цветов не знаю. Никогда не видел "тюбичный" кевлар и его "воздействие" на броню, но кажеться кроваво красным цветом она не окрашиваеться, видимо это причуда разрабов Джа2.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 08.07.2006 в 21:35:16

on 1138360116, Eug wrote:
ОК, Майка завербовала Драня. Тебя - ее муж. ДЛя наемника, насколько я понимаю, при выборе работодателя не стоит вопрос "хороший" он или "плохой". Вопрос стоит в другом - может он мне заплалить или нет.

По большому счету любой АИМовец или МЕРКовец мог/могла оказаться на стороне Драни только потому, что она раньше сделала им такое предложение.

На данной ветке я не встретил такого предложения: что если во время войны в Арулько в стане врага нам будут попадаться наёмники из АИМа и МЕРКа, которые оказались "недоступны"? Кого-то не захотят убивать наши наёмники (может, друг) -- например, Гризли свой Быка Дранькиного. И в случае гибели последнего от Карпа придёт письмо не про Филлиппины, а... Но самое главное это всё-таки отношения наёмников.
И ещё: Микки говорит, что он бывший наёмник. Следовательно его надо бы сделать нанимаемым.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 10.07.2006 в 10:31:49
2Ghaydn:

Quote:
На данной ветке я не встретил такого предложения: что если во время войны в Арулько в стане врага нам будут попадаться наёмники из АИМа и МЕРКа, которые оказались "недоступны"? Кого-то не захотят убивать наши наёмники (может, друг) -- например, Гризли свой Быка Дранькиного. И в случае гибели последнего от Карпа придёт письмо не про Филлиппины, а... Но самое главное это всё-таки отношения наёмников.
И ещё: Микки говорит, что он бывший наёмник. Следовательно его надо бы сделать нанимаемым.

Все это реализовано в моде НО.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Jeen на 11.07.2006 в 11:54:21
А вот такой вопрос: Можно ли сделать отряд из 5-6 RPC(или NPC, непомню какие там правильнее(не наёмники A.I.M., совершенно новые персонажи)) который бы работал на противника или вообще на 3-ю сторону(это все от избитых сюжетов где вам надо найти документы, пропавших учёных и т.п.). У вас задание найти "то-то", и с началом игры этот отряд RPC тоже отправляется на поиски "того-то-того-то". Ну а далее кто из вас раньше пришёл тот всё и забрал(ну дальше можно развить тему), просто интересно на мой взгляд было-бы увидеть почти такой же отряд как и у себя, нет-нет поговорить с ними и потом застрелить.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем mirage на 11.07.2006 в 12:40:49
2Jeen:
идея не плоха, только кто будет воплощать то?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 11.07.2006 в 14:06:04
2Jeen:
ИМХО, подобный мод писать - это тоже самое, что игру по новой переписывать.  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Mike на 11.07.2006 в 16:21:49
Можно вообще оказаться меж двух огней - типа, приехали в страну - в которой уже орудуют наемники Чивалдори и серая гвардия Драни.
И ты меж двух огней... Можно присоединиться как к тем, так и к этим.
Все квесты могут быть выполнены любыми... :)
Забавно будет, правда что ли... :)
Но - нереализуемо, ИХМО. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем mirage на 11.07.2006 в 16:24:23
2Mike:
очень тяжелая игра получится.
а если еще и мультиплейер поставить, то вообще будет класс. ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 11.07.2006 в 16:29:13
2Mike, mirage: Хватить фантазировать, вы мне все сюрпризы  пообломали :maniac:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем LDV на 11.07.2006 в 18:30:01
2bugmonster: Ну ты поджигатель флейма, однако...  ;D :o

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 11.07.2006 в 19:13:19
2bugmonster:
Серега, только один наводящий вопрос.
Скажи кем и когда (и главное сколько будет стоить) будет издаваться Jagged Alliance: Bugmonster Edition? И еще, у меня винт 60 Гб, этого будет достаточно для установки полной версии твоего эдишн?   ;D ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Чертовска Вражiна на 11.07.2006 в 22:48:25
Eug:
  Эх, не повезло тебе: придётся новый винт покупать -- релизная версия для установки требует 60,5 ГБ!  :P ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 12.07.2006 в 02:31:19
2Чертовска Вражiна:
Серж, я это предвидел. Поэтому запасный жестки D:/  у меня на 120....  ;D

ЗЫ Да не даст мне соврать многоуважаемый Сатанинский Клавз, который этот комп юзал...   ;)  :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Чертовска Вражiна на 12.07.2006 в 07:23:47
Eug:
  Не поможет тебе и запасной: новая ОС, под которой будет работать данная ДжА, требует для своей установки 122 Гб...  Вот сам и посчитай. :P  ;)  ;D ;D ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем mirage на 12.07.2006 в 09:11:27
2bugmonster:
упс..... :o
сорри.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 12.07.2006 в 09:36:24
2Eug: Нет, всё будет гораздо проще. При начале игры в ящике оказываются не только Чивалдоркины письма, но и спам примерно такого содержания:
"Хочешь быстро сделать карьеру и заработать состояние? Нравиться стрелять в людей и получать за это деньги? Мы предлагаем тебе уникальный шанс!!!
Мы - это международная организация Foreign Recruted Arulcan Guardy (F.R.A.G.) Intl.
что в переводе означает Гвардия Арулько Международно Нанимаемые Отряды (Г.А.М.Н.О.). Вот уже 10 лет мы сохраняем мир и процветание маленькой латиноамериканской страны Арулько. Наша организация была основана королевой Дейдраной после убийства её мужа - монарха Энрико Чивалдори. С тех пор сотни людей по всему миру были завербованы во F.R.A.G. и ни один нас не ушёл.
Как стать одним из F.R.A.G.?
Посетите www.IMP.com, ваш пароль - "FRAG13" (без ковычек).
Специально для вас действует уникальное предложение - всего за $5.499 вы можете пройти обязательное психологическое тестирование. По прохождении тестирования вы совершенно бесплатно получаете маечку и кепочку с символикой нашей организации и становитесь кандидатом в члены нашей организации.".

Если игрок вводит в IMP не XEP624, а FRAG13, то при генерации чара вместо броника он получает майку с надписью по-английски "Become FRAG" и по-русски "Вступи в ГАМНО". В слоте головы - кепочка с эмблемой организации FRAG (ГАМНО) - бугристая корчневая пирамидка, которая по идее дизайнера означает свернувшуюся в клубок спящую кобру, что в свою очередь символизирует готовность организации отразить любую внешнюю угрозу Арулько.

В принципе на этом можно было бы и закончить - обычное трудовое интернет-мошенничество. Но перса, сгенерированного по FRAG13 можно высаживать в аеропорту Медуны и делать драньцев нейтральными. Далее игрок получает от Эллиота найти убежище партизан и убить Мигеля. После убийства Мигеля во дворце появляется Дейдранна, чтобы лично поблагодарить наёмников. Тут её можно хлопнуть и игра окончится по стандартной концовке при которой Мигель мёртв.
Хотя если развернуть фантазию и трудовые ресурсы, то квестов за Драню и за Кингпина можно придумать немеряно - найти Болтуна, найти Шиза, покончить с жуками, отбить нападение Траконы и т.д. и т.п.

Причём это решение увеличивает дистриб только на размер стишки с маечкой и кепочкой и несколько диалогов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 12.07.2006 в 09:41:41
2bugmonster:
ЖЖОШЬ!
:rzhach: :lol: :rzhach: :lol::rzhach: :lol::rzhach: :lol::rzhach: :lol:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем mirage на 12.07.2006 в 09:41:47
2bugmonster:
нда уж..
так все перевернуть ..
правда в такой ситуации надо будет изменить место базы Мигеля, а то всякий пакос знает где оно находится.
да и несколько изменить соотношение сил..

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем gyv на 12.07.2006 в 10:25:56
Соотношение сил изменять не надо. Помните что было если убить Диму? В подвал было не войти. Можно сделать так, что туда проводят всего 2-3 представителей с пистолетами. Попробуйте войти туда в обычной игре с пистолетом и перестрелять повстанцев (только вооруженных) - будет весело.
И сделать не сложнее, чем письма от фрага и дружелюбных драньцев с враждебными ментами.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 13.07.2006 в 16:28:11
Есть у меня ещё такая идейка.
Тут уже обсуждалось использование штыка. А что если сделать удар прикладом или рукояткой? Их же специально утяжеляют. Нажав клавишу "B" (очередь), можно переключать режим приклада и нормального огня. Анимацию сделать как для удара ломом. Урон от такого удара вычислять из расчёта веса оружия. И запретить удар прикладом для пистолета-дротика (пластмассовый) и ракетницы (микроскопом гвозди не забивают).
А ещё можно было бы взять такую фишку из Postal2: там, держа в руках оружие, я всегда могу ударить врага ногой. Если это реализовать, то можно взять анимацию как для выламывания двери.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 14.07.2006 в 09:18:01
2Ghaydn: Удар прикладом уже давно задуман и даже нарисована анимация на основе лома - всё как ты хотел. Удар прикладом будет доступен для оружия с постоянным прикладом и (возможно) со складным рамочным.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Mike на 14.07.2006 в 11:24:00
Мда, мистер Беспредельный Кромсатель полностью оправдывает свою обзывалку... :)
Действительно, беспредельный!
Однако это вызывает только уважение! :)
Здорово, что и говорить! :)
Значит, идею насчет какой-то третьей стороны не муссировать... :)
Окей, не будем!
А можно будет увеличить максимально доступный уровень наемникам?
Т.е. не ограничивать 10 - а, например, сделать неограниченным? :)
до 99, например... :)
Для манчкинов сплошное раздолье! :)  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 14.07.2006 в 11:31:41
2Mike:

Quote:
А можно будет увеличить максимально доступный уровень наемникам?
Т.е. не ограничивать 10 - а, например, сделать неограниченным?  
до 99, например...

ИМХО, это ненужное, полностью убивающее баланс нововведение. На многих картах уровень врагов задается вручную. И какой им тогда ставить?

К тому же не представляю себе солдата, который в 99 раз опытнее другого солдата... За счет чего?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Mike на 14.07.2006 в 12:02:09

Quote:
К тому же не представляю себе солдата, который в 99 раз опытнее другого солдата... За счет чего?


Согласен.
По большому счету это, конечно, не нужно.
Просто чтобы разнообразить игру. :)
Чтобы один раз в жизни прийти в Медуну игроком 30 уровня... :)
Почувствовать себя реальным терминатором...
Потом все это удалить и играть в обычную версию. :)
Просто это же должно быть не очень сложко?
Ставишь галочку где-нибуть - "не ограничивать опыт наемника 10 уровнем" и все... :)
Пусть люди, для которых раскачка главнее всего порадуются. :)
В большинстве же РПГ нет границ для раскачки... Можешь "взлететь" так высоко, как захочешь...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Vanko на 14.07.2006 в 12:55:52
2Mike:
Quote:
А можно будет увеличить максимально доступный уровень наемникам?
Т.е. не ограничивать 10 - а, например, сделать неограниченным?

У меня Ларри и так 12 уровень имеет... после пары перепоев. И похоже скоро получит повышение...
Так что твоя фантазия на самом деле уже воплощена в реальность самими разработчиками.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Mike на 14.07.2006 в 14:26:11
2Vanko:

Серьезно?
ни разу не прокачивал Ларри, если честно...
и ни разу не получал мерками опыт больше 10...
Это точно так?

:confus:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Vanko на 14.07.2006 в 17:51:12
2Mike:
Однозначно!
Надо сначала напоить Ларри, а потом дать ему поспать
После просыпа у него все параметры подрастают выше чем до принятия алкоголя.
В частности опыт подскакивает на 2-4 пункта
Т.е. теоретически можно получить 14 уровень.


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Vanko на 14.07.2006 в 17:57:12
Идея для модосоздателей, точнее глюк который мешает жить

Когда передаешь что-либо из того что несешь другому бойцу забирается 3 АП

Глюк заключается в том, что если у этого "соседнего" бойца все слоты заняты, то игра все-равно забирает 3 АП, и при этом каждый остается при своих.
Обидно...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 18.07.2006 в 10:32:15
У меня очередная идея из разряда "уж_не_знаю_было_ли_это_где_раньше".
Допустим, я одел каску. Любую, стальную, кевларовую или спектру. Теперь если пуля попадёт мне в затылок, мне это грозит лишь сотрясением мозга и переломом шеи. А вот при выстреле в лицо я рискую схлопотать открытое ранение. Следовательно в первом случае повреждение намного меньше, чем во втором. Что-то я в игре такого не заметил.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем DJ-Glock на 18.07.2006 в 11:34:18
2Ghaydn: ну да, зато при попадании в затылок ты потеряешь сознание/равновесие/ориентацию в пространстве и упадёшь, можешь потом и не встать, это ещё в том случае, если каска остановит проникновение пули, ведь в затылочной части головы нах-ся мозжечок!

Пуля летит с большой скоростью и обладает огромной кинетической энергией, при "Столкновении" с каской эта энергия по закону сохранения оной преврещается в потенциалюную, и бьёт очень больно. Поэтому если у человека под броником/каской ничего не одето, то от удара может произойти повреждение внутренних органов, что повлечёт смерть человека. Эта тема хорошо обсуждалась в какой-то ветке, найду, дам ссылку  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 18.07.2006 в 17:06:17
2DJ-Glock: А я думал, у каски всегда есть подкладка, разве нет? В любом случае ИМХО в лицо "больнее", без защиты-то.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Vanko на 18.07.2006 в 18:34:03
Такая идея:
Можно ли сделать пробиваемую крышу.
А то иногда все стены порушил, а целенькая крыша висит в воздухе.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 18.07.2006 в 20:28:15
Товарищи модостроители! Есть некоторая категория лиц, которая меня за всё время успела порядком достать. Я говорю о небейджатых гражданских. Дело в том, что некоторые их них, особенно толсьые, обожают стоять в проходе. Они любят появляться из ничего на пороге бара в Драссене, вводя в ступор моих наёмников, которые хотели зайти выпить или купить взрывчатки у Девина; в Камбрии та же ситуация, а уж что творится в домах! Внутрь я захожу, а выйти уже не могу. В связи с этим предлагаю всем работающим с исходниками вписать туда примерно такое: остановившись, гражданин проверяет, а не находится ли он в одном тайле с дверью; если находится, то отходит на ближайшее свободное место. А то взяли моду Спайков из себя изображать, пока не скажешь, не отойдут! :dont:
2Vanko: Во-во, меня тоже прикалывает.
Ещё идейка, только что пришла. Почему я не могу проползти под крылом самолёта? Под вагоном поезда? В игре совсем нет таких препятствий, которые можно преодолеть просто сменив позу. Хотя, конечно, без правки кода и формата jsd-шек тут не обойтись. И всё-таки.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем nuclear на 18.07.2006 в 20:46:25
2Ghaydn: Обрисуй ситуацию поконкретней, а то я что-то недопонимаю. Тебе не нравится, что приходится постоянно нажимать Х, чтобы их отодвигать? Или они вообще никак не хотят двигаться? Или они отодвигаются, но потом упорно опять занимают своё место?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 18.07.2006 в 21:17:13
2nuclear: Раздражает то, что они постоянно занимают дверные проёмы, и если дверь открыта, то внутри здания курсор становится "путь блокирован". А когда их отодвинешь, они этого даже не заметят. На старое место встаёт кто-нибудь другой.
Новая мысля, товарищи! Я тут заметил, что путь для мерка выбирается не всегда самым рациональным образом. В пошаговом режиме, допустим, мне надо оббежать дерево и сесть за камнем чуть слева. Я могу обойти дерево слева, остановиться (и сразу минус 1 AP за остановку) и бежать к камню, а могу нажать сразу бежать к камню, но мой наёмник попрётся справа от дерева, делая странную дугу, затратив то же очко. Надо бы иметь возможность прервать ESCом движение чела без его остановки, как будто прервали враги или кончились очки.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Vanko на 20.07.2006 в 09:48:37
Еще идейка есть:

Предлагаю развить влияние скилла Ambidexterity (двоерукость) на игру.
К примеру предлагаю дать бойцам с этим скиллом бонусы при врачевании и при ремонте...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем DJ-Glock на 20.07.2006 в 09:55:41
ещё и при разминировании ;) :D (мину вилкой и ножом ковырять ;D )

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 20.07.2006 в 13:54:13
2Vanko:
Quote:
Предлагаю развить влияние скилла Ambidexterity (двоерукость) на игру.
К примеру предлагаю дать бойцам с этим скиллом бонусы при врачевании и при ремонте...


ИМХО и так достаточно сильный бонус.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Vanko на 20.07.2006 в 14:49:25
2Strax5:
Если я не ошибаюсь, он дает только возможность точно стрелять из двух рук.
Лично я вообще не пользуюсь стрельбой из двух рук
И ведь это абсолютно логично, при ремонте-врачевании используется показатель Dexterity (ловкость) соответсвенно "Ambidexterity - двойная ловкость" должна влиять на эффективность работы - гайки крутить, скальпелем левой рукой работать.

Еще идейка -
можно ли выводить в окне оружия скрытые параметры
то бишь:
АП на вскидку,
кучность стрельбы,



Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 20.07.2006 в 16:02:44
2Vanko:

Quote:
можно ли выводить в окне оружия скрытые параметры
то бишь:
АП на вскидку,
кучность стрельбы,

Я планирую.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 22.07.2006 в 12:33:59
За время, проведённое оффлайн у меня накопились новые идеи и наловленные глюки (старые). Очень хотелось бы увидеть в модах данные БЯки исправленными, ибо только безглючность достойна уважения. Итак...

Записывал сворачивая во время игры окно, так что не отвечаю за собственную безглючность....

1. Я тут прописал одной гражданке навык "военное иск-во", но драться она наотрез отказывается. Просто подходит вплотную к противнику и молча ничего не делает. Я не обратил внимание, когда ковырялся и SLF-шке, получается, для женского бодитайпа нет анимации для боевых искусств? Может, кто-нибудь из художников-мододелов нарисует. Это так, на будущее.

2. Такой глюк ДЖА я заметил давно. В Тиксе, например, полно запертых дверей. Так вот, я ещё поверю в то, что у каждого солдата есть по связке ключей. Но что они есть и у всех заключённых?! Вообще любой мерк, которым управляет компьютер, не открывает двери и только затем проходит, как вынужден проходить игрок, а делает что-то другое, оказываясь по ту сторону двери и изобразив анимацию, будто он её открыл. На самом деле, я так понял, дверь не захлопывается за его спиной, она просто не открывается, вследствие чего AI не замечает ни замков, ни ловушек. И заключённые в Тиксе играючи открывают двери своих камер, чтобы посмотреть, какой это там дурак-наёмник так громко орудует ломом...

3. О тупости ополченцев можно сочинять анекдоты. Ну почему они стреляют не в того противника, что сидит прямо под носом, а в кого-то на горизонте? А ещё есть такой самый натуральный глюк: когда ополченец видит нового врага, экран стремится показать его нам и быстро едет в нужном направлении. А ход уже перешёл к другим ополченцам, которые бегают на большом расстоянии от врага. И экран мечется между врагом, к которому он едет и ополченцем, к которому он мгновенно перескакивает. В итоге на экране ничего не понять. Лечится это удержанием клавиши alt, тогда экран замирает, или shift, тогда экран движется быстрее и успевает доехать до врага.

4. Вороны. Во время пошагового боя, если загрузить его и если в секторе есть разлагающиеся трупы, то вороны обязательно появятся и будут орать не переставая. И стрельбы не боятся. Надо бы сделать, чтобы при наличии врага в секторе они вообще не появлялись. Правда, однажды они мне помогли, встали между мной и врагом...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 03.08.2006 в 22:06:43
Господа!

Я здесь уже месяц примерно. И не подал ещё пока ни одной темы нормальной. Вот у меня такая идея.

Как-то давно я прочитал книгу "Рембо" (все три части). Очень мне понравились "приключения" Джона Рембо). Потом только посмотрел фильмы... Получилось как-то наоборот и не так как у всех (наверняка мало кто читал книгу). Хотя я считаю, что книга на много интересней фильмов. В книге философия, а в фильм сделан лишь как боевик... что-то я отвлёкся.

Лирическое вступление закончилось...
Теперь по теме.
Появилась вот такая мысль сделать мод по первой части. Скорее всего на ЦС. Вся игра будет сводиться к прохождению одним человеком, чаром. Можно даже будет сделать ему физиономию соответствующую. Игра весьма линейна, но будут присутствовать элементы квеста(тоже по сценарию) и разная концовка.

Далее...

Для тех, кто смотрел или читал.
1) Начинаться всё будет с подвала тюрьмы в городе Мэдисон. Побег из тюрьмы с одним ножом в руках(правда в книге он вообще голый был  :) и одежду позже раздобыл, но мы этот факт опустим). Зарезав парочку охранников он бежит из тюрьмы. Далее в городе угоняет мотоцикл и  "импортируется" уже в лес.
2) В лесу ему надо будет ещё пошататься по секторам. Может что найдёт. Дальше его нагоняет в одном секторе отряд полиции. Придётся прорываться так... Далее по сюжету падение вертолёта там... в гористой местности. Не знаю пока как точно это устроить.. можно сделать, что он приходит в сектор, а там уже вертушка разбилась... там он подбирает оружие... (слабенькое пока)
3) Дело ближеться к ночи(а точнее ночью). Он, израненный (когда только успел), уходит от погони. Идёт вдоль ручья и набретает на замаскированный домик где старик гонит самогон ( а сынишка Мэтью ему помогает). Итак... Рембо разживается у старика снайперской винтовкой(плюс не много патронов, по сюжету), едой, одеждой(также можно добавить камуфляж) и ночует у
него...
4) Следующий день. Погоня продолжается весь день (поясняю... ему надо следовать в сторону высоких гор, а если пойдёт назад, не туда куда надо, то наткнётся на отряд преследователей, которые очень опытные, с пушками и злые  ;D ). Кстати, не плохо было бы сделать регулярные обстрелы с вертолёта, прочёсывающего местность. Там по фильму ещё собаки были... не знаю как
быть с ними... может можно сделать собак из кошек... Дальше Рэмбо отрывается в горы... И, устраивает засаду на  отряд, который его преследует (отряд с собаками). Тут в игре надо конечно лучше сделать дальность обзора большой. Преследователи забретают на вершину горы и оказываются на открытом пространстве. Рэмбо замаскировавшись отстрелевает некоторое
количество врагов из винтовки (патронов то не много). Те в свою очередь бросаются в панику... Начинается дождь...
5) Далее остатки группы преследователей, поняв, что их слишком мало, уходят в лес. Наступает ночь, но дождь с грозой в разгаре. Рембо начинает охоту на оставшихся... И убивает (обязан  :) ) всех почти, используя также и ножь, кроме главного ихнего Тисла. Тисл сваливает. А в это время уже готовится полный контроль над районом действий. По границам дорог выставлено
оцепление...
6) Проходит ночь (лучше потратить её на сон). Рэмбо, пытаясь выйти из окружения, забретает к брошенной шахте. Поняв, что выхода нет, он спускается в неё. Долго блуждает по шахте (я не знаю пока как точно это осуществить... можно добавить туда небольшие отряды полиции... это
уже не по сценарию). Выходит на поверхность уже ночью... понимает, что вышел из окружения.
7) Имея  достаточно оружия, Рембо прорывается через уже не многочисленные отряды к дороге.  Там он угоняет машину и "импортируется" в город, где (это уже не совсем по сценарию)  уничтожает все встречающиеся на его пути отряды полиции. Уже ночь при этом наступает.
8) С концовкой мне не совсем ещё пока ясно... ну наверно кончится всё уничтожением в ночном городе Тисла, главного его преследователя...

Итак...

Все действия героя не по теме кончатся скорее всего его смертью, т.к. блуждающие отряды (патрули) его в конце концов настигнут... ведь оружия у него не много...
карты конечно будут (если будут) красочные... Ставка делается на интерес.
Я только опасаюсь, что больно короткая игра будет.

Немного драматизма...
Сам я в программировании мало чего знаю, если не сказать больше... Да и предлагаю эту идею лишь как идею... Знаю, что никто помогать мне не будет (разве что только Ghaydn  :) ) Один я это всё не потяну... если только позже... Но готов рисовать карты...

Вот такой я тут роман накатал за некоторое время (кстати надо будет ещё раз его перечитать на досуге). И ещё так же можно сделать что-то подобное к 2 и 3 частям.

Жду вашу критику и советы... (заранее простите за ошибки)

Всем удачи!
:super:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 04.08.2006 в 17:54:29
2Ximik: Ты не забывай, что я свой мод делаю. Но морально я тебя поддерживаю. :gigi:
Если делать то, что ты задумал, то, наверное, для ЦС. Я бы назвал это даже не модом, а небольшой кампанией для ЦС, если бы не некоторые моменты, например, надо полностью заблокировать лэптоп, так как ни финансы, ни AIM, ни даже IMP не пригодятся, равно как и прочие. К тому же где Рембо будет хранить ноутбук? Если он начинает в тюрьме и голым, то это проблематично. И изменить условия конца игры на смерть Тисла. Если постараться, то всё это можно сделать и без исходников, наверное, есть ведь знающие люди, способные покопаться в exe.
Получается, всего нужно сделать а) карты и б) несколько бейджатых с самим Рембо во главе; я бы сделал его даже не чаром, а отдельным мерком, нанятым с самого начала.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 04.08.2006 в 21:05:33

Quote:
где Рембо будет хранить ноутбук? Если он начинает в тюрьме и голым, то это проблематично

Могу подсказать где.

Убийство полицейских является тягчайшим преступлением. Данная идея неэкологична в самой основе, уголовный преступник не должен вызывать симпатий. Боевики типа "Бригада" и прочая мутная шняга, на самом деле полное говно, предназначенное исключительно для получения бабок. В реальном мире криминала все совершенно по-другому.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 04.08.2006 в 22:18:35
VM  Что-то я вас не понимаю. Тогда и многое здесь представленное "мутная шняга" ...  Наёмники, по вашему , вызывают симпатию?
Они борцы за свободу?


Ghaydn спасибо что поддерживаешь  ;D
Я вообще думаю если делать мою "компанию", то рисовать абсолютно новые текстуры, линейку оружия( подогнать по сценарию). Делать своеобразный вид врагов, новую озвучку, музыку, интерфейс. Хорошо бы было вообще убрать лептоп, всю ненужную приблуду. На экране стратегии оставить место лишь для состояния одного наёмника, карты и ещё что нибудь, что понадобится. Надо также делать траектории движения патрулей. Кстати по моему сценарию Рэмбо уже не будет голым :) Также ему не нужны будут деньги. Хорошая идея на счет мерка.
"Компания" должна быть красивой...   :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 04.08.2006 в 22:38:22
2Ximik: Флаг вам в руки, только на 100%, дальше болтовни и бурного обсасывания хотелок в "Идеях для модосоздателей" дело не пойдет. Желаю вам приятной тусовки.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 06.08.2006 в 12:26:37
Уважаемый товарищ VM . Я, если помните, изначально сказал, что выложил здесь на всеобщее обозрение лишь свою идею. Говоря, что мы здесь будем лишь болтать, вы ничего нового не открыли для нас.

Итак... Я займусь пока сбором информации по "строительству". Как только у меня появятся достаточные знания по этому делу, я создам отдельную тему где и будет происходить обсуждение и все думы по моей идее.

Здесь больше нет смысла "обсасывать" мою компанию.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Чертовска Вражiна на 06.08.2006 в 23:57:18
  А как на мой взгляд, то сюжетные идеи мододелам не особо нужны: у каждого из них своя глобальная идея! ;)  А вот идеи нововведений, таких как регулируемая очередь, уменьшение обзора (введение прибора ОКО-360), перевооружение ополченов и т.д. -- это как раз те идеи, которым тут место для обсуждения. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 07.08.2006 в 21:05:31

Quote:
это как раз те идеи, которым тут место для обсуждения

Я так и понял... Будет сделано  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 11.08.2006 в 15:26:29
2VM:

Quote:
Боевики типа "Бригада" и прочая мутная шняга, на самом деле полное говно, предназначенное исключительно для получения бабок. В реальном мире криминала все совершенно по-другому.

А в самом деле, что там говно и как в реальном мире криминала? Думаю, модер простит

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 13.08.2006 в 06:51:40
2MAn:
2VM:
Думаю, модер простит
Пока простит, но злоупотреблять благосклонностью не стоит  ;)
Big brother is watching you...  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 18.09.2006 в 12:13:48
Вот такое окошко бы добавить...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 18.09.2006 в 20:26:12
2Strax5: Я бы даже дальше пошёл. В таком окне можно было бы сделать побольше аттачей.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 20.09.2006 в 11:30:44
А такое пойдёт?  ;)
[attach]
Хинт: это реально используемая стишка. 8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем GreenEyeMan на 22.09.2006 в 21:16:47
2Strax5: согласен, часто возникала ситуация, когда нужно подробно описать предмет, а места под описания нема.
2bugmonster: А 16 слотов не много ли? 8, ИМХО, всамый раз.
- "это реально используемая стишка" - в 2005 версии?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 22.09.2006 в 21:27:25
2GreenEyeMan: Бгыгы, я до сих пор вспоминаю В2В :crazy:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем GreenEyeMan на 22.09.2006 в 21:33:55
2Zar XaplYch: Не понял. :P Ты о чем?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 22.09.2006 в 21:50:39
2GreenEyeMan: Я о том, что тогда, когда переводили, я еще и описи оружию писал и ограничение в 210 (в Буке - 240) знаков меня оооочень раздражало. Приходилось резать очень сильно, в 240 укладывался без проблем, а вот 210 никак. С тех пор вспоминаю об этом чуть ли не с маньячно-дебильной ухмылочкой :P
Так что такая фича, расширяющая поле для описи, очень сильно облегчит жизнь модерам :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 25.09.2006 в 12:51:44
2Zar XaplYch: Камрад, спасибо за поддержку! Дал бы по репе, да где ж я 300 единиц экспы возьму?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 26.09.2006 в 14:49:54
2GreenEyeMan:

Quote:
А 16 слотов не много ли? 8, ИМХО, всамый раз.

Это сделано на будущее. По моему замыслу, для модификации, сборки и разборки оружия, в нём должны присутствовать его части в качестве аттачей.
Например: глушитель+целеуказатель+оптика+подствольник+граната+ствол+УСМ+приклад, а может ещё штыки и такт. фонари сделаю.
Хотя особого расчёта не было, расширил прозапас - насколько места хватило. Если понадобится место - сокращу несколько слотов.

Quote:
- "это реально используемая стишка" - в 2005 версии?

В готовящейся версии..

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем GreenEyeMan на 26.09.2006 в 19:35:45
2bugmonster: Нет, ни надо сокращать, если расширению экрана не мешает.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 29.09.2006 в 09:37:57
Можно еще строки "за" и "против" убрать. Они ИМХО никакой полезной информации не несут, разве что надежность и сложность ремонта ::). Таким образом в тактике можно получить 2 лишние строки для описания. При стандартном разрешении не особо много, а например при 1024х768 строки будут длиной порядка 700 пикселей, а в стратегии при таком разрешении с десяток строк можно добавить. Энциклопедическую статью конечно не впихнёшь, но всё таки ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 29.09.2006 в 12:20:03
2Raty: Если постараться, то впихнуть можно ;) Хватит 350, ну 400 символов, чтобы описать оружие, даже короткую историю :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 02.10.2006 в 13:29:49
2Raty: А "за" и "против" у меня давно в расстрельном списке ;D Но не раньше того, как я сделаю расширенное описание итема с полями типа надёжность, ремонтопригодность, расходуемый, цена, вскидка, промокаемый и т.д.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 02.10.2006 в 16:48:50
2bugmonster:

Quote:
А "за" и "против" у меня давно в расстрельном списке

А я уже расстрелял :D. С дополнительными полями описания задумка хорошая, сам сначала хотел. Но занялся увеличением картинок и места опять стало не особо много :(.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем kavlad на 04.10.2006 в 16:01:24
А вот бредовая идея для мода :)

Сделать мод без огнестрельного оружия. Только холодное.
А огнестрельное на луки заменить :) Один выстрел в ход.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 05.10.2006 в 09:13:34
2kavlad: Чего уж там мелочиться. Сделать мод про кунг-фу: убрать оружие вообще, всем раздать перки "боевые искусства" и "рукопашный бой". ;D ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем kavlad на 05.10.2006 в 09:53:02
2bugmonster:
Тогда оставить подручные предметы - камни, палки, ломики и я бы еще добавил метательные табуретки :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lm на 05.10.2006 в 10:12:56
или сделать пиратский мод :-)
дать всем абардажные сабли и пистоли :-)
вместо танков будут пушки :-)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем LDV на 05.10.2006 в 18:39:25
2Lm: Вместо танков - боевые слоны. Топчут ножЫщами, дерутся хоботом и хвостом.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 05.10.2006 в 19:21:59
2LDV: В розовом камуфляже.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 06.10.2006 в 13:57:05
2kavlad:
Quote:
Сделать мод без огнестрельного оружия. Только холодное.

Я в немецких кампаниях для UB видел несколько карт, гле используются только ножи. Скажем так: 10 прокачанных мерков с мачете и ножами МERC выносятся толпой в 20 траконцев с разными ножами даже с диким количеством S/L.
То есть выдержать более одной такой карты игрок не сможет.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем kavlad на 06.10.2006 в 19:44:12
2Strax5:
Само собой разумеется. При существующем балансе игры нож - это подручное средство. Но если изменить всю оружейную линейку, то может быть будет интересно.
В любом случае, я сразу написал, что идея бредовая :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 10.10.2006 в 12:51:43
У меня для создателей модов на исходников вот такая идея: камрады, дорогие наши модеры, хочется просто поиграть в класные моды а не париться часами с хардкором. Да и бесконечный тестинг немного начинает напрягать. Когда? Когда же наконец будет что-то играбельное, без примети бета-тестинга?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 10.10.2006 в 15:17:35
2Strax5: За такие слова тебе на Бирс Пит прямая дорога :lol:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MUSSO на 28.10.2006 в 10:11:19
Вот у меня есть идея- сделать мод, где действие происходит в России.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 21.11.2006 в 16:44:24
Вопрос такой. А насколько сложно добавить в игру еще одно транспортное средство типа мотоцикл. Изображения есть в UC.
А так можно было бы еще один квестт какой обыграть.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем mirage на 27.11.2006 в 12:37:41
вопрос такой, а не льзя бы сделать чтобы единичный фраг столкнувшись с отрядом наемников или уцелевший в ходе боя мог сдаваться в плен.  так же как наемникам предлагают сдаться или умиреть.
типа сдаюсь на милость победителя, расскажу все что знаю, только не убивайте. и такого пленного потом отпускать. тут же повысится лояльность в рядах врага,  что мы милосердные и повысится дезертирство в армии диктатора. Либо же передавать мятежникам и что там с ним сделает Мигель это уже не наше дело..
главное жив враг останется.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 27.11.2006 в 12:43:48
2mirage: Гыыы, если начнется массовое дезертирство в армии Драни, то дворец займут уже на второй день, войдя в него по пустынным улицам Медуны без всякого боя :) А где тогда драйв? :P ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем mirage на 27.11.2006 в 12:49:29
так это на последних этапах..
в начале никто тебе не будет сдаваться учитывая угрозы Драньки..
когда же уже большая часть "освобождена" то вполне возможно особенно когда нет ни альмы ни орты и т.п.
Медуну будут защищать только самые преданые гвардейцы. человек по 15-20 на сектор и того  человек 120-150.

или же пусть без дезертирства, но хоть с пленом так и сведения получать будем. типа куда какой карательный отряд выдвигается какие мыслу возникли в Драньки

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zar XaplYch на 27.11.2006 в 13:27:17
2mirage: Игра итак на ура проходится, даже с НО :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем mirage на 27.11.2006 в 13:42:34
2Zar XaplYch:
да я не говорю что не проходится но так было бы интересней на мой взгляд

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Чертовска Вражiна на 27.11.2006 в 13:58:28
  Я когда-то, на заре игрательства, пытался взять пленных: перевязывал умирающих, а они каждый раз вставали и ... ... и очередь в пузо в качестве благодарности вбивали!  :D ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 27.11.2006 в 14:25:28
Дождливый сегодня день получился и у меня новые идеи зародились :)  Спешу поделиться ими  ;D

Как вам идея изменчивой погоды в модах? Т. е. я говорю не только о дожде там и шторме, говорю о смене времён года. Так как я например воюю по долгу :)   Можно было бы сделать чтоб шёл снег и при наступлении к примеру зимнего времени сектора подменялись бы на "зимние" т. е. со снегом... Это можно выполнить поэтапно. Как бы зима не наступает сразу, так же и здесь :) Разумеется для страны типо Арулько это невозможно, климат не тот.

Дальше больше  ::)

Если уж совсем далеко зайти, то можно сделать температурную зависимость наёмников. Т. е. летом температура 25 к примеру, а с наступлением зимы она была бы -20 (в среднем возьмём). И тогда уже не побегаешь в одной футболочке. Можно ввести специальные утеплённые куртки, которые надевались бы как броники, а уже поверх них саму броню. Всё это дело естественно незначительно бы изнашиволось, а боец без куртки в мороз долго бы не протянул и, теряя потихоньку здоровье, помер бы :) В помещениях же (не во всех) было бы тепло.   Так же низкая температура влияла бы на физ показатели наёмника. В мороз то воевать труднее :)
Была идея ещё чтоб бойцы оставляли следы на снегу, но её я отмёл, так как это ещё сложнее:)
С применением этих фишек война сделалась бы совсем неповторимой... Каждый бой особенный и запоминающийся...

Мечты, мечты...  ::)

Бредовых идей на сегодня достаточно  :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 27.11.2006 в 15:35:46
2Ximik: Фигасе, в московской области дождь? :o У нас сегодня минус 20. :nervous:
Самое забавное в том, что ты сказал - сделать следы на снегу как раз просто,  а всё остальное сложно, либо трудоёмко.
Менять тайлсет карты с летнего на зимний возможно. Проблема в том, что зимнего варианта "летних" тайлов нет и группа любителей рисовать их будет до второго пришествия. То же самое по анимации мерков в зимней одежде.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем mirage на 27.11.2006 в 15:40:15
2Чертовска Вражiна:
да так и было вот я и подумал чтобы была такая опция.
можено было бы и операцию по взятию языка организовывать

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 27.11.2006 в 15:54:54
2bugmonster:  представляешь дождь и тепло... градусов так +5  :)
Ну это я так... ударился в мечты... :shuffle:  меня иногда идеи не плохие (как мне кажется) посещают... чтож, будем ждать пришествия  :)
Радует, что следы сделать просто, но ещё было бы не плохо, чтоб враги видели эти следы и реагировали на них :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 27.11.2006 в 16:45:26
2Ximik: Уже. Все животные в игре чуют запаховые следы и следы крови.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 28.11.2006 в 00:40:22
2bugmonster:    что-то меня сегодня хорошо заклинило  :D  Вот про запаховые следы не знал  :)  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Leonid на 28.11.2006 в 16:30:47
Не знаю, насколько это можно назвать МОДом, но - меня давно интересует вопрос, возможно ли/насколько трудно будет дописать в Джа2 возможность записывать "реплеи", с целью их будущего проигрывания в том же модифицированном джа или отдельной программе.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Птиц на 30.11.2006 в 01:13:26

on 1164634815, mirage wrote:
2Чертовска Вражiна:
можено было бы и операцию по взятию языка организовывать

Сильно наворачивать, наверное, смысла нет, но хотя бы так:
При взятии в плен (рандомно, в зависимости от лояльности) в журнале появляется надпись    
"день 2-й. 11.00. Из Медуны вышел отряд 15-20 чел. Цель - сектор B14"
Прикольно было бы. Полезные гражданские есть, нада и полезных военных. ;-)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем mirage на 30.11.2006 в 09:18:50
2Птиц:я примерно об этом и говорил

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 30.11.2006 в 15:44:14
2bugmonster:
Quote:
Самое забавное в том, что ты сказал - сделать следы на снегу как раз просто,  а всё остальное сложно, либо трудоёмко.
Менять тайлсет карты с летнего на зимний возможно. Проблема в том, что зимнего варианта "летних" тайлов нет и группа любителей рисовать их будет до второго пришествия. То же самое по анимации мерков в зимней одежде.


Зимние тайлсеты на самом деле есть, только не для всех тайлов. Нужно специально подбирать карты. В UB можно взять. Я видел такое одном из забугровых модов, точнее в двух.
В Ванжансе Сан-Мона в снегах, в Cold Comfort - Альма.
Кстати есть не только зиние, но и осенние тайлсеты. Но для Арулько полный комплект не найти. Но с другой стороны любопытно было бы посметреть снег в пустыне возле тиксы.
Картина Шишкина "Кактусы в снегу".

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Alex на 30.11.2006 в 18:42:21
Хорошо было бы сделать такую вещь, как возможность брать в плен вражеских командиров или сочувствующих им героев.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 30.11.2006 в 18:53:34
2Alex:   и куда их потом девать? :)  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем mirage на 30.11.2006 в 19:41:55
2Ximik: Мигелю или Рептионам на подкормку

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Alex на 30.11.2006 в 20:19:20
Куда девать, в полон к Мигелю, правильно заметил коллега mirage, а также не мешало бы сделать возможность пленения раненых солдат пративника, или если мод делается под JA UB, в местную тюрьму,подконтрольную наемникам и хотелось бы так к слову, еще одно агенство наемников, а также возможность выбора всего спектра стволов сразу в начале игры.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 30.11.2006 в 23:49:28
Не, ну, если эту тему развивать, то тогда было бы интереснее создать квесты на этой почве. Т. е. захваченный пленный рассказывает полезную информацию или ещё что нибудь... А в тактической карте пленные вообще без толку.

Вообще, интересно реализован процесс взятия пленных в старой игре под названием "Commandos: Beyond the Call of Duty" :)

Но всё-таки я думаю нет смысла в этих пленных в JA2


Если уж делать, то вот такая идея у меня.  Возможно чтоб остатки (1-2 человека и не элитные) тех отрядов, которые нападают на города, когда там ополченцы и наёмники сдавались и переходили на нашу сторону, т. е. становились ополченцами :) Тогда всё более менее правдоподобно, а вот нафиг к примеру нам пленные где нибудь в болоте, ночью, в далеке от городов? Только проблем с ними :)

Заканчиваю с идеями, а то ещё что нибудь понапридумываю  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Alex на 01.12.2006 в 10:54:00
Если пленных игрок не хочет брать в каком-то секторе, то их можно ликвилировать на месте ;). Читайте Ximik  ;D книги по  тактике патизанских войн, инете их полно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 01.12.2006 в 14:29:16
2bugmonster:
Кстати, чтобы добить тему про зиму.
Самопо себе изменение тайлсета - это еще полдела. А вот замерзающие на зиму реки, когда меняется проходимость - это уже мотив для квеста.

С зимними тайлсетами на воде связан еще родин эффект - льды и айсберги. В одной из кампаний (по-моему Русская мафия) шпион сбежал из тюряги (в роли шпиона - Игмус Палков). Но дело було зимой и бежал он через замерзшее море, но лед откололся и его на льдине  унесло в море. Так вот, его нужно было под огнем с этой льдины вытаскивать. Тот еще геморой...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 01.12.2006 в 19:21:28

on 1164976156, Strax5 wrote:
чтобы добить тему про зиму


Зацепило?  ;)

Да, было бы круто...  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 04.12.2006 в 20:46:50
вот подумал. когда играешь сразу многими отрядами, то несколько напрягает кликать на "Маршрут", чтобы увидеть заданный маршрут и время, которое осталось мерку, чтоб добраться до пункта назначения.
Хотелось бы узнать, возможно ли сделать так, что по нажатию каких-нибудь хот-клавиш отображались все заданные в данный момент машруты и возле конечных точек отражались время до пункта.
Еще здорово бы было, если б можно было выбрать отображение времени либо "осталось до места", либо "время прибытия", так как иногда несколько в лом пересчитывать, складывая текущее время и "время до места", чтобы вычеслить успеешь ты в сектор к определенному событию (читаем часу) или нет.
Спасибо.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 19.12.2006 в 19:46:42
Любопытно, какие еще есть интересные моды на "исторические темы", кроме Вьетнама?

Я тут обчитался историей многострадального африканского государства Сомали и представил себе насколько сюжетно накрученный мод мог бы получится.
Вот ссылка на коротенькую статью в википедии:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8
Чего там только нет: и наемники, и оон, и СССР, и эфиопия, и кубинцы, и, даже, индоокеанские пираты!
Самое подходящее место на земле для кровавой наживы!

Очень не хватает в Джаге нормально проработанных отношений между страной и наемниками. Было б круто выбирать свою карму; например иметь возможность не заниматься "благородным делом спасения страны", а наоборот (как нормальный наемник!) стремиться к наживе и выкачивать из страны ресурсы, заниматься вымогательством, брать заложников...
Тут кого-то уже ужопили за подобные высказывания. :gigi: Но я лишь имею ввиду свободу выбора (обычно в РПГшках добрячком бываю)!
Например, некая инспекция узнает, что мы занимаемся в стране нехорошими делами (незаконно качаем ресурсы или активно торгуем оружием со странами третьего мира) и естественно, отправляет эмиссаров разобраться... и прочее. А еще былоб круто, еслиб по почте поступали "неприличные предложения" и в нашей воле было отказаться или принять... и прочее в таком духе... Люблю помечтать. :grobovschik:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 19.12.2006 в 19:54:01
2colonel Kilgore:  О, я тоже люблю помечтать... Вот только как тут уже говорилось, "сюжетные идеи" не сильно воспринимаются мододелами.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 19.12.2006 в 22:22:11
2Ximik:  :)
Продолжаю мечтать:
Помню ранние впечатления от Джа, например, помню, как меня поразил ноутбук, письма по почте, сайты. Бывало, еще не изучив толком игру, забыв про сражения, с огромным любопытством прокручивал время, надеясь получить еще и еще одно новое сообщение. Крайне интригующе, и, главное, создавало атмосферу "присутствия" и личной заинтересованности... Но потом, конечно, пришлось разочароваться, т.к. особым разнообразием и новизной почта не отличалась.
Вот я и задумался: а не разнообразить ли "мирные арульканские будни" разными сообщениями? Судя по НО, это вполне по силам модостроителям (письмо Громова, эпидемия). И этим письмам даже не надо быть квестовыми. Думаю, неожиданный спам с виагрой улубнет любого джайца.  ;D Это могут быть какие-нибудь отчеты из мира, письма персонажей... новости и прочая дребедень, наполненная всякими шутками.
А если есть возможность создавать дополнительные сайты, то это вообще идеальное стебалово над всем и вся можно устроить. Например сайт диктаторши Дейдраны! "Самая справедливая и добрая! Веду страну к процветанию! Народ меня любит!" Книга отзывов (модерируемая дейдранцами).
Полно всего можно нафантазировать. А на форуме давать темы с объявами, по которым требуется приличный текст и пихать готовый результат мод.
Вполне возможно, что вся моя писанина - боян, но я не в силах прочитать весь форум. Но, во всяком случая, я нигде не заметил... А что? тему создать "Сайт Дейдраны" и прикалываться в каком-нибудь флудильном разделе.
Или представьте очередной мессадж от IMP: "Учитывая ваше длительное пребывание в Арулько, мы крайне озабочены вашим душевным и физическим состоянием. Потому рекомендуем вам пройти тест... бла бла бла..." Просто самый обычный психтест. Через некоторое время приходит реальный отчет + с шутливыми рекомендациями... и всё такое прочее.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Docent на 19.12.2006 в 23:08:16
2colonel Kilgore:

Quote:
Думаю, неожиданный спам с виагрой улубнет любого джайца.   Это могут быть какие-нибудь отчеты из мира, письма персонажей... новости и прочая дребедень, наполненная всякими шутками.


Вот только не надо создавать спам (а также "новости и прочую дребедень, наполненную всякими шутками") ещё и в JA2 :(!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 20.12.2006 в 11:56:13
2Docent:

Да ладно! Пару раз за 100 игровых суток, это будет весело!

Мое воображение уже рисует, как должен выглядеть королевский пропагандистский сайт. В фотоальбоме обязательно должны быть фотки Дейдраны, путешествующей по стране. Лучший хит: "Дейдрана целует Пакоса в животик." (типа, близка к народу)
А еще Энрико должен быть облит грязью и всячески посрамлен и оболган на сайте. :yes:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lm на 21.12.2006 в 09:56:23
2colonel Kilgore:
ты хочешь полазить по сайтам из ноута в игре
это проскальзывало как-то в другой ветке
багмонстр как-то сказал что в принципе возможно для браузера в игре прикрутить движек настоящего
и возможно залазить в реальный инет из ноута в игре
тогда не надо создавать виртуальный сайт дейдраны спецом для игры
можно создать реальный  ::)

можно создать реальный сайт AIM
с профилями наемников для игры
где каждый может сгенерить уникального наемника и выложить его для найма на сайте
если сайт не прикроют спец службы  8)

заходишь на такой сайт
а там тысячи уникальных наемников, со своей историей и своими характеристиками
выбирай кого хочешь нанять
причем сайт можно сделать многоязычным для всех любителей ja  ;)
фанаты ja всех стран - объединяйтесь  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 21.12.2006 в 20:47:49
Почитал я тут интервью про JA3. Хорошая идея с отображением циклонов на стратегической карте. Как это я сам не додумался :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем zed на 23.12.2006 в 13:55:41
Главное в эту ветку багомонстра не пускать, а то на читается и опять кромсать начнет.... так до релиза и не дожить можно :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 25.12.2006 в 13:27:44
2zed: поздно спохватился

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 07.01.2007 в 13:23:14
Реално ли ножику прикрутить свойство кусачек. Тоесть чтобы и забор кусть, и головы врагам резать можно было. Практично, удобно, и реальный армейский девайс. К примеру на отечественный штык нож.
Или вот ещё сделать какой нибуть броне шлем со свойствами брони и ПНВ. В фильмах часто показываю
солдат у которых ПНВ прекручен к шлему. Вот сделать что то типо этого. Тоесть надел противогаз и ходи себе ночью в клубах Горчички.  :) Тоже в полне реалные девайсы. Ведь есть же в Шейди Джоб автоматы со встроенными атачами.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 07.01.2007 в 15:53:52
2Allig@tor:  
Quote:
Реално ли ножику прикрутить свойство кусачек. Тоесть чтобы и забор кусть, и головы врагам резать можно было. Практично, удобно, и реальный армейский девайс
Как у Рэмбо ножичек был  :D  ::)  Там и оружие и кусачки, спички, компас, игла с леской...  Что это я всё не о том :shuffle:  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 07.01.2007 в 16:35:05
Тут дело в другом. Пример Штык-нош. Плюсы от этого, удобно, быстро. И полезный девайс и оружие на крайний случай. На один слот инвентарь освободится, да и тот кто это сделает просто напросто станет первым кто сделал.  :) Только вот как быть с мачетой, она же ведь тоже будет проволоку кусать, так это уже не кусачки, а ножници получаются ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 07.01.2007 в 17:17:47
Родилась ещё одна гениальная идея, которую думаю поддержат все без исключения. Лешить Джа такой неприятной вещи как бой с местным населением при случайном ранении. У меня были случаи, засел солдат за дверью, подойти к нему немогу он сразу бой начинае и валит наёмника певрой очередью, небыло ни газовых ни простых гранат. Зато был тротил, я значит заложил его возле двери сам отошол. И кто бы мог подумать что какойто местный @!&^$*%$ сидит рядом с этим солдафоном. Естественно ранило обойх, и местного пришлось замачить.  Отношение в городе упало.
А был другой случай когда горчичка случайно залетела в бар где были аж 6 местных, итог думаю ясен. Так вот идея в том чтобы лишить Джа этой неприятной вещи. Просто выключить. Чтобы можно было убивать местное без потери отношения, они всеравно штампуются с каждым заходом в сектор.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 07.01.2007 в 17:27:47
2Allig@tor:
Ну, "гениальная идея" - это громко сказано. Всем не угодишь! Вот мне например очень нравятся такие "мелкие неприятности" в игре. Ведь ты наемник, ты можешь даже языка местных не понимать. Их недовольство мне вполне понятно, типа: "пришел какой-то иностранный хер и под предлогом освободительной войны нашу землю грабит, пастбища и детские площадки минирует".

А вот про нож-кусачки - это действительно классно! Поддерживаю!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем nuclear на 07.01.2007 в 17:43:31
2colonel Kilgore:

Quote:
Ведь ты наемник, ты можешь даже языка местных не понимать. Их недовольство мне вполне понятно, типа: "пришел какой-то иностранный хер и под предлогом освободительной войны нашу землю грабит, пастбища и детские площадки минирует".
Согласен. Также мне не понятно, почему убивая сотнями простых солдат, мы повышаем свой "рейтинг" среди местного населения, которое по сути есть семьи и дети этих самых солдат? С элитными подразделениями всё более-менее понятно - это головорезы Дейдраны, они пришли из Медуны (накрайняк - Альмы) и их никому не жалко. Но гарнизоны в городах по логике комплектуются местным населением, надо сказать не особо богатым. И идут туда не по идеологическим или патриотическим мотивам, а лишь потому, что это почти единственный способ заработать. Тот же сержант в Альме говорит, что он хочет вернуться к родным и плевал он на Дейдрану. Ведь внутренние войска - это не какие-нибудь оккупанты для жителей Арулько, а их соотечественники, родные, близкие люди. А выжигают деревни и расстреливают недовольных совсем не они, а карательные войска.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 07.01.2007 в 17:55:13
Я к тому что находясь в зоне боевых действий вероятность смерти от шалльных пуль, гранат, снарядов ровна 95% если ты вместо того чтобы спрятаться в туалете, шныряеш как угарелый по сектору, я случайно в него попал, не потому что этого хотел, а потому что этот кретин там оказался, и мне приходится его убивать, так как он теперь является врагом. Это неправильно. Откуда он знает кто стрелял, Или к примеру минамётный уда, как он узнает кто это? Но самое интересное когда в окрестностях сектора закладываеш мины, какойнибудь тормоз туда наступить и всё бой.  :(
Откуда он знает кто закопал мину? Может это диверсанты Дейдраны ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем maks_tm на 07.01.2007 в 20:27:03
Господа, а Вы не подумали, что при этом похерится весь баланс игры? Как рассчитывать доход с шахт?

И кто Вам мешает вырезать все население под корень? Некотрые и Карлоса с Мигелем мочат в самом начале за крутые стволы. Кто же Вам мешает так поступить?

Не вижу ничего гениального в "лешении" Джа одного из краеугольных камней баланса.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 07.01.2007 в 22:46:15
Да вот как рас из-за этих шахт и не мочу. Хотя сиоит попробовать.  ::) Давно эти типы мне ненравилис. Я имел ввиду сделать так чтобы либо неначинался бой после того как шальная пуля попадёт случайно в местного,  сделать чтобы с его смертью неотнималось отношение в городе. А то у меня почемуто спостоянно есть жертвы среди местного населения ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 08.01.2007 в 00:40:41
Ага, карательная операция, всех вырежу, ни один не останется... :lol:
Интересно, я вот пробовал из A.I.M. нанять человек 17, и всех убил... дальше они не нанимались... создать бы ситуацию, чтоб всех замочить  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 08.01.2007 в 01:14:33
Нет, никаких карателей. Просто я предпочитаю против АК прменять более весомые аргументы. Миномёт, гранатомёт ::) И частенько бывает что сектора превращаются в руины.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 08.01.2007 в 02:27:08
Вот ещё идея чисто для эстэтического оживления игры. Минируем два заряда с дистанционкой допустим на частоту 1 (Оба заряда) Потом взрываем только взрываются они неодновременно а один за другим. Некрасиво. Можно ли сделать так чтобы одновременно вызрывались, ну и анимация соответственно одновременно была?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 08.01.2007 в 02:51:05
2Allig@tor:  наверное расчёт на то, что как правило минируем в разных местах, отдалённых. И в этом случае сразу два взрыва не увидишь.  >:(  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 08.01.2007 в 04:48:36
Ну почему же. Я минирую не в разных местах. Я минирую везде :devil:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 09.01.2007 в 07:26:16
Allig@tor:

Quote:
Родилась ещё одна гениальная идея, которую думаю поддержат все без исключения. Лешить Джа такой неприятной вещи как бой с местным населением при случайном ранении.  


