A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
29.03.2024 в 16:37:40

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Создание игр. Обсуждение »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Поиск соратников
(Модераторы: ThunderBird, Снайпер)
   Создание игр. Обсуждение
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Создание игр. Обсуждение             Страниц: 1 2 3 Прочитано 27255 раз
DJ-Glock
[Ж\Д-глюк]
забанен

НА ВЕЧНО!!!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +260
Создание игр. Обсуждение
« от 10.05.2006 в 15:00:44 »

Предлагаю здесь обсуждать всё, что связано с созданием ИГР! : angry : :P : rolleyes : ;)
Зарегистрирован

Забаньте, доставьте радости Истру, Дайте, ну и в качестве жертвы ТИРАНУ!!!!
gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #1 от 10.05.2006 в 15:26:16 »

раз автор просит - то продолжаем здеь.
2Strax5: Quote:
А "распределенно" создать игру действитель ни у кого еще не получилось. Получится - будет новое слово в практике управления производством.
информация неверна. Примеры смотри на dtf.
Да, это не были проекты масштаба Джа, Фола или графической наворочености последних думов-квейков, но были.
 
Уборщица может быть приходящая, а водитель - не обязателен. Офис вполне может располагаться в квартире (например, как у DestinySphere). Тут проблема принципиально в другой плоскости - рано или поздно происходит потеря интересна, проходит новизна и начинается рутина - вот в этот момент команда и сталкивается с первыми серьёзными трудностями и не многие переживают этот момент. Даже в Джа-модострое таких случаев было не 1 и не 2.
Зарегистрирован

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #2 от 10.05.2006 в 16:30:42 »

2gyv:
 
Здесь, так здесь.
 
Quote:
начинается рутина - вот в этот момент команда и сталкивается с первыми серьёзными трудностями и не многие переживают этот момент

 
Вот уж точно, разные мелкие проблемы, всяческие поводы отложить, заняться чем-либо еще... По-русски называется "лень".
У меня самого 3 мода на перевод начаты и так сказать в процессе...
Решается вопрос просто - хорошим внешним или внутренним стимулом.
 
Вопрос еще в другом. В любой конкретный момент времени усилия всех не требуются. Не нужно ломиться всем и сразу делать глобально.
Если как говорит 2Tessa: создавать новую игру, то нужно определиться, что люди от нее хотят. И начинать пробовать создавать небольшие прототипы (по-моему это так называется), демки. Что-то отфильтровывается, чем-то приходится жертвовать. По мере удачных разработок подключать новые ресурсы.
 
Но в отличие от разработок в специализированных конторах у энтузиастов-любителей есть неоспоримое преемущество - азарт. Создание игр процесс творческий, и гарантированно получить хороший творческий результат невозможно в принципе. В специализированных конторах меньше. Не все учатники проекта могут разделять общие цели и работать только за деньги, что не всегда есть хорошо.
Необходимо определиться, где будут творческие моменты, а где голая рутина и соотвественно подбирать соратников и технических исполнителей, соотвественно и стимулировать.
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #3 от 10.05.2006 в 16:44:37 »

2Strax5: Что лучше - идейные борцы или наёмники - вопрос открыт до сих пор. В чём-то  - одни, в чём-то - другие и даже хорошо материально простимулированые идейные борцы не панацея.
Quote:
В любой конкретный момент времени усилия всех не требуются
это, кстати, больное место контор с "водителями и уборщицами". В некоторые периоды часть команды сидит без работы, а зарплату извольте платить (при наличии нескольких проектов в разных стадиях можно перебрасывать народ, но не всегда удачно получапется). Это несколько раздувает бюджет. В этом плане аутсорс может стать вполне хорошей идеей. Плюсы - оплата сдельная, минусы - в том же арте будет (обязательно) наблюдаться разнобой. Можно добиться стилизации стволов и мечей с плазменными пушками, но модели людей, орков и марсиан (те, что имеют большую детализацию) будут у каждого художника чуть свои. Можно сгладить разницу, применяя некоторые хитрости, но не во всём и не вссегда.
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #4 от 10.05.2006 в 16:48:50 »

2Tessa:  
Ну если отсутствие Драни - это новый геймплей, тогда да. Но:
если требуется небольшое деревянное помещение с окном, то во много раз легче и быстрее прорубить окно в старом ненужном туалете, чем срубить рядом двухэтажную избу с витражами во всю стену.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #5 от 10.05.2006 в 16:49:33 »

2gyv:  
 
Проблемма в руководстве так сказать "мягкой железной руке".
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #6 от 10.05.2006 в 18:04:58 »

2bugmonster: Новые элементы геймплея - это не наличие.остутствие драни.
Это - авиаудары, подвижные отряды, подвижная бронетехника, возможность отдавать приказы ополчению. Полностью геймплей не переделывается, но новые элементы - на лицо
Зарегистрирован

DJ-Glock
[Ж\Д-глюк]
забанен

НА ВЕЧНО!!!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +260
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #7 от 10.05.2006 в 18:08:43 »

Quote:
подвижные отряды, подвижная бронетехника
Танки ездят? или тоже танкетки, мне просто, в 1.136 До Медуны, как пешком от Питера до Пекина... Просто интересно : rolleyes :
Зарегистрирован

Забаньте, доставьте радости Истру, Дайте, ну и в качестве жертвы ТИРАНУ!!!!
gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #8 от 10.05.2006 в 22:25:26 »

Quote:
Танки ездят
не знаю что конкретно имелось в виду. Что видел - "приехавший" в сектор танк (скрин) Quote:
необходимость создания единой структуры
согласен. Препродакшн - очень важный этап. Чем лучше он сделан - тем меньше делать потом. В идеале (до которого не дорос, имхо, никто (судя по мемуарам, да и по результатам)) после этого игра пишется и рисуется легко и непринуждённо - всё расписано и разложено по полочкам. В реале к этому надо стремиться, но не зацикливаться. Ибо идеал недостижим.
Авторские права (назовём так для простоты) распростряняются ещё и на вселенную. Т.е. нельзя сделать игру Фолаут-3, не договорившись с правообладателем. Можно сделать клон/лучше/хуже, но не поминая вселенную и именованых персонажей/расы/монстров/оружие(уникальное) - т.е. элементы вселенной. На сколько представляю - они должны быть оговорены в некоем документе, но где искать - х.з. Так что лучше никакие не упоминать. В странегдевселюбятсудиться могут и за любительскую модификацию в суд подать (последнее время там постоянные наезды - даже TES4 досталось из-за мода).
Просто скопировать игру под новые технологии не есть (ИМХО) правильно. Именно этим мне не нравятся заранее 5е Герои - скопированы 3и под более современные компы (читай: жрут в разы больше ресурсов). Все фишки 4х убиты - никакого развития. Есть 3и с прекрасной атмосферой и на много лучшей графикой.
Для создания новой игры нужна Идея (с большой буквы), которой будет тесно в рамках модостроя. Вот тогда и понадобится переход на что-то независимое.
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #9 от 11.05.2006 в 07:41:47 »

Тут Багмонстр обронил фразу
Quote:
А, ну если ввести кучку нового оружия это "новый геймплей" тогда да

 
Ты будешь смеяться, но вполне возможно. Если из оружия оставить только холодное и пистолеты с малой дистанцией, но смертью от одного выстрела (вероятность критикала в голову тоже поднять, но для этого даже исходники править не надо, а имея их - добавить ещё и "сердце"), то игра из тактики сместится в сторону стэлс-экшн. А ведь всего-лишь смена оружейной линейки.  
 
Естественно, карты надо переделывать (а иначе фигня, а не мод получится), но даже на старых я вполне успешно вырезал перочинным ножиком всех зоофилов в одиночку. Карты - условие желательное, но не необходимое.
 
