A.I.M.(http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl)
Обсуждаем игры >> Поиск соратников >> Создание игр. Обсуждение
(Message started by: DJ-Glock на 10.05.2006 в 15:00:44)

Заголовок: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем DJ-Glock на 10.05.2006 в 15:00:44
Предлагаю здесь обсуждать всё, что связано с созданием ИГР! >:( :P ::) ;)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 10.05.2006 в 15:26:16
раз автор просит - то продолжаем здеь.
2Strax5:
Quote:
А "распределенно" создать игру действитель ни у кого еще не получилось. Получится - будет новое слово в практике управления производством.
информация неверна. Примеры смотри на dtf.
Да, это не были проекты масштаба Джа, Фола или графической наворочености последних думов-квейков, но были.

Уборщица может быть приходящая, а водитель - не обязателен. Офис вполне может располагаться в квартире (например, как у DestinySphere). Тут проблема принципиально в другой плоскости - рано или поздно происходит потеря интересна, проходит новизна и начинается рутина - вот в этот момент команда и сталкивается с первыми серьёзными трудностями и не многие переживают этот момент. Даже в Джа-модострое таких случаев было не 1 и не 2.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 10.05.2006 в 16:30:42
2gyv:

Здесь, так здесь.


Quote:
начинается рутина - вот в этот момент команда и сталкивается с первыми серьёзными трудностями и не многие переживают этот момент


Вот уж точно, разные мелкие проблемы, всяческие поводы отложить, заняться чем-либо еще... По-русски называется "лень".
У меня самого 3 мода на перевод начаты и так сказать в процессе...
Решается вопрос просто - хорошим внешним или внутренним стимулом.

Вопрос еще в другом. В любой конкретный момент времени усилия всех не требуются. Не нужно ломиться всем и сразу делать глобально.
Если как говорит 2Tessa: создавать новую игру, то нужно определиться, что люди от нее хотят. И начинать пробовать создавать небольшие прототипы (по-моему это так называется), демки. Что-то отфильтровывается, чем-то приходится жертвовать. По мере удачных разработок подключать новые ресурсы.

Но в отличие от разработок в специализированных конторах у энтузиастов-любителей есть неоспоримое преемущество - азарт. Создание игр процесс творческий, и гарантированно получить хороший творческий результат невозможно в принципе. В специализированных конторах меньше. Не все учатники проекта могут разделять общие цели и работать только за деньги, что не всегда есть хорошо.
Необходимо определиться, где будут творческие моменты, а где голая рутина и соотвественно подбирать соратников и технических исполнителей, соотвественно и стимулировать.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 10.05.2006 в 16:44:37
2Strax5: Что лучше - идейные борцы или наёмники - вопрос открыт до сих пор. В чём-то  - одни, в чём-то - другие и даже хорошо материально простимулированые идейные борцы не панацея.

Quote:
В любой конкретный момент времени усилия всех не требуются
это, кстати, больное место контор с "водителями и уборщицами". В некоторые периоды часть команды сидит без работы, а зарплату извольте платить (при наличии нескольких проектов в разных стадиях можно перебрасывать народ, но не всегда удачно получапется). Это несколько раздувает бюджет. В этом плане аутсорс может стать вполне хорошей идеей. Плюсы - оплата сдельная, минусы - в том же арте будет (обязательно) наблюдаться разнобой. Можно добиться стилизации стволов и мечей с плазменными пушками, но модели людей, орков и марсиан (те, что имеют большую детализацию) будут у каждого художника чуть свои. Можно сгладить разницу, применяя некоторые хитрости, но не во всём и не вссегда.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем bugmonster на 10.05.2006 в 16:48:50
2Tessa:
Ну если отсутствие Драни - это новый геймплей, тогда да. Но:
если требуется небольшое деревянное помещение с окном, то во много раз легче и быстрее прорубить окно в старом ненужном туалете, чем срубить рядом двухэтажную избу с витражами во всю стену.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 10.05.2006 в 16:49:33
2gyv:

Проблемма в руководстве так сказать "мягкой железной руке".

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 10.05.2006 в 18:04:58
2bugmonster: Новые элементы геймплея - это не наличие.остутствие драни.
Это - авиаудары, подвижные отряды, подвижная бронетехника, возможность отдавать приказы ополчению. Полностью геймплей не переделывается, но новые элементы - на лицо

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем DJ-Glock на 10.05.2006 в 18:08:43

Quote:
подвижные отряды, подвижная бронетехника
Танки ездят? или тоже танкетки, мне просто, в 1.136 До Медуны, как пешком от Питера до Пекина... Просто интересно ::)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 10.05.2006 в 22:25:26

Quote:
Танки ездят
не знаю что конкретно имелось в виду. Что видел - "приехавший" в сектор танк (скрин)
Quote:
необходимость создания единой структуры
согласен. Препродакшн - очень важный этап. Чем лучше он сделан - тем меньше делать потом. В идеале (до которого не дорос, имхо, никто (судя по мемуарам, да и по результатам)) после этого игра пишется и рисуется легко и непринуждённо - всё расписано и разложено по полочкам. В реале к этому надо стремиться, но не зацикливаться. Ибо идеал недостижим.
Авторские права (назовём так для простоты) распростряняются ещё и на вселенную. Т.е. нельзя сделать игру Фолаут-3, не договорившись с правообладателем. Можно сделать клон/лучше/хуже, но не поминая вселенную и именованых персонажей/расы/монстров/оружие(уникальное) - т.е. элементы вселенной. На сколько представляю - они должны быть оговорены в некоем документе, но где искать - х.з. Так что лучше никакие не упоминать. В странегдевселюбятсудиться могут и за любительскую модификацию в суд подать (последнее время там постоянные наезды - даже TES4 досталось из-за мода).
Просто скопировать игру под новые технологии не есть (ИМХО) правильно. Именно этим мне не нравятся заранее 5е Герои - скопированы 3и под более современные компы (читай: жрут в разы больше ресурсов). Все фишки 4х убиты - никакого развития. Есть 3и с прекрасной атмосферой и на много лучшей графикой.
Для создания новой игры нужна Идея (с большой буквы), которой будет тесно в рамках модостроя. Вот тогда и понадобится переход на что-то независимое.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 11.05.2006 в 07:41:47
Тут Багмонстр обронил фразу

Quote:
А, ну если ввести кучку нового оружия это "новый геймплей" тогда да


Ты будешь смеяться, но вполне возможно. Если из оружия оставить только холодное и пистолеты с малой дистанцией, но смертью от одного выстрела (вероятность критикала в голову тоже поднять, но для этого даже исходники править не надо, а имея их - добавить ещё и "сердце"), то игра из тактики сместится в сторону стэлс-экшн. А ведь всего-лишь смена оружейной линейки.

Естественно, карты надо переделывать (а иначе фигня, а не мод получится), но даже на старых я вполне успешно вырезал перочинным ножиком всех зоофилов в одиночку. Карты - условие желательное, но не необходимое.

ЗЫ. Про старый туалет понравилось.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 11.05.2006 в 08:12:47
Я, конечно, зря назвал это слэлс-экшн. Это стэлс-тактика получается.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Force_Majeure на 11.05.2006 в 08:30:30
Есть еще один момент. Большинство желающих содать игру в общем-то хочет не создавать игру, а обсуждать создание игры. Им достаточно создавать огромные топики на форуме, в которых они обсудят буквально все тонкости будущей игрушки вплоть до величины мушки на стволе самого мощного гана, но этим все и ограничится. Все обсуждается с горячностью и пылом записных дуэлянтов, и кажется уже все решено, казалось бы садись и делай, и вот в этот момент все тихо и плавно умирает, вчерашние оппоненты расползаются по кустам и ни к кому не пробиться за стену других "очень важных" дел. Я сталкивался с этим в попытке создания своей игры уже два раза, да и тому отличный пример топик на данном форуме по JA-мультиплееру. Так что мысля такая, прежде чем бросаться создавать супер-пупер-мега игру, такие проекты на геймдеве обычно называют "проЭкты", стоит остановиться и подумать, действительно-ли вы собираетесь создавать ту самую игру или только поговорить об этом.
И еще такая мысля: по грубым прикидкам, инфа с того же геймдева, на создание достаточно простой игры нужно около 2 лет времени и 200к еврорублей. Многие могут заниматься одним делом такой промежуток времени? Финансирование можно заменить энтузиазмом, а вот упорство и целеустремленность - нет.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 11.05.2006 в 14:13:59
2gyv: 2Tessa: 2Force_Majeure:

Насчет флудерастреров вы это точно подметили.

2Tessa:
Насчет коммерческой эффективномсти позволю вставить небольшое замечание. Конечно нет игр с продажами на миллионы. Но продажи игр - это не единственный момент на котором можно заработать.

Например, можно неплохо заработать на маркетинге продукции других фирм.
Поясню на примере JA2. Допустим в игре появились часы "Ролекс", которые увеличивают крутость мерка. Это может произойти, а может и нет. Можно прикинуть сколько можно получитьт с одноименной фирмы бабла за такой фокус. Для фирм это тоже может быть выгодно. Можно заплатить $ 20.000 за одну демонстрацию ролика не в прайм-тайм, а можно подсознательно создавать потребительские предпочтения через игры. В современном мире потребительские предпочтения тоже своегно рода товар. А маркетинг в отношении подростком стоит очень дорого.

Другой пример. Появляется сектор на который периодически нападают бандиты. В секторе водятся НПС, у одних из которых есть оружие и которые могут себя защитить, у других нет. В результате, те у которых нет оружия могут погибнуть. Этот сюжет может появиться, а может и нет. Представьте, что в результате такого набега погиб ценный НПС и не получен "вкусный" квест. Подсознательно оказывает сильное влияние на выбор в пользу возможности свободного приобретения оружия самообороны. Если такая игра распространяется на территории США, то можно получить некоторое количество "подарков" от Американской стрелковой ассециации, тем более что этот фокус не подпадает под американские законы.
О прямом появлении в играх оружия определенных фирм, которое при этом круче другого оружия позвольте мне умолчать...

Это вещи не очевидные, но в принципе известные уде давно. В рекланмых целях снимают фильмы, ральше писали книги. Будет интересно раскажу еще.

Из той же серии: в игре повяляется возможность абгрейта фургона или хаммера. Допустим ставим в него новый двигатель с названием "Сердце бешеной собаки" (китайский) и хаммер двигается быстрее. Если своевременно зарегистрировать соотвествующют торговую марку в китае, то потом в случае успеха игры ее можно продать автомобильному концерну.