А как же реалистичность?! Представь себя на месте гражданских: у тебя на глазах какие пришлые уроды убивают твоих родных и близких, а ты радуешься этому что ли?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 09.01.2007 в 07:58:04

Quote:
пришлые уроды убивают твоих родных и близких,
Я говорю не об умышленном убийстве. Ещё раз обьясняю. Я хотел стрельнуть в противника, но этот местный. !@&*#$ Вместо того чтобы убежать к краю сектора, что иногда бывает и это хорошо. Носится прям в зоне поражение. Особенно есть такие типы в Модах НО и WildFire и случайное попадание превращает местного во врага. Приходится убивать :)  Да и случайные ранения от гранат, газовых гранат имею такие же последствия. Тоесть нужно пострадавшего мачить. Также бывают случаи правдо не так часто, когда к примеру пуля попала в бочки с топливом, ну или во чтонибудь взрывающееся. Если рядом стоит местный то есть щанс что он также станет врагом.
В НО в Драссене в секторе Аэропорт, закинул горчичку на крышу. При этом загнулись два месных в здании, в кафе. Третий стал врагом.
В WildFire в камбрии в секторе Госпиталь. Выстрелил противнику в голову, пуля прошла на сквозь, задев сзадистоящую мед-сестру. Итог? Пришлось убить. ;D
Смысл в том что на войне бывает всякое и смерть местного население тоже есть. В оригинале она как бы исключена, Тоесть недай Бог что-то и всё, LOAD обеспечен, дабы не портить репутацию.
Или же можно написать какой нибудь скрипт, по которому при первом же выстреле,Те кто косвенно не учавствует в боях сразу убегали из сектора, потом возвращались конечноже.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 09.01.2007 в 12:35:00
Если не хочешь добивать раненых гражданских и портить свою репутацию, выйти из сектора, а потом вернись назад.
То, что на войне всякое бывает, и что воюющие стороны убивают мирное население не нарочно, ты лучше афганцам объясняй или иракцам. А то что это они не любят своих освободителей ?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 09.01.2007 в 13:05:56
У нас не Ирак и не Афганистан, а Арулько. Так одно дело когда никто непросил а их освобождаю. Эти же попросили, так что пусть терпят ;D
А если серьёзно то это очень вредит процессу игры, на мой взгяд. Ведь если стреляеш миномётом по врагу, а там случайно оказывается какойто пацан бегает. Из за этого много головной боль, И приходится десятками вылавливать врагов, чтобы опять востановить репутацию. А в Медуне есть умники которые сидят возле танков, спрашивается и как этот танк мочить чтобы неиспортить репутацию :P
Если выйти из сектора, а внём останется хотябы один враг. Это защитают как
отступлений. Опять же падение рейта. :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 09.01.2007 в 13:15:51
Вся идея состоит в том. чтобы сделать так что при таких случаях если местный вдруг остался жив ;D нестановился врагом. Тоесть встал отрахнулся и убежал.
или же написать скрипт чтобы в начале боя все местные убегали за пределы сектора. (Кроме НПЦ, потому что с нпц как нистранно проблем нет) Если же всё это невозможно реализовать то тогда отключить негативные последствия после убийства населения.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 09.01.2007 в 13:25:32
А как же реалистичность игрового процесса? ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем neyros на 09.01.2007 в 13:30:55
И кто это нас Арулько попросил освобождать?Энрико Чивалдори? А кто такой Энрико Чивалдори? По официальной версии Энрико Чивалдори уж 10 лет числился умершим к началу операции в Арулько.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 09.01.2007 в 13:49:32
Да какая разница кто такой чивалдори. Да и в принципе местные личне мне до лампочки.  Мне главное чтобы была денежная прибыль.  :) Дабы закупаться, просто хочется играть нормально, без юзания файлов, и запихивания миллионов в начало игры.  Когда я в первые играл в Джа. Я потратил 4500000 только на то чтобы убить матку жуков. Из всего АИМ в живых осталось человек 20 ;D Играл на сложном ;) Досих пор сейв храню. Уже лет 6 ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 10.01.2007 в 09:56:58
2Allig@tor: Насколько я знаю исходники, на попадание шальной пули гражданские не обижаются. Обижаются только крутые перцы типа мафии или Хиксов. Проблема с ними вылезает в основном только в модах, т.к. этих агрессивных и респавнящихся особей мододелы расселяют по всей стране.
С гранатами и прочими взрывами сложнее - поди докажи, что ты случайно кинул гранату в бар. ;) Воюя за местное население нужно его беречь. А то таких "освободителей" что-то в мире развелось... ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 10.01.2007 в 12:53:06
Гы... Ну в бар это ладно. Но когда кидаеш на крышу горчичку а народ помирает в здании, тоесть под крышей :( Да и эти Хиксы. Как только увидят наёмника слетаются как мухи на . ......... Сами знаете на что ::) ;D Вот и родилась идея сделать чтобы  они все убегали.
В реале нормальны местный житель будет бежать голопом из зоны обстрела, а эти наоборот. В зону.  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 10.01.2007 в 22:15:28

Quote:
голопом из зоны обстрела


Бугагагага!!!

2Allig@tor:  Живодер!  ;D

А вот еще идея для модостроителей: собирать отрезанные уши вражьих спецназовцев. Имеешь в инвентаре 100 отрезанных ушек - удача +5%. Ведь есть такой скрытый параметр про удачу, да?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем redson на 10.01.2007 в 22:28:17
>...собирать отрезанные уши вражьих спецназовцев. Имеешь в инвентаре 100 отрезанных ушек - удача +5%...

Зачем же ухи-то, ежели бошки отрезать можно? Забацать под них рюкзачок какой-нито, четыре штуки вмещающий. По-другому-то бошки использовать нельзя:greenchainsaw:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 10.01.2007 в 22:42:50
2redson:

Уши - практичнее!  ;D
И как для денег итем неограниченный сделать. Картиночка "вязанка ушек на веревочке" (как грибы сушеные) и число. Или как с ключами; тогда можно еще градацию ушек по крутости устроить. :biglaugh:
Для персов типа Риппера очень бы даже уместно было. И чтоб из инвентаря не вынималось, как куртка у Гвоздя.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 11.01.2007 в 05:42:31
Ушки бошки! >:( Скажите как убрать месных с карты вообще. Они достали меня! Сёдня опять двоих случайно задел.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 11.01.2007 в 05:53:30


Quote:
2Allig@tor:  Живодер!    

Всмысле бегом. Очень быстро. А не ГОЛОпом ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 11.01.2007 в 05:56:43
2Allig@tor:

Везет тебе как-то странно! У меня только 1-2 местных на город подыхает при агрессивном штурме.
:)
А за Дейдрану поиграть - это круто! Однако, в модах мы вряд ли такое увидим.
Надо ждать Джа3 и Джаза, чтоб иметь выбор между добром и злом.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 11.01.2007 в 06:05:22
Просто я никогда неиспользую одиночные выстрелы. Самым пормальным оружием считаю это гранатомёт и мортира. Правда в оригинале так конечно неполучается зато в модах, двери открываю только при помощи С4 и HMX :D И у мну всегда низкая репутация.  :( Непотому что я так хочу, а потому что ини всегда оказываются там где им не место.  :P Особенно касается этих Хиксов.  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 11.01.2007 в 06:05:35

Quote:
Всмысле бегом. Очень быстро. А не ГОЛОпом  


Да дело не в этом!
А в общем твоем настрое на игру!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 11.01.2007 в 16:27:33
А круто было бы сделать мощные тяжеленные пулеметы (с уроном 90 например) и чтобы стрелять с них можно было только в лежачем положении.

А еще интересно, кто-нибудь когда-нибудь занимался всерьез перерисовкой анимации солдат в игре? В чем сложность?
Хотелось бы добавить еще больше разнообразия.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 12.01.2007 в 00:29:12
 
Quote:
А еще интересно, кто-нибудь когда-нибудь занимался всерьез перерисовкой анимации солдат в игре? В чем сложность?  

Хе..  Надо наверное сделать тему "То чего никогда небудет в Ja2" ;)
 Графический движок старый, сейчас практически никто неиграет на разрешении 800x600 ну разве что те кто предпочитает оригинал. Никто небудет заниматься пририсовыванием касок, карманов и бронежелетов. На разрешении 1024x768 эти каски практически незаметны. Я уж неговорю про более высокое разрешение, потому как это мало заметно да и нет смысла. Труда много времени много, функциональности игре никакой. Лишний гемор, и как всегда куча багов. Идею в топку. Хотя частичтно. Можно было перерисовать анимацию смерти о гранаты, тоесть чтобы противник не сгорал в пыль а разлетался на запчасти ;D А смерть от огня сделать по человечески, чтобы он побегал немного горящим. Как в Фалоуте ;) Да и труп от него оставался. Думаю это уже разнообразит игру. ::)

Также в игре никогда неувидите ездящих танков :P Самое максимальное это маленькие танчики.НО и SJ ( От которых остаются следы крови ;D)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lm на 12.01.2007 в 08:44:39

Quote:
От которых остаются следы крови


это от танкистов  ;D

кстате родное разрешение ja по моему не 800x600 а 640х480  ::)
а 800x600 это уже дело рук мододелов

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 12.01.2007 в 09:01:55

Quote:
родное разрешение ja по моему не 800x600 а 640х480

Ошибся, скем не бывает. ::)
А вобще по любой идеи, даже если она покажется самой бредовой лучше обращатся к Багмонстру. Он тут самый крутой кромсатель ::)
Так что Багмонстр к тебе вопрос ;D Возможно ли в движке JA2 сделать пламя, но не просто анимацию а нормальное пламя, чтобы деревья и деревянные постройки сгорали. Скажем стоит дерево, горит 15 минут. Потом рас имадж дерева уже изменился на друго, заготовленый.  И так раза 4. Последний имадж будет обгоревшим пнём. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 12.01.2007 в 10:58:23
2Allig@tor:

Quote:
Никто небудет заниматься пририсовыванием касок, карманов и бронежелетов.

Уже занимаются. На  БирсПите для мода Renegade Republic качков одевают в куртки. Это очень большой объём работы, так что, думаю, они будут рады любой помощи.

Quote:
Также в игре никогда неувидите ездящих танков

Скажи это TheDrillу :lol:

Quote:
Возможно ли в движке JA2 сделать пламя, но не просто анимацию а нормальное пламя, чтобы деревья и деревянные постройки сгорали.

Технически возможно. Но во-первых большое число анимированных тайлов будет сильно тормозить из-за ветхости движка. Во-вторых, это потребует модификации формата карт, jsd-файлов и ещё фиг знает чего, и это приведёт к несовместимости ресурсов. В-третьих, на алгоритме распространения огня Сиртехи сами погорели, поэтому огнемёт был исключён из игры.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 12.01.2007 в 11:06:15
2colonel Kilgore:

Quote:
А круто было бы сделать мощные тяжеленные пулеметы (с уроном 90 например) и чтобы стрелять с них можно было только в лежачем положении.
Уже сделал. В каком-нибудь будущем моде появится. Могу в следующем обновлении JA2'005 поставить ограничение на стрельбу только лёжа  для ручных пулемётов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 12.01.2007 в 11:19:56

Quote:
Также в игре никогда неувидите ездящих танков

Скажи это TheDrillу  

А че есть где танки ездят!  Дайте глянуть! Невидел не в одном моде!
Мда.... Как я отстал :-/
А на счёт трупов, Ну чтобы от гранаты они не заргорались а разлетались на куски? А то смотрится как то странно, загорелся, повисел ввоздухе и только пыль осталась. :)
А если сделать так. Стрельнул с гранатомёта. Куда стрельнул то и загорелось. И смену имаджа сделать разовим. Тоесть стоит дерево его обсмалил через некоторое время уже другое. Ведь в игре есть обгоревшие деревья.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 12.01.2007 в 11:58:50
2bugmonster:

Quote:
Уже занимаются. На  БирсПите для мода Renegade Republic качков одевают в куртки. Это очень большой объём работы, так что, думаю, они будут рады любой помощи.


А как это делается?  :) Нужно перерисовать несколько сотен маленьких картинок в фотошопе и сохранить в альфаканале? Я мог бы неспеша и кропотливо что-нибудь сделать; например анимацию тяжелого пулемета нарисовать. Но что касается всяких програмных мозгокопательств - вот тут уж увольте!
Чиста достать мне картинки, показать какие-нибудь примитивные действия, объяснить нюансы работы и оставить в покое. С фотошопом много работаю. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 12.01.2007 в 12:22:06
2Allig@tor:

Quote:
А че есть где танки ездят!  Дайте глянуть! Невидел не в одном моде!

В разработке. Я же не сказал, что это уже сделано, я возразил против "никогда не увидят". Вышеупомянутый камрад разрабатывал это дело, но поступил в ВУЗ и стал сильно занят. Но есть надежда, что после сессии он добъёт эту тему ::)
2colonel Kilgore:
Аниматоры нам и самим позарез нужны. Давай в Аське на эту тему пообщаемся.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 12.01.2007 в 12:30:24
2bugmonster:

Ок. Однако, я только после 22 смогу в аську выйти, потому как щас на работе и не имею возможности.
Приду с работы, обязательно постучусь. (Если, конешно, девушка ко мне сегодня не приедет и не изменит мои планы, черт подери! совсем житья не стало!  ;) )

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 12.01.2007 в 13:36:37
2colonel Kilgore:  
Quote:
Я мог бы неспеша и кропотливо что-нибудь сделать


Неспеша и кропотливо у меня ушло около недели работы, каждый день часа по полтора-два на отрисовку целого комплекта анимации. Причем у меня были исходники.

Если желание не пропало, то вэлкам! :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 12.01.2007 в 14:21:15
2Ice_T: Я уже предложил ему работёнку в привате.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем redson на 12.01.2007 в 22:26:23
>...перерисовать анимацию смерти о гранаты, тоесть чтобы противник не сгорал в пыль а разлетался на запчасти

Кстати, в "Агонии" есть STI-шка, где враг разлетается на куски, но почему ее не использовали непонятно

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 13.01.2007 в 04:08:08
Да. Надо только чтобы после врзрыва ат противника ещё и реальные запчасти остовались. Тоесть, Руки, ноги, части рук, ног, куски мяса. http://smiles2k.net/smiles/aiwan_smiles/vampire.gif ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 13.01.2007 в 08:35:47
Предлагая вводить в модах патронные цинки. Вещь весма полезная. К примеру цинк патронов 5,45 2175 патронов, если мне неизменяет память. Купил такой ящик у Бобби Рея запихнул в инвентарь машины и спокоен что всегда есть боеприпася. Ну естественно сделать вес цинка соответствующий чтобы его не таскали в инвенторе и затраты ОД при зарядке оружия из цинка 25 очков. Нето жизнь малиной будет ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем nuclear на 13.01.2007 в 11:53:25
2Allig@tor: На данный момент, благодаря обилию простых редакторов, такие простые предметы можно сделать и самому. К тому же в некоторых модах уже и так есть коробки с лентами на 100 и 200 патронов - мне кажется этого достаточно. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 13.01.2007 в 13:21:20
Ну вопервых в exe есть ограничения на магазины одного коллибра, это в оригинале в модах то конечно не. Да я про другое говорю. В коробке 200 партронов. На группу это одна полторы коробки. Тоесть два больших слота в машине. А если будут цинки то один большой слот, и патронов хватит на долго.
Да и нет таких коробок на 5,45 ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем desants на 13.01.2007 в 16:04:55
2Allig@tor: В цинке с патронами 5,45 - 1080 штук, в ящике - 2160. Патроны укладываются в пачки по 30 штук затем в цинк, по 2 цинка в ящик. Или в картонные "ламинированные" упаковки по 120 штук (по 4 пачки) и в ящик.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем nuclear на 13.01.2007 в 16:31:08
2Allig@tor: Ещё одна мелочь. Насколько я помню, на статус каждого итема отводится только один байт (для итемов статус это состояние, для аммуниции - количество самих патронов). Значит, количество патронов в любой обойме не должно превышать максимальное значение для одного байта - 255. Значит, вводить ящик или цинк патронов как аммуницию уже невозможно. Но его можно ввести как просто предмет, к которому можно приаттачить 4 новых вида аммуниции - коробки с патронами на 255 патронов каждая. Вот вам и цинк на 1020 патронов.

Хотя, может я ошибся, исходников не смотрел. Но по опыту hex-правки знаю, что если в кармане лежит несколько вещей, то байты их состояний идут друг за другом, то есть статус больше 255 уже никак им не поставить.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 13.01.2007 в 17:04:54
2Ice_T:

Попробовал я одну стишку сделать на 5 кадров. Не легко.  :)
Трудно соблюсти тени-полутени на объекте при серьезной (новой) анимации.
Но зато вижу, что пририсовать каску бойцу, маску спецназовцу, закрасить рукава - особого труда не составит. (т.е., конечно, составит еще как! нужно сверхчеловеческое терпение и усидчивость!)
Найти бы аниматора 3D! Ведь трехмерный объект проще анимировать, а потом в скрипты раскадрировать. Или как это делается?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 13.01.2007 в 18:02:08
2desants:  Я в стройбате служил. Так что....  Автомат с патронами видел только на плакатах. Вот лопата, лучший друг солдата ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 14.01.2007 в 06:49:21
2colonel Kilgore:  
Quote:
Или как это делается?


Не сталкивался, но предполагаю что именно так.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 14.01.2007 в 07:06:34
2Ice_T:

Да-да!  ;D Именно так! Я всю ночь на изучение STI убил! Иначе красиво и не сделать, как сперва в 3-д отрисовать. Так что абсолютно новую анимацию (чтоб она смотрелась достойно) вручную нарисовать невозможно, мне кажется. Зато!..
Зато можно ПЕРЕРИСОВАТЬ, кое-где подправить старое без ущерба для эстетики. Чем я щас и занимаюсь с балванкой качка.  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Чертовска Вражiна на 15.01.2007 в 14:14:24
Allig@tor:  
Quote:
Вот лопата, лучший друг солдата  

  Так вот про кого ЦРУ своим докладывало:
- А ещё у них есть спецвойска -- стройбат называются. Это сущие звери! Им даже оружие не выдают!  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 15.01.2007 в 15:27:11
2Чертовска Вражiна:  Да уж :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 15.01.2007 в 15:38:41
2Чертовска Вражiна: Ты на его аватар посмотри. ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 15.01.2007 в 16:33:19
2bugmonster:  А что не так с моим аватар? :o

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Allig@tor на 15.01.2007 в 16:35:54
Кстати на счёт стройбата зря смеётесь. Самые эллитные войска. У мну 4 строительные специальности  которые могут пригодится в любые времена, и машина которую я из армии и пригнал. :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 15.01.2007 в 16:56:14
2Allig@tor:

Quote:
А что не так с моим аватар?

Обычный такой аватар. Можно подписать "Стройбат в действии" ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Az на 18.01.2007 в 10:37:17
А вот ишшо идея для оживления сюжета:
Пущай королевские ученые помимо жуков и роботов делают климатическое оружие. Под это дело пусть будет лаборатроия и ракетная шахта, про которые знает кое-кто из неписей. При захвате 2-3 городов выпускаются по ним с некоторым интервалом ракеты, и выпадает снег. Пусть даже не по всему городу, а в 1-2 секторах. Бананам и ананасам хана. Лояльность и доход с шахт сильно падают. Проходимость по зимним секторам также пусть раза в полтора будет хуже, не помню, как с этим было в ЦС. Про замену тайлсетов на зимние тут уж давненько обсуждалось. Затем Драня начинает морозить Омерту и прочие сектора, при этом некоторые теплолюбивые из местных могут дезертировать, и податься поближе к экватору, на север.
Можно ввести такую фичу - поскольку теплых вещей в игре нет вообще, 1 час сна(т.е зачетный час, фактически хоть 1 минута) в заснеженном секторе отнимают у наемника 1-2-3 ед. здоровья,

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lm на 18.01.2007 в 12:17:45
2Az:
тогда надо ввести лыжи
и с лыжами передвижение пусть будет быстрее  ;D


Quote:
Можно ввести такую фичу - поскольку теплых вещей в игре нет вообще, 1 час сна(т.е зачетный час, фактически хоть 1 минута) в заснеженном секторе отнимают у наемника 1-2-3 ед. здоровья,


это если не пить водку  ;D

то есть будет два выбора:
1. сидеть и получать дамадж
2. выпить водку и на лыжи  8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 18.01.2007 в 17:02:04
Что касаемо всевозможных новых анимаций, то править готовое безусловно проще, чем рисовать новое. Тем более, что кадров очень много таких, которые практически незаметны. Из их комбинации можно много чего спаять. Например, танцующего перса, точнее колбасящегося на дискотеке, легко можно собрать из различных стишек (прыжки на крышу, падения и т.д.).

Вопрос в другом. В Anims.slf на диске "Цены свободы" есть Screen000.TGA (аттач) на котором запечатлен один из этапов создания анимации (или что-то очень похожее). Нельзя как-нибудь этот редактор получить в руки фанатов. Очень облегчило бы жизнь. Модели были безусловно трехмерные, только  вот не думаю, что такие уж подробные.

Только все эти затеи с созданием анимации вряд ли они нужны.
В модах мы видели уже много чего:

На базе жуков:
- вампиры (B2B);
- чужие (Alien);
- вертолеты (BG);
- танкетки (NO, SJ).

Из невостребованной анимации:
- роботы-огнеметчики (UC, Vengance);
- призраки;
- стрелок, сидящий за стационарным пулеметом (Ломолом);

Стационарные объекты:
- пусковые ракетные установки (BG);
- артилерия - катющи (Vengance);

Для стандартных бодитайпов:
- десантирование на парашютах (Vengance);
- бросок гранаты из положения сидя (в свое время рисовал Viking);

Гражданские:
- стриптезерша (B2B);
- другая анимация робота (BG);

Взрывы:
- фугас a'la ядреный взрыв (Vengance);
- огонь (во многих модах);

Дополнительных тайлсетов:
- хренова туча (UB, UC, Вьетнам, BG, B2B всех версий, JA Fall);
- окопы (B2B VM_E 2.1);
- про проекты NO - в соотвествующей ветке;
- машин разных видов - хоть заешься;

Оружие, предметы, озвучка оружия:
- все, что можно и душе угодно;
- газовые балончики (TBoA) на базе соплей;
- газовые балончики со слезоточивым газом (уже не помню где);
- огнеметы (UC, TBoA, B2B VM_E 2.1 path);
- вызов авианалета (Вьетнам).

Может чего забыл?

Это было все уже давно. И где это все в новейших модах на исходниках?
Ну нарисует кто-нибудь новую анимацию. Загорится очередной мододел идеей сделать супер-пупер мод, но очень быстро сникнет. Или модер вобъет в себе голову определенную идею (чаще все идею сделать из JA2 что-нибудь, как ему кажется, "реалистичное") и будет ее продвигать наплевав на мнение остальных. Кончится это тем, что мод он сделает только для себя, так как большинству фанатов его идея не понравится (например, хардкорная медицина). В лучшем случае мы увидим недоделку с незначительными изменениями баланса оружия.

Да и хрен с этим.
Другое коробит: Моды анонсируется, анонсируются... А когда мод выходит, то видим ту же картинку: Драссен справа, Сан-Мона - слева, Камбрия - прямо. Хорошо, если границы городов изменят. То же самое очередное прохождение JA2 c некоторыми изменениями. ПРичем изменения настолько незначительны по объему по сравнению с остальной игрой, что играть не хочется.

Но неужели так трудно, имея исправленные исходники (без багов), вычистить оттуда Арулько и нарисовать другую страну? Не так много там на стратегическую карту завязано.
Модеры, измените геометрию страны. Коренным образом поменяйте состав NPC. И будет всем нам сщастье!
Вспомните какие моды были популярными? UC, SJ, B2B, Rubicon. Там везде была изменена геометрия страны. И фанатам это нравилось. WF и NO, конечно из другой оперы, но там без этого тоже не обошлось (коренным образом переработанные карты, их случайный выбор).

Если получится "отвязаться" от Арулько то можно было бы и размеры карты увеличить. Не на много. Например 20Х20, вместо теперечних 16Х16. Тут уж будет где развернуться. Можно делать обширные сельские районы, большие города, острова. Больше карта - больше видов оружия можно задействовать, больше квестов, больше NPC. Тут и любимая модерами тема с замедлением прокачки прокатит.

О проблеме использования тайлсетов без привязки к конкретному сектору (типу местности) уже много говорили. Я так понимаю, что это действительно сложно.

Ну а добавить возможность использования новых юнитов, наряду со старыми (все, которые есть + чужие + вампиры + дикие собаки + злые коровы + вертолеты + танкетки) - это проблема вообще не решаемая в рамках JA2? Хотя было бы интересно: в одной части страны засада кошек, в другой - коровы с ума посходили, в третьей на острове вместо жителей сплошные чужие и их коконы. А то и лес, в котором вся нечесть сразу...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 18.01.2007 в 19:12:42

Quote:
Нельзя как-нибудь этот редактор получить в руки фанатов.



Дааа.. Это была бы сказка!  :)

А просто обычной переделкой для внесения разнообразия во внешний вид бойцов кто-нибудь делал?

Я только в 113 видел "условное" разнообразие - там два новых вида камуфляжа.  :)
И еще в найтопс меняемые жилетки.
Но это все не считается.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Az на 19.01.2007 в 04:18:53
 
Quote:
Quote:Можно ввести такую фичу - поскольку теплых вещей в игре нет вообще, 1 час сна(т.е зачетный час, фактически хоть 1 минута) в заснеженном секторе отнимают у наемника 1-2-3 ед. здоровья,  



это если не пить водку  

то есть будет два выбора:
1. сидеть и получать дамадж
2. выпить водку и на лыжи  


А что? Вот и водка будет оч. полезным предметом.
Например, 100 грамм (или как там, 1 глоток) - и можно спать на снегу 1 час без потери здоровья. Пол-лтиру раздавили с горла, покимарили, и дальше. Жизненно. Тогда в каждую деревню отряд будет входить со словами "Амигос, водка есть?". Или нет, в снегу спать тоько сильно пьяный может, чуть поддавшие пусть выбирают тайл без снега, иначе здоровья все равно малость убудет, можно прописать реплики-подсказки: при попытке уложить спать на снег Долвич говорил бы ессесно "Командир, сто грамм бы щас для сугреву", ну и прочие в том же духе.
А вот с лыжами в Арульке ну никак - нету их там.  :DРазве что горные, и где-нибудь в Траконе, но на них не походишь. Да и не помогут лыжи в мокрых снегах. Тем более, куда их прицепить? Понятно, что шутка, но в каждой шутке есть доля ш...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 19.01.2007 в 10:45:27
2Strax5:

Quote:
Например, танцующего перса, точнее колбасящегося на дискотеке, легко можно собрать из различных стишек (прыжки на крышу, падения и т.д.).

Легко? А ты пробовал? Я пробовал.

Quote:
- стрелок, сидящий за стационарным пулеметом (Ломолом);

А ты лично видел эту анимацию? Мне кажется, что ты её не видел. Её вообще никто не видел.

Quote:
- бросок гранаты из положения сидя (в свое время рисовал Viking);

А где можно её достать? Если она, конечно, доделана.

Quote:
Это было все уже давно. И где это все в новейших модах на исходниках?
А где сами эти "новейшие моды на исходниках"? Ни одного полновесного мода на исходниках, с изменением карт и сюжета не выпущено.

Quote:
Если получится "отвязаться" от Арулько то можно было бы и размеры карты увеличить. Не на много. Например 20Х20, вместо теперечних 16Х16. Тут уж будет где развернуться. Можно делать обширные сельские районы, большие города, острова. Больше карта - больше видов оружия можно задействовать, больше квестов, больше NPC.

Красиво пишешь. Осталось найти людей, которые бы согласились всё это делать.

Quote:
О проблеме использования тайлсетов без привязки к конкретному сектору (типу местности) уже много говорили. Я так понимаю, что это действительно сложно.

Как раз нет. Это уже сделано в моём моде.

Quote:
Ну а добавить возможность использования новых юнитов, наряду со старыми (все, которые есть + чужие + вампиры + дикие собаки + злые коровы + вертолеты + танкетки) - это проблема вообще не решаемая в рамках JA2?
Ага. У меня даже созрела идея мода: съехавший с катушек фанат Джаггед Альянса попадает в психушку, где на него нападают чужие, вампиры, собаки, бешеные коровы, вертолёты, танкетки. :drug: :lol:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем colonel Kilgore на 19.01.2007 в 13:30:22

Quote:
Ага. У меня даже созрела идея мода: съехавший с катушек фанат Джаггед Альянса попадает в психушку, где на него нападают чужие, вампиры, собаки, бешеные коровы, вертолёты, танкетки.


Гыы..
Кстати, вот лично я, сколько лет играю в Джа, ни разу не запускал игру в фантастическом режиме и ни разу не видел всяких жуков в действии. Только недавно в STI-файлах анимацию посмотрел.  :)
Я за реализм! Точнее - за натурализм!
И стаи кошаков меня бесят. Лучшеб это были волки или одичавшие псы! (А встретить одинокого тигреночка - трофейная редкость.) :tease:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 19.01.2007 в 13:40:25
2colonel Kilgore: Вот и я про то же. Вся эта фантастическо-аццкосотонская ратия не нужна большинству фанатов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 19.01.2007 в 13:56:32
2Strax5:  2bugmonster:
Вы оба правы, каждый в своем...

Во-первых. Как большой любитель JA хочу поддержать коллегу Strax5 в его высказывании на счет однообразия Арульканского сюжета и территории. Уже давно порывался сам написать об этом, но как-то все не мог собраться. То, что доступно сегодня из заявленных модов "на исходниках" не вселяет в меня энтузиазма и желания в 48-й раз захватывать шахты, колбаситься на ринге в Моне, идти в Медуну и искать там эту долбанную Драню. Пока, в русскоязычной части нета, я вижу три подобных мода, сделанных или делающихся на исходниках: WF6, V. 1_13 и 2'005. Все они позиционированы, как оружейные, в теми или иными добавлениями фич в геймплей, но без каких-либо изменений фабулы игры. С первым понятно, это было продолжение серии WF, сделано хорошо, и самое главное - закончено и доступно игроку не в виде конструктора "трахни себя". На счет остальных этого сказать, к сожалению, нельзя, и мне не понятна позиция авторов, выкладывающих на потребу совершенно неготовый, в моем понимании, продукт.

Во-вторых. Я хорошо понимаю и осознаю всю трудоемкость модостроительства, проблему поиска людей, способных долго и эффективно отдавать себя идее "за так" и согласных объединиться в одну команду для совместной реализации какой-то модерской идеи. Поэтому прошу воспринимать вышенаписанное "во-первых", как пожелание выйти из колеи арульканского шаблона, а не претензию авторам указанных проектов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 19.01.2007 в 16:46:25
2bugmonster:  
Quote:
А ты лично видел эту анимацию? Мне кажется, что ты её не видел. Её вообще никто не видел.  


Напиши ему [Ломолому]. Вроде он неплохо придумал использовать для этого уже существующие кадры.


Quote:
А где можно её достать? Если она, конечно, доделана.


Только с ним связываться. Или поиском искать на форуме. Может даже в этой ветке.


Quote:
Легко? А ты пробовал? Я пробовал.  


Пробовал. Получилось х@@@во.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 19.01.2007 в 19:00:32

Quote:
Или поиском искать на форуме

Не имеет смысла. Там был отрисован бросок только для женского бодитайпа и только в одном направлении ES - 14 кадров, из 112 для этого STI. Что составляет лишь 4% от потребной отрисовки сидячего броска.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем lalien на 19.01.2007 в 21:00:42

Quote:
и мне не понятна позиция авторов, выкладывающих на потребу совершенно неготовый, в моем понимании, продукт.  


Позиция очень проста и понятна: если откладывать выпуск до тех пор когда продукт будет готов то он не будет выпущен никогда (см. Stalker, Duke Nukem Forever и пр.). Кроме того продукт нужно тестировать, искать ошибки а так же учитывать пожелания игроков для которых он делается. Так же это возможность привлечь других людей которые никогда бы ничего не сделали будь мод "закрытым".

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 19.01.2007 в 22:23:32
2lalien:  
Quote:
Позиция очень проста и понятна...

Это позиция разработчика и она мне, как девелоперу, совершенно понятна и близка. Но проблемы разработчика - его проблемы, и они не должны касаться удобства юзеров, решаться за их счет, под прикрытием благих намерений "заботы о нем любимом". Известно куда ими дорога выложена. Разумеется, это мое личное мнение, хоть и основанное на некотором девелоперском опыте. Как вести свою разработку - исключительно ваше дело.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 20.01.2007 в 13:10:38
2Strax5:  
Quote:
стрелок, сидящий за стационарным пулеметом (Ломолом)


Вот-вот, о ней много кто слышал, но никто не видел ;D.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 22.01.2007 в 12:27:29
2Strax5:

Quote:
Напиши ему [Ломолому]. Вроде он неплохо придумал использовать для этого уже существующие кадры

2Ice_T:

Quote:
Вот-вот, о ней много кто слышал, но никто не видел


Проясняю ситуацию первый и последний раз, чтобы не было недомолвок. Ломолом действительно хотел сделать такую анимацию. Рисовать он хотел с нуля. Для этого он сделал "скелет" для первого кадра анимации в восьми направлениях и исчез из сети. Говоря простым языком - не было сделано ничего. Ни одного пикселя этой анимации.

ЗЫ Кроме того, я уже год бьюсь над тем, чтобы сделать станковое оружие и обойтись при этом стандартной анимацией.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 22.01.2007 в 18:36:52
2bugmonster: 2Ice_T: Когда мерк перевязывает или лечит он сидит именно так как нужно.

Что касаемо новой анимации, то средства, которыми создавалась первоначальная анимация получить не машало бы. Стопудово делалось это автмачески.
А пока этого нет хотелось бы обратить внимание на следующее. Очень много кадров уже есть, только нужно найти подходящую. Например, та же анимация инвалида-инвалида встающего с кресла (если убрать инвалидную коляску) моет много чего дать, или анимация вставания мерка после падения.
Угнетает другое. Визуально существующая анимация воспринимается неравномерно. Например, для того же инвалида сделана хренова туча кадров (только мужских среднего телосложения), а требуется она только в одном случае - когда нападаешь (нанимаешь) на Убийцу. И такого много.
Кадров до фига но в основном воспринимаются те, когда наемники неподвижны или делают действия, на которых заостряется внимание (поднимание предметов, передача предметов, рукопашная, атака ножом). Из последнего кстати можно сделать движения для артиллеристов если убрать нож. В кино часто показывают, как выстрел происходит после того, как боец дергает за шнур. В движение наотмаш можно только убрать нож, а в уколе ножом убрать нож и запустить кадры в обратном порядке. Ну, и шнурок нарисовать не забыть :).
Хотя самй кайф был бы нарисовать еще и офицера, дающего комманду рукой (типа целый артилерийский расчет). Но это мечты несбыточные судя по всему.

Что касаемо модов на исходниках мысль другая. А что разве исходников UB нет?
Почему свсе сразу кинулись править исходники JA2? Правка исходников UB мне кажется более перспективной. Сюжет с освобождением Арулько уже до боли заезжен. Для UB больше возможностей создания сюжетных модов.
К тому же (мне кажется) легче добавить что-то новое чем вычищать из кода события, завязанные на Арулько.
Дороги, города, транспорт, новые объекты, торговцев, барменов, новых персонажей уже научились вставлять.
Да и для тестинга возможностей больше. Кампания на 2-3 сектора удобнее, чем целая Арулька.
Может я в чем-то не прав?

И конкретное предложение для модов на исходниках. Не льзя ли сделать так, чтобы враги не добивали умирающих наемников, а то как-то хреново получается: Мерк выскочил, получил очередб в тушку, упал умирает. Следующим ходом враги его добьют обязательно. Шансов спасти его практически нет.
Если бы было так: умирающего мерка враги не добивают или добиват только ножом (берегут патроны, сволочи) или из пистолета. Может получиться прикольный эффект, когда враги подстрелив одного мерка будут ждать его товарищей, испоьзуя умирающего как приманку, а у бойцов, наоборот появится реальный шанс вытаскивать умирающих с поля боя. Думаю улучшит геймплей.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Чертовска Вражiна на 06.02.2007 в 12:44:41
  За всё время игры в ДжА с 1999 года ни разу не сталкивался с глюком вылета в форточки в какой-то определённый момент времени. Только слышал о нём и о том, что надо в реалтайме пережить или даже в другой игре.
  Не помогло мне такое.
  НО !!!
  В результате долгих и нудных переигровок с разных сейвов выяснил, что глюк наступал в момент прибытия нанятых МЕРКовцев в сектор Омерты А9. Перенёс сектор высадки из А9 в А10 -- всё прошло. Раньше м.б. из-за того, что я его всегда сразу в А10 переносил, я с этим глюком и не сталкивался.  :)

Ах, да, случилось сие в моде JA2_CW -- Самодвижущихся Ополченцах.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 16.02.2007 в 17:18:00
На тему шпионского патча.

В свое время Neyros чделал интересный "Шпионский патч". Мерка, входящего в сектор без винтовок и без брони враги при определенных условиях не замечали и он мог спокойно разгуливать по карте разведуя обстановку.
Почему бы не сделать на эту тему квест.
Например, в хорошо охраняемом месте живет важная шишка. Его нужно убрать (например, по заказу за деньги). Но его очень хорошо охраняют. Прежде чем встретиться с ним нужно сдать все оружие охране, И только потом можно пройти к нему на аудиенцию. Но вот в определенной одежде можно было бы протащить небольшой пистелет и отмычки, чтобы замочить гада, а затем смыться. Для женщин это могда бы быть шуба, которую Тина сошьет из шкур диких котов, для мужиков костюм и шляпа (брать, у Бобби Рея, например, Или та же Тина сощьет из футболок, курток и камуфляжа). При этом сделать этому VIP'у скрипт как у Дейдраны во дворце - при поднятии тревоги она убегает в убежище. Только ему в качестве телепорта сделать не камин, а вертолет или катер - один хрен какую картинку на телепорт ставить (механизм запрета прохода для игрока есть - засыпка шахты в UB, осчезновение вертолета тоже есть - взлет и полет вертлета тоже есть в BG).
Хочет игрок деньжат подзаработать - подумает, как такого перса замочить. Ножно предусмотреть многовариантность выполнения квеста - замочить по-тихому и предъявить голову тому же Кармену, сбить вертолет из ПТГ, если не получится - искать протом его по всей стране по случайным локациям.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем redson на 16.02.2007 в 18:18:29
>...Мерка, входящего в сектор без винтовок и без брони враги при определенных условиях не замечали и он мог спокойно разгуливать по карте разведуя обстановку... Почему бы не сделать на эту тему квест...

Идея хорошая! Насколько мне известно в JA2 планировался "мирный режим", когда безоружные мерки могли ходить без шухера по вражеским секторам. Но реализован он не был - типа баланс не нашли. Кстати, где можно этот "шпионский патч" надыбать?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем lalien на 16.02.2007 в 23:11:05

Quote:
глюком вылета в форточки в какой-то определённый момент времени


Ага знакомый глюк. Происходил из за того что игра пыталась воспроизвести какой то звук (видимо при прилёте новых наёмников) и не находила нужный файл.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 18.02.2007 в 22:32:28
Ну что... у химика  новые идеи   :D  ::)  :)

Была такая мысль, как запись боя. Т.е. не видео, а запись каждого хода с учётом времени в файл, а потом его воспроизведение в игре. На подобие как в гонках. Где по окончании заезда можно посмотреть запись, всех движений машины. Так можно было бы смотреть интересный бой не раз. Правда тогда надо переделывать игру под воспроизведение, для чего возится я думаю надо слишком много. Такие файлы с записями боёв займут не много места, зато пользы сколько.

Теперь вопрос. Задумка вообще бесперспективная или есть возможности такое сделать?  ::)  8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 19.02.2007 в 10:26:41
2Strax5: Пока реализация шпионского режима глюкавит - на портрете мерка просчитывается неправильное число видимых фрагов. К тому же  оружие просто не нужно - эксперимент показал, что при желании можно захватить голыми руками всю Арульку.
2Ximik: Сделать такое можно. Каких либо сложностей не вижу. Изменения будут иметь очень большой объем, но они будут не сложные. Осталось найти человека, у которого есть время и желание убить его на это дело ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем nuclear на 19.02.2007 в 18:07:53
У меня вот уже давно пылится такая вот маленькая идейка: при тихом "диверсионном" прохождении зачастую приходится выжидать нужного расположения врагов, чтобы за один ход перебить нескольких так, чтобы не потревожить других. В данной ситуации очень пригодились бы разные отвлекающие приёмы. Но к сожалению, в игру введено лишь одно такое средство - камень. Огромный его минус в том, что появляется он ну оочень редко, а таскать его с собой не позволяет экипировка. В общем-то идейка в следующем: пусть когда наёмник стоит на гравийной или грунтовой поверхности и под ним ничего не лежит, при юзании клетки под собой он доставал бы камень? Это всё равно что hex-едитором положить себе камень в руку, но уже на игровом движке :).
Ну а теперь совсем дикая идея: во время боя, когда мы ещё не обнаружены, нажать на кнопку "говорить", навести на любого врага и ткнуть, тем самым привлечь его свистом или любым другим звуком. Главное, чтобы этот звук он не воспринимал как вражеское (тобишь наше) пристуствие, а просто на следующий ход шёл пешком проверять что-там да как. А сам звук пусть распространяется в радиусе, равным 4/3 расстояния до выбранной жертвы.

В общем, помечтал я немного ;). И не смотрите на меня такими глазами, просто человек в Splinter Cell переиграл немного ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 19.02.2007 в 21:13:27
2bugmonster:
Quote:
Осталось найти человека
 ::)

2nuclear:   :kruto:  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 21.02.2007 в 08:49:23
2Ximik: И не смотри на меня так, у меня итак уже накопилась масса недоделанных супер-мега-фич которые доделать очень хочется, но нет времени. 8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 21.02.2007 в 17:52:30
2bugmonster:  да я без всякой задней мысли  ;)  Кстати, не перечислишь эти супер-мега-фичи? Что так сказать планируешь?  ::) Что может быть планировал и в итоге отказался? Просто на форуме так много всего нафлужено, что разгребать это долго  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 22.02.2007 в 09:43:27
2Ximik: "У нас есть такие приборы, но мы вам о них не расскажем"(с) ;D
Тогда ведь сурприс не получится. Фичи не объявлялись, так что, если не доделаю, то и фиг с ними. А если напишу, что будет то-то и то-то - могут получиться неоправданные ожидания мс твоей стороны.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 22.02.2007 в 10:27:02
2bugmonster:
А нет ли среди фич, переделки теста ИМП как в ЦС? Без этих нудных вопросов. Я конечно понимаю, что ИМП-едитор рулит, но...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 22.02.2007 в 14:35:21
2Raty: Это было сделано емнип ещё WISDOMом, но в Джа2005 я это не вставлял. Выбор в ЦС не нравится мне отсутствием возможности поставить эксперта одного перка.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Чертовска Вражiна на 22.02.2007 в 19:37:58
bugmonster:
  Можно там ставить эксперта: просто выбираешь одно умение и после генерации будешь экспертом по этому делу! Пробуй, новичок!!! ;)   ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 26.02.2007 в 11:06:08
2Чертовска Вражiна: Я в ЦС играл один раз, он мне не нравится. 8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Чертовска Вражiна на 26.02.2007 в 17:40:01
bugmonster:
  А я всего 2 раза: 1-й раз в английскую до конца, а 2-й раз в русскую, но до города...  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 06.03.2007 в 18:17:08
У химика блок свежих идей, можно сказать сырых идей.  ::)

Появилась мысль сделать возможным передвижение наёмников под водой. А точнее передвижение в воде с аквалангом. Для всей задумки требуется только одна анимация аквалангиста под водой, так как плавать он будет на не большой глубине. Для всего удовольствия потребуется гидро костюм (по частям надеваются на место броника и понож), маска на голову и пару больших слотов в рюкзаке для баллонов (а можно чтобы и все большие слоты занимали, так как нефиг с собой под воду барахло тащить) . Новая анимация (на суше) такому экипированному наёмнику считаю не нужна, можно сделать лишь изменение цвета одежды к примеру полностью на чёрный (как в НО при смене брони менялся цвет одежды). Во всём этом достаточно много условностей, но куда же без них. "Погружение" будет происходить на мелководье. Враги естественно нашего пловца видеть не будут, но мы их видеть будем. Можно так же сделать дополнительное вооружение типо
гарпуна, стреляющего стрелами, автомата АПС и т. д. Когда запасы кислорода у наёмника кончатся, он просто всплывёт и будет плавать на поверхности. так же хорошо бы ввести новый навык "боевой пловец", так как не всем дано им быть.

По идее на основе этого можно создавать отдельную чисто "морскую" кампанию. Морские котики там и всё такое. Бесшумное проникновение на морскую базу, диверсия на чужой территории. Уничтожение террористов и
многое другое, что можно было бы придумать.  ::)  8)

Вот так вот меня пробило на сегодня  :D

Повторюсь, что высказал только идею, так что ногами не бить  :P

:)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 06.03.2007 в 18:45:55
2Ximik: Идея хорошая. Рисуй анимацию.  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 06.03.2007 в 18:55:09
2Strax5:  
Quote:
Рисуй анимацию
эх...  ::)

Я сам не могу, но считаю, что здесь проблем по-меньше, так как перерисовывать ничего не надо, анимация нужна абсолютно новая.

Вот хороший пример аквалангиста из игры "Commandos:Behind Enemy Lines":

[attach]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 06.03.2007 в 20:09:49
2Ximik:
Не видно, чо то, на фотке ни хрена... Только гупёшки дохлые плавают :)

ИМХО, у Химика богатая идея, богатая как раз потому, что реализовать не сложно.
Анимацию в виде силуэта пловца под водой и не стоит рисовать, корячиться. Достаточно, к примеру, только вплывающие пузыри показать. Остальное тоже просто:

Quote:
Для всего удовольствия потребуется гидро костюм (по частям надеваются на место броника и понож), маска на голову и пару больших слотов в рюкзаке для баллоно


Quote:
Новая анимация (на суше) такому экипированному наёмнику считаю не нужна, можно сделать лишь изменение цвета одежды к примеру полностью на чёрный  


Quote:
"Погружение" будет происходить на мелководье

лучше традицонным способом, на глубине. Окунулся и не вынырнул

Quote:
Враги естественно нашего пловца видеть не будут, но мы их видеть будем.

Ай, хорошо!

Quote:
Можно так же сделать дополнительное вооружение типо  
горпуна, стреляющего стрелами, автомата АПС и т. д.

Горпун лучче тем чудакам, которые на суше. "Охота на боевых пловцов"

Quote:
Когда запасы кислорода у наёмника кончатся, он просто всплывёт и будет плавать на поверхности. так же хорошо бы ввести новый навык "боевой пловец", так как не всем дано им быть.  

Логично

Quote:
По идее на основе этого можно создавать отдельную чисто "морскую" кампанию. Морские котики там и всё такое. Бесшумное проникновение на морскую базу, диверсия на чужой территории. Уничтожение террористов и  
многое другое, что можно было бы придумать.

Где-то на форуме читал, быдто делается мод "Диверсанты"


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Alex на 06.03.2007 в 20:29:41
Все и идеи Химика блеск, только вот кто будет их в модах реализовывать

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 06.03.2007 в 20:34:41
2MAn:

Quote:
гупёшки дохлые плавают  

:lol:


Quote:
лучше традицонным способом, на глубине. Окунулся и не вынырнул  

С этим согласен, как это я сам не додумался  ::)

Кстати, глушить таких пловцов будет очень легко. Бросил в воду гранатку, они все и всплыли  :D

На счёт гарпуна, просто имел ввиду, что потребуется новое соответствующее бесшумное вооружение  :)


Quote:
Достаточно, к примеру, только вплывающие пузыри показать

Точно. Если погружаться на глубине, то вполне реалистично, что мы не видим наёмника.


Quote:
у Химика богатая идея

*пошёл придумывать новые идеи*  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 06.03.2007 в 20:34:54
2MAn: 2Ximik: Подождите, сейчас VM и Багмонстр придут...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 06.03.2007 в 20:38:15
И ещё. На сколько я читал соответствующую литературу, у боевых пловцов специальное оборудование и пузырей нет, так как это один из демаскирующих признаков  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Alex на 06.03.2007 в 20:43:43
Морские деверсанты ,Хиимк, твой конек, кроме того они, морские деверсанты, используют спец. автоматы, под водой по - моему стреляющие пулями.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 06.03.2007 в 20:43:55
2Ximik:
Ат, чёрт! Пишем гарпун
Был бы Ломолом, уже бы нас ломом по башке... :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 06.03.2007 в 20:49:16
2Ximik:

Quote:
ещё. На сколько я читал соответствующую литературу, у боевых пловцов специальное оборудывание и пузырей нет, так как это один из демаскирующих признаков    

Ну, вот видишь, уже и анимацию не надо рисовать :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 06.03.2007 в 20:51:52
2MAn: как всё просто)))))) а я тут анимации какие-то)))

чёрт... на чатовский манер письма перешёл... привычка :)

За ошибки всегда прошу прощения, так как мысль бежит вперёд паровоза  8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 07.03.2007 в 09:29:02
Акваланги, подводные автоматы, боевые пловцы...  ::)
Я был бы вполне доволен, если бы боец просто мог нырнуть и какое-то расстояние проплыть под водой.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sealord на 07.03.2007 в 10:22:14
2Ximik:  
Quote:
Я был бы вполне доволен, если бы боец просто мог нырнуть и какое-то расстояние проплыть под водой.  
полностью солидарен.
Гранатами глушить не внове, при если знать куда кидать. Необходимо также на диверсионно-опасных направлениях ставить заградительные боны(сети).преодолеть их можно только поверху, т.к. обычными кусачками не разрезать.  Пример-боновые заграждения во время проведения Саммита-2006.Но так даже интереснее будет, т.е. "бп" будет обнаружен на подходах к охраняемому объекту и будет вынужден искать лазейку в непросматриваемом фрагами секторе.

Quote:
Акваланги, подводные автоматы,  
комплект ИДА-64(и ныне на вооружении,всё остальное модификации) позволяет находиться под водой до 4х часов(гелио-азотная смесь) -  одного большого слота достаточно. АПС-64 - (и говорить не о чем) - один большой слот+ ПСС1(для любителей)- один большой слот+ДСН1(диверсионный стреляющий нож).  Для приближения условий  игры к реалиям необходимы также ПСД(подводные средства доставки), т.к. без буксировщиков, после  3хмильного заплыва с боевой нагрузкой сил остается только сдаться.
С уважением .... ;)  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 07.03.2007 в 10:59:04
2Ximik: Идея - боян. Хотели в ДжаФолле делать по сюжету, но ДжаФолл остановился. Потом в Диверсанты предложили, но там сюжет проходит до изобретения аквалангов.
Он вообще не нужен, т.к.:
1) большая часть снаряжения портится в воде так быстро, как будто оно из картона.
2) глубины и больших водных расстояний в Джа нет, поэтому, как уже сказал Raty, достаточно сделать простые нырки, или максимум, с трубку для ныряния.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 07.03.2007 в 14:48:59
2bugmonster:  
Quote:
трубку для ныряния
Можно конечно, но только как условность, потому что трубку видно на поверхности :)


Quote:
глубины и больших водных расстояний в Джа нет
Зато на дно хорошо люди идут. Больше чем с человеческий рост глубина есть и нормально. Расстояния тут не при чём, так как я не говорил о перемещениях по стратегической карте подводным способом. Я говорил только о незаметном передвижении на тактической карте  ::)


Quote:
Идея - боян
Ну не знал я, не знал  :)


Quote:
Потом в Диверсанты предложили, но там сюжет проходит до изобретения аквалангов.
не понял мысль, поясни  :)


Quote:
большая часть снаряжения портится в воде так быстро, как будто оно из картона
Ну как сказать, в том и дело чтоб не таскать с собой хлам "скоропортящийся", а брать необходимый минимум.


Quote:
комплект ИДА-64(и ныне на вооружении,всё остальное модификации) позволяет находиться под водой до 4х часов(гелио-азотная смесь) -  одного большого слота достаточно. АПС-64 - (и говорить не о чем) - один большой слот+ ПСС1(для любителей)- один большой слот+ДСН1(диверсионный стреляющий нож).  Для приближения условий  игры к реалиям необходимы также ПСД(подводные средства доставки), т.к. без буксировщиков, после  3хмильного заплыва с боевой нагрузкой сил остается только сдаться.
С уважением ....  
А вот за это спасибо, я думаю это вооружение в воде не ржавеет?  ;)

А если серьёзно, bugmonster трудно ли сделать вышесказанное мной? Дело в том, что я так вдохновился идеей, что появились задумки нарисовать несколько пробных карт для ЦС, в которых потребуются "подводные перемещения". На отрисовку мной небольшой кампании потребуется совсем мало времени...  ::)
В принципе можно скатится до условностей и сделать только один предмет типо "маска" или "маска с баллоном", который заменит всякие там костюмы, акваланги, но всё равно, с собой можно будет брать только специальный приспособленный к воде инвентарь, который не "портится" в воде.

8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 07.03.2007 в 16:09:06
2Ximik: Сделать-то можно, но только некому. У меня масса своих недоделок, которые я не могу доделать из-за недостатка времени, который продлится ещё очень долго.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Alex на 07.03.2007 в 16:51:57
Можно добавить в игру деверсантов дельто-планиристов. 8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 07.03.2007 в 16:58:38
2Alex:  запросто  :D Анимацию рисуй  ;) на этом всё замешано  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем desants на 08.03.2007 в 18:07:40
2bugmonster:  
Quote:
Потом в Диверсанты предложили, но там сюжет проходит до изобретения аквалангов.  
Зато в то время вовсю использовали регенерирующие аппараты.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ingris на 08.03.2007 в 19:21:20
2desants:  
Quote:
регенерирующие аппараты
А как они действуют?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sealord на 08.03.2007 в 19:31:49
2Ximik: & 2desants:  
Quote:
регенерирующие аппараты.  
а точнее изд.№7-РДП70(регенерирующий дыхательный патрон+загубник) . Сложно сказать кто у кого украл эту идею. то ли итальянцы у немцев, то ли немцы у итальянцев(1939-1940). Во всяком случае временная разница в регистации изобретения незначительна, и естестенно присутствуют небольшие различия,   открытого доступа  к тех.документации и по сей день нет. У нас  присутствует в качестве подстраховочного вспомогательного средства, патрон размером с 2х литровый термос крепится на груди 8),вес-3.3кг комплета.
Зы: предлагаю не задуриваться и использовать из исходника JA2 противогаз добавив ему необходимве качества(свойства), какое-нить название или номер и не широкую распространённость(дефицит!, понимаети ли!!!)
С АПС-64 попроще, ввиду специфики "гвоздей"- патронов, дальнобойность невелика и очень большой разброс.  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sealord на 08.03.2007 в 20:09:37
к вышесказанному:nnn: из немного открытой информации[attach] ::)
Хмм, не уверен,что файл прицепился, подскажите плз,

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 08.03.2007 в 21:16:07
2Sealord:  нет, дай лучше ссылку

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sealord на 08.03.2007 в 23:19:20
И-и-и-Эхх![attach]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 08.03.2007 в 23:25:37
2Sealord:  круто, сейчас почитаем  :) Всё-таки не смотря на всю нереализуемость идеи попробую сделать несколько пробных карт  ::)  8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sealord на 09.03.2007 в 00:36:12
2Ximik: Ну уж, так уж и нереализумая ;), ПСД может служить средством передвижения между секторами(как Хаммер в НО).разумеется имеющими водную поверхность. Высадка проходит по такому же варианту. В жизни один ПСД использует либо "тройка",либо "двойка" БП.
Всё указанное оружие И его ТТХ далеки от жизни, но у других и ..... ;D.
Главное - износа в воде практически нет, остальное снаряжение и оружие необходимое для совершения БД на предполагаемом объекте пакуется в герметичные мешки,т.е. в игре может использоваться рюкзак.
Спуск в воду или под воду могут быть в игре в строго определённых участках, как вход/выход в шахту/метро. :idontnow: не зная сюжета, трудно говорить о том ,что может понадобиться для ведения БД.
Можно ПСД оснастить,как Хаммер множеством карманов. Для переноски крупных предметов рюкзак должен быть вместительнее (иметь большие слоты для другого оружия и его сохранности). Общий вес снаряжения БП или по другому боевой загрузки в среднем 137кг. Дабы избежать всяких вопросов, всё это имеет т.н. нулевую плавучесть(регулирумую). Конечно. это лишь малая часть. того о чём можно и нужно говорить.
С уважением
О! а приобрести ПСД можно будет только в районе побережья, либо через "квест" у "сочуствующего". либо подпольного торговца оружием.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ingris на 09.03.2007 в 08:53:09
2Sealord: А известно, когда налажено производство этих самых  изд.№7-РДП70?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sealord на 09.03.2007 в 09:55:01
2Ingris: Почему изделие? в те года не забивали себе головы придумыванием различных экзотических названий чему-либо.
Зы: к примеру- весьма знаменитое  изделие №2. потому как  народе сиречь в просторечии это "изделие" было ругательным словом .
Ну, а что касаемо РДП70, то как мне помнится, т.к. с автором общался непосредственно,то авторское свидетельство было выдано в 1970г. В 1974 он ушел в отставку, дальнейшая судьба неизвестна.
Долгое время проходило войсковое испытание, в т.ч. в условиях БД,(прошу прощения- БД это аббревиатура слов "Боевые Действия). В разные года в различных модификациях было изготовлено порядка 10 000шт. О серийном производстве говорить не приходится. Предназначено групп БП(боеые пловцы)выполняющих боевые задания. Из открытых источников: состоит на вооружении БП ФСО.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ingris на 09.03.2007 в 10:03:09
1970 г. - поздновато...
Интересует, когда именно "регенерирующие аппараты" стали применяться военными (и каких именно стран) :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sealord на 09.03.2007 в 11:15:58
2Ingris:  
Quote:
1970 г. - поздновато...  
Хм?!
Quote:
когда именно "регенерирующие аппараты" стали применяться военными  
впервые итальянцами "морскими львами" "чёрного князя" Боргезе в 39-40гг прошлого века в операциях на Средиземке,для скрытного подхода к охраняемым объектам. Он же впервые применил торпеды как средство доставки под водой диверсантов и оборудования(мин ,оружия и пр.
Немцами- в операциях по захвату и блокированию портов Дании и Норвегии. Немцы после заключения в 1940г(не помню точно)соглашения "ось Берлин-Рим-Токио" передали часть оборудования японцам.
Практику японцы проходили у "чёрного князя",ну и  в операциях на островах Океании(точных данных нет, есть только обрывочные сведения о людях- торпедах, сиречь "камикадзе".
Данных по использованию спецтехники в те года нашими подразделениями нет. Утерян журнал боевых действий 1-ой РООН КБФ, а также вся техдокументация к имевшемуся техпарку. Странности судьбы....
Памятник тем людям- море. Ну и маленький частный музей Грушина в Стрельне.
Америкосы использовали итальянское оборудование, соответственно совершенствуя его.
Мы тренировались и работали на итальянском оборудовании(как в других отрядах не знаю) и опытных образцах нашего производства.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sealord на 09.03.2007 в 11:21:49
Зы: может обсуждение спецтехники и истории подводного СН передвинуть в другую ветку:confused:, а то уходим от основной темы ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ingris на 09.03.2007 в 12:30:34
2Sealord:  
Quote:
обсуждение спецтехники и истории подводного СН передвинуть в другую ветку
Может быть. Хотя меня вся вышеприведенная информация интересует именно в плане применения-неприменения подводного СН в моде, а потому всё по теме. ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sealord на 09.03.2007 в 12:48:28
2Ingris: Добро :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sealord на 13.03.2007 в 21:02:02
2Ingris: к истории морского СН можно прочитать здесь http://wunderwaffe.narod.ru/

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Eug на 13.03.2007 в 21:18:15
Поиграл в Age of Empires на комуникаторе. Первые минут двадцать было напряжно из-за слишком мелких деталей, потом же привык. В связи с этим такой вопрос - а реально ли сделать версию Джа для корманных компутеров?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем zed на 13.03.2007 в 22:15:01
2Eug:
Вполне реально, только вот кто этим рискнет заняться ?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lm на 15.03.2007 в 12:17:16
2Eug:  
Quote:
а реально ли сделать версию Джа для корманных компутеров?


