A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Другие моды >> Мод "Лиловый переворот"
(Message started by: Ghaydn на 06.08.2015 в 13:58:14)

Заголовок: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Ghaydn на 06.08.2015 в 13:58:14
На сим объявляю о начале разработки мода, реализовать который планировалось целых 9 лет назад. Была такая тема "хочу сделать мод с жуками", если кто помнит. В те давние времена я был зелен и горяч, однако воплотить что-то в том состоянии не удалось. Прошли годы, я позаканчивал всю учёбу, женился, родил ребёнка. Теперь регулярно (каждый день) у меня есть некоторое количество времени, чтобы заниматься модостроительством; плюс несколько повысилась опытность, появилось умение планировать и какая-никакая усидчивость. Если никакие внешние обстоятельства не помешают, этот мод я теперь сделаю.

Сюжетная предыстория.
[offtop]
Действие происходит в Гиерре, стране к юго-востоку от Арулько (O16 арульканской карты совпадает с A1 гиеррской).
Некоторое время назад Дейдранна приказала расстрелять всех исследователей, причастных к возникновению рептионов. Среди прочих был Ренуар де Маркес ("Маркиз"), близкий друг Эдварда Друза, отца Шенка. Ответственным за расстрел был Джо, и приказ не был выполнен в полной мере: Маркиз сумел с ним договориться, воспользовавшись деньгами и влиянием Друза, поэтому Джо расстрелял лишь рептионов в клетках. Маркиз вместе с другими учёными ушёл в Гиерру, где заручился поддержкой ещё одного друга Друза - генерала Филиппа Кольта. В Гиерре был организован новый исследовательский центр под военным прикрытием.
Итак, Гиерра, 1998 год. Недавно избранный президент Натан Венс проводит популярные в народе, но не поддерживаемые правящей элитой реформы, направленные на поддержку сельского хозяйства и развитие гуманитарной сферы. Венс, будучи умелым дипломатом, старается поддерживать нейтралитет в отношениях с Дейдранной, в том числе и во время интервенции наёмников. Однако после захвата Балайма в Гиерру хлынул поток сторонников королевы, по большей части также не поддерживающих политику Венса. В конце концов, когда набирается критическая масса оппозиции, во главе её становится генерал Кольт, который совершает военный переворот и берёт на себя управление страной. Оказавшись у власти, он поддерживает военное положение, усиленно тренирует армию, нанимает иностранных специалистов, закупает оружие и бонетехнику, строит блокпосты и ставит в городах военные патрули. Города Сильвер и Порт-Антонио, тем не менее, оказывают серь1зное сопротивление такой военизации.
Проходит некоторое время после падения Дейдранны. Между Кольтом и Маркизом обостряется конфликт, в результате которого Маркиз уходит хлопнув дверью. Через некоторое время столицу Ривейрос, военую базу Джуда-Рио и тюрьму "Глубокое ущелье" среди ночи атакуют существа; так как всё происходит среди ночи, не остаётся никаких документальных подтверждений существования жуков, по официальной версии атаковавшими было применено психотропное химическое оружие. В результате атаки Венс совершает побег и уходит в Сильвер, откуда и подаёт весть в Арулько. Мигель присылает ему подмогу - ветеранов ополчения. Тем временем в СМИ просачивается информация о событиях в Гиерре. В этот момент на нас выходит Наниматель.
Тут важно подчеркнуть, что это не Энрико, да и игрок - не тот же самый, кто командует операцией в Арулько. Сразу же нам даются два задания:
1) Убить генерала Филиппа Кольта - якобы Наниматель из искренних патриотических чувств желает освободить Гиерру из-под военного гнёта;
2) Раздобыть документальное подтверждение существования в этой стране неизвестного химического либо биологического оружия, желательно вместе с самим разработчиком.
Наниматель предпочитает оставаться анонимным. В течение игры не выясняется ни его имя, ни истинная цель.
Игра начинается с высадки в A2: Сильвер.
[/offtop]