Есть одно замечание. Чтобы делать такие фокусы игра должна быть действительно хорошей и притягивать широкую аудиторию. Тогда при определенных условиях можно не беспокоится за пиратские выпуски. Если игра {извините} гавно, то тут как ни старайся не получится.
И еще. Все хорошо в меру. Слишком много фокусов впихнуть не удастся - будет отторжение.
И конечно же все это нужно заранее продумывать и просчитывать. Делать это нужно еще до того, как к работе приступят непосредственно программисты.

2тем, думает о том, сколько нужно человек для создания игры:

Сначала нуджно точно определиться, что вы хотите. Что это будет за игра, что она должна давать геймерам, какие ощущения возбуждать. Затем выбрать интрументарий. А уж дальше оценивать потребности.
Программисты вносят большую часть работы, но не всю нужны художники, психологи, аналитики и еще туча специалистов.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 11.05.2006 в 14:24:27

Quote:
Можно прикинуть сколько можно получитьт с одноименной фирмы бабла за такой фокус
Можно. С Ролекса - 99.(9)% что нет, а вот с кого помелче - можно. Естественно, надо подписывать контракт ДО, а то как бы они "бабла не получили" ;) На dtf'е были статьи о рекламе в играх и на КРИ что-то говорилось.  Пример - Ночной(Дневной?) Дозор - тот же Альфа-банк сделал рекламный щит не только в фильме, но и в одноимённой игре. Спортивные симуляторы давно этим балуются. Но "вписывать" подобную рекламу надо очень аккуратно. Если просто будет выпадать окошко "покупайте наших слонов(Ц)" ничего хорошего не выйдет.
Самый большой доход, конечно, с раскрученых вселенных - Зв. войны, Стартрек, Средиземье, да и всякие *мены тоже приносят хороший оффлайновый доход, но это изначально некомпьютерные вселенные, а вот Дум, AvP и прочее проложили путь из компа на экран. Правда, до этого надо дожить и примеры единичны. Так что расчитывать особо не стоит.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 11.05.2006 в 14:25:51
В тему с bash.org.ru:

Kwolf> привет
<Avs> здарова
<Petro> здарова
<Kwolf> как жизнь?
<Avs> нормально
<Petro> нормально
<Kwolf> а вы всегда синхронно отвечаете?
<Avs> нет
<Petro> нет
<Avs> блин
<Petro> блин

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 11.05.2006 в 15:03:13
2Tessa:
Quote:
его окончание возможно только в том случае, если будет вложена некая денежная сумма инвестором, издателем, спонсором -- не важно


Нет. Вот это как раз очень даже важно.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 11.05.2006 в 15:14:11

Quote:
очень даже важно
Кем - не важно. Важны условия (а вот они в основном зависят от того кто даёт денег).

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем bugmonster на 11.05.2006 в 15:18:54

Quote:
Но "вписывать" подобную рекламу надо очень аккуратно. Если просто будет выпадать окошко "покупайте наших слонов(Ц)" ничего хорошего не выйдет

А ещё такая реклама может обернуться боком для рекламодателя. Случай из реальной жизни: оффициальный MoH: PA вышел с багом, приводящим к вылету при любой попытке S\L на определённых уровнях. Т.е. игра вылета в форточки, а при старте заново показывала ролик c издевательским содержанием "runs great on Pentium IV" который нельзя пропустить. На 20-й раз я был готов разбить свой "Pentium IV" :(

Quote:
AvP
Вообще-то это дело первоначально существовало в виде комикса. Так что остаётся Дум, Резидент Эвил и Мортал Комбат. :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 11.05.2006 в 15:37:14
2bugmonster: Мягко говоря не большой любитель комиксов - потому не знал.
Непропускаемые ролики есть зло, но таково может быть требование рекламодателя, который может быть не всегда вменяем (конечный менеджер, ответственный за этот участок вполне может убедить руководство, что непропускаемый ролик даст больше чистого времени показа => принесёт значительно больше дивидентов). А что при переборе эффект будет обратным он задумываться не хочет.

2Tessa: Естественно. Перевод некоммерческого проекта на коммерческие рельсы - штука не самая хорошая (особенно при большой команде, где каждый что-то делал и каждый считает что сделал больше других). Примеров привести не могу, удачных - тем более. Об обратном переходе вообще не слышал (может и есть).

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем bugmonster на 11.05.2006 в 16:00:21
2gyv:

Quote:
Мягко говоря не большой любитель комиксов

Я тоже - просто эрудиция.  8)
Примером я показал как неопытный и неумелый разработчик может дескредитировать рекламируемый продукт.  Поэтому компания вроде "Two guys software" (кстати, это не вымышленное название :o ) никогда не получит от Ламборджини денег за гоночный симулятор.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 11.05.2006 в 16:06:38
2Tessa:

Конечно согласен.  ;)

2bugmonster:

А насчет всевозможной рекламы в играх прпимеров много. Самый последний такой: {простите за офтоп}
У меня есть грех. Я некоторое время тащился от сериала про Катю. Так вот как там рекламируют Корбину-телеком и Кампину это отстой. А вот как они отрекламировали Египет - достаточно тонко: вот они на кухне обтуждают, что туда ездяп простые люди, Катя звонит домой и между делом добавляет, что нет, мол, мама, нет в отелях тараканов и прочее. {офтоп окончен}

Главное, чтобы на ваходе получился хороший продукт. В таком случае можно его даже свободно распространяемым сделать.

А насчет финансирования. Вопрос очень серьезный. В певую очередь потому, что получить достаточные средства очень непросто. Никто и никогда не даст денег только под задумку, или даст но на таких условиях, что упадет всякое желание. Люди у которых естьденьги хотят, чтобы их было больше.
Кстати, здесь многие имеют заблуждение насчет того, сколько требуется денег для такого проекта. Значительно больше, чем думают.
При этом сама разработка игры на уровне кода и тестирования может быть не самым затратным звеном. Существенные составляющие маркетинг и защита авторских прав. Очень многое зависит от рынка сбыта в разных странах свои традиции, свои законы, свои расходы.

А насчет авторских прав вопрос тоже очень серьезный. Думаю дома напишу небольшой ликбез. Позже принесу, выложу. Как паказала практика общения с программистами, в том числе на этом форуме, на пальцах объяснять эти вещи неподготовленному человеку сложно.

А существенность вопроса заключается в том, что чем надежнее защищен продукт, тем больше денег и на более выгодных условиях можно получить. А здесь капиталисты будут за каждую копейку, точнее евроцент будуь жаться.


Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 11.05.2006 в 16:33:12

Quote:
неумелый разработчик может дескредитировать
Я выше уже говорил что рекламные ролики - это требование рекламодателя и их параметры - в основном тоже от них. Так что от умелости разработчиков мало что зависит. Такова индустрия.
В автосимуляторах ситуация, кстати, с точностью до наоборот - платят автоконцернам за право использования лицензированых машин или рисуют свои разной степени похожести на известные. Так что пример не самый удачный.
LRC - исключение из правил, но и получилась какашка.

Quote:
получить достаточные средства очень непросто
Тут абсолютно согласен. От тех, кто предлагает бежать хочется, как от огня. У издателя свои тараканы и свои желания в смысле прибыли и прав. Да и сейчас издатель не станет разговаривать без полностью готового диздока и играбельной демо-версии (лучше даже стадия альфы). (имею в виду наших издателей. как там в заграницах - не в курсе, но навряд ли денег дадут сразу, много, без процентов и обязательств на этапе "котлована" - скорее наоборот).
Про авторские права самому было бы интересно почитать (когда учился - нам рассказывали про авторские, неимущественные, имущественные, созданное в рамках должностных обязанностей, но в инете все всё скопом называют "авторскими").

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 12.05.2006 в 13:57:09
Прежде чем начинать большой проект безусловно нужно определиться: для чего это нужно.

Мне кажется в первую очередь для того, чтобы получить неповторимый виртуальный мир, о котором мечтали создатели. Воплотить давно задуманный, желанный, но пока еще никем не сделанный мир.
Ну а если получится хорошо, то почему бы не заработать на этом денег?

Выбор будет проект коммерческим или некоммерческим зависит еще от нескольких факторов, о которых многие не задумываются, или задумываются но не в полной мере.

Во-первых, чтобы создать игру даже не очень большую требуются значительные финансовые вложения. Собственных средств таких нет и в принципе вряд ли они могут быть. А вот чтобы получить эти желаемые средства одной задумки мало.

Нужны:
- хоть какие-то свои средства
- определенные наработки
- сплоченная команда

Ну, и очень желателен опыт работы. В этом смысле у команды разработчиков SJ есть определенное преимущество. Им удалось сделать больше, чем просто мод. Получилось нечто большее. {создателей модов NO, B2B_VME, Rubikon это кстати тоже касается}
Опыт создания законченных проектов демонстрирует потенциальному инвестору, что перед ним ответственные люди, способные доводить начатое до конца. К тому же представляющие с какими трудностями им придется столкнуться. Это может вызвать у инвестора чувство уверенности, что его деньги возможно не пропадут. Ну а если сделанные ранее проекты получили резонанс и признание и при этом на их разработку затрачены не такие колоссальные средства, а прибыль можно получить достаточную, то вероятность получения средств возрастает. И все равно это будут рискованные инвестиции. Написание программ - процесс творческий. Гарантированного результата в силу разных причин получить невозможно.

В плане опыта создание некоммерческих проектов - это первый шаг к созданию проектов коммерческих.

Что касается определенных наработок, то это некоторые прототипы, можно сказать контуры будущей игры. То, что можно реально увидеть и что должно произвести впечатление на инвестора, вызвать его живой интерес и вызвать у него уверенность, что вложенные средства вернутся быстро. Такой наработкой в идеале является демоверсия, вкратце демонстрирующая возможности будущей игры.
Кроме всего прочего готовая наработка это средство мотивации вновь привлекаемых участников проекта. Тут можно вспомнить сколько проектов модов было начато, а сколько закончено по причине отсутствия заинтересованной команды...

Относительно наличия команды нужно сразу уяснить, какие специалисты, какого опыта и квалификации потребуются и какие имеются в наличии. Нужны ли будут и сколько художники, математики, программисты, актеры и прочие. Это нужно знать для того, чтобы четко ответить на вопрос сколько нужно денег.

Теперь обещанный правовой ликбез.