вроде бы мисты что-то такое выпускали

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем zed на 15.03.2007 в 16:00:22
2Lm:
Там далеко не стратегия :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 18.03.2007 в 12:51:18
Итак, возвращаясь к написанному мной:


Quote:
Появилась мысль сделать возможным передвижение наёмников под водой.


и


Quote:
Всё-таки не смотря на всю нереализуемость идеи попробую сделать несколько пробных карт


Редактор я так и не поставил, поэтому сделал в обычном ЦС редакторе. Вся карта, это собственно большая укреплённая база в море. Конечно внутренняя обстановка там немного фантастична, так как я понятия не имею, что находится на секретных военных объектах. Задача: бесшумно проникнуть внутрь и спасти заложников, которые находятся где-то внутри в одной из комнат. В случае поднятия тревоги комнаты с заложниками наполняются горчичным газом и обеспечивается дополнительная подсветка территории, так как проникнуть туда можно только используя "подводное перемещение" и ночью. Этих самых жителей я естественно не сделал, но они там планируются.
Периметр базы хорошо охраняется, так что даже не успеешь доплыть до них, как будешь убит.

Вот и всё пока что  8)

P.S. Надеюсь модератор не удалит пост, так как я это считаю дополнением к "идеям для модосоздателей"  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 20.03.2007 в 18:46:03
Раз где есть окопы, там значится будут и воронки?
То есть бахнули из минемета - изменились тайлы, изменился рельеф. Или я размечтался?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 20.03.2007 в 18:49:10
2Strax5:  а где есть окопы?  :o

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 20.03.2007 в 18:54:50
2Ximik: В В2В VME 2.1

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 21.03.2007 в 08:46:50
Кстати, раз уж заговорили об окопах. Кто-нить знает как они реализованы, правкой ехе или jsd? А то чего-то руки никак не дойдут до В2В.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ice_T на 21.03.2007 в 13:30:23
2Raty:

jsd ограды, через которую можно перепрыгнуть и стишка ;).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем VM на 21.03.2007 в 20:48:32
JSD действительно оградная, но стишка там не простая, а с "секретом".

Заголовок: Предательство
Прислано пользователем Az на 03.05.2007 в 08:25:15
Как бы реализовать переход наемника (или местного RPS) на сторону врага? Предательство, одним словом.  Для иных RPS это было бы уместно, а то все как один патриоты. А тут бы он посреди боя хоп - и лапки кверху. Или в спину своим недавним компанеро стрелять. Условием может быть низкая мораль, ранение кого-то в отряде итд.
Подозреваю, что надо пепеписывать какой-то не слишком доступный для редактирования скрипт, отвечающий за поведение. Есть же "трус", "задница" и пр.
Вообще, такое в Джа возможно?

Заголовок: Re: Предательство
Прислано пользователем Strax5 на 03.05.2007 в 17:13:30
Попробуй Айру на глазах у Мигеля пристрелить или иное в том же духе.

Заголовок: Re: Предательство
Прислано пользователем Zmey на 04.05.2007 в 16:48:12
Хм, может уже было. Сделать квест "сопровождение каравана". Нужно последовательно пройти по дорогам от одного городского сектора до другого(в другом городе, ессно). Все сектора на маршруте надо пройти пешком. Вместе с отрядом наемников перемещается отряд ополченцев, которых собсно и нужно довести. Оружия и брони у них минимум и у каждого в инвентаре есть предмет "груз". Возможно кроме "носильщиков" наличие еще нескольких хорошо вооруженных охранников. В общей сложности караван должен состоять из 5-10 носильщиков и количества охранников в размере 1/3..1/2 от количества носильщиков(в зависимости от количества наемников в сопровождающем отряде). В случае низкой морали у носильщиков они бросают груз. Квест выполняется, если в сектор назначения прибывает минимум 1/2 .. 2/3 начального груза(в зависимости от сложности игры), т.е. если носильщиков поубивали или они побросали груз, то можно его донести самому. :)

Заголовок: Re: Предательство
Прислано пользователем Ghaydn на 04.05.2007 в 23:45:42
2Zmey: То есть проще не охранять носильщиков, а дотащить весь груз самому. А вот я бы поставил игрока ещё и в жёсткие временные рамки, чтобы не задерживался на лечение.
А может, всё-таки не позволять убивать носильщиков? А то слишком просто. Или не позволять убивать всех, чтобы обязательно выжил хоть кто-нибудь.

Заголовок: Re: Предательство
Прислано пользователем Strax5 на 07.05.2007 в 17:17:07
2Zmey: 2Ghaydn: В режиме блицкрига Джоуи из Сан-Моны в Камбрию провести типа того задачка. 2 отряда по 15 + кошки - гарантированы.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ghaydn на 20.05.2007 в 14:41:46
Есть 2 идеи.

1. Размер карт. Кажется, Ximik уже давно мечтает о том, чтобы увеличить площадь карт раза в 4. Ведь не обязательно перерисовывать все карты, достаточно сделать чтобы игра понимала оба формата: малый (старый) и больший (новый), чтобы часть секторов (вроде городских) была старого размера, а поля какие-нибудь - нового.

2. Надо бы чтобы последний фраг был виден на радарной карте, быдто с помощью детектора, так проще его искать. По-моему, такое можно сделать даже без исходников?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ximik на 20.05.2007 в 18:18:23
2Ghaydn: есть такое, только хорошо бы раза в 2 хотя бы увеличить  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем bugmonster на 21.05.2007 в 11:06:18
2Ghaydn, Ximik: Становитесь в очередь мечтателей об увеличении карты. :) Там технических сложностей особых нет - просто туева хуча изменений. Задачу изменения карты можно разделить на две:
1. Само по себе увеличение размера карты - позволит увеличить размер карты с 160х160 клеток только до 180х180 клеток, в силу ограничения емкости двухбайтового знакового числа. Изменений не очень много, большая часть из них уже раскопана.
2. Изменение размеров всех переменных для хранения номера ячейки на карте с 2-байтов до 4-х - позволяет при помощи 1 пункта увеличить размер карты максимум до 46х46 км (1 клетка == 1 метр). Изменений очень много, но все они сводятся с тупому изменению типа переменных.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем lalien на 21.05.2007 в 13:21:10
Пункт 1 однозначно не наш выбор - работы много а толку 0. Второй значительно интереснее.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем bugmonster на 21.05.2007 в 14:23:36
2lalien: Ты не понял.  :)  Я же тебе по мылу подробнее расписывал: это одна работа из 2-х довольно независимых пунктов, которые могут существовать и сами по себе (правда в их отдельном существовании нет особого смысла, просто так удобнее можно разделить работу)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем lalien на 21.05.2007 в 15:15:10
2bugmonster: Я имел в виду что не имеет смысла возиться только для увеличения карты на пару клеток.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем bugmonster на 21.05.2007 в 16:00:27
2lalien: Ну это ясное дело. Но пукт 1 можно будет юзать пока не реализуем пункт 2. ::)
К тому же это не пара клеток, а увеличение длины и ширины сектора на дальность стрельбы из ПП.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем MAn на 21.05.2007 в 19:41:15
2bugmonster:
ИМХО, прежде чем реализовывать пункт 2, надо переделать много чего (стрельбу из оружия, обнаружение, расчет попадания и т.д. и т.п.), иначе толку не будет.
У меня по этому поводу вообще крамольная мысль: нафиг 46х46 км, даже 1х1 км, нехай будет 180х180 клеток. Не лучше ли увеличить, значительно увеличить, количество секторов, а расстояния между ними резко сократить.  Так, чтоб город располагался не на 3-6 секторах, а на 10-20-30...
Баланс боестолкновения регулировать исходя из существующих дистанций, только, чтобы это, действительно, была дистанция в метрах, т.е. до 100м или сколько там?
Но для этого тоже до хрена переделать надо. Выстрел растянуть на два хода, прицеливание в вынесенную точку, перехват иначе, чтоб по двигающемуся трудно было попасть, снайперский выстрел чтоб был в основном по неподвижной укрытой цели... ;)

Oh! I`m sorry i was cross ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sledopit1 на 04.06.2007 в 10:02:06
Mysso писал
Вот у меня есть идея- сделать мод, где действие происходит в России.

Прочитал всю ветку по идеям модов.
Очень много понра идей.
Но многие отмечают усталось от отсутствия антуража, новизны мода.. что большинство модов - суть измененнная линейка оружия, вспоминают Вьетнам и др моды, где полностью изменена карта и суть мода, вот эти моды шли на ура.

А теперь не бейте. Предлагаю только идею мода ;D

А почему бы действие игры не перенести на период гражданской войны, т.е в начало 20х годов.
Фантастику в топку! Только альтернативная история!

Карта типа Крым, последний оплот белого движения.
Вы - белый офицер, мучительно делающий выбор за кого отдать свое умение воевать, накопленное на полях 1 мировой.
В городах и селах полный беспредел, дествуют  шайки батек-махно, белые , красные... За кого воевать главному герою - это наш выбор.
Можно помочь отстоять Перевал, уничтожить всю красную заразу внутри полуострова и красные орды никогда не ворвуться в Крым. Благодарность барона Врангеля и остатков царской семьи вам обеспечены... а можно стать несгибаемым комиссаром в кожаной тужурке и бить беляков изнутри ;D
А можно батькой махно заделаться, награбить и свалить в Константинополь на шаланде контрабандистов...

Оружейная линейка, ессно тех лет, мосинки, маузеры,наганы, пулеметы Льюиса... можно автомат Федорова как убер оружие...кароче белое солнце пустыни отдыхает.
Хорошо бы кошек переделать в коннников , типа разьезд конный напал стремительно, а у тебя пулемет!Бандиты и прочая шушера стараются чаще шашкой помахать ( мачете)

Лаптопа ессно не будет, а вместо него придумать типа на телеграфной станции получаешь телеграммы или письма. Находишь друзей однополчан... а можно типа Анки пулеметчицы из Айры в подруги. А из баньдюков Леню Пантелеева, знатного медвежатника и убивца с навыком 100 процев вскрывать замки.. да можно много персонажей навыдумывать из нашей истории, вплодь да Петьки и Чапаева, но это может и перебор..
Идея мода на основе гражданской войны будет интересна ессно тока нашим русскоговорящим...
Но это будет наша альтернативная история.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 04.06.2007 в 15:05:57
2Sledopit1: ага, интересно  :) Только может не белый офицер, а так сказать неопределившийся?  ::) Тогда будет выбор, куда податься  :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sledopit1 на 05.06.2007 в 14:27:18
Химик
ага, интересно   Только может не белый офицер, а так сказать неопределившийся?   Тогда будет выбор, куда податься ъ

Конечно неопределившися, но офицер бывшей царской армии!
Порутчик Голицын.. корнет Оболенский.. надеть ордена :o

Красных офицеров в период гражданской как бы не было ;D
Были так называемые военспецы, что сделали мучительный выбор и прислонились к большевикам. И таких было туева куча, и судьба их в массе печальна...

Вот, зная, что их всех ждет... и делаем альтернативку. Даешь свободный Крым! ;D
И нефиг его потом дарить ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 06.06.2007 в 12:08:49
2Sledopit1: К сожалению сеттинги совсем не соответствуют у оригинальной игры и у идеи. Мне бы не хотелось когда-нибудь увидеть мод в котором белые офицеры в майках, джинсах и с M16 отбиваюся от полосатых красноармейских коней-убийц посреди бескрайних мангровых джунглей Севастополя. :lol:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sledopit1 на 06.06.2007 в 16:30:04
bugmonster

2Sledopit1: К сожалению сеттинги совсем не соответствуют у оригинальной игры и у идеи. Мне бы не хотелось когда-нибудь увидеть мод в котором белые офицеры в майках, джинсах и с M16 отбиваюся от полосатых красноармейских коней-убийц посреди бескрайних мангровых джунглей Севастополя.  

Я не знаю что такое сеттинги ;D но тыщи раз видел в игре человечков не тока в джинсах и красных майках, но и в черненьких костюмчиках и зелененьких.
Мангровые джунгли и М-16 и тем более тигров под Севастополем не бывает.
Мне бы тоже не хотелось видеть такую реализацию мода ;D

Внимательно читаем мое предложение по оружейной линейке.
Что Бар нельза сделать автоматом Федорова? Или Мосинку, наган и тд и тп  сбацать? Вместо хаммера картинку Руссо-балта прикрутить?
Прекрасно понимаю громадность и сложность работы. Снимаю шляпу перед авторами NO и Другая работа... это прямое доказатество, что все возможно :o


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем nuclear на 06.06.2007 в 17:34:03
2Sledopit1: Имеется ввиду, что когда любой персонаж в игре держит винтовку, то на экране его фигура отображается всегда держащая что-то "напоминающее" M16 с M203. А переделывание анимации - это очень трудное занятие.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 06.06.2007 в 17:42:23
2Sledopit1: К сказанному Нуклеаром остаётся добавить, что одеяния солдат и граджанских в Джа даже отдалённо не напоминают униформу и гражданскую одежду начала 20 века. То же относится и к природе Арулько, к постройкам, к предметам обихода и даже простому мусору. Это и называется сеттинг. И нарисовать, смоделировать это всё заново сможет только заново собранная команда художников СирТеха за несколько лет и несколько млн. долларов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sledopit1 на 07.06.2007 в 08:09:51
Отчасти вынужден согласиться с доводами оппонентов. :(
Действительно.. народ в основной массе гуляет с оголенными руками в маечках, это уместно в жарком климате Арулько, но не уместно в России периода 20х годов пролшлого века. Голые руки дают возможность показать их движение и положение при такой малой прорисовке человечка.. это я понимаю.. мысленно закрасьте руки в цвет майки и их положение будет неразличимо :(
Длинные убки теток гражданских вполне пошли бы.
Ессно, мусор в виде банок кока колы, разбитых теликов и покореженных авто 60х годов, разбитых унитазов и настенных туалетных ящичков в избах  придется забыть :)
Нужны бревенчатые избы.. крыши дощатые или солома
Сарайки дощатые и заборы потянут. Окна ессно великоваты..
Комоды, камины, подсвечники, стрельчатые окна потянут для дворянских домов
Про шоссейки с разметкой забыть...
Ну да ладно.. не хотите как хотите.
Идея не реализуема. :o

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zmey на 07.06.2007 в 09:30:01
Готов перерисовать анимацию оружия в руках наемника, вместо М-16 что-нибудь другое, на выбор.(см отдельную ветку ;)) Но не хочется самому изобретать велосипед, так что хотелось бы что бы мне хотя бы в кратце объяснили как это делается :) И чем. Можно, и даже желательно, в личку.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 07.06.2007 в 16:22:01
2Sledopit1: если хочешь что-то реализовать, реализовывай. Фишка в том, что тебе никто не поможет  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ingris на 07.06.2007 в 16:24:02
2Ximik, Sledopit1: ...
Quote:
Фишка в том, что тебе никто не поможет
Ибо кто бы помог доделать моды, уже находящиеся в разработке  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zmey на 09.06.2007 в 20:19:59
Возникла идея в процессе обдумывания перерисовки анимации. Добавить возможность выбора цвета волос, кожи и одежды при генерации персонажа. Насколько это осуществимо? желательно осуществить добавлением еще одного экрана ИМП или реорганизацией вопросов

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 10.06.2007 в 10:28:46
2Zmey: Так это уже есть - выбор делается по портрету.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zmey на 10.06.2007 в 14:50:15
2bugmonster: В каком моде? в НО цвет волос и одежды постоянен. Про цвет кожи не скажу, так как негра не выбирал :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Vanker на 11.06.2007 в 21:29:59
Возможно ли ввести в игру
бросание ножиков с двух рук.

Я думаю было бы не хило...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ximik на 11.06.2007 в 22:09:10
2Vanker:  легко... нужна новая анимация.. а это уже сложно  :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Vanker на 12.06.2007 в 13:39:57
Ввести очередь...

Некоторые спецы могут два ножика кидать одной рукой

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ximik на 12.06.2007 в 14:50:20
2Vanker: а не легче просто повысить урон от ножей  у метальщиков-спецов?  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем MAn на 12.06.2007 в 15:25:06
2Zmey:
Ты ведь выбираешь портрет? А изображенная на нем личность имеет какой-то цвет волос и кожи, возможно одежды. Эти данные примерно переносятся в игру. Наверное, Багмонстр про это говорил.

А еще есть профэдит.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Zmey на 13.06.2007 в 13:48:11
2MAn: Ну я что то такое предполагал... а проедит стоит изучить получше... :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем bugmonster на 13.06.2007 в 15:08:32
Навеяно обсуждением какашек в ветке B2B:
Ввести новый предмет - медвежьи экскременты, в простонародье Bear's shit ;D
Действует как "жучиный бальзам", но только на тигрокошек.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем zed на 13.06.2007 в 16:22:34
2bugmonster:
Тогда это надо на медвежьем форуме предлагать :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем bugmonster на 14.06.2007 в 06:23:07
2zed: там побить могут ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Zmey на 17.06.2007 в 14:34:23
для пулеметов и ПП вместо одиночного выстрела ввести короткую очередь :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем neyros на 18.06.2007 в 07:04:51
Это уже сделано для пулеметов в B2B.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Strax5 на 22.10.2007 в 12:08:21
Мысль такая, В рукопашной при ударе в ноги анимация все равно как "по  морде". А ведь для всех бодитайпов есть удар ногой почему бы его не вставить (удар по замку).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем bugmonster на 22.10.2007 в 15:53:08
2Strax5: Есть обидная мелочь - рукопашка идёт в 8-ми направлениях, а удар ногой по дрери - только по 4-м.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Strax5 на 22.10.2007 в 17:18:43
2bugmonster: Действительно обидно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем MAn на 22.10.2007 в 17:27:50
Принудительно переводить мерка в нужный тайл по команде "ударить" и запускать анимацию удара ногой по двери.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем MAn на 22.10.2007 в 18:19:54
Ажник того проще...  Если стоит под нужным углом - запускать анимацию удара по двери. Ну, а если нет,- что ж остается прежний вариант.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ximik на 23.10.2007 в 16:12:22
Тогда надо придумать, как будет отличаться сила удара ноги и руки  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Raty на 02.11.2007 в 08:52:01
Обсуждалось или нет, но...
Мне неоднократно приходилось применять, в Джа разумеется ;), метательные ножи на близком расстоянии, а то и вообще в упор. Как-то это ИМХО не так.
Вот и подумалось мне, а что если расстояние до цели будет, скажем меньше 5 клеток, то мет нож будет использоваться как обычный, т.е. подбежал и воткнул?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем MAn на 02.11.2007 в 16:47:33
2Raty:
А зачем подбегать, если можно метнуть?  Вот кабы наоборот - обычный нож метать - это да

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ximik на 02.11.2007 в 16:54:21
Просто сделать универсальный нож, который можно использовать по-разному  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем MAn на 02.11.2007 в 17:00:44
Точно

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем bugmonster на 02.11.2007 в 18:44:39
2Raty: Не сочти за нескромность и самопиар, но в Джа2005 это реализуется без переделки исходников. 8)
Создаёшь новый "резательный" нож с картинкой метательного и более слабыми параметрами, и указываешь конвертацию одного в другой. Всё, нож который можно метать и втыкать на выбор - готов. Выбор делается клав. Y.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем MAn на 03.11.2007 в 15:20:57
О! Девствительно...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Raty на 06.11.2007 в 08:41:20
2bugmonster:
Ты не поверишь, но в пятницу уже дома именно так и поступил ;) Телепатия ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Strax5 на 06.11.2007 в 09:23:02
В одном из забугровых модов подсмотрел идею. Там "Барет" появляется достаточно рано. А вот патронов к нему нет. У Боби Рея совсем, а по картам иногда попадаются, но по одному-две штуки. То есть просто один патрон и картинка - один патрон.
Это интересная идея, если в моды на исходниках наконец-таки добавят атакующую бронетехнику.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Farah_Aydid на 07.11.2007 в 12:51:54
Вопрос:
Насколько реально создать в Джаге террориста-смертника?
Представьте: отряд из 30 человек, среди них парачка смертников с чуть-чуть доработанной анимацией цивильного гражданина. смертник не стреляет. но бегом (можно слегка увеличить количество ходов) стремится ворваться в укрепления противника и сделать большой бум. при этом, он должен стараться не взрывать себя возле своих соратников.
Реально?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Farah_Aydid на 07.11.2007 в 13:21:54
И еще мегавопросище: кто-нибудь пытался реализовать в модах автосхватки с количеством противоборствующих сторон больше двух?
Кто-нибудь пытался создать третью весомую силу в игре со своими главарями, ополчением и городами (Сан-Мона не в счет. Я говорю именно о третьей силе, равной драньковцам, но сражающейся за свои интересы против всех).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем bugmonster на 07.11.2007 в 14:23:18
2Farah_Aydid:

Quote:
Насколько реально создать в Джаге террориста-смертника?

А тебе зачем? :spy: Фамилия у тебя какая-то подозрительная  ;D

Quote:
И еще мегавопросище: кто-нибудь пытался реализовать в модах автосхватки с количеством противоборствующих сторон больше двух?

Я изучал этот вопрос: теоретически можно, но потребует нехилой переработки кода движка. Сейчас алгоритмами жестко задано что в игре есть след. фракции:
- игрок - управляемая игроком фракция.
- враги - фракция враждебная игроку и ополчению.
- гражданские - нейтральная фракция, разбитая на группы. Отдельные группы могут быть враждебны игроку.
- ополчение - фракция враждебная врагу. С игроком может быть дружественна или враждебна. К гражданским дружественны или враждебны в зависимости от их группы и отношения с игроком.
- животные - фракция, враждебная всем остальным, кроме самих себя и автотранспорта.
Т.е. сейчас ввести например группу гражданских, воюющих с драньцами или с другой группой гражданских - невозможно. Равно как и новую сторону конфликта.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Farah_Aydid на 07.11.2007 в 14:46:48
2bugmonster: Привет. Мы уже знакомы. Я бывший колонел Килгор, который хотел новой анимации, а потом бессовестно пропал. И в асю мою проник вирус. Надеюсь, ты не пострадал. Извини. [offtop](офтоп: вирус работал по принципу отбора аськи. от подруги пришло сообщение типа "открой ссылку, не поверишь своим глазам" - ну я и открыл, потому что от своего чела пришло а не извне. разумеется, я тут же потерял доступ в свою асю и она стала вирусоносителем, стала рассылать это же сообщение по моим контактам от моего имени. всех, кого смог я предупредил тогда в реале. Тебя я предупредить не смог. Извини. Но, наверняка, у тебя хватило опыта не открывать.)[/offtop]
Вот. А имя мое связано с большой любовью к Сомали. Я мечтаю о моде по сюжету гражданской войны в этой африканской стране. Подробно изучал историю этого многострадального государства. Лучшие сюжеты для Джаги представить сложно!  :)
Но я не программист. Однако, увлекся анимацией в джаге. Жаль, что не знаю три-д. Еслибы в наших рядах нашелся бы такой умелец, то можно было бы мерков заставить даже трахаться.  ;D Если бы кто-то сделал три стандартных бодитайпа в анимашке с привязками к суставам, то у всех бы появилась возможность с минимальными знаниями три-д изготовлять любые стишки из этих трех болванок. Опять офтоплю.)
Смертники - это прикольно! Я люблю использовать наемников не только, как спецгруппу, но и как полевых командиров с большим количеством ополчения. Ведь в 1.13 сделано так, что гуляющие менты стремятся встать в тот сектор, где находится мерк. Таким образом можно управлять отрядами. И еще я люблю взрывы! Идея со смертником - это весело!)) Оборонять город от пришлых, которые готовы любой ценой прорвать оборону.

Новая сторона конфликта - ведь это правда здорово! Прописать им свои маршруты патрулей, свою зону влияния, свои особенности и прочее. Жаль, что все так сложно с этими исходниками.  :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Farah_Aydid на 07.11.2007 в 15:02:09
2bugmonster: да, и что касается анимации, то я попрежнему стою на своем. можно перерисовать тушки с добавлением некоторых элементов (типа каски, рукава), но только минимально. А что бы делать что-то серьезно новое, нужен тридешник.
Например, новая анимация чуваков в шинелях в моде Ренегад Републик мне не нравится. И мне жалко человека который проделал эту огромную работу. Но я отключил ее.  :( Добавление развевающегося плаща - слишком серьезная штука.
Я знаю, как перерисовать некоторые элементы без потери эстетического качества в существующих анимашках. Но это только эстетическая польза. Никакого практического нововедения не будет, кроме различий бойцов. Нужон 3-д.
Большинство компиляций, которые были сделаны по принципу совместимости (например сидячий бросок гранаты или полет трупака от выстрела в грудь) - это прекрасно! Но таких вариантов становится все меньше и меньше.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем G.E.M. на 07.11.2007 в 15:22:06

Quote:
То есть просто один патрон и картинка - один патрон.
- в принципе это сделать легко, но есть ли смысл? Таким же образом можно на карту положить, допустим, полупустую обойму. Хотя, если не лень, то можно нарисовать отдельные патроны, как в Е5.


Quote:
Нужон 3-д.
- согласен с Вами. Но только как это осуществить?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ximik на 07.11.2007 в 17:31:35
2Farah_Aydid: здарова, я попробую дофантазировать  ;)

2bugmonster:  
Quote:
- животные - фракция, враждебная всем остальным, кроме самих себя и автотранспорта.
а этих нельзя переделать во вражескую силу? Назвать их к примеру "мародёры"  ::) Анархические войска, которые кочуют по стране, нападают на "тех" и "этих". Используют партизанскую тактику. Устраивают диверсии, засады на дорогах (как кошки). На укреплённые города не нападают, но причиняют много вреда.


Quote:
Насколько реально создать в Джаге террориста-смертника

Вот это задачу дал :o Врятли он вообще добежит до моего бойца. А если учесть, что радиус поражения от взрыва сведён к позорному минимуму, то толку от таких товарищей будет не много. Скорее даже больше своих повзрывает, чем моих ;D "Но есть мнение..." тех же мародёров снабдить какими нибудь гранатами. Никто из них в плен сдаваться не будет. Раненный будет подрывать себя сам, если окажется на близком расстоянии от врага.

Старался фантазировать на реальные темы, которые можно создать. По-моему не всё так нереализуемо.  8)  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Farah_Aydid на 07.11.2007 в 18:06:22
2Ximik: И тебе привет!

Да, врядли добежит. :) Снять его снайпером в гуще врагов - вреда нападающим от смертника будет больше, чем пользы. Впрочем, должны быть различия: от обычного выстрела он не должен взрываться. благо, есть простая анимация смерти цивила.
Не знаю. Бестолково наверное. Но что-то в этом есть.)) Представь, в какой-то момент все внимание твоих бойцов переключается на этого идиота со взрывчаткой. И если они его не замесят, то пострадают. Также, они пострадают от того, что им предется тратить ходы на отстрел идиота, вместо того, чтобы снимать других атакующих.

Кстати, вопрос: а радиус взрыва жестко регламентируется в исходниках? или возможно изменить?

И еще: ведь каким-то образом враги знают, когда можно кидать гранату, а когда низя (чтоб своим не навредить). По такому же принципу должен работать смертник.)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Farah_Aydid на 07.11.2007 в 19:07:47
2G.E.M.: Нужен специалист, который отрисует 3Д модель. Затем, меняя координаты в 3д редакторе мы меняем положение тела. Затем с помощью того же редактора делаем двухмерные картинки по формату Джаги. Затем скрепляем 2д в СТИшки. Если бы кто-то сделал исходную модель, то дальнейшая работа не составила бы особого труда для тех, кто не шарит в трехмерке. По готовому шаблону можно было бы менять координаты, а потом "экспорт имадж". Вот тока тогда все анимашки персов заменить придется, чтоб единообразие в оформлении соблюсти. Либо нужен хороший аниматор настолько, чтобы суметь сделать модель идентичной старым.

Интересно, канадские разработчики могли бы поделиться исходными 3д болванками? Кто-нибудь контачит с буржуинами?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем bugmonster на 08.11.2007 в 07:23:23
2Ximik:

Quote:
а этих нельзя переделать во вражескую силу? Назвать их к примеру "мародёры"  : rolleyes : Анархические войска, которые кочуют по стране, нападают на "тех" и "этих". Используют партизанскую тактику. Устраивают диверсии, засады на дорогах (как кошки). На укреплённые города не нападают, но причиняют много вреда.

"Животные" - это условное название, в эту фракцию может входить кто угодно, например, дикари-канибалы и они будут нападать на всех. Но если ввести их одновременно с кошаками, то при нахождении в одном секторе они будут действовать совместно с кошаками. Поэтому, например, в оригинальном Джа2 исключили возможность встречи кошаков с жуками, потому что по логике они должны жрать друг-друга а на практике - одна фракция, и даже после убийства жучиной королевы все кошки в секторе дохнут  :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Strax5 на 08.11.2007 в 12:25:18
2bugmonster: Я в ICFT видел бой кошаков с жуками. Прикольно. Поначалу кошаки брали верх, но затем жучары все-таки победили, но с большими потерями.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем bugmonster на 08.11.2007 в 13:50:49
2Strax5: Я говорил о фракциях, а не о бодитайпах. Хотя в редакторе есть некоторые ограничения, но небольшая правка позволяет добавить юнита с любым бодитайпом в любую фракцию. Кошки-цивилы были ещё в Найтопсе. Так же ничего не мешает сделать лихих каваллерийских ополченских-жуков. :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ximik на 08.11.2007 в 16:38:25
2bugmonster:  
Quote:
Но если ввести их одновременно с кошаками, то при нахождении в одном секторе они будут действовать совместно с кошаками
Так зачем одновременно, сделать реалистичный режим, плюс убрать кошек  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем MAn на 08.11.2007 в 17:09:28
2Farah_Aydid:

Quote:
да, и что касается анимации, то я попрежнему стою на своем. можно перерисовать тушки с добавлением некоторых элементов (типа каски, рукава), но только минимально. А что бы делать что-то серьезно новое, нужен тридешник.

Давай перерисовывать. Думаю, достаточно добавить каску, бронежилет и поножи. Предлагаю так: делаем в фотошопе каждый кадр анимации в виде многослойного файла, в отдельных слоях которого расположены эти самые каска, бронь и т.д.  Потом сохраняем в бмп всевозможные комбинации (например, только каска, только бронежилет, каска и бронежилет и т.д. и т.п.) отключая ненужные слои. Необходим человек, который качественно отрисует эти элементы для нескольких наиболее важных кадров каждого сти (каждой проекции). Остальные "негры", используя эти кадры, дорабатывают сти до конца.
Поскольку объем работы очень большой, завершить его можно только при условии, что будет участвовать много народу, иначе -  не стоит и браться.

ЗЫ Ждать 3Д-модель - зряшное дело. Кстати, лабать анимацию, комбинируя отдельные фрагменты разных сти можно еще очень долго. Вот, есть идея сделать ходьбу со вскинутым стволом. Может охотники найдутся?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ximik на 08.11.2007 в 17:48:33
2MAn:  
Quote:
лабать анимацию, комбинируя отдельные фрагменты разных сти можно еще очень долго
я для интереса хотел попробовать сделать анимацию "Взрыва большого снаряда", т. е. комбинацию нескольких анимаций взрывов в одной (для этого подойдёт ZGRAV_A.STI и ZGRAV_C.STI там по 33 кадра как раз) В центре один большой взрыв (ZGRAV_A) и симметрично расположенные 4 вокруг(ZGRAV_C), они по-меньше. Используется это всё для стрельбы из миномёта. Не знаю какую реалистичную теорию под это подогнать, но можно предположить, что снаряд в полёте распадается на 5 частей, которые и взрываются. Радиус поражения естесственно намного больше чем от простого снаряда. Но пока разбираюсь в программе  Active GIF Creator 3.1, которая ещё  и не по-русски  >:( Может мне что посоветуют другое для редактирования гифов?  ::)


Quote:
Вот, есть идея сделать ходьбу со вскинутым стволом. Может охотники найдутся?  
Т.е. нижняя часть туловища от анимации ходьбы, а верхняя от вскинутого ствола стоя? Так может лучше ходьба в полуприседе со вскинутым стволом?  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем MAn на 08.11.2007 в 17:57:35
2Ximik:

Quote:
Не знаю какую реалистичную теорию под это подогнать, но можно предположить, что снаряд в полёте распадается на 5 частей, которые и взрываются

Нууу... фантазер :-)  еще и симметрично расположенные.
А чё за Active GIF Creator 3.1? Я, например, пользуюсь STI-Editor`ом, который взял на сайте ВМ"а. Ну, еще и тем, что Пипец сделал.

Quote:
Так может лучше ходьба в полуприседе со вскинутым стволом?

Можно, всё можно.  Только ты сам пробовал так походить? :) Очень неудобно, ИМХО.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ximik на 08.11.2007 в 18:09:24
2MAn:  
Quote:
фантазер  
только вот следы в воздухе не сделаешь распадающиеся на 5 частей  >:( Точнее запаришься делать. Ну тогда просто будет след один, а взрывов пять :devil:


Quote:
Очень неудобно
ну да в принципе :shuffle:


Quote:
Я, например, пользуюсь STI-Editor`ом
ага, попробую  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем G.E.M. на 08.11.2007 в 18:33:24

Quote:
только вот следы в воздухе не сделаешь распадающиеся на 5 частей
- ага, а еще сделать так, что бы от каждого взрыва оставалась воронка. ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Farah_Aydid на 08.11.2007 в 19:54:48
2ALL: Где можно узнать про техническую сторону того, как в игре реализуются новые бодитайпы и, самое главное, по какому принципу происходит окрашивание тушки в разные цвета (кожа, волосы, куртка, штаны)? Какие файлы отвечают за раскраску?
Блин, как бы так поправильнее вопрос сформулировать!  :) Я спрашиваю о том, каким образом готовые СТИшки реализуются в игре?
Каждый цвет (+4-5 оттенков) имеет свой код и в программе прописывается вариативность цветов наложения? и потому мы видим в игре много разноцветных человечков? Или как?????? Как? Хэлп!

ЗЫ Сорри за оффтоп. Наверное, это надо куда-то перенести.  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 08.11.2007 в 19:58:44
2G.E.M.:   боюсь это сложно  ::)

Попробовал что-то примерное "нарисовать" (кадр в аттаче). Только боюсь проблемы с палитрой могут появится  :-/

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 08.11.2007 в 20:03:48
со второй попытки сделал

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 08.11.2007 в 21:01:04
2Ximik: А не проще новый большой взрыв нарисовать? А так, как-то чудно выглядить.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 08.11.2007 в 21:16:27
2G.E.M.: с кривыми руками моими?  ;D Я думаю нет, так как и этот то взрыв такое ощущение, что вытащен с видео-записи.  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 08.11.2007 в 21:20:32
2Ximik: А зачем кривые руки? Вот: http://www.astralax.ru/ Мы сами с кривыми руками, а эта прога нам руки исправить помогает (если в ней разобраться). ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 09.11.2007 в 07:35:20
2MAn:

Quote:
Давай перерисовывать

Всё ещё жду стрельбу из гранатомёта сидя и удары штыком :rupor:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 10.11.2007 в 16:43:09
2bugmonster:
Серго, ить два штуки у тебя уже есть.  
А штык... Сложное это дело :smoke:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 05.12.2007 в 00:01:07
Вот тут ударило в голову: а почему за создание собственного перса обязательно платить деньги? Не ужели действительно есть платные психологические интернет тесты за три тысячи американских президентов? Сделать бы этот глупый тест бесплатным, но в противовес установить так, что бы игра заканчивалась, ежели глав героя убивают. ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 05.12.2007 в 11:51:41

Quote:
Сделать бы этот глупый тест бесплатным


остановиться на этом

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 05.12.2007 в 12:22:19
2G.E.M.:

Quote:
Вот тут ударило в голову: а почему за создание собственного перса обязательно платить деньги? Не ужели действительно есть платные психологические интернет тесты за три тысячи американских президентов?

Вот тут ударило в голову: а почему для того чтобы поехать в Латинскую Америку нужно проходить тестирование? Ну обернули разрабы так создание персонажа, +1 им за оригинальность, зачем же портить замысел?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 05.12.2007 в 19:33:52

Quote:
Ну обернули разрабы так создание персонажа, +1 им за оригинальность, зачем же портить замысел?
- да и не надо портить замысел. Просто сам тест требует трех тысяч игровой валюты... А, ладно, все равно в игре деньги заработать легко.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Redson на 09.12.2007 в 16:48:08
>...почему для того чтобы поехать в Латинскую Америку нужно проходить тестирование?

Хорошо, что еще мочу на анализы сдавать не требуется ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 11.12.2007 в 01:29:00
Вот еще бредовее идея: а можно с помощью исходников сделать так, что бы некоторые арульканские ремонтники оборудования могли улутшать какое-либо оборудования (рукоятку пистолету подогнать, дополнительные бронепластины в броню вшить). Знаю, это бред. :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 11.12.2007 в 07:30:57
2G.E.M.: Работал над этим, фича осталась нереализованной, но кое-какие наработки остались.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 12.12.2007 в 17:41:33
2bugmonster: А сделать на "квестовой основе"? К примеру, приносишь какой-нибудь нож к Перко, а он "натачивает" урон. Но делаеться это таким образом: изымаеться "улутшаемый" предмет у игрока, а в руки ему дают новый, с таким же описанием (или его можно изменить) и изображением, но с новыми параметрами. Хотя, в этом случае можно просто замучиться с добавлением новых предметов (я данную комбинацию пробовал применять к другой игре, а там придметов было в два раза меньше (плюс некоторое количество я сам оттуда удалил)).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем pipetz на 12.12.2007 в 21:16:37

Quote:
Вот тут ударило в голову: а почему для того чтобы поехать в Латинскую Америку нужно проходить тестирование?


Такое ощущение, что штатники скоро введут.
Не прошёл псих. тест - опасен для общества.
И визу не дадут. :)
Так что - это взгляд в будущее. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 12.12.2007 в 22:08:55

Quote:
Не прошёл псих. тест - опасен для общества.
- [offtop]так и должно быть. В этом я с ними полностью согласен.[/offtop]

Заголовок: Киберизация Джа
Прислано пользователем Farah_Aydid на 17.12.2007 в 14:58:39
Я тут обсмотрелся всяких фильмов и мультиков про светлое будущее человечества, про развитие технологий, кибернетики, информационных сетей и прочее и прочее. Ну и задумался относительно Джаги.
Мог бы получиться неплохой мод с абсолютно новыми фичами.
1) Например, система имплантантов: приходим в больницу, делаем дорогостоющую операцию по созданию кибермозга. Технически, в слот ушей/башки вставляется неизымаемый простым способом девайс в виде кибермозга. Который в свою очередь дает возможность приатачивать к себе всякие хитроумные девайсы типа ночного зрения, мегаслуха, системы прицеливания, и прочих улучшающий киберустройств (которые также могут иметь и отрицательные стороны, или еще система совместимости иплантов).
Или например, тело можно заменить на искуственное и мегабронированое. Но при этом мерк лишается возможности бегать. (типа, тяжелый киборг)
2) Новая анимация. Кто-нибудь, когда-нибудь использовал анимацию робота-ципленка, которые есть в Anims.slf?
Кроме того, чтобы отобразить киберизацию мерка визуально, совсем не обязательно перерисовывать все стишки. Можно нарисовать тяжелого киборга, который в силу своей конструкции выполняет ограниченное количество действий. По моим подсчетам можно перерисовать всего около 10 стишек для его реализации. (я уже опух маски-шоу рисовать, но работа не стоит  ;) )
3) Взлом компьютеров, защитных систем и пр. Возможно ли ввести новый скилл "информатика" или "кибернетика"?

Короче, можно до эпилептического припадка дофантазироваться! Вот такая шизофрения. Однако, это правда что-то исключительно новое может получиться.

Заголовок: Re: Киберизация Джа
Прислано пользователем maks_tm на 17.12.2007 в 15:58:55
2Farah_Aydid:
Тут уже кто-то собирался делать киберпанковский мод со всеми этими приблудами ;D. Посмотри поиском

Заголовок: Re: Киберизация Джа
Прислано пользователем bugmonster на 18.12.2007 в 07:15:56
2maks_tm: Там ЕМНИП было просто обсуждение, без попыток реализации.
2Farah_Aydid: Я прорабатывал возможность создания подобного мода - вывод: технически реализовать всякие имланты, взломы и прочие мегабластеры не трудно, но при этом для создания футуристического мода понадобится как минимум перерисовка бОльшей части тайлсетов, а лучше даже переделать движок, так как текущие возможности не позволяют создавать циклопические конструкции, перепады высот, т.е. получится псевдофантастическое убожество.

Заголовок: Re: Киберизация Джа
Прислано пользователем Farah_Aydid на 18.12.2007 в 13:41:11
2bugmonster: Понятно.
Мир ядерной войны. Заполнить карты руинами, пустыней и болотами. Интересно, у тех, кто создавал Джа-Фоллаут остались какие-нибудь наработки?

Заголовок: Re: Киберизация Джа
Прислано пользователем VM на 18.12.2007 в 14:17:15

Quote:
у тех, кто создавал Джа-Фоллаут остались какие-нибудь наработки?

Остались, часть из них вошла в В2В.
А что конкретно может быть предложено, кроме пустого обсуждения идей и хотелок? Скажу сразу - мой опыт личного участия и наблюдения за работой команд российских джа-модеров исключительно отрицательный.

Заголовок: Re: Киберизация Джа
Прислано пользователем bugmonster на 18.12.2007 в 14:58:29
2VM:
Человек просто

Quote:
обсмотрелся всяких фильмов и мультиков

поэтому интересуется. Это ж не преступление. :D
[offtop]
Это МЫ первые придумали паровоз, лампочку и радио!
А сделали их англичане, американцы и итальянец ;D
[/offtop]

Заголовок: Re: Киберизация Джа
Прислано пользователем Farah_Aydid на 18.12.2007 в 16:06:30

Quote:
поэтому интересуется. Это ж не преступление.  


Точно! Гы гы  ;D
Все равно некогда. Но может быть... когда-нибудь...
Отрисовать киборга в 10 стишек я бы смог. Остальное пугает.

А предлагать идеи приятно для собственного самолюбия. ) Типа, инфантильно гоняя лысого рассуждать: "а вот неплохо бы сделать это". Мое любимое занятие!  ;D :lol:

Заголовок: Re: Киберизация Джа
Прислано пользователем G.E.M. на 18.12.2007 в 17:34:00
2Farah_Aydid: А на фига далекое будушее? Вся эта кибер-фиготень (со всем уважением к жанру киберпанк) есть пережиток восмидесятых. Сейчас техногенными антиутопиями и экологическими катастрофами никого не привлечешь.
Хотя, наверное, добовлять новые возможности тоже не актуально.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Farah_Aydid на 18.12.2007 в 18:28:47
2G.E.M.: Может и так. Но возможностей действительно масса (новые девайсы, новые типы поведения. представь киборга, которого трудно уничтожить и пр и пр). Однако, кому они нужны.

Занимаясь анимацией, я озадачился вопросом: как упростить работу. И пришел к выводу, что если создавать модель под определенный тип поведения то можно обойтись всего 10 стишками. Я вымучил качка 10 стишек под маскишоу и порядочно задолбался. А это только начало... Ведь цель - переделать все. Создавая киборга (который не может быть ничем другим кроме как киборгом) при опредиленных условиях, сам собою исключает необходимость иметь ряд анимационных стишек. Т.е. все и технически и эстетически можно подогнать к идеалу без нареканий.
Хе хе. Вот такие замуты. Лишь бы не напрягаться!  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем MAn на 18.12.2007 в 18:55:29

Quote:
Я прорабатывал возможность создания подобного мода - вывод: технически реализовать всякие имланты


А как насчет идеи мода, действие которого происходит в одном городе; то бишь страткарта это план города, все или почти все сектора - городские, "городские" с т.з. движка, а не потому только, что там здания понатыканы.

Спрашиваю, потому как прочитал в описании 1.13 мода, что там допускается 260 городских секторов на страткарте (там еще, оказывается, можно до 50 городов настроить и до 50 баз ПВО... ну, это так, к слову).

Такой мод может быть чисто тактическим - представлять штурм крупного города, возможно с историческим уклоном (Взятие Берлина 8)), или исторически-кинематографическим - по мотивам Крестного Отца, например, - война мафиозных кланов между собой и с полицией попутно, тут тебе и Дон Карлос, и Аль-Мигель, и Лакки Айра с Дымытрой Нечипоруком впридачу.

А может просто фантастический Город,  фантастический -  не значит футуристический, любой - бредовый, полумистический и т.д. и т.п.  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ingris на 18.12.2007 в 19:48:14
2MAn:  
Quote:
"городские" с т.з. движка,
Это как? Поподробнее, плиз. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем nuclear на 18.12.2007 в 20:59:23
2Ingris: Как я понял, переходы между ними будут составлять по 5 минут.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Ingris на 18.12.2007 в 21:36:39
2nuclear:
Quote:
переходы между ними будут составлять по 5 минут

И всё?  ;D Надеялась на что-то поглобальнее... ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем pipetz на 18.12.2007 в 22:23:02

Quote:
А как насчет идеи мода, действие которого происходит в одном городе; то бишь страткарта это план города, все или почти все сектора - городские, "городские" с т.з. движка, а не потому только, что там здания понатыканы.  


Скучно будет. Всю игру штурмовать город. Надоест.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем G.E.M. на 18.12.2007 в 22:27:07
2Farah_Aydid: Вообще на тему киберпанка есть игра, "Синдикат" называеться. Там конечно не пошаговая стратегия, но большинство предложенного есть. ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем Farah_Aydid на 19.12.2007 в 11:46:45
2G.E.M.:
Да. Помню такую. Клевая была.

2MAn:
Точно. Эдакий киберпанковский Урбан Чаос. ) Города, бункеры, зараженные зоны... Уж точно не фермерские поля...  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей
Прислано пользователем MAn на 19.12.2007 в 12:36:06

Quote:
2nuclear: Quote:
переходы между ними будут составлять по 5 минут

И всё?  ;D Надеялась на что-то поглобальнее...  


Мне почему-то кажется, что не только это...  хотя конечно же могу ошибаться. Может кто из программеров объяснит что отличает "городской" сектор от негородского.

Но, даже тот простой факт, что переходы будут по 5 минут много чего меняет, например сокращает пространство до нескольких километров - всю карту можно пересечь за час-полтора.


Quote:
Скучно будет. Всю игру штурмовать город. Надоест.


Ну, это смотря как мод сделать.

Заголовок: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical Mod
Прислано пользователем freakazoid на 22.12.2007 в 10:47:58
ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical Mod

* В игре ужасно-растамански яркая цветовая гамма. Все тайлы с текстурами будут иметь
нормальные серо-коричнево-зеленые цвета.  
* Будут обновлены все оружие и предметы. Теперь можно собирать множество предметов,
появятся образцы как высоко- так и низко-технологичные. Куча электронных девайсов,
хитроумных мин и бомб.
* Ополчение теперь можно будет не тренировать, а сразу купить, причем цена будет
зависеть от лидерства. А еще можно призывать их на помощь, если бой в смежной с
ополчением клетке.
* враги вооружены однотипным оружием. Могут вызывать авиаудары по городам (редко),
забинтовывать друг друга, передвигать технику и имеют одиночных снайперов-профессионалов
* Жуки могут нападать большими стадами в районе Драссена, если не уничтожить главного
жука, быстро размножаются и заполняют Драссен, уничтожая всё население и город
* Есть тяжелые стационарные пулеметы, но пока что анимация глючит
* Новые квесты, получаемые через лэп-топ, связанные со взломом военной сети Арулько.
От результатов получает деньги и помошников штурма Медуны (морской десант) либо
врагов, которые ударят в спину при попытке штурмовать Медуну и поломку лэп-топа вирусами.

Предварительный список предметов, которые будут в игре
- Liquid Rifle (Винтовка на жидком метательном веществе)
- .233 pistol (Мощный пистолет из Бегущего по лезвию)
- Kalash pistol (Переделка из автомата АКМ в пистолет)
- Gauss Rifle (Электромагнитное ружье, очень убойное)
- Claymore (Мина направленного действия)
- Grenade Trap ("Растяжка" из гранаты и веревки)
- Spear Gun (Гарпунное ружье, примитивное, но оно стреляет и убивает)
- Air Rifle (Охотничья пневматическая винтовка. Слабая, но тихая)
- Potatokanone (Самодельное оружие, в бою бесполезное)
- Owl eye (Тепловизор, позволяющий смотреть сквозь стены)
- Flamethrower (Тяжелый огнемет с большой дальностью, но малым запасом)
- Mini Radar (Громоздкое устройство типа наземного радиолокатора)
- Radio (Простая рабиостанция на транзисторах, нужна в квесте)

Пока не решил на какую версию делать мод. На Wildfire 5 или 6 ? но это сами по себе
моды и не будут нормально работать. На чистый JA2? Но где его достать, можно ли
откатить Wildfire 5.0 до чистого JA2 или он уже намертво "вшит"?

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем G.E.M. на 22.12.2007 в 17:21:27

Quote:
Все тайлы
- их же... до фига, грубо говоря. :o

Quote:
Пока не решил на какую версию делать мод. На Wildfire 5 или 6 ? но это сами по себе
моды и не будут нормально работать. На чистый JA2? Но где его достать, можно ли
откатить Wildfire 5.0 до чистого JA2 или он уже намертво "вшит"?
- делай на основе Джа2005 или 1_13, там возможностей для модостроения много. А читую Джа2 можно на сайте old-games(точка)ru (да простят мне сию рекламную аггитацию) достать. Вроде новая выложенная версия там являеться полной (правда скорее всего английской).

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем Strax5 на 09.01.2008 в 10:31:17
2Farah_Aydid: А киборги вроде в стандартной анимации есть. Роботы-огнеметчики.

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем G.E.M. на 10.01.2008 в 19:49:17

Quote:
А киборги вроде в стандартной анимации есть. Роботы-огнеметчики.
- в стандартной джаговской? Вот сколько мне не говорили, про гигантских боевых роботов и других фантастических животин - я таки не одного похожего в архивах с анимацией не стречал. Жуки есть, люди есть, кошки есть, ездиющий автомат по продажи газировки есть, вороны есть, да и что скрывать, даже коровы есть, но больше никого и не чего (танки не в счет - они "безногие"). :P

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем MAn на 10.01.2008 в 21:24:44
2G.E.M.:
Каталог CIVS
Стишки RBT_BRTH, RBT_WALK... и т.д.
К сожалению, не хватает стишки с атакующим роботом. Вот если б дорисовать... Тогда, наверное, можно было бы вставить в игру.

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем Strax5 на 11.01.2008 в 09:26:11
2MAn: А для Urban Сhaos вроде был Sci-Fi патч с этими роботами.

2G.E.M.: Есдиющий автомат?

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем G.E.M. на 11.01.2008 в 12:14:54

Quote:
Каталог CIVS
Стишки RBT_BRTH, RBT_WALK... и т.д.  
- спасибо, гляну дома (если они в Gold версии есть).

Quote:
Есдиющий автомат?
- робот на пульте ДУ, которого в команду "включает" ученый Шизик. :)

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем bugmonster на 11.01.2008 в 13:26:45
2Strax5: Для УХи был патч с другими роботами, с нуля отрендеренными.

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем Strax5 на 12.01.2008 в 11:31:12
2bugmonster: А ссылку можно?

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем Raty на 11.03.2008 в 09:56:37
Слегка бредово, но всё же....
На основе кода складывания-раскладывания приклада попробовать сделать смену хвата оружия. Ну при нажатии какой-то клавиши, скажем стандартный МР5К, подменяется на такой же МР5К, но двуручный. Штраф на очередь у двуручного сделать поменьше, ОД вскидывания побольше...

И ещё, но это скорее к гробокопателям.
Когда жуки плюются, то происходит ослепление. В коде ЕМНИП, кроме всего прочего происходит проверка направления, откуда прилетел плевок. Если это прикрутить к броне, то можно сделать защиту в зависимости от зоны поражения?  Если стреляют спереди, то, применительно к броникам, защита будет работать по максимуму, в спину поменьше и пластины не защищают, в бок совсем мало.

Ну и напоследок.
Стоит ли запретить использование подствольника при сложенном прикладе?

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем bugmonster на 12.03.2008 в 09:11:37
2Raty:

Quote:
Слегка бредово, но всё же....
На основе кода складывания-раскладывания приклада попробовать сделать смену хвата оружия. Ну при нажатии какой-то клавиши, скажем стандартный МР5К, подменяется на такой же МР5К, но двуручный. Штраф на очередь у двуручного сделать поменьше, ОД вскидывания побольше...

Бредово, не бредово, но сейчас именно так всё и есть  %)
Просто символом двурушности для МР5К и MAC-10 является разложенный приклад.
Причем наличие/отсутствие приклада ничего не решает - если прописать оружие двуручным - в руках солдата оно будет выглядеть как винтовка, даже если это просто некий "двуручный пистолет".

Quote:
Когда жуки плюются, то происходит ослепление. В коде ЕМНИП, кроме всего прочего происходит проверка направления, откуда прилетел плевок. Если это прикрутить к броне, то можно сделать защиту в зависимости от зоны поражения?  Если стреляют спереди, то, применительно к броникам, защита будет работать по максимуму, в спину поменьше и пластины не защищают, в бок совсем мало.

А если моя П мне не И, то там нет проверки на направление - только проверка что из защиты надето на голове. Если ты заметил, то в Джа2005 при попадании из дробовика фраги отлетают на спину не зависимо откуда по ним попали. Это происходит как раз потому что на момент расчёта ущерба от попадания уже нельзя определить с какой стороны прилетела пуля. Не то чтобы это технически не возможно, просто сейчас это сделано именно так и чтобы это изменить, придётся перелопачивать старый код движка.

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем Терапевт на 12.03.2008 в 09:14:48
2Raty:

Quote:
Когда жуки плюются, то происходит ослепление. В коде ЕМНИП, кроме всего прочего происходит проверка направления, откуда прилетел плевок. Если это прикрутить к броне, то можно сделать защиту в зависимости от зоны поражения?

Можно. Только в оригинальном коде там ошибка. Неправильно определяются направления спереди под углом. Там получатеся сзади под углом.

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем Raty на 12.03.2008 в 10:37:52
2bugmonster:
Ну возможно я немного не так выразился.
Возьмём для примера MP5KPDW. Сейчас их у меня 2: MP5KPDW_folded однорукий и MP5KPDW_not_folded двурукий. А будет 4: MP5KPDW_folded однорукий, MP5KPDW_folded двурукий, MP5KPDW_not_folded двурукий, MP5KPDW_not_folded однорукий.

Quote:
если прописать оружие двуручным - в руках солдата оно будет выглядеть как винтовка, даже если это просто некий "двуручный пистолет".  

Про анимацию я знаю, новую надо будет рисовать, вернее ствол удлиннять или укорачивать. Кстати, для качков где-то была анима стрельбы из пистоля двуручным хватом, но она не использовалась, и там вспышки не было. Я это поправил 8).

Quote:
А если моя П мне не И, то там нет проверки на направление  

есть-есть... коммент "lucky bastard was facing away!"

Quote:
Если ты заметил, то в Джа2005 при попадании из дробовика фраги отлетают на спину не зависимо откуда по ним попали.

Дык, вроде другой анимы, кроме как отлёта на спину-то и нету. К несчастью, я до сих пор так ни разу и не поиграл в Джа2005 :(


Quote:
Неправильно определяются направления спереди под углом. Там получатеся сзади под углом.

:o О сколько нам открытий чУдных....

Заголовок: Re: ОБЪЯВЛЕНИЕ: Jagged Alliance 2: Tech No-Logical
Прислано пользователем MAn на 12.03.2008 в 17:47:44
2Raty:

Quote:
Кстати, для качков где-то была анима стрельбы из пистоля двуручным хватом, но она не использовалась, и там вспышки не было. Я это поправил .  