Некоторые цели и задачи.
[offtop]
1. Реализовать давнюю идею мода, в котором рептионы полноценно вписаны в сюжет;
2. Развить рептионов как геймплейную деталь с тактической и балансной стороны;
3. Создать мод, сравнимый по игровому времени и разнообразию с оригинальной кампанией в Арулько;
4. Перенести прекрасно сбалансированный мод "Ночные Операции" на иную территорию, нежели давно изученное вдоль и поперёк Арулько;
5. Довести баланс (и передать в апстрим) "Ночных Операций" по части торговли и ножей, а также довести до ума полноценную трёхстороннюю (Россия/США/Европа) линейку вооружения;
6. Использовать и продемонстрировать потенциал "Ночных Операций" как платформы для сюжетных модов.
[/offtop]

Некоторые геймплейные особенности.
[offtop]
1. Прокачка:
а) Отключение читерных прокачек через псевдопереходы;
б) Ограничение прокачки по внутриигровому времени, в зависимости от мудрости и/или здоровья - (можно в Омерте прокачать взрывника до 100, но для этого там надо дней 100 просидеть, каждый день качая по единице);
в) Включение прокачки опыта для тех ситуаций, в которых опыт входит в формулу расчёта;
г) Ускорение прокачки меткости, силы, ловкости и подвижности в естественных условиях;
д) Прокачка силы при беге, прыжках и марш-бросках с нагрузкой более 80%, а также при вскидывании тяжёлого (более 6 кг) оружия;
е) Подпункты прокачки физических характеристик (сила, ловкость, подвижность, здоровье) обнуляются при отсутствии тренировки более суток;
ж) Прокачка здоровья при марш-бросках в зависимости от типа местности (дороги < леса и равнины < горы и болота);
з) Скорость прокачки физических характеристик (сила, ловкость подвижность) определяется здоровьем; ментальных (лидерство, механика, медицина, взрывчатка, опыт) - мудрстью; прокачка меткости определяется средним арифметическим между мудрстью и здоровьем; прокачка мудрости и здоровья определеются постоянным условным значением 50;
и) Раненый боец не может качать физические характеристики.
2. Рептионы:
а) Три точки прицеливания: ноги, брюхо, головогрудь - с различной вероятностью критикала и уроном стамины;
б) Различная уязвимость хатановой брони в зависимости от стороны попадания: спереди хитин толстый и мощный, в то время как сзади его почти нет - это даёт стимул к тактическим манёврам вокруг жуков;
в) Жуки "слепнут" (теряют нюх) от горчичного и слезоточивого газа: на один ход от слезоточивого и на два от горчичного;
г) Зажигательные и термобарические снаряды наносят рептионам в полтора раза больший ущерб, чем людям;
д) Полное отсутствие эликсира вплоть до 80% прогресса;
е) Разблокировка жукам возможности залезать на крышу (соответствующая анимация есть в игровых ресурсах), а также стрелять на неё и с неё.
3. География:
а) Повышенная плотность населения по сравнению с Арулько; крупнее города и большее количество внегородских построек; развитое сельское хозяйство, охота и рыбная ловля;
б) В каждом городе есть: больница (или хотя бы поликлиника), школа, полицейский участок, церковь, бары, магазины;
в) Телецентр в Ривейросе и радиовышка в Сильвере; контроль над СМИ существенно влияет на рост или убыль лояльности в покрываемых городах;
г) Четыре морских порта и четыре аэропорта (принимать посылки можно не везде);
д) Острова св. Антонио к востоку от Порт-Антонио, там же маяк; острова вдоль южного побережья;
е) 7 шахт (из них 5 работают) и жучиные норы; большое количество мелких подземных ходов и подвалов;
ж) В Гиерре отсутствуют песчаные пустыни; соответствующие тайлсеты высвобождаются для других нужд;
з) Как минимум одно крупное кладбище (в Порт-Антонио);
и) Два города окружены укреплениями и танками: Джуда-Рио и Ривейрос;
к) ПВО на острове посреди озера; доступ через паром либо через подземелье;
л) Непризнанное государство внутри государства - Аулы.
м) Мёртвый город Квадро, уничтоженный рептионами.
4. Прочее:
а) Группа гражданских, занимающихсы мародёрством: ворующих всё, что плохо лежит, открывающих ящики и двери;
б) Кольта можно встретить в Джуда-Рио либо в Ривейросе - в зависимости от того, какой город будет захвачен последним;
в) У ополченцев оружие российское/советское; у врага американское; Бобби Рэй торгует европейским оружием; у бойцов АИМ и квестовых персонажей вооружение уникальное; у "Сэма" только топовые редкости; остальные торговцы продают оружие и патроны для ополченцев и для врагов;
г) Множество персонажей с качественной озвучкой.
[/offtop]