ЗЫ. Про старый туалет понравилось.
« Изменён в : 11.05.2006 в 07:42:42 пользователем: gyv » Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #10 от 11.05.2006 в 08:12:47 »

Я, конечно, зря назвал это слэлс-экшн. Это стэлс-тактика получается.
Зарегистрирован

Force_Majeure
[Непреодолимая сила]
Прирожденный Джаец

Ах, было б только с кем поговорить ...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +526
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #11 от 11.05.2006 в 08:30:30 »

Есть еще один момент. Большинство желающих содать игру в общем-то хочет не создавать игру, а обсуждать создание игры. Им достаточно создавать огромные топики на форуме, в которых они обсудят буквально все тонкости будущей игрушки вплоть до величины мушки на стволе самого мощного гана, но этим все и ограничится. Все обсуждается с горячностью и пылом записных дуэлянтов, и кажется уже все решено, казалось бы садись и делай, и вот в этот момент все тихо и плавно умирает, вчерашние оппоненты расползаются по кустам и ни к кому не пробиться за стену других "очень важных" дел. Я сталкивался с этим в попытке создания своей игры уже два раза, да и тому отличный пример топик на данном форуме по JA-мультиплееру. Так что мысля такая, прежде чем бросаться создавать супер-пупер-мега игру, такие проекты на геймдеве обычно называют "проЭкты", стоит остановиться и подумать, действительно-ли вы собираетесь создавать ту самую игру или только поговорить об этом.
И еще такая мысля: по грубым прикидкам, инфа с того же геймдева, на создание достаточно простой игры нужно около 2 лет времени и 200к еврорублей. Многие могут заниматься одним делом такой промежуток времени? Финансирование можно заменить энтузиазмом, а вот упорство и целеустремленность - нет.
Зарегистрирован

bayan4.gif
Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #12 от 11.05.2006 в 14:13:59 »

2gyv: 2Tessa: 2Force_Majeure:  
 
Насчет флудерастреров вы это точно подметили.
 
2Tessa:  
Насчет коммерческой эффективномсти позволю вставить небольшое замечание. Конечно нет игр с продажами на миллионы. Но продажи игр - это не единственный момент на котором можно заработать.
 
Например, можно неплохо заработать на маркетинге продукции других фирм.
Поясню на примере JA2. Допустим в игре появились часы "Ролекс", которые увеличивают крутость мерка. Это может произойти, а может и нет. Можно прикинуть сколько можно получитьт с одноименной фирмы бабла за такой фокус. Для фирм это тоже может быть выгодно. Можно заплатить $ 20.000 за одну демонстрацию ролика не в прайм-тайм, а можно подсознательно создавать потребительские предпочтения через игры. В современном мире потребительские предпочтения тоже своегно рода товар. А маркетинг в отношении подростком стоит очень дорого.
 
Другой пример. Появляется сектор на который периодически нападают бандиты. В секторе водятся НПС, у одних из которых есть оружие и которые могут себя защитить, у других нет. В результате, те у которых нет оружия могут погибнуть. Этот сюжет может появиться, а может и нет. Представьте, что в результате такого набега погиб ценный НПС и не получен "вкусный" квест. Подсознательно оказывает сильное влияние на выбор в пользу возможности свободного приобретения оружия самообороны. Если такая игра распространяется на территории США, то можно получить некоторое количество "подарков" от Американской стрелковой ассециации, тем более что этот фокус не подпадает под американские законы.
О прямом появлении в играх оружия определенных фирм, которое при этом круче другого оружия позвольте мне умолчать...
 
Это вещи не очевидные, но в принципе известные уде давно. В рекланмых целях снимают фильмы, ральше писали книги. Будет интересно раскажу еще.
 
Из той же серии: в игре повяляется возможность абгрейта фургона или хаммера. Допустим ставим в него новый двигатель с названием "Сердце бешеной собаки" (китайский) и хаммер двигается быстрее. Если своевременно зарегистрировать соотвествующют торговую марку в китае, то потом в случае успеха игры ее можно продать автомобильному концерну.
 
Есть одно замечание. Чтобы делать такие фокусы игра должна быть действительно хорошей и притягивать широкую аудиторию. Тогда при определенных условиях можно не беспокоится за пиратские выпуски. Если игра {извините} гавно, то тут как ни старайся не получится.
И еще. Все хорошо в меру. Слишком много фокусов впихнуть не удастся - будет отторжение.
И конечно же все это нужно заранее продумывать и просчитывать. Делать это нужно еще до того, как к работе приступят непосредственно программисты.
 
2тем, думает о том, сколько нужно человек для создания игры:  
 
Сначала нуджно точно определиться, что вы хотите. Что это будет за игра, что она должна давать геймерам, какие ощущения возбуждать. Затем выбрать интрументарий. А уж дальше оценивать потребности.
Программисты вносят большую часть работы, но не всю нужны художники, психологи, аналитики и еще туча специалистов.
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #13 от 11.05.2006 в 14:24:27 »

Quote:
Можно прикинуть сколько можно получитьт с одноименной фирмы бабла за такой фокус
Можно. С Ролекса - 99.(9)% что нет, а вот с кого помелче - можно. Естественно, надо подписывать контракт ДО, а то как бы они "бабла не получили" ;) На dtf'е были статьи о рекламе в играх и на КРИ что-то говорилось.  Пример - Ночной(Дневной?) Дозор - тот же Альфа-банк сделал рекламный щит не только в фильме, но и в одноимённой игре. Спортивные симуляторы давно этим балуются. Но "вписывать" подобную рекламу надо очень аккуратно. Если просто будет выпадать окошко "покупайте наших слонов(Ц)" ничего хорошего не выйдет.
Самый большой доход, конечно, с раскрученых вселенных - Зв. войны, Стартрек, Средиземье, да и всякие *мены тоже приносят хороший оффлайновый доход, но это изначально некомпьютерные вселенные, а вот Дум, AvP и прочее проложили путь из компа на экран. Правда, до этого надо дожить и примеры единичны. Так что расчитывать особо не стоит.
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #14 от 11.05.2006 в 14:25:51 »

В тему с bash.org.ru:
 
Kwolf> привет
<Avs> здарова
<Petro> здарова
<Kwolf> как жизнь?
<Avs> нормально
<Petro> нормально
<Kwolf> а вы всегда синхронно отвечаете?
<Avs> нет
<Petro> нет
<Avs> блин
<Petro> блин
Зарегистрирован

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #15 от 11.05.2006 в 15:03:13 »

2Tessa: Quote:
его окончание возможно только в том случае, если будет вложена некая денежная сумма инвестором, издателем, спонсором -- не важно

 
Нет. Вот это как раз очень даже важно.
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #16 от 11.05.2006 в 15:14:11 »

Quote:
очень даже важно
Кем - не важно. Важны условия (а вот они в основном зависят от того кто даёт денег).
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #17 от 11.05.2006 в 15:18:54 »

Quote:
Но "вписывать" подобную рекламу надо очень аккуратно. Если просто будет выпадать окошко "покупайте наших слонов(Ц)" ничего хорошего не выйдет

А ещё такая реклама может обернуться боком для рекламодателя. Случай из реальной жизни: оффициальный MoH: PA вышел с багом, приводящим к вылету при любой попытке S\L на определённых уровнях. Т.е. игра вылета в форточки, а при старте заново показывала ролик c издевательским содержанием "runs great on Pentium IV" который нельзя пропустить. На 20-й раз я был готов разбить свой "Pentium IV" :(
Quote:
AvP
Вообще-то это дело первоначально существовало в виде комикса. Так что остаётся Дум, Резидент Эвил и Мортал Комбат. :)
« Изменён в : 11.05.2006 в 15:19:26 пользователем: bugmonster » Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #18 от 11.05.2006 в 15:37:14 »

2bugmonster: Мягко говоря не большой любитель комиксов - потому не знал.
Непропускаемые ролики есть зло, но таково может быть требование рекламодателя, который может быть не всегда вменяем (конечный менеджер, ответственный за этот участок вполне может убедить руководство, что непропускаемый ролик даст больше чистого времени показа => принесёт значительно больше дивидентов). А что при переборе эффект будет обратным он задумываться не хочет.
 