Это хорошо, +1.   Не мог бы ты выложить ее в гробокопателях (экстерьер)

Заголовок: картинки
Прислано пользователем freakazoid на 01.04.2008 в 07:31:29
Кому нужны картинки, у меня есть ВСЕ изображения из браузерки "Территория" (одежда, предметы, оружие).

http://cyberpunk4.narod.ru/downloads/territory_items.rar

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем freakazoid на 03.04.2008 в 10:57:30
а можно ли как-нибудь заменить тысячи кадров анимации на какой-нибудь трехмерный движок для скелетных моделей персонажей и предметов? экономия ресурсов будет большая, да и подмена моделей будет простой

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем pipetz на 03.04.2008 в 11:34:09
2freakazoid:  
Quote:
а можно ли как-нибудь заменить тысячи кадров анимации на какой-нибудь трехмерный движок для скелетных моделей персонажей и предметов? экономия ресурсов будет большая, да и подмена моделей будет простой  

Тоже вот задавался таким вопросом. Можно ли по существующим
анимациям построить 3д модель?
Я не специалист, но, ИМХО, для этого маловато ракурсов. Нужны, наверное,
виды на тушку сверху, снизу и т. д., а в имеющихся анимациях все виды сбоку, спереди и сзади.
Хотелось бы от специалистов услышать ответ на этот вопрос.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем MAn на 03.04.2008 в 16:01:07
Да об этом уже много  нафлудили  :)   Сошлись на том, что даже если вдруг и появятся такие модели (их же, как минимум три надо), то времени на создание анимации "по новой" все равно уйдет будь-здоров сколько, то бишь это идея, которую, во-первых, непонятно как осуществить, а, во-вторых, непонятно сколько на это времени потребуется.
Хотя на медвежьем форуме какие-то перцы занимаются (?) исследованиями в этом направлении.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем G.E.M. на 04.04.2008 в 17:27:27

Quote:
Хотя на медвежьем форуме какие-то перцы занимаются (?) исследованиями в этом направлении.
- [offtop]не хочу быть пессимистом (очень не хочу быть), но кажеться это дорога в никуда - как анимацию то моделям приписать? Или брать из других ТриД игр? И как это потом осуществить. :P
Идея хорошая, но только как исследование. ;)[/offtop]

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем MAn на 07.04.2008 в 14:41:50
2G.E.M.:
Да вот, почитай сам, и наберись оптимизма (или наоборот) :-)
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=163777&page=1&fpart=1
Нафлудили уже много, но местами читать интересно (хотя и трудно, ну, тут кто как язык знает), там есть несколько человек, которые много чего знают и понимают.
Вобщем дело обстоит так: есть один-два (непризнанных пока) гения, от которых можно ожидать чего угодно :-)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем G.E.M. на 09.04.2008 в 08:43:33
2MAn: Ну из того, что я понял (а понял я овольно мало :P) - эти гении хотят на openGL Ja2 перевести. Было бы здорово. ::) Да и "разбить" персов н состовляющие, по типу Дьяблы, было бы то же здоово, но это нерельно, хотя и возможно. :)  

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем MAn на 09.04.2008 в 15:13:17
2G.E.M.:
Ну, в первую голову, они как раз хотят спрайты на слои разбить, и считают, что это реально (хотя и невозможно :-) ). А вот про ОпенГЛ, да плюс движки всякие графические (окрытые и неоткрытые), да про увеличение размеров спрайта и т.п. это имо бла-бла-бла-бла-бла, хотя и очень интересно :-)
Короче:  Все на рисование анимации редактором Pipetz`а! Присоединяйтесь к завсегдатаям ветки Экстерьер!  
Главный там Страх5, обращайтесь непосредственно, он вас научит, как Пакосу руки сгибать под прямым углом :)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем G.E.M. на 09.04.2008 в 16:37:25

Quote:
А вот про ОпенГЛ, да плюс движки всякие графические (окрытые и неоткрытые), да про увеличение размеров спрайта и т.п. это имо бла-бла-бла-бла-бла, хотя и очень интересно
- но вдруг среди них есть потомок (хоть и дальний) Альберта Эйнштейна? ;)

Quote:
Все на рисование анимации редактором Pipetz`а!
- не могу не согласиться. :)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем bugmonster на 18.04.2008 в 15:19:54
Введение 3D-рендеринга, хотя бы даже частичное, возможно. Я перестрогал игру на 7-й Директдрав. На плоскость 7-го директдрава вполне себе можно зарендерить что-нибудь при помощи Директ3Д. Даже если просто рендерить спрайты в виде билбордов, то получаем все тот же Джа2, но с приростом производительности, антиалиасингом всех зубчатостей и настоящей полупрозрачностью.
Так современные 2D-игрушки делают, типа кримсонланда.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем pipetz на 18.04.2008 в 15:35:05
2bugmonster:

Quote:
получаем все тот же Джа2, но с приростом производительности, антиалиасингом всех зубчатостей и настоящей полупрозрачностью.  

Так это круто! Только я не понял нифига как всё таки это сделать.
Какие-то слова всё непонятные.

2bugmonster:
STI-редактор то нужен ещё или я буду Рубикон проходить?  :D

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем G.E.M. на 20.04.2008 в 08:39:53

Quote:
На плоскость 7-го директдрава вполне себе можно зарендерить что-нибудь при помощи Директ3Д.
- можно, но возникает всегдашний вопрос - "а кто будет делать?" Но если бы кто-нибудь сделал, то было бы здорово. :)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем pipetz на 29.04.2008 в 08:19:30
А по Второй Мировой так и не сделал никто мода. Идеи то были... но не реализованы.
А тема интересная.  :)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем bugmonster на 29.04.2008 в 08:44:11
2pipetz: О, да-да, красноармейцы в безрукавках против фошыстов в майках и джинсах :)
Что-то подобное я видел в фильме с Дольфом Лундгреном.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем pipetz на 29.04.2008 в 09:20:44
2bugmonster:

Quote:
О, да-да, красноармейцы в безрукавках против фошыстов в майках и джинсах

Ну фошисты допустим ходили летом с закатанными рукавами. Я в кино видел. :)
Качков не использовать, майки это уже перебор, конечно. Ну а ваще,
почему красноормейцы, может дело будет происходить в Северной Африке.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем bugmonster на 29.04.2008 в 15:49:58
2pipetz: Тогда уж на тихоокеанском ТВД - джунглевый сеттинг уже есть, а масштабы стратег. карты Джа покроют какой-нибудь тихоокеанский остров или даже архипелаг целиком.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем pipetz на 29.04.2008 в 16:28:25
2bugmonster:

Quote:
Тогда уж на тихоокеанском ТВД - джунглевый сеттинг

Про Вьетнам уже есть это почти тоже самое. А в Африке там пустыня, оазисы,
Египетские Пирамиды...  ::)

Сценарий: В тыл армии Роммеля забрасывается диверсионная группа
отважных британских десантников. Цель: найти и уничтожить "томми"
как можно быстрее. :)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем bugmonster на 29.04.2008 в 22:47:08
2pipetz:

Quote:
Про Вьетнам уже есть это почти тоже самое

Совсем не почти, кроме джунглей и некоторой экипировки.

Quote:
А в Африке там пустыня, оазисы,
Египетские Пирамиды...

... и всё это рисовать, рисовать, рисовать. ;D
И ещё продвинутое арабское население - голопузые толстяки, девушки в миниюбках, дети в бейсболках. :) Фашисты в джинсах и с M16 просто курят в углу.

Quote:
Сценарий: В тыл армии Роммеля забрасывается диверсионная группа  
отважных британских десантников. Цель: найти и уничтожить "томми"  
как можно быстрее.

Да ты... да как ты... ты что, на светоча нашего всемирной демократии покуситься хочешь?!  :o Да тебя же из-за рубежа стильными шузами закидают!  :D

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Macbeth на 29.04.2008 в 23:53:56

Quote:
Сценарий: В тыл армии Роммеля забрасывается диверсионная группа  
отважных британских десантников. Цель: найти и уничтожить "томми"  
как можно быстрее.

Англичане забрасываются в тыл, чтобы уничтожить англичан?
Если я правильно понял, то это было бы неплохо.  ;D
Обычно именно англичан называют томми...

В любом случае, я бы уж лучше повоевал на стороне Роммеля, а не дегенеративных британцев с их жопоголовыми генералами...

[offtop]
Приказ, подписанный английским главнокомандующим Очинлеком:
Командирам и начальникам штабов бронетанковых и пехотных соединений.

Существует реальная опасность того, что печально известный нам Роммель станет своего рода «наваждением» для наших войск. Солдаты рассказывают о нем небылицы, а его имя оказывает на них гипнотическое воздействие. Он ни в коем случае не сверхчеловек, хотя разговоры о его способности и энергичности не лишены основания. В связи с этим было бы крайне нежелательно, чтобы наши люди приписывали ему сверхъестественные качества. Требую провести разъяснительную работу в войсках и всеми доступными способами внушить личному составу, что [67] Роммель не представляет из себя ничего большего, чем обычный немецкий генерал Обращаю ваше особое внимание на то, что не следует сейчас употреблять слово «Роммель», имея в виду нашего противника в Ливии. Без конкретизации следует говорить о «немцах», «вооруженных силах «Оси» или «противнике»

Приказ принять к производству незамедлительно.

Довести до сведения младшего командного состава психологическую важность разъяснительной работы среди нижних чинов

Г. Д. Очинлек, генерал и главнокомандующий Ближневосточными вооруженными силами

P.S. Не завидую Роммелю![/offtop]

P.S. Не знаю кто это предложил про отважных английских десантников, но почитай-ка мемуары репортера и непосредственного участника Лутца Коха. Мало того, что интересно, так еще кое-где и смешно.
http://militera.lib.ru/bio/koch/index.html

P.P.S. Роммель никогда не воевал на Восточном фронте.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем pipetz на 30.04.2008 в 08:09:17
2Macbeth:  

Quote:
В любом случае, я бы уж лучше повоевал на стороне Роммеля, а не дегенеративных британцев с их жопоголовыми генералами..

Ну,  дык.  ;D

Quote:
Цель: найти и уничтожить "томми"  как можно быстрее.  

Только

Quote:
из-за рубежа стильными шузами закидают!

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем bugmonster на 30.04.2008 в 13:38:33
2Macbeth: Хых, ты не понял смысла поста. Играть нужно было бы не за диверсантов ;)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Macbeth на 30.04.2008 в 13:48:37
2bugmonster:
Ну да. Спишем на усталость, ок?  :)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Ghaydn на 23.06.2008 в 23:51:20
Вот такая идея:
А что если сделать экспорт сообщений в текстовый файл? Я имею ввиду лог сообщений, который внизу-слева на страт. карте... Либо в реальном времени дописывать к файлу по строчке, тогда при загрузке, возможны хронологические непонятки; либо просто разово сохранять весь лог, но тогда неплохо бы его побольше сделать. По-моему забавно было бы такой "боевой журнал" почитать.
Да, кстати, и сам журнал вместе с финансами можно было бы также экспортировать, не менее интересно ИМХО.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем pipetz на 24.06.2008 в 08:03:25
2Ghaydn:

Quote:
Да, кстати, и сам журнал вместе с финансами можно было бы также экспортировать, не менее интересно ИМХО.

Да, такие идеи тоже приходили в голову. А можно вообще убрать нотбук из игры,
и использовать в качестве нотбука компьютер игрока. При нажатии кнопки
"нотбук" окно игры просто сворачивается и всё.  :D Все файлы (журналы, отчёты,
и т. д.) сохраняются в реальные папки, письма приходят на реальный е-мэйл (но
для этого его надо будет задавать в каком нить конфиге). Ну и придётся сделать
в (реальном!) инете сайт AIM аналогичный тому что реализован в игре.  :D Круто
да?! И главное не в одной игре такого никогда не реализуют, такое возможно
только в модах, ИМХО.  

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Ghaydn на 24.06.2008 в 09:27:14
2pipetz: Мне вспоминается Doom3, как там спам всем приходил; адрес, указанный в тех письмах, реально существует, там всего одна страница, с паролем.
А разве сворачивание ещё не реализовали? Вроде в B2B ноутбук в винду выходит.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем pipetz на 24.06.2008 в 09:37:15
2Ghaydn:

Quote:
Вроде в B2B ноутбук в винду выходит.  

Там новый просмотрщик файлов реализован, я правда так и не понял чем он
лучше старого. А в целом всё по старому, такой же нотбук, как в оригинале.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем VM на 24.06.2008 в 10:21:39
В В2В  просмотрщик файлов сделан только для файлов из "хранилища" (не помню как это опция меню обзывается)


Quote:
я правда так и не понял чем он лучше старого

Функционально ничем, но в В2В в "хранилище" находятмся файлы в HTML и XML форматах, поэтому потребовался отдельный вьювер для их показа. Зато их легко локализировать и переделывать под свои нужды, что и было реализовани в B2B VM-Edition ;)

Весь остальной ноут в В2В такой же как и в оригинале.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Strax5 на 24.06.2008 в 10:30:39
2pipetz:  
Quote:
я правда так и не понял чем он
лучше старого.


VM  ответил. Я добавлю. Для модостроя он открывает  интересные возможности в плане нестандартных поворотов сюжета.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем kavlad на 24.06.2008 в 11:51:54
2pipetz:

Quote:
Все файлы (журналы, отчёты,  
и т. д.) сохраняются в реальные папки, письма приходят на реальный е-мэйл (но для этого его надо будет задавать в каком нить конфиге). Ну и придётся сделать в (реальном!) инете сайт AIM аналогичный тому что реализован в игре.

Хех. Можно здорово ошарашить игрока, если сначала ему письма приходят на внутриигровой ноутбук, а где-то в середине игры выскакивает его почтовик, а там письмо от AIM или от Чивалдорки или еще от кого с каким-нибудь пугающим текстом :)
Например, письмо от AIM, типа вы показали невероятные способности в управлении наемниками, а мы незаметно собираем данные о таких талантах с помощью игры, можем предложить контракт на офицерскую должность за много денег, перейдите по ссылке указанной в конце письма... а там ссылка на сайт AIM :)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Strax5 на 24.06.2008 в 12:59:52
2kavlad:  
Quote:
приходят на внутриигровой ноутбук, а где-то в середине игры выскакивает его почтовик, а там письмо от AIM или от Чивалдорки или еще от кого с каким-нибудь пугающим текстом


Да, на работе начальство тоже будет в шоке.  ::)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем G.E.M. на 24.06.2008 в 21:00:23
[offtop]
Quote:
а там ссылка на сайт AIM
- реклама, однако. Хотя идея и интересна.
[/offtop]

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем bugmonster на 25.06.2008 в 11:18:31
Вы ещё забыли самую главную фичу: сидеть на форуме AIM в окошке игрового ноутбука :)
Я как-то решил экстернализировать ноутбук, т.е. сделать его внешним приложением или одной веб-страницей, которые можно изменить по вкусу или заменить на совершенно другой при создании мода. Ковыряния показали что такая техническая возможность имеется. Эта фича завяла в процессе работы как и все остальные пупермегафичи.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Strax5 на 11.01.2009 в 17:39:25
Идеи две:

1. Стреляющий нож. Насколько я понимаю в JA-2005 это реализуемо легко кнопочкой "Y". Вопрос только в зарядке-разрядке: не будут ли багов с появлением/исчезанием патронов.

2. Снежки.
На картах, где есть снег наёмники могут делать снежки набирая снег с земли, а дальше можно кидать их как камни, сделав их расходуемыми.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Redson на 11.01.2009 в 20:29:00
2Strax5:

Quote:
На картах, где есть снег наёмники могут делать снежки набирая снег с земли

А смысл? Так, для прикола?

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем nuclear на 11.01.2009 в 21:15:58
2Strax5: Для начала хотя бы сделать, чтобы с гравия можно было поднять камень. Т.е. он просто появлялся бы в руке при CTRL+LMB на пустой клетке под ногами наёмника. И ещё, чтобы можно было реально этим камнем выманивать часовых (как в серии игр Commandos), а не просто швыряться, тренируя меткость.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем MAn на 11.01.2009 в 21:50:39
А ещё, чтоб можно было дудочку из тростника вырезать.  А потом этой дудочкой выманивать часовых и топить их в реке, как крысолов из Гаммельна.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Ximik на 11.01.2009 в 22:12:09
[offtop]
Quote:
И ещё, чтобы можно было реально этим камнем выманивать часовых  
Даже не пробовал никогда, это вообще реально?[/offtop]

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем nuclear на 11.01.2009 в 22:39:43
2MAn: Тебе смешно, а мне такая фича позарез нужна ;) 2Ximik: А хрен его знает. Ввиду катастрофически малого количества камней там, где это необходимо, проверить это проблематично. А специально заморачиваться с S/L ради этого и таскать лишние предметы на себе тоже не айс. Исходя из моего малого опыта, если камень падал в поле видимости врага, он сразу начинал искать цель - то есть, уже почти поднятая тревога. Если он падал вне поля зрения - как правило он его не слышал и стоял спокойно дальше. Дело, естественно, ночью. А мне нужно, чтобы он спокойным шагом просто подошёл к тому месту, где видел/слышал упавший камень и немного постоял там, озираясь. Мне этого хватит за глаза :)
Не знаю, может, в разных модах поведение разное бывает..

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Strax5 на 12.01.2009 в 10:49:27
2nuclear, Ximik:

>:( Господа, а она всегда была ещё с оригинала. Только её упорно пользоваться никто не хотел.
Если бросить камень рукой (не просто положить на землю, с швырнуть, чтобы курсор как у гранаты получился), то при падении камень якобы издаёт звук, который привлекает внимание часового. Часовой подходит поближе, чтобы посмотреть, что за там за источник звука. Естественно, не в упор.
И ещё. Часовой ИМХО не должен видеть полёт камня.

Когда штурмую Альма:Академия часто использую. Там по стрельбищу часовой ходит, которого либо метательным ножом снять, либо камнем отвлечь.

А в "коммандос" довольно туповато враги себя ведут при этом.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем nuclear на 12.01.2009 в 19:39:34
2Strax5: Спасибо! Видимо, я просто мало пробовал. Пару раз пытался, но видимо что-то делал не так. У меня он либо не замечал его вообще, либо сразу врубал режим поиска цели. То есть, по тихому сзади к нему уже было не подобраться, хоть и тревога ещё не поднималась.
Однако основная проблема всё равно остаётся - камней, где это пригодилось бы, вообще не найти. А таскать их с собой - ну уж нафиг, лучше взять побольше патронов к Винторезу :)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Strax5 на 13.01.2009 в 11:12:39
2nuclear:  
Quote:
камней, где это пригодилось бы, вообще не найти


Два в восточной Омерте. Один в Камбрия-Фабрика за домами. Два на фермах по дороге в Камбрию (один в начале сектора, второй на дороге в середине), один на дороге в секторе на полпути Альма-Камбрия. Один в Камбрия-Университет, точнее два ещё один лежит возле учебного корпуса.
;D

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем MAn на 13.01.2009 в 13:18:47
Дефицит  ;D

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем nuclear на 13.01.2009 в 14:41:30
2Strax5: Ого, да ты арульканский геолог прям ;D

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Дядя Боря на 13.01.2009 в 14:54:09

Quote:
камней, где это пригодилось бы, вообще не найти
А зачем они вообще? Что, обойм ненужных типов мало валяется? Да даже нужную обойму кинь - потом подберёшь. Кидать можно - любой предмет.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем MAn на 13.01.2009 в 15:16:31
Страх утверждает, что камень можно кинуть как гранату. Емнип, обычные предметы "как граната" не кидаются.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем nuclear на 13.01.2009 в 15:19:29
2Дядя Боря: Представляю: стоит на посту часовой, усталыми глазами вглядывается в темноту. Тут неожиданно, в 15 метрах от него приземляется тубус от РПГ. "Птицы" - подумал он, и потянулся за следующей сигаретой...

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Strax5 на 13.01.2009 в 16:39:54
2Дядя Боря: Типа камень при падении издаёт звук, который воспринимается игровой механикой.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Raty на 13.01.2009 в 20:43:46
А вот в Джа 1 камнями можно было нормально кидаться ::)

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем G.E.M. на 14.01.2009 в 16:22:50

Quote:
А вот в Джа 1 камнями можно было нормально кидаться
- ага, можно было врагов закидывать до смерти. ;)

А зачем вообще камни? Нет, понимаю, если как в Командос, но тут (в Джа) даже тревога работает на нас: бьёшь часового из шумной винтовки, он орёт - вызывает подмогу, и они толпой бегут на расстрел. :)  

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем nuclear на 14.01.2009 в 16:48:29
2G.E.M.:  
Quote:
А зачем вообще камни? Нет, понимаю, если как в Командос, но тут (в Джа) даже тревога работает на нас: бьёшь часового из шумной винтовки, он орёт - вызывает подмогу, и они толпой бегут на расстрел.
И расстреливают меня. Потому что если хоть один заметит меня - на следующий ход снайперы сделают из меня решето, а миномётчики шашлык :) Так что тревога для меня - злейший враг. Вот потому и приходится шуршать по кустам ;)
PS. В отряде максимум 2 наёника. Один скаут с глушёным стволом, второй снайпер, но оба могут швырятся ножами и усмирять особо любопытных кастетом в челюсть.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Raty на 14.01.2009 в 20:58:53

Quote:
Нет, понимаю, если как в Командос

В Десперадос веселее было. Камушком по головушке хлобысь и клиент в отключке ;D.

Заголовок: Re: картинки
Прислано пользователем Redson на 14.01.2009 в 22:51:02
2Raty:

Quote:
В Десперадос веселее было

И станковые пулеметы там были... ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 15.01.2009 в 10:19:44
Не помню, было ли это на нашем форуме, либо где-то ещё я нащёл:

[attach]

Типа удар каской из руководства по спецоперациям ЦРУ.

Ух, если всё-таки удастстя востановить процесс создания анимации как её делали Sir-Tech, то нужно будет обязательно сделать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Redson на 15.01.2009 в 10:45:27
2Strax5:

Quote:
то нужно будет обязательно сделать

А также удары бронежилетами, бронепортками, канистрами, аптечками, чемоданами с инструментами и всеми прочими игровыми предметами...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 15.01.2009 в 12:51:05

Quote:
удары бронежилетами


неудобно.


Quote:
бронепортками


Не удобно. А вот носками с песком можно было бы подумать. Страшное оружие - практически неупругий удар.


Quote:
канистрами


Неудобно.


Quote:
аптечками


Слишком маленький урон.


Quote:
чемоданами с инструментами


Неудобно.


Quote:
и всеми прочими игровыми предметами


Ничо не могу сказать.

А вот резкий крик в ухо было бы прикольно. Подкрался незаметно, и как рявк из-за спины - враг теряет сознание. Ну, или по крайней мере обс@рается.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 15.01.2009 в 13:23:52
Проще над ухом внезапно выстрелить. Тогда точно обосрётся.
А чем это хлыщ в кепке бьет чудака по голове?  
И почему тот без кепки?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 15.01.2009 в 13:36:27

Quote:
А чем это хлыщ в кепке бьет чудака по голове?    


Каской.

Ну, Андрей, на тебя не угодишь: почему в шапке - почему без шапки.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 15.01.2009 в 13:46:06
К пустой голове руку не прикладывают :)

А кстати, у него ещё и каменюка в каске, верно?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Терапевт на 15.01.2009 в 14:35:05
2MAn:

Quote:
И почему тот без кепки?

На картинке не всё нарисовано. Это высший пилотаж в рукопашном бое. Владельца каски бьют его же каской, а он об этом даже не догадывается. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Redson на 15.01.2009 в 14:46:01
2Strax5:

Quote:
Неудобно


Quote:
Неудобно

Зато дешево, надежно и практично! ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем jarni на 15.01.2009 в 15:39:15

Quote:
Проще над ухом внезапно выстрелить
В голову.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 15.01.2009 в 18:06:29
2Strax5:  
Quote:
Не удобно. А вот носками с песком можно было бы подумать. Страшное оружие - практически неупругий удар.  
- [offtop]зачем с песком. Пару дней по пустыне походить и песок не нужен будет. ::)[/offtop]

Quote:
канистрами
Неудобно.  
- [offtop]ещё как удобно. Но с разбегу. По крайне мере лучше, чем каской.[/offtop]

ИМХО, но все эти "спецприёмы" больше подходят для использования против "гражданского" ополчения и нисколечко не подходят к профессиональным солдатам. По теории для срывания с башки врага каски (а при этом каска не должна быть завязана на башке) нужно как минимум секунда: сорвать, замахнуться, ударить. За это время (сорвать) враг может обернуться и пырнуть чем-нибудь, либо просто отклониться.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Терапевт на 16.01.2009 в 08:55:34
2Strax5:

Quote:
камень при падении издаёт звук, который воспринимается игровой механикой.  

Кстати, брошенная как предмет граната тоже издаёт подобный звук.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 16.01.2009 в 11:47:37
Значит, любые предметы, брошенные как предмет :) , издают звук?

ЗЫ Звук, который "слышит" АИ

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Терапевт на 16.01.2009 в 12:41:23
2MAn:
Только камни и гранаты.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 16.01.2009 в 13:31:44
А звук перезарядки оружия враги слышат?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Терапевт на 16.01.2009 в 15:04:38
2arheolog:
Нет.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 16.01.2009 в 19:57:50

Quote:
Кстати, брошенная как предмет граната тоже издаёт подобный звук.  
- вопрос, а на сколько тайлов такой звук "слышно"?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 03.02.2009 в 22:57:02
Давно идей не подкидывал, но тут посмотрел обучающий курс для снайперов (которые работают часто в паре) и решил предложить мододелам ввести аппарат под названием ручной перископ. (Хотя возможно что-то подобное уже проскакивало).

Принцип действия очень прост.

Перископ (от греч. peri — «вокруг» и греч. scopo — «смотрю») — оптический прибор для наблюдения из укрытия. Простейшая форма перископа — труба, на обоих концах которой закреплены зеркала, наклоненные относительно оси трубы на 45° для изменения хода световых лучей. В более сложных вариантах для отклонения лучей вместо зеркал используются призмы, а получаемое наблюдателем изображение увеличивается с помощью системы линз.

Укрытием в игре может послужить что угодно - крыша, мешки, камни, оконные проёмы. Самое главное, что человек, который смотрит в него, не находится под прямым огнём. Использовать можно для чего угодно - разведка местности, прикрытие снайпера.

В игре будет действовать как предмет, помещающийся в большой слот. Когда берёшь в руки, начинаешь видеть как из бинокля выше на уровень, чем сам находишься. То есть, если лежишь, то видишь, как буд-то сидишь, если сидишь, то видишь, как буд-то стоишь. Для положения стоя, я думаю не задействуется. Можно встроить и уф-очки туда же (два в одном так сказать).
В общем, очень полезная вещь  ::) Что бы не особо читерским было устройство, можно привязать его к какому нибудь навыку - снайпер например. Плюс добавить секунд 15 ожидания пока начнёт работать в реальном времени или определённое количество очков действия в пошаговом режиме.

Вот так вот :)

[attach]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 04.02.2009 в 13:04:28
Нечто подобное уже есть, называется Бинокль.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 04.02.2009 в 15:15:20
2MAn: да, но разница всё же существенная :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 12.02.2009 в 00:32:42
Не так давно размышлял по поводу анимированных меня в изометрических играх. Не припомнил ни одну.
А в Джа2 формат меню в формате сти. То есть, если сгенерить небольшую сценку в ДДД редакторе, потом перевести в сти формат, то можно получить простенькое анимированное меню. В теории. На практике, даже не знаю с какой стороны заходить. :P

Идея, номер два. Не так давно (год назад) наткнулся на утилиту, которая позволяла играть в Фол 1-2 на разных типах разрешения, используя что-то вроде сглаживания.
Вот такая утилита Sfall: http://wasteland.ag.ru/fallout-2/mods/other.shtml
Интересно, а для Джа2 что-то подобное можно сделать, не переводя на высшую ступень DirectX?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Mishok на 26.02.2009 в 16:23:46
Может идея и не нова, но раньше не видел. Сделать МОД - некую смесь JA и контрстрайк. Берётся отдельная карта, игроку (одиночка или игрокам в мультиплеере) выдаётся некоторое количество денег и несколько наёмников. покупается оружие, броня и пр. и тактический пошаговый бой. под конец - система подстчётов очков с переводом их в деньги, покупка снаряжения - новый раунд. т.е. смысл - играть просто бой на одной карте, а не кампанию.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем nuclear на 26.02.2009 в 17:05:28
2Mishok: играй в 1.13 мультиплеер ;)

Заголовок: Магазинная винтовка
Прислано пользователем freakazoid на 30.03.2009 в 18:19:55
У меня вопрос по магазинным винтовкам - как реализовать перезарядку?
тут два варианта:
1) Делаем больше очков на выстрел.
минус - в реальности можно держать её заряженной и потом быстро выстрелить
2) После каждого выстрела заряжать
минус - получается однозаоядная винтовка

что думаете?

Заголовок: Re: Магазинная винтовка
Прислано пользователем bugmonster на 30.03.2009 в 20:51:52
2freakazoid: Эээ, о чем ты? Винтовки с ручной перезарядкой давно сделаны и есть в JA2005 и JA2 1.13.

Заголовок: Re:  Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем all-lex на 20.05.2009 в 16:12:44
Сейчас можно круто осовременить игру, и зделать ее актуальной!
Достаточно лишь поменять Дейдрану на всеми не любимого грузина СРАКАШВИЛИ:)
И получиться, что мы будем освобождать Грузинский народ от диктатора.
Я бы с большим удовольствием мочил войска КАКАШВИЛИ:), чем бороться с вымышленной Дейдраной.
А работы здесь я думаю будет не много. Поменять лицо(если получиться, то и анимировать), зделать ему (Какашке) грузинскую озвучку, и заменить слово Арулько на Грузия во всех текстах. Правда переозвучить все диалоги с упоминанием Арулько конечно нереально:( Но с этим можно мириться, главное чтобы СРАКАШВИЛИ присутствовал и звал на помощь американских вояк:)))

Заголовок: Re:  Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 20.05.2009 в 21:58:37
2all-lex: Есть такой Мод "Renegated Republic" там про Кавказ.

http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1203029880

Заголовок: Re:  Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Redson на 21.05.2009 в 05:24:08
2all-lex:
Так кто же мешает-то сделать? Идею - в жизнь! ;)

Заголовок: Re:  Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем all-lex на 21.05.2009 в 15:39:05
Не...
Мне слабо.
Я не специалист. Научиться конечно можно всему, но сколько на это уйдет времени и сил.
Эту почетную работу я оставлю опытным мододелам.
Идея ведь реально интересная. Ситуация накалилась до предела. В ближайщее время ведь опять начнется война в Осетии. Наши ровестники в войсках ГРУ, в новейших горных дивизиях сейчас сидят на сопках и наблюдают за сосредоточением у границы грузинских войск. А начнется война - они будут гибнуть за честь России, за то, чтобы перестали издеваться над дружественными нам народами.
Просто хочется напомнить модостроителям об этом, и заинтересовать.

Заголовок: Re:  Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем jarni на 21.05.2009 в 18:40:55
2all-lex: Пускай меня поправят управлющие, но как мне кажется твои посты нарушают некоторые правила форума 1.1.6 и/или 1.1.12. Вобщем, хочешь мод про Грузию, пожалуйста, но оставь тему
Quote:
они будут гибнуть за честь России, за то, чтобы перестали издеваться над дружественными нам народами.

Заголовок: Re:  Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ddd на 21.05.2009 в 20:01:13
2jarni: плюс пеццот

Заголовок: Re:  Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 21.05.2009 в 22:07:22
2all-lex:
1. У опытных модостроителей и без твоих идей дофига забот.
2. Опытные модостроители когда-то были такими же неопытными как ты, но это им не помешало стать опытными.

Заголовок: Re:  Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем all-lex на 22.05.2009 в 01:02:58
Во блин накинулись.
Ладно, всё, ухожу :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Invait на 23.05.2009 в 05:50:03
Идея навеяна модами NO, В2В и Вьетнамом: - ожерелье из ушей
С отрезанной головы при примени на неё ножа «катран» можно получить ухо (вероятность добычи и целостность уха зависят от ловкости, медицины и навыка «владение ножом» отрезающего).
Картинку уха я видел в каком то моде, кажется. Но даже если  нет, можно взять, да хоть в Диабло Верёвка уже есть. 4уха+веревка – ожерелье. Сделать может перс с медициной +65? навыком «владение ножом»? ловкостью +75?
Даёт: нехорошим персам /в профайле/ +10% к текущей морали.
Агрессивным персам +15% к морали
Персам с навыком «владение ножом» +20% к текущей морали
Персам с ожерельем, тренирующим ментов – ускорение обучения, /хотя это вряд ли можно реализовать/
Ухи на ожерелье изнашиваются ежечасно на 5% /протухают :)/. При полном исчезновении хотя бы одного уха бонус к морали снимается.
Возможно превращение четырехслотовой веревки с ухами в новый девайс с усреднённым уровнем износа. Но тогда нужна картинка.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Redson на 23.05.2009 в 08:21:29
2Invait:
Не ново. Идею с ушами уже кто-то давно предлагал. Не с такими подробностями, конечно, но общий смысл...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 24.05.2009 в 21:09:31
2Invait:
Приходило в голову. Причем чем больше ушей, тем больше бонус ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Invait на 25.05.2009 в 20:57:26
2Raty: Тогда имеет смысл задействовать скотч (как с магазинами в NO) ;)
ЗЫ: И "психам" с ожерельем - +5% к срыву башни.(стрельбе очередями на последние АР)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 01.08.2009 в 04:33:14
Есть идея - где ж Икея? Копался в ресурсах довольно старой игры (2000-го года). Там была реализована смена дня и ночи и простенькое "динамическое" освещение.
Вот подумал: есть объект с изменяющимся источником света (допустим свеча), который даёт освещение на небольшом участке. Сейчас в Джа2 свет распределяется таким образом - чем ближе к источнику света, тем светлее. Но эти области статичны. Однако если менять их яркость, то получится как бы мерцающий свет. Какой-никакой, а эффект радующий глаз. ;D
Правда реализовать такое наверняка затруднительно, да и процессор скорее всего это будет сильно нагружать.
---

А смену дня и ночи в Джа можно сделать более плавной постепенно меняя яркость экрана (утром очень ярко, к 12 часам нормализуется, после 17-18 часов добавляется красноватый оттенок (закат), ну и ночь как есть). При осадках экран будет как бы темнеть (тучи).
Наверно можно и тени сделать меняющиеся: до 12 они направлены на запад (нужно будет перерисовать), в 12 их не видно (как ночью), после 12 - на восток.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 01.08.2009 в 05:27:45

Quote:
А смену дня и ночи в Джа можно сделать более плавной постепенно меняя яркость экрана (утром очень ярко, к 12 часам нормализуется, после 17-18 часов добавляется красноватый оттенок (закат), ну и ночь как есть). При осадках экран будет как бы темнеть (тучи).  


Так вроде так и есть, кроме заката и осадков.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 01.08.2009 в 07:52:56
2Strax5:  
Quote:
Так вроде так и есть, кроме заката и осадков.  
- не совсем. Слишком резкая смена дня и ночи. После боя в первом же секторе можно заметить как в 7:05 резко меняется освещение.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 01.08.2009 в 08:26:11
2G.E.M.: Более плавной смены освещения можно добиться только в 32-битном видеорежиме и/или использовании псевдо-2D рендеринга

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 01.08.2009 в 22:35:28
2bugmonster: Это, если подгонять под идеал (как в современных трехмерных играх). А я про то, что бы в существующей 256 гамме сделать переход от дня к ночи чуть более "гладким" в три-две ступени (а не как сейчас: в 8:59 ещё день, а в 9:00 уже непроглядная темень).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 01.08.2009 в 23:32:51
2G.E.M.: сейчас и так емнип 10 градаций освещённости. Большего в 16-битный пиксель запихнуть будет трудно - иначе цвета будут теряться и засвечиваться в белый, затемняться до чёрного.
И я не помню что бы в 21:00 резко темнело, помню только что там уличное освещение резко включается.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 01.08.2009 в 23:41:18
2bugmonster:  
Quote:
И я не помню что бы в 21:00 резко темнело, помню только что там уличное освещение резко включается.  
- хм, приду домой посмотрю - может я и ошибаюсь.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 02.08.2009 в 03:48:39
2bugmonster: Освещение изменяиется действительно более плавно.
Остальным: Чаще в реалтайме зависать нужно.  :P Ещё там кузнечики и птицки здорово в звуковую схему вступают.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ddd на 02.08.2009 в 04:07:55
2Strax5: а что, при высадке в омерте не видно смену?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 03.08.2009 в 21:50:34
2ddd: Видно, но не так отчётливо. В реалтайме нужно пробегать не 5 минут как обычно. И начинать нужно часов в 6. Тогда арульканский рассвет лучше заценить можно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем G.E.M. на 05.08.2009 в 18:51:02
[offtop]А ведь действительно. Никогда не шёл в сектора рано утром перед рассветом и за десять минут до наступления ночи. Вот и подумал, что всё  резко меняется. Прошу прощения, за дезинформацию (хотя если мог - сделал бы ещё плавнее ::)) . [/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 06.03.2010 в 01:24:34
Имитация стрельбы "флеш".
Недавно по другому поводу читал книжку про телохранителей.
Мижик рекомендовал коллегам научиться стрелять два раза подряд с минимальным интервалом ("флеш"). С высокой долей вероятности это позволяет обездвижить и повались противника даже с "прочным" бронежилетом. Первое попадание останавливает, после второго он очень вероятно потеряет равновесие.

Это можно как дополнительный бонус с достаточно обсос""му скилу "Оберукость" добавить. При двойном попадании с двух рук рандомно задать поную потерю стамины. ИМО интересная задумка для реализации "телохранительского квеста".  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 07.03.2010 в 06:35:37
2Strax5: А причем тут приёмы стрельбы? Насколько я понимаю, смысл идеи в том что если броник держит пулю, то весь её урон здоровью переходит в урон стамине.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 09.03.2010 в 19:29:35
Нет, идея такая, что если при попадании одной пули селовек ещё может удержать равновесие, то при попадании второй - уже вряд ли.
Смысл в падении.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 09.03.2010 в 21:25:12
2Strax5: Ну это в принципе уже и сейчас в модах на исходниках есть. Урон стамине от пули завышают, и тогда 2-3 попадания в тушку за ход хватает чтобы выбить всю дыхалку и свалить фрага/мерка с ног.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Coelty на 23.03.2010 в 05:10:15
Когда уже будут реализованы подводные сектора и затопленные подземелья?)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 23.03.2010 в 05:25:36
2Coelty: Для подводных секторов кагбе нужна полная подводная анимация действий для всех мерков.
Затопленные пещеры были в B2B, ни к чему хорошему это не приводило, только всё снаряжение портилось от воды и передвигаться было очень медленно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ddd на 23.03.2010 в 05:26:26
и блэкджек еще с корованами

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем <<GEM>> на 23.03.2010 в 19:28:18

on 1269313815, Coelty wrote:
Когда уже будут реализованы подводные сектора и затопленные подземелья?)
- не раньше реализации многоэтажных зданий.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Coelty на 25.03.2010 в 00:06:15
Почему бы не изменить взгляд на сюжет? Играем за Дейдрану, свергаем Энрико... :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 25.03.2010 в 04:00:04
2Coelty: Я согласен. Изменяй  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Coelty на 25.03.2010 в 05:59:54
2bugmonster: да не вопрос. :) Вот только почему я один?)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 25.03.2010 в 06:42:23
2Coelty: Ну так собирай единомышленников. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 25.03.2010 в 06:47:45
2Coelty: луче объединяй усилия с Farah_Aydid'ом  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 08.04.2010 в 02:41:09
Давно у меня витает идея реализовать полноценную снайперскую пару.
Т.е. дополнительный бонус на меткость снайперу, рядом с которым будет находиться чел, в руках которого будет, например, дальномер или какая-нить подобная приблуда.

Да и оператору робота можно кроме лицевого девайса сделать обязаловкой иметь в руках что-то вроде ноута-пульта управления. И чтоб ОД оператора тоже тратились во время действий робота.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 08.04.2010 в 04:01:42
Первое - шикарный выход из тупика с ОП в НО.

Второе - вряд ли хорошая идея.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 10.04.2010 в 02:49:00
2Strax5: а что за тупик сопвно?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 12.04.2010 в 19:43:35
2bugmonster: разбаланс жуткий. игра превратилась хрень какую-то: шаг сделал, вскимнул винтовку (оптический прицел далеко видит), ещё шаг и т.д.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 12.04.2010 в 21:05:51
2Strax5: т.е. тир?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 12.04.2010 в 21:57:21
Нет. Сплошное смотрение в оптический прицел.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Coelty на 12.04.2010 в 22:41:00
Так ведь дальнозоркость прицела убавить можно, что мешает?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 13.04.2010 в 01:58:39
2Strax5: Ну тогда то что предлагается - это сделать как в Total Influence (во всяком случае как там раньше было):
один ходит и смотрит в бинокль, остальные мерки стреляют по его наводке в обнаруженных, т.е. разница не велика.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 13.04.2010 в 03:08:20
Бинокли, оптика - всё это жутка реалистично, но капитально ломает баланс и игровой процесс.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Blount на 13.04.2010 в 03:32:05
А мне как-то не ломает. За счет сужения сектора обзора (особо продвинутыми в кратности моделями - до 90%) снайпер отнюдь не получает большего суммарного поля зрения, а всего лишь его переконфигурирует в более узкое и продолговатое, так что "шагнул-вскинул" решительно недостаточно для сурового полома - надо еще добавить "покрутился на месте", потратив все свои АП.
//Или в НО оптика не сужает поле зрения?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 13.04.2010 в 03:35:19
После установки ХАМ 3.6 снайперы у меня больше не рулят. Доработана система "укрытий". Рекомендую.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ddd на 13.04.2010 в 03:38:27
особенно на wildfireвских картах  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Blount на 13.04.2010 в 03:44:03

on 1271118919, Sot wrote:
Доработана система "укрытий".  

Откуда дровишки? Можно ссылку на описание?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 13.04.2010 в 03:47:41
Все описания на соответствующем сайте: http://ja2v113ham.wikia.com/wiki/Jagged_Alliance_1.13_HAM_Wiki  ...Но я говорю про конкретные свои впечатления от игры. К тому же основные параметры по укрытиям, камуфляжу и скрытности вынесены и настраиваються в ИНИ.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Blount на 13.04.2010 в 03:57:26
2Sot:
Камрад, я знаю все эти сайты, а ссылку на описание прошу, когда сам не могу на них найти искомое. Хедрок, насколько мне известно, никаких укрытий не дорабатывал, параметры cover system внесены в экзе отнюдь не HAMом, а отдельным модом от CptMoore, внедренным значительно раньше HAM 3.6. Личные же впечатления - это всегда хорошо и я только за, но в темах, претендующих на познавательность и общеобразовательность, прошу все же придерживаться жестких фактов. Факты же таковы (пока не доказано обратное), что HAM 3.6 не имеет отношения к актуальности снайперов at all.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 13.04.2010 в 04:38:21

Quote:
параметры cover system внесены в экзе отнюдь не HAMом, а отдельным модом от CptMoore, внедренным значительно раньше HAM 3.6
видимо я ошибся; мне показалось что стрелять через траву, кусты, деревья стало значительно трудней и для снайперов стало актуально выбирать правильную позицию (именно после обновления до HAM 3.6)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Blount на 13.04.2010 в 05:05:09
Стрелять через траву - по моему субъективному ощущению - стало трудно, как верно подметил ddd, после установки вилдфайровских карт. Там порой с двух шагов из снайперки больше 50% точности не наберешь - уникальные свойства тайлсета, ванильным картам не присущие.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 13.04.2010 в 05:43:05
Я последнее время воюю АЕКами 545 (да да читер  :)). [offtop]Айра это что то - как самонаводящаяся установка, выковыривает фрагов из любых окопов.[/offtop] Снайперками против толпы даже на открытом пространстве (мало травы) стало трудно воевать, пулеметы громоздки (как и прежде считаю что в Джаге пулеметный огонь очень низкоэффективен).

PS Важное уточнение: изменил линейку вооружения фрагов (Вместо пистолетов и ПП - Калаши, etc.), еще правил штрафы к стрельбе по лежачей\сидячей цели, сейчас не могу найти  :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Coelty на 20.04.2010 в 08:10:54
Вопрос ко всем: что вам бы хотелось видеть в игре/модах касаемо женских персонажей?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ddd на 20.04.2010 в 08:23:52
[offtop](.)(.) ?  ::)[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zed на 20.04.2010 в 08:25:44
2ddd:
Страх помнится даже порнушку нарисовал :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Coelty на 20.04.2010 в 08:44:09
2ddd: [offtop]10-го размера левела и уже в Омерте? :D [/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 20.04.2010 в 21:21:20

on 1271740254, Coelty wrote:
Вопрос ко всем: что вам бы хотелось видеть в игре/модах касаемо женских персонажей?
- бронелифчики. 8)

А если серьёзно, то... ничего придумать не могу. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ddd на 20.04.2010 в 21:47:34
2<<Green Eye Man>>: ужэ есть

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 21.04.2010 в 03:25:03
Женщины более дисциплинированны, более аккуратны, точны, движения их лучше координированны.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 21.04.2010 в 03:44:22

on 1271809503, MAn wrote:
Женщины более дисциплинированны, более аккуратны, точны, движения их лучше координированны.
- [offtop]ага. Вот только нервничают чаще. Да и всплескам эмоциональным подвержены сильнее чёрствых мужиков. ::)[/offtop]

А что в принципе предлагается? Изменение свойств персов - женщин или какие-то... хм, допущения в анимации?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 21.04.2010 в 03:49:07
2<<Green Eye Man>>: Предлагается пофлудить, потому что, как я понимаю, Coelty ничего из этого сам не будет реализовывать  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Coelty на 21.04.2010 в 03:49:27
2<<Green Eye Man>>: предполагается выявление потребностей игроков с их дальнейшим учетом.)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 21.04.2010 в 05:13:04

on 1271810967, Coelty wrote:
предполагается выявление потребностей игроков с их дальнейшим учетом.)
- [offtop]три колы и яблочный пирожок. ;)[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 21.04.2010 в 05:30:23
2<<Green Eye Man>>: писарь возжигаше :lol:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Coelty на 21.04.2010 в 19:53:11
2bugmonster: вот зря ты так... Серьезно. Все что я задумал - я реализую. 8) И мне пофиг, нравится это кому-то или нет.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 21.04.2010 в 20:10:03

on 1271868791, Coelty wrote:
И мне пофиг, нравится это кому-то или нет.

А вот это напрасно.  Далеко отрываться от народных масс тоже не стоит.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Coelty на 21.04.2010 в 21:05:07
2MAn: а это идея! Создать мод, который все возненавидят! :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zed на 21.04.2010 в 21:34:01
2Coelty:
Уже есть, киловерик сделал.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 21.04.2010 в 21:55:36
2Zed:  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем cha на 21.04.2010 в 22:52:40

on 1271810967, Coelty wrote:
выявление потребностей игроков с их дальнейшим учетом

2Coelty:
Восемь лет тебя ждали - высказывались о потребностях. Тебе осталось всего лишь прочитать форум. За месяц который ты здесь, вполне мог бы. Во всяком случае, про потребности. Или ты хочешь, чтобы по второму кругу? Еще восемь лет тогда, всего-то.


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Coelty на 21.04.2010 в 23:04:37
2cha: [offtop]ну я ж не виноват, что вам за 8 лет все успело опостылеть.) Впрочем, дело хозяйское.[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 13.06.2010 в 04:23:08
У меня есть предложение для модосоздателей: :)
а что, если создать мод, где можно было бы поиграть с другой стороны (т.е. за войска Дейдраны, Майка, Игги (как за наёмника Майка), Джо, бригаду Босса и др. злодеев из оригинальной JA2)? Где можно будет валить Мигеля и его компанию. Ну как идейка-то, а?! ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 13.06.2010 в 04:43:49
2Head_Crusher: Мне интересно кому такая идейка НЕ приходила в голову.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 13.06.2010 в 08:56:47

on 1276393429, bugmonster wrote:
Мне интересно кому такая идейка НЕ приходила в голову.  

2bugmonster:
боюсь, отвечая на этот вопрос, сил на создания подобного мода ну просто ни у кого не останется! ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Farah_Aydid на 13.06.2010 в 09:06:41
Для меня самая клевая идея: это чтобы игра совмещала функции редактора карт. Суть в том, чтобы АИ и Плеер могли создавать собственные здания (зачаток реализован в НайтОпс с мешками). Представьте себе, что вы можете не только разрушать, но и создавать! Я понимаю, что это почти анриал. И, в общем-то, идея очевидна. Но представьте, какой простор для игрока! Сегодня вы разрушили эл.станцию - а завтра вы ее отстроили вновь! Завтра вы построили оружейный завод и теперь ваши люди вооружены лучше, чем прежде...
Тут может быть такая фигня в плане реализации:...
Создать клешированные блоки зданий. Плата за здание - наем рабочих\постройка + время на посторойку - результат в виде различных бонусов типа оружия, лояльности, обороноспособности.
И пусть АИ делает тоже самое, только с большими бонусами (у него все уже будет изначально). Мы можем разрушать его инфраструктуру и на ремонт потребуется время. Это как с Противовоздушной обороной и Пультами Управления - ведь эта тема уже реализована в Джаге!
Не подумайте, что я мечтаю о том, чтобы джага превратилась в банальную стратегию. Но подобные элементы геймплэя кажутся мне очевидными. Можно как-то сделать так, чтобы свести любую схватку в Джаге к приобретению ресурсов. Захват сектора - отъем шахты - плата рабочим... вот тебе и новое здание во имя Императора!)
А если в конечном счете ориентироваться на многопользовательскую игру, то в этом будет самый шик! Долгосрочное планирование. Группа игроков захватила землю и естественным образом создает там свою базу со всеми коммуникациями.
Иначе говоря, мододелам стоит прописать плату за каждую стенку, которую можно возвести в джаге... Все это можно. Фолл доказал.
Группа людей получает сектор, если удостоились чести организовать свой клан. Там они строят. И т.д. - мои идеи очевидны и банальны.
Нужна огромная карта с рендомным формированием секторов. - Это будет называться "Случайной картой". Города - они незыблемы, хоть и разрушаемы. Но НПСы восстанавливают их в определенные промежутки реального времени....

Замечтался.... С непонятным праздником всех поздравляю!  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Farah_Aydid на 13.06.2010 в 09:31:04
На самом деле для глобального мультиплеера можна придумать ключевые здания стандартного типа с выбором материала из которого можно строить (+\- цена). Что обычно нужно? Бараки - в первую очердь! Это койкомеаста, сортир. Кухня и столовка. Стрельбище. Спортзал. Тюрьма. Пыточная камера. Офис для связи с внешним миром.
Охранные сооружения. Например, вышка с мешками на крыше - 7 на 7 тайлов. Танк - отдельное защитное сооружение за отдельную плату))).
Начальник базы собственноручно расставляет все эти клешированные объекты в соответствии со здравым смыслом...
Клешированных объектов можно придумать великое множество! Даже проститутский бордель для повышения морали не будет лишним! Ох!))))
Возможно ли такое реализовать?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Farah_Aydid на 13.06.2010 в 09:52:08
Мультиплеер.  Тут каждый наемник будет реальным игроком. И больше не надо ломать голову насчет биографии!  Для каждого сделать универсал. А если хочет индивидуальности - то СМС, редакторы - добро пожаловать!!! Шутка. Мы вне комерции.;)
Хорошая мечта?

Прописать для каждого тайла цену. Вплоть до сожженой травы! Прописать для каждого оружия цену и условия создания! И на юху мы вертели Джа 3 который никогда не выйдет, а если и выйдет, то в любом случае он не переплюнет старания интернациональной команды модостроителей.
Такие дела.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 13.06.2010 в 09:56:36
2Farah_Aydid: Ты тут про какое-то JA2 MMO пишешь, про это не буду комментировать, а вот касательно строительства зданий в обычной игре отвечу:
это можно сделать, только вот произвольное проставление зданий и объектов приведёт к неисчислимому количеству эксплоитов и порождаемых этим багов, поэтому апгрейд секторов лучше сделать как в "Джаз: работа по вызову" - альтернативные варианты секторов, в которых заранее расставлены нужные укрепления и которые покупаются за деньги.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Farah_Aydid на 13.06.2010 в 10:57:22

on 1276412196, bugmonster wrote:
лучше сделать как в "Джаз: работа по вызову" - альтернативные варианты секторов, в которых заранее расставлены нужные укрепления и которые покупаются за деньги.  

Тоже вариант!
Но все-таки хочу, чтобы великий Багмонстр больше думал о мультиплеере!

Ниписяев ставить не пробовал. Это выше моих знаний и возможностей. И интереса в этом пока нет. Мне бы ландшафт отрисовать! Но, судя по устройству редактора, у этих персонажей свой отдельный код, который также задается в редакторе путем ссылки на конкретную прогу действия. Т.е. если совсем на пальцах объяснять, то я сталкиваюсь с проблемой, когда мне приходилось  указывать слишком конкретные настройки для персонажей, но в любом случае, все эти возможности были обусловлены тупыми механическими действиями никак не объясняющими сути процесса. Редактор - что с него взять!?
Я выбираю конкретный персонаж,  я выбираю для него конкретную группу, потом настройки в проедите...
Короче, я не могу толком ответить на твой вопрос., потому что не могу понять вопрос.
Я из тех, кто "просто нажимает на кнопочки, не имея разумения вникнуть в суть".
)))))))

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем nuclear на 14.06.2010 в 00:51:23
Построил роддом, подождал 14-15 лет, +50 молодых оборванцев с автоматами...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 02.07.2010 в 22:20:57
а как вам такая идея: чем ближе кидается граната, тем больше AP нужно на бросок?
с двумя целями:
1. сбалансировать гранаты. Им можно поставить высокий урон без опасности превращения в супер оружие, таким образом они станут более эффективным, но узкоспециальным средством. Так как издали нужно ещё умудриться метко бросить, а на бросок вблизи потратится весь ход.
2. правдоподобность - гранаты рвутся незамедлительно после падения, независимо от дальности броска и времени полёта. Кидая гранату вблизи мерк будет тратить дополнительные AP как бы выжидая излишнее время срабатывания взрывателя.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 03.07.2010 в 01:34:21
радиус им увеличить раза в два.  Тогда вблизи кидать будет небезопасно - сбивать взрывволной будет.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 03.07.2010 в 01:50:32
1. Лично меня такое никогда не останавливало. Учти что на краю взрывной волны  действие на бронированного мерка будет легкопереносимым, так что иногда лучше накрыть сразу нескольких выбежавших рядом фрагов и своего мерка слегка покалечить, чем пытаться отстреливаться и гарантированно получить его труп на следующем ходу фрагов.
2. С таким радиусом граната станет ещё страшнее, как для фрагов так и для мерков.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 03.07.2010 в 02:37:39
Не.... я против  :)
Надо сделать бигмапы (раза в три больше существующих) и соответственно повысить дальность стволов; гранаты оставить в покое кроме: поменять анимацию взрыва на более реалистичную (ну нету клубов пламени при взрывах... обычно), и наконец уже ввести супер-мега фичу с дефрагментацией и разлетом осколков (для Ф-1 ~300м !!!!!!!!!), с возможностью редактировать эти параметры (кол-во и дальность разлета осколков) через ХМЛ-Эдитор!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 03.07.2010 в 03:26:07
2Sot: Делать осколки есть в планах. Спрошу тогда и о другой старой задумке:
Идея "гранатный перехват".
При броске граната взрывается не сразу, а все оказавшиеся в радиусе её действия получают перехват. Т.о. если в запасе есть AP, то появляются варианты укрыться/подстрелить метнувшего/кинуть гранату обратно. Цели те же - убавить крутизны гранатам и повысить достоверность.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 03.07.2010 в 03:31:37
2bugmonster: идея хорошая, вот только современные гранаты от этого защищены (рго, ргн) - как вариант выносить фичу мнгновен д-я\с задержкой в хмл-редактор (ох люблю я хмл-редактор  :))

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 03.07.2010 в 04:34:14
2Sot: Естественно, такой перерыв будет только у гранат со взрывателем срабатывающим по времени, либо если взрыватель по удару не сработал. Это позволить сделать разные по эффективности классы гранат.
С миномётом, кстати, такая же задумка - мина прилетает не сразу, а после перерыва, причем т.к. она ещё не прилетела, то куда от неё бежать - непонятно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 03.07.2010 в 04:41:02

Quote:
С миномётом, кстати, такая же задумка - мина прилетает не сразу, а после перерыва, причем т.к. она ещё не прилетела, то куда от неё бежать - непонятно.
Во, вот это уже намного интересней. Я тоже как то думал насчет снижения крайне высокой эффективности миномета, но до такого варианта не додумался.

PS еще одна задумка: различные анимации взрывов для разных разрушающихся объектов; те попал в дерево - ба-бах + листья и щепки, попал в стену дома -пыль и камни летят ну и тд... насколько сложно кодить не знаю, рисовать конечно много, да и надо уметь  :)

PPS А во еще одна хотелка!.. Вобщем чтоб можно было добавлять мерков в АИМ без удаления старых (ну или хотя бы в МЕРК). Оооочень хочу в отряд Громова для коллекции! :), но и выкидывать никаких персонажей из игры не хочу.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 03.07.2010 в 05:18:34
2Sot: По поводу различных спецэффектов - если б кто нарисовал, а подрихтовать исходники не проблема.
По поводу Громова и ко. - не забывай что у аимцев должна быть ещё и специальная озвучка и портреты для видеосвязи, которые никто не делал.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Blount на 03.07.2010 в 05:38:15

on 1278123514, bugmonster wrote:
По поводу Громова и ко. - не забывай что у аимцев должна быть ещё и специальная озвучка и портреты для видеосвязи, которые никто не делал.  

Мерковцам ничего особенного не нужно, вроде бы. Да и на манер Винса привязать к какой-нибудь карте не есть проблема.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 03.07.2010 в 06:12:07

Quote:
Да и на манер Винса привязать к какой-нибудь карте не есть проблема.
Можно и так для начала )

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 03.07.2010 в 06:31:47

on 1278121262, Sot wrote:
рисовать конечно много, да и надо уметь
- http://www.astralax.ru/ ::)
Это программа для создания всяческих спецэффектов (дым, взрывы и прочее) на основе частиц. Создать красивый бум-бах - дело пять-десяти минут. Однако, по кадрам будет ну очень много. Да и прозрачность игра пока не поддерживает, так что взрывы и прочий дым не будут лучше оригинальных выглядеть.
Очень красивые взрывы в "Компании героев". Видимо, когда игру делали, сильно пересмотрели "Спасти рядового Райна". :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 05.07.2010 в 18:45:02
Чем больше радиус гранат, тем чаще будут страдать гражданские. Палка о двух концах. Можно поломать квесты.


on 1278123514, bugmonster wrote:
По поводу Громова и ко. - не забывай что у аимцев должна быть ещё и специальная озвучка и портреты для видеосвязи, которые никто не делал


Новых персов на самом деле наделать не проблема. Я даже делал намётки: морячка, урку, пастора, еврея. Где-то валяются.
Я вот что думал. А можно ввести в озвучку новые фразы: реакции на новые события и простые фразы типа радости, удивления и т.д. (их модеры могли бы без привязки к конкретному сюжету использовать). Есно, что для стандартных AIM-овцев они будут недоступны. Но для нанимаемых в стране - вполне.


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Tyler_Durden на 06.07.2010 в 23:37:22
Мне пришла в голову идея:
почему не "отправлять" уволенных Айр, Щенков, Динамо (Киев) и т.д. прямиком в М.Е.Р.К. ? Жалко их, особенно после прокачки... а терять их навсегда после увольнения... :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ximik на 12.07.2010 в 04:22:39
2Tyler_Durden: А зачем их увольнять? Если не используются, пусть сидят себе фигнёй страдают.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 17.07.2010 в 01:47:11

on 1278897759, Ximik wrote:
Если не используются, пусть сидят себе фигнёй страдают.  

Действительно! Айра полетит обратно в Бруклин (США) к родным. Конраду по-моему чхать на эту загноившуюся страну - будет искать приключений на свою з...! Игги вернётся откуда и пришёл. Хамус (Гамос) будет и дальше путешествовать! Единственное что таким перцам как Мигель (он же патриот), Карлос (всегда с Мигелем), Димитрий (ему-то некуда кроме как в Омерту идти), Бешеный (у него же отец в Эстони) и другим у кого здесь есть привязанности в Арулько - их бы можно было бы вернуть на исходные позиции (там где их наняли)! ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 17.07.2010 в 01:55:28
По поводу Громова и других персонажей - их можно же в принципе запихнуть в М.Е.Р.К. Только я вот не знаю - у него должна быть особая озвучка, когда он сам от игрока уходит в случае неимения тем достаточных средств для оплаты его услуг! И плюс на него характеристику накатать надо. Вот и усё!;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 13.08.2010 в 21:37:02
Простенький одноразовый глушитель

Пластиковая бутылка + скотч = примитивный быстроизнашивающийся глушитель для ружей.
Один выстрел - годность глушителя снижается более, чем на половину. Вешается на любое оружие.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 23.08.2010 в 00:07:57
Вызывает сомнение эффективность такого девайся в реале  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 23.08.2010 в 20:04:26
Браконьеры используют...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 23.08.2010 в 20:49:45
А было бы прикольно сделать так, чтобы разрешение менялоь в самой игре, а не в .ini файле, и не как отдельная опция (в настройках),а прямо во время игры в тактическом режиме - ну типа приближение! В принципе, такое реально сделать?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 31.08.2010 в 20:04:51
Выбивание стёкол руками

Недавно взорвал ТНТ в помещении СВ ПВО. Стёкла вылетели в здании одновременно очень красиво, зрелишно показывая эфыект взрывной волны.
Но иногда стекло нужно убрать (по разным соображениям).
А вот что сделать для этого сделать? Сейчас - только выстрелить.  А если патронов нет или их жалко? Или не хочется, чтобы звук был очень громким. Неужели нельзя следать чтобы мерк разбивал окно рукой (анимаций предостаточно, каратисту - обычный удар).
Это мелочь, но из таких мелочей среда JA2 соткана. Реализму такое взаимодействие наёмников с окружабщей средой добавит.

Ну а совсем, чтобы реализму добавить - возможность тихого "выставления" стёкол для взломщиков при наличии специального предмета в инвернатре. Под это анимацию можно нарисовать (я посмотрел - не очень сложно).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 31.08.2010 в 20:34:34
А ишшо есть вот такой чудодевайс
http://www.zahal.org/products/picatinny-mounted-glass-breaker

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 01.09.2010 в 00:15:06
Да, кстати, камнем окна тоже разбивать можно.  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 14.09.2010 в 01:04:36
вдыхая витающие в офисе пары растворителя неожиданно осознал:
а почему это слезоточивый газ в джаге не имеет это основного его свойства? То, что солдат, попавший в облако газа без противогаза, может успешно отстреляться по кидавшему как минимум странно. Как вы считаете, стоит ли добавить к эффекту слезоточивого газа эффект ослепления (как при попадании жучиного газа в голову без очков, пнв или противогаза)?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем coolberg на 14.09.2010 в 01:26:32
2bugmonster: поддерживаю :) И спасать от этого должен только противогаз.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 14.09.2010 в 01:51:29
2coolberg: Очки тоже, если подразумевать что это не обычные солнезащитные, а стрелковые, какими они в Вайлдфаере нарисованы. У них одна из функций - защищать глаза от едких пороховых газов, для чего есть уплотнения как на водолазной маске.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем coolberg на 14.09.2010 в 02:23:24
2bugmonster: ну а как сделать так, чтобы при этом обычные солнцезащитные очки не защищали глаза? Вводить отдельные поражающие факторы для ВВ (дыхательные пути, химический ожог глаз, световой ожог сетчатки, оглушение) и потом соответствующие теги для защитной экипировки?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 14.09.2010 в 03:09:01
2coolberg: Не, я про очки из ваниллы - на картинке они обычные тёмные очки, по описанию и принципу действия - стрелковые. В ВФ это было замечено и перерисовано как надо. Поэтому если очки из ваниллы считаем стрелковыми - тогда они должны защищать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 14.09.2010 в 04:04:58
2bugmonster: однозначно хорошая идея, странно как это раньше никто не додумался

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 14.09.2010 в 04:25:04
2Sot: вот и я удивился

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sir-Dorosh на 14.09.2010 в 07:26:00

on 1284415476, bugmonster wrote:
То, что солдат, попавший в облако газа без противогаза, может успешно отстреляться по кидавшему как минимум странно.  


Что касается реализма :
1.Время выброса газа 15 - 35 секунд(4-6 секунд до поражения цели)
2.Как только граната застрянет в грязи или песке, зона поражения резко сокращается
3.Обученный воин ,проходивший подготовку по ЗОМП ,легко сможет отстреляться и залечь ,одев противогаз ,предварительно набрав воздуха и задержав дыхание.
Что касается дымовых гранат ,это будет похуже ацетона -  дымовые гранаты обычно содержат HC ( гексахлорэтана / цинк ), смесь дыма или TA ( ТФК )  
от  этого хим . дыма  вредно дышать, так как он содержит соляную кислоту .Дым вызывает  раздражение в глазах и при вдыхании раздражает  нос и горло.
Из практики - кашель это самое минимальное + головная боль и т.д. Всегда удивляло почему в Джаге в химическом дыму можно находится без противогаза , хоть бы стамина падала   :smoke:
[offtop] Всегда мечтал в Джаге ,такой машинкой разжиться (с фото) :gigi:  п.с. Незавидую грибникам ,которые после работы таких машинок ,на полигоне грибы собирают   [/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 14.09.2010 в 07:34:49
Я так понял речь идет о низкой эффективности слезоточивых гранат... Однако вспоминая "отзывы" людей испытавших на себе действие таких веселых веществ как хлорацетон, хлорацетофенон, хлорпикрин и хлор, которые гораздо круче хлороводорода (соляная кислота - это его водный р-р), хотя надо учитывать и концентрацию этих в-в в воздухе, склонен не согласиться с Sir-Dorosh.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 14.09.2010 в 07:43:42
                     
HCl                   ПДК 0,2 мг/м3

хлорпикрин     ПДК 0,07 мг/м3

хотя эти цифры может и не совсем корректно сравнивать оценивая боевую эффективность ОВ

PS более современные составы гораздо эффективнее

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sir-Dorosh на 14.09.2010 в 08:10:24
2Sot:
Хм ... Даже смотря боевики ,можно увидеть , как главный герой у которого под ногами шипит слезогонка ,успевает отстрелить пол десятка вражин ,но это кино ,мы же говорим - об отстреляться (тобишь ,выпустить очередь в сторону вероятного противника , насколько успешно ,зависит от везения )
Не согласиться : 1. насчёт слезогонки 2. дымовой гранаты
:confused:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 14.09.2010 в 08:12:52
Ну не знаю куда можно этой очередью будет попасть когда тебя выворачивает наизнанку и сопли текут со всех щелей  :) (Мне так описывали действие хлорпикрина)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 14.09.2010 в 08:35:44
2Sir-Dorosh:  
Quote:
1.Время выброса газа 15 - 35 секунд(4-6 секунд до поражения цели)  
2.Как только граната застрянет в грязи или песке, зона поражения резко сокращается  
3.Обученный воин ,проходивший подготовку по ЗОМП ,легко сможет отстреляться и залечь ,одев противогаз ,предварительно набрав воздуха и задержав дыхание.

Твои замечания мимо, так как мы рассматриваем вариант, когдат солдат уже подвергся, что исключает все твои пункты.


Quote:
Что касается дымовых гранат ,это будет похуже ацетона -  дымовые гранаты обычно содержат HC ( гексахлорэтана / цинк ), смесь дыма или TA ( ТФК )  
от  этого хим . дыма  вредно дышать, так как он содержит соляную кислоту .Дым вызывает  раздражение в глазах и при вдыхании раздражает  нос и горло.  
Из практики - кашель это самое минимальное + головная боль и т.д. Всегда удивляло почему в Джаге в химическом дыму можно находится без противогаза , хоть бы стамина падала

А это замечание Капитана Очевидность. И в Вайлдфаере это давно было сделано.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sir-Dorosh на 14.09.2010 в 08:49:45
2bugmonster:
Обычным людям да ,но не подготовленым псам войны(серым) ,которых в Арулько пруд-пруди . Во многих странах мира в спец. подготовку входит  окуривание слезоточивым газом в бетонном бункере (или другими способами )- эти парни точно отстреляються :uzi:
П.С.- также алкоголь снижает воздействие слезогонки ,на первом этапе

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 14.09.2010 в 09:38:07
2Sir-Dorosh: емнип, в фильме фигурировал перцовый баллончик, что не одно и то же.

ЗЫ Ты всё таки меня сбил. Речь идеть не о недостоверности распространения газа ("горчичка" в джаге тоже даже не рядом) и не о супервоенах, а о действии газа. Такая формулировка подразумевает тех, на кого он уже подействовал.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sir-Dorosh на 14.09.2010 в 20:03:51
2bugmonster:
Понятно  . Ослепление  и потеря сознания :drug:
http://nnm.ru/blogs/nnmbuster/krapovye_berety/

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 14.09.2010 в 22:47:19
2Sir-Dorosh: Заметь, это он ещё в противогазе бежал.
Короче, ты за или против?
Пока 1 человек за, исключая меня.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sir-Dorosh на 14.09.2010 в 23:05:03
2bugmonster:
Ну ,тут против законов физики не попрёшь - факт (ослепление )

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 15.09.2010 в 03:47:37
у меня еще брат двоюродный за, если будет надо для формы я его зарегю  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 15.09.2010 в 05:58:58
2bugmonster: вот еще одна интересная и здравая идея, вери мач актуально для снайперов в виду активной разработки микроменеджмента (на медведях) http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=262581#Post262581  , естественно все понимают что это почти фантастика  :) :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем coolberg на 15.09.2010 в 06:07:08
2Sot: почему фантастика? Применительно к снайперскому выстрелу это довольно простой штраф к CTH, примерно так: (100 - EffectiveMarksmanship)/100) * Range * Windspeed * sin(TargetDirection,WindDirection) * Const.
Где sin(x,y) - синус угла между векторами x и y. Const - любая константа, выбранная из разумных соображений.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 15.09.2010 в 06:19:15
2coolberg: сможешь озвучить на медведях, может кто нибудь вроде Хедрока и заинтересуется?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 15.09.2010 в 07:34:09
А что ослепление от слезогонки до сих пор никто не осуществил?:wow: Я ж кажется еще несколько лет назад  это предлагал, или не предлагал, не помню. Я уже пару лет исходники не трогал, но у меня был где-то рабочий вариант этой фичи... Как раз и с противогазом и с очками.
Хотел еще до кучи всем гранатам эффект опъянения(типа как контузия от взрывчатых или дезориентация и общее недомогание от газовых) приделать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем coolberg на 15.09.2010 в 08:28:45
2Sot: я так понял, изначально вопрос поднимался о воздействии ветра на дымовые гранаты. А это сложнее и затрагивает больше факторов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 15.09.2010 в 18:56:31

Quote:
вот еще одна интересная и здравая идея, вери мач актуально для снайперов в виду активной разработки микроменеджмента (на медведях) http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php?ubb=showflat&Num...  , естественно все понимают что это почти фантастика

Если делать отклонение пуль ветром достоверным, то на джашных дистанциях оно будет не заметно на глаз. А делать его недостоверным просто нет смысла.
Также не нужно забывать о новой баллистике, которую Хедрок вот вот допилит, так что если и делать влияние ветра, то встроенным в эту новую систему, что самой собой, доступно только ему, либо только после того как он эту баллистику доделает и включит в состав 1.13.

По поводу сноса газов и дыма ветром - идея здравая и вполне реализуемая, хотя это уже сложнее чем просто прикрутить ослепление (которое, как выяснилось, уже сделал Raty), ну а сделать его достоверно - практически невозможно.

Там ещё предложили мегафичу - увеличение AP при беге в следствие выпуска кишечных газов. ;D

Quote:
I wonder how he would code farting  
Maybe a minute increase of AP when running?


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 28.09.2010 в 03:52:23
Кровь и насилие при атаке жуков.
Есть анимация атаки жука, когда он когтем бьёт наотмашь. Причём удар придодится в верхную часть тела.
Было бы интересно в этом случае с какой-то долей (не очень большой) в этом случае сделать анимацию жуткой смерти разрывом головы и фонтаном крови.

:headshot:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 28.09.2010 в 04:06:14
2Strax5: Если жук будет целить в голову и при этом сможет нанести фатальнуй урон - то такая анимация и должна играться, с довольно большой вероятностью.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 28.09.2010 в 04:18:36
Ни разу не встречалась.
А интересно бы смотрелась такая "пляска смерти".

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 28.09.2010 в 04:25:29
2Strax5: Мне тоже, но это скорее потому что я их редко подпускал. Можно, конечно, уточнить по исходникам, возникает ли такой критикал при ударе жука, но вот стоит ли усилий реализация события, которое при обычной игре фиг увидишь?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 28.09.2010 в 23:40:08
2bugmonster: Почему, иногда, когда жуки ночью выходят из шахт они воюют с ополченами. Те их подпускают вплотную и потери бывают вестма значительные.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 29.09.2010 в 00:39:38
Глянул, для ножей (в т.ч. жучиные тентакли) не вызываются кровавые анимации. Правильно ли будет сделать возможным лихое разрубание башки кровавый разлёт головы при атаке любым холодным оружием в голову?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 29.09.2010 в 00:43:40
Для жука наверное правильно, все ж таки огромная сильная тварь.
А для человека вряд ли... ну, для лома м.б. и то силушку немалую нужно иметь.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 29.09.2010 в 01:43:49
2MAn: Я не про лом, я про колюще-режущее. Причем мы говорим об анимации критической смерти, т.е. игра просчитала что этим оружием, какое бы оно хилое не было, нанесён большой урон со смертельным исходом.
[offtop]Вот Фарах Айдид вернётся на форум, он тебе покажет чего негры друг с другом мачетями вытворяют  :asthanos:[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 29.09.2010 в 01:54:07
Даже мачете так башку не разорвёт ИМХО.
А почему именно ко всему колюще-режущему-то? Ограничения кода?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 29.09.2010 в 02:59:51
2bugmonster: Может стот подрисовать отлетающую башку тогда? Вроде не сложно. Но только для башки - когда атака идёт в шею. Тут кстати можно подумать над таким моментом - если оружие занимает маленький слот - вероятность меньше, если большой слот (мачете, мечи - да, в джашных модах такое сеть) - чаще.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 29.09.2010 в 03:36:29

Quote:
Даже мачете так башку не разорвёт ИМХО.

Речь не конкретно о разрыве, а об обобщённой декапитации, не важно нарисована там отлетающая голова или нет.


Quote:
А почему именно ко всему колюще-режущему-то? Ограничения кода?

Потому что сейчас кровавые критикалы вызываются только к огнестрельного.


Quote:
Тут кстати можно подумать над таким моментом - если оружие занимает маленький слот - вероятность меньше, если большой слот (мачете, мечи - да, в джашных модах такое сеть) - чаще.

Это лишнее, критикал считается от урона, а большим и опасным оружиям его и так выставляют больше чем маленьким.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем coolberg на 29.09.2010 в 03:48:59
2bugmonster: как по мне, то логичнее позволить такую анимацию ещё и для ударов тупым предметом - ломом, кувалдой, битой, ещё чем нибудь. Учитывая, что мерк бьёт сверху с размаху - последствия от лома в 3 кг должны быть впечатляющими. Но это при условии, что у бедняги нету каски.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 29.09.2010 в 04:14:28
2bugmonster:

on 1285720589, bugmonster wrote:
Потому что сейчас кровавые критикалы вызываются только к огнестрельного.  

:o
А в Букиной АВ от метательных ножей драники кроваво отлетали назад. Правда подраненые уже были и не всегда, но несколько раз было. Я тогда как раз с дамагом от холодняка развлекался, по максимуму ставил.

2Strax5:
Кстати да, отлёт отсечённой головы был бы кстати, ИМХО.:maniac:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 29.09.2010 в 05:49:19
2Raty: у меня тоже. Мет. ножи летят как пули и считаются вместе с ними.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bonarienz на 29.09.2010 в 14:29:05
2bugmonster: 2Raty:

Если в реале метнуть в голову врага ЛОМ, то враг отлетит, причем далеко!!!

А по поводу Фонтанов Крови надо спрашивать докторов-врачей!!! Они(, вредители,) знают, из каких жилок хлестать будет, а из каких - лениво струиться!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем mirage на 29.09.2010 в 17:38:45
;Dзнаем знаем2Bonarienz:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 07.10.2010 в 06:47:14
Было бы неплохо в каком-нибудь моде увидеть такой модный девайс, как полицейский щит (естественно с анимацией)!  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 07.10.2010 в 09:02:42
2Head_Crusher: кисточку тебе в руки - рисуй!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем som4ik на 11.10.2010 в 02:20:05

Quote:
Было бы неплохо в каком-нибудь моде увидеть такой модный девайс, как полицейский щит (естественно с анимацией)!

HLTV на медведях писал что планирует такую фишку в IOV

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем som4ik на 11.10.2010 в 02:22:46
ыы.
а мне вот хочется миролюбивый мод
например берешь пестик с дротиком, усыпляешь вражину, потом веревкой связываешь и на перевоспитание в кослагерь при драсенне, после чего получается халявный мент  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 10.11.2010 в 18:51:59
Цитата из книги Че Гевары «Партизанская война») (на русском языке – АСТ, 2010):

«На коротких дистанциях чрезвычайно эффективным оружием является коктейль Молотова, то есть бутылка с зажигательной смесью. Перед тем, как подойти на расстояние броска, можно применить ружья со специальными зарядами. Такое оружие, известное по наше войне как «M-16», представляет собой обрез шестнадцатого калибра с карой ножек, образующих вместе с прикладом треногу. Данная пусковая установка крепится под углом примерно 45 градусов. Этот угол можно изменять перемещая ножки назад или вперёд. В качестве заряда применяется охотничий патрон. После удаления в него вставляется цилиндрическая палка. На выступающём из дула конце крепится бутылка с бензином на резиновом основании. Такое приспособление довольно метко стреляет бутылками с предварительно подожженным шнуром на 100 и более метров. Это идеальное оружие для обстрела окружённого противника, скрывающегося за многочисленными и другими постройками, а также для поджога танков на открытой местности».

А что мешает сделать такое в JA2?
Коктейль Молотова – есть (виски + футболка). Картинки – из модов Вьетнам и Urban Chaos. Обрезы есть (картинки – там же). Цилиндрическая палка есть (прут). Ножки – это ножки.
Анимация есть – миномёт. Только след выстрела не нужно «проигрывать». Вместо него мини-изображение какой-нибудь крутящейся болванки. Нужен новый звук, глухой и не свистящий.
Урон, механизм взрыва – сразу или через ход – на усмотрение конкретных модеров.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 10.11.2010 в 19:37:31
2Strax5: А почему след не проигрывать? Мины в миномёте тоже не имеют реактивного двигателя, поэтому след там рисуется просто для красоты и чтобы было понятно откуда прилетело. Взрыв д.б. сразу, т.к. тут рассчитано на разбивание бутылки при попадании.
[offtop]Это называется ампуломёт. В ВОВ партизаны такой делали из обреза или испорченной винтовки, но без деревянного шомпола, вместо него был поддон из гильзы от снаряда, в который помещалась бутылка с зажигательной смесью и деревянная пробка-обтюратор[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 14.11.2010 в 01:52:24
Было бы прикольно реализовать подствольные дробовики, такие как Knight's Armament (KAC) Masterkey (http://img504.imageshack.us/img504/7510/sopmodm4masterkey01ag1.jpg), M26 Modular Accessory Shotgun System (MASS) (http://1.bp.blogspot.com/_VMdraHwAbeg/TDbmAwxnJZI/AAAAAAAADsU/ml7uBp0hoZw/s1600/M4_M26.jpg) и Multi-Shot Accessory Underbarrel Launcher (MAUL) (http://photo.rock.ru/img/I4nvS.jpg). А также можно и подствольный огнемёт (http://i062.radikal.ru/0908/2e/57989b4fab3f.jpg) заодно  ;D:

видео Call of Duty: Black Ops (http://www.youtube.com/watch?v=RK6cm7S516s) порадовало

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 25.11.2010 в 23:00:28
вот такая вот небольшая идея:
Сейчас если перетянуть "в корзину" важный для квеста предмет, то выдаётся особо грозное предупреждение, при этом его всё равно можно выкинуть, как и обычный предмет.
А что если для всех предметов выдавать обычное предупреждение, но квестовые не удалять из мира полностью, а переносить их Джейку в ассортимент - выкинули хорошую вещь, а он подобрал.
В общем, это мелочь, которая добавляет атмосферности и позволяет малоопытному игроку не напортачить при прохождении.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 26.11.2010 в 00:17:02
2bugmonster: Догадываешься, что тебе пользователи ответят?  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 26.11.2010 в 00:34:48
2Strax5: Нет.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 26.11.2010 в 02:54:24
Кроме тебя здесь это предложение по-человечески реализовать вряд ли кто сможет.
А одобрить - все одобрят.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 26.11.2010 в 03:41:56
2Strax5: Всё что предлагаю здесь я сам и собираюсь делать, а пощу здесь чтобы понять а надо ли такое вообще кому-то. Понять нужность какой-то фичи другим людям телепатически не могу, как показывает практика и у небольшой, безобидной и необязательной к применению во время игры плюшки могут быть категоричные противники.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 26.11.2010 в 04:43:49
2bugmonster: надо! и хорошо бы в официальный релиз включить, иначе смысл теряется  :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zed на 26.11.2010 в 05:12:06

on 1290739429, Sot wrote:
хорошо бы в официальный релиз включить

Релиз чего? И с каких пор ja2v113 стал официальным ? ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 26.11.2010 в 05:47:25
2bugmonster: Раз не протестуют - вноси (а там видно будет). У нас так некоторые законы делают. ;)
Лично я вещи не выкидываю и не могу ничего по этому поводу сказать.

Подствольный дробовик сделать можно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 26.11.2010 в 06:19:50
2<<Green Eye Man>>: Если делать всё подряд что придёт в голову шести рук как у Шивы не хватит. Про идеи, которые мне самому кажутся отличными я не спрашиваю. Если идея не кажется мне гениальной и мне самому не нужна и никому не нужна, то зачем тратить на неё время?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 26.11.2010 в 06:24:40
2bugmonster: подствольный дробовик тебе кажется ненужной идеей? По-моему, как раз для вышибания дверей, очень удобно! И полноценную ячейку инвентаря не занимает. А там - как знаешь!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 26.11.2010 в 06:41:38
2bugmonster: нафиг дробовик - даешь отряд в 10 мерков!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 26.11.2010 в 06:59:25
2Zed: думаю меня поняли  :) :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 26.11.2010 в 07:01:42

on 1290746498, Sot wrote:
даешь отряд в 10 мерков!  

Согласен!

on 1290746498, Sot wrote:
нафиг дробовик

Не согласен в корне!

on 1290747565, Sot wrote:
думаю меня поняли  :) :P

Не до конца! :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 26.11.2010 в 07:15:36
:P я устал и не знаю как сказать по русски  :P может кто выразит мои мысли за меня?  :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем coolberg на 26.11.2010 в 07:47:31
Нафиг подствольные дробовики! Ниодин человек в здравом уме эту дребедень на своё основное оружие не навесит.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 26.11.2010 в 08:47:36
2coolberg: ну не знаю, я на свой ум не жалуюсь. Довольно-таки прикольно, по-моему. Я уже писал почему. С другой стороны, игре сто лет в обед, почему бы и не добавить реально существующий девайс, который, в принципе, не очень уж и геморройно создать. А там - как знаете. Я предложил, толково объяснил, картинки показал - дальше дело модостроителей.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Blount на 26.11.2010 в 08:57:07
Насчет идеи с выкидыванием к Джейку - имхо, бессмысленная затея. Сколько в дже квестовых предметов? Купчая на магазин, кубок из Читзены?... по мне, так потерял и слава богу, авось научит не быть растяпой, а на целостность игры они никак не влияют. Головы террористов? Вот очень мило выглядит - старичок подбирает отрезанные головы, маринует и продает, прямо в лучших традициях южноамериканских аборигенов.
Не то чтобы вредная фича, а просто праздная.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 26.11.2010 в 09:55:22
Ещё одна идея появилась: где-нибудь в Читзене, либо чуть южнее Грама, либо в городе восточнее Медуны (в безымянном городе из Wildfire, либо же в Пескадо из Night Ops, или же в Палмасе из v1.13 Wildfire-Hybrid) сделать порт - и в определённое время в этот порт прибывает корабль с наркотиками для мафии Босса и оружием для солдат Королевы. Для этого придётся сделать сектор, где сначала корабля нет, потом он появляется, а затем исчезает (последнее необязательно). К кораблю сделать простые мостики (деревянные), чтобы по нему можно было прогуляться, поворовать допинг, дурь у мафии и оружие у Дейдраны.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 26.11.2010 в 10:02:02
2Head_Crusher: дробовики и прочее "подствольное" оружие, которое не выполняет функцию метания гранаты  - будет. Эта тема много раз перетиралась, вопрос решенный.

2Blount: "Золотые слова, Вениамин Венедиктович!"(с)  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 26.11.2010 в 18:24:52

on 1290754627, Blount wrote:
колько в дже квестовых предметов? Купчая на магазин, кубок из Читзены?...


А если будет сюжетный мод, где другие квестовые предметы?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Blount на 26.11.2010 в 19:18:23
2Strax5:
Тогда другое дело. А если вдруг свиньи полетят - третье.
Действительно, есть моды, где много квестовых предметов - тот же Легион 2, но в подобных конструкциях, увы, как правило нет Джейка :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 27.11.2010 в 05:44:59

on 1290758122, Head_Crusher wrote:
Ещё одна идея появилась: где-нибудь в Читзене, либо чуть южнее Грама, либо в городе восточнее Медуны (в безымянном городе из Wildfire, либо же в Пескадо из Night Ops, или же в Палмасе из v1.13 Wildfire-Hybrid) сделать порт - и в определённое время в этот порт прибывает корабль с наркотиками для мафии Босса и оружием для солдат Королевы. Для этого придётся сделать сектор, где сначала корабля нет, потом он появляется, а затем исчезает (последнее необязательно). К кораблю сделать простые мостики (деревянные), чтобы по нему можно было прогуляться, поворовать допинг, дурь у мафии и оружие у Дейдраны.
- когда-то давно для ЦС делали карту с кораблём. Сделанный корабль из стандартных тайлов смотрелся не очень. Плюс учесть, что корабли обычно имеют несколько "этажей" (если только не баржа мусорная), то решение вопроса трудновато.
А порты уже были.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 27.11.2010 в 08:10:17
В ренегад рипаблике был такой корабль многопалубный, кажись

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 27.11.2010 в 23:32:13

on 1290829499, <<Green Eye Man>> wrote:
Плюс учесть, что корабли обычно имеют несколько "этажей"

Хотелось бы именно такой! То есть палубу сделать на одном ярусе с крышей дома на суше, а трюм на одном ярусе с землёй на суше. А мостики на корабль сделать своеобразной лестницей с первого яруса (земли на суше) на второй ярус (палубу корабля), ну и анимацию для этого придумать какую-нибудь.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 02.12.2010 в 06:04:54
"Вот ещё одна идея".
Нет, интернет и дизаер идёт лесом, я же хочу предложить зумминг. Дело в том, что я заметил, как многие жалуются, что чем выше разрешение экрана, тем мельче всё становится. Зумминг в обе "стороны" (на увеличение и на уменьшение) должно это исправить. Плюс на больших (очень больших - которые сейчас тестируют) картах играть станет легче (поле боя можно будет рассмотреть издалека).
Правда в изометрических играх зумминг не часто используют. Сейчас я вспоминаю только Sacred (да и то, там были три де модели игрока и npc), Settlers и Transport Tocoon. Оно и понятно - приблизив на максимум спрайты или тайлы покажут всю свою 256-битность. Но с другой стороны в какой современной игре не возможно не рассмотреть пикселя. :)

---
Для второго Фола есть интересный то ли патч то ли надстройка - sfall: http://wasteland.ag.ru/fallout-2/mods/other.shtml
Одна из её особенностей - сглаживание. Да оно глючное и игрушка безбожно тормозит, но оно есть и работает на изометрической игре. Возможно что-то подобное можно сделать и для джа 2 (как-либо облагородив на вид любимую игру).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Head_Crusher на 03.12.2010 в 00:22:47
2<<Green Eye Man>>: это уже предлагалось ранее мной.
Ответ #884 от 23.08.2010 в 11:49:45:

on 1282585785, Head_Crusher wrote:
А было бы прикольно сделать так, чтобы разрешение менялоь в самой игре, а не в .ini файле, и не как отдельная опция (в настройках),а прямо во время игры в тактическом режиме - ну типа приближение! В принципе, такое реально сделать?  

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 03.12.2010 в 01:12:29
В "коммандос" так оптика ЕМНИП была реализована.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем utpshtu на 04.12.2010 в 20:03:13
я вот подождал бы когда хмлки с описанием предметов, которые используются в мультиплеере вынесут в отдельную папку, а галочки tons of guns и scifi использовались бы для определения ассортимента бобби рэя в мп

пс переборкой баланса для мп уже занимаюсь, если кто нибудь поточнее пояснит какие именно хмл правит хмл эдитор то пришлю поделюсь идеями

пс - заметил дисскусию про подствольные дробовики - я за)))

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 08.12.2010 в 03:04:38
В Арулько (да и в других модах) идёт во всю война. Голод, холод и прочие "прекрасные" вещи. А среди населения мародёров нет как таковых. Брошенный мной за ненадобности пулемёт в Драссене, пролежал там всю войну. А должны были стащить.
Предлагаю ввести мародёров, которые бы таскали всё, что лежит не в ящиках, а на земле.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 08.12.2010 в 03:14:01
2<<Green Eye Man>>: А если лояльность меньше 20% местные вещи и так прут.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 08.12.2010 в 03:19:47
В ДЖа2005 есть такое

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 08.12.2010 в 03:48:56

on 1291770841, Strax5 wrote:
А если лояльность меньше 20% местные вещи и так прут.
и  
on 1291771187, MAn wrote:
В ДЖа2005 есть такое
- а визуально это сделано? Не замечал ни разу. Я имел ввиду добавить такую "фракцию" с собственными "работниками", которых можно "научить" не воровать. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 08.12.2010 в 08:16:38
2<<Green Eye Man>>: Переть лучше когда за вещами никто не присматривает, т.е. происходит это не сразу и не на глаза у игрока. Т.е. визуализировать такое никчему. А так, в пошаговке - любая фракция прёт.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 25.12.2010 в 00:35:40
Продублирую сюда из ветки по 1.13:

Было бы неплохо сделать включаемым/выключаемым свет в помещении - открываешь дверь, а там не известно включен свет или нет. Во втором случае режим как для улицы, в первом - как для помещений. Включил выключатель - как для помещений, выключил - как для улицы.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 25.12.2010 в 05:53:55

on 1293230140, Strax5 wrote:
Было бы неплохо сделать включаемым/выключаемым свет в помещении - открываешь дверь, а там не известно включен свет или нет. Во втором случае режим как для улицы, в первом - как для помещений. Включил выключатель - как для помещений, выключил - как для улицы.
- хм... ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 05.08.2011 в 22:52:55
Навеяло обсуждением двух профилей Ларри и условий перехода одного в другой. А можно ведь и остальным такие профили сделать. И условия соответсвующие, например, легкое ранение или там замок взломать\дверь выбить не смог и наёмник озверел, начал очередями лупить и материться ;D. Ему допинга вкололи и он снова как огурец. Увидал как тело врага разорвало в клочья и депресняк включился, меткость и ловкость снизилась. Рысь погиб и Тоска больше не психует ::) Иван и Игорь в секторе с баром и долго ничем не заняты - будет запой ;D ;D ;D

Кстати, а возможно технически сделать, чтоб при определенном стечении обстоятельств один мерк сам подошел и дал в табло другому? Причем именно дал в табло, а не выстрелил.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 06.08.2011 в 03:39:12
2Raty: Технически можно, но сложно сделать так, чтобы игрок это всё увидел.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Airbus на 12.08.2011 в 21:32:41
Сегодня я спал глубоким сном, и мне приснилась очень обновленная игра на движке джа2. На утро я смог вспомнить только таблицу Менделеева несколько фишек. :D Вот три из них (по убыванию бредовости):

1. Случайные местные жители (с боевыми бодитайпами), приехавшие в сектор (а это было видоизмененное логово кошек) на двух хаммерах с целью заняться экстремальным туризмом. Каким - не придумал. :)

2. Атакующая летающая живность. Т.е. орел/ворона/дятел, у которого на передвижение шагом тратится 3 АП, а при беге оно взлетает и тратит 1 АП на тайл.

3. Ну и третье, что было бы интересно. Когда карта большая, и мерки идут двумя группами по разным краям, не всегда удобно за ними смотреть одновременно. При вращении колесика на себя можно сделать общий вид карты (как по Insert), а при движении на ней от себя - увеличить то место карты, куда смотрит курсор.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 12.08.2011 в 22:01:37

on 1313173961, Airbus wrote:
Атакующая летающая живность.
- в анимацию упирается. Нет её.

А вот третье интересно и действительно бы принесло пользу. Примерно такое реализовано в первом Sacred. Но там движок совсем другой.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Airbus на 13.08.2011 в 11:17:03
А киньтесь кто-нибудь ссылкой на толковый мануал по языку, на котором написана джа2? Хоть по изучаю, пока каникулы не закончились. Может, пользу принесу. ;D

UPD: Нашел инфу по си-шным справочникам и учебникам в "Ъ & Ь".

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 30.08.2011 в 13:29:52
Господа, не знал, куда написать, поэтому пишу сюда. Просматриваю я тут тему Banana Hell, 3 страница в ветке "Другие моды". Прочитал только 50 страниц, но нашёл там кое-что. У ребят была хорошая идея относительно уникального оружия: оно было очень хорошим по характеристикам, но к нему практически не было патронов, только пара магазинов у владельца этого оружия, да ещё немного на поздних этапах игры. В общем, я всё это прочитал и у меня появилась мысль сделать кое-какое уникальное вооружение в новой версии мода 005. Планирую пистолет. Так вот, хотелось бы узнать ваше мнение по следующему вопросу, какие сделать характеристики для уникального пистолета\револьвера, чтобы игрок его не выкидывал, а продолжал пользоваться, несмотря на дефицит патронов?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 30.08.2011 в 22:02:04

on 1314700192, Irishman wrote:
Так вот, хотелось бы узнать ваше мнение по следующему вопросу, какие сделать характеристики для уникального пистолета\револьвера, чтобы игрок его не выкидывал, а продолжал пользоваться, несмотря на дефицит патронов?  
- убер точность и супер урон. А вот скорострельность небольшая. Либо наоборот - обоймы редки, но в ним много патрон - как Р90 в оригинале или G11.

В первом случае можно выбрать что-нибудь типа Автомага (пистолет) или Тауруса (револьвер). Это довольно редкие сейчас модели вооружения.
Во втором случае присмотрись к Калико или Крисс Супер.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 30.08.2011 в 22:44:55
Если ты сделаешь его просто единственным, то еготочноникто не выбросит. Если бв не скадка на Баррет, хрен бы кто в UB мортиру продавал.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем coolberg на 30.08.2011 в 23:13:16

on 1314700192, Irishman wrote:
Так вот, хотелось бы узнать ваше мнение по следующему вопросу, какие сделать характеристики для уникального пистолета\револьвера, чтобы игрок его не выкидывал, а продолжал пользоваться, несмотря на дефицит патронов?
У каждого оружия куча параметров, по которым его можно сделать уникальным, путём радикального уменьшения/увеличения одного из них. Просто пройдись по каждому параметру, типа: "Ага, ёмкость магазина. Если сделаем в 5 раз больше, будет уникально? Да! Что получим? Calico." Ну и т.д.
На мой вкус, если правильно сбалансировать обычное вооружение, то такой образец, как пистолет ПСС будет вполне себе уникальным оружием.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 31.08.2011 в 00:10:09
2Green Eyes: 2Strax5: 2coolberg: Большое спасибо за ответы, многое стало ясно.
on 1314730924, Green Eyes wrote:
убер точность и супер урон. А вот скорострельность небольшая.
Хм, наверное, это будет пистолет Гризли, с удлинённым стволом, ссылку, к сожалению, пока дать не могу.
on 1314733495, Strax5 wrote:
единственным
Хм... Если единственный, то какой-нибудь автоматический пистолет подойдёт. Кроме него не будет ничего в этом классе. а обычные пистолеты оставим.
К сожалению, над балансом мы начнём работать в последнюю очередь, пока там жуть, что делается  :).
Для начала, наверное, возьму характеристики точности  и дамага.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 31.08.2011 в 00:37:02
Единственным, это значит непродаваемым и не встречающимся нигде.

Если есть варинт введения сумок, то чтобы этот пистолет единственным из оружия туда входил.
Например, пусть это будет керамический пистолет, чтобы его можно было пронести в самолёт или при других обстоятельствах его не было бы видно.

Например, квест: визит к боссу мафии в целях его устранения. С оружием не пущают, но его можно пронести.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем coolberg на 31.08.2011 в 00:44:23
2Strax5: тогда уж лучше не керамический пистолет, а разборный, маскирующийся под что-то безобидное в разобранном состоянии.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 31.08.2011 в 00:50:36

on 1314740222, Strax5 wrote:
Единственным, это значит непродаваемым и не встречающимся нигде.
Я просто не так понял  :).
on 1314740222, Strax5 wrote:
Например, квест: визит к боссу мафии в целях его устранения. С оружием не пущают, но его можно пронести.
Вот это очень интересная мысль.
on 1314740663, coolberg wrote:
маскирующийся под что-то безобидное в разобранном состоянии.
В моде Дбб есть чемоданчик с ПП MP5K, спецмально для киллеров, как написано в описании.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 31.08.2011 в 09:55:36
У меня тут возникла мысль о введении в игру разных бесполезных штук для, хм, не знаю, реализма или реалистичности. Пример: холостые патроны. Ну, на самом деле, я видел такие в игре 7.62 и решил в Джа они тоже лишними не будут. Надо ещё глянуть, как реализовать. Или ещё: газовый пистолет, вот как его реализовывать -  не знаю. Ещё, надо сделать больше уникального оружия, каждому НПС, например, дать свой ствол.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 31.08.2011 в 18:43:11

on 1314773736, Irishman wrote:
Или ещё: газовый пистолет, вот как его реализовывать -  не знаю.
На основе слюны жука, что-ли.

on 1314773736, Irishman wrote:
Ещё, надо сделать больше уникального оружия, каждому НПС,  
У некоторых его и так столько, что полную коллекцию почти не соберёшь.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sarge на 31.08.2011 в 19:01:43

on 1314805391, Lion wrote:
На основе слюны жука, что-ли.  
Я добавил пистолет Gyrojet, ракетный на основе слюны жука, но получается совсем не айс. Шлейф очень толстый и больше похож на ядовитый гранатометный выстрел ;D А параметр bulletspeed, который отвечает за скорость полета пули на экране почему то не фурычит (пробовал разные значения, но не помогает).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 31.08.2011 в 19:17:34
2Sarge: Плохо.  :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 31.08.2011 в 19:45:32
Можно сделать складной ПП, а чтобы он имел смысл в оригинале, без придумывания спец. квестов, он в сложенном состоянии должен умещаться в малый слот инвентаря.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 31.08.2011 в 20:12:24

on 1314805391, Lion wrote:
На основе слюны жука, что-ли.
В одном из модов был реальзован газовый балончик.
Очень маленькая дальность. Газ - слюна жука. Но если есть доступ к сиходникам, то можно заменить на горчичку или слезогонку с малым радиусом распространения газа. Диаметр облака 1-3 клетки.
Соотевтсвенно сделать заряжаемым.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sarge на 31.08.2011 в 20:18:26

on 1314810744, Strax5 wrote:
одном из модов
В Renegade Republic:) Там еще и шокеры были. Да там вообще чего только не было. В исходниках копаться - непосильная задача, поэтому работаем "с тем, что есть".

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 31.08.2011 в 20:34:33
Нет, ещё раньше.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 11.09.2011 в 12:01:42
Эх, нарисовал бы кто-нибудь город вместо этого Арулько, которое уже в печёнках сидит. И чтобы была карта - один большой город, ну и пригороды кое-какие. Тогда имело бы смысл скрытного ношение оружия, дробовики, поскольку покупались бы легально... Да, кстати, можно ли реализовать такую фишку: если у тебя в руках какое-либо оружие - враг начинает стрелять, если нет - тогда реагирует спокойно?
ЗЫ: Сам карты рисовать не умею и учиться не хочу, поскольку, для меня это занятие малоинтересное. При рисовании итемов гораздо больше удовольствия получаю.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sot на 11.09.2011 в 12:03:52
2Irishman:
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1269103157

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 11.09.2011 в 12:16:36
2Sot: Да нет, у меня в башке немного другое крутиться, во первых, город сравнительно мирный, там не стреляют с каждой крыши. Во-вторых, мод должен быть на основе 005 по ряду причин (например, обоймы). В третьих, город находиться не в Африке, а, как минимум, в Латинской Америке. Задолбали уже эти нигеры, сил нет.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 11.09.2011 в 20:19:29
2Irishman:

Quote:
И чтобы была карта - один большой город, ну и пригороды кое-какие.

Урбан Хаос же.

Quote:
Тогда имело бы смысл скрытного ношение оружия, дробовики, поскольку покупались бы легально... Да, кстати, можно ли реализовать такую фишку: если у тебя в руках какое-либо оружие - враг начинает стрелять, если нет - тогда реагирует спокойно?

Делал я такое в оригинале - стало неинтересно и слишком легко.

Quote:
Да нет, у меня в башке немного другое крутиться, во первых, город сравнительно мирный, там не стреляют с каждой крыши.

Город мирный, никто не стреляет... Не, ну серъёзно, что ты там делать тогда будешь? Это либо вообще не игра получится, либо не джага, а квест какой-нибудь.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 11.09.2011 в 22:10:57

on 1315732596, Irishman wrote:
Задолбали уже эти нигеры, сил нет.  
Если кто-нибудь будет делать для мода персонажа по имени Irishman - не забудьте ему в бинаридате прописать: very racist.  :D
А если серьёзно - то чем они тебе помешали? ДЖа2 и основные моды проходят как раз не в Африке и негров там мало.

on 1315761569, bugmonster wrote:
Город мирный, никто не стреляет... Не, ну серъёзно, что ты там делать тогда будешь?
Это действительно так. Сама суть ДЖа - оживённые боевые действия. Они могут быть разными, но должны быть. Или тебе подавай мод - убийство большой шишки. Карта сотня секторов и можно совершить только 10 убийств за всю игру - иначе перебор и поражение.  8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 12.09.2011 в 00:46:45
Так, по порядку:

on 1315761569, bugmonster wrote:
Урбан Хаос же.
Там не один большой город, просто секторов добавили, кроме того, у меня возникли нешуточные проблемы с установкой.

on 1315761569, bugmonster wrote:
Город мирный, никто не стреляет...
Не знаю, как сказать... Ну, может, что-то типа мода от Айдида, но, во-первых, не в Африке, во-вторых борьба нескольких группировок между собой за власть над городом. То есть, Натовцы, какие-то криминальные структуры, тот, кто находится в данный момент у власти и т. д. Короче, что-то вроде 7.62.

on 1315768257, Lion wrote:
чем они тебе помешали?
Да не знаю, раздражают они меня.

on 1315768257, Lion wrote:
Карта сотня секторов и можно совершить только 10 убийств за всю игру - иначе перебор и поражение.
Ну, поражение лишнее, а вот возможность пройти, убив лишь 10 человек - самое то! Пусть игрок сам выбирает, как играть.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем lorddread на 16.03.2012 в 01:04:59
Глупая идея конечно.А что если сделать игру за Дейдрану?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 16.03.2012 в 01:33:30

on 1331849099, lorddread wrote:
Глупая идея конечно.А что если сделать игру за Дейдрану?
- почему глупая. Очень даже ничего. Вот только против кого играть? :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем lorddread на 16.03.2012 в 01:43:55
Повстанцы.Начинать с Медуны и воевать с ними

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sarge на 16.03.2012 в 02:11:43
Да, можно классно расширить рамки игры ;D Возьмем подколупаем любой вертолетный сим - играем за Скайрайдера. Небольшое колдунство над Майнкрафтом - вот мы уже в роли шахтеров Арулько. Да много ли чего еще приплести можно - и за Босса, и за Монстров...

Если честно - за Драню было бы неплохо сыграть. Может хоть тогда бы повстанцы наконец таки вылезли бы из подполья и Бритва успокоился, что люди все-таки воюют за страну ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем lorddread на 16.03.2012 в 02:27:50
Просто можно сделать так что прибыл грамотный стратег после того как она застрелила Элиота(или он одумался после того как ему всадили пулю и мы вселяемся в его тело).И мы отбиваем страну обратно
Чай грузы можно и в Медуну доставлять

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sarge на 16.03.2012 в 02:40:51
2lorddread: Идея примечательная, не спорю. Но реализовать это без ковыряния экзешника, я думаю, вряд ли возможно.

А в Омерте Энрико валить будем?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 16.03.2012 в 02:44:32

on 1331854851, Sarge wrote:
я думаю, вряд ли возможно.  
- почему же. Меняем бодитайпы местами (дейдра-мигель, мигель-дейдра) и диалоги пишем. :)
Вот только стартовая локация будет с Омерты (без копаний в том самом тут никак).


on 1331854851, Sarge wrote:
А в Омерте Энрико валить будем?
- Пакоса. Иначе никак.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sarge на 16.03.2012 в 02:47:26
2Green Eyes: Пакоса на Энрико и заменим. А стартовый сектор можно и в 1.13 и в JA2'005 изменить.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем lorddread на 16.03.2012 в 02:48:15
То есть моя идея принята? ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sarge на 16.03.2012 в 02:52:21
2lorddread: А ты уже в тень уйти собрался? Нет, уж, за поданную идею придется отвечать и принять посильное участие, если что-то надумает рождаться.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Zed на 16.03.2012 в 02:53:47
2lorddread:
Осталось подождать пока ты ее реализуешь.
Как неумеешь?! Ну тогда мечтай дальше  ;D
ЗЫ. эту идею на моей памяти раза три уже озвучивали, правда желающих это реализовывать от этого не прибавляется.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем KombaT на 16.03.2012 в 04:17:58
а мне вот больше понравилось, проскользнувшее выше, "за жуков" - только их заменить на чужих, благо и модельки имеются. повысить критичности ударов и будет такой кровавый хардкор мод, тотальное пожирание и истребление населения Арулько, всех подряд покусать - покромсать, кровища рекой  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Bonarienz на 16.03.2012 в 05:31:47
2KombaT:

Это что было? Анаша из самой Чуйской долины?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 16.03.2012 в 06:24:34
2lorddread: Предлагая идею, надо быть готовым, что тебя тут же пошлют...
[offtop]...её воплощать.   ;)[/offtop]
У каждого есть море идей, в зависимости от его больной фантазии. :drug:  Воплотить всё невозможно.  :(

on 1331860678, KombaT wrote:
а мне вот больше понравилось, проскользнувшее выше, "за жуков" - только их заменить на чужих
А может "Звёздный десант"? Ядерные гранаты, жуки плюются плазмой в звездолёт на высокой орбите.  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Olmat на 17.03.2012 в 09:24:49

on 1331860678, KombaT wrote:
а мне вот больше понравилось, проскользнувшее выше, "за жуков" - только их заменить на чужих

Да,помнится был такой мод в КДР
http://www.alstudio.ru/kalyan/pc/scr01.jpg

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 18.03.2012 в 19:01:21

on 1331868274, Lion wrote:
А может "Звёздный десант"? Ядерные гранаты, жуки плюются плазмой в звездолёт на высокой орбите.
- исходники у нас в руках, в принципе с игрой можно сделать что хочешь.

И переплести вселенные Чужих и ЗД. И сделать прохождение за эвоков. И рисованную анимацию заменить на трехмерную и т.д. и т.п. Нужен только человек, который согласен этим заниматься.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 11.07.2012 в 03:21:41
Пока читал тему "Создается МОД: "Fallout: Угроза рейдеров" , пришла в голову мысль. В Джа 2 при проходе через сектор он становится светлым, то есть открытым. И вы в дальнейшем можете видеть, что в этом секторе находятся враги, а иногда даже их количество. Так вот, мысль: сделать сектора не открываемыми, но добавить в лептоп функцию спутниковой разведки. Допустим, платите деньги и получите информацию о количестве вражин в городе, например.

on 1102492673, neyros wrote:
Я тут покопался в исходниках и в ЕХЕ...
Короче, можно реализовать идею с переодеванием наемников в гражданскую одежду или во вражескую форму.
Переодетый в гражданское наемник не будет опознаваться как враг при выполнении следующих условий:
1. В секторе нет военных объектов (это не Тикса, не Орта, не военный сектор Альмы и не сектор с ПВО.
2.Наемник не должен держать в руках никакого оружия и у него в инветаре не должно быть двуручного оружия.
3.На наемнике не должны быть одеты каска, УФ ПНВ, очки или противогаз.

Переодетый во вражескую форму наемник не будет опознаваться ни в одном из секторов, может держать оружие в руках, но он может быть опознан врагом, у которого уровень опыта, выше чем у наемника.

Дополнительные условия:
1. Скилл "Вор" дает +1 к умению маскироваться. "Эксперт Вор" - +2
2. Соответственно наличие скилла "Вор" у врагов позволяет им лучше опознавать переодетых наемников.
3. Если сумма лидерства и интеллекта у наемника выше суммы лидерства и интеллекта у врага, наемник получает +1 к маскировке, если сумма этих параметров выше у врага, вычитаем -1.
4. После поднятия в секторе тревоги все переодетые наемники тут же опознаются врагами.  
Ах да, в каком-нибудь из модов такое уже реализовано? По-моему, гениальная идея.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 12.07.2012 в 04:44:24

on 1341966101, Irishman wrote:
Ах да, в каком-нибудь из модов такое уже реализовано? По-моему, гениальная идея.  

Делал. В оригинале выносит баланс совершенно. Осталось только мод запилить, где такое к месту.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 12.07.2012 в 06:06:34

on 1342057464, bugmonster wrote:
Осталось только мод запилить, где такое к месту.
- [offtop]э-э-э. Опять камень в наш огород. У нас же к месту.[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем RadicalRex на 12.07.2012 в 06:38:08

on 1341966101, Irishman wrote:
платите деньги и получите информацию о количестве вражин в городе
А зачем? Примерное количество и так ясно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем SJ66 на 23.08.2012 в 17:31:32
:D Всё никак не могу собраться с мыслами, дабы выдать "свежую идею". А точнее концепцию. А если совсем точно - не свежую.

Джага вполне успешно могла-бы быть игрой про зомби апокалипсис. В самом деле! Начинаете вы не как наёмник обладающий скиллом, а традиционно: в больнице, вышли из комы. В амнезии. Амнезию помогает вылечить лаптоп главврача, в котором вы обнаруживаете своё тест. Весь мир вымер. Теперь мёртвые ходят вместо живых. Они похожи на людей, только от интелекта и следа нет. Бегают, кусаются, рвут руками мясо. Некоторые не умерли, но их изменил вирус, и они носятся подобно диким животным. Быстрые, тихие, на инстинктах. И любая рана от них - прямой путь стать ходячим, или бешеным. Но есть информация, что лагерь выживших находится в резиденции дейдраны. И герой начинает своё путь к спасению, попутно узнавая что вирус - дело рук дейдраны, а всех выживших тупо расстреливает её армия, как зараженных. Но игрок таки встречает сохранившихся человеков, и сколачивает из них команду. Потом уже грабежи военных складов, полицейские участки,  :D зараженные проститутки в санмоне, и прочий колер.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 23.08.2012 в 17:40:54
2SJ66: Зомбей сделали в каком-то ответвлении JA2 1.13, идея в общем-то очевидная.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем SJ66 на 23.08.2012 в 19:29:45
Ух-ты! Спасибо, пойду пороюсь)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 17.10.2012 в 22:33:18
Тут брился вчера вечером, подскользнулся (обрезался, истек кровью), ударился об полку.

И пришло в пустую голову через дыру две мысли. Одна полубезомная, вторая - полностью безбашенная.

Начну с первой:

Можно повысить сложность оригинальной игры, ограничив количество руды во всех шахтах (а не только в одной, как в оригинале).
С каждой новой игрой количество руды на шахтах распределяется случайно.

Вторая такая:

Сделать большую стратегическую часть со строительством обороны. К примеру, имея некоторое количество материалов (стащив их или купив их) можно организовать защиту периметра сектора. К примеру купив один станковый пулемет, можно поставить отрытую огневую точку. А два пулемета и какую-нибудь железку можно связать в зенитное орудие. И т.п.

Для полного счастья можно было бы сделать новую категорию людей - техников, которые бы возводили строения.

Естественно, что такое повлекло бы за собой нападения более вооруженных штурмовых отрядов. А может быть даже арт и авиа подготовки.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Jammer на 18.10.2012 в 02:27:11

on 1350502398, Green Eyes wrote:
ограничив количество руды во всех шахтах

Да убрать к черту эти шахты!!! А заместо шахт ввести возможность отжимать мобилы у гражданских! :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 18.10.2012 в 02:34:27
2Jammer: Страна третьего мира в 90-е. Какие мобильники?! ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 18.10.2012 в 02:38:58
2Green Eyes: Как я люблю уверенность некоторых, что мобильники etc были всегда.

Мне это напоминает перл про 17 год: "Во время революции большевики захватили радио и телевидение."  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 18.10.2012 в 02:58:47

on 1350517138, Lion wrote:
Как я люблю уверенность некоторых, что мобильники etc были всегда.  
- вообще-то персональные мобильные телефоны появились где-то в 80-х. (в 83-м, в вики посмотрел). Но такое повальное увлечение ими началось где-то с 2001-2002 (хотя даже в начале 2003 не у все они были).
А все из-за того, что цена на такое устройство упала в несколько раз, да и мода быстро заражает.

Так что в Арулько мобильники были только у богатых. ;)

---

on 1350517138, Lion wrote:
Мне это напоминает перл про 17 год: "Во время революции большевики захватили радио и телевидение."
- ага, и  и-нет. ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Jammer на 18.10.2012 в 03:01:50
2Green Eyes:  
on 1350516867, Green Eyes wrote:
в 90-е

"A.I.M. стала корпорацией в 1996 году","Всего лишь спустя семь лет после появления в деловом мире, Международная Ассоциация Наемников (A.I.M.) стала всеми уважаемой организацией". 1996+7=2003, или нет? :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 18.10.2012 в 03:08:58
2Jammer: Вы живёте в каком-то идеальном мире. Половина жителей Арулько говорит, что им нечего есть, а Вы про мобильники.