Как вы могли заметить, я беру в качестве платформы "Ночные Операции" актуальной версии. Это не просто так, не блажь и не желание поживиться на чужой разработке. Основные причины таковы:
[offtop]
1) Среди существующих модоплатформ здесь в коде наименьшее количество ненужных нововведений и наибольшее количество нужных:
а) продуманная бронетехника,
б) станковое оружие,
в) огонь,
г) улучшенный AI,
д) облегчённое редактирование предметов и различных параметров,
е) управляемое ополчение,
ж) регулируемая прицельная очередь;
2) Близкая к задумывавшейся оружейная линейка;
3) На базе НО уже успешно сделан один мод (Метавира);
[/offtop]

Повторюсь, "Лиловый переворот" - в первую очередь сюжетный мод и набор карт. Здесь не планируется существенных переработок оружия (кроме необхдимых для сюжета и баланса), не планируется введение специальных фич, расширение инвентаря, изменение зоны видимости и пр.
На данный момент я являюсь единственным разработчиком. Скорее всего, таковым и останусь дальше, хотя обойтись без помощи со стороны мне не удастся как минимум в части работы с исходниками. Посему отдельно привожу список задач, которые я не могу решить самостоятельно:
[offtop]
1. Переработка стратегической географии: данных о ландшафте, городах, секретных объектах (в идеале - вынос всего этого в ридельный внешний файл);
2. Изменение части кода, связанной с Бобби Рэем (новые точки доставки Деяр, Джуда-Рио; можно указать Медуну, тогда заказ придёт в Порт-Антонио, но с задержкой +2 дня;
3. Переработка террористов под новый квест "инкассаторы";
4. Переработка иных квестов (список пока наполняется);
5. Лояльность в зависимости от контроля над радиоточками;
6. Изменение условий окончания игры;
7. Изменение концепции вертолётчика: для полёта необходимо иметь в отряде пилота;
8. Добавление новых госпиталей;
9. Рисование некоторых специфических декоративных объектов.
Кроме того, есть некоторые фичи, которые всё же хотелось бы ввести, но как дополнительные, сверхплановые:
1. Бросок ножа из положения сидя;
2. Зависимость точности броска гранаты от расстояния прицеливания;
3. Стрельба из двух штурмовых винтовок для качков с меткой badass (которые и без того держат "Баретт" одной рукой;
4. Перенос части геймплейных опций в меню "Новая игра" с последующим их хранением в сейвах;
5. Снизить вероятность критической анимации;
6. Перенести из 005 стрельбу очередями с двух рук (спорно, разве что с большими штрафами);
7. Вернуть сидячих и лежачих бойцов в список возможных точек промаха.
[/offtop]

Ход разработки.
[offtop]
На данный момент проект находится на стадии планирования уже около месяца. Продумываются новые квесты, прорисовываются на бумаге сектора. Утверждена стратегическая карта (хотя возможна её доработка). Ведётся перепланирование тайлсетов, персонажей, квестов, внтриигровых переменных и ключей. Пишется некое подобие диздока (эта тема).
[/offtop]
Способ разработки: полностью открытый, без использования "подвалов". Материалы и достижения будут выкладываться во всеобщий доступ по мере накопления. Помочь может любой желающий. Однако метод руководства авторитарный, и курс развития мода определяется только моим решением.
Конечно же, я что-то забыл упомянуть. Инфа будет редактироваться и дополняться.
[attach]

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Ghaydn на 06.08.2015 в 14:01:00
(зарезервировано на будущее)

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Ghaydn на 06.08.2015 в 14:01:15
(ещё один резерв)

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Баюн на 06.08.2015 в 14:45:14
лазящие по крышам Чупакабры это вин) есть где посмотреть, как это выглядит?

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Green Eyes на 06.08.2015 в 15:02:09
[offtop]"Лояльность в зависимости от контроля над радиоточками "[/offtop] - "захватывай радиовышки!" бабка-оружейница из FarCry3. ;D

Карт, смотрю много. Да и по ландшафту страна как-то сильно на Арулько напоминает.
Зато список фитч простой, а не как у некоторых... набирающих текст сейчас. ::)

Могу с графикой помочь. Чуть-чуть. Детей нет, учебы нет, рабское условие труда - в наличии, то есть времени не много. Но поковырять картинки - эт я с удовольствием. ::)

[offtop](Что, девять лет прошло уже. Мдя........ :-X)[/offtop]

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Ghaydn на 06.08.2015 в 15:20:39
2Баюн: anims.slf/MN_JUMP.sti
2Green Eyes: по графике ответил в личку.
Да, очертания похожи на Арулько. Что объясняется близким географическим расположением. Вот только целом ландшафт более оправдан геологически: реки текут с гор, болота располагаются в пойме, а от мыса в океан тянутся острова. В остальном я считаю правильным сохранять некоторое сходство, так как в Арулько имеет довольно удобные для игры очертания.

Upd: Только для запрыгивания на крышу надо от стишки отрезать тень, тогда получится:
http://forum.ja2.su/Attach/Images/ReptionC.gif
Так-то она для этого не предполагалась.

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Баюн на 06.08.2015 в 17:07:07
2Ghaydn: так то если вязть пробафаных НОшных тараканов, да пустить их по городам - мало не покажется)

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Lion на 08.08.2015 в 03:08:59
2Ghaydn: Я, конечно, поддерживаю идею.
Но должен сразу честно предупредить: это скорее всего невозможно.
Т.е. с точки зрения планов - это не полное безумие, но всё-равно слишком много.

Начнём с простого: около 250 секторов, включая 50 городских. Это очень много.
Опытный картограф в режиме активной работы делает качественную негородскую карту за 2-3 дня, городскую - дольше.
После примерно 30 карт начинает от них откровенно тошнить и нужно делать перерыв.
И это только с картами. Мало какой мод похвастается таким количеством новых карт.
В Метавире их 61 штука, в SJ - около 90. В B2B много карт, но, как я понимаю, там работал не один человек. В UC карт ещё больше, но на них во многих местах видны следы халтуры, недоделок, ошибок, клонирования etc.

Возни с текстами, скриптами жителей, отлаживанием квестов и прочим будет очень много.

Я собственноручно отрисовал более 60 карт, поэтому настоятельно рекомендую сначала попробовать нарисовать 1-2 качественные карты, засекая время на разработку, а уже потом строить подобные планы. К сожалению, время упущено, нас становится слишком мало. Собрать толковую команду будет очень сложно.
Делать мод в одиночку - очень много возни. Если есть семья и/или работа - будут большие проблемы со временем. Посмотрите, сколько людей работало над вышедшими проектами и сколько времени на них ушло.

Искренне желаю успеха и вспоминаю о собственном моде, которому опять пора звать реанибригаду.

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Ghaydn на 08.08.2015 в 04:14:37
2Lion:
Знаю. Прекрасно помню, как в первый раз взялся за это дело и как скоро схлынул энтузиазм.Именно поэтому теперь я трачу много времени на планирование. И за этим делом понимаю, что к тому времени, когда дело дойдёт до карт, будет проделана уже довольно большая работа:
1. Прописать все квесты: что происходит и в каком секторе.
2. Прорисовать на бумаге каждый сектор (хотя бы все более-менее значимые), чтобы иметь представление об их содержимом.
3. Перелопатить тайлсеты (чем я сейчас занимаюсь: собрать все материалы в одной папке, а потом максимально оптимально разместить их по новым тайлсетам; по предварительной оценке таким образом получится сократить их число примерно в два раза)
4. Заготовить графику хотя бы в черновом виде.
5. Определиться с оружейно-предметной линейкой, исходя из квестов
6. Собрать экзешник под минимальные нужды (хотя бы просто перенести точку первичной высадки и зоны покрытия ПВО)
И только после этого будут карты.
Где-то параллельно с этим будет происходить- звукозапись. И тут я задолбаюсь во второй раз, ибо со звуком и без того имею дело постоянно, а тут придётся себя дополнительно пинать, чтобы нарезать всё это огромное количество звука.

И да, в плане не 250 карт, а ещё больше: есть же ещё всевозможные подземелья, шахты пещеры (последние так вообще сирами были слиты).

Так что можно сразу заранее сказать, что у меня ничего не получится, так как я не обладаю нужными качествами для реализации столь масштабного проекта.
Тем не менее. Камбронн там, Ватерлоо.