Игры в форме программ для ЭВМ (официально это так называется) в большинстве цивилизованных стран охраняются авторским правом.
Объектом охраны является "произведение" нечто виртуальное созданное творческим (именно творческим) трудом его авторов.
Но средствами авторского права охраняются не все части произведения. Например сюжет и фабула авторским правом не охраняются. Можно создать сколько угодно произведений с одним и тем же сюжетом. Всем известно, что любимые всеми здесь пошаговые тактики почерпнули сюжет из "Псов войны" Федерика Форсайта.
Охраняется так называемый "язык произведения" то есть то, как оно написано. Как автор средствами простого человеческого языка сумел передать свои мысли другим, вызывая у них те или иные ассоциации, образы. Как автор употребляет сравнения, противопоставления, как строит фразы, так сказать стиль произведения.
В отношении программ для ЭВМ. Это выражается в том как автор использует те или иные языковые конструкции (на С++, Delphi, VBA или каком ином языке) чтобы передать свои мысли. Использует он такую систему обозначения переменных, характерные операции над ними. Например, перегрузка операторов "(" и ")" там, где есть другие альтернативные решения. Или при построении дерева классов автор задает определенные свойства родительскому классу, а не классам-потомкам. Само описание желаемого виртуального мира средствами объектно-ориентированного программирования защищается авторским правом. Все эти вопросы творческие, не механические. Кроме прочего, у каждого проекта есть какая никакая, а литературная основа. Например тексты диалогов.
Что касается использования определенных алгоритмов, то в большинстве случаем алгоритмы не защищаются ни авторским, ни патентным правом. За некоторыми исключениями. Например, в США, в отличие от остального мира, алгоритмы применимые не только к информационным, но и к физическим процессам имеют шанс получить охрану.

В отличие от авторского права, патентное право охраняет технические идеи и методы, инженерные решения. Здесь важна суть, сама идея. Программы патентным правом не охраняются.

Возникает вопрос: "Охрана? Чего? И от кого охранять?"
Издревле считалось, что чужое брать нехорошо. Результаты интеллектуального творческого труда тоже имеют стоимость, они тоже товар, благо, вещь. Все государства мира заинтересованы в развитии технического и культурного прогресса. И в обмен на то, что авторы сделают свои наработки доступными всему обществу, государства предоставляют им финансовые преимущества, которые заключаются в возможности извлекать из результатов своего труда доход самим и категорически запрещать это другим.

А вот такие запрещения вещь очень серьезная. Представьте себе ситуацию, что автор принес в солидное издательство гениальный роман, который сразу издается большим тиражом, а потом оказывается, что "автор" вовсе не автор. Для издательства это означает одно: все средства вложенные в проект пропали.
В отношении программ вопрос еще серьезней. Допустим, что игра готова к выпуску, затрачены офигенные средства на ее маркетинг, получены средства спонсоров, есть готовность получать прибыль. И тут является некий товарищ и заявляет, что нарушены его авторские права (программиста, художника), права исполнителя (актера озвучания). Что вполне может быть, шустрых ухарей, готовых поживиться за чужой счет в этой области хватает. Ситуация получится, мягко говоря, нехорошая и несолидная...
В этом смысле очень актуальна поговорка американских адвокатов: "С авторским правом шутки плохи."
В любом случае авторское право, патентное право и товарные знаки дают относительно простые, но очень можшые средства, которые очень эффективны в конкурентной борьбе. Сами авторы может и не против бесплатного распространения, но дельцы с которыми они связаны быстро объяснят что к чему и откуда деньги берутся.

Огромный минус некоммерческих проектов. Это то, что если некоммерческий популярен - это прямой конкурент коммерческим проектам. И надеятся на то, что некоммерческий проект пощадят только на том основании, что он некоммерческий не стоит. Мысль такая: есть бесплатная игра лучше платной, так какой смысл покупать платную? "Сами не зарабатываю и другим не дают!".

К чему я это пишу в этой ветке?
Для того, чтобы объяснить, что если делается коммерческий проект, в который вкладываются средства, необходимо дать инвестору уверенность, что подобного рода "подстав" не будет.
С другой стороны инвесторы эти вещи прекрасно знают и будут активно использовать для получения выгодных для себя условий.

Чтобы максимально себя защитить от тех и других нужно понять следующее. В любой момент времени необходимо точно дать ответ кто является автором проекта. Кто и когда придумал ту или иную фичу, и какой вклад внес каждый из авторов внес в создание проекта. Инвестор и команда авторов должна в любой момент времени знать и иметь возможность оценить возможные риски, вызванные возможным уходом из проекта какого либо участника.

И не просто знать авторов, но и желательно подтвердить авторство. В этом смысле у профессиональных контор есть определенное преимущество. У них существует в этом плане определенная внутренняя дисциплина. Ведутся журналы разработки и архивы, используются контроллеры версий.

Есть еще другая опасность. Вы договорились, что разработанная Вами игра будет издана, а после издания Вы узнаете, что к ее созданию Вы не имеете никакого отношения и ни денег, ни "славы" вы не получите... А если вы заранее не позаботились на этот случай то пытаться отстоять свои права будет тяжело.

В любом авторам нужно сохранять все материалы, которые использовались при создании. Эти материалы кроме факта создания их Вами наглядно демонстрируют "муки творчества", что тоже важно. Желательно также, чтобы была возможность точно установить когда был создан тот или иной элемент. Желательно с точностью до дня. А ввиду того, что земля круглая и в одно и тоже время в разных частях земли может быть разная дата, то желательно с точностью до часа. {последнее предложение - шутка} Классический пример - нераспечатанное письмо, направленное самому себе, со штемпелем почты на конверте. Другие примеры: зафиксированные обсуждения на форумах, эскизы заверенные посторонними людьми и прочие.
В этом плане комментарии к программному коду могут показаться детскими игрушками.

Наличие у команды разработчиков таких материалов существенно повышают их авторитет в глазах издателей, снижают риски и уменьшают хищные аппетиты инвесторов.

При этом нужно сразу определиться в каких странах будет реализован и издан проект. В разных странах разные обычаи и разные законы. Это все нужно учитывать. Например, возможно ли коллективное авторство или нет, могут ли авторские права принадлежать юридическим лицам или это не приветствуется, нужно ли депонировать программы или их защита осуществляется в силу самого факта создания, возможна ли охрана программ другими способами (патентное право, права личности и ряд других), каким образом в стране осуществляется охрана товарных знаков и есть ли ограничения на рекламу и использование сцен насилия (о рекламных фишках в этой ветке уже писали), насколько существенно хранение тайны процесса разработки.

Есть еще один немаловажный момент. Программы, в том числе их визуальная часть, созданные на "левом" софте коммерческих перспектив не имеют...
Попытка войти, скажем, на американский рынок с коммерческим продуктом при создании которого использовался пиратский "Photoshop" обречена на провал.
У специализированных программистских контор в этом плане есть преимущество. Они хотя бы могут себе позволить проконтролировать использование лицензионных и нелицензионных программ.
В свою очередь это накладывает отпечаток на то, какими средствами разработчики будут реализовывать свой проект.
Например, для создания анимации можно использовать программы 3D-моделирования, а можно и дедовский способ рисованной или кукольной анимации, а еще можно в Turbo Pascal'e написать простенькую прогу для DOS, в которой это все рисовать.

Отдельное слово про использовании фрагментов чужого кода в своих программах. Это есть самое, что ни наесть галимое нарушение авторских прав разработчиков.
В отношении модов вопрос в другом. Здесь защита авторских прав не выгодна, так как с помощью модов можно эффективно поддерживать интерес к товарным знакам, например к товарному знаку "Jagged Alliance".
Но как только использование чужого кода переносится на новый проект правообладатели вцепятся в горло железной хваткой. Причина простая - деньги, задавить конкурента.

Да, использовать чужой код нельзя. А вот изучить принципы построения чужих программ и использовать почерпнутые в них идеи можно. Как я уже писал программы не охраняются патентным правом, а авторское право охраняет не идеи, а форму их выражения.
В этой связи опыт изучения внутренностей JA2 который ведется в "Гробокопателях" бесценен не только с точки зрения получения навыков, но и с правовых позиций.

Надеюсь этот пост будет кому-нибудь полезен.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 12.05.2006 в 14:27:31
2Strax5: Спасибо, тёзка. Интересно было почитать.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 12.05.2006 в 14:36:20
2Tessa: у кого там мысли совпадают?

Quote:
Настоящий Буйный

Quote:
Полный псих

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем maks_tm на 12.05.2006 в 16:24:11
2Strax5:
Вах!

Отлично написано! С меня +1 (когда накоплю ::))

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 29.05.2006 в 10:58:27
Вот типичный пример проЭкта с gamedev.ru. Складывается ощущение что это фэйк: слишком много намешано.

>Собираю всех кто хочет присоединится в мою команду!
>Команде нужны:
>1.Пять прогрммистов (желательно GM)
>2.Пять художников (1 главный, 2 по интерфейсу и 2 по обьектам.Желательно >работа с 2D и 3D графикой)
>3.Два сценариста.
>4.Пять бетта тестеров (желательно играющих во все жанры игор)
>5.Один-два генератора идей (поисню; человек у которого голова бухнит от >идей и наваций)
>Особых знаний нетребуется, так как группа в первую очередь собирается для >получения опыта.
>Финансов нет, значит и зарплат тоже не будет.
>Какую игру будем делать первой определимся собрав побольше народа.
>На фарум я буду заходить каждый день.
>С уважением JENERS.

Почему здесь? Как предостережение. Если ваша заявка очень похожа на эту, то велика вероятность не добиться ничего.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем GreenEyeMan на 29.05.2006 в 18:08:14
>3.Два сценариста. - глупость по-моему. И одного бывает достаточно, что бы все запороть.
2 по интерфейсу - чего они там рисовать-то собрались? Всегда интересовало, чем глав. худ. занимаеться?
Один-два генератора идей - а у меня их четыре дома валяеться без дела. Место занимают только зря.
>Особых знаний нетребуется, так как группа в первую очередь собирается для >получения опыта. - ничего не понял. :( :P

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 13.06.2006 в 09:57:34
http://dtf.ru/articles/read.php?id=40246
Хорошая статья о соотношении количества фич и их нужности (и вредности). Америку автор не открыл, но прочитать всё равно интересно.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 14.06.2006 в 14:46:21
2gyv:

ПО-моему все толково и по делу написано.
Едиснственное уточнение. Фича фиче рознь. Если фичи не связаны между собой (например тактику можно разделить от стратегии), то можно побольше.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем gyv на 14.06.2006 в 15:20:59
2Strax5: Не такая уж рознь (в дланном случае). Тут фича всего лишь объект с 2мя параметрами - затраты и эффект. Надо максимизировать соотношение эффекта к затратам, но поскольку игра не просто свалка фич, а они друг за друга цепляются, то нужно построить некую иерархию. Может оказаться что некая фича дорога и даёт немного, но без неё не заработает та, что стоит дёшево и даст очень много. Надо считать сумму. Ресурсы ограничены всегда. Часть, конечно, может простивать (и ресурсы, которых с избытком могут считаться "дешевле" и можно добавить фич, в которых используются только они),  но обычно количество идей такое, что ресурсов не хватит никак.
В твоём примере если есть програмист, пишущий стратегическую часть и его не получится перебросить на тактику (затраты на ввод в курс дела и обучение не окупятся), то имеет смысл добавить стратегических плюшек чтобы он не простаивал (не проедал зряплату), а добавил игре ещё несколько положительных очков. Но если стратегия готова (в запланированном виде), а на тактике провал и можно перебросить его туда, то лучше сделать именно так.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 14.06.2006 в 16:01:23
2gyv:
Quote:
можно перебросить его туда


это да.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 19.01.2007 в 16:40:07
На сайте РБК нашел запись программы от том, как серьезые нюди обсуждают индустрию компьютерных игр (40 с хвостиком Mb):

http://videoarchive.rbc.ru/archive/2007/01/19/sfera_interesov.wmv

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 05.02.2007 в 16:22:20
Если конспективно о том, что в файле в предыдущем посте:

Мировой объем рынка компьютерных игр $ 12 млрд.
Из них для PC в мировом масштабе только $ 2 млрд. отсльное - для консолей.

В России наоборот 90 % игр для PC.

Соотвественно разные жанры. Если в категорях шутеров и аркад игры для PC и для приставок представлены приблизительно поровну, то стратегии большей частью делаются для PС. Что в основном связано со сложностью управления.
Так как в России приставок значительно меньше, чем PC, то стратегии тоже распространены больше.
Второе объяснение значительно большего распростанения стратегий в России, чем в других странах - историческое. В СССР первые компьютеры появились в НИИ, тоэтому первыми геймерами были достаточно образованные люди, интеллектуалы, для которых стратегии более интересны. На западе же первыми пользователями были подростки-тинейджеры, которые и диктовали моду.

Дальше выступал представитель 1С (Николай Барышников).
Привел любопытные цифры. В ассортименте фирмы 1С по количеству копий игры занимают 90-95%. По деньгам - только 40% оборота.
Ежедневно 1с продает 11 тонн игр. В пересчете на диски это около 50.000 копий в день по отгрузке.

У 1С два варианта работы с играми:
1. Покупка западных игр, локализация для России. - т.е. роль дистребъютера.
2. Поиск талантливых команд внутри страны и продвижение их игр - роль издателя.

По ценам:

Хорошие игры (игры-хиты) купят все.

В России сложилась интересная ситуевина: цена игры практически не зависит от ее качества.

На западе существуют ценовые сегменты:
1. Топовые игры: $ 50-60 за копию.
2. Средний ценовой сегмент: $ 20-30 за копию.
3. Старые или плохие игры: $ 10-20 за копию.

В России цена игры зависит от носителя. 1 диск - 100 рублей, если два диска - 200 рублей, а игра на трех дисках аж 300 рублей.
При этом конечная цена очень близка к стоимости носителя.

Основная причина - пиратство.
Корень проблеммы - кризис 1998 года, когда разорились абсолютное большинство компаний, занимавшихся продвижением игр (порядка 100 компаний). Люди не хотели платить по $ 30-40 за игру.
В этом случае актуальной стала задача выпуска игр за 100 рублей всмето лицензионной за 120 рублей.
Цены с тех пор росли, но проблема осталась.

На вопрос кто сейчас доминирует на мировом рынке? Представитель 1С ответил:
Япония, США, некоторые страны Европы (англичане, немцы).
Российские издатели в настояшее время научились время от времени попадать в ТОР-листы игр. Самые известные проекты - Tetris и "ИЛ-2 штурмовик" (симулятор). Но это скорее исключение.

На вопрос о разделе прибыли представитель Nival'a (Сергей Орловский) привел следующие цифры:
Если цена игры 100 рублей, то из них:
розничным продавцам достается порядка 50 рублей;
дистрибъютерам - 5-10 рублей;
разработчикам где-то 10-30 рублей;
издателю достается 10-30 рублей.

В общем начинающие разработчики получают 10 рублей из 100.
Известные разработчики могут получать до 30 (хорошо известные до 40) рублей из 100.

{Strax5: как видим качество игры влияет на доход опосредованно}

Маркетинг игр:
- продвижение в прессе, специальзированной прессе;
- PR;
- сарафанное радио (слухи, коммуникации "из уст в уста");
- реклама в специализировнных изданиях, Интернет. Для некоторых топовых проектов даже на TV.

Роль издателя во взаимоотношении к разработчикам сводится к:
1. Определению нужен ли продукт рынку.
2. Раскуртка проекта, создание на него спроса (например в инновационных направлениях).

Представитель Nival'a о классификации стратегий:
1. реал-тайм стратегии - требую значительно быстроты реакции, по-натоящему стратегических возможнотей не много, в основном игрок выбирает из некоторго варианта шаблонов. В них очень много от тактических симуляторов.
2. пошаговые стратегии - их меньше, но они более глубокие. Времени на обдумывание требуется значительно больше. Такие стратегии более глубокие. Играть в них интереснее. :)

К разработке игр привлекают также специалисты непрофильных специальностей. В основном это связано с необходимостью приближения игры к реальности. Но  все зависит от жанра.
Могут привлекаться исторические косультанты (военно-исторические симуляторы), могут привлекаться даже пилоты, которых просят покатать прогрмаммистов на самолетах (понимание физики процессов в симуляторах), педагоги и психологи (десткие игры).

В играх представитель 1С выделил три основные составляющие:
1. Графика - красивая, сочная. Ее задача банально привлекать игроков;
2. Сюжет -особенно важен для RPG и приключений;
3. программная часть - игровые механизмы, обеспечивающие первые две составляющие.

Относительно. Соотношения игры/железо.
Длительность цикла разработки игр 2,3..5 лет. Разработчики должны планировать свои игры для более можных компьютеров. Здесь они выступают локомотивами.
Очень часто демо-версии новых игр выглядят неуклюжими относительно сужествующего железа.

В ближайшее время ожидается качественный скачек в производстве игр.
Разработчики игр надеются на игры on-line.
Это очень перспективное направление. Если объем российского рынка компьютерных игр составляет около $ 300 млн. C темпом роста порядка 20%, постепенно уменьшающимся. То рынок онлайновых игр меньше - порядка $ 20 млн., но его темпы росто около 100 %.
На этом рынке разрабочики игр расчитываю зарабатывать. В первую очередь за счет устранения большого числа посредников. {пропорции раздела прибыли были приведены выше}
Развитие этого семента игр сдерживается невысоким проникновением Интернета в России.
Из общего числа 500 комьютерных игр в России в год, on-line игр выпускается значительно менее 10%. Но потенциал у рынка огромный.

On-line игры бывают трех типов:
1. как для одного человека, так и для on-line, вроде шутеров.
2. игры чисто для on-line.
3. браузерные игры.
Как правило более выгодно техподдержку on-line игр поручать сторонним компаниям.

Полная версия программы в журнале "Эгоист дженерейшен".

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем skip-worker на 09.02.2007 в 21:09:58
В качестве прояснения ньюансов: это все как средняя температура по больнице, без учета сегментов рынка. Хотя наиболшее влияние на эти цифры оказали конечноже крупные игровые проекты, подобные ja (с точки зрения бизнеса), есть ниши, для которых все несколько иначе.
Пример - пошаговые игры по переписке (емэйлу). Много ли таких игр, имеющих вид имено полноценых игр класического игрового дизайна? И не заставляющих пользователей в ручную кодировать письма?

ps. Сори, что не поздорововался, может у вас это принято?

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Jeners на 12.02.2007 в 22:35:19
Вах...  ;D
Это не фэйк.. я тогда писал на полном серьезе ))))

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем AS_P на 05.05.2009 в 00:12:42
Блин, у меня есть идейка по поводу нового элемента игры...
В кратце-радиоуправляемая машинка с взрывчвткой......может кому то надо?

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 05.05.2009 в 00:40:00
2AS_P: Выкладывай наработки.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем G.E.M. на 05.05.2009 в 03:17:03
2AS_P: Интересно. Вроде робота, но с возможностью установить на него взрывчатое вещество? :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем AS_P на 05.05.2009 в 03:22:50
Проблема в том, что я не програмист...поэтому только теория:
добавить в игру игрушечную (заводную) машинку )))
Игрушечная машинка+дистанционный детонатор+медные провода+видеокамера+"полезная нагрузка"
И теливизор+медные провода+дистанционный детонатор(пульт)
Получаем машинку с радио управлением и "комплекс управления"(требующий батарейки).
Применение:
машинка отпускается электронником и её перемещения полностью им контролируются.
Для контроля используется окно дистанционного подрыва, при этом 1-влево. 2-вперед, 3-вправо, 4-активация нагрузки.
Используется для разведки и переноса "подарочков", коими могут быть все гранаты (кроме 40мм) и вся взрывчатка (кроме заряда взрывчатки).

Учитывая то, что в модах встречаются подвижные танкетки, машинка не такая и сложная задача.
За основу надо взять все того же робота Шиза. только не наделять его такой самостоятельностью как ОД (их будет тратить электроник, нажимая на клавиши: первые раз три ОД [надо подготовить комплекс], далее по одному).
По сути речь идет о подвижной взрывчатке с новым отображением и с умением видеть врагов...

А вот то, что ответил на эту идейку один программер:
"Ну, хоть и копался, да код там на С/С++, а я этот язык принципиально не уважаю. В общем-то каждый лежащий на земле предмет обладает рядом параметром, в том числе координатами. Но во-первых, лежащий предмет имеет только одно направление, как бутерброд, всегда падающий маслом вниз. А во-вторых, любое действие сопровождается анимацией, которую придется создавать самостоятельно. Идти от лежащего предмета, конечно, можно, но много дополнительной возни. С другой стороны, можно пойти уже от робота Шиза, хотя тут тоже нужны анимация, новый вид и особая система траты ОД, которую вы предлагаете, да и на камеру/взрывчатку его надо как-то завязать. "

Вообщем-то у меня появилась идея, как решить проблему с передвижением...
можно просто ввести пятую частоту...конечно не оптимум, но мб полегче будет

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 05.05.2009 в 03:33:57

Quote:
Учитывая то, что в модах встречаются подвижные танкетки, машинка не такая и сложная задача.


Неправда твоя. Но всё равно попробуй!


Quote:
Ну, хоть и копался, да код там на С/С++, а я этот язык принципиально не уважаю.


- тады усё ясно.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем AS_P на 05.05.2009 в 03:55:28
2G.E.M.: : вообщем то так оно и есть
2Strax5: : я же предупреждал, что я не програмер, просто не давно переигрывал и так захотелось не мучиться с дымовыми гранатами чтобы заминировать ЦПВО...что придумал эту машинку.
Может в каком-нибудь моде добавите, вещь полезная...да и навык электроника благодаря этому становится полезней

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем AS_P на 05.05.2009 в 04:00:42
Кстати, ещё вспомнились размышления о пистолете-дротике. Полезнейшая вещь ведь...но слишком ограничено применениее...вот если бы можно было вместо транквилизатора накачать дротики LSD, например-было б веселей... (враг хаотично бегает по сектору и хаотично стреляет, в том числе в сторону своих.....)
Или какие-нибудь яды быстрого действия...или ослепляющие токсины...а также отвар на основе крови жуков...

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 05.05.2009 в 04:04:04
2AS_P: Инсектор вещь полезная ещё больше, если ему дальность привинтить. Обычно его в таком случае в арбалет переделывают.

2AS_P:  
Quote:
(враг хаотично бегает по сектору и хаотично стреляет, в том числе в сторону своих.....)  


В "ночных операциях" есть фича с пьяными солдатами противника. Попробуй - может понравится.

Вот ссылка:

http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=no

Насчёт с/с++ - там чистый С, поэтому и ирония насчёт программиста.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем ddd на 05.05.2009 в 04:11:10

Quote:
А вот то, что ответил на эту идейку один программер:
"Ну, хоть и копался, да код там на С/С++, а я этот язык принципиально не уважаю.  

ROTFLLLL  ;D ;D ;D

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Legend на 05.05.2009 в 19:35:05
2AS_P:
Quote:
Для контроля используется окно дистанционного подрыва, при этом 1-влево. 2-вперед, 3-вправо, 4-активация нагрузки.
Зачем так сложно? Я бы чокнулся нажимать каждый раз на эти кнопочки. Лучше по старинке управлять роботом, а потом уже жмакать на детонатор и наблюдать бигбадабум.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем AS_P на 05.05.2009 в 21:06:39
2Legend:  По старике конечно будет проще...но тогда каждого робота-подрывника придется вносить в список наемников (как робота Шиза) и ещё в кучу мест, а это по-моему может вылится в большие проблемы (машинок ведь может быть до.....края сектора).
К тому же возникнет не удовлетворенность: Шиз собрал стреляющего робота, а мы только камикадзе штампуем...
Еще один недостаток роботов:
Конечно серые не должны игнорировать машинку (с последующим устремлением к нулю запаса её "здоровья"), но вот красные вполне могут на них забить...тогда (если выделять камикадзе как нового члена команды) можно будет зажать "бедного солдатика" со всех сторон и нажать на кнопку, а это есть немного страно и не логично (неужели он не заподозрил чего-то странного в окружающих его машинках???)
В случае управления через окно подрыва этой проблемы не возникает (точнее она тоже вероятна, но любой замучается одновременно управлять даже двумя машинками [команды то идут по частоте, а не какой-то конкретной машинке])

Вообщем решение с пятью частотами кажется мне все более рациональным в данной ситуации (расположить их также лучше крестиком [5ая частота в центре-остальные по краям]-так не потребуется запоминать какая частота за что отвечает...)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 17.05.2010 в 21:25:24
http://www.diary.ru/~Ingris/p108991067.htm#more1


2Drakon:
Попытка сделать ограниченным ресурс развития, на примере с 24х часовыми камнями, интересна, но по такой схеме ценность 1 камня не будет постоянна, она будет тем больше, чем больше камней у данного игрока. И каждый последующий камень будет еще дороже. Соответственно это сбивает балансировку в противоположную сторону и огого как сбивает.

"Если персонажу, в недостаточной степени обладающему каким-то параметром, дешевле поделиться наградой с другим персонажем, чем самому развивать этот параметр, то он предпочтет помощь извне."
Совершенно ошибочное утверждение. Проверено собственной нескольколетней практикой в онлайн-играх.

"1. Заставьте противников нуждаться друг в друге – и тогда они сами будут поддерживать баланс между собой."
В корне неверно. Вместо сколачивания партий игроки займутся вычислением методов обхода данного органичения.
"2. Сделайте ресурсы конечными, а развитие бесконечным, и тогда игроки сами установят цены на рынке игры."
Мысль интересная, над ней можно думать. Но ты не учитываешь, что далеко не каждый игрок проводит в игре 24 на 7. За время оффлайна конечный ресурс кончится и игрок потеряет стимул вновь войти в игру.
"3. Уравняйте доходы игроков разных уровней, и тогда игроки сами спасут вашу экономику от краха.
4. Дайте игрокам равные возможности, и они будут действительно равны"
Почти полностью, как мне кажется, ликвидирует стимул к развитию. Если для игрока 1 уровня доступно тоже что и для 99 - зачем развиваться?

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Drakon на 17.05.2010 в 21:56:14
Ну что ж, понекрофлудствуем... ::) ;D Обсуждаем мой доклад с КРИ 2010 (http://www.diary.ru/~Ingris/p108991067.htm#more1)


on 1274116087, Korchy wrote:
Почитал конспект - интересно (т.к. сам размышлял(ю) над подобными проблемами).
Попытка сделать ограниченным ресурс развития, на примере с 24х часовыми камнями, интересна, но по такой схеме ценность 1 камня не будет постоянна, она будет тем больше, чем больше камней у данного игрока. И каждый последующий камень будет еще дороже. Соответственно это сбивает балансировку в противоположную сторону и огого как сбивает.

"Если персонажу, в недостаточной степени обладающему каким-то параметром, дешевле поделиться наградой с другим персонажем, чем самому развивать этот параметр, то он предпочтет помощь извне."
Совершенно ошибочное утверждение. Проверено собственной нескольколетней практикой в онлайн-играх.

"1. Заставьте противников нуждаться друг в друге – и тогда они сами будут поддерживать баланс между собой."
В корне неверно. Вместо сколачивания партий игроки займутся вычислением методов обхода данного органичения.
"2. Сделайте ресурсы конечными, а развитие бесконечным, и тогда игроки сами установят цены на рынке игры."
Мысль интересная, над ней можно думать. Но ты не учитываешь, что далеко не каждый игрок проводит в игре 24 на 7. За время оффлайна конечный ресурс кончится и игрок потеряет стимул вновь войти в игру.
"3. Уравняйте доходы игроков разных уровней, и тогда игроки сами спасут вашу экономику от краха.
4. Дайте игрокам равные возможности, и они будут действительно равны"
Почти полностью, как мне кажется, ликвидирует стимул к развитию. Если для игрока 1 уровня доступно тоже что и для 99 - зачем развиваться?

Но в общем и целом - направление размышлений интересное.  


Начнем отвечать по порядку:

Quote:
по такой схеме ценность 1 камня не будет постоянна, она будет тем больше, чем больше камней у данного игрока.

Почему? При условии, что один и тот же камень представляет одну и ту же возможность, то есть с его помощью можно произвести одно и то же количество товара (в данном случае - урон), они различаются только сроком хранения в данную секунду.


Quote:
Совершенно ошибочное утверждение. Проверено собственной нескольколетней практикой в онлайн-играх.

Если игра действительно социальна (а не псевдо-социальна, как многие современные игры), то общение игроков достаточно легко и естественно. В таком случае это работает. Если же игроку реально трудно найти компаньона - тогда да, искать не будет.


Quote:
В корне неверно. Вместо сколачивания партий игроки займутся вычислением методов обхода данного органичения.

Ой знаю я тех игроков. Если им не оставить возможности строить - они начинают ломать.  Но во-первых им дается возможность строить, а во вторых - обойти эту систему не так-то просто.


Quote:
Мысль интересная, над ней можно думать. Но ты не учитываешь, что далеко не каждый игрок проводит в игре 24 на 7. За время оффлайна конечный ресурс кончится и игрок потеряет стимул вновь войти в игру.

Учитываю. Это не критично для того примера, который мы разбирали. Для реального проекта есть несколько вариантов сохранения ресурса при оффлайне (от полного сохранения до частичного лимитированного) - это не противоречит системе. Если игрок вышел из игры с 10 камнями с временем жизни от часа до 24 часов, а через месяц вернулся с тем же набором - это никаким образом не повлияет на баланс экономики в игре. Более того, если игрок знает, что при долгом отсутствии он теряет часть ресурса - он будет заходить регулярно, чтобы "собрать урожай" (многочисленные "фермы" это подтверждают).


Quote:
Почти полностью, как мне кажется, ликвидирует стимул к развитию. Если для игрока 1 уровня доступно тоже что и для 99 - зачем развиваться?

Обоснуй (С) ))) Заметь, я вовсе не говорил, что игроки 1 и 99 уровня равны (равен только их заработок), фраза о равенстве относится к балансировке классов и сторон в одном уровневом промежутке.

Ух-ты как мы.... фактически хором ;D ;D

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 17.05.2010 в 22:38:08

on 1274122574, Drakon wrote:
по такой схеме ценность 1 камня не будет постоянна, она будет тем больше, чем больше камней у данного игрока.
Почему? При условии, что один и тот же камень представляет одну и ту же возможность, то есть с его помощью можно произвести одно и то же количество товара (в данном случае - урон), они различаются только сроком хранения в данную секунду.  

Для 1 камня справедливо. Но если сравнить двух игроков выходящих на бой. У одного есть максимально 24 камня, как у другого. В этом случае стоимость каждого нового камня полученного одним из них (скажем за счет производства на бот-аккаунте) будет выше т.к. это дает преимущество в бою. Очевидно, что игрок имеющий 25 камней обладает преимуществом над тем, у кого 24. И далее по возрастающей. 26 больше 25 и т.д. При наличии в игре нескольких тысяч игроков стоимость каждого нового камня (сверх 24) становится гораздо выше. Пойдем дальше, игрок входит в клан и скажем для захвата замка выставляет на бой того самого "лучшего бойца" на которого в ходе боя ишачат все не думая о личной выгоде. В этом случае стоимость каждого следующего камня для бойца еще больше возрастает т.к. ее можно смело умножать на коэффициент силы клана.


on 1274122574, Drakon wrote:
Если игра действительно социальна

Ключевое слово "если". Этого не будет. Подумай, кто играет в компьютерные игры? Какая целевая аудтория игры? Образно говоря это "очкастые задроты". Каковы устремления такого типичного игрока? "Всех нагну!" Не будет такой игрок действовать социально. Нормальному социальному человеку проще пойти с друзьями в кино, чем искать социальность в игрушке. Те кто играет в игры, стремятся "остаться только одним". Здесь нет места социальности. Игра это не место тусни типа В-контакта. Это место соперничества.


on 1274122574, Drakon wrote:
Ой знаю я тех игроков

Если знаешь сам, почему же говоришь? Паровозы, бот-акаутны, мульты и т.п. и т.п. перечислять можно долго.
И здесь еще ты не учитываешь то, что сколотить партию гораздо сложнее, чем навешать на себя паровоз твинков. Живых партий на сервер в 5к игроков будет всего 5-6. Это как раз задроты 24х7 и попасть в такую партию для простоиго игрока нереально.  Паровоз на хвосте (а еще желательно под управлением бота) для обычного человека делает все, как ему хочется. В реальной же партии "ой, мне в туалет", "я курить", "сорь ребята я в офф" и т.п. опять же можно долго перечислять.


on 1274122574, Drakon wrote:
Учитываю. Это не критично для того примера, который мы разбирали

Если у тебя общий объем ресурса на игру получается постоянен, то зависание какой-то его части в оффлайне ограничивает возможности по его использованию игроков, которые в это время в онлайне. Грубо говоря, если в банк вложили по 1 рублю 100 человек то пока они сидят в офисе банка, он инвестирует эти 100 рублей. Но стоит 90 вкладчикам разбежаться по домам, банк может оперировать только 10 рублями, что соответственно ограничивает доход тех 10 которые остались сидеть в банке.


on 1274122574, Drakon wrote:
Более того, если игрок знает, что при долгом отсутствии он теряет часть ресурса - он будет заходить регулярно, чтобы "собрать урожай" (многочисленные "фермы" это подтверждают).  

Возможно, я сужу со своей колокольни. Меня бы это отпугнуло от игры.


on 1274122574, Drakon wrote:
Обоснуй (С)

Рассмотрим такой пример. В любой игре есть ограничение по ПК. т.е. каким-либо образом блокируется возможность игрока высокого уровня убивать (в твоем случае зарабатывать) игроков более мелкого. теперь же возьмем такую партию - танк 99 уровня с немеряно большой защитой и хилер 1 уровня и идем в локацию к низкоуровневым игрокам. Танк 100% удерживает на себе все наносимые повреждения лишь зевая и почесываясь а хилер за его спиной строгает монетку за монеткой, передавая заработок такку, который таким образом поднимает уровень просто ничего не делая. Так зачем мне (Хилеру) развиваться, когда я спокойно могу зарабатывать, оставив такую партию в локации на ночь и пойти спать? Существование "гимпов" наоборот все стараются избежать, в твоей же системе они будут процветать.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 17.05.2010 в 22:58:31
Кстати, в последнем ответе к статье ты делаешь расчет, но сам же себе противоречишь.
Игрок получив 20 наличного счета вложит их в повышение уровня и снова получит свободный объем потенциального счета. На который опять же можно закачать средства с помощью твинка маленького уровня, ведь малоуровневым заработать 10 счета гораздо проще чем высокоуровневым.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Drakon на 17.05.2010 в 23:19:40
 
on 1274125088, Korchy wrote:
Для 1 камня справедливо. Но если сравнить двух игроков выходящих на бой. У одного есть максимально 24 камня, как у другого. В этом случае стоимость каждого нового камня полученного одним из них (скажем за счет производства на бот-аккаунте) будет выше т.к. это дает преимущество в бою. Очевидно, что игрок имеющий 25 камней обладает преимуществом над тем, у кого 24. И далее по возрастающей. 26 больше 25 и т.д. При наличии в игре нескольких тысяч игроков стоимость каждого нового камня (сверх 24) становится гораздо выше. Пойдем дальше, игрок входит в клан и скажем для захвата замка выставляет на бой того самого "лучшего бойца" на которого в ходе боя ишачат все не думая о личной выгоде. В этом случае стоимость каждого следующего камня для бойца еще больше возрастает т.к. ее можно смело умножать на коэффициент силы клана.  


И что тут криминального? С точки зрения дизайна и баланса игры - никакой проблемы. Хотя многое зависит от условий и жанра конкретного проекта.

on 1274125088, Korchy wrote:
Подумай, кто играет в компьютерные игры? Какая целевая аудтория игры? Образно говоря это "очкастые задроты". Каковы устремления такого типичного игрока? "Всех нагну!"


Ошибаешься. Причем очень сильно.
Вот тут подробно написано:
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=44593
Но если коротко, то существует 4 архетипа игроков:
- Карьеристы - как раз те, о ком ты писал.
- Киллеры - те кому в кайф обламывать игру окружающим
- Исследователи - им вообще на всех покласть, они исследуют игру и им хорошо
- Социалы - они общаются, им нет по большому счету дела до игры, они не любят сами качаться, но очень любят помогать другим.
Так вот, карьеристов в нормальной игре бывает от 30 до 40 процентов. Социалов - от 50 до 80 в зависимости от игры, но их всегда большинство.
Киллеров и Исследователей редко когда больше чем по 5%.
Естественно большинство игроков - гибриды этих архетипов и точная расстановка сил зависит от конкретного проекта, но считать всех игроков карьеристами - ошибочно. Карьеристы просто наиболее легко мотивируемый, заметный и деятельный класс.

on 1274125088, Korchy wrote:
Если знаешь сам, почему же говоришь?  

Знаю, потому и говорю. Все вовсе не так, как ты описал. С ботами/твинками и прочими мультами очень легко бороться. Просто это не всегда делается, ибо не всем разработчикам это выгодно.


on 1274125088, Korchy wrote:
Если у тебя общий объем ресурса на игру получается постоянен, то зависание какой-то его части в оффлайне ограничивает возможности по его использованию игроков, которые в это время в онлайне. Грубо говоря, если в банк вложили по 1 рублю 100 человек то пока они сидят в офисе банка, он инвестирует эти 100 рублей. Но стоит 90 вкладчикам разбежаться по домам, банк может оперировать только 10 рублями, что соответственно ограничивает доход тех 10 которые остались сидеть в банке.  

Так это не баг - это фича! (с) На этом и строится баланс экономики  ;)


on 1274125088, Korchy wrote:
Рассмотрим такой пример. В любой игре есть ограничение по ПК. т.е. каким-либо образом блокируется возможность игрока высокого уровня убивать (в твоем случае зарабатывать) игроков более мелкого. теперь же возьмем такую партию - танк 99 уровня с немеряно большой защитой и хилер 1 уровня и идем в локацию к низкоуровневым игрокам. Танк 100% удерживает на себе все наносимые повреждения лишь зевая и почесываясь а хилер за его спиной строгает монетку за монеткой, передавая заработок такку, который таким образом поднимает уровень просто ничего не делая. Так зачем мне (Хилеру) развиваться, когда я спокойно могу зарабатывать, оставив такую партию в локации на ночь и пойти спать? Существование "гимпов" наоборот все стараются избежать, в твоей же системе они будут процветать.

Ну вы таки поразили мою профессиональную гордость в самое сердце! Это каким же надо быть, извиняюсь, ослом, чтобы выдавать награду и подбирать противников ориентируясь по самому младшему, а не по самому старшему в группе? Все подобные вещи давно уже известны, и разработаны методы их нейтрализации, просто далеко не всем разработчикам выгодно их применять ;)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем pipetz на 18.05.2010 в 00:10:00

on 1274120724, Korchy wrote:
зачем развиваться ?

Затем, что возможности деградировать ни одна онлайн игра не предусматривает. :)
Этот вопрос равносилен вопросу, а зачем вообще играть в онлайн игры.
Или ты садишься играть чтобы прокачаться немерянно и поплёвывать свысока на низкоуровневых игроков?

2Korchy:
Кстати,  возможность деградации можно тоже ввести, может эта возможность и есть краеугольный камень баланса. :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 18.05.2010 в 00:10:46
Вернемся к примеру борьбы с гиперинфляцией. Что мешает мне, игроки 1 уровня, продавая свои 24 камня на момент описанной ситуации борьбы кланов получить с покупающего клана возмещение соразмерное лишь с моей жадностью? Клан имея в ресурсах мощь всех своих игроков и надвигающегося противника заплатит не торгуясь любую названную цену. Следовательно я могу за свои 24 камня получить скажем на каждый уровень по полной загрузке потенциального счета т.е. фактически всего-лишь  продав 24 камня подняться с 1 до 25 уровня. Это ли не гиперинфляция?


on 1274127580, Drakon wrote:
Вот тут подробно написано:  

Хм... :)
Эта статья основана на фактах 20-летней давности....
Причем даже в ней говорится, что все типы смешаны. Если, как ты утверждаешь, социалов в игре до 80 процентов и  им нужно лишь общение а до игры нет дела, почему они все-таки сидят в игре а не в одноклассниках, где и чат удобнее и возможностей общаться больше?
Нет, игра привлекает людей именно игрой. Ты думаешь что сделав из игры чат - удержишь 80% игроков??
Ориентируйся все-таки не на социалов ;)


on 1274127580, Drakon wrote:
С ботами/твинками и прочими мультами очень легко бороться. Просто это не всегда делается, ибо не всем разработчикам это выгодно

Вот это верно. Не выгодно. Ты только подтверждаешь то что я говорю. Не выгодно с этим бороться т.к. иначе не удержишь игроков в игре. Не будет никто колбасится по полдня собирая живую партию. Уйдут в игру где можно играть без подобных заморочек.


on 1274127580, Drakon wrote:
Так это не баг - это фича! (с)  

Только вот не надо коронку программистов программисту же и впаривать. Я ее сам говорю, когда где-то обламываюсь  :)
При такой "фиче" оставшимся 10 игрокам нужно будет развиваться три года. Будут они ждать? Скорее всего нет, уйдут. И те кто был в офлайне, заходя в игру и видя что им теперь тоже до "эльфа 80 левла" как до луны, тоже уйдут. "Фича" этого добивается?


on 1274127580, Drakon wrote:
Ну вы таки поразили мою профессиональную гордость в самое сердце

Хм. Ты кажется разрабатываешь Систему. Система не будет системой, если держится на куче ограничений, подпирающих ее с разных сторон как палки разваливающуюся хижину.
То что я привел - это лишь один пример, когда иметь игрока маленького уровня выгоднее, чем большого. Таких примеров множество и костылей на все не напасешься (например еще костыль - а если они не в партии? суть ПК не измениться, а костыль нужен и достаточно сложный, чтобы отследить что под защитой качка денюшки рубит мелкота). В итоге твоя система равенства только усугубляет ситуацию.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем pipetz на 18.05.2010 в 00:14:03

on 1274120724, Korchy wrote:
зачем развиваться?

Ещё небольшой комментарий по поводу этого странного вопроса. :)
"Бесконечно можно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течёт вода, и как растёт уровень!" :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 18.05.2010 в 00:15:34
2pipetz:

on 1274130600, pipetz wrote:
Кстати,  возможность деградации можно тоже ввести, может эта возможность и есть краеугольный
камень баланса

Батенька (сори за сарказм) вы Америку открыли :)
Понятие "делевела" есть почти во всех крупных онлайн-играх. И именно из-за баланса т.к. во многих случаях игроку очень выгодно иметь твинка-малоростка.


on 1274130600, pipetz wrote:
Или ты садишься играть чтобы прокачаться немерянно и поплёвывать свысока на низкоуровневых игроков?

Я лично - нет. Но большинство по моему опыту - да. Именно из-за этого я забросил играть и в ВОВ и в Линейку. Потому как я, как раз, социал (из описания Дракона) и не найдя себе товарищей по интересам забросил эти игры.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем pipetz на 18.05.2010 в 00:18:05

on 1274130934, Korchy wrote:
Батенька (сори за сарказм) вы Америку открыли

Ура! Я - Колумб! :)


on 1274130934, Korchy wrote:
Я лично - нет. Но большинство по моему опыту - да.

Да ну! Я сам никогда не играл в онлайн, но мне почему-то казалось, что большинство
начинают просто чтобы убить время.


Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 18.05.2010 в 00:22:22
2pipetz:

on 1274130843, pipetz wrote:
"Бесконечно можно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течёт вода, и как растёт уровень!" :)

Хорошо - на примере. Скажем Линейки.
Для того чтобы сделать себе оружие нужно собрать ресурсы охотясь на монстров. На создание оружия 100 уровня мне нужно 500 ед. Скажем на 10 уровне я могу добыть 50 ед. ресурса за час. Соответственно нужно 10 часов. На 99 уровне я не могу убивать слабых монстров, которых бил на 10. Соответственно я буду бить монстров тем же слабым оружием с 10 уровня но монстры то уже тоже 99е. Я потрачу гораздо больше 1 часа на добычу тех же 50 ед. Или собираю партию которая также хочет курить, в туалет и т.п. и все равно трачу в итоге гораздо больше 10 часов.
Так что мне выгоднее, развивать уровень персонажа или заморозить его на 10 (или завести кучу твинков)?
А теперь еще добавь возможность, что собрав на 10 уровне ресурса больше необходимого, ты можешь его продать и купить то, за что твой сосед 100 уровня будет кошмариться до скончания века ;)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 18.05.2010 в 00:23:27
2pipetz:

on 1274131085, pipetz wrote:
Да ну! Я сам никогда не играл в онлайн, но мне почему-то казалось, что большинство начинают просто чтобы убить время.

Большинство начинают потому что их туда зовут друзья :)
Во всяком случае со мной было так.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Zed на 18.05.2010 в 00:44:18

on 1274130646, Korchy wrote:
Ты думаешь что сделав из игры чат - удержишь 80% игроков??  

У тебя наверное ни опыта игры в онлайн игры, ни опыта их создания, отсутствие чата или неудобный чат - это крест на игре :) Людишки социальные животные, им свойственно сбиваться в стаи, им так приятней.
И первоначально придя поиграть, они обрастают связями и не уходят из игры только потому что там друзья.

on 1274130646, Korchy wrote:
Эта статья основана на фактах 20-летней давности....  

Эта, у нас что люди за 20 лет резко эволюционировали?
Человеки они поведением от своих предков из пещер мало чем отличаются. Подумаешь мыться научились и то не все :)

on 1274130646, Korchy wrote:
почему они все-таки сидят в игре

А почему люди вообще в игры играют, это ж бессмысленно? И зачем ты тут на форуме пишешь, а не в однокласниках? :)

on 1274130646, Korchy wrote:
Ориентируйся все-таки не на социалов ;)  

Блин, а мужики то не знают, что ж все поперлись ммо с интеграцией в соцсети делать.
Неправ ты, совсем.

on 1274130646, Korchy wrote:
костылей на все не напасешься  

Вот ты пишешь что что в линейку играл, ты не заметил что там вся игра "набор костылей" по твоей терминологии. :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 18.05.2010 в 01:06:38
2Zed:

on 1274132658, Zed wrote:
У тебя наверное ни опыта игры в онлайн игры, ни опыта их создания, отсутствие чата или неудобный чат - это крест на игре

Плиз, не передергивай мои слова. Чат в игре должен быть. Обязательно. И удобный. Но оставив от игры только чат, а все остальное убрав - удержишь ли ты в ней игроков?


on 1274132658, Zed wrote:
Эта, у нас что люди за 20 лет резко эволюционировали?  

Не резко. Но достаточно чтобы захотеть от игры чуть чуть больше чем чат и красивая графика. Нес па?


on 1274132658, Zed wrote:
А почему люди вообще в игры играют, это ж бессмысленно? И зачем ты тут на форуме пишешь, а не в однокласниках?

Если ты вспомнишь, этот форум тоже начался с игры? :)
Про друзей ты все говоришь правильно. Но друзья не удержат человека в игре, если она ему не понравится. Скажем, остался бы здесь тот же контент народа, если бы форум функционировал с удобством переписки по е-мейлу? Или все дружно ушли бы в одноклассники?


on 1274132658, Zed wrote:
Блин, а мужики то не знают, что ж все поперлись ммо с интеграцией в соцсети делать.

А может быть потому и поперлись, что нету социалов в играх? А игроделам ох как хочется побольше народу. Вот и ищут - где бы еще нахапать?


on 1274132658, Zed wrote:
Неправ ты, совсем

Возможно. Но я хотя бы обосновываю свою точку зрения.


on 1274132658, Zed wrote:
Вот ты пишешь что что в линейку играл, ты не заметил что там вся игра "набор костылей" по твоей терминологии.

Да, так и есть. Я не оправдываю линейку или ВОВ. Я только высказываю свою ИМХО на видимые мне пробелы в системе предлагаемой Драконом.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Zed на 18.05.2010 в 02:03:52

on 1274133998, Korchy wrote:
а все остальное убрав - удержишь ли ты в ней игроков?  

Ты сам про вконтакте сказал, эта игрушка, в которой только чат, заруливает в минуса всякие вовы по размеру аудитории :)

on 1274133998, Korchy wrote:
достаточно чтобы захотеть от игры чуть чуть больше чем чат и красивая графика. Нес па?  

Высказывание "умных слов" не делает тебя умнее :)
Ты в курсе что "20 летней давности" статья про муды вообще? Там с графикой не сложилось :) Там и аудитория похардкорней была.
Сейчас как раз все намного проще, человеков с интеренетом больше - средний игрун глупее да и пипл в массе своей не взыскательней. Так что про "что то больше" ты мимо.

on 1274133998, Korchy wrote:
Если ты вспомнишь, этот форум тоже начался с игры? :)  

Ну вот ты сам на свой вопрос "почему сидят" и ответил, начиналось все с игры. А сейчас дай бог половина старожилов хотя бы раз в месяц ее запускает :) А ты ж посмотри ходят сюда, социализировались (о как я загнул).

on 1274133998, Korchy wrote:
А может быть потому и поперлись, что нету социалов в играх?

Ты это себе как то странно все себе представляешь :) Если социалам игры неинтересны, а это так если ты заявляешь что их там нет. То хоть ты сиськами их заманивай и домой к ним приходи дабы лично зарегистрировать, дольше 5 минут они там на задержаться. Смысл окучивать аудиторию соц сетей если они в ммо не любят играть ? Провал в своей логике замечаешь?

on 1274133998, Korchy wrote:
Но я хотя бы обосновываю свою точку зрения.  

Не увидел обоснований, так домыслы и беспочвенные догадки.

on 1274133998, Korchy wrote:
Скажем, остался бы здесь тот же контент народа, если бы форум функционировал с удобством переписки по е-мейлу

Я сейчас тебе тайну открою, есть такая штука тематические рассылки по емылу. Там народу тусуется по интересам поболее чем тут :)
Функционал это так, приятный бонус, но главный ресурс это генераторы контента - полезные человеки. Остальное вторично.
Из созданной и функционирующей среды никто не уйдет просто так в такую же но более удобную. Социальные связи держат крепко.
Во всех ММО люди из игры в игру мигрируют целиком кланами. Прекратив играть в игру все еще встречаются и продолжают общаться.
А ты говоришь нет социалов :)
То что ты асоциальный тип и маньяк злобный еще ни о чем не говорит, шутко. :)

Хау, я все сказал :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 18.05.2010 в 02:36:23

on 1274137432, Zed wrote:
ы сам про вконтакте сказал, эта игрушка, в которой только чат, заруливает в минуса всякие вовы по размеру аудитории

Т.е ты между вовом и вконтактом свободно ставишь знак равенства?


on 1274137432, Zed wrote:
Высказывание "умных слов" не делает тебя умнее

С "Эта" ты сам начал ;)


on 1274137432, Zed wrote:
Ты в курсе что "20 летней давности" статья про муды вообще?  

Ты статью то прочитал прежде чем? Статья не об играх вообще а о типах игроков. А ты тут про графику...



on 1274137432, Zed wrote:
Ну вот ты сам на свой вопрос "почему сидят" и ответил, начиналось все с игры. А сейчас дай бог половина старожилов хотя бы раз в месяц ее запускает :) А ты ж посмотри ходят сюда

И? Вывод то какой из твоих же слов? Сидят почему-то не в игре а на форуме. Есть разница?


on 1274137432, Zed wrote:
Провал в своей логике замечаешь?

Это у тебя какая-то странная логика. А смысл вообще окучивать кого-то есть? Ты сделал игру, набрал контент на 2к игроков. А где взять еще? Нету, потолок. А требы то твои с желаниями прибыли растут. Вот ты и будешь думать и искать, где бы еще игроков-то найти. И домой к ним придешь и сиськи покажешь ;) и игру свою под социальную перепишешь, лишь бы денюшка капала. А по твоей логике, написал ты игру и все, зачем тебе что-то еще, играет 2к пользователей и ладно. Да только когда твой конкурент перепишет игру так что вконтактники в нее ломанутся, ты останешься сосать лапу.


on 1274137432, Zed wrote:
Не увидел обоснований, так домыслы и беспочвенные догадки.  

Я плохо излагаю свою точку зрения?
Мои домыслы основаны на чтении спец-статей (того же дтф, геймдева и проч.), литературы и личных наблюдениях за игроками в двух грандах онлайн-игр. А твои?


on 1274137432, Zed wrote:
Я сейчас тебе тайну открою

Тайну ты мне не откроешь. Я на них одно время был подписан. Жуть неудобнейшая. Поэтому и отписался от этого очень быстро.


on 1274137432, Zed wrote:
Функционал это так, приятный бонус, но главный ресурс это генераторы контента - полезные человеки. Остальное вторично.
Из созданной и функционирующей среды никто не уйдет просто так в такую же но более удобную. Социальные связи держат крепко

Да ну? Сети фидошников, например, помнишь? И где они теперь? А среда там была такая, что многим современным еще до нее, как до луны.


on 1274137432, Zed wrote:
Во всех ММО люди из игры в игру мигрируют целиком кланами. Прекратив играть в игру все еще встречаются и продолжают общаться

А почему ж они мигрируют-то? Открой мне лучше эту тайну. Если кроме чата ничего и не надо и чат, по твоим же словам в каждой игрушке лучшее что есть, что ж они такие-сякие целыми кланами из игр-то уходят?

Кстати еще раз рекомендую прочитать статью, прежде чем потрясать кулаками. Соицалы (точнее социофилы) по определению автора статьи это игроки которым важно общение а на игру в общем-то побоку. И только.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Drakon на 18.05.2010 в 03:01:02

on 1274126311, Korchy wrote:
ведь малоуровневым заработать 10 счета гораздо проще чем высокоуровневым.  


Гм... ты точно доклад прочитал? Там один из постулатов гласит: "Цена ресурса для начинающего и для профессионала равнозначна"


Quote:
При такой "фиче" оставшимся 10 игрокам нужно будет развиваться три года. Будут они ждать? Скорее всего нет, уйдут. И те кто был в офлайне, заходя в игру и видя что им теперь тоже до "эльфа 80 левла" как до луны, тоже уйдут. "Фича" этого добивается?


У меня все больше подозрений, что либо ты что-то не то читал, либо не так... хотя не отрицаю возможности, что я что-то не внятно написал...


Quote:
То что я привел - это лишь один пример, когда иметь игрока маленького уровня выгоднее, чем большого.

А я привел один стандартный метод борьбы с этим (не подпорку - а трендовый заводской болт, по госту разработанный и используемый всеми цивилизованными девелоперами).

Ну и кстати, Линейка и ВоВ - это ни в одном глазу не показатель. Это игры прошлого. Надежный, качественный каменный топор. Они как раз рассчитаны на карьеристов. А сейчас их по подписке вдребезги рвет практически любая ферма из топ10. По статистике сейчас 70-80% всех игроков онлайн - это соц-игры аля ферма. То есть игры для соц-сетей. Там карьеристам вообще нехрен делать. Но это имхо тоже крайность, в которую можно и не впадать  ;)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 18.05.2010 в 03:21:53
2Drakon:

on 1274140862, Drakon wrote:
Гм... ты точно доклад прочитал? Там один из постулатов гласит: "Цена ресурса для начинающего и для профессионала равнозначна"  

Скорее всего я не понял доклад. Уточняющий вопрос: для игрока 1 и 99 уровня цена одной монетки повышающей уровень будет одинакова или возможность заработать эту монетку будет одинакова?
Я изначально отталкивался от первого. Если второе - я опять возвращаюсь к вопросу, где стимул повышать уровень?



on 1274140862, Drakon wrote:
У меня все больше подозрений, что либо ты что-то не то читал, либо не так... хотя не отрицаю возможности, что я что-то не внятно написал...  

Давай попробуем разобрать на каком-нибудь примере.
Пусть есть клан из 100 человек. И бой за замок для которого выставляется лучший боец а остальные клепают булыжники. При 10 человеках онлайн боец для ведения боя может получить 10 камней в час. Т.е. боец может убить 10 противников за час и поднять планку своего потенциала на 10 единиц. В случае же если онлайн вся сотня за тот же час боец переведет аж 100 потенциала в актив. Соответсвенно, бойцу чтобы расти и лучше соперничать с бойцом противоположной стороны нужно как можно больше человек онлайн. А если этого нет? Если остальные заняты своими делами и не хотят поставлять бойцу булыжники. Удержит ли такая ситуация бойца в игре?


on 1274140862, Drakon wrote:
Ну и кстати, Линейка и ВоВ - это ни в одном глазу не показатель.

Вот онлайн официального сайта линейки http://l2on.ru/
На текущий момент более 33 000 игроков онлайн. Конечно куча твинков и т.п. но циферка впечатляющая.
Я не играл в "ферму", даже не знаю что это за игра такая :) Но там онлайн сопоставим или превышает?


Еще один момент вырисовывается в нашей дискуссии. Ты делаешь систему. Если ты делаешь ее в привязке к социальным играм - тебе следует и опираться на примеры из подобных игр (видимо та самая ферма) а уж никак не на классы "палладин-саппорт" и повышение уровня игрока. Ты же в докладе делаешь систему-универсум и оперируешь общими показателями онлайн-игр. Отсюда возможно и идет путаница. То что хорошо для скажем браузерной игры не имеет особого смысла в линейке и наоборот. Может это стоит подкорректировать?

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Zed на 18.05.2010 в 05:39:28

on 1274139383, Korchy wrote:
Т.е ты между вовом и вконтактом свободно ставишь знак равенства?  

Ты спросил будут ли люди играть в игру из одного чата. Я привел тебе пример такой игры. Ты спросил - я ответил, грустно что ты этого не понял.

on 1274139383, Korchy wrote:
Ты статью то прочитал прежде чем?

Несколько лет назад, когда еще перевода не было.

on 1274139383, Korchy wrote:
А ты тут про графику...  

Вот это не ты написал:

on 1274133998, Korchy wrote:
Но достаточно чтобы захотеть от игры чуть чуть больше чем чат и красивая графика.

Ты точно понимаешь то что пишешь?
Ты понимаешь что в отсутствии графики муды вынужденны были быть изобретательными и глубокими играми и на фоне мудов современные ммо поделки в красивой обертке?
Ты понимаешь что о графике заговорил ты?
Ты точно понимаешь что я тебе отвечаю на твои вопросы?

on 1274139383, Korchy wrote:
И? Вывод то какой из твоих же слов? Сидят почему-то не в игре а на форуме. Есть разница?  

Специально для тебя: в Ja2 нет чата, представляешь?
А вывод элементарный социальность>>геймплей. Строить геймплей без оглядки на социализацию игрока бесполезно, ммо не выйдет.
А ты нам тут рассказываешь что мы все дураки и "социалы" в играх отсутствуют.


on 1274139383, Korchy wrote:
А твои?  

Все лично сам придумываю. А Drakon это мой бот.


on 1274139383, Korchy wrote:
Жуть неудобнейшая. Поэтому и отписался от этого очень быстро.  

Я все понял. "Я так не делаю значит этого нет".
Тебя ткнули носом в тот факт что неудобнейшая вещь пользуется популярностью.


on 1274139383, Korchy wrote:
Сети фидошников, например, помнишь? И где они теперь?

Ты не поверишь, работает. И там, о ужас, есть люди. Представляешь и за мкадом люди живут, ты не смотри что ты там не был никогда, там не конец мира. (это все образно :) )


on 1274139383, Korchy wrote:
А почему ж они мигрируют-то? Открой мне лучше эту тайну. Если кроме чата ничего и не надо и чат, по твоим же словам в каждой игрушке лучшее что есть, что ж они такие-сякие целыми кланами из игр-то уходят?  

Открываю тайну (прям страшно подумать как же ты статью то читал), помимо социальных есть и другие типы игроков, вот эти раритетные особо активные игроки они - Лидеры(это ярко выраженные нагибаторы, исследователи и проч), социальные за ними тянутся.
Лидерам стало скучно, ушли и увели с собой всех. Социальным по барабану, что в одной что во второй игре, главное в хорошей компании.

Рекомендую прочно осознать: То что ты чего то не делаешь, не видел, не знаешь, не означает что этого нет. Представляешь?

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 18.05.2010 в 07:03:56
2Zed:
Я с тобой зарекся спорить еще после препираний в ветке о фильмах, где меня легким движением руки сделал любителем зеков. Ты вроде и слушаешь, но упорно не слышишь что я тебе пытаюсь сказать...
Попробую еще раз, но наверное в последний, сори, иначе закиплю просто.


on 1274150368, Zed wrote:
Ты спросил будут ли люди играть в игру из одного чата

Я спросил можно ли ставить знак равенства между чатом и игрой. Чат это чат, а игра это игра. Если ты считаешь одноклассников игрой... игрой состоящей из одного чата... я с этим согласиться не могу. При всем желании не могу назвать вконтакт игрой. Мотивы игроков играющих в игру и общающихся в вконтакте разные. Есть и одинаковые, не всё однозначно, но по большей части одних привлекает игра, других соц-сеть и эти группы разделены.


on 1274150368, Zed wrote:
Ты точно понимаешь что я тебе отвечаю на твои вопросы?

А ты точно понимаешь что именно "отвечаешь" а не подтверждаешь высказанное мною?


on 1274150368, Zed wrote:
Ты понимаешь что в отсутствии графики муды вынужденны были быть изобретательными и глубокими играми и на фоне мудов современные ммо поделки в красивой обертке?

Так я тебе об этом и толкую. В игре важен геймплей и игроки стремятся его получить а не красивую картинку. А ты мне о деградации или как минимум о неразвитии.
Выскажу предположение (не более чем) что твое мнение о игроках сформировано тем, что игроделы сейчас пытаются всеми способами расширять аудиторию. Бо денюшки очень нужны. И расширяют ее в основном за счет вовлечения в игры молодежи, понижая планку среднего возраста играющих. Так называемой "школоте" естественно не нужен сложный геймплей. Нет еще таких потребностей. Те же 20 лет назад основным потребителем игр были те, кто мог себе позволить хотя бы компьютер. Или же комп на работе. В любом случае планка возраста игроков того времени была выше. Вот эта тенденция снижения возраста и требований на данном этапе возраста и вызывает иллюзию общего снижения требований к играм.


on 1274150368, Zed wrote:
Специально для тебя: в Ja2 нет чата, представляешь?

А что, если Терапевт сделает ты будешь в чате сидеть или все-таки здесь? Подозреваю что все-таки здесь.


on 1274150368, Zed wrote:
А вывод элементарный социальность>>геймплей. Строить геймплей без оглядки на социализацию игрока бесполезно, ммо не выйдет.
А ты нам тут рассказываешь что мы все дураки и "социалы" в играх отсутствуют.  

Социальность больше чем геймплей в соц-сетях. В играх наоборот. Если у тебя соц>>геймплея делай соц-сеть и не морочайся с игрой.


on 1274150368, Zed wrote:
А ты нам тут рассказываешь что мы все дураки и "социалы" в играх отсутствуют.  

Хорошо подