A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
15.09.2019 в 21:18:30

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Вопросы по модострою »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Поиск соратников
(Модераторы: ThunderBird, Снайпер)
   Вопросы по модострою
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Вопросы по модострою             Страниц: 1 Прочитано 1080 раз
Ingris
[Барсег]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +1024
Вопросы по модострою
« от 31.03.2006 в 08:45:41 »

Какие пункты должны входить в дизайн-документ мода?
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Вопросы по модострою
« Ответ #1 от 31.03.2006 в 13:01:07 »

От себя добавлю(рекомендации вынес, читая dtf). Хорошо, если можно уместить самую соль в одной фразе (марсиане заставили меня забыть название этого элемента, но я всё равно вспомню когда-нибудь).
Гейм-фокус должен умещаться в 1 абзац (по 1-2 строки на каждый пункт). Если не умещается - надо думать а действительно ли выбрано самое-самое, что однозначно отличает игру от остальных (или мод).
Концепт должен быть не больше одной страницы. Опять-таки самое-самое.
Диздок.
Кроме частей, связаных с контентом (ролики-предметы) есть ещё програмная часть. В диздоке должны быть подробно описаны все эти моменты вместе с тем как это будет реализовываться (формулы, пусть без коэффициентов или в словесном описании, но должы быть). Описание графической составляющей движка, игровой механики. Для мода часть пунктов миожно опустить (те, которые не меняются по сравнению с базой).
Также нужно выделять основные и второстепенные моменты (делать сначала основные, а второстепенные - если останется время, энтузиазм и будет техническая возможность).
Диздок может быть вполне объёмным - всё зависит от объёма мода или игры. Сотня страниц 10м шрифтом - не предел. Естественно не стоит стремиться его искуственно раздувать, но описать все моменты для однозначного толкования обязательно. Фразы "красивый лес" и "реалистичная физика" там неприемлемы - скорее стоит определить с тем какие деревья (зависит от сеттинга), сколько на них полигонов или спрайтов (для анимации) потратить или сделать статичным. Что понимается под реалистичной физикой - разрушение объектов (каких, как разрушать - подмена объектов, система частиц или др.), балистика (формулы хотя бы примерно и словесно - учёт притяжения земли, ветра, сопротивления воздуха) и т.п.
Потому как для одного реалистичная физика - это дранец, делающи пируэт при падении с крыши (хотя это всего лишь анимация), а для другого воронки в земле от мин и авиабомб (где можно прятаться).
Диздок должен стать основным документом, по которому делает мод (игра).
Для програмирования есть (и для контента тоже м.б.)ещё 4й этап - документ по реализации, в котором оговариваются детали, слабо освещённые в диздоке, но нужен он только если диздок идёт издателю и перегружать его техническими деталями не стоит. Это документ - приложение к диздоку (расширяет только отдельные моменты и не может использоваться как самостоятельнй документ).
Зарегистрирован

Ingris
[Барсег]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +1024
Re: Вопросы по модострою
« Ответ #2 от 03.04.2006 в 08:47:33 »

Tessa, gyv:  
Спасибо.  
 :)
Т.о. получается: гейм-фокус - первые идеи, аналог рекламы (очень уж похожую информацию дают на обложках игр); концепт - предварительный план работ команды; диздок - собственно описание работ, делается не до работ, а по их ходу, включает и сценарий, и техчасть (если не замешан издатель)...
 
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Вопросы по модострою
« Ответ #3 от 03.04.2006 в 13:11:50 »

Ещё - гейм-фокус должен быть однозначно понятен всем без исключения и являться руководством к действию. Если там сказано "Исторически-достоверный шутер в сеттинге 2МВ", то никаких марсиан, лучевых пушек и замедления времени быть не должно (соответственно у участников даже не должно возникать мысли об их добавлении, если возникают - курить гейм-фокус до просветления). Не все проекты и не всегда имели стабильный гейм-фокус от начала и до конца работ (такова реальность), но и не все менявшие были доведены до конца.
Также имеет смысл не браться за реализацию чего-то пока оно не описано в диздоке и не увязано с остальными частями - проблемы и противоречия часто выявляются уже на этом этапе и на нём же проще решаются (не надо переписывать-перерисовывать кучу всего или придумывать костыли).
Зарегистрирован

Страниц: 1  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 18301 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.