Более того, AIM основана в 1991 году, корпорацией стала в 1996, а семь лет ей исполнилось в 1998, а 24 месяца продажи акций - в 1998 год (т.е. в год выхода игры) в момент выхода игра была про настоящее, а не будущее. :angry:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 18.10.2012 в 03:12:17

on 1350518327, Green Eyes wrote:
Так что в Арулько мобильники были только у богатых.
Я думаю, что тут основная проблема не в деньгах, а в операторах связи. Посмотрите на оригинальные карты Арулько, это же самая натуральная деревня! Так что мобильники применимы только с перерисовкой карт.
Вот, к примеру, Арулько в Wildfire выглядит гораздо цивилизованнее, но и там не к месту, поскольку оригинальную атмосферу повальной бедности сохранили. Вот в Shady Job мобильные телефоны прижились бы, страна-то богатая. Ух, что-то меня вообще не в ту степь унесло.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Jammer на 18.10.2012 в 03:42:21

on 1350518938, Lion wrote:
в момент выхода игра была про настоящее, а не будущее

Жуки, рентген-детектор, робот (управляемый прибором, одетым на голову), CAWS, HK G11?
Да и на картах того года нет страны под названием "Арулько", что характерно... :)
Так что получается либо будущее, либо альтернативная реальность. Даешь отжим мобильников!!! :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 18.10.2012 в 03:52:50
2Jammer: Меня терзают смутные сомнения. ;)


on 1350520941, Jammer wrote:
Жуки
- ну жуки. Это - "фантастика". ;)


on 1350520941, Jammer wrote:
рентген-детектор
- не понимаю, с чего считается технологией новейшего времени. По факту такую штуку можно собрать было бы и в годы создания рентгена. А вот то, что такая вещь вообще не будет работать - не будем отмечать.


on 1350520941, Jammer wrote:
робот (управляемый прибором, одетым на голову)
- разработка начала 80-х. Хотя семена этого посеяны ещё раньше. ;)


on 1350520941, Jammer wrote:
CAWS и HK G11
- так и остались экспериментальными системами вооружения. Но были созданы в 80-х. ;)

---
А вот баба у власти - это да, дело 2000-х. Шутка. 8)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем stariy_voyack на 18.10.2012 в 03:53:21
2Jammer:
Ракетные винтовки забыл, но я согласен с Lion. Поздние ранние-средние 90е. Ностальгия прям.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 18.10.2012 в 03:54:23

on 1350521601, stariy_voyack wrote:
Ракетные винтовки
- вообще 70-е. Это же Гироджет типичный. ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 29.10.2012 в 02:38:42
В голову пришла одна "косметическая" идея, сделать оружейный сайт в ноутбуке. Как я это вижу: сайт будет доступен с самого начала игры, построен по принципу магазина Бобби Рэя, большая картинка оружия и справа описание. Описано всё оружие, присутствующее в игре, включая уникальные экземпляры. По моему, будет очень круто.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2012 в 02:45:54

on 1351467522, Irishman wrote:
большая картинка оружия и справа описание. Описано всё оружие, присутствующее в игре, включая уникальные экземпляры.
- а чем это отличается от сайта Бобби Рея?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 29.10.2012 в 02:46:59
2Irishman: Сделать можно, это даже будет не слишком сложно, хотя заморочно.
Но я всё-таки не понимаю - зачем? Вам Бобби Рея из 1.13 мало - там и описано, и купить можно.  ;)
Вариант "Irishman считает, что это будет очень круто." меня, например, не убеждает.   ::)
Более того, светить в начале игры ракетную винтовку глупо. Это противоречит сюжету.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 29.10.2012 в 02:56:54
2Green Eyes:2Lion:  Просто сейчас почти всё оружие доступно у Бобби, поэтому смысла нет, а вот если жёстко разграничить линейку, допустим, половина у врагов, часть в магазине и ещё часть уникальные - это могло бы очень пригодится.
А нужно это, я думаю, для какого-либо сюжетного мода, вот в Urban Chaos очень уместно бы смотрелось.
А ракетная винтовка сама по себе большая глупость, которой, опять же, в сюжетных модах (да и в оригинале) не место.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2012 в 03:03:36

on 1351468614, Irishman wrote:
А ракетная винтовка сама по себе большая глупость, которой, опять же, в сюжетных модах (да и в оригинале) не место.  
- почему глупость-то? Довольно интересное вооружение.

Ты мне объясни зачем такой сайт нужен? Ради описания?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 29.10.2012 в 03:11:49
2Green Eyes: Я за реально существующее вооружение.
Мысль слегка усовершенствовал: вообще отказаться от Бобби Рэя, затариваться только у местных торговцев, а вместо него будет такой сайт. Повторюсь, это исключительно для сюжетных модов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2012 в 03:16:39
2Irishman: А я против оружия вообще, но не суть.

Вы мне смысл сайта то скажите? :)
Просто описание параметров?
Зачем?

Я за то, что бы автомат стрелял, а не смотреть сколько в нем винтиков и делений на прицеле. Посему в 1.13 я и бросил играть. Слишком много лишнего. ;)
Простенькое описание есть и в игре.

А вот дополнить новым сайтом оригинальный было бы интересно. И сделать между сайтами конкуренцию, а в определенные дни - скидки на какую-нибудь группу товаров и т.п. ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 29.10.2012 в 03:18:02
2Irishman: Как раз наоборот.  ;D
В бессюжетном можно, а в сюжетном лучше не надо.
В сюжетном моде хорошо бы не говорить игроку сразу, что его ждёт потом. Сделав мод с пистолетным началом незачем говорить игроку, что у врагов есть станковые пулемёты.  ::)

2Green Eyes: Это пусть медведи извращаются, в своих лучших традициях.
Только у нас и только сегодня купите 2 АК-47 и получите третий в подарок.
Каждому купившему М203 сошки в подарок.
;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 29.10.2012 в 03:22:41

on 1351469799, Green Eyes wrote:
Просто описание параметров?
Ну, в целом, да.

on 1351469799, Green Eyes wrote:
вот дополнить новым сайтом оригинальный было бы интересно.
Хм, действительно, стоящая мысль. Только надо как-то разграничить, самое простое: один торгует восточно-европейским оружием, другой - западно-европейским. Ну и с юмором подойти к ситуации: типа, раз в неделю приходят письма в стиле "только у нас" и "не доверяйте нашему конкуренту".

on 1351469882, Lion wrote:
В бессюжетном можно, а в сюжетном лучше не надо.
Да, пожалуй, ты прав. Помню восторг от каждой новой найденной пушки.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем stariy_voyack на 29.10.2012 в 03:26:12
Я так понял что Айришмен хочет сделать описание всех стволов в игре, но это будет интересно с определенным прогрессом. Например как в ваниле или валдфайр, когда всс, вал, ан94, жи11 непродавались у Бобби, о присутствовали в игре. Плюс куча стволов открывалась по прогрессу в игре, правильно?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 29.10.2012 в 03:29:34
2stariy_voyack: Я ещё не успел всё додумать в деталях, но такой вариант  
on 1351470372, stariy_voyack wrote:
когда всс, вал, ан94, жи11 непродавались у Бобби, о присутствовали в игре.
Мне кажется наиболее приемлемым.
2Lion: Медведи, видимо, сейчас очень заняты добавлением зомби и жратвы.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 29.10.2012 в 03:33:31

on 1351470574, Irishman wrote:
Мне кажется наиболее приемлемым.      
Но для этого новый сайт не нужен. Бобби Рей может в конце списка оружия помещать стволы "Скоро в продаже" 0 штук на складе. Т.е. ствол есть, Бобби знает, что он существует, но в данный момент не продаёт.
Аналогично, если товар кончился, его описание может сохраняться. В реальных интернет магазинах такое распространено, описание товара есть, но написано, что в данный момент его нет.


on 1351470574, Irishman wrote:
зомби и жратвы.
Чем бы дитя не тешилось...
Достаточно добавить зомби, а жратва для них уже есть.  ;)
Интересно, а медведи знают про арбузы?  ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2012 в 03:35:04
И кидать сообщение, когда товар будет в наличии. ;)

---
Лучше бы кто-нибудь бронетехнику нормальную в оригинал ввел. ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 29.10.2012 в 03:44:57
2Lion: Ну да, или так. Оптимальный вариант.
2Green Eyes: Точно. Игрок оставляет заявку и  получает сообщение при поступлении.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем stariy_voyack на 29.10.2012 в 03:51:49
2Green Eyes:
 
on 1351470904, Green Eyes wrote:
И кидать сообщение, когда товар будет в наличии.  


Вот это очень нужная вещь, некоторые вещи появляются с прогрессом, пусть то хим. свет, мины, патроны нужного калибра. Вот это нужно, это в 1.13 зашел, все есть в любое время.  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем RadicalRex на 29.10.2012 в 04:33:29
100% кто-то уже предлагал, но ...
Хотелось бы, чтобы серебро и золото не автоматически попадало на банковский счёт, а транспортировалось в порт Читзены или аэропорт Драссена, откуда затем вывозилось из страны.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем KombaT на 29.10.2012 в 06:28:07

on 1351470904, Green Eyes wrote:
Лучше бы кто-нибудь бронетехнику нормальную в оригинал ввел

ага, Бобби Рэю, чтоб превратить JA2 в Противостояние^
"так что закажем сегодня?... мне, пожалуй, 1-ну вертушку и пару Т-62.."

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 29.10.2012 в 06:42:25
2KombaT: Нет зачем. Просто, что бы полноценные танки и броневики у королевских войск были. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Irishman на 29.10.2012 в 06:44:20
2RadicalRex: В теме мода 005 обсуждали похожий вопрос: выдвигалось предложение снимать деньги со счёта только в определённых местах. Пришли к выводу, что не стоит убирать условность, которая облегчает игру. Так что твою затею с драг-металлами вряд ли кто-то не поддержит.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 29.10.2012 в 19:11:03
Как я понял, Irishman предлагает внутриигровую джагопедию, куда будет добавляться инфа по всем найденным стволам, их скрытым параметрам, с возможностью их сравнения.


on 1351474409, RadicalRex wrote:
100% кто-то уже предлагал, но ...
Хотелось бы, чтобы серебро и золото не автоматически попадало на банковский счёт, а транспортировалось в порт Читзены или аэропорт Драссена, откуда затем вывозилось из страны.

В открытых местах не предлагалось, но была такая идея для мода, где вместо баблошахт должны были быть предприятия, производящие менее похожую на деньги продукцию, которую нужно было доставлять в места отгрузки. Для сопровождения назначаются наёмники, которые начинают автоматически челночить между предприятием и портом, при этом по дороге корован могут ограбить, и если его не защитить - денег за очередную партию товара не будет.

Против этой идеи могу заметить, что если вы царёк в богатой полезными ископаемыми стране третьего мира, то вам ничего этого не нужно будет: китайцы сами всё добудут, вывезут и деньги автоматом появятся у вас на счету. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 22.11.2012 в 04:43:32
Есть идея, которую мне подкинули вебмагазины, закидывающие меня регулярно спамом:

Можно было бы сделать так, что бы в Бобби Рей (а так же торговцев) были скидочные дни на какой-либо товар (к примеру, винтовки). БР при том мог бы спамить об таких акциях на почту игроку.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 23.11.2012 в 01:56:07
Гемороя много...

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 23.11.2012 в 03:54:59
2Green Eyes: Обычно игроку награбленное оружие девать некуда. Не то, что заказывать ещё. Тут скорее идея из Бордерлендса уместна - выкладывать "по акции" один ствол уровенем выше, чем те, что выпадают из фрагов в данный момент или уники.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем RadicalRex на 23.11.2012 в 04:54:07

on 1353632099, bugmonster wrote:
Обычно игроку награбленное оружие девать некуда.
Можно снизить дроп до минимума и отключить возможность кражи из рук.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 23.11.2012 в 05:15:32
Ну, идея-то в том, чтобы спамить.  Хошь покупай, хошь не покупай.
"Три гранаты по цене трех патронов!",  "Покупайте винтовки системы Кгх и Ох - незаменимы при травле мух и блох",  "При покупке от трех цинков патронов и выше - цинковый гроб в подарок"

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 23.11.2012 в 05:54:45
2MAn:  ;D
Хорошо написано.  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.12.2012 в 20:10:38
В продолжении темы про спам.

А вот такая идея у меня вчера родилась (не факт, что не велосипед). У Бобби Рея в прогрессе игры появляется какой-то редкий товар, ограниченной партией. В этом случае он присылает на почту письмо, типа такого:

"Только сегодня! И только сейчас! Вы наш главный клиент - и получаете это сообщение первым!
К нам на склад поступила партия редких автоматов ППС - легенды Второй Мировой войны. Эти пистолеты-пулеметы считались лучшими в свое время. А мощный патрон даже сейчас пробивает кевларовую броню! Автоматы уже сейчас расходятся, как горячие пирожки!
Спешите, партия ограничена!"

И т.п. Товар действительно в большом количестве есть у Бобби Рея, но за огромную сумму денег (раза в три дороже себестоимости) и с каждым днем количество товара уменьшается.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 24.12.2012 в 21:58:36
А разве это не то же самое что я писал:

on 1353632099, bugmonster wrote:
Тут скорее идея из Бордерлендса уместна - выкладывать "по акции" один ствол уровенем выше, чем те, что выпадают из фрагов в данный момент или уники.  



Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем RadicalRex на 24.12.2012 в 22:07:23
"Хотелка": чтобы при убийстве местных гражданских лояльность падала до нуля - это довольно хорошая защита от манчкинов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.12.2012 в 22:33:32

on 1356375516, bugmonster wrote:
А разве это не то же самое что я писал:
- ну не совсем. Ведь под маркой "супер-товара" могут впарить действительное барахло. ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 24.12.2012 в 23:09:26

on 1356377612, Green Eyes wrote:
Ведь под маркой "супер-товара" могут впарить действительное барахло. ;)

У нас же целый магазин по такому принципу будет. ;D

Ещё фишинговые ссылки предложи. Пройди тест. Игры скачать бесплатно без регистрации. Блокираторы с порнобаннером. Моссад добавил вас в друзья на сайте аль-каеда.ком.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.12.2012 в 23:31:02

on 1356379766, bugmonster wrote:
Ещё фишинговые ссылки предложи. Пройди тест. Игры скачать бесплатно без регистрации. Блокираторы с порнобаннером. Моссад добавил вас в друзья на сайте аль-каеда.ком.
- [offtop]я с подобным каждый второй рабочий день встречаюсь. Нафиг мне такое в игре. :P[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем RadicalRex на 24.12.2012 в 23:56:36
[offtop]
on 1356381062, Green Eyes wrote:
я с подобным каждый второй рабочий день встречаюсь. Нафиг мне такое в игре.

Поставьте AbBlock [Plus]в браузер.[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 25.12.2012 в 00:21:33
2RadicalRex: Он не на своём компьютере встречается  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 26.12.2012 в 19:52:28
Вот пришло тут в голову....
Как известно кубок из музея можно продать и можно отдать. А что если сделать следующее: берем кубок и идём к какому-нить из торговцев или ремонтников, отдаем кубок и самородок золота + $ за работу и через, например, неделю у нас уже 2 кубка 8) Несём их в оба места и, все счастливы.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sarge на 26.12.2012 в 20:23:57

on 1356540748, Raty wrote:
неделю у нас уже 2 кубка
В оригинале можно было при небольшой ловкости рук и использование бага "клонирование предметов" настрогать себе хоть 100500 кубков и раздать каждому жителю Арулько, как сувенир ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 26.12.2012 в 20:51:22

on 1356542637, Sarge wrote:
использование бага "клонирование предметов"

ну это как-то не спортивно ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 27.12.2012 в 00:22:22
2Raty: Как продолжение квеста: местный умелец с определённой вероятностью исчезает. Его нужно найти по стране вместе с кубком и золотом...

Кража краденного.

Как вариант решения  - кубок нужно искать в Сан-Моне у Босса. :devil:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 27.12.2012 в 00:25:39
2Strax5: Тот же Джои только с кубком?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 27.12.2012 в 01:23:54
Нет. Джоиу стандартен и привязан к конкретному месту а умелец-ювелир может быть во многих секторах.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 27.12.2012 в 03:55:10
2Strax5: Ну так и Джои тоже в двух местах может быть как минимум.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Airbus на 25.07.2013 в 20:43:32
Почему-то все интересные мысли приходят во сне. Этой ночью мне приснилась идеальная джа. Видимо, настала моя очередь её описать. :)

Я подумал, а что будет, если начать игру не в строго определенном месте, а в случайно выбранном из трех возможных, где нибудь в горах. Выглядит довольно логично. Если не смотреть на то, что Омерта - единственный не прикрытый ПВО сектор, то логичнее было бы высадить кучку наемников вдали от города, а не на главной улице.

Затем, даже если это не возможно, я бы выбрал для мода какой-нибудь сектор недалеко от Балайма. Почему? Во-первых, из-за аэропортов. Аэропорт - это довольно важный стратегический объект. Получив его в своё распоряжение, игрок получает множество бонусов. В оригинальной АВ аэропорт можно получить в первый же день и в одиночку. А второй, Медунский, аэропорт получается не нужен, т.к. в Медуну приходит отряд бойцов с ФАЛками и РВ, обвешанных амуницией. Если разместить точку начала игры около Балайма, у игрока будет выбор, куда он может пойти и какой из двух аэропортов использовать. Захват обоих должен быть примерно одинаков по сложности (я думаю, стоит усилить Драссен, а не ослабить Медуну).

Следующий момент, так как мы передвигаем игрока ближе к столице, нужен второй основной квест, помимо свержения Дейдраны. Допустим, игрок убивает Дейдрану, и на смену ей приходит Босс. Почувствовал неладное, или просто захотел захватить власть. Альтернативно - Дейдрана потайными ходами уходит из Медуны к тому же Боссу.

Насчет сюжета. Сюжетная линия пусть будет та же, что и в АВ, но с началом от ЦС. Этакий гибрид. Пилот вертолета подлетает к стране не с той стороны, и сбивается Арульканскими ПВО (видео-вступление из ЦС). Падает в пустыне, пару секторов от Тиксы на восток. ГГ с командой высказывают всё, что думают о пилоте, ГГ ломает ноутбук. Пилот говорит, что на юг от места падения он видел город, и предлагает поспрашивать там. В Балайме есть магазин электроники, и там игрок находит антенну к ноутбуку. Сразу видит письмо от Энрико с пожеланием отыскать Мигеля Кордона.

Местные жители Балайма могут рассказать игроку в начале игры об окрестностях, упомянуть об Альме, о Тиксе, о бензозаправке. Заключенные в Тиксе могут рассказать больше, а Динамо и Шенк могут заменить путеводителей, как это делали Иришка и Дмитрий (но тут нужна озвучка).

Напоследок скажу, что такое альтернативное прохождение карты "снизу вверх" разнообразит ход событий для игрока. Все варианты прохождения "из Омерты" уже известны и испробованы. А вот придти в ту же Омерту и встретить там танки (так как половина карты уже пройдена), подавляющие восстание повстанцев - на мой взгляд будет интересно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 26.07.2013 в 02:42:58
2Airbus: Идея про разные точки сброса интересна (жаль применить уже негде). :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Airbus на 26.07.2013 в 04:10:23

on 1374795778, Green Eyes wrote:
жаль применить уже негде
Как "негде"?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 26.07.2013 в 06:00:14

on 1374801023, Airbus wrote:
Как "негде"?  
- [offtop]ну, нам уже негде. ::)[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Airbus на 26.07.2013 в 20:52:37
2Green Eyes: Если это хоть как-то возможно, я даже Си изучать начну :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 02.08.2013 в 07:29:09
2Airbus: Возможно всё, вопрос в том, сколько времени и сил это потребует. ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Airbus на 02.08.2013 в 08:03:40
2Lion: А где можно почитать о моддинге джа? Понимаю, что где-то здесь, в этом же подфоруме, да в Гробокопателях. Но может где-то конкретно есть? :)

[offtop]Должно же расти новое поколение моддеров джа? :)[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lestan на 02.08.2013 в 14:40:41
[offtop]
on 1375419820, Airbus wrote:
Должно же расти новое поколение моддеров джа?
А смысл?[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Airbus на 03.08.2013 в 18:36:40
[offtop]2Lestan: С одной стороны, да, смысла нет. Вторую джа перекопали вдоль и поперек, изменять уже нечего. С другой стороны, сейчас выйдет (тьфу х3) JA:FB, кому-то она не понравится, кто-то вообще потеряет надежду на джа3. После этого я бы плюнул и начал делать свою джа3, силами этого и того форума.
Нет, я жду JA:FB, вы не подумайте. :)[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lestan на 04.08.2013 в 04:45:58
[offtop]
on 1375544200, Airbus wrote:
После этого я бы плюнул и начал делать свою джа3, силами этого и того форума.
А что мешает начать сейчас? Осваиваешь UDK/Unity и вперед.[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 04.08.2013 в 06:33:54
2Airbus: [offtop]Родную джа не перекопали еще, но не буду забегать вперед - что бы не сглазить. ;)[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем jz на 04.08.2013 в 07:12:02

on 1374774212, Airbus wrote:
Я подумал, а что будет, если начать игру не в строго определенном месте, а в случайно выбранном из трех возможных, где нибудь в горах. Выглядит довольно логично. Если не смотреть на то, что Омерта - единственный не прикрытый ПВО сектор, то логичнее было бы высадить кучку наемников вдали от города, а не на главной улице.
Придется полностью переписывать все события и координаты для стратегического ИИ в исходниках. Т.е. C и Visual Studio Вас спасут. А по трудоемкости сравнимо с созданием новой UB - ведь придется потом тестировать свои изменения, а стратегический ИИ это "вещь в себе", тестируется только многократными перепрохождениями сюжета.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Anthrax на 04.08.2013 в 07:13:10
Кстати, чисто случайно, никто не знает, сколько стоило сиртехам производство Jagget Alliance 2? Сколько народу над ней работало и сколько времени ушло на разработку? А то полез в гуглу, получил фиглу. Цифры необязательно чтоб точные были, может кто в свое время интервью какое с разработчиками читал и там на эти вопросы отвечали..

Ну и не маловажное, а окупилась ли JA2 в свое время вообще? :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 04.08.2013 в 07:30:55
Наберусь смелости и скажу:
Новое поколение мододелов растёт.

Ковырять можно ещё много всего, главное правильно придумать что.


on 1375589590, Anthrax wrote:
Сколько народу над ней работало и сколько времени ушло на разработку?
Примерно 10 человек (основных)
С 95 по 98 годы.


on 1375589590, Anthrax wrote:
Цифры необязательно чтоб точные были, может кто в свое время интервью какое с разработчиками читал и там на эти вопросы отвечали..  
Посмотрите интервью, что я переводил для flashback - может там что-то есть, кроме того, там есть ссылки на планету агонии власти - там есть ещё несколько интервью с Яном Кюри, но на английском.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 04.08.2013 в 07:50:16

on 1375589590, Anthrax wrote:
Цифры необязательно чтоб точные были, может кто в свое время интервью какое с разработчиками читал и там на эти вопросы отвечали..  

http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja3fb;action=display;num=1368815635#4


on 1375589590, Anthrax wrote:
Ну и не маловажное, а окупилась ли JA2 в свое время вообще?  

А сам-то как думаешь?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Airbus на 04.08.2013 в 09:09:13
2Lestan: Если честно, я не знаю, с чего начать. Джа - большой проект, и из всего нужно выбрать что-то маленькое, с чего начать. Не хвататься же за всё сразу...

2Green Eyes: Звучит вдохновляюще :D

2jz: Допустим, у меня хватит занудства, чтобы это всё сделать. :) Visual Studio у меня есть. Можно ли...
---
А, всё нашел, оказывается поиск по форуму - хорошая вещь... ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lestan на 04.08.2013 в 09:41:02
2Airbus: Начни с дизайн-документа.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Anthrax на 04.08.2013 в 11:38:12
Спасибо за ответы и наводки.


on 1375591816, bugmonster wrote:
А сам-то как думаешь?  

Ну учитывая, что очень скоро после JA2 Сиры приказали долго жить - не знаю.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 05.08.2013 в 08:47:16
2Airbus: А хочешь модостроить JA2?

Нужны картографы, искусству рисования карт научим.

Если будешь прилежным учеником, сможешь рисовать карты с меньшим количеством артефактов и косяков, чем есть в разных модах и оригинале. ;)

Только у нас тебе расскажут, что рисовать раньше - тропинку или пол в доме, как стыковать горы, и почему в одном известном моде в десятках домов есть замечательная дыра в стене рядом с запертой дверью.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Airbus на 07.08.2013 в 06:22:26
2Lion: Хочу! :D А если еще и научите, то вообще прекрасно. :)

[offtop]Я издали с родным редактором карт джа знаком... но только издали. Хватался тогда за всё подряд. :)[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем jz на 07.08.2013 в 06:50:49
2Airbus: нужен тестировщик для "Ночных операций" версии 2.0. Геймплей очень поменялся, стало более динамично.
Если интересно, пиши сюда:
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?action=viewprofile;username=PM

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем KombaT на 07.08.2013 в 06:50:53

on 1375845746, Airbus wrote:
А если еще и научите

конечно научим!  :D
номер банковской карты подсказать?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 09.08.2013 в 00:56:28
2Airbus: Отлично.

Думаю, в сентябре приступим, если господа тайлы наконец соберут.

А про "секреты" картостроения можно и без новых тайлов будет поведать, может даже соберусь написать нормальное руководство к редактору.

В любом случае, я тебе напишу.

PS А если господа тайлы не соберут, всё равно занятие найдём. ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем RadicalRex на 09.08.2013 в 03:39:25

on 1375681636, Lion wrote:
и почему в одном известном моде в десятках домов есть замечательная дыра в стене рядом с запертой дверью.
Wildfire?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Airbus на 09.08.2013 в 05:53:05
2Lion: Прекрасно :) Жду тогда, а пока НО потестирую :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 11.08.2013 в 05:15:25
2RadicalRex: Речь не про него. В Wildfire карты тоже содержат ошибки, но это далеко не самое грандиозное картостроительное "достижение".

Как я помню, в Wildfire просто было порядочно косяков (с точки зрения техники рисования), пожалуй, больше, чем в среднем по больнице, но настолько удручающего впечатления на меня не производило (я вообще теперь вижу косяки практически на любых картах)

К тому же, к чести создателей Wildfire, надо признать, что их карты (особенно города) были весьма реалистичны, очень детальны, насыщены и интересны. Я не разделяю некоторые взгляды авторов на насыщенность карт (например, я не люблю много высокой травы), но не могу не признать, что на их картах можно научиться очень многим хорошим вещам, как с точки зрения картографа, так и с точки зрения игрока. Wildfire был первым модом, в который я играл, и он меня многому научил.



Я говорил про другой мод, создатели которого, по моим данным, являются единственными в мире модостроителями JA2, наладившими серийный выпуск ошибок на картах, причём не только графических, но и заметно влияющих на игровой процесс.

Создать один небольшой домик с ошибкой может каждый, а вот выпустить серию из десятков (а то и сотен - я не считал) одинаковых домов, каждый из которых в одном и том же месте имеет один и тот же косяк - это достижение и наглядный пример о вреде копипасты.

Причём остальные сектора тоже регулярно отличались дурацкой компоновкой и грубыми ошибками, чего стоит только возможность ходить по "крышам" на подвальных картах. Подходишь к стене подвала и залезаешь на "крышу".

2Airbus: Давай.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 11.08.2013 в 07:57:45

on 1376187325, Lion wrote:
вижу косяки практически на любых картах
- ... Полотеньчик, ты ли это? :drug:


on 1376187325, Lion wrote:
Я говорил про другой мод
- если не секрет, то что это за мод?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 11.08.2013 в 08:12:19
Самым забагованным модом был Легион 2 (не по картам, а вообще).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 11.08.2013 в 09:09:56
2Green Eyes: Я...
Не забудьте, когда идёте на реку купаться, взять с собой полотенце.

******* не хотите?..

А я хочу. :drug:


on 1376197065, Green Eyes wrote:
- если не секрет, то что это за мод?  
UC.

Зайдите в метро - там в вагонах поездов, идущих с СЗ на ЮВ дырки в стенах между вагонами, в стенах на ЮЗ нарисованы окна, но через них ничего не видно, можно залезать на крыши не только вагонов метро (сомнительная затея), но и окружающего подземную станцию нечто.

Кроме того в городах почти нет жилых домов. И далее по мелочам (и не очень).

Особенно обидно всё это смотрится на почве из очень недурных тайлсетов.

(Сам мод, если честно, самый занудный из всех, в которые я играл)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 11.08.2013 в 10:27:05

on 1376201396, Lion wrote:
Особенно обидно всё это смотрится на почве из очень недурных тайлсетов.  
- [offtop]если честно, у меня всегда руки чесались оттуда тайлы выпилить (что бы безнаказанно у себя использовать). Но... западники не поймут. :P[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 31.08.2013 в 09:46:15
Тут возникла негениальная идея - а что если научить мерков "прятать" трупы? То есть, допустим есть предмет "охапка листьев", применяем её на труп - и вуа-ля - трупа нет. Он замаскирован. :)

Правда не помню, реагируют ли враги на трупы соратников. Да и регистр по убитым таким не обойдешь.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Legend на 31.08.2013 в 10:46:45
2Green Eyes: Фраги на трупы не реагируют. Только на уменьшение личного состава, но это глобально, а не локально. Идея очень стоящая, можно было бы устраивать свой коммандос, с ломом и Иркой, но вот кто это реализовывать будет =)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем jz на 31.08.2013 в 11:39:14

on 1377935205, Legend wrote:
Фраги на трупы не реагируют. Только на уменьшение личного состава, но это глобально, а не локально. Идея очень стоящая, можно было бы устраивать свой коммандос, с ломом и Иркой, но вот кто это реализовывать будет =)
Реализовано в 1.13, парнем по имени Flugente. Раздел называется "Covert Ops", помимо тихого устранения врагов и проноса некоторых видов оружия через блокпосты, включает элементы обнаружения и скрывания трупов.
Может все это наемник с навыком "Тайные операции". Помимо никемне исправляемых глюков, кардинаоно ломет баланс, поскольку ИИ не умеет думать и принимать решения. он не умеет думать: "ага, пропало 30% личного состава. надо предпринять такие-то дейтсивя. Так, пропало 65%, надо менять тактику".

ИИ тупо продолжает ходить по вэйпоинтам, а ты тупо режешь их ножом для бумаг или другим необнаруживаемым оружием.
Подробнее здесь:
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php/topics/309312/1/New_feature_Covert_operations.html

Также он добавил взятие в плен врага и допрос его:
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php/topics/312705/1/New_feature_Take_prisoners_int.html

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Legend на 31.08.2013 в 11:53:42
2jz: Т.е. всё как обычно упирается в искусственного идиота. Помню ЕМНИП Нейроз давныыыым-давно создавал патчик, позволяющий персу, одетому в футболку Дейдраны, безбоязненно ходить среди фрагов, пока у него в руках нет оружия и ты не делаешь подозрительных движений. У меня даже где-то этот патчик лежит.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем jz на 31.08.2013 в 11:58:20

on 1377939222, Legend wrote:
омню ЕМНИП Нейроз давныыыым-давно создавал патчик, позволяющий персу, одетому в футболку Дейдраны, безбоязненно ходить среди фрагов, пока у него в руках нет оружия и ты не делаешь подозрительных движений. У меня даже где-то этот патчик лежит.
Мало того, Neyros делал это в exe-шнике Buka 1.02, а медведи спустя 10 лет, в исходниках.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Legend на 31.08.2013 в 12:50:15
2jz: Ну наши программисты, как известно, самые программастые программисты в мире =) Если вспомнить с чего начинался НО, ВФ и 1.13 и во что выросли все три мода... Не инструмент красит творца, а его работы. Жаль только, что у нас не везде так.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем jz на 31.08.2013 в 13:58:37

on 1377942615, Legend wrote:
и во что выросли все три мода...  
совершенно случайно опять забрел на дискуссию Медведей "Community Wishlist for JA:F".

Кратко: "...Note that he opens up the article stating "Are submachine guns still a viable tool for CQB?" The basic implication in that statement is many people are claiming the SMG is NOT a viable tool. You can count me in that crowd...."

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php/topics/318369/8/Community_Wishlist_for_JA_F.html

:biggrin:

Я чуть со стула не упал, когда у нас появился "один из этих" с предложением ввести модификацию СКС в 1.13. Медведи будут Веками обсуждать введение нового оружия, им не до изменения ИИ, тестирования "Тайных операций".
"Давайте введем боссов-зомби, как в Resident Evil... И давайте в АИМ добавим Человека-паука и Бэтмана, они такие няшки... Также, поскольку мы ввели еду, давайте введем сеть закусочных Макдональдс, братья Карлосы будут говорит "Свободная касса!"". :greenchainsaw:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Legend на 31.08.2013 в 14:08:26
2jz: Лолшто? :gigi:


on 1377946717, jz wrote:
братья Карлосы
Ты про Сантосов чтоль? =)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 31.08.2013 в 19:28:10
2jz: Намекни им что ли, что чем больше мусора - тем тупее игра. Надо заниматься ИскИном. :)

Хотя, я где-то читал, что ИИ тупым делают специально, что бы игроков не отпугнуть. Даже в Коммандос противники (да и союзники тоже) не особенно умные, а игра все равно трудная.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Legend на 31.08.2013 в 20:17:10
2Green Eyes: У ИИ есть неоспоримое преимущество перед игроком - мгновенная реакция и возможность управлять всеми юнитами одновременно. (Например, я по этой причине не умею играть РТС вообще никак, ни одну, даже в Коммандосах гонял максимум двух юнитов одновременно - не успеваю мышой елозить) Если бы он ещё при этом обладал даром Жукова, то тогда игра была бы невыигрываемой. Поэтому приходится идти на различные компромиссы - вводить время реакции с одной стороны и абсолютную меткость с другой, мол если уж засекли, то хана тебе. Это для РТС. У ТБС другие правила игры, поэтому здесь умный ИИ можно использовать намного шире. Вот только сделать это сложнее, т.к. у игрока есть время подумать (шахматы без временного ограничения), у него есть больше возможностей взаимодействия с предметами и есть легализованный чит - ЫД.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем KombaT на 31.08.2013 в 20:56:32

on 1377931575, Green Eyes wrote:
Тут возникла негениальная идея

;D
а ведь этому уже целый топик посвящен "Перк "Шпион"<--1.13
плагиатом решил заняться?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 31.08.2013 в 21:11:10
2Legend:

on 1377969430, Legend wrote:
мгновенная реакция и возможность управлять всеми юнитами одновременно.

На самом деле этого как раз ИИ и не умеет. Он управляет каждым юнитом по отдельности, они друг другу только цели подсвечивают.
Все что можно - это подкручивать этот индивидуальный ИИ, чтобы он явных глупостей творил поменьше, и фрагов на карте расставлять в надежде на иллюзию осмысленных действий.
А группового ИИ в Джаге нет, увы. Разве что в НО кое-какие моменты, но это именно моменты, полноценного группового ИИ нет ни у кого.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Legend на 31.08.2013 в 21:37:55
2ПМ:
Quote:
На самом деле этого как раз ИИ и не умеет
Я про эту способность вообще, не только в Джаге. Поэтому и привёл в пример РТС. Ну и потом, теория теорией, но всё упирается в лень и способности программистов, ковыряющий этот самый ИИ. Ведь далеко не у каждого профессионального программиста есть хотя бы базовые знания высшей школы командования ВС. А привлекать генералов или даже маршалов на разработку игры - у них и других дел полно. Максимум могут расчитывать на какого-нибудь сержанта в отставке, который умеет командовать только на поле боя, но никак не в глобальном масштабе. И получится, что ИИ будет рвать игрока локально, но глобально сольёт, т.к. не обучен.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 31.08.2013 в 22:16:42
2Legend:
В РТС со стратегическим и тактическим режимами как правило или стратегический ИИ рулит, или тактический. Чтобы оба были сильными - как-то и не припомню, да.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 14.09.2013 в 05:51:37
Глупость наверное, но почему бы и нет. В коммандос (самых первых) при взрывах техники или строений от  последних отлетали кусочки и рассыпались вокруг. Отлетали грубо, но выглядело естественно. Плюс воронки от подрыва гранат и бомб.

Вот бы такое в джагу. допустим взорвали танк и от него отлетело несколько кусков и осталось лежать на земле. Или взорвали стену - отлетело несколько кирпичей.

Ну и воронки от взрывов. Но это я уже предлагал.

Правда при больших взрывах скорее всего будет тормозить. Но не так уж и часто взрывается все.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 15.09.2013 в 01:30:33
Еще одна полугениальная идея - сделать лаунчер для запуска модов (но не как в 1.13).
По факту моды используют одни и те же ресурсы, но разные ехешники. Каждый раз копировать толстые архивы с графикой, музыкой и речью накладно (да и зря тратиться много места).
Почему бы не сделать так, что бы каждый мод (файлы и ехешник с ддлками) лежал в одной папке, а основные файлы (графика и звук) в папке лаунчера. При запуске лаунчера можно выбрать мод и файлы "перемещаются" в папку с ресурсами и запускается игра через нужный ехе. После закрытия автоматом перемещается обратно.

Иммо, вроде не сложная конструкция получается. А польза есть. К сожалению в программировании я профан и не смогу это реализовать самостоятельно.

---
В последствие в лаунчер можно добавить поддержку расширения, работы в оконном режиме, цвета UI, музыки и т.п. ресурсов (которые не зависят от модов).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 16.09.2013 в 07:49:06
Еще одна идея (хотя кому они нужны). В некоторых модах видел высокие заборы, сделанные из стен домов. Почему бы не сделать их перерезаемыми? Анимация уже есть - залезть и слезть со стены. Просто объеденить её Залез с одной стороны и сразу слез с другой.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 17.09.2013 в 00:12:32
Это делается установкой тайла крыши.
Например, как сделал Ломолом во дворце Драньки, там капитальный забор со столбами толстыми, - прилепил на каждый столб этот самый тайл.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 17.09.2013 в 04:08:05
2MAn: Без тайла крыши, что бы мерк не мог оказаться на стене, как на крыше, а перелезал через нее.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 17.09.2013 в 04:41:51
2Green Eyes:
А теперь вопрос. Зачем вообще нужен забор, если его легко можно перелезть?  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 17.09.2013 в 05:15:06

on 1379382111, ПМ wrote:
А теперь вопрос. Зачем вообще нужен забор, если его легко можно перелезть?
- но если его нельзя перелезть, то можно - взорвать. Тогда зачем вообще забор. ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 17.09.2013 в 06:13:05
2Green Eyes: Предлагаю абсолютно пустые сектора - так гораздо проще их рисовать.  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 31.10.2013 в 01:51:51
Недавно смотрел одну из серий "Секретных Материалов" и заметил у Малдера в руках универсальную отмычку. И подумал, вот бы в джа такую. Она бы добавляла +50% к успеху взлома при обычном навыке, и +75 при эксперте.

А то в игре всего два нормальных вломщика - Бешеный с отмычками и Бык с ломом. :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 18.11.2013 в 21:33:46
Как-то раз я подумывал сделать не "ячеечный", а "сеточный" инвентарь для Джа2. Но по началу оказалось все сложно, пока я не вспомнил про еще одну игру, с "сеточным" инвентарем и отображением состояния оборудования - Сталкер.

Так что немного подумав и чуток "порисовав" я вывел такое вот:
[attach]

По факту это "сеточный" инвентарь. И для оригинального разрешения. Зеленым я пометил сколько клеток занимает тот или иной предмет.

Начну с минусов такого инвентаря:
1. Предметы теперь делятся не по ячейкам (большая, малая), а по занимаемому месту. С одной стороны удобнее (можно таскать больше), с другой стороны - новая классификация предметов (2х2, 3х3, 2х7, 2х4, 3х2 и т.п.)
2. Нет визуального отображения состояния предмета. Хотя есть два решения - показывать строку состояния, при наведении на предмет, или показывать строку состояния под предметом.
3. При полном заполнении инвентаря - предметы будут сливаться. Хотя это проблема всех "сеточных" UI. Есть решение, но о нем ниже.

Теперь плюсы:
1. Можно больше таскать с собой вещей (с учетом того, что малые вещи все так же можно складывать друг с другом).
2. Спорно, но игра будет выглядеть по новому.
3. Не надо перерисовывать иконки предметов. Хотя при создании новых надо стараться подобрать размер ячеек для них.
4. Остальные элементы UI (окно торговца, ячейки для оружия в руках, окно инвентаря сектора) перерисовывать не нужно.

---
Развить идею можно дальше. Можно расширить инвентарь за счет ячеек брони. А броню отображать непосредственно на фигуре персонажа.
Идею выразил Багомонстр. Я по началу был против.
Вот почему:
1. Брони много. Нужно будет каждую "подгонять под фигуру".
2. Будут проблемы с отображением касок и штанов.
3. так же трудно будет по-человечески сделать отображение состояния брони. Пока идея об индикаторах отсекается тем. что их негде разместить.
4. Трудности с аттачами к броне. Наверное можно сделать так, что бы при нажатии на броню - отображалось окно с описанием и аттачами.

Но и плюсы есть:
1. Освобождается дефицитное место под инвентарь.
2. Элемент фигуры человека будет теперь не просто для красоты. Если раньше на фигуре активировались только стимуляторы и фляги, то теперь так же используется и броня.

---
Есть еще один вариант инвентаря - кнопочно-ячеечный.
Работает так, есть несколько кнопок "рюкзак", "подсумки", "карманы" и т.п. При нажатии на ту или иную кнопку показывается то количество ячеек, которое относится к кнопке. "Карманы" - две малые ячейки, "рюкзак" - четыре большие и восемь малых. Ну и ты.ды.

Плюс один - большее количество ячеек. А вот минусов очень много. Одно дело сделать такую систему в описании предмета, другое - в инвентаре.

---
ПС: если хорошо рассчитать, то в существующий инвентарь можно добавить кнопку-разгрузку, при активации которой появляется меню с ячейками, на подобие кольца с ключами. Туда можно складывать те или иные вещи, которыми редко, но пользуешься (отмычки, кусачки, детекторы).

А в ячейку с ключами поместить невесомые квестовые предметы - пропуски, письма, дискеты, паспорта и т.п.

ПС2: можно полностью перерисовать UI (к примеру используя минимальный размер 800на600). Но это долго и муторно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 18.11.2013 в 21:40:28
В догонку.

При изменении разрешения мы (или я по крайне мере) часто встречаюсь с "черными дырами". Выглядит не красиво, как-будто экран обрезали.
Так как сделать накладываемый поверх экрана UI джага не позволяет, а переписывать код из-за такой прихоти - слишком накладно, я придумал такую вещь - есть какая-либо текстура (простенькая и бесшовная) - она подкладывается под изображения.
Это хорошо видно в Но - под стратегическим экраном в разное время суток отображается лес. Изображение растягивается под разрешения экрана. Сделать тоже самое для главного меню, опций и сохранения\загрузки.
Я уже подобное делаю для Метавиры - покажу результат, когда закончу.

Для остальных меню еще в 2005-м был реализован эффект растягивания. Просто перенять его оттуда (с моими дополнениями, в которых растягивается карта (не забываем, что карта большего размера, чем используется в игре) и инвентарь сектора). :)

---
Зачем я привязываюсь с стандартному разрешению, а не поддерживаю его изменение на большее? Причина только одна (но по-моему весомая) - запуск игры в оконном режиме.  Может быть никто не встречался, а у меня было так, что в конце рабочего дня, когда основная работа выполнена, а времени до окончания еще пара часов, но на чтение мануалов и прочей литры нет ни желания ни сил, хочется запустить какую-нибудь игру и поиграться чуток, но что бы никто не видел. ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 18.11.2013 в 21:51:02
По поводу слияния предметов в сеточном инвентаре. Решение есть, но оно не совсем обычное и требует согласования. Отображать инвентарь, как в РПГ (большим окном справа или слева). А нижние панели оставить под параметры.
В общем сделать как в дьяблоподобных играх.

В этом случае можно будет увеличить размер предметов и их количество в инвентаре.

Трудности в переработке - нужно будет переделать все, начиная от интерфейса переключения наемников, до инвентаря сектора и торговца.

---
Есть еще один вариант "растягивания" главного экрана - сделать видео заставку (как в современных играх). Это не очень сложно и немного долго в рамках графики, а вот научить кодом игру понимать видео (в каком-нибудь) игровом формате - наверное очень трудно.
Но зато это лучше, чем гиф-анимация (которая, как ни старайся будет выглядит слишком старо и скудно для современных игр).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Железяка на 19.11.2013 в 00:17:43

on 1384800662, Green Eyes wrote:
Отображать инвентарь, как в РПГ (большим окном справа или слева). А нижние панели оставить под параметры.  

2Green Eyes: Изменения в коде нужны для этого? И ещё, можешь сделать набросок в Paint, ну схематично, как ты себе это представляешь, а то я не очень понимаю.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 19.11.2013 в 02:19:07

on 1384809463, Железяка wrote:
Изменения в коде нужны для этого?
- для любого изменения в UI требуются изменения в коде.

А чего рисовать - любая дьяблоподобная игра... о, Е5-Е6 - там именно такой инвентарь показан. ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Железяка на 19.11.2013 в 08:30:40
2Green Eyes: Я понял. Ну да, код однозначно придётся менять.
Я тут прокрутил тему вверх и наткнулся на твой пример нового инвентаря. И подумал, что особого смысла в новой системе нет. По моему, оригинал в этом плане очень неплох. Всё шмотьё, которое хочется взять, не влезет, нужно выбирать. Размер инвентаря оптимален. А тут трудозатраты не соответствуют результату - вещей всё равно не так много и финансовая система не строится на собранном луте. Это не Бригада Е5, где в начале надо каждый пистолет подбирать с целью продажи. Кстати, там меня очень бесило, что в начале нет нормальных разгрузочных жилетов и рюкзаков, JA в этом смысле намного удобнее будет.
Единственное, хотелось бы, конечно, чтобы картинки из MDguns были побольше, а то что-то сложно их рисовать, я пробовал как-то раз. Да и размер BigItems можно увеличить, хотя там всё не так печально, плюс, возможно, получится использовать цвет фона интерфейса, чтобы сгладить пиксели. Но это я ещё не пробовал делать для JA, а вот в Fallout Tactics прокатывало.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 19.11.2013 в 20:39:30

on 1384839040, Железяка wrote:
хотелось бы, конечно, чтобы картинки из MDguns были побольше [/quote, - а не получиться. Нужно увеличивать ячейки. А увеличение ячеек приведет к увеличению минимального разрешения.
Ну и все потом перерисовывать - нудно (хотя и возможно).

[quote author=Железяка link=board=othermods;num=1074007573;start=1132#1132 date=1384839040]Да и размер BigItems можно увеличить
- а вот это проще. Я увеличил окно с иконкой до 150на60.

Фон использовать - это хорошо, но если фонов несколько - тогда проблема.
А возможности (и желания) переписывать весь код игры под новые форматы ни у кого нет.

---
Вообще UI не главное. Даже с ограниченной палитрой и без прозрачности можно сделать предметы красивыми. Проблема Джа в анимации. Найти бы хорошего аниматора (т.к. модели есть, но сделать анимации лично мне не под силу).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Железяка на 20.11.2013 в 07:09:10

on 1384882770, Green Eyes wrote:
Фон использовать - это хорошо, но если фонов несколько - тогда проблема.  

Согласен, но я всегда использую стандартный. К тому же, можно просто заменить Infobox на оригинальный. Настоящая проблема тут - тени от оружия. То есть, оригинал и старые моды, типа Shady Job, B2B, Urban Chaos и Wildfire остаются не у дел. Хотя, в такой ситуации можно, например, BigItem пихать уже вместе с фоном.
А по поводу анимации, ты не пробовал делать статику? Интересно, как это будет в игре смотреться. Вообще, единственный минус 2D-игр - трудоёмкость создания анимированных фигурок.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 21.11.2013 в 05:57:02

on 1384920550, Железяка wrote:
А по поводу анимации, ты не пробовал делать статику? Интересно, как это будет в игре смотреться. Вообще, единственный минус 2D-игр - трудоёмкость создания анимированных фигурок.
- трудно рисовать руками. Хороший аниматор может сделать и за день несколько анимаций человеческих (движение, прятаться за укрытиями и т.п.). Отрендить и собрать в готовую гифку тоже не так сложно. Проблема в том, что:
1) нет оригинальных моделей.
2) нет заготовки для анимации.
3) нет аниматора, который бы согласился заниматься такой фигней ради фана.
Я попробовал - у меня получается анимировать механизмы (да и то не без косяков), а с живыми существами не получается. :(

Можно пойти "от простого" - перерисовать уже готовую анимацию. Но тут тоже проблемы:
1) нужно много времени (на анимацию обычного мерка, ползущего с ПП у меня ушло 4 часа).
2) нужно большое желание этим заниматься.

---
По по воду предметов в инвентаре - пиксельная "лесенка" не будет сильно бросаться в глаза, если главные детали оружия сделать четкими. Большинство игр до 2006-8 годов не использовали прозрачные форматы графики. И как-то не сильно все жаловались, на качество картинок. :)
А в защиту джаговского формата могу сказать, что картинки (оригинальные) в Джазе или БиА далеко не самые лучшие (с учетом того, что в любительских модах или даже в WildFire картинки были во много раз четче).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Железяка на 21.11.2013 в 06:58:13
2Green Eyes: Я, помнится, читал на этом форуме, давно уже, что модели, с которых сделана оригинальная анимация всё-таки нашли. Сейчас вот искал то сообщение, но не обнаружил, но точно помню, что-то такое было.
Я и сам когда-то прикидывал, насколько сложно будет изменить имеющиеся или вообще сделать новые бодитайпы, посмотрел фронт работ и решил, что и оригинальные не так уж плохи. В принципе, если делать новый бодитайп, то можно некоторую анимацию исключить, A_LOOK, например, и тому подобное, но даже в этом случае работы непочатый край. Исключить в том смысле, что на место оригинальных кадров просто впихнуть неподвижно стоящего мерка.

on 1385002622, Green Eyes wrote:
По по воду предметов в инвентаре - пиксельная "лесенка" не будет сильно бросаться в глаза, если главные детали оружия сделать четкими.  

Кстати, теперь мы можем заценить, как это выглядит в полной мере:
http://s6.uploads.ru/2ekgc.png
Это Mishuk'а, из раздела НО, тема "Эксперименты". Контуры у M4 вообще идеальные, на мой взгляд. Единственное, я не одобряю использование фона в MDguns, некрасиво будет выглядеть перетаскивании предмета в инвентаре.
Вообще, это надо комбинировать, не следует всюду пихать цвет фона, а только на проблемные места, иначе получится как раз-таки нечёткая каша. Я на днях попробую, потом покажу, что получилось.
По поводу BiA полностью согласен - невероятное убожество, это же ведь как надо постараться, чтобы нарисовать так плохо? Недаром одним из первых был мод на замену картинок, впрочем, игре это нисколько не помогло.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 21.11.2013 в 07:20:06

on 1385006293, Железяка wrote:
Это Mishuk'а, из раздела НО, тема "Эксперименты".
- вау. А я не видел. Хотел было сам уже рисовать на днях, а тут такое. :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 29.11.2013 в 17:35:31
У меня возникла забавная на первый взгляд идея - переработать кнопки интерфейса в инвентаре наемника.

Ни для кого (надеюсь) не секрет, что кнопки дублируются аналогичными в меню по правой кнопке мыши.

Что я предлагаю - ввести универсальные кнопки состояния:

Есть три кнопки, показывающие состояние персонажа: положение, скрытность и тип ведения огня. Со скрытностью - понятно, оставляем, как в оригинале (только иконку более понятную делаем). При нажатии на кнопку положения - получаем небольшую менюшку с выбором этого положения (бежать, стоять, сидеть, лежать). То же самое с выбором типа стрельбы. Так же можно реализовать взаимодействие с окружением (взять, говорить, поменяться местами, заткнуться, залезать на крышу и сменить вид крыша\земля).

Удобно и экономим место для дополнительных слотов инвентаря. По факту остается только несколько кнопок: опции, смена перса (стрелочки), кнопка типа ведения огня, кнопка положения, кнопка взаимодействия, кнопка скрытности. Убираем с экрана шесть кнопок. На их место можно передвинуть инвентарь, либо добавить дополнительные кнопки.

Каких-либо неудобств доставить не должно - все эти действия дублируются на меню и быстрых клавишах.

---
Еще идея - сделать в меню помощи (что на Н) - раздел быстрых клавиш. Для новичков. Если в моде предусмотрены новые клавиши (как в НО например), можно об этом в хелпе подсказать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 29.01.2014 в 06:26:56
Очередная идиотская идея. Крафтинг-мод для джаги. Триспайсер в изометрии, Раст в тактике. МайнКафт с наемниками. Ибо модно. :)

Крафт был добавлен Багомонстром, возможность "строить" - командой НО. Объединить и улучшить. К примеру, для постройки баррикад нужен какой-либо предмет, активируя этот предмет можно в нужном месте получить баррикаду. Для этого можно даже анимацию замутить (по типу арканувской).

Правда бредовость идеи в том, что движок нужно перелопатить сильно. Да и мультиплеера порядочного для такого нет.

Однако, если развить эту идею из детского сада, то можно сделать так, что в некоторых секторах игрок самостоятельно сможет устанавливать укрепления. То есть есть к примеру пулемет, тренога и сенсор, с помощью матери крафтим из этого мусора турель (как в Чужих) и её ставим рядом с врагами. Знай боезапас пополняй и чини её.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Железяка на 29.01.2014 в 07:55:09

on 1390966016, Green Eyes wrote:
Крафт был добавлен Багомонстром, возможность "строить" - командой НО.

А как в НО происходит процесс "строительства"? Я слышал, что там мешки с песком, вроде, появляются, но сам не играл, не видел.

on 1390966016, Green Eyes wrote:
К примеру, для постройки баррикад нужен какой-либо предмет, активируя этот предмет можно в нужном месте получить баррикаду.

Мне кажется, это как-то слишком сложно будет для движка. Это же, фактически, динамическое изменение карты.
Кроме того, боюсь, таким способом можно создавать абсолютно неприступную для врага позицию, а это не годится.

Хотя звучит, конечно, очень интересно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Павел на 29.01.2014 в 19:55:11

on 1390971309, Железяка wrote:
там мешки с песком, вроде, появляются

Мешки просто появляются без анимации. Из них можно создавать неприступные для ИИ крепости, только долго: количество мешков в день в секторе ограничено.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 29.01.2014 в 21:11:40
2Железяка: Можно сделать и не проходимые, а можно (а можно ли?) научить врага эти препятствия уничтожать. Резать колючку, перепрыгивать мешки и т.п. Непроходимые конструкции я и не предлагаю ставить. :)

Но это просто идея. Реализовать даже графическую часть, я себя заставить пока не могу.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 30.01.2014 в 00:42:08

on 1390971309, Железяка wrote:
Мне кажется, это как-то слишком сложно будет для движка. Это же, фактически, динамическое изменение карты.

Движок динамически меняет карту в процессе игры - разрушение, новые предметы и т.п.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 03.02.2014 в 03:19:48
Хм, тут копаюсь в графике и нашел интересную картинку, которая так и просилась "сделай из меня курсор". Я не вытерпел и сделал:

http://i7.pixs.ru/storage/1/2/9/Binocularr_4311996_10716129.gif (http://pixs.ru/showimage/Binocularr_4311996_10716129.gif)

И у меня возникла мысль, а можно предмету в джаге прописать так, что бы при активации в руках (как детектор, например) этот предмет увеличивал дальность обзора мерка (на сколько-нибудь процентов)?
Можно будет реализовать нормальные бинокли, а не читерские.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 04.02.2014 в 23:54:46
2Green Eyes: В картинке я не узнал бинокль, пока не прочёл описание.
Бинокль можно сделать аналогом рентгеновского детектора, но без засвета через стены и с показом обнаруженных на самой карте.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 05.02.2014 в 03:15:34
2bugmonster: В этом плане, детектор круче. Я же имел ввиду именно увеличение дальности зрения определенного персонажа (с биноклем).


on 1391547286, bugmonster wrote:
В картинке я не узнал бинокль, пока не прочёл описание.  
- а на что это похоже больше?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем stariy_voyack на 05.02.2014 в 03:19:06
2Green Eyes: На геймпад.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 05.02.2014 в 03:28:07
2stariy_voyack: С дырочками. :( Ракурс неправильный выбрал, значит. Ну да ладно, если кому надо - можно и переделать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем stariy_voyack на 05.02.2014 в 03:30:04
2Green Eyes: Ну дырочки это стики, а еще эта вибрация  :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 05.02.2014 в 04:39:39
2Green Eyes: Геймпад или наручники для больших пальцев. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 07.02.2014 в 21:23:17
Значит надо перерисовать. Если надо. :)

---
Заметил, что в стандартное джаговское разрешение в описание без проблем добавляется еще пара аттачей (сумарно получается шесть). И почему этим никто не воспользуется (если изменений в UI не планируете).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн2 на 08.02.2014 в 04:52:02
2Green Eyes: а что ставить-то, чай не 1.13) сошки, оптика, ЛЦУ, глушняк, подствол с гранатой. причем нормальный человек из подствола с оптикой стрелять не будет)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 08.02.2014 в 05:29:37
2Баюн2: Есть еще пружина-уменьшитель АП на выстрел. Плюс в гранатомете граната отображается как аттач. Да и многозарядный гранатомет типа РГ-6 можно сделать нормальным (а не обоймой, как сейчас).

Хотя улучшенное отображение окна описания я уже предлагал.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 08.02.2014 в 05:45:21
Сошки/рукоять/подствольник, ЛЦУ/фонарик, глушитель/компенсатор, оптика - 4 слота это в упор. Если нужно будет добавить вторую оптику или сошки с подствольником одновременно, то уже не хватит.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 08.02.2014 в 05:53:37
2bugmonster: А 6-ти зарядный гранатомет? Что бы была возможность в каждую камору вложить разные выстрелы.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Железяка на 08.02.2014 в 06:13:56
2bugmonster: Что ты понимаешь под "второй оптикой"? И потом, комбинация сошек и подствольного гранатомёта не используется, во всяком случае, ни разу такое не видел. К тому же, глушитель + подствольник - довольно нетипичная комбинация.
А так, если по уму, вполне хватит четырёх слотов, хоть я и уважаю "тактикульность".
Я вижу два направления модификации оружия:
1) Штурмовой вариант. То есть, подствольный гранатомёт/штурмовая рукоять, коллиматорный/лазерный прицел (можно и сразу оба).
2) Не знаю, как назвать, снайперский вариант? Вот тут как раз сошки и оптический прицел (возможно, лазерный) и глушитель, если надо.