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Lion на 08.08.2015 в 12:30:57

on 1438996477, Ghaydn wrote:
Именно поэтому теперь я трачу много времени на планирование. И за этим делом понимаю, что к тому времени, когда дело дойдёт до карт, будет проделана уже довольно большая работа:  
Вот тут то и кроется ключевой момент. Если делать сюжетный мод, то можно всю работу грубо поделить на две категории: то, без чего жить нельзя, и то, что, строго говоря, вообще не обязательно.

В первую категорию попадают всего две вещи:
- программирование квестов (со скриптами нпц и набросками сюжетных текстов)
- карты

Ко второй можно отнести всё остальной.

Например:
- многие моды успешно играются, хотя в них может быть очень мало звукозаписи (или вообще нет).
- оружейную линейку можно брать готовую (в том же НО их было уже несколько). С учётом разных надстроек к 1.13 удивить кого-то в плане оружия вряд ли удастся. Более того, возможно найти человека, который согласится её собрать для мода: картинок уже есть очень много, любителей их перекладывать тоже хватает.
- на месте квестовых предметов могут быть заглушки: выпустив мод с заглушками на месте квестовых предметов велика вероятность встретить того, кто скажет, что так быть не должно и сам их нарисует.  ;)
- Обширные подземелья лучше оставлять на потом, как дополнительный контент. Кстати, долгие бои в подземных военных базах уже порядком надоели - этим грешил КАЖДЫЙ мод на основе UB, а таких было не мало.

Карты - это такая работа, которую на потом откладывать плохо. При разработке Метавиры мы параллельно рисовали карты и программировали сюжет. Всё остальное было на втором плане.


on 1438996477, Ghaydn wrote:
3. Перелопатить тайлсеты (чем я сейчас занимаюсь: собрать все материалы в одной папке, а потом максимально оптимально разместить их по новым тайлсетам; по предварительной оценке таким образом получится сократить их число примерно в два раза)  
Вот тут, создавая полностью новый мод, изобретать велосипед не надо.
Во-первых, тайлсеты можно компоновать по ходу рисования карт. Пары собранных тайлсетов хватит, чтоб на долго загрузить картографа. (При этом их достаточно много, чтобы примерно распределив по секторам, не выбиться за предел).
Во-вторых, в JA2005 реализован механизм хранения тайлсетов по тематическим папкам вместо оригинального, т.е. все крыши теперь могут лежать в папке крыш, полы в папке полов и т.д. Это позволяет и сократить требуемую память примерно в 3 раза за счёт исключения повторов, и сделать их компоновку наглядной, когда точно известно, где можно посмотреть на все варианты нужного типа тайла.
В-третьих, тематическое разбиение элементов тайлсетов по группам уже сделано. Можно попросить.  ;)


on 1438996477, Ghaydn wrote:
И тут я задолбаюсь во второй раз, ибо со звуком и без того имею дело постоянно
А вот это интересно!

P.S. А у себя я видел рептионов как раз таки в пустыне.  ::)

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Ghaydn на 08.08.2015 в 17:07:47
2Lion:
Всё знаю, всё понимаю; соглашаться не буду, спорить тоже.

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Lion на 08.08.2015 в 18:37:52
2Ghaydn: Так цель вовсе не в том, чтобы спорить, или выставить собеседника дураком.
Просто есть некоторые вещи, которые следует помнить и учитывать. Прошу воспринимать это просто как дружеский совет.  ;)

Активную поддержку обещать не могу - есть свой проект, но, возможно, чем-то полезен смогу быть.

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Ghaydn на 08.08.2015 в 20:06:29
2Lion: я просто не хочу прямо вот в этой теме разводить обсуждение о прогнозах на разработку и дискуссию о методах её ведения. По моему опыту, подобные обсуждения ведут исключительно к падению морали, а никакого конструктива не несут. Вообще, конечно, дружеский совет принят к сведению :)

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Lion на 12.08.2015 в 21:27:14
2Ghaydn: Хорошо. Прогнозов не будет.
Есть только банальная рекомендация не откладывать большие части необходимой работы на потом.  ;)

Кстати, ещё совет по картам: рекомендуется карты близких секторов, выполняемых одним или близкими тайлсетами рисовать подряд одним человеком, не делая больших перерывов по времени.
Во время работы стиль картографа будет немного искажаться от набираемого опыта, уже нарисованных карт... Это будет давать различия как в глобальных вещах, так и в мелочах.

По своему опыту могу сказать, что очень легко равномерно засадить лесом 3-4 сектора подряд и далеко не всегда так просто, как хотелось бы, засадить сектор лесом также, как было сделано год назад. Густота насаждений может существенно съехать. По моим наблюдениям более поздний лес вероятно окажется более густым. Если же требуется чтобы сектора были похожи, этого следует избегать и рисовать их сразу. А вот то, что лес на другом конце страны окажется вдвое более густым - это нормально, это ж другой лес.  :)

Начнёте рисовать карты - можно присылать их мне для критики. Я, после некоторой картостроительной практики, нахожу  мелкие ошибки почти в каждом секторе любого мода (да и оригинала), так что смогу на них указать и объяснить пути их обхождения. Возможно, это сможет сделать мод лучше.

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Ghaydn на 15.08.2015 в 00:11:14
2Lion: будем присылать. Я думаю, просто тут выкладывать буду, чтобы не тонуть в подполье.

on 1439404034, Lion wrote:
Кстати, ещё совет по картам:

Ценный совет, спасибо. Действительно, это не столь очевидно, чтобы без существенного опыта догадаться.

Немного о ходе разработки. Меня задолбало прописывать для каждого сектора вручную всякую инфу (к тому же это не очень наглядно). Я взял в руки Lazarus и решил написать утилиту. Что-то вроде "путеводителя по Арулько", только с возможностью редактирования описания, а также технических данных (типов ландшафта, вероятности засады и т.п.). Скоро выложу, ещё не доделал.

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Ghaydn на 18.08.2015 в 01:43:15
Не стреляйте в программиста, он вообще-то музыкант.
https://yadi.sk/d/Lds7zKUNiWCLo
Что за фигня? Редактор стратегической карты. Начиналось всё как крохотная утилитка, созданная для личного пользования, чтобы не запутаться в собственной же карте.
В планах:
1. Экспорт технической информации в формат НОчных конфигов
2. Сохранение всего проекта единым файлом (вместе с картинками)
3. Подземные уровни
...
Файлы описания стратегической карты сохраняются обычным текстом. При желании их можно править блокнотом или иным текстовым редактором. Синтаксис файла расширяемый и довольно гибкий. В качестве самой страткарты программе надо подсунуть b_map.bmp - тот же b_map.pcx, только конвертированный; все прочие слои карты - того же размера; белый цвет становится прозрачным.
Ну и да, это сырая альфа. Багрепорты-фичреквесты приветствуются. В ближайшее время (скажем, неделю) кодить не буду, займусь проектом карты Гиерры.

Кстати. Я вообще не уверен, запустится ли оно у кого-нибудь ещё: первый раз делюсь с обществом лазарусными наработками. Теоретически на вин 8.1 должно работать.

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Airbus на 24.08.2015 в 01:46:11
2Ghaydn:  
on 1439851395, Ghaydn wrote:
Кстати. Я вообще не уверен, запустится ли оно у кого-нибудь ещё: первый раз делюсь с обществом лазарусными наработками. Теоретически на вин 8.1 должно работать.  
Оно работает в вайне, на чистом префиксе без каких-либо плясок с бубном. :)

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Ghaydn на 25.08.2015 в 14:53:01
2Airbus: вот как раз из-под вайна могут быть глюки с текстом. Я из-за этого линуксовую сборку не выложил: лазарь жонглирует кодировками постоянно. Пока не разобрался, как это починить.

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Airbus на 25.08.2015 в 18:24:24
2Ghaydn: Выкладывай если что, могу потестить на четырех осях - Win 7, Win8.1, Win10, Ubuntu + wine.

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем Ghaydn на 10.09.2015 в 00:47:02
Переставил систему - теперь перенастраиаваю вайн.
Работа в процессе.

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем shimon на 22.12.2016 в 15:31:21
Привет завсегдатаем! Давно не заглядывал на форум )) Стало любопытно, есть ли какие-то новости по этому моду? Или проект заглох? С последнего постав в теме больше года прошло...

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем KombaT на 22.12.2016 в 21:34:16
2shimon:
https://music.yandex.ru/album/3879328/track/31920269?from=serp_autoplay&play=1

Заголовок: Re: Мод "Лиловый переворот"
Прислано пользователем shimon на 26.12.2016 в 12:05:44
Спасибо, ответ исчерпывющий  :)



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.