2Tessa: Естественно. Перевод некоммерческого проекта на коммерческие рельсы - штука не самая хорошая (особенно при большой команде, где каждый что-то делал и каждый считает что сделал больше других). Примеров привести не могу, удачных - тем более. Об обратном переходе вообще не слышал (может и есть).
« Изменён в : 11.05.2006 в 15:41:11 пользователем: gyv » Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #19 от 11.05.2006 в 16:00:21 »

2gyv:
Quote:
Мягко говоря не большой любитель комиксов

Я тоже - просто эрудиция.  8)
Примером я показал как неопытный и неумелый разработчик может дескредитировать рекламируемый продукт.  Поэтому компания вроде "Two guys software" (кстати, это не вымышленное название :o ) никогда не получит от Ламборджини денег за гоночный симулятор.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #20 от 11.05.2006 в 16:06:38 »

2Tessa:  
 
Конечно согласен.  ;)
 
2bugmonster:  
 
А насчет всевозможной рекламы в играх прпимеров много. Самый последний такой: {простите за офтоп}
У меня есть грех. Я некоторое время тащился от сериала про Катю. Так вот как там рекламируют Корбину-телеком и Кампину это отстой. А вот как они отрекламировали Египет - достаточно тонко: вот они на кухне обтуждают, что туда ездяп простые люди, Катя звонит домой и между делом добавляет, что нет, мол, мама, нет в отелях тараканов и прочее. {офтоп окончен}
 
Главное, чтобы на ваходе получился хороший продукт. В таком случае можно его даже свободно распространяемым сделать.
 
А насчет финансирования. Вопрос очень серьезный. В певую очередь потому, что получить достаточные средства очень непросто. Никто и никогда не даст денег только под задумку, или даст но на таких условиях, что упадет всякое желание. Люди у которых естьденьги хотят, чтобы их было больше.
Кстати, здесь многие имеют заблуждение насчет того, сколько требуется денег для такого проекта. Значительно больше, чем думают.
При этом сама разработка игры на уровне кода и тестирования может быть не самым затратным звеном. Существенные составляющие маркетинг и защита авторских прав. Очень многое зависит от рынка сбыта в разных странах свои традиции, свои законы, свои расходы.
 
А насчет авторских прав вопрос тоже очень серьезный. Думаю дома напишу небольшой ликбез. Позже принесу, выложу. Как паказала практика общения с программистами, в том числе на этом форуме, на пальцах объяснять эти вещи неподготовленному человеку сложно.
 
А существенность вопроса заключается в том, что чем надежнее защищен продукт, тем больше денег и на более выгодных условиях можно получить. А здесь капиталисты будут за каждую копейку, точнее евроцент будуь жаться.
 
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #21 от 11.05.2006 в 16:33:12 »

Quote:
неумелый разработчик может дескредитировать
Я выше уже говорил что рекламные ролики - это требование рекламодателя и их параметры - в основном тоже от них. Так что от умелости разработчиков мало что зависит. Такова индустрия.
В автосимуляторах ситуация, кстати, с точностью до наоборот - платят автоконцернам за право использования лицензированых машин или рисуют свои разной степени похожести на известные. Так что пример не самый удачный.
LRC - исключение из правил, но и получилась какашка.
Quote:
получить достаточные средства очень непросто
Тут абсолютно согласен. От тех, кто предлагает бежать хочется, как от огня. У издателя свои тараканы и свои желания в смысле прибыли и прав. Да и сейчас издатель не станет разговаривать без полностью готового диздока и играбельной демо-версии (лучше даже стадия альфы). (имею в виду наших издателей. как там в заграницах - не в курсе, но навряд ли денег дадут сразу, много, без процентов и обязательств на этапе "котлована" - скорее наоборот).
Про авторские права самому было бы интересно почитать (когда учился - нам рассказывали про авторские, неимущественные, имущественные, созданное в рамках должностных обязанностей, но в инете все всё скопом называют "авторскими").
« Изменён в : 11.05.2006 в 16:35:55 пользователем: gyv » Зарегистрирован

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #22 от 12.05.2006 в 13:57:09 »

Прежде чем начинать большой проект безусловно нужно определиться: для чего это нужно.
 
Мне кажется в первую очередь для того, чтобы получить неповторимый виртуальный мир, о котором мечтали создатели. Воплотить давно задуманный, желанный, но пока еще никем не сделанный мир.
Ну а если получится хорошо, то почему бы не заработать на этом денег?
 
Выбор будет проект коммерческим или некоммерческим зависит еще от нескольких факторов, о которых многие не задумываются, или задумываются но не в полной мере.
 
Во-первых, чтобы создать игру даже не очень большую требуются значительные финансовые вложения. Собственных средств таких нет и в принципе вряд ли они могут быть. А вот чтобы получить эти желаемые средства одной задумки мало.
 
Нужны:
- хоть какие-то свои средства
- определенные наработки
- сплоченная команда
 
Ну, и очень желателен опыт работы. В этом смысле у команды разработчиков SJ есть определенное преимущество. Им удалось сделать больше, чем просто мод. Получилось нечто большее. {создателей модов NO, B2B_VME, Rubikon это кстати тоже касается}
Опыт создания законченных проектов демонстрирует потенциальному инвестору, что перед ним ответственные люди, способные доводить начатое до конца. К тому же представляющие с какими трудностями им придется столкнуться. Это может вызвать у инвестора чувство уверенности, что его деньги возможно не пропадут. Ну а если сделанные ранее проекты получили резонанс и признание и при этом на их разработку затрачены не такие колоссальные средства, а прибыль можно получить достаточную, то вероятность получения средств возрастает. И все равно это будут рискованные инвестиции. Написание программ - процесс творческий. Гарантированного результата в силу разных причин получить невозможно.
 
В плане опыта создание некоммерческих проектов - это первый шаг к созданию проектов коммерческих.
 
Что касается определенных наработок, то это некоторые прототипы, можно сказать контуры будущей игры. То, что можно реально увидеть и что должно произвести впечатление на инвестора, вызвать его живой интерес и вызвать у него уверенность, что вложенные средства вернутся быстро. Такой наработкой в идеале является демоверсия, вкратце демонстрирующая возможности будущей игры.
Кроме всего прочего готовая наработка это средство мотивации вновь привлекаемых участников проекта. Тут можно вспомнить сколько проектов модов было начато, а сколько закончено по причине отсутствия заинтересованной команды...  
 
Относительно наличия команды нужно сразу уяснить, какие специалисты, какого опыта и квалификации потребуются и какие имеются в наличии. Нужны ли будут и сколько художники, математики, программисты, актеры и прочие. Это нужно знать для того, чтобы четко ответить на вопрос сколько нужно денег.
 
Теперь обещанный правовой ликбез.
 
Игры в форме программ для ЭВМ (официально это так называется) в большинстве цивилизованных стран охраняются авторским правом.  
Объектом охраны является "произведение" нечто виртуальное созданное творческим (именно творческим) трудом его авторов.
Но средствами авторского права охраняются не все части произведения. Например сюжет и фабула авторским правом не охраняются. Можно создать сколько угодно произведений с одним и тем же сюжетом. Всем известно, что любимые всеми здесь пошаговые тактики почерпнули сюжет из "Псов войны" Федерика Форсайта.
Охраняется так называемый "язык произведения" то есть то, как оно написано. Как автор средствами простого человеческого языка сумел передать свои мысли другим, вызывая у них те или иные ассоциации, образы. Как автор употребляет сравнения, противопоставления, как строит фразы, так сказать стиль произведения.
В отношении программ для ЭВМ. Это выражается в том как автор использует те или иные языковые конструкции (на С++, Delphi, VBA или каком ином языке) чтобы передать свои мысли. Использует он такую систему обозначения переменных, характерные операции над ними. Например, перегрузка операторов "(" и ")" там, где есть другие альтернативные решения. Или при построении дерева классов автор задает определенные свойства родительскому классу, а не классам-потомкам. Само описание желаемого виртуального мира средствами объектно-ориентированного программирования защищается авторским правом. Все эти вопросы творческие, не механические. Кроме прочего, у каждого проекта есть какая никакая, а литературная основа. Например тексты диалогов.
Что касается использования определенных алгоритмов, то в большинстве случаем алгоритмы не защищаются ни авторским, ни патентным правом. За некоторыми исключениями. Например, в США, в отличие от остального мира, алгоритмы применимые не только к информационным, но и к физическим процессам имеют шанс получить охрану.
 
В отличие от авторского права, патентное право охраняет технические идеи и методы, инженерные решения. Здесь важна суть, сама идея. Программы патентным правом не охраняются.
 
Возникает вопрос: "Охрана? Чего? И от кого охранять?"
Издревле считалось, что чужое брать нехорошо. Результаты интеллектуального творческого труда тоже имеют стоимость, они тоже товар, благо, вещь. Все государства мира заинтересованы в развитии технического и культурного прогресса. И в обмен на то, что авторы сделают свои наработки доступными всему обществу, государства предоставляют им финансовые преимущества, которые заключаются в возможности извлекать из результатов своего труда доход самим и категорически запрещать это другим.
 
А вот такие запрещения вещь очень серьезная. Представьте себе ситуацию, что автор принес в солидное издательство гениальный роман, который сразу издается большим тиражом, а потом оказывается, что "автор" вовсе не автор. Для издательства это означает одно: все средства вложенные в проект пропали.
В отношении программ вопрос еще серьезней. Допустим, что игра готова к выпуску, затрачены офигенные средства на ее маркетинг, получены средства спонсоров, есть готовность получать прибыль. И тут является некий товарищ и заявляет, что нарушены его авторские права (программиста, художника), права исполнителя (актера озвучания). Что вполне может быть, шустрых ухарей, готовых поживиться за чужой счет в этой области хватает. Ситуация получится, мягко говоря, нехорошая и несолидная...
В этом смысле очень актуальна поговорка американских адвокатов: "С авторским правом шутки плохи."
В любом случае авторское право, патентное право и товарные знаки дают относительно простые, но очень можшые средства, которые очень эффективны в конкурентной борьбе. Сами авторы может и не против бесплатного распространения, но дельцы с которыми они связаны быстро объяснят что к чему и откуда деньги берутся.
 
Огромный минус некоммерческих проектов. Это то, что если некоммерческий популярен - это прямой конкурент коммерческим проектам. И надеятся на то, что некоммерческий проект пощадят только на том основании, что он некоммерческий не стоит. Мысль такая: есть бесплатная игра лучше платной, так какой смысл покупать платную? "Сами не зарабатываю и другим не дают!".
 
К чему я это пишу в этой ветке?
Для того, чтобы объяснить, что если делается коммерческий проект, в который вкладываются средства, необходимо дать инвестору уверенность, что подобного рода "подстав" не будет.
С другой стороны инвесторы эти вещи прекрасно знают и будут активно использовать для получения выгодных для себя условий.
 
Чтобы максимально себя защитить от тех и других нужно понять следующее. В любой момент времени необходимо точно дать ответ кто является автором проекта. Кто и когда придумал ту или иную фичу, и какой вклад внес каждый из авторов внес в создание проекта. Инвестор и команда авторов должна в любой момент времени знать и иметь возможность оценить возможные риски, вызванные возможным уходом из проекта какого либо участника.
 
И не просто знать авторов, но и желательно подтвердить авторство. В этом смысле у профессиональных контор есть определенное преимущество. У них существует в этом плане определенная внутренняя дисциплина. Ведутся журналы разработки и архивы, используются контроллеры версий.
 
Есть еще другая опасность. Вы договорились, что разработанная Вами игра будет издана, а после издания Вы узнаете, что к ее созданию Вы не имеете никакого отношения и ни денег, ни "славы" вы не получите... А если вы заранее не позаботились на этот случай то пытаться отстоять свои права будет тяжело.
 
В любом авторам нужно сохранять все материалы, которые использовались при создании. Эти материалы кроме факта создания их Вами наглядно демонстрируют "муки творчества", что тоже важно. Желательно также, чтобы была возможность точно установить когда был создан тот или иной элемент. Желательно с точностью до дня. А ввиду того, что земля круглая и в одно и тоже время в разных частях земли может быть разная дата, то желательно с точностью до часа. {последнее предложение - шутка} Классический пример - нераспечатанное письмо, направленное самому себе, со штемпелем почты на конверте. Другие примеры: зафиксированные обсуждения на форумах, эскизы заверенные посторонними людьми и прочие.
В этом плане комментарии к программному коду могут показаться детскими игрушками.
 
Наличие у команды разработчиков таких материалов существенно повышают их авторитет в глазах издателей, снижают риски и уменьшают хищные аппетиты инвесторов.
 
При этом нужно сразу определиться в каких странах будет реализован и издан проект. В разных странах разные обычаи и разные законы. Это все нужно учитывать. Например, возможно ли коллективное авторство или нет, могут ли авторские права принадлежать юридическим лицам или это не приветствуется, нужно ли депонировать программы или их защита осуществляется в силу самого факта создания, возможна ли охрана программ другими способами (патентное право, права личности и ряд других), каким образом в стране осуществляется охрана товарных знаков и есть ли ограничения на рекламу и использование сцен насилия (о рекламных фишках в этой ветке уже писали), насколько существенно хранение тайны процесса разработки.
 
Есть еще один немаловажный момент. Программы, в том числе их визуальная часть, созданные на "левом" софте коммерческих перспектив не имеют...
Попытка войти, скажем, на американский рынок с коммерческим продуктом при создании которого использовался пиратский "Photoshop" обречена на провал.
У специализированных программистских контор в этом плане есть преимущество. Они хотя бы могут себе позволить проконтролировать использование лицензионных и нелицензионных программ.
В свою очередь это накладывает отпечаток на то, какими средствами разработчики будут реализовывать свой проект.
Например, для создания анимации можно использовать программы 3D-моделирования, а можно и дедовский способ рисованной или кукольной анимации, а еще можно в Turbo Pascal'e написать простенькую прогу для DOS, в которой это все рисовать.
 
Отдельное слово про использовании фрагментов чужого кода в своих программах. Это есть самое, что ни наесть галимое нарушение авторских прав разработчиков.
В отношении модов вопрос в другом. Здесь защита авторских прав не выгодна, так как с помощью модов можно эффективно поддерживать интерес к товарным знакам, например к товарному знаку "Jagged Alliance".
Но как только использование чужого кода переносится на новый проект правообладатели вцепятся в горло железной хваткой. Причина простая - деньги, задавить конкурента.
 
Да, использовать чужой код нельзя. А вот изучить принципы построения чужих программ и использовать почерпнутые в них идеи можно. Как я уже писал программы не охраняются патентным правом, а авторское право охраняет не идеи, а форму их выражения.
В этой связи опыт изучения внутренностей JA2 который ведется в "Гробокопателях" бесценен не только с точки зрения получения навыков, но и с правовых позиций.
 
Надеюсь этот пост будет кому-нибудь полезен.
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #23 от 12.05.2006 в 14:27:31 »

2Strax5: Спасибо, тёзка. Интересно было почитать.
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #24 от 12.05.2006 в 14:36:20 »

2Tessa: у кого там мысли совпадают?
Quote:
Настоящий Буйный
Quote:
Полный псих
Зарегистрирован

maks_tm
[Тьмакс]
Прирожденный Джаец

"Foxtrot Uniform Charlie Kilo"(с) BHG


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +680
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #25 от 12.05.2006 в 16:24:11 »

2Strax5:  
Вах!
 
Отлично написано! С меня +1 (когда накоплю : rolleyes :)
Зарегистрирован

"спор на форуме - это как олимпиада среди умственно отсталых. даже если ты выиграл - всё равно идиот"
gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #26 от 29.05.2006 в 10:58:27 »

Вот типичный пример проЭкта с gamedev.ru. Складывается ощущение что это фэйк: слишком много намешано.
 
>Собираю всех кто хочет присоединится в мою команду!  
>Команде нужны:  
>1.Пять прогрммистов (желательно GM)  
>2.Пять художников (1 главный, 2 по интерфейсу и 2 по обьектам.Желательно >работа с 2D и 3D графикой)  
>3.Два сценариста.  
>4.Пять бетта тестеров (желательно играющих во все жанры игор)  
>5.Один-два генератора идей (поисню; человек у которого голова бухнит от >идей и наваций)  
>Особых знаний нетребуется, так как группа в первую очередь собирается для >получения опыта.  
>Финансов нет, значит и зарплат тоже не будет.  
>Какую игру будем делать первой определимся собрав побольше народа.  
>На фарум я буду заходить каждый день.  
>С уважением JENERS.
 
Почему здесь? Как предостережение. Если ваша заявка очень похожа на эту, то велика вероятность не добиться ничего.
« Изменён в : 29.05.2006 в 10:59:26 пользователем: gyv » Зарегистрирован

GreenEyeMan
[Добрый волшебник]
Псих

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +274
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #27 от 29.05.2006 в 18:08:14 »

>3.Два сценариста. - глупость по-моему. И одного бывает достаточно, что бы все запороть.
2 по интерфейсу - чего они там рисовать-то собрались? Всегда интересовало, чем глав. худ. занимаеться?
Один-два генератора идей - а у меня их четыре дома валяеться без дела. Место занимают только зря.
>Особых знаний нетребуется, так как группа в первую очередь собирается для >получения опыта. - ничего не понял. :( :P
Зарегистрирован

Я счастлив, а остальное побоку. :)


gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #28 от 13.06.2006 в 09:57:34 »

http://dtf.ru/articles/read.php?id=40246
Хорошая статья о соотношении количества фич и их нужности (и вредности). Америку автор не открыл, но прочитать всё равно интересно.
Зарегистрирован

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #29 от 14.06.2006 в 14:46:21 »

2gyv:  
 
ПО-моему все толково и по делу написано.
Едиснственное уточнение. Фича фиче рознь. Если фичи не связаны между собой (например тактику можно разделить от стратегии), то можно побольше.
Зарегистрирован

gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #30 от 14.06.2006 в 15:20:59 »

2Strax5: Не такая уж рознь (в дланном случае). Тут фича всего лишь объект с 2мя параметрами - затраты и эффект. Надо максимизировать соотношение эффекта к затратам, но поскольку игра не просто свалка фич, а они друг за друга цепляются, то нужно построить некую иерархию. Может оказаться что некая фича дорога и даёт немного, но без неё не заработает та, что стоит дёшево и даст очень много. Надо считать сумму. Ресурсы ограничены всегда. Часть, конечно, может простивать (и ресурсы, которых с избытком могут считаться "дешевле" и можно добавить фич, в которых используются только они),  но обычно количество идей такое, что ресурсов не хватит никак.
В твоём примере если есть програмист, пишущий стратегическую часть и его не получится перебросить на тактику (затраты на ввод в курс дела и обучение не окупятся), то имеет смысл добавить стратегических плюшек чтобы он не простаивал (не проедал зряплату), а добавил игре ещё несколько положительных очков. Но если стратегия готова (в запланированном виде), а на тактике провал и можно перебросить его туда, то лучше сделать именно так.
Зарегистрирован

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #31 от 14.06.2006 в 16:01:23 »

2gyv: Quote:
можно перебросить его туда

 
это да.
Зарегистрирован

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #32 от 19.01.2007 в 16:40:07 »

На сайте РБК нашел запись программы от том, как серьезые нюди обсуждают индустрию компьютерных игр (40 с хвостиком Mb):  
 
http://videoarchive.rbc.ru/archive/2007/01/19/sfera_interesov.wmv
Зарегистрирован

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #33 от 05.02.2007 в 16:22:20 »

Если конспективно о том, что в файле в предыдущем посте:
 
Мировой объем рынка компьютерных игр $ 12 млрд.
Из них для PC в мировом масштабе только $ 2 млрд. отсльное - для консолей.
 
В России наоборот 90 % игр для PC.
 
Соотвественно разные жанры. Если в категорях шутеров и аркад игры для PC и для приставок представлены приблизительно поровну, то стратегии большей частью делаются для PС. Что в основном связано со сложностью управления.
Так как в России приставок значительно меньше, чем PC, то стратегии тоже распространены больше.
Второе объяснение значительно большего распростанения стратегий в России, чем в других странах - историческое. В СССР первые компьютеры появились в НИИ, тоэтому первыми геймерами были достаточно образованные люди, интеллектуалы, для которых стратегии более интересны. На западе же первыми пользователями были подростки-тинейджеры, которые и диктовали моду.
 
Дальше выступал представитель 1С (Николай Барышников).
Привел любопытные цифры. В ассортименте фирмы 1С по количеству копий игры занимают 90-95%. По деньгам - только 40% оборота.
Ежедневно 1с продает 11 тонн игр. В пересчете на диски это около 50.000 копий в день по отгрузке.
 
У 1С два варианта работы с играми:
1. Покупка западных игр, локализация для России. - т.е. роль дистребъютера.
2. Поиск талантливых команд внутри страны и продвижение их игр - роль издателя.
 
По ценам:
 
Хорошие игры (игры-хиты) купят все.
 
В России сложилась интересная ситуевина: цена игры практически не зависит от ее качества.
 
На западе существуют ценовые сегменты:
1. Топовые игры: $ 50-60 за копию.
2. Средний ценовой сегмент: $ 20-30 за копию.
3. Старые или плохие игры: $ 10-20 за копию.
 
В России цена игры зависит от носителя. 1 диск - 100 рублей, если два диска - 200 рублей, а игра на трех дисках аж 300 рублей.
При этом конечная цена очень близка к стоимости носителя.  
 
Основная причина - пиратство.
Корень проблеммы - кризис 1998 года, когда разорились абсолютное большинство компаний, занимавшихся продвижением игр (порядка 100 компаний). Люди не хотели платить по $ 30-40 за игру.
В этом случае актуальной стала задача выпуска игр за 100 рублей всмето лицензионной за 120 рублей.
Цены с тех пор росли, но проблема осталась.
 
На вопрос кто сейчас доминирует на мировом рынке? Представитель 1С ответил:
Япония, США, некоторые страны Европы (англичане, немцы).
Российские издатели в настояшее время научились время от времени попадать в ТОР-листы игр. Самые известные проекты - Tetris и "ИЛ-2 штурмовик" (симулятор). Но это скорее исключение.
 
На вопрос о разделе прибыли представитель Nival'a (Сергей Орловский) привел следующие цифры:
Если цена игры 100 рублей, то из них:
розничным продавцам достается порядка 50 рублей;
дистрибъютерам - 5-10 рублей;
разработчикам где-то 10-30 рублей;
издателю достается 10-30 рублей.
 
В общем начинающие разработчики получают 10 рублей из 100.
Известные разработчики могут получать до 30 (хорошо известные до 40) рублей из 100.
 
{Strax5: как видим качество игры влияет на доход опосредованно}
 
Маркетинг игр:
- продвижение в прессе, специальзированной прессе;
- PR;
- сарафанное радио (слухи, коммуникации "из уст в уста");
- реклама в специализировнных изданиях, Интернет. Для некоторых топовых проектов даже на TV.
 
Роль издателя во взаимоотношении к разработчикам сводится к:
1. Определению нужен ли продукт рынку.
2. Раскуртка проекта, создание на него спроса (например в инновационных направлениях).
 
Представитель Nival'a о классификации стратегий:
1. реал-тайм стратегии - требую значительно быстроты реакции, по-натоящему стратегических возможнотей не много, в основном игрок выбирает из некоторго варианта шаблонов. В них очень много от тактических симуляторов.
2. пошаговые стратегии - их меньше, но они более глубокие. Времени на обдумывание требуется значительно больше. Такие стратегии более глубокие. Играть в них интереснее. :)
 
К разработке игр привлекают также специалисты непрофильных специальностей. В основном это связано с необходимостью приближения игры к реальности. Но  все зависит от жанра.
Могут привлекаться исторические косультанты (военно-исторические симуляторы), могут привлекаться даже пилоты, которых просят покатать прогрмаммистов на самолетах (понимание физики процессов в симуляторах), педагоги и психологи (десткие игры).
 
В играх представитель 1С выделил три основные составляющие:
1. Графика - красивая, сочная. Ее задача банально привлекать игроков;
2. Сюжет -особенно важен для RPG и приключений;
3. программная часть - игровые механизмы, обеспечивающие первые две составляющие.
 
Относительно. Соотношения игры/железо.
Длительность цикла разработки игр 2,3..5 лет. Разработчики должны планировать свои игры для более можных компьютеров. Здесь они выступают локомотивами.
Очень часто демо-версии новых игр выглядят неуклюжими относительно сужествующего железа.
 
В ближайшее время ожидается качественный скачек в производстве игр.
Разработчики игр надеются на игры on-line.
Это очень перспективное направление. Если объем российского рынка компьютерных игр составляет около $ 300 млн. C темпом роста порядка 20%, постепенно уменьшающимся. То рынок онлайновых игр меньше - порядка $ 20 млн., но его темпы росто около 100 %.
На этом рынке разрабочики игр расчитываю зарабатывать. В первую очередь за счет устранения большого числа посредников. {пропорции раздела прибыли были приведены выше}
Развитие этого семента игр сдерживается невысоким проникновением Интернета в России.
Из общего числа 500 комьютерных игр в России в год, on-line игр выпускается значительно менее 10%. Но потенциал у рынка огромный.
 
On-line игры бывают трех типов:
1. как для одного человека, так и для on-line, вроде шутеров.
2. игры чисто для on-line.
3. браузерные игры.
Как правило более выгодно техподдержку on-line игр поручать сторонним компаниям.
 
Полная версия программы в журнале "Эгоист дженерейшен".
Зарегистрирован

skip-worker
[пропускающий работяга]
Пакос






Репутация: ---
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #34 от 09.02.2007 в 21:09:58 »

В качестве прояснения ньюансов: это все как средняя температура по больнице, без учета сегментов рынка. Хотя наиболшее влияние на эти цифры оказали конечноже крупные игровые проекты, подобные ja (с точки зрения бизнеса), есть ниши, для которых все несколько иначе.
Пример - пошаговые игры по переписке (емэйлу). Много ли таких игр, имеющих вид имено полноценых игр класического игрового дизайна? И не заставляющих пользователей в ручную кодировать письма?
 
ps. Сори, что не поздорововался, может у вас это принято?
Зарегистрирован

Jeners
[Джейн Эйр]
Димитрий

ХЗ




Репутация: ---
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #35 от 12.02.2007 в 22:35:19 »

Вах...  ;D
Это не фэйк.. я тогда писал на полном серьезе ))))
Зарегистрирован

AS_P
Пакос

Я люблю этот Форум!




Репутация: ---
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #36 от 05.05.2009 в 00:12:42 »

Блин, у меня есть идейка по поводу нового элемента игры...
В кратце-радиоуправляемая машинка с взрывчвткой......может кому то надо?
Зарегистрирован

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #37 от 05.05.2009 в 00:40:00 »

2AS_P: Выкладывай наработки.
Зарегистрирован

G.E.M.
[Добрый волшебник]
Псих

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +274
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #38 от 05.05.2009 в 03:17:03 »

2AS_P: Интересно. Вроде робота, но с возможностью установить на него взрывчатое вещество? :)
Зарегистрирован

Я счастлив, а остальное побоку. :)


AS_P
Пакос

Я люблю этот Форум!




Репутация: ---
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #39 от 05.05.2009 в 03:22:50 »

Проблема в том, что я не програмист...поэтому только теория:
добавить в игру игрушечную (заводную) машинку )))
Игрушечная машинка+дистанционный детонатор+медные провода+видеокамера+"полезная нагрузка"
И теливизор+медные провода+дистанционный детонатор(пульт)
Получаем машинку с радио управлением и "комплекс управления"(требующий батарейки).
Применение:
машинка отпускается электронником и её перемещения полностью им контролируются.
Для контроля используется окно дистанционного подрыва, при этом 1-влево. 2-вперед, 3-вправо, 4-активация нагрузки.
Используется для разведки и переноса "подарочков", коими могут быть все гранаты (кроме 40мм) и вся взрывчатка (кроме заряда взрывчатки).
 
Учитывая то, что в модах встречаются подвижные танкетки, машинка не такая и сложная задача.
За основу надо взять все того же робота Шиза. только не наделять его такой самостоятельностью как ОД (их будет тратить электроник, нажимая на клавиши: первые раз три ОД [надо подготовить комплекс], далее по одному).
По сути речь идет о подвижной взрывчатке с новым отображением и с умением видеть врагов...
 
А вот то, что ответил на эту идейку один программер:
"Ну, хоть и копался, да код там на С/С++, а я этот язык принципиально не уважаю. В общем-то каждый лежащий на земле предмет обладает рядом параметром, в том числе координатами. Но во-первых, лежащий предмет имеет только одно направление, как бутерброд, всегда падающий маслом вниз. А во-вторых, любое действие сопровождается анимацией, которую придется создавать самостоятельно. Идти от лежащего предмета, конечно, можно, но много дополнительной возни. С другой стороны, можно пойти уже от робота Шиза, хотя тут тоже нужны анимация, новый вид и особая система траты ОД, которую вы предлагаете, да и на камеру/взрывчатку его надо как-то завязать. "
 
Вообщем-то у меня появилась идея, как решить проблему с передвижением...
можно просто ввести пятую частоту...конечно не оптимум, но мб полегче будет
Зарегистрирован

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #40 от 05.05.2009 в 03:33:57 »

Quote:
Учитывая то, что в модах встречаются подвижные танкетки, машинка не такая и сложная задача.

 
Неправда твоя. Но всё равно попробуй!
 
Quote:
Ну, хоть и копался, да код там на С/С++, а я этот язык принципиально не уважаю.

 
- тады усё ясно.
Зарегистрирован

AS_P
Пакос

Я люблю этот Форум!




Репутация: ---
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #41 от 05.05.2009 в 03:55:28 »

2G.E.M.: : вообщем то так оно и есть
2Strax5: : я же предупреждал, что я не програмер, просто не давно переигрывал и так захотелось не мучиться с дымовыми гранатами чтобы заминировать ЦПВО...что придумал эту машинку.
Может в каком-нибудь моде добавите, вещь полезная...да и навык электроника благодаря этому становится полезней
« Изменён в : 05.05.2009 в 03:55:54 пользователем: AS_P » Зарегистрирован

AS_P
Пакос

Я люблю этот Форум!




Репутация: ---
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #42 от 05.05.2009 в 04:00:42 »

Кстати, ещё вспомнились размышления о пистолете-дротике. Полезнейшая вещь ведь...но слишком ограничено применениее...вот если бы можно было вместо транквилизатора накачать дротики LSD, например-было б веселей... (враг хаотично бегает по сектору и хаотично стреляет, в том числе в сторону своих.....)
Или какие-нибудь яды быстрого действия...или ослепляющие токсины...а также отвар на основе крови жуков...
Зарегистрирован

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +647
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #43 от 05.05.2009 в 04:04:04 »

2AS_P: Инсектор вещь полезная ещё больше, если ему дальность привинтить. Обычно его в таком случае в арбалет переделывают.
 
2AS_P:   Quote:
(враг хаотично бегает по сектору и хаотично стреляет, в том числе в сторону своих.....)  

 
В "ночных операциях" есть фича с пьяными солдатами противника. Попробуй - может понравится.
 
Вот ссылка:
 
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=no
 
Насчёт с/с++ - там чистый С, поэтому и ирония насчёт программиста.
« Изменён в : 05.05.2009 в 04:05:00 пользователем: Strax5 » Зарегистрирован

ddd
[Х-х-хол-л-л-о-ддд-но!]
Прирожденный Джаец

Небесный Дятел




Репутация: +77
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #44 от 05.05.2009 в 04:11:10 »

Quote:
А вот то, что ответил на эту идейку один программер:
"Ну, хоть и копался, да код там на С/С++, а я этот язык принципиально не уважаю.  

ROTFLLLL  ;D ;D ;D
Зарегистрирован

Offtop:

Legend
[Переводчик]
Прирожденный Джаец

надА


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +864
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #45 от 05.05.2009 в 19:35:05 »

2AS_P: Quote:
Для контроля используется окно дистанционного подрыва, при этом 1-влево. 2-вперед, 3-вправо, 4-активация нагрузки.
Зачем так сложно? Я бы чокнулся нажимать каждый раз на эти кнопочки. Лучше по старинке управлять роботом, а потом уже жмакать на детонатор и наблюдать бигбадабум.
Зарегистрирован

- Удельный вес ядра твоей планеты думай!
- Эээ...

AS_P
Пакос

Я люблю этот Форум!




Репутация: ---
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #46 от 05.05.2009 в 21:06:39 »

2Legend:  По старике конечно будет проще...но тогда каждого робота-подрывника придется вносить в список наемников (как робота Шиза) и ещё в кучу мест, а это по-моему может вылится в большие проблемы (машинок ведь может быть до.....края сектора).
К тому же возникнет не удовлетворенность: Шиз собрал стреляющего робота, а мы только камикадзе штампуем...
Еще один недостаток роботов:
Конечно серые не должны игнорировать машинку (с последующим устремлением к нулю запаса её "здоровья"), но вот красные вполне могут на них забить...тогда (если выделять камикадзе как нового члена команды) можно будет зажать "бедного солдатика" со всех сторон и нажать на кнопку, а это есть немного страно и не логично (неужели он не заподозрил чего-то странного в окружающих его машинках???)
В случае управления через окно подрыва этой проблемы не возникает (точнее она тоже вероятна, но любой замучается одновременно управлять даже двумя машинками [команды то идут по частоте, а не какой-то конкретной машинке])
 
Вообщем решение с пятью частотами кажется мне все более рациональным в данной ситуации (расположить их также лучше крестиком [5ая частота в центре-остальные по краям]-так не потребуется запоминать какая частота за что отвечает...)
Зарегистрирован

Korchy
[Непреодолимая сила]
Прирожденный Джаец

Ах, было б только с кем поговорить ...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +663
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #47 от 17.05.2010 в 21:25:24 »

http://www.diary.ru/~Ingris/p108991067.htm#more1
 
 
2Drakon:  
Попытка сделать ограниченным ресурс развития, на примере с 24х часовыми камнями, интересна, но по такой схеме ценность 1 камня не будет постоянна, она будет тем больше, чем больше камней у данного игрока. И каждый последующий камень будет еще дороже. Соответственно это сбивает балансировку в противоположную сторону и огого как сбивает.
 
"Если персонажу, в недостаточной степени обладающему каким-то параметром, дешевле поделиться наградой с другим персонажем, чем самому развивать этот параметр, то он предпочтет помощь извне."
Совершенно ошибочное утверждение. Проверено собственной нескольколетней практикой в онлайн-играх.
 
"1. Заставьте противников нуждаться друг в друге – и тогда они сами будут поддерживать баланс между собой."
В корне неверно. Вместо сколачивания партий игроки займутся вычислением методов обхода данного органичения.
"2. Сделайте ресурсы конечными, а развитие бесконечным, и тогда игроки сами установят цены на рынке игры."
Мысль интересная, над ней можно думать. Но ты не учитываешь, что далеко не каждый игрок проводит в игре 24 на 7. За время оффлайна конечный ресурс кончится и игрок потеряет стимул вновь войти в игру.
"3. Уравняйте доходы игроков разных уровней, и тогда игроки сами спасут вашу экономику от краха.
4. Дайте игрокам равные возможности, и они будут действительно равны"
Почти полностью, как мне кажется, ликвидирует стимул к развитию. Если для игрока 1 уровня доступно тоже что и для 99 - зачем развиваться?
Зарегистрирован

ban.gif
Drakon
[ПТУР]
Прирожденный Джаец

УБДВЧ


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +372
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #48 от 17.05.2010 в 21:56:14 »

Ну что ж, понекрофлудствуем... : rolleyes : ;D Обсуждаем мой доклад с КРИ 2010 (http://www.diary.ru/~Ingris/p108991067.htm#more1)
 
 17.05.2010 в 20:08:07, Korchy писал(a):
Почитал конспект - интересно (т.к. сам размышлял(ю) над подобными проблемами).
Попытка сделать ограниченным ресурс развития, на примере с 24х часовыми камнями, интересна, но по такой схеме ценность 1 камня не будет постоянна, она будет тем больше, чем больше камней у данного игрока. И каждый последующий камень будет еще дороже. Соответственно это сбивает балансировку в противоположную сторону и огого как сбивает.
 
"Если персонажу, в недостаточной степени обладающему каким-то параметром, дешевле поделиться наградой с другим персонажем, чем самому развивать этот параметр, то он предпочтет помощь извне."
Совершенно ошибочное утверждение. Проверено собственной нескольколетней практикой в онлайн-играх.
 
"1. Заставьте противников нуждаться друг в друге – и тогда они сами будут поддерживать баланс между собой."
В корне неверно. Вместо сколачивания партий игроки займутся вычислением методов обхода данного органичения.
"2. Сделайте ресурсы конечными, а развитие бесконечным, и тогда игроки сами установят цены на рынке игры."
Мысль интересная, над ней можно думать. Но ты не учитываешь, что далеко не каждый игрок проводит в игре 24 на 7. За время оффлайна конечный ресурс кончится и игрок потеряет стимул вновь войти в игру.
"3. Уравняйте доходы игроков разных уровней, и тогда игроки сами спасут вашу экономику от краха.
4. Дайте игрокам равные возможности, и они будут действительно равны"
Почти полностью, как мне кажется, ликвидирует стимул к развитию. Если для игрока 1 уровня доступно тоже что и для 99 - зачем развиваться?
 
Но в общем и целом - направление размышлений интересное.  

 
Начнем отвечать по порядку:
Quote:
по такой схеме ценность 1 камня не будет постоянна, она будет тем больше, чем больше камней у данного игрока.

Почему? При условии, что один и тот же камень представляет одну и ту же возможность, то есть с его помощью можно произвести одно и то же количество товара (в данном случае - урон), они различаются только сроком хранения в данную секунду.
 
Quote:
Совершенно ошибочное утверждение. Проверено собственной нескольколетней практикой в онлайн-играх.

Если игра действительно социальна (а не псевдо-социальна, как многие современные игры), то общение игроков достаточно легко и естественно. В таком случае это работает. Если же игроку реально трудно найти компаньона - тогда да, искать не будет.
 
Quote:
В корне неверно. Вместо сколачивания партий игроки займутся вычислением методов обхода данного органичения.

Ой знаю я тех игроков. Если им не оставить возможности строить - они начинают ломать.  Но во-первых им дается возможность строить, а во вторых - обойти эту систему не так-то просто.
 
Quote:
Мысль интересная, над ней можно думать. Но ты не учитываешь, что далеко не каждый игрок проводит в игре 24 на 7. За время оффлайна конечный ресурс кончится и игрок потеряет стимул вновь войти в игру.
 
Учитываю. Это не критично для того примера, который мы разбирали. Для реального проекта есть несколько вариантов сохранения ресурса при оффлайне (от полного сохранения до частичного лимитированного) - это не противоречит системе. Если игрок вышел из игры с 10 камнями с временем жизни от часа до 24 часов, а через месяц вернулся с тем же набором - это никаким образом не повлияет на баланс экономики в игре. Более того, если игрок знает, что при долгом отсутствии он теряет часть ресурса - он будет заходить регулярно, чтобы "собрать урожай" (многочисленные "фермы" это подтверждают).
 
Quote:
Почти полностью, как мне кажется, ликвидирует стимул к развитию. Если для игрока 1 уровня доступно тоже что и для 99 - зачем развиваться?
 
Обоснуй (С) ))) Заметь, я вовсе не говорил, что игроки 1 и 99 уровня равны (равен только их заработок), фраза о равенстве относится к балансировке классов и сторон в одном уровневом промежутке.
 
Ух-ты как мы.... фактически хором ;D ;D
« Изменён в : 17.05.2010 в 22:03:53 пользователем: Drakon » Зарегистрирован

Оставь себе свои истины и дай иным питаться плодами их разума.
Korchy
[Непреодолимая сила]
Прирожденный Джаец

Ах, было б только с кем поговорить ...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +663
Re: Создание игр. Обсуждение
« Ответ #49 от 17.05.2010 в 22:38:08 »

17.05.2010 в 21:56:14, Drakon писал(a):

по такой схеме ценность 1 камня не будет постоянна, она будет тем больше, чем больше камней у данного игрока.  
Почему? При условии, что один и тот же камень представляет одну и ту же возможность, то есть с его помощью можно произвести одно и то же количество товара (в данном случае - урон), они различаются только сроком хранения в данную секунду.  

Для 1 камня справедливо. Но если сравнить двух игроков выходящих на бой. У одного есть максимально 24 камня, как у другого. В этом случае стоимость каждого нового камня полученного одним из них (скажем за счет производства на бот-аккаунте) будет выше т.к. это дает преимущество в бою. Очевидно, что игрок имеющий 25 камней обладает преимуществом над тем, у кого 24. И далее по возрастающей. 26 больше 25 и т.д. При наличии в игре нескольких тысяч игроков стоимость каждого нового камня (сверх 24) становится гораздо выше. Пойдем дальше, игрок входит в клан и скажем для захвата замка выставляет на бой того самого "лучшего бойца" на которого в ходе боя ишачат все не думая о личной выгоде. В этом случае стоимость каждого следующего камня для бойца еще больше возрастает т.к. ее можно смело умножать на коэффициент силы клана.
 
 17.05.2010 в 21:56:14, Drakon писал(a):
Если игра действительно социальна

Ключевое слово "если". Этого не будет. Подумай, кто играет в компьютерные игры? Какая целевая аудтория игры? Образно говоря это "очкастые задроты". Каковы устремления такого типичного игрока? "Всех нагну!" Не будет такой игрок действовать социально. Нормальному социальному человеку проще пойти с друзьями в кино, чем искать социальность в игрушке. Те кто играет в игры, стремятся "остаться только одним". Здесь нет места социальности. Игра это не место тусни типа В-контакта. Это место соперничества.
 
 17.05.2010 в 21:56:14, Drakon писал(a):
Ой знаю я тех игроков

Если знаешь сам, почему же говоришь? Паровозы, бот-акаутны, мульты и т.п. и т.п. перечислять можно долго.
И здесь еще ты не учитываешь то, что сколотить партию гораздо сложнее, чем навешать на себя паровоз твинков. Живых партий на сервер в 5к игроков будет всего 5-6. Это как раз задроты 24х7 и попасть в такую партию для простоиго игрока нереально.  Паровоз на хвосте (а еще желательно под управлением бота) для обычного человека делает все, как ему хочется. В реальной же партии "ой, мне в туалет", "я курить", "сорь ребята я в офф" и т.п. опять же можно долго перечислять.
 
17.05.2010 в 21:56:14, Drakon писал(a):
Учитываю. Это не критично для того примера, который мы разбирали

Если у тебя общий объем ресурса на игру получается постоянен, то зависание какой-то его части в оффлайне ограничивает возможности по его использованию игроков, которые в это время в онлайне. Грубо говоря, если в банк вложили по 1 рублю 100 человек то пока они сидят в офисе банка, он инвестирует эти 100 рублей. Но стоит 90 вкладчикам разбежаться по домам, банк может оперировать только 10 рублями, что соответственно ограничивает доход тех 10 которые остались сидеть в банке.
 
 17.05.2010 в 21:56:14, Drakon писал(a):
Более того, если игрок знает, что при долгом отсутствии он теряет часть ресурса - он будет заходить регулярно, чтобы "собрать урожай" (многочисленные "фермы" это подтверждают).  

Возможно, я сужу со своей колокольни. Меня бы это отпугнуло от игры.
 
17.05.2010 в 21:56:14, Drakon писал(a):
Обоснуй (С)

Рассмотрим такой пример. В любой игре есть ограничение по ПК. т.е. каким-либо образом блокируется возможность игрока высокого уровня убивать (в твоем случае зарабатывать) игроков более мелкого. теперь же возьмем такую партию - танк 99 уровня с немеряно большой защитой и хилер 1 уровня и идем в локацию к низкоуровневым игрокам. Танк 100% удерживает на себе все наносимые повреждения лишь зевая и почесываясь а хилер за его спиной строгает монетку за монеткой, передавая заработок такку, который таким образом поднимает уровень просто ничего не делая. Так зачем мне (Хилеру) развиваться, когда я спокойно могу зарабатывать, оставив такую партию в локации на ночь и пойти спать? Существование "гимпов" наоборот все стараются избежать, в твоей же системе они будут процветать.
« Изменён в : 17.05.2010 в 22:40:51 пользователем: Korchy » Зарегистрирован

ban.gif
Страниц: 1 2 3  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 185370 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.