P.S. Открытие Green Eyes'а не совсем понял, ну и что, что влезает, это ведь придётся код лопатить? Разве стоит какой-то гранатомёт такой мороки?


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн2 на 08.02.2014 в 06:17:48
2Железяка: Это найтопс-стайл микроменджмент - установка несовместимых аттачей на оружие для быстрого переключения между ними. Мне абсолютно не нравится, но им виднее, как делать свой мод.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Железяка на 08.02.2014 в 06:42:50
2Баюн2: А-а-а, въехал теперь. Да, помню, когда ввели выбор прицельного приспособления, я во второй раз попытался поиграть в НО. Дальше второго сектора не ушёл, если интересно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 08.02.2014 в 06:56:02
2Green Eyes: такие вещи должны делаться как у апейроновских игр.

2Железяка: оптика+коллиматор, коллиматор+ночная насадка, оптика+механический прицел и т.д.


Quote:
И потом, комбинация сошек и подствольного гранатомёта не используется, во всяком случае, ни разу такое не видел.

На FAMAS можно поставить. На G3 скорее всего тоже.


on 1391829236, Железяка wrote:
Я вижу два направления модификации оружия:
1) Штурмовой вариант. То есть, подствольный гранатомёт/штурмовая рукоять, коллиматорный/лазерный прицел (можно и сразу оба).
2) Не знаю, как назвать, снайперский вариант? Вот тут как раз сошки и оптический прицел (возможно, лазерный) и глушитель, если надо.

Джага отличается тем, что не имеет искусственного разделения бойцов на классы, зачем такое вводить оружию?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 08.02.2014 в 07:17:07

on 1391831762, bugmonster wrote:
такие вещи должны делаться как у апейроновских игр.  
- я не помню как там. :(

К слову, удалось раздобыть много анимации от Тактикса. Зверушки, роботы и прочее. Пока разбираюсь с конвертером спрайтов в гиф. А потом нехитрыми манипуляциями можно всю эту живность в джаго размер перевести (все равно у меня с анимацией пока никак).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн2 на 08.02.2014 в 07:23:02
2bugmonster:  
on 1391831762, bugmonster wrote:
Джага отличается тем, что не имеет искусственного разделения бойцов на классы, зачем такое вводить оружию?

ну как бы есть снайперы, есть штурмовики и есть подмога. Исходя из характеристик и навыков). Ну и соблюдать некую реалистичность - Не ставить Оптику с гранатометом на один автомат, например)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Железяка на 08.02.2014 в 07:25:36
2bugmonster: А при чём тут вводить - не вводить? Я и говорю, ничего менять не надо. Просто, в реальности, присоединение различных приспособлений, как правило, имеет свои минусы, которые JA отразить не в состоянии. Вот я и расписал наиболее, на мой взгляд, логичное распределение модификаций. А Джагу я за то и ценю, что у наёмников нет определённых классов. Типа, снайпер может стрелять только из винтовок и не может из пулемётов.

А по поводу этого:

on 1391831762, bugmonster wrote:
оптика+коллиматор, коллиматор+ночная насадка, оптика+механический прицел и т.д.  

ни к чему геморрой разводить. Я считаю. Достаточно назначить установку либо оптического прицела, либо коллиматора и никого выбора прицеливания.

P.S. Пропустил, у Апейрона хорошо сделано. Подствольный гранатомёт/Штурмовая рукоять/Сошки - одно место. Оптический прицел/Коллиматор - второе. ЛЦУ - третье. Глушитель/Компенсатор - четвёртое, да, а на гранату уже не хватает. Но, в данном случае, как Баюн говорит, можно надеяться только на логику игроков, что они не будут ставить гранатомёт вместе с оптикой, например, или глушителем.


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн2 на 08.02.2014 в 07:27:34
2Green Eyes: а там просто - есть восемь слотов на пушке - Прицел, подствол, сошки, ЛЦУ, фонарик, ПБС, Штык-нож и Магазин. каждый аттач ставится сторого в свой слот, не мешая совместимым и мешая несовместимым. НАпример, чаще всего невзаимозаменяемыми явлются Фонарик/лцу, граник/сошки, глушак/штык-нож. Магазины бывают разной емкости.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Железяка на 08.02.2014 в 07:31:46
2Green Eyes: А как ты оттуда анимацию выдрал? Я помню, открывал с помощью RedViewer. Просматривать мог всё, а вот как вытащить - не понимал.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 08.02.2014 в 07:41:59
2Баюн2: Я уже предлагал такое в джа2 сделать. Но, как было сказано, выше - для реализации нужен код. :)

2Железяка: Ага я тоже застрял на процессе конвертирования. Скачал spr2gif и пока пытаюсь вникнуть в документацию. Но в любом случае вытаскивать можно только роботов и тварей - людей нет смысла - палитра не та совсем.
У меня была идея сделать анимацию в 3д Максе (Позер для меня темный лес), но я так и не нашел схожих с джаговскими моделей. А переделывать оригинальную анимацию - дело может и стоящее, но слишком муторное.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем RadicalRex на 08.02.2014 в 08:06:23

on 1391826577, Green Eyes wrote:
Есть еще пружина-уменьшитель АП на выстрел. Плюс в гранатомете граната отображается как аттач.

Вот да. У меня обычно на автоматах: оптика, ЛЦУ, подствольник и 40-мм граната в нём. А когда нужно поставить ускоритель, приходится жертвовать заряженным подствольником.
Вот если бы граната заряжалась в подствольник, а не в один из четырёх слотов винтовки. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн2 на 08.02.2014 в 08:47:52
2RadicalRex:  
on 1391835983, RadicalRex wrote:
Вот если бы граната заряжалась в подствольник

В снятом подствольнике граната внутри.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 08.02.2014 в 09:15:21
2Железяка:

Quote:
Просто, в реальности, присоединение различных приспособлений, как правило, имеет свои минусы, которые JA отразить не в состоянии.

Мы же не оригинал обсуждаем, в Джа2005 ты вполне можешь отразить любые недостатки аттачей в конфиг-файле.


Quote:
ни к чему геморрой разводить. Я считаю. Достаточно назначить установку либо оптического прицела, либо коллиматора и никого выбора прицеливания.

Оставим это на усмотрение мододела. Если кто-то захочет так сделать, то почему бы и нет.

2Green Eyes:

Quote:
я не помню как там

я имею ввиду заряжать патроны и гранаты в магазин вперемешку.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн2 на 08.02.2014 в 09:37:20
2bugmonster:  
on 1391840121, bugmonster wrote:
Джа2005 ты вполне можешь отразить любые недостатки аттачей в конфиг-файле.

можно сделать, чтоб при выстреле из подствола разбивалась оптика?)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 08.02.2014 в 10:04:59

on 1391841440, Баюн2 wrote:
можно сделать, чтоб при выстреле из подствола разбивалась оптика?)  

Пожалуй что нет. Необычное требование, в нормальном случае такого не происходит.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 08.02.2014 в 10:05:54

on 1391841440, Баюн2 wrote:
можно сделать, чтоб при выстреле из подствола разбивалась оптика?)  

Пожалуй что нет. Необычное требование, в нормальном случае такого не происходит.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 08.02.2014 в 10:18:06

on 1391841440, Баюн2 wrote:
можно сделать, чтоб при выстреле из подствола разбивалась оптика?)  

При стрельбе очередью самодельный удлинитель слетал с оружия. Наверное, можно на основе этого кода сделать, чтоб оптика слетала или портилась. Или и то и другое.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн2 на 08.02.2014 в 10:31:05
2bugmonster:  
on 1391843099, bugmonster wrote:
Пожалуй что нет. Необычное требование, в нормальном случае такого не происходит.
это не требование, это я так стебусь) На самом деле, не так давно посмотрел пару передач по Звезде, там показывали стрельбу с подствольника в замедленной съемке. Калаш (74М был актером) чуть ли не пополам сгибается при выстреле) Понятно, что такие перегрузки редкий прицел выдержит, оставшись точно пристрелянным)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 08.02.2014 в 21:55:04

on 1391843886, Raty wrote:
При стрельбе очередью самодельный удлинитель слетал с оружия. Наверное, можно на основе этого кода сделать, чтоб оптика слетала или портилась. Или и то и другое.

Я имел ввиду, что через ини-файлы такое сейчас не сделать. В исходниках, конечно, что угодно можно сделать.


on 1391844665, Баюн2 wrote:
Калаш (74М был актером) чуть ли не пополам сгибается при выстреле) Понятно, что такие перегрузки редкий прицел выдержит, оставшись точно пристрелянным)

Сгибается - значит смягчает отдачу для прицела :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 08.02.2014 в 22:43:57
2bugmonster: В инишках наверное нет. Может стоит ввести чередование анимации при использовании гранат, взрывчатки и т.п.?
Что бы как-нибудь разнообразить визуальную часть игры.

Сейчас на взрывы всего четыре последовательности кадров. Причем осколочные гранаты используют только одну последовательность.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 15.03.2014 в 01:50:07
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...
Мод про революцию. Организуешь отряд, отбиваешь и защищаешь предприятия, получаешь с них доход "за защиту", рекрутируешь ополченов, выпускаешь Тиму Шенка из тюрьмы, борешься с конкурирующими Кингпинами, создаёшь ядерное оружие, становишься властелином планеты.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 15.03.2014 в 02:29:38
2bugmonster: А разве сейчас не так? Разве только танки да солдафон клепать нельзя в большом количестве. А то было бы как варгейм.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 15.03.2014 в 07:13:58
2Green Eyes: Если убрать уничтожение Драни в качестве цели игры, добавить больше враждебных фракций и в почти каждый сектор добавить предприятия, приносящие доход.
И чтобы большинство секторов были городские, и линейка оружия начиналась с черенков от лопат и кастетов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем stariy_voyack на 15.03.2014 в 07:45:53
Возрождение вспомнил опять  :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 15.03.2014 в 19:16:10

on 1394856838, bugmonster wrote:
И чтобы большинство секторов были городские, и линейка оружия начиналась с черенков от лопат и кастетов.  
- Урбан Хаос - нет?

[offtop]В принципе я решил покопать тайлы, которые у меня есть - оказалось, что я их забросил практически закончив (ну кое-где, кое что доделать нужно). Т.к. большинство из тайлов - из Тактикса, то без проблем можно реализовать гррафически подобную задумку. Правда много этажных зданий я так и не сделал - все было лень. ::)[/offtop]

Но вообще - почему бы и нет. Типа Синдиката, но более современного и тактического. Есть большой город - каждый сектор которого - определенный район влияния. Захватываем сектор - получаем ништяки в виде притока бабла и нового вооружения. Боремся с властями и другими бандами. Можно грабить корованы. ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 16.03.2014 в 04:16:47
2Green Eyes: Да, почти Урбан Хаос.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Blunt_Eversmoke на 26.03.2014 в 00:32:53
Только сегодня, и только для вас:
Вкусные вселенные для джигитов-мододелов, заинтересованных в тотальных конверсиях!

1. Strife

Давным-давно, когда мир ещё был молодым, деревья большими, а созвездия выглядели иначе, молодым был и движок игры д00м. На него была куплена лицензия и на нём была сваяна стрелялка-РПГ, в которую узкий круг фанатов рубится и по сей день. Интересна сеттингом:

На планету-рай (не то Землю отдалённого будущего, не то ещё какую), рухнула комета и распылила в атмосфере вирус, от которого часть народу померла, ещё часть стала слышать голоса, основала Орден и стала киборгизироваться и курощать третью, оставшуюся вменяемой, часть: Угонять женщин и детей для опытов и киборгизации, порабощать мужиков и всячески грабить корованэ. Ввергнутое в хаос общество криминализируется, появляются бандюки, торговцы органами, торговцы людьми  и наёмники; часть населения влачит жалкое существование в канализациях.
Курощаемые уходят в подполье(бункеры) вместе с женщинами и детьми и в ответ коммуниздят оружие или собирают его из всякого г-на, тайно тренируют ополчение и готовят восстание.

Действие - в одном из городов, в котором расположена главная база Ордена и таинственный, зловещий Программист. Главного героя - наёмника - освобождают из тюрьмы повстанцы и предлагают готовить главный удар путём саботажа, кражи ключей, добычи информации и прочих мелких пакостей, для чего он перемещается по системе хабов, отстреливает членов Ордена и вынужден посещать некоторые места по нескольку раз.

Антураж эклектичен.
Архитектура городских зданий - под Средневековье, заводов и комплексов - хай-тек, канализация - вонючий хай-тек, прибежище повстанцев - военный бункер.
Одёжа гражданских - римские тоги, Ордена - полная жёсткая броня со шлемом в древнегреческом стиле, у повстанцев - что-то вроде формы внутренних войск в демократизаторской модификации, с наплечниками и закрытым шлемом с забралом.

Техника тоже эклектична.
Хай-тек  - есть такое. Мощные компы (в т.ч. квантовые на гигантских кристаллах), термоядерные реакторы, голографическое видео, силовые поля вместо дверей. Транспорта нет, от слова вообще. Даже в виде декораций он в игре отсутствует - но не от бедности, а из-за того, что есть телепортация.
Но вместе с этим - в оружейной линейке единичка и двойка - примитивные самодельные стилет и арбалет, причём стрелы к последнему двух видов - тэйзерные (от плохо экранированных роботов) и обычные с йадом, валящие слабобронированную живность с одного попадания.

Оружейная линейка - вообще тема для отдельного разговора. Так как планета была благополучной, оружия на ней, видимо, не водилось вообще, а появилось оно массово с возникновением Ордена в виде  автомата в одеревяненном дизайне Low Maintenance Rifle и д00мовского скорострельного, маломощного автоматического ракетомёта, лазеров, шокеров и огнемётов на роботах.
Повстанцы, со своей стороны, воруют у Ордена автоматы, демонтировали со штурмового робота огнемёт, есть также двуствольный полуавтоматический гранатомёт с осколочными гранатами и напалмовыми ампулами.
Есть маячки для заказа мяса на дом - включи и жди подкрепление по телепорту.
Есть, наконец, некий магический артефакт, который игрок призван собрать из четырёх частей, эдакая юберваффе.

То есть, негусто, но пёстро. Что это нам даёт? А то, что на базе 2005го джигита можно сделать свежо выглядящую тотальную конверсию с почти свободной от оков реализма современности оружейной линейкой, где важнейшая роль будет отводиться крафтингу.
С помощью крафтинга можно совмещать совершенно разные предметы в оружие, боеприпасы или транспорт, причём материалом для этого может быть не только классический металлолом как в Безумном Максе (этого в игре, кстати, не было почти, кроме арбалета), а по Полдню 22го века братьев Стругацких - всякие гиперразрядники с суперфризерами переделать в замораживающие гранаты, лазеры для резки - в лазерные пистолеты и ПП, винтари и тяжёлые винтари.
Но и по Максу можно - всякие трубы плюс аэрозольный баллончик дают крупнокалиберный дробовик, заряжаемый шариками для подшипников в пыжах из рулонов туалетной бумаги, разумеется, через дуло; арбалет можно многими путями улучшить, от многолучности для повышения скорострельности до замены лука и тетивы на более мощные, а из строительного гвоздобоя можно собрать ПП-дротикомёт, который можно ещё и долго улучшать по всем основным параметрам - ввести два или три патронника под холостые патроны для повышения мощности, удлиннить ствол, поставить два ствола и т.д..

То есть фантазии мододелов нет границ, и можно для вящего баланса и плавной, ветвистой прогрессии оружейной линейки полностью наплевать на то, а какое же оружие в нашем мире.

Также в Страйфовской вселенной есть или подразумеваются множество фракций. Из имеющихся, кроме Ордена и повстанцев:
Жители канализаций, т.е. бомжи, которые ищут и тащат в заброшенных городах и их руинах, на местах сражений и т.д. всё, что плохо лежит, и торгуют этим в обмен на еду, костюмы химзащиты, медикаменты и прочие предметы первой необходимости. В частности. продают игроку огнемёт с робота.
Торговцы на легальном положении: Оружейник(работает на повстанцев), торговец доспехами, торговец медикаментами, торговец боеприпасами. Есть и врачебный кабинет.
Коллаборационисты - в основном администрация населённых пунктов и складские работники и технари, в т.ч. информатики на работе у Ордена. Нехилый материал для квестов, особенно в комбинации с бандюками.
Торговцы людьми. Представлены завсклада-коллаборационистом, и сенатором-коллаборационистом, который отжимает у завсклада бизнес. Замечательный материал для квестов, а также подразумевают наличие и других видов бандюков - торговцев оружием, наркотиками (тема боевой наркоты в Джаге и модах почти что не раскрыта!), органами, скупщиков краденого и т.д..
Наёмники. В игре фигурирует только один - главный герой, но это уже подразумевает наличие большего их количества.
Таким образом игроку можно дать выбор: Дружа с бандюками и выполняя для них/с их помощью квесты, можно затариться определёнными стволами. Но тогда отпадёт возможность найма определённых персонажей-чистоплюев, скажем, если игрок купил у торговца органами почку для ребёнка информатика-коллаборациониста и получил за неё какой-нибудь девайс для изготовления мощного ствола.

Интересна также возможность вызова ополченцев прямо в бой путём телепорта, что отменяет нужду в их самодвижности как в CW.



2. Front Mission

Напрашивается сама собой. Удивительно, что никому до сих пор не пришла в голову эта идея. Известный тактический симулятор с боевыми роботами, в основном, консольный. Гугла в помощь.
Анимации бодитайпов лучше всего брать прямо в виде спрайтов из соответствующих игр.
С помощью боевых роботов решается проблема ввода в Джагу транспорта, работающего в бою. Также легитимным образом сильно сдвигается в сторону брони баланс оружие-броня.
Вселенная допускает вариации - так, помимо "главной" вселенной серии есть ещё и вселенная Front Mission Gunhazard, со своей историей, политическим раскладом и моделями роботов, так что допустимо, наверное, ввести вместо роботов моторизованную броню различной тяжести и предназначения.

На сегодня пока всё!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 19.04.2014 в 06:45:10
По поводу ТС (тотальных конверсий в простонародье):

Есть пара идей, но нет времени на реализацию (в любом виде), посему делюсь со всеми.


Первая:

А что если реализовать модификацию с сюжетом подобным "Коммандос" или "Команда А".
Есть группа людей, каждый со своей специализацией. Минимум оборудования и череда заданий с разными целями. Никаких АИМ, никаких МЕРК, только группа из пяти человек и возможная помощь местного населения (оборудование, торговцы, медикаменты или один отчаянный ополченец (ООО) из местных).

Оборудование либо реквизируем у местных противников, либо крафтим сами.

Миссии совершенно разнообразные, но сводятся к освобождению местного населения от гнета всяческих темных лиц.

За каждую миссию получаем определенное вознаграждение, которое можно потратить на оборудование между миссиями.

В принципе такой мог уже планировался (диверсанты). Но я предлагаю не привязывать к определенным событиям.

По факту мод не требует кардинально ничего кодить. Все уже накодено до нас, осталось только совместить несколько идей из разных модов. :)

-----

Вторая:

Это скорее "симулятор выживания" с тактикой. Типа "Горький 17 или "Fallout 2".

Имеем группу совершенно разных людей, которые совершенно нелепым образом оказались в оторванном от цивилизации месте наполненным всяческими элементами НЕХ (зомби, демоны, хипстеры, грибы и динозавры).

Группе людей нужно выжить в этой непростой ситуации. Крафтинг всяческих палок и топоров тоже присутствует.

Ноутбук как атрибут не нужен. Его можно заменить журналом, куда будет складываться всяческая ненужная инфа.

Реализация возможна, но понадобится много графики (те же представители НЕХ в игре представлены жуками, кошками и пакосами). Правда часть можно вытащить из существующих изометрий с неприметным нарушением всех норм копирайта. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 26.04.2014 в 21:35:35
Если покопаться, то на медведях можно много интересного найти.

Динамический свет (ручные фонари): http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php/topics/318629/New_feature:_dynamic_%28flash-%29l.html#Post318629

Строительство укреплений: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php/topics/305783/New_feature:_Constructable_sta.html#Post305783

Мины различного действия: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php/topics/303205/New_feature:_Tripwire-triggere.html#Post303205

Интересная реализация наблюдателя в снайперской паре (менее читерная, если её подредактировать): http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php/topics/329093/New_feature:_Spotter.html#Post329093

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 26.04.2014 в 22:54:46
2Green Eyes: Идеи не новы, но их реализовывать особо некому.
Я хотел, но это очень трудоёмко, нужны конкретные сюжеты и проработанные персонажи (биографии, характеры, лица, фразы...)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем sevenfm на 27.04.2014 в 05:56:52
2Green Eyes:
Фонарики - прикольно. Еще интереснее было бы, если бы драньцы их использовали - например, услышав шум, начинали резко светить во все стороны  :D

Строительство укреплений - в текущей реализации есть две проблемы:
1. Большинство карт их не поддерживает изза отсутствия тайлов. Пичалька  :(
2. Довольно утомительная ручная процедура установки - в NO реализовано более удобно.

Мины - можно делать сеть из мин разного уровня, комбинировать и т.д. Нуждается в доработке, чтобы можно было использовать одну сеть много раз, иначе - каждый раз нудно восстанавливать. Из интересных фишек - можно смастрячить самострел, полезно на ранних стадиях игры, когда полно бесхозных дробовиков, а девать их некуда - можно делать импровизированные ловушки.

Снайперская пара - однозначный вин. Даже не знаю, что там можно улучшить.

p.s. жаль что нет ветки для обсуждения возможной доработки игровой механики в тактике, имхо в текущей реализации, даже в самых продвинутых модах, можно многое улучшить

p.p.s. по аналогии со строительством укреплений из мешков, теоретически можно научить игру делать баррикады из подручных материалов - натаскать стульев и диванов из ближайших домов и т.д.
Механизм простой - тут убрали, там поставили, зато можно обойтись без мешков.
Еще можно было бы рубить деревья и делать импровизированные баррикады (как из мусора), вариантов много.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 09.06.2014 в 20:06:29
[offtop]Надо было в редактирования, но тут много кода нужно для реализации.[/offtop]

Вот такой вот вопрос: возможна ли реализация парочки вещей (для всех их потребуется не только графика):

1. "Составной" предмет - в инвентаре он занимает одну ячейку, при применении на наемнике - распределяется на две\три ячейки. Для чего нужно - комплекты одежды: форма или костюм для подводного плаванья (именно подводного). Анимации пока нет, но есть идея.

2. "Передвигаемый" тайл. Есть предмет, занимающий одну клетку (к примеру ящик или бочка). Можно ли реализовать возможность его перестановки? То есть мерк может подвинуть (или перенести) этот предмет на любой свободный тайл. В принципе для всего не нужно. Достаточно так, что бы качок мог перетаскивать бочки с горючим (так как бочек несколько видов - бочки отдельно анимация качка отдельно). Да, как в Коммандос.

3. Транспорт с отображением пассажиров. Есть небольшая моторная лодка (в сложенном состоянии переносимая в большом слоте, что тоже требует реализации). Лодка открытая сверху. В лодке "помещается" до трех человек. Я вижу реализацию так: лодка, в восьми направлениях, рисуется отдельно. Мерки (анимации минимум - "сидящий на скамейке", возможно с анимацией дыхания) - отдельно.
Для машин такое не стоит делать - проще стекла затемнять. А вот для башен на машинах - реализовать можно (даже проще, чем с лодками). Башня отдельно, стрелок отдельно (таким образом, стрелок может иметь любой бодитайп).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Филеас на 09.06.2014 в 22:08:01
А можно сделать так, чтобы прикладом бить, когда патроны кончатся? А чтобы штык-нож цеплять и колоть им с разбега?
Шутка, конечно :).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 09.06.2014 в 22:17:21
2Филеас:
Штык нож уже реализован, анимации нет толковой.

2Green Eyes:
п.2 - давно хочу сделать подобное для импровизированных баррикад из мебели и прочего. Теоретически, если можно ставить/убирать мешки с песком, то и любой одинокий structure тоже можно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 09.06.2014 в 23:28:13

on 1402341441, Seven wrote:
Штык нож уже реализован, анимации нет толковой.  
- в принципе анимация реализуема, но нужен "скульптор" с прямыми руками. Т.к. нет нужных анимаций - все придется рисовать с нуля.

Вопрос в другом - а нужна ли такая вещь на самом деле? Игра тактическая и пошаговая, для коротких схваток хватает и ножа, да кулаков. Ну и если будет (а вдруг будет) несколько видов стволов в руках - для каждого еще и такую анимацию рисовать.

Вот если бы были модельки с анимацией, похожие на оригинальные, то можно было бы собрать много чего. ;)
В свое время я пробовал собрать человечков, но... у меня сейчас даже с механизмами не получается. :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 10.06.2014 в 07:56:19

on 1402333589, Green Eyes wrote:
1. "Составной" предмет - в инвентаре он занимает одну ячейку, при применении на наемнике - распределяется на две\три ячейки. Для чего нужно - комплекты одежды: форма или костюм для подводного плаванья (именно подводного). Анимации пока нет, но есть идея.  

Обсуждали уже в узком партийном кругу. Пришли в выводу, что для полных костюмов нужен отдельный слот, совмещённый с тушкой. А бронь и каска это отдельные слоты.


on 1402333589, Green Eyes wrote:
2. "Передвигаемый" тайл. Есть предмет, занимающий одну клетку (к примеру ящик или бочка). Можно ли реализовать возможность его перестановки? То есть мерк может подвинуть (или перенести) этот предмет на любой свободный тайл. В принципе для всего не нужно. Достаточно так, что бы качок мог перетаскивать бочки с горючим (так как бочек несколько видов - бочки отдельно анимация качка отдельно). Да, как в Коммандос.  

Убрать тайл из одной клетки и поставить в другой - очень просто. А вот плавно его двигать и синхронно с анимацией мерка - это уже сложнее. Кроме того, муторно будет делать хранение и редактирование дополнительной информации о тайлах, какой тайл из какого тайлсета можно двигать и как.
Если это сюжетная, нужная только в определённых местах штука, то проще сделать это скриптом на карте.


on 1402333589, Green Eyes wrote:
3. Транспорт с отображением пассажиров. Есть небольшая моторная лодка (в сложенном состоянии переносимая в большом слоте, что тоже требует реализации). Лодка открытая сверху. В лодке "помещается" до трех человек. Я вижу реализацию так: лодка, в восьми направлениях, рисуется отдельно. Мерки (анимации минимум - "сидящий на скамейке", возможно с анимацией дыхания) - отдельно.

Графика реализуемо, а вот с jsd и просчетом попаданий может быть сложно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Филеас на 11.06.2014 в 08:27:29

on 1402345693, Green Eyes wrote:
Вопрос в другом - а нужна ли такая вещь на самом деле? Игра тактическая и пошаговая, для коротких схваток хватает и ножа, да кулаков.

Я когда впервые увидел в моде 2`005 штык-нож для АК, тоже недоумевал, как его можно использовать. Урон такой же должен быть, как и при простом ударе ножом. Хотя можно прописать прицепленному штыку какое-нибудь свойство, вроде как у метательного ножа - мгновенная смерть; типа удар сильнее, чем рукой, есть шанс пробить бронежилет (условно) и нанести критическое повреждение, а попасть во врага легче, чем при простом ударе.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 11.06.2014 в 08:32:10
Чисто логически - полезно при штурме зданий и вообще в ограниченных пространствах - удар штыка гораздо сильнее просто ножа, бесшумный (в отличие от выстрела) и не нужно тратить AP на доставание ножа.
Ну и нож вроде как ignore armour, в отличие от пуль.
Пуля - дура. Штык - молодец!  :D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Филеас на 11.06.2014 в 08:48:55
Насчёт ограниченных пространств можно поспорить, винтовка со штыком - это своего рода копьё, оружие несколько неуклюжее. Хотя, учитывая пошаговый бой, такой условностью можно пренебречь.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 11.06.2014 в 08:58:58
Я подозреваю что штыковые атаки закончились как класс лет так 150 назад, если не раньше =)
Так что это, конечно, только игровая условность, но в принципе интересная.
Да и АК или СКС со штыком далеко не мосинка по размерам.
Ну и может когда нибудь появится мод Zulu War, или Zombie Survival, вот тут то они и пригодятся!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 11.06.2014 в 09:12:20
2Seven: Что я помню про штыковые атаки.

Винтовка со штыком - это действительно копьё. Что интересно в Северную войну винтовка со штыком применялась воюющими сторонами принципиально по разному. В России не было хорошей и большой школы фехтования, поэтому винтовка со штыком использовалось как основное оружие и держалась двумя руками, а в Шведской армии - она была вспомогательным оружием, и удерживалась левой рукой, в то время как в правой была шпага.

Штыковые атаки, согласно историческим источникам, практиковались вплоть до Второй Мировой включительно. Хотя в случае советской армии - это скорее следствие бедности и плохого снабжения. Если воевать нечем, а надо, то тут уже не до шика и в ход идёт всё, что есть.

С другой стороны, насколько я помню по описаниям действий в WWI и WWII в окопной войне штык не эффективен. Удобней специальный нож или же попросту - хорошо наточенная сапёрная лопатка, используемая как гибрид кинжала с топором. Всё-таки при наличие современно огнестрельного оружия (а оружие WWI уже можно относить к таковому) штыковая атака на открытом участке сродни самоубийству, а в узком окопе винтовка слишком громоздка.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 12.06.2014 в 00:30:03
Ну, всякие спецназы используют штык нож до сих пор. Правда как ручное оружие чаще, чем навинченное на ствол.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 12.06.2014 в 03:57:22
В 2005-м удар штыком будет отличатся от ножа тем, что бьёт через одну клетку. Ну и экономия на слотах инвентаря и смене оружий.


on 1402467140, Lion wrote:
Штыковые атаки, согласно историческим источникам, практиковались вплоть до Второй Мировой включительно. Хотя в случае советской армии - это скорее следствие бедности и плохого снабжения. Если воевать нечем, а надо, то тут уже не до шика и в ход идёт всё, что есть.  

Последняя успешная штыковая атака зафиксирована несколько лет назад в А-стане в исполнении шотландцев. Но тоже, как "следствие бедности и плохого снабжения".

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Филеас на 12.06.2014 в 08:31:48

on 1402534642, bugmonster wrote:
В 2005-м удар штыком будет отличатся от ножа тем, что бьёт через одну клетку. Ну и экономия на слотах инвентаря и смене оружий.  

А как это будет реализовано в интерфейсе? Ещё один режим "стрельбы"?
Можно ещё какую-нибудь плюшку добавить; скажем, штыком попасть сложнее (сам себе противоречу, блин), поскольку легче парировать удар, но повреждение больше и шанс на крит.
Кстати, какие параметры будут определять вероятность попадания штыком? Если бить через клетку, то учитывать нужно, видимо, параметры для броска мет.ножа, а не удара обычным ножом, т.е. меткость будет важна.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 12.06.2014 в 11:05:54
2Филеас: Да, как новый режим стрельбы.
Нет, это всё еще тыкательный нож, просто привязанный к палке.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 18.06.2014 в 05:29:42
Такой вопросец: сильно ли будет тормозить главное меню, если вместо статичной картинки, видео файл проигрывать?

Можно ли его будет сжимать (для адаптации под разрешения)?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 19.06.2014 в 07:18:56
2Green Eyes: Смотря какое видео и как проигрывать. Проигрывание анимированной стишки я делал - не тормозит. А в джашный видеоформат ещё нужно суметь конвертировать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 19.06.2014 в 20:58:04

on 1403151536, bugmonster wrote:
Проигрывание анимированной стишки я делал - не тормозит.
- да, я в курсе. В принципе выглядит довольно прилично, если в одной палитре делать и с небольшим количеством кадров. А что, если делать более расширенную заставку? С проигрыванием анимации и последующим зацикливанием с середины.

Думаю сделать похожее, но в видео формате - что бы можно было изменять размер при смене разрешения.

За стандартное разрешение взять ширину 1280. Правда минус довольно большой - размер файла будет достаточно большой для простого украшения.

---
Хочу поэкспериментировать с анимацией в Фотошопе, он позволяет сохранять не только в гиф формат, но и в некоторые видео, или покадрово. Но сначала надо бронетехнику доделать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.06.2014 в 06:55:18
Такой вопрос - трудно ли будет прикрутит движку джаговскому парочку фитч из "В тылу врага" и Silent Storm.

Что конкретно:

1. При взрывах на попе боя остаются воронки (малые, от гранат, большие - от... больших гранат). И если малые - так просто для красоты, то в большие можно "залечь". Можно ли как-нибудь прикрутить графическому тайлу какой-нибудь бонус к защите от пуль при нахождении в нем мерка в положении лежа? Просто мне кажется, если это делать через jsd, то мерк не сможет в такую воронку залезть.

2. Некоторые тайлы вроде как имеют значения, типа "дерево", "металл" и т.п.? Можно ли как-нибудь игре дать установку, что допустим "деревянные" тайлы после трех-четырех очередей превращались в труху? Часто бывает такая ситуация, когда за каким-нибудь стулом сидит вражина и отстреливается. Хотя с другой стороны - на это есть гранаты.

3. Горение. То есть те же "деревянные" или "растительные" тайлы могут возгораться и "гореть". Без разрушения. Персы рядом с горящим тайлом получают небольшой урон - ожоги. Можно будет выкуривать людей из зданий.

4. Полноценная бронетехника под управлением игрока. Допустим есть БТР (или БМП, не суть важно), просто так в поле стоящая. Можно посадить двух мерков (водитель и стрелок), которые могут эту машину по полу боя передвигать. Ну естественно, что конечный боезапас, высокая заметность, дефицитный бензин, малый радиус видимости, невозможность видимости близко сидящих и лежащих врагов и прочие антиништяки. Зато возможность подъехать к вратам Дейдраны на каком-нибудь Онтосе.

5. "Летающая" вражеская техника. К примеру простенький вертолет и доисторический самолет-штурмовик. Самолет был реализован в первых версиях 2005-го. Тут ничего нового - кроме отображения самого самолета на экране. Вертолет - типа БМП, но на крыше. То есть попасть труднее.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 24.06.2014 в 07:26:02
2 - разрушаемые от пуль предметы и строения - реализовано
4 - можно ездить в своих машинах, стрелять из них. захватывать вражеские пока нельзя.

1 - сам про такую штуку думал, за неимением полноценных окопов. как реализовать без evil hack'ов, пока непонятно  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Sarge на 24.06.2014 в 07:35:13

on 1403582118, Green Eyes wrote:
5. "Летающая" вражеская техника. К примеру простенький вертолет  
Были в Renegade Republic у Скорпа. Сбивались двумя очередями. Зачем они вообще в Джаге - гемор только лишний, и как их на правильную нишу в балансе поставить?По идее, они укатать могут кого угодно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.06.2014 в 07:41:06

on 1403583962, Seven wrote:
2 - разрушаемые от пуль предметы и строения - реализовано
4 - можно ездить в своих машинах, стрелять из них. захватывать вражеские пока нельзя.  
- это где, я от жизни отстал? Я идею катания на технике как-то озвучивал, даже интерфейс багажника и перезарядки орудия делал. Но заброковали.


on 1403584513, Sarge wrote:
По идее, они укатать могут кого угодно.  
- ну ради баланса - большую заметность, и невозможность стрелять "под себя". Ну и в зданиях от него могут мерки прятаться. Я как-то задумывал сделать босса вертолетообразного для одной миссии в моде. А теперь сделал модельку для тайлов, и подумал, почему бы ему не летать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 24.06.2014 в 07:45:04
2Sarge:
Он их из ворон сделал, чтоли?  :D  :o
Крокодилы летающие это, конечно, перебор для джаги, а вот какие нибудь разведывательные беспилотники или дроны с ак или ракетной винтовой были бы неплохи, особенно для bigmaps.

2Green Eyes:
в 1.13, где ж еще  :)
Водитель рулит, остальные стреляют. Каждый в своем секторе, в зависимости от места. Разная видимость, разная область поражения и все такое.
Можно давить, отбрасывать солдат техникой, можно разрушать всякую хрень и даже сносить дома (танками)
Вражеские танки атакуют с отрядами и ездят.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.06.2014 в 07:47:15

on 1403585104, Seven wrote:
в 1.13, где ж еще
- да ладно?

Если реализовано, то круто (есть видео сего действа?). Значит не зря я с машинками ковыряюсь
в плане анимации.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 24.06.2014 в 07:52:06
2Green Eyes:
Есть пост с картинками
ссылка (http://www.ja-galaxy-forum.com/ubbthreads.php/topics/332193/Drivable_Vehicles#Post332193)

Видео запилю как нибудь, как руки дойдут, вроде готового не было.
Если будут машинки (а также танки и бмп), я думаю автор с удовольствием их добавит.

Вообще, для 1.13 сам собой напрашивается мод-выживательщик - орды зомби (если добавить анимацию из FT), разрушенные города, отравленная вода, вечная нехватка еды и питья, низкотехнологичное оружие, воюющие бандитские групировки - практически fallout получится =)
можно будет даже порулить на хайвеймене, если анимацию сделать (вроде ктото уже делал 3Д модели)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.06.2014 в 07:59:38
Ясненько. Интересно, а как реализована техника с башней? Можно ли башню крутить и ездить одновременно?

А то, хочется добавить парочку БМП с башней тогда.

Сейчас у меня с башнями только такой танк:
http://i6.pixs.ru/storage/3/5/2/M48tanktes_9818626_12684352.png (http://pixs.ru/showimage/M48tanktes_9818626_12684352.png)

И такой джип:
http://i7.pixs.ru/storage/3/6/5/Jeeptestpn_3603775_12684365.png (http://pixs.ru/showimage/Jeeptestpn_3603775_12684365.png)

Все остальное безбашенное (Спартан, М113, Онтос, минометный Визел). А так хочется добавить камкой-нибудь колесный БТР и БМП с башнями. :)

---
Я вообще хотел сделать помиссионку, как у Liona. Но с расширенными функциями. Диверсиями, крафтом, бронетехникой, влиянием действий игрока на товар в магазинах и возможностью выбора между миссиями. Но пока слишком много рисовать (для одного). А уж кодить-то дофигища.

В 1.13 понравилось, что есть какой-то сайт с новостями, где описываются всяческие происшествия. Довольно здорово для антуражу.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 24.06.2014 в 08:02:23
2Green Eyes:
Автор говорит, движущийся танк выглядит не очень, изза отсутствия анимаций.
Я ему закинул найденный тут patton в png, с отдельно башней, отдельно корпусом, он вроде заинтересовался такой реализацией. Был бы готовый sti c jsd - другое дело.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.06.2014 в 08:12:45

on 1403586143, Seven wrote:
Был бы готовый sti c jsd - другое дело.
     
- ну к примеру, как-то вот так вот: http://ja2.su/sclad/Green_Eyes/VehiclesSTI.zip

АМХ 30, АМХ10п и ВБЛ. Без анимации движителей (это муторно, хотя в НО она есть и выглядит не плохо). И по-моему не в чистой изометрии. И jsd нет. Не умею я их делать. Но для тестов подойдет.

Естественно новая будет с красивой анимацией взрывов, движением, стрельбой и плавными поворотами.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 24.06.2014 в 08:15:15
2Green Eyes:
Закину автору, с вашего разрешения  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.06.2014 в 08:22:27

on 1403586915, Seven wrote:
Закину автору, с вашего разрешения  
- разрешаю.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 24.06.2014 в 08:26:26
2Green Eyes:
Насчет помиссионки я вообще не в курсе, знаю что в 1.13 есть "briefing room", где можно получать миссии и потом их выполнять. Но пока никаких модов на эту тему нет, только демонстрашка.
Сайт с новостями в принципе интересен, но все упирается в наполнение - художественные тексты, картинки. В рамках сюжетного мода можно было бы публиковать там разные подсказки и т.д., чтобы мотивировать для чтения.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.06.2014 в 08:50:45

on 1403587586, Seven wrote:
Но пока никаких модов на эту тему нет, только демонстрашка.  
- товарищ Lion как-то собрал небольшой модик (ничего, если я секреты рассказываю?). В модике было несколько последовательных миссий. Как Командос, но с большим масштабом (карты небольшие на несколько секторов).

Вот хотелось бы тоже самое организовать, но с еще меньшим количеством секторов (от 4-х, до 10-ти), выбором перед началом миссии (за плохих или за хороших), моралью (к примеру, с низкой моралью ограничен выбор "хороших миссий", и некоторые наемники откажутся на Вас работать), новой командой наемников-профессионалов (типа аморального "Черного леса"), возможностью "угонять технику", стычками с "боссом" в конце миссии и небольшими дополнениями из других модов (типа крафтинга, снайперской пары, фонарей, переодеванием во врага, связыванием супостатов и т.п.).
Так как большинство из этого реализовано, трудность в том, что бы доделать недостающее и прикрутить сюжетец на миссии (укради то-то, незаметно устрани того-то, разнеси в щепки ту базу, освободи и проконвоируй заложников, обезвредь террористов, помоги местным демократизировать правительство и т.п.)

Жаль что времени на все сразу не хватает.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 08.07.2014 в 06:52:14
Интересно, можно ли добавить в игру отображение зоны поражения гранаты? Что бы можно было видеть, заденешь ли ты врага, или волной до него не достанет.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 08.07.2014 в 07:06:46

on 1403589045, Green Eyes wrote:
Жаль что времени на все сразу не хватает.  
Времени вообще ни на что не хватает.  :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 09.07.2014 в 00:13:17

on 1404792406, Lion wrote:
Времени вообще ни на что не хватает.
- да, жизнь она такая. :)

Хотя если договорится с несколькими разными людьми (к примеру найти помощников на медведях), то можно сделать неплохую игрушку. Правда нужно точно знать, что хочешь получить на выходе (а не как у меня).

В принципе помиссионка в тактике, типа Коммандос, уже есть - Силент Шторм. Её обойти по качеству вряд ли выйдет.
---

Но самое востребованное в джаге - кооператив. Две (или три) команды игроков с ограниченным количеством наемников пытаются выполнить то или иное задание (с PvP и чатами). Правда с технической точки зрения, такая задача сложна даже для опытных игроделов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 09.07.2014 в 00:20:18
2Green Eyes:
А FFF не про это разве??

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 09.07.2014 в 00:24:37
2Seven: А что такое FFF?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 09.07.2014 в 00:26:16
2Green Eyes:
http://www.ja-galaxy-forum.com/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=222753
http://kermi.pp.fi/JA_2/Mods_v1.13/FFF-Multiplayer/

Мод, заточенный под мультиплеер специально. Правда, давно заброшенный.
Сам я его никогда не тестировал, но описано интересно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 09.07.2014 в 00:41:30
2Seven: А. Ясненько. Сам я его тоже не видел, только скрины.

Вроде бы попытка перенести тактическую стратегию про Вторую Мировую на двигло от джаги. Не помню, как игра называется, но часть тайлов (машины, например) оттуда.

Я описываю не большую компанию, а миссии. Выбрал миссию и прошел её с друзьями. Потом, если хочешь, выбирай другую или ту же, но с новым раскладом. Это было бы лучше простого детчматча, но реализация всего этого, а уж тем более приличная поддержка - это большие деньги.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 21.07.2014 в 19:31:08
2Green Eyes:
По поводу помиссионной джаги - было бы занятно реализовать некоторые карты из старых пошаговых игр - Laser Squad, Rebel Star... такой своеобразный remake и tribute.

[offtop]…Капрал Хэви склонился над распростертым трупом андроида Баркера. Бронепластиковый скафандр обуглился, поляризованное стекло шлема почернело и покрылось сетью мелких трещин от высокой температуры. Налицо признаки работы тяжелого лазера — только он оставляет столь ужасные следы. И убийца мог прятаться только в одном месте: там, где коридор перегораживала ярко-зеленая автоматическая дверь. Капрал навел на нее жерло своего крупнокалиберного ручного пулемета системы "Марсек", и пули с сухим треском разворотили пластиковую дверь. Сапер Дьюди растерялся: только что он чувствовал себя надежно защищенным за дверью, и вдруг она, забрызгав его осколками, рухнула вниз, открывая взгляду Дьюди темное дуло ручного пулемета в руках бойца Лазерного полицейского отделения. Пулемет рявкнул еще раз и сапер Дьюди, в лохмотьях, бывших секунду назад бронежилетом высшей степени защиты, крутанулся на одном месте и повалился на залитый кровью кафельный пол...[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 02.08.2014 в 20:47:34
Такой вопрос:

Сейчас в Джаге2 для каждого действия есть свой набор кадров. Движение, стрельба и т.д.
Для анимации людей этот алгоритм сойдет - там палитра одна на всех.

Как считаете: может стоит для машин сделать анимацию в одну стишку (сначала движение, потом стрельба и т.д.)? В этом случае палитра будет идентичной для всех действий (сейчас это не получается, к примеру палитра анимации движения сильно отличается от палитры анимации ведения огня).

---
Или проблем с палитрой больше нет?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 17.09.2014 в 03:37:59
Вопрос на сотню баксов:

Можно ли на главном экране менять месторасположение меню, а так же их форму?

Муторно как-то спросил. В общем есть мысля (пока только мысля) сделать менюшки в стиле первой Джаги: своего рода офис, нажимаем на комп - начинаем игру, шкаф - загрузка, плакат с разрабами - авторы, электрический щиток - опции, дверь - выход. Естественно все с анимацией.
Ну и интересно, можно ли это все сделать растягивающимся под разрешение экрана?

С другой стороны интерактивное меню уже не в моде. А вот проигрывание анимации (видео) на заднем плане - да. Да и сделать такое проще. Зацикленный видеоролик (или анимация из 3D редактора), а меню смещаем куда-нибудь вправо. И красиво и проще с подгоном под разрешение.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 17.09.2014 в 03:43:45
Расположение точно можно менять, например
[offtop]http://i.imgur.com/myNt83N.png[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 17.09.2014 в 07:08:16
2Green Eyes: Можно всё, что угодно. Вопрос в цене.

Двигать - легко. Вешать картинки - тоже.  :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 17.09.2014 в 21:56:36
http://i.pixs.ru/thumbs/8/5/4/CabinetMen_3197008_13869854.jpg (http://pixs.ru/showimage/CabinetMen_3197008_13869854.png)

Вот накалял на коленке за полчаса как могло бы выглядеть такое меню.

В принципе, если заменить модели на лучшего качества (как делает большинство дизайнеров интерьера), сделать нормальный свет и повысить детализацию помещения, то должно выглядеть нормально-с. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 02.01.2015 в 23:52:30
Интересное предложение для любителей кодить:

В 1.13 заметил такую вещь - добавление мода. То есть, лежит мод в определенной папке в архиве (или без архива, не суть важно). В ini выбираем какой мод загружаем.

Сейчас правда можно делать только "еще один вариант Арулько". Предлагаю доработать этот процесс. К примеру, есть НО. Мы хотим пройти с фишками мода, ЦС или ТР или даже В2В. Делаем архив с нужными файлами (картами, тайлсетами, характеристиками персов, музыкой, поведением противников и т.п.), а опции, вооружение и UI идет от НО.
По сути даже менять-то многое не нужно. Та же ТР и В2В - переработанные ЦС (правда с случае редакции VM - сильно переработанные).

Либо проще. Каждый мод будет иметь собственный ехешник. Но тут трабла, что библиотеки-то по сути разные, а имеют одно и тоже имя.

В любом случае придумать, что бы джага с модами не занимала овер 12 Гб места можно. ;D

---
А я пойду глотну порошка и выстругаю буратин (ну или хотя бы попробую) для создания анимации в максе, чем я не Урфин Джус. Не все же механикой заниматься. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 03.01.2015 в 01:11:16

on 1420231950, Green Eyes wrote:
Либо проще. Каждый мод будет иметь собственный ехешник. Но тут трабла, что библиотеки-то по сути разные, а имеют одно и тоже имя.  
Их можно правильно организовать и всё будет хорошо и компактно, но кто будет этим заниматься?

Особенно, когда моды находятся в развитии?

Со старыми модами есть проблема - по хорошему их надо бы переводить на исходники. Тогда их можно было бы легко совмещать.

Слово "легко" относится только к сложности работы, но не к её объёму.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 03.01.2015 в 01:50:18
2Lion: Да я в курсе, что легко далеко не легко. :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Lion на 03.01.2015 в 02:11:58
2Green Eyes: НО, Метавиру и свой проект можно свести в один установщик за пару недель. При этом сохранность работоспособности оригинала не гарантируется.

А вот с модами без исходников будет очень грустно. Я не знаю, как их подружить с такой системой. За исключением варианта сделать их екзешники с нуля на исходниках, но это не очень привлекательно.  :)

К тому же тогда обязательно кто-то захочет сменное разрешение экрана и понеслась....

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.02.2015 в 03:04:16
Вот сейчас пилятся модики с помиссионной составляющей.

Но миссии идут по порядку. А вот бы запилить какую-нибудь глобальную карту, с помощью которой возможен выбор куда отправится насаждать демократию. Подобно старой игрушки Синдикат или серии СнС (в первых играх которого была возможность выбирать промежуточные миссии).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 04.08.2015 в 00:41:54
В современных играх существует множество мапперских ухищрений, призванных сделать AI чуточку умнее. Среди таковых есть объект bullseye. Есть предложение ввести его в JA2.
Как я это вижу. Отдельный бодитайп, назначаемый врагу, гражданскому или ополчену, устанавливаемому на карте. Никак не отображается в игре, то есть полностью прозрачен. Вечно находится в состоянии "умирает", то есть если он останется последним в секторе - то умрёт вмэсте с чужаками. Имеет пустой jsd (точнее, пустую структуру в jsd), чтобы пули в него не попадали. Умирает только от взрывов, но с первого же попадания. Для AI приравнивается к бронетехнике, то есть привлекает на себя стрельбу из миномётов и гранатомётов. Собственного AI почти не имеет: не двигается, не стреляет, не видит, не слышит.
Для чего нужен? Чтобы "научить" ботов разрушать заборы и стены, окружающие захватываемый сектор. Чтобы ополчены при атаке дворца взрывали ворота. Чтобы враги при атаке блокпоста ломали стены. Ну и так далее.
Минусы. На одного бойца в данной группе будет меньше: то есть 31 вместо 32. Добавится некоторая заскриптованность действий: миномёт будет бить всегда в одну и ту же точку, никак иначе. Непонятно как быть с респауном: что случится с булзаем при последующих заходах в сектор.
Вот такая концепция. Возможно, изготовление булзая обойдётся сравнительно малой кровью, если делать его на основе вороны.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем KombaT на 04.08.2015 в 06:07:52

on 1438638114, Ghaydn wrote:
Имеет пустой jsd (точнее, пустую структуру в jsd), чтобы пули в него не попадали

А где это у живых объектов jsd?

on 1438638114, Ghaydn wrote:
bullseye

ps^ без обид, но больше похоже на bullshit - плюсов ноль, только минусы и гемор

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 04.08.2015 в 09:08:49
2KombaT: а как определяется физика живых объектов?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 04.08.2015 в 09:35:38
2Ghaydn:
Доработка AI вполне возможна без привлечения сложных сущностей, это просто вопрос времени, потраченного на исходники.
Расстановка на карте маркеров для специфических действий AI также вполне реализуема - задать важные позиции, ключевые точки обороны, несколько маршрутов нападения, точки подрыва препятствий и т.д.
Просто некому этим заниматься, кто может кодить - занят другим, кто не может - не понимает, как оно устроено внутри.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Airbus на 06.08.2015 в 23:10:33
2Seven: [offtop]Я не понимаю, как оно устроено внутри, так что спрячу в оффтоп.

АИ в джа может найти вокруг себя ближайший тайл с определенным предметом? Просто думаю, возможна ли следующая цепочка (на примере Драссена): Если АИ стоит у вертолета, и узнает, что ему нужно бежать 5 ходов до линии фронта, пусть ищет ближайший тайл с забором на прямой линии между АИ и финальной точкой передвижения. Если на прямой его нет, пусть бежит по прямой и ищет ближайший забор в пределах броска гранаты. И пытается кинуть туда гранату, если может. На следующий ход пусть опять ищет маршрут, и если тот больше 5 ходов, бежит по прямой к забору.

Альтернативно пусть просто игнорирует при поиске путей тайлы с заборами, и когда... вот тут я понял, что лучше почитать об аи в джа, чем городить чушь. Где можно найти мануалы?[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 07.08.2015 в 00:01:21
2Airbus:
Если AI не видит в текущий момент противника, то определяет ближайшую угрозу - типа слышимый шум, противники, о которых сообщили по радио другие солдаты и т.д.
Дальше строится путь к этой точке, и солдат начинает топать по направлению к своей цели.
При поиске/построении пути указываются разные опциональные флаги, типа "не залазить в воду" или "игнорировать стоящих на пути человечков".
Таким образом, доработав поиск пути для опционального игнорирования разрушаемых предметов (прорезаемый забор, взрываемая стена и т.д.) можно построить путь через стенку/забор.
Дальше можно определить ближайший тайл на пути с заданными свойствами и активировать соответствующий скрипт, или просто топать по пути, в момент когда дальше идти нельзя проверить тайл перед собой и активировать соответствующий скрипт.
В общем, ничего принципиально сложного.
Каких-то подробных мануалов по AI я не встречал, да и смысла в них особого нет - достаточно открыть DecideAction.cpp и изучать.

В общем, это все не для модостроителей, а для кодеров, поскольку никакой экстернализации AI нет.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Ghaydn на 07.08.2015 в 01:18:25
2Seven:
Скажем, тот же НОчной AI и без того ощутимо подтормаживает в реалтайме. Мне кажется, проще будет сделать так.
При обороне сектора ботам не резон разрушать свои же заборы. Это значит, что "разрушительный" сценарий включается лишь при атаке. Насколько я знаю, атакующие боты изначально стремятся пройти к центральной точке карты. Так вот, меняем для ботов, у которых есть кусачки в инвентаре: они стремятся пройти не к центру, а к ближайшему забору (а забор ведь имеет какие-то свои особенности с точки зрения кода?) и перекусить его. После перекусывания ВСЕ боты данной группы (драники в нашем случае) переключаются на центральную точку (чтобы обновить пути для тех, кто уже намылился идти в обход, когда через дыру будет ближе, и чтобы все попрятали кусачки).
С не-кусаемыми ограждениями (колючка, каменная стена) уже не обойтись без специальной метки. Либо уже в тайлсетах встроить метку в описания этих объектов ("ЭТО ЗАБОР"). Алгоритм тот же, только вместо перекусывания - закладывание взрывчатки (ах как было бы здорово, если бы боты научились пользоваться взрывчаткой), ну и бойцы с отличающимся скриптом должны иметь при себе взрывчатку вместо кусачек; ну и добавить отбегание прочь до момента взрыва.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 26.10.2015 в 21:17:09
Идея по поводу разрешений.

По сути джага - изометрическая игра и (судя по отзывам человеков) делать высокие разрешения лишено смысла. Для же полноценного НД придется не только разрешение менять и перерисовывать спрайты, но и что-то делать с jsd и размерами карт.

Я предлагаю обойтись малой кровью - использовать разрешение длинной 800 пикслей, а высоту избирать в зависимости от соотношений 4:3, 5:3, 16:9 или 16:10.
Таким образом у нас будет поддержка и широкоформатников и меньший гемор с добавлением в интерфейс новых возможностей. А используя какие-нибудь фильтры можно избавиться от "лесенки".

А если еще прикрутить возможность масштабировать поле боя, то вообще все должны быть довольны. :)
Переделать же графику UI под разрешение 800 - пара пустяков (гораздо проще, чем под максималку в 1920).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Fantast на 10.12.2015 в 14:28:00
X-COM1 на платформе ja2.

Интересно мнение форумчан - а надо ли такое? И что с "правами"? Какие проблемы могут быть в перспективе для такого проекта?

Для старта нужны наверное программист (типа есть), художник и спец по звуку для начала.

п. с. Не могу создавать темы, например в разделе "Поиск соратников", поэтому написал тут.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем KombaT на 10.12.2015 в 14:35:24

on 1449746880, Fantast wrote:
Какие проблемы могут быть в перспективе для такого проекта?

немерено работы целой банды в связи с графическим "неудобным и трудоемким" движком ja2, а именно рендеринг и сбор анимации и тд
ну и само собой нужен кодер, чтоб некоторые принципиальные вещи под мод подправить (таковые единицы тут есть, но им это уже на не нужно)

Брось это лучше сразу, выпей и выкинь из головы!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 10.12.2015 в 15:41:15
2Fantast: Были мысли еще оооочень давно (на польско-чешских ресурсах можно найти картинки предметов).
Кроме вышеуказанных KombaT`ом причин есть еще одна - а за фигом переносить игру с одного ограниченного движка на другой?
Есть Unity - на нем "легко и просто" склепать любую вещь. Причем эта вещь, через кучу тестов, может стать довольно годной (режиссерская версия Пустошей 2 тому пример). А может и прогореть (Джафабия тому пример).

Иммо, лучше не переводить какой-то уже неоднократно изнасилованный сюжет, а придумать что-то своё, либо в той же вселенной, но совершенно по новому (с Х-Ком не прокатит, особенно перед выходом очередной "ААА" игры).

Сделать собственный сюжет и на его основе игру напилить офигительно сложно сейчас. Так что действительно, либо пить, либо пилить свою идею, продумывая все до мелочей. Я за последнее, но пить легче. ::)

---
На счет прав. Немного ранее на некоммерческий проект, использующий чужую вселенную смотрели сквозь пальцы. Сейчас лучше даже не заикаться - все может быть.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Fantast на 10.12.2015 в 16:00:50

on 1449751275, Green Eyes wrote:
за фигом переносить игру с одного ограниченного движка на другой?  

Тактическая часть ja2, имхо, очень даже ничего.


on 1449751275, Green Eyes wrote:
Сделать собственный сюжет и на его основе игру напилить офигительно сложно сейчас. Так что действительно, либо пить, либо пилить свою идею, продумывая все до мелочей.

Ну вселенную запилить это не проблема. Вот например моя "заготовка" для игры в виде рассказика на 4 странички: http://www.litmir.co/bd/?b=269862.


on 1449747324, KombaT wrote:
Брось это лучше сразу, выпей и выкинь из головы!  

Ну если поддержки сообщества не будет, то это и остается. Пойду чайник поставлю.  :)


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 10.12.2015 в 17:05:59

on 1449752450, Fantast wrote:
Тактическая часть ja2, имхо, очень даже ничего.  
- а вот с микроменеджментом базы (одной из главных фишек Х-Кома) в Джаге вообще никак.
Тем более ванильная джага в плане тактики и работы в команде мало чем отличалась от того же режима в УФО.


on 1449752450, Fantast wrote:
Ну вселенную запилить это не проблема.
- я тоже когда-то так думал, но получил фигню. ::)
Одного сюжета мало, нужна еще техническая база, что бы отсечь все нужное и ненужное (которое не возможно реализовать). Как уже было сказано, джаговский движок - не самая лучшая база. С одной уже анимацией будет полная попа, а про остальное вообще молчу.

---

on 1449752450, Fantast wrote:
Ну если поддержки сообщества не будет, то это и остается. Пойду чайник поставлю.
- сообщество постарело, одряхлело и... потеряло смысл существования. А пить водку из чайника только японцы и могут. :P

А если серьезно, то сообществу в принципе любой проект интересен, лишь бы он был хотя бы до стадии скринов релизнут.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 10.12.2015 в 23:59:41

on 1449746880, Fantast wrote:
X-COM1 на платформе ja2.

Не проще запилить мод на движке ксенонавтов?
Есть сообщество, игра активно развивается, вроде кто-то даже модит с доступом к исходникам.
В тактическом смысле все сравнительно близко к ja2, и есть перспективы совершенствования тактики и AI.
С анимациями на порядок проще.

На движке Ja2 уже есть DoM, выглядит это все довольно своеобразно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Fantast на 11.12.2015 в 10:51:01
Вобще то я вынашиваю коварные планы, когда нибудь собраться с силами и запилить мод-винегрет накрошив туда всё лучшее, что мне попадалось из пошаговых стратегий: постядер и специал из фола, тактику из ja2, исследования и глобальный сюжет как в X-COM (по всей планете) базы, корабли и т. д. Поэтому полностью открытые исходники и привлекают. Можно изучить архитектуру игры такого рода. И постепенно допиливать вплоть до момента, когда старого кода не останется.

2Seven:, спасибо за наводку на ксенонавтов.

Глянул эту игру. Сделано шикарно, но только укрепился в мысли, что если буду что-то делать, то только на проверенном временем ja2.


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 11.12.2015 в 13:52:48
2Fantast: Можно разделить эту задачу на две большие части, это:
1. Перенос вселенной XCOM на движок JA2.
2. Реализация помиссионной игры на глобальной карте, со строительством базы, рандомной генерацией карт и многоэтажными зданиями-тарелками.

Каждая из задач это много работы, в первом случае больше графической, во втором - больше программирования. Можно реализовать сперва одно, а потом, если будет возможность, другое. Зависит от приоритетов и от того, что ты на самом деле хочешь. Если хочется, чтобы было весело, тогда, действительно, лучше бухать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 11.12.2015 в 14:31:16
2Fantast: Я когда был маленьким (пишу так, как-будто бы повзрослел) тоже хотел и любил все смешивать. Все началось с химии, потом в ход пошли более тяжелые вещи. ;D
Однако, со временем я понял - главное не техническая база. Главное - продуманная история. Да, кому-то нравиться из дня в день гонять однообразные танки, или террориствинтеть, или покупать шапки, но большая часть прогрессивного (назовем его так) человечества требует конкретики и интересной понятной истории (количество потребленных веществ во время придумывания истории не имеет значения). :)

И уже имея нормальную историю (подогнанную по игру), можно подготавливать чисто техническую часть. А тут, как Повелитель Багов правильно написал, лучше бухать. А то выйдет так:
- "Давайте замодим джагу! У меня есть крутой сюжет!"
- "Ок, давай замодим. Сюжет вроде ничего. Нор вот это ты продумал?"
- "Э-э-э, нет."
- "Так, понятно. А вот это - вообще звучит не логично. А вот это технически не возможно реализовать".
- "Ясно. Сяду переделывать. Так лучше."
- "Лучше, но все равно не без косяков."
И т.д.
;D  

---
Джага хороша, как джага. Наемники, диктаторы, вооружение середины 20 века, захват городов, отрезание голов.
И под другое что-то перезаточить двигло трудно. Если есть желание и силы, то есть несколько довольно нужных, но трудных в реализации идей для оригинального сеттинга. Та же новая анимация.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Fantast на 11.12.2015 в 15:11:16

on 1449831168, bugmonster wrote:
1. Перенос вселенной XCOM на движок JA2.  

План у меня такой.
1. Разобраться с компиляцией. На выходе д. б. запуск полной сборки игры в одно касание. Плюс хранение сурсов и ресурсов и удобный доступ к этому команды разработчиков.
2. Сделать служебный экран в игре из которого будет запускаться в тактике выбранная карта с установкой всяких разных параметров.
3. Далее начинаем потихоньку переделывать тактику под X-COM и после каждого изменения смотрим что получается на нашем полигоне. Там станет ясно как это будет выглядеть и стоит ли продолжать.
Думаю, что такая штука пригодится и другим модерам для тестирования.

Параллельно можно делать карты. В качестве лунатиков пока и жуки сойдут...


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 12.12.2015 в 16:16:13
2Fantast:
Тогда вопрос, а так ли важен сеттинг XCOMа или можно сделать мод с глобальной картой и миссиями в сеттинге JA2, посвятив его борьбе с жуками?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Fantast на 12.12.2015 в 16:57:48
2bugmonster:
Начать можно и с этого. Все равно лично я в графе не спец и другой анимации не сделаю.
Например небольшой город в глубинке, где начали вылазить жуки. Сам город будет занимать всю карту, а локации - районы города. Действующие силы: городские силовики (менты, ополчение) заинтересованы в выживании, бандюки - нажива, военные и спецслужбы исследование проблемы. Гг собирает свой отряд и решает чьи квесты выполнять (Город, бандиты, спецслужбы). Тогда вообще ничего нового рисовать не надо и можно сразу сосредоточится на сюжете.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем pipetz на 17.12.2015 в 19:30:51
2Green Eyes:
[offtop]
on 1449833476, Green Eyes wrote:
Я когда был маленьким (пишу так, как-будто бы повзрослел) тоже хотел и любил все смешивать. Все началось с химии, потом в ход пошли более тяжелые вещи. ;D

Сначала смешивал в пробирках и колбах, потом начал в себе мешать? )[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 17.12.2015 в 20:16:03
2pipetz: [offtop]Да. Химическо-электрические процессы в мозгу человеческом. Это не шампунь со средством для мытья посуды в шутку смешивать. :P
Хотя если честно, то в последнее время совсем забросил что-либо делать. Да, делал отстойно, но ведь нравилось же. А тут с лета перестал что либо творить. Причем придумал дурацкую отговорку: "Да ведь нах это никому не сдалось". Нет, так жить нельзя. Надо плюнуть на непростое экономическое время и перестать ныть, что "денег нет", а занять свой мозг чем-то полезным. До сих пор же не доделал ни для джаги, ни для других игр ничего из того, что планировал. :P[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Alex12 на 19.01.2016 в 05:24:34
Всем привет! Помнится читал где-то здесь про хардкорную медицину. Что-то было сделано? Или хотя б где помечтать почитать про неё.

Вообще насколько сложно внести изменения в механизм расчёта повреждений?  В исходниках разбираться надо? Может можно в какой-то ini-шке от 1.13 покопаться?  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Kommy3107 на 19.01.2016 в 05:42:37
2Alex12: а в новой версии Aimnas ввели несколько видов заболеваний,как лечиться я не понял,там всё на английском,но есть холера и ещё два вида.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 19.01.2016 в 12:16:58

on 1453170274, Alex12 wrote:
Помнится читал где-то здесь про хардкорную медицину. Что-то было сделано?  

Кое-что было реализовано в моде JA2CW.
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=othermods;action=display;num=1136480171;start=200

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем oldwolf на 21.02.2016 в 21:13:28
А как вам идея сделать Джаггед на движке Fallout 3/Fallout New Vegas

да, понимаю это на первый взгляд выглядит крайне бредово.
Я рассудил так(не имею представления о программировании если что, так что мнение гуманитария да)) - в Фолле есть очки действия, кастомайз, крафтинг,стрельба в различные части тела и т.д.
Если повесить камеру а-ля Джа, сделать подобные карты в расширенном формате - тот же Драссен можно сделать наамного более крупным и разнообразным, экшн-камера при использовании очков действий и т.д.

Если сие невозможно,один вопрос - почему?

з.ы.А если взять движок XCOM Enenmy Within Тоже не прокатит?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Махновски на 21.02.2016 в 21:28:55

on 1456078408, oldwolf wrote:
Если сие невозможно,один вопрос - почему?  
у небольшой команды займёт несколько лет, даже если перейти на 20-часовой рабочий день.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем oldwolf на 22.02.2016 в 00:14:53
Миерда! очень жаль(((


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 22.02.2016 в 11:41:20
2oldwolf:
Можно использовать любой движок, хоть от Крайзиса. Но любой современный движок не спасёт от необходимости потратить много усилий на глубокую проработку игровой механики, чем джа2 и запомнилась игрокам. Это ошибка последних N ремейков джаги, которые выглядят как китайский блок питания, в который забыли припаять "лишние" детали, потому что так дешевле.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем oldwolf на 22.02.2016 в 12:54:15
2bugmonster
да, проблема

так за 16лет и не сделали ничего лучше Джаги(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 22.02.2016 в 18:08:19

on 1456078408, oldwolf wrote:
Если сие невозможно,один вопрос - почему?  
- Последние фоллы - по сути "TES с пушками", ЕРПГ то бишь.
Джага - тактика. Причем вторая часть с продуманным и интересным сюжетом и персонажами (редкость среди таких игр).
Ну и новый движок - новые проблемы. Лучше пусть и старый, но неплохой по сути движок от самой игры улучшать. Например, научить его масштабировать графику - было бы легче её (графику) в так называемый HD переводить.


on 1456134855, oldwolf wrote:
так за 16лет и не сделали ничего лучше Джаги(
- ох, сейчас на меня негры с копьями налетят. Джага - тоже не идеал. Да-да, иначе бы модов на неё не клеили.
Не идеал даже то, что задумывалось в самом начале (всяческие там авианалеты, железные дороги и прочее). Да и графика даже на тот период устаревшая.

Так что лучше - нет не сделали. Хуже - были попытки (ну не потянули они, я так думаю). Иное - есть и много. Но оно иное, это как если сравнивать Гоголя и Достоевского. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Махновски на 22.02.2016 в 20:01:09

on 1456153699, Green Eyes wrote:
Но оно иное, это как если сравнивать Гоголя и Достоевского.  
скорее, разница как между Рафаэлем и Пикассо. Один - наполняет смыслом, а второй - содержанием. вот так же и в играх: основной упор стали делать не на интересный отыгрыш, с кучей мелких и важных деталей, а на красивости. при современных движках и отсутствии опыта у программистов быстрее сделать именно такую красивую и скучную игру, чем умную, хоть и визуально страшненькую. как известно, быстрее сделал - быстрее продал, бабло наше всё! отсюда и гонят халтуру. сам работал в таких компаниях, так что видел создание халтуры изнутри.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 23.02.2016 в 10:41:41
2Махновски: Я не умею видеть смысла в картинах. Для меня они все не несут скрытого смысла. У меня так мозг (точнее то, что от него осталось) работает. ;D

В современных ААА играх тоже можно поискать увлекательный сюжет (смысл - это вообще другое немножко, скорее в философию). Просто этот сюжет обычно не заметен из-за большого "слоя краски" - навороченной графики.
Да и вообще - главное игровой процесс. Даже в шутер интересно играть, если в нем существуют оригинальные идеи, интересные персонажи и общее место действия (Unreal, Quake, Half Life тому примеры).

И вообще скучная игра - не обязательно плохая. Х-Сом - игра хорошая, но скучная. Однако ей не мешает это иметь тучу последователей. ;)
Но что-то я в философию уперся - пойду лучше людей поубиваю (а что сделаешь - выходной, а большинство игры дает возможность убивать людей - натура у нас такая). :devil:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 23.02.2016 в 18:56:47
Решил попридуриваться:

http://i10.pixs.ru/thumbs/7/8/6/BOTTOMBARN_7126215_20812786.jpg (http://pixs.ru/showimage/BOTTOMBARN_7126215_20812786.png)

Прячущиеся панельки с оружием наемников. Не реализовать - проблема в том, что придется прятать и миникарту. :( Хотя кто её пользуется? ;D

http://i10.pixs.ru/thumbs/7/9/1/TRADESCREE_1935660_20812791.jpg (http://pixs.ru/showimage/TRADESCREE_1935660_20812791.png)

Панелька торговца с отображением всех его денег (не реалистично) и с большими изображениями товара (плюс кратенькое описание). Типа как Бобби Рей. :) ТОлько не Бобби Рей. :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн на 23.02.2016 в 19:16:30
2Green Eyes: панелька торговца годнота. и отображение его денег удобно( во всех рпг есть, чем мы хуже?)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 23.02.2016 в 20:06:38

on 1456244190, Баюн wrote:
и отображение его денег удобно( во всех рпг есть, чем мы хуже?)
- в реальности никакой нормальный торговец не будет показывать сколько денег у него есть. Так что в Джаге сообщения от торгашей "Извини, приятель, денег нет" более реальны. :)

На самом деле туда можно более нужные элементы добавить (кнопки списка вещей по категориям, например). Так как из-за больших панелей всего товара не видно будет - такие кнопки будут удобны. И более реальны - в магазинах обычно не один прилавок. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем oldwolf на 26.02.2016 в 17:45:51
2Махновски

может и не идеал, но чтобы появились столь замечательные моды нужно чтобы была качественная и гибкая ОСНОВА, коей Джага была и есть в отличие от какой нибудь дЖАБИя)

Кстати, после того как поиграл в Метавиру и заценил старый AIM появилась мысль сделать еще один, совершенно новый и самостоятельный AIM,т.к. новые мерки - это всегда интересно)

Есть 3 минуса
1.Никому это же неинтересно судя по всему. Это печально
2.Видеоинструкцию по моей просьбе никто снимать не стал - неудивительно, хотя я даже заплатить готов))
Сам же даже просто картинку вставить не смог(игра виснет), не говоря уж о анимированной версии портрета(мой поклон модостроителям - это ж сколько УСИЛИЙ нужно приложить для такого результата!)
Так то я хотел самостоятельно его пилить, да вот хрен там был((
3.Озвучка. Ну здесь много проще - написать реплики посложнее, а вот озвучить - много легче, т.к.есть доступ к технике и людским ресурсам)

Плюсы

1.Разнообразие
2.Можно запилить новый сюжетный мод а-ля Метавира с такой же камерностью, динкамикой и свежий сюжет - всегда плюс)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Махновски на 26.02.2016 в 20:09:08
2oldwolf: текстовая инструкция по созданию новых персонажей есть. точно видел.
ИМХО, уникальных персонажей даже в оригинальной джаге хватает. при желании можно их редактировать.
для меня более странная ситуация, что до сих пор никто через движок не ввёл новую фракцию бармалеев, агрессивную ко всем сторонам конфликта. ведь эта идея так и просится быть реализованной в игре. что-то подобное клепаю в своём моде, но я не программист, поэтому у результата просматриваются условности и ограничения.
а ещё мне нравится идея из Night Ops, что Дейдрана также может нанимать аимовцев.
если бы все идеи реализовать в одном движке, нехилый такой замес гражданской войны получился бы. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 27.02.2016 в 17:12:09
2oldwolf:

Quote:
3.Озвучка. Ну здесь много проще - написать реплики посложнее, а вот озвучить - много легче, т.к.есть доступ к технике и людским ресурсам)  


Как раз таки сочинять реплики много ума не нужно. А вот озвучка это нечто большее чем посадить человека с бумажкой перед микрофоном - нужен поставленный голос, актёрское мастерство. Не зря же озвучку Буки большинство считает лучше чем Золотой серии, несмотря на ошибки и корявый перевод харизма актёров придаёт живости.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем oldwolf на 27.02.2016 в 20:40:49
2bugmonster

не согласен!
если озвучить тупорылые фразы качественно - тупорылыми они быть не перестанут, так что важны оба ингредиента - и текст и речь. Да, кстати люди эти(к которым могу обратиться) хоть и начинающие(студенты), но актеры)

про озвучку - тут 2 момента - либо синдром утенка, либо ностальгия.
Я играл сразу в Голду, НО и старую озвучку с хачом Димитрием и "мягкой" Айрой я также скачал и слушал - и там и там есть свои плюсы и минусы.
В старой иногда лучше звучат некоторые персонажи - Лава например, но при этом озвучка IMP-девок просто УЖАСНА! Ну и "Время мусор выносить" рулит)
При этом тот же Димитрий ну вообще НИКАК не катит, Айра также для сочувствующей повстанцам имеет слишком мягкий голос - в Голде как по мне лучше, чувствуется характер, а также ужасная старуха Дейдрана(англ.все равно лучше), никакой Эллиот.хохол Барри и т.д.
При этом была куплена англ.версия и заценена - кто то звучит лучше (Гас например и  IMP-голоса), кто то хуже, но в русской версии характеры как - то поярче - зверски крутой Стрелок(Хитман), писклявый, но угарный Тревор  и т.д.

У тех кто играл 15лет назад - естественно ностальгия)

з.ы.мб и у меня синдром утенка))

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 06.03.2016 в 17:44:29
Недавно попробовал снова играть. Поймал себя на уже казалось бы старой мысли, что сначала интересно, потом не очень. С другой стороны, многие моды грешат тем, что сразы вываливают на игрока кучу изменений. Ошибка многих модлделов в том, что они не рассчитывают реакцию игроков. А с этой точки зрения модифицировать желательно не тотально, а определенные временные моменты геймплея.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 06.03.2016 в 19:13:44

on 1457275469, Strax5 wrote:
Поймал себя на уже казалось бы старой мысли, что сначала интересно, потом не очень.
- это проблема не только Джаги, но и овер 9000 разных вещей. Начиная от работы, заканчивая бумажной нюдятиной.
Книги, сериалы, длинные фильмы, игры и т.д.
Годные вещи обычно либо очень короткие (не успевают надоедать), либо сделаны настолько грамотно, что держат до конца повествования (а таких вещей ну очень мало).

[offtop]Иммо (уже вроде бы писал), разбавить сюжетку Джаги 2 можно либо побочными квестами (больше квестов всяких разных), либо кардинальным изменением гейплея в зависимости от ситуации. К примеру, поддержки королевы из других стран (всяческие наемники и крылатая демократия, появляющиеся когда полстраны уже в раках повстанцев).
Или например, микроменеджмент повстанцев: самостоятельная закупка амуниции и вооружение им местных чулавеков. А если этого не сделать, то в бой они пойдут с палками и камнями, с известным результатом. Вся эта радость стоит денег (забудем про миллионы честно отобранных у шахтеров). Да и людей можно сделать не бесконечными.[/offtop]

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем bugmonster на 06.03.2016 в 23:09:18
2oldwolf:
Ну это смотря какие фразы считать тупорылыми. Фразы типа "кусочек мозга попал мне в рот, ммм, солёненький" и "это всё напоминает мне о...о...о...ладно, забыл" они тупорылые, но они написаны для тупорылых персов, и вместе с актёрской игрой получается гениально.

2Strax5:
А Джага вся про вываливание на игрока. Если бы мне не показали как играть в неё, сам я бы наверное и не стал. Когда после этого сам попытался освоить первую часть, завалился на том, что не нашёл как включить следующий день. Так до сих пор её и не прошёл. :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 12.03.2016 в 13:12:55
http://i10.pixs.ru/storage/7/0/5/TRADESCREE_6228585_21067705.png (http://pixs.ru/showimage/TRADESCREE_6228585_21067705.png)

Подумал, что в прошлом варианте можно заменить отображение финансов торговца, на кнопки сортировки.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Махновски на 12.03.2016 в 15:04:45
2Green Eyes: класс!

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Alex12 на 12.03.2016 в 15:30:49
2Green Eyes:
а 5я и 6я кнопки что обозначают?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн на 12.03.2016 в 15:35:08
2Alex12:
видимо, инструменты и разное
эти бы кнопки, да в инвентарь сектора

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 12.03.2016 в 16:26:43
2Alex12: Уважаемый Баюн правильно говорит: всяческие аптечки, аттачи и т.п., и мусор всяческий.


on 1457786108, Баюн wrote:
эти бы кнопки, да в инвентарь сектора
- так это же реализовано в 1.13 вроде бы.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн на 12.03.2016 в 17:37:13
2Green Eyes:  
on 1457789203, Green Eyes wrote:
- так это же реализовано в 1.13 вроде бы.  

Чет у меня НОчизм головного мозга)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 12.03.2016 в 18:04:30

on 1457789203, Green Eyes wrote:
так это же реализовано в 1.13 вроде бы.

Сто лет назад, как и конечное ополчение, для набора которого нужно удерживать территорию (и, в особенности, фермы), а не только города, как и ручное вооружение ополчения, без которого они будут бегать с палками и подбирать камни  :)
Как и управление отрядами ополчения на стратегической карте.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 12.03.2016 в 18:11:00
2Seven: Я к сожалению уже давно джагу не запускал. :)
Либо некогда, либо сплю (в последнее время самое частое времяпрепровождение).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 05.04.2016 в 10:29:06
Вопрос?

Так как я потерял все наработки по технике, то пока не буду её заниматься.
Однако, я нашел "древние" наработки по "улучшению" UI. Интересно, кому?

http://i11.pixs.ru/storage/4/9/1/UIItemInfo_6659430_21415491.png (http://pixs.ru/showimage/UIItemInfo_6659430_21415491.png)

Это две менюшки ячейки и описание, переключаются по кнопке в правом верхнем меню. Делал его с надеждой, что кому-то тоже будет интересна идея уместить в стандартном UI максимум полезной информации. Плюс - большие иконки для предметов.

Это не идеал (не выделил место для отображения "патрона-кнопки" и технической информации "за\против", плюс не сделал кнопки для налички), но планировал впихнуть в 640х480 более расширенный интерфейс. Тоже планирую с ячейками инвентаря сделать (хотя будет труднее).

Еще можно попробовать сделать так, что бы описание предмета выступало за границы окна интерфейса (то есть по сути тоже самое, но без кнопки переключения).

Вообще идей много и графика есть (стишки сделать не проблема), но без "нам надо - мы код напишем" все это лишь "красивые картинки".

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MAn на 05.04.2016 в 10:39:35
Почему не автомат Калашникова?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 05.04.2016 в 11:28:52

on 1459841975, MAn wrote:
Почему не автомат Калашникова?
- у меня была идея сделать для каждого предмета свой силуэт. А это просто пример, который был под рукой. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 17.04.2016 в 12:34:34
Почему во многих мода очень редко встретишь такую вещь, как пощада над врагом?

А ведь сам враг по началу предлагает наемникам сдаться. Допустим, большую часть вражеского отряда перебили, а отступить оставшейся некуда. В этом случае появляется окно "Мы сдаемся, пощадите!", с выбором "Да\Нет".
Пощадили - битва заканчивается, вражеский отряд считается побежденным.

Пацифист стайл так сказать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 24.05.2016 в 12:22:35
Есть идея станкового вооружения - типа закрытой турели. Сажаешь туда мерка и он из неё может вести огонь.
Типа танка, но с меньшей защитой. А закрытая - что бы не перерисовывать для каждого мерка... хотя, если чуток помучатся, то можно сделать обычные станки. Но у меня покамест не получается с анимацией, уж больно лень и пальцы кривые. :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 31.05.2016 в 14:28:59
http://i9.pixs.ru/storage/2/5/4/infoboxbab_9360107_22156254.png (http://pixs.ru/showimage/infoboxbab_9360107_22156254.png)

Продолжаем заниматься фигней. Расширенная менюшка для меню баблосов. Хотя можно даже кнопку переключатель убрать - не нужна она по сути.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем pipetz на 01.09.2016 в 19:45:03
Здесь за Сирию не банят ещё? )
Вот идея для Модосоздателей.
"В Сирии задумались о привлечении частной военной компании к боям под Алеппо"
https://lenta.ru/news/2016/09/01/syria/

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 01.09.2016 в 20:31:34

on 1472748303, pipetz wrote:
Вот идея для Модосоздателей.
- то есть наемники в место армии Арулько? Так реализовано уже в НО. Или я не так понял?


Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем pipetz на 01.09.2016 в 20:39:18

on 1472751094, Green Eyes wrote:
Так реализовано уже в НО. Или я не так понял?  

Вместо "реализовано в НО" предлагаю писать для краткости "реализоваНО".

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем pos80 на 24.11.2016 в 00:01:59
Являясь любителем постапа вижу в JA2 огромный потенциал в плане игрового воплощения идей постапоклиптического мира, однако недостаточная техническая подкованность дает о себе знать.

Пытался придумать свой зомби мод, даже что-то правил в конфигах, менял карты, но там надо exe-шник свой походу делать, а это я не потяну. На западе кстати такой мод был, там на первом ходу все враги на карте становились зомби, но найти сейчас для экзешника того мода чистую сборку - хрен найдешь, версии уже давно не те.

Вообщем по сабжу:

Постапокалипсис зомби мод.
Сюжет начинается как обычно, только перед самым отбытием на остров приходит информация, что там творится что-то странное и мы отправляемся.

В омерте все трупы включая Фатиму и Пакоса, бродят лишь немногочисленные зомби.
Нужно разгадать что же происходит в стране.
Тайну немного приоткрывают находимые листочки "дневников" местных жителей и диалоги с немногими выжившими.
Оказывается Дейдрана выращивала в своих лабораториях не только жуков, но и разрабатывала вирусное оружие, которое вышло из под контроля.
Остров практически полностью захвачен зомби. В городах и населенных пунктах кое-где вооруженные группы людей пытающихся выжить любой ценой, на юге войска королевы.
По геймплею по стратегической карте бродят отряды зомби.
И еще одна сторона конфликта - остров переходит в жесткий мировой карантин - войска ООН, которые пытаются уничтожить всех.
Игроку необходимо выжить, собрать команду, разобраться в ситуации и найти решение.


P.S. Еще была идея про вампиро-оборотневый мод (зомби в подземельях и кошки), но не фанат.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Махновский на 24.11.2016 в 09:16:17
2pos80: в версии 1.13 все эти возможности уже есть. При достаточном количестве времени и желания сможешь реализовать свою идею.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 08.11.2017 в 13:52:45
Не совсем идея, но.

Сейчас есть парочка модов (НО, Метавира и 1.13), в которых можно менять оформление интерфейса банальной заменой файлов в папке interface.

В принципе, обычно этого достаточно, но было бы прикольно менять интерфейс без замены файлов - просто разложить по разным папкам. И добавить в игру код, который бы определял из какой папки подгружать файлы.

---
Идея, конечно так себе. Проще не заморачиваться и просто пихать скриншоты из игры в папку с интерфейсом - для ознакомления так сказать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 01.12.2017 в 10:49:38
А что если работников шахт тоже вербовать? Как ополчение?
Вообще всё от уровня лояльности сделать. При определенном уровне лояльности можно нанять определенное количество жителей и распределить их по своему усмотрению, может быть даже в зависимости от каких-нибудь характеристик. Ну или тупо всех завербованных и свободных в шахту, чтоб молотила по максимуму, или может на еще какую-нибудь работу, а когда враг на подходе, то бросай кайло, бери винтовку, но шахта при этом стоИт.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Luficer на 01.12.2017 в 12:21:02
2Raty: А еще руду и древесину.  ;D
И пусть строят избушки и размножаются.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн на 18.12.2017 в 18:47:19
Мне все больше и больше хочется забацать какой-нибудь мод-выживалку с мутантами.
Концепт
-В город, в котором случился пушной зверь, стоящий на островах в дельте реки прибывает разведгруппа. Никакой связи с внешним миром, только то, что с собой принесли. в городе пустота и разруха, что за пушной зверь пришел сюда - неясно, где все люди - тоже, но на некоторых радиочастотах есть вещание. Из радиообмена становится понятно, что в городе есть несколько анклавов живых людей, которые отрезаны от остального города непонятной неведомой йухней, которая очень старается численность этих людей сократить.
С боями и потерями группа прорывается к одному из анклавов, там получает инфу о том, что случился бигбадабум на условном заводе биооружия, и это оружие распылилось в атмосферу. Большая часть живности, включая людей, в городе мутировала в злобных НЁХ, которые весьма преуспели в снижении численности оставшихся путем их съедания. Распространению заразы из города сильно мешает его расположение, к тому же, город довольно успешно оцепили кордонами, как только стало известно, что творится какая-то херь.
и тут перед игроком появляется глобальная цель - выяснить, что за херь происходит, и можно ли ее уничтожить без применения радикальных мер вроде ковровых ядерных бомбардировок, а заодно выживать самому, осуществляя вылазки в кишащий разномастными тварями город.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 18.12.2017 в 21:13:33
2Баюн: Горький-17. ;D И еще есть одна игрушка в СТИМе про нехи, лютый погодец и выживание в этом всем. :)

Я сам думкал об игре на изометрическом двигле - этакую смесь из Робинзона Крузо и Таинственного острова, но в антураже 60-70 годов прошлого века. С опасной флорой и фауной, пигмеями, пиратами и всяческой мистической фиготенью. С кучей отсылок к жанровым произведениям и квестовой составляющей.
Но... это ж туева хуча работы! Одному такое не потянуть, а другие за орешки не будут работать. А так как вся неделя у меня, как у зайца с эненджайзерами, то идея пофигина на дно бездонного ящика. :P

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн на 18.12.2017 в 23:14:49

on 1513620813, Green Eyes wrote:
Горький-17.

оченно люблю эту штуку. особенно в инкарнации от Гоблина "Горький-18"
сейчас прохожу Стимовский "Горький" - ну не торт. нет атмосферы писца, хотя актеры в озвучке задействованы хорошие. Сравнить хотя бы попытку связаться с базой от Селиванова/Васина на крыше музея, в бою с десятком огненнодышащих летучих мышей.
а вообще запроходил его уже до дыр наверное, одним Зеленкиным с топором без загрузок)

Беда в том, что пошаговых тактик, хоть бы и таких как "Горький-17/18" про монстров и подножный корм, без торговлей и снабжения я чет не припомню.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 19.12.2017 в 11:32:41
Если было бы кому клепать анимации и антуражные тайлсеты как пирожки, любая тема была бы открыта для модов. А так...  :(

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 19.12.2017 в 20:50:27

on 1513672361, ПМ wrote:
Если было бы кому клепать анимации и антуражные тайлсеты как пирожки, любая тема была бы открыта для модов. А так...  
- время наш враг. Вот хочу, что бы мне подарили 48 часовые сутки, хотя бы на годик так. Что бы времени хватало на все.

А так - все есть. И редакторы трехмерные, и модельки антуражные, и библиотеки анимаций человеческих.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 18.01.2018 в 21:24:06
А что если вместо ИМХО фантастического и очень читерского рентген детектора/сканера/или как там его сделать.... квадрокоптер?

Ну на крайняк даже "как бы квадрокоптер". Вместо детектора таскаем с собой квадрик с пультом, аккумом и прочим ЗИПом. В момент активации "детектора" квадрик запускается(просто анимация новая) и как бы летает сам по себе где-то там высоко и засекает спрятавшихся врагов, а мы считываем его показания как и раньше с миникарты. Т.е. по сути все тот же рентген-детектор, но в другой более реалистичной обёртке.

Высшим пилотажем ИМХО было бы все же запилить полноценный квадрик, типа робота с полноценным управлением, возможностью уничтожить его и т.д.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 19.01.2018 в 10:02:40
2Raty: Когда мы с Багомонстром пытались сделать очередной мод, то в моих хотелках была радиоуправляемая машинка, на которую можно нацепить либо камеру, либо бомбу. Правда сама идея была взята из Rage

Из-за моей лени мод так и не увидел свет, однако графика для него где-то завалялась (в том числе и та самая радиоуправляемая машинка).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 25.01.2018 в 13:07:01
А стоит ли растягивать во времени такие действия как перекусывание забора из сетки, взламывание замков отмычками, перевязка, разминирование и т.д.?
Все эти действия ИРЛ как бэ занимают времени гораздо больше, чем сейчас реализовано.
Может увеличить в рилтайме времязатраты? Принялся взламывать дверь и пусть пару ИРЛовых минут ковыряется? А в пошаговке чтоб все очки тратил на процесс, а еще лучше 2-3 хода.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 25.01.2018 в 13:38:32
2Raty: Хм, а как же игровые условности?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 25.01.2018 в 14:09:16
2Green Eyes:
А какие условности?
За 25 очков товарищ в среднем может встать, засадить очередь или одиночный с максимальным прицеливанием и присесть. Сколько это в ИРЛ? А сколько очков стоит замок расковырять? А в ИРЛ? Немного не пропорционально.

Я бы еще и привинчивание глушителя или установку прицела растянул бы ::)
В конце концов разные затраты АП на перезарядку и вскидывание разных оружий никого не смущают.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 26.01.2018 в 10:23:37
Малэнкий такой хотелка (для андройдовски версий джаги):

Было бы здорово вызывать кликом по карте сектора в стратегическом режиме большое окно с
мини картой (как реализовано в пошаговом). Что бы можно было рассмотреть сектор перед его посещением.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем JAggernaut на 26.01.2018 в 10:58:56

on 1516951417, Green Eyes wrote:
Было бы здорово вызывать кликом по карте сектора в стратегическом режиме большое окно с  
мини картой (как реализовано в пошаговом). Что бы можно было рассмотреть сектор перед его посещением.

хорошая идея

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 09.03.2018 в 10:37:04
Вот тут многие в проделанные дырки в проволочном заборе мину кладут и сами обнаруживают её, чтоб флаг поставился и "заткнул" эту дыру. Чтоб кто не надо в неё не лез.
А что если сделать дыру закрываемой? Можно от руки, как дверь туда-сюда, а можно и при помощи мотка проволоки и (или) мультитула(набора инструментов) опять в первозданное состояние.
Кстати, а колючку, которая по земле мотками лежит, делал кто-нить разрезаемой? Так и просится.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 09.03.2018 в 10:56:53

on 1520581024, Raty wrote:
Кстати, а колючку, которая по земле мотками лежит, делал кто-нить разрезаемой? Так и просится.

В 1.13 можно не только разрезать, но и в рюкзак сложить, чтобы потом где-нибудь установить в другом месте или сделать из нее что-нибудь полезное.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 10.03.2018 в 11:34:00

on 1520582213, Seven wrote:
В 1.13 можно не только разрезать, но и в рюкзак сложить, чтобы потом где-нибудь установить в другом месте или сделать из нее что-нибудь полезное.
- а-а-а. Я так давно этой возможности ждал во всех других модах. :)

Но почему-то все самое вкусное появляется сначала в 1.13. И это хорошо. ;D

В этом моде еще анимацию "зомбарям" не сделали?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 10.03.2018 в 11:38:30

on 1520670840, Green Eyes wrote:
В этом моде еще анимацию "зомбарям" не сделали?

Нет, но хвастаются что сделали удобную систему генерации анимаций, от сцены в блендере до готовых STI, так что вроде как создание новых анимаций персонажей сейчас вполне возможно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 10.03.2018 в 11:46:37

on 1520671110, Seven wrote:
Нет, но хвастаются что сделали удобную систему генерации анимаций, от сцены в блендере до готовых STI, так что вроде как создание новых анимаций персонажей сейчас вполне возможно.
- ну, сцену для рендеринга Джа2 в блендере я уже и так собрал (хотя хочу её еще модернизировать - сделать проще для использования людьми). Осталось только модельки персонажей подобрать правильные (ну в ломак мне моделить чуваков, когда есть МейкХуман) и анимацию прикрутить.

Но интересно посмотреть на эту самую систему. Ибо я видел похожее для Ред Алерт 2. Реализовано было интересно: есть несколько кусочков моделек и с помощью кучи батников из этих кусочков собирается готовый персонаж и рендерится. Но даже с учетом того, что анимация персонажей в Ред Алерте проще, результат получался, скажем так, не очень.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyes на 03.07.2018 в 20:37:24
Я тут подумал (бывает, но не часто), что давно хотел простые клавиши в графическом интерфейсе джаги для переключения между командами наемников. Особенно актуально если играешься на планшете большими кривыми пальцами.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 11.10.2018 в 17:23:10
А что если при расклинивании оружия будет происходить -1 патрон в магазине?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Strax5 на 19.10.2018 в 21:32:03
2Raty: Вроде так и происходит, но не при  расклинивании, а при заклинивании патрон пропадает.
Но есть засада, чреватая глюком. Расклинить оружие можно через обычный ремонт. Тогда возможна ситуация -1 патрон в магазине.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем stn на 29.10.2018 в 14:05:09
Была уже идея мода игры за Дейдрану?
Два варианта на вкус мододелов: злое прохождение за злую Дедрану или хорошее прохождение с правильной, врагами оклеветанной Дейдраной. Начинаем с Медуны. У нас три письма - от Майка ("Мой работодатель просил рекомендовать толковых наемников. Толковых моего уровня я не знаю, а из середнячков решил порекомендовать тебя"), Эллиота (условия найма), того самого генерала из Альмы (требование сократить подготовку группы и вылетать). Прибыв в Медуну, встречаемся с Дейдрой. Облаивает и истерит (злой вариант) или интеллигентно разговаривает. Майк уже убит, центральная пво и все города захвачены, осталась Медуна. Цель отбить все назад и замочить Мигеля с его бандой. С боссом все так же - ринг и т.д. Можно встретить на ринге Быка, Фиделя и др. В середине игры восстает Медуна и там уже Энрико. Можно мочить Мигеля, потом отбивать Медуну, можно сразу Медуну, игнорируя Мигеля, и далее игра пройдена.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем KombaT на 08.11.2018 в 14:53:58
Великолепно! У тебя 6 месяцев на исполнение проекта! Справишься? - наградные печеньки с плюшками уже пакуются в посылку, пиши индекс  ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 08.11.2018 в 15:02:08
2KombaT: Вы бы еще про караваны вспомнили. ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MH17 на 09.11.2018 в 15:08:08
Много бы я дала за мод про современный Донбасс: Крым, Славянск, Сектор Д, Дебальцево... И Киев вместо Медуны.

Сначала - двустволки на баррикадах, а потом Зеленополье, Волноваха, Саур-Могила. Сеттинг уже так и просится в сценарий.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 09.11.2018 в 15:52:51

on 1541765288, MH17 wrote:
Много бы я дала за мод про современный Донбасс: Крым, Славянск, Сектор Д, Дебальцево... И Киев вместо Медуны.  
- многое я бы дал, что бы украинцы прекратили убивать друг друга выкинули бы всех из ДуРады и стали бы жить не смотря ни на кого.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем SDV на 09.11.2018 в 19:41:24

on 1541765288, MH17 wrote:
Много бы я дала за мод про современный Донбасс: Крым, Славянск, Сектор Д, Дебальцево... И Киев вместо Медуны

 И зачем такой мод? Донбасс - это трагедия, а вы предлагаете поюморить на эту тему? JA2, изначально, - обычное комерческое изделие, попытка повторить коммерческий успех кинобоевиков в области компьютерных игр. Она полна юмора, все персонажи в ней, и положительные и отрицательные, по сути комичны (игру явно делали здоровые на голову люди), а сама игра, по сути своей - развлечение, не имеющее какого-либо великого смысла. А события в Донбассе в жанр "весёлых пострелушек" никак не вписываются.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем MH17 на 10.11.2018 в 17:36:39

on 1541781684, SDV wrote:
а вы предлагаете поюморить на эту тему


Я предлагаю идею для мода и у меня в мыслях не было и тени юмора. Если у вас есть конструктивные предложения - буду им рада. А всё это ханжество придержите, плиз, для кого-нибудь другого. Ибо расчленёнку и убийства считать здоровым юмором может только лицемер.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 10.11.2018 в 23:39:28
2MH17:
В моде Renegade Republic, кстати, Омерта переделана в российскую военную базу, так что играем, фактически, за наших.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем SDV на 11.11.2018 в 16:09:17

on 1541860599, MH17 wrote:
всё это ханжество придержите, плиз, для кого-нибудь другого.

 Ни коим образом не хотел вас оскорбить (с чего бы вдруг) и ханжество тут ни при чем, но тема Донбасса для мода, довольно острая. Конфликт продолжается и чем закончиться никто пока не знает. Как бы вас какашками не обстреляли, причем все стороны конфликта  :). Это ес-сно ИМХО, ни к чему вас не обязывающее.
 
on 1541765288, MH17 wrote:
современный Донбасс: Крым, Славянск, Сектор Д, Дебальцево... И Киев вместо Медуны.  
 Киев??? А потом Минск, Варшава, Берлин и т.д.:)? Не запугаете ли Европу, идеями такими :)?
 Маленькое предложение: поумерить пыл по части захватов. ИМХО, Донбасское ополчение создавалось для зашиты от сторонников военно-силового решения вопроса, а не для захвата столицы Украины. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 12.11.2018 в 09:09:53
Щас за политику всех и накажут. :)

ПС: я часто наблюдал, как любительские идеи каким-то необычным образом притворялись в жизнь. Например, лет этак десять назад наткнулся за задумку по одной стратегической игре, где военные события шли в территориях Незалежной. С террористами, антитеррористами и прочими прибамбасами. Мод никто не сделал (и правильно, уже там стравливали русских и украинцев), зато в 2015 я о нем вспомнил - увидел собственными глазами по телеку. События не точь-в-точь, но очень похожи. К слову, игра, на которую делали мод, очень близко предсказывала общемировые события по борьбе с терроризмом (войну в Ираке и прочие арабские "радости"). Разве что, Пекин никто атомной бомбой не подорвал.
Или накал русофобии. Мы с Багомонстром как-то хотели запилить свой сюжетный мод. И у нас там были "плохие русские". И вот тебе через несколько лет вышел Flashback. А еще через несколько лет выйдет Rage, с островом и суперсолдатами. Такое ощущение, что Багомонстр продал идею немчуркам. :D

Так что лучше быть осторожнее с реализацией своих задумок.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Luficer на 12.11.2018 в 13:04:28

on 1542002993, Green EyesMan wrote:
А еще через несколько лет выйдет Rage

Погоди-ка. Его же анонсировали на 18й.

2MH17: :dont2:

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 12.11.2018 в 13:24:11

on 1542017068, Luficer wrote:
Погоди-ка. Его же анонсировали на 18й.
- Путин тоже говорил, что пока у власти, пенсии трогать не будут. Все врут. ;)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 26.11.2018 в 15:37:45
Тут такая фигня в голову пролезла. А что если над противниками рядом со статусом здоровья будет отображаться какой-нибудь символ? Например, вооружен противник тяжелым оружием, то и значок соответствующий весит. Это ведь только в анимации мерк из трусов гранатомет достает, а так будет понятно - кого валить первым. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 26.11.2018 в 15:38:56
2Green EyesMan:
Можно сразу маленькую картинку оружия показывать тогда уж.
В 1.13 есть небольшие символы ролей противников - снайпер, командир, пулеметчик, минометчик и т.д. Появляются, если наблюдать за противником несколько ходов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 26.11.2018 в 15:44:00

on 1543235936, Seven wrote:
В 1.13 есть небольшие символы ролей противников - снайпер, командир, пулеметчик, минометчик и т.д. Появляются, если наблюдать за противником несколько ходов.
- млин, и это уже в 1.13 есть. Чего в нем нет-то?


on 1543235936, Seven wrote:
Можно сразу маленькую картинку оружия показывать тогда уж.  
- это уж совсем перебор. В том же самом 1.13 количества вооружения тысячи, с ума сойдешь все это рисовать.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем JAggernaut на 26.11.2018 в 17:15:24

on 1543236240, Green EyesMan wrote:
Чего в нем нет-то?

мне не хватает новых универсальных тайл-сетов и красивой, как в НО, техники. На геимплей такое не влияет, но глазу приятнее. )

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 26.11.2018 в 17:33:35

on 1543241724, JAggernaut wrote:
мне не хватает новых универсальных тайл-сетов
- в джаге же есть какие-то ограничения на добавление тайл сетов. А то у меня куча отредактированных изометрических предметов, из которых я как-то хотел детализированные карты делать. Но облом, сказали, что можно только заменять.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 26.11.2018 в 17:37:23
2Green EyesMan:
В 005 ввели расширенный тайлсет, ценой потери совместимости, что сразу убило перспективный мод RR'005.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем JAggernaut на 26.11.2018 в 18:06:03
в родных картах обычно до 10-20 тайлов, не считая клона дороги (около 30 тайлов) в сетах дублированы, их можно заменять на что-то другое, так как пока смысла в них не вижу.. Увы, не до всего руки доходят.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 27.11.2018 в 09:25:25
2JAggernaut: Ну графики у меня полно, могу поделиться. А вот с jsd нормальными все очень плохо.

Я бы очень хотел сделать города и заводы в Арулько похожими на города и заводы, а не на кучу сараев, как они есть в игре. Для этого вытащил из Тактикса и некоторых других игр множество тайлов и отредактировал их. Но на этом дело и закончилось.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 27.11.2018 в 10:28:09
2Green EyesMan:

on 1543299925, Green EyesMan wrote:
сделать города и заводы в Арулько похожими на города и заводы,

Для этого ИМХО надо большие карты.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 27.11.2018 в 12:02:14
2Raty: Нет, не надо. И стандартные сойдут.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 11.12.2018 в 13:25:46
В одном из модов реализовано некое подобие окопов. А рытьё этих окопов есть? До кучи к уже имеющимся мешкам с песком ИМХО было бы занятно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 11.12.2018 в 14:02:25
Интересно, а возможно ли ввести масштабирование камеры в игре?
Особенно актуально при игре с большим разрешением.

А еще в OpenRA есть забавная опция Double Pixel. Джаге бы такое не помешало. Да-да, будут видны все "пикселя", но почему бы и нет.

---
Второе - кооперативный мультиплеер на одиночных картах. В принципе, фиговенький мультиплеер уже есть в 1.13. Но он фиговенький и чисто ПвП между двумя игроками через сеть. А вот бы полноценный мультиплеер иметь в джаге. С режимами типа игрок против игрока, или игроки против компьютера и т.д. Максимум наемников на игрока - 6. Максимум игроков на карте - 4. Никакого реалтайма - все пошаговое, как в Х-Ком.
Единственная сложность - как все это написать по-человечески на Си я не в курсе.

Так же можно будет добавить такую забытую вещь, как игра нескольких человек на одном компе, как в героях.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн на 11.12.2018 в 15:10:04

on 1544526145, Green EyesMan wrote:
Так же можно будет добавить такую забытую вещь, как игра нескольких человек на одном компе, как в героях.

так это добавлять даже не надо, мы с другом и так играли, на ноутбуке, на задних партах на лекции в универе, и в НО еще 1.20 версии, и в 1.13 параллельного билда.
из сложностей - надо заводить книгу бухучета, ибо счет в игре все-таки один, а денег надо делить на двоих. Либо, во второй раз мы снимали наличность и играли с ней, но тогда все равно появляются общие расходы, типа ополчения, например.
Ну и работа со шмотьем вообще не оптимизирована под такой режим. тоже приходится записывать, где чей фраг и чей автомат из него выпал.

Олсо, кооперативный мультиплеер таки есть в Rage, лол)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 11.12.2018 в 15:41:53

on 1544530204, Баюн wrote:
Олсо, кооперативный мультиплеер таки есть в Rage, лол)
- я не против, что бы из говна вырвали кусочек годности. Да, есть. Но саму игру это не спасает (ну не нравится она мне - слишком казуальная для правильной джаги).

Ваш вариант - это да. Но я про честный мультиплеер на одном компе.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 11.12.2018 в 17:36:55

on 1544523946, Raty wrote:
рытьё этих окопов есть?

НЯП Окопы эти графические, а физически это низкий бетонный забор.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 11.12.2018 в 20:31:07
2arheolog:
А в каком они моде?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 11.12.2018 в 20:34:58
2Raty:
Емнип, VM делал для своей версии B2B.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем arheolog на 11.12.2018 в 20:49:00

on 1544549698, ПМ wrote:
VM делал для своей версии B2B.
Так точно

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем SDV на 12.12.2018 в 02:10:04
2Raty:
 Окопы есть в B2B, но они там не отрываются в процессе игры, а являются просто предустановленными статичными элементами ландшафта карт секторов.
 В этом плане мешки с песком в НО, которые можно устанавливать в процессе - коллосальное нововведение в геймплей JA2.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green EyesMan на 12.12.2018 в 08:52:29

on 1544569804, SDV wrote:
  В этом плане мешки с песком в НО, которые можно устанавливать в процессе - коллосальное нововведение в геймплей JA2.
- ага, осталось только дать возможность спираль Бруно дать натягивать. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Luficer на 13.12.2018 в 13:55:41
и кулеметы из НО оставлять на месте как стационарные объекты  ::)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyesman на 27.02.2019 в 17:35:02
http://i12.pixs.ru/storage/4/3/4/Explo1test_6791763_31289434.gif (http://pixs.ru/showimage/Explo1test_6791763_31289434.gif)

Вот не понравились мне для НО собранные ранее бубухи. Какие-то они куцые в игре оказались. Решил пересобрать. И в голову закралась мысль - а можно как-то зацикливать часть анимации взрыва на какое-то время? Например, в данном примере - это кратер (дымок я потом поправлю).

Фотошоп глюканул при экспорте - получилось все на черном фоне.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 27.02.2019 в 17:42:28

on 1551278102, Green Eyesman wrote:
Какие-то они куцые в игре оказались.

Проблема твоих анимаций - они слишком длинные. Не делай больше 32 кадров.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyesman на 27.02.2019 в 17:51:29

on 1551278548, ПМ wrote:
Не делай больше 32 кадров.
- в этом случае будет выглядеть еще более куце, чем оригинальная джаговская анимация.

Неужели нет возможности увеличить количество кадров?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 27.02.2019 в 18:01:37
2Green Eyesman:
Да хоть 100500. Только проигрываться она будет весь бой.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyesman на 27.02.2019 в 20:25:57

on 1551279697, ПМ wrote:
Только проигрываться она будет весь бой.
- максимум у меня кадров 128. При скорости в 15 кадров в секунду всего десять секунд. При этом сам взрыв занимает времени даже меньше, чем настоящий.

Просто мне всегда в джаге хотелось что бы после взрывов хоть на несколько секунд оставалось что-нибудь.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 27.02.2019 в 22:32:25

on 1551288357, Green Eyesman wrote:
после взрывов хоть на несколько секунд оставалось что-нибудь

Да можно бы и навсегда. Воронки от взрыва мин могли бы оставаться. Ну может и не воронка как таковая, но хотя бы хоть какой-нить след взрыва.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyesman на 28.02.2019 в 08:42:10
2Raty: Я неоднократно это предлагал. Я вообще за то, что бы разнообразить графоний Джаги всяческими голливудскими фишками, но постоянно упираюсь в какие-то технические ограничения.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Seven на 28.02.2019 в 08:45:47

on 1551295945, Raty wrote:
Ну может и не воронка как таковая, но хотя бы хоть какой-нить след взрыва.

Burn marks вполне себе остаются, надо только пару строчек раскомментировать, а код еще с ванилы есть.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyesman на 28.02.2019 в 09:00:53
2Seven: Отметки-то есть, однако они не разнообразные совсем. И никакой анимации вообще.

Я предлагаю вариант появления отметин с анимацией и более разнообразные. Если кто согласен код подкрутить - доделаю до конца (но чуют мои полупопия, что опять в долгий ящик отложить придется).

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 28.02.2019 в 10:58:33
2Green Eyesman:
При том количестве и разнообразии поверхностей, что есть в игре - это один сплошной геморрой.
Да и для движка чем меньше новых объектов динамически появляется на картах, тем лучше.

Сложный спрайтовый движок не способствует реализации подобного разнообразия. (с) Терапевт

А вот пару новых анимашек для кумулятива и тандемного кумулятива я бы с превеликим удовольствием встроил.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Green Eyesman на 28.02.2019 в 11:08:20
2ПМ: Ну ок. Сколько максимум кадров можно использовать? Может быть чуть больше 32-х?


on 1551340713, ПМ wrote:
При том количестве и разнообразии поверхностей, что есть в игре - это один сплошной геморрой.
- почему? Дескать на каждой поверхности должны быть свои кратеры? Можно же один на все сделать. Земля ж, под любым наполнением говняного цвета. :)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем ПМ на 28.02.2019 в 12:08:11

on 1551341300, Green Eyesman wrote:
Может быть чуть больше 32-х?  

Делай сколько хочешь. Если что, скрипт просто будет не все кадры использовать.


on 1551341300, Green Eyesman wrote:
Земля ж, под любым наполнением говняного цвета.

Это если земля. В общем, можешь сделать воронку от минометной мины, но встроить не гарантирую.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 23.03.2019 в 16:00:43
Не даёт мне покоя детектор врагов. Вернее процесс крафта, набор предметов ИМХО хрень какая-то. Пытаюсь сделать более реалистичным.
Пока концепция следующая: Ноутбук(нетбук, планшет, смартфон) + портативная спутниковая антенна + CD с софтом = детектор. Типа коннектимся к некому "военному спутнику", и он нам подсвечивает.
Но 3 предмета ИМХО мало. Может сделать сперва сломанный ноутбук + экран + аккум = рабочий ноут. И софт сделать из 2-х частей: сам софт и коды доступа к спутнику?
Может еще каких-нить предметов? Киньте идей, только плиз без стёба..... и я умоляю БЕЗ КАКАШЕК ;D ;D ;D

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн на 23.03.2019 в 16:31:09

on 1553346043, Raty wrote:
БЕЗ КАКАШЕК

какашка присоединяется к финальному варианту ноутбука и получается камуфлированный ноутбук

А если серьезно, я думал проще - разведдрон. с камерой. нужен так же планшет, софт, батарейки. сломанного дрона можно найти на свалке, при помощи запчастей и инструкции починить.

только надо механику работы менять. чтобы показывал на стратегическом экране сектора по клику на тайле в радиусе, скажем 30 тайлов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем JAggernaut на 23.03.2019 в 17:01:46

on 1553347869, Баюн wrote:
разведдрон. с камерой.

который видит сквозь стены......
ИМХО, лучше переделать в тепловизор-эхолот с малым радиусом действия. Так более реаличтично будет.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Баюн на 23.03.2019 в 18:42:16

on 1553349706, JAggernaut wrote:
который видит сквозь стены......

ну так пусть не видит)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем KV13 на 23.03.2019 в 20:58:33
2Raty:

В игру добавляем шесть новых предметов

Софт, Ноут с софтом, Модем, Ноут с модемом, Спутниковая антенна, Устройство спутникового слежения


Крафт

Ноут (уже есть в игре 1.13) + Софт = Ноут с софтом
Ноут с софтом + Модем = Ноут с модемом
Ноут с модемом + Спутниковая антенна= Устройство спутникового слежения

Можно еще и крафт антенны добавить

Модем приобретается у барменов, а софт у Фредо



Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем JAggernaut на 24.03.2019 в 07:05:36

on 1553355736, Баюн wrote:
ну так пусть не видит)

уже есть такой. Бинокль называется.)

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Raty на 02.04.2019 в 23:45:08
Еще один крафт придумался: лампочка+провода+жвачка+Нокия 3310 ;D (как варик уже имеющийся в игре плэйер)=самодельный детонатор(или радиодетонатор).
Работать, понятное дело, будет только с TNT и его производной(забыл ::) HMX? )

Кумулятивный детонационный шнур. Взрывчатка для "прорезания" стен. Минимальный радиус действия, но гарантированно убирает 1 тайл любой разрушаемой стены.

Кстати, в игре же есть танковый снаряд. Можно из него фугас крафтить или лучше взрывчатку для самоделок выковыривать ::) Почему бы, например, на военке в Альме, среди прочего на складах не быть энному количеству этих снарядов ;)?

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Checkpoint13 на 03.07.2019 в 16:11:28
Сделал на основе тактикса небольшую карту http://www.picshare.ru/view/10116941/ Раздумываю стоит ли развивать эту тему.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Luficer на 12.07.2019 в 12:07:55
2Checkpoint13: Симпатично, только вот эти крывые дорожки...
Это ж военные, им надо параллельно и перпендикулярно.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Checkpoint13 на 12.07.2019 в 18:43:35
2Luficer: спасибо! Проблема в том, что в редакторе изначально нет возможности выложить дорогу под 45 градусов, в основном идет пересечение под 90 даже без радиусов, вот и приходится всячески изворачиваться, используя то, что есть. Сейчас пробую помаленьку разные варианты. Большая проблема с деревьями, так как те, что имеются, взяты из небольших фанатских ресурсов.

Заголовок: Re: Идеи для модосоздателей.
Прислано пользователем Luficer на 12.07.2019 в 20:13:58

on 1562946215, Checkpoint13 wrote:
Большая проблема с деревьями, так как те, что имеются, взяты из небольших фанатских ресурсов.  

А я дума, что мне эти ёлочки напоминают, один в один с Красной Площади. Попробуй еще мавзолей отрисовать или хотя бы красную стену с ласточкиными хвостами.

Кстати, встречал такое в иных военных городках - кусок стены на манер кремлевской и елочки рядом - хорошее место присягу принимать, например. ::)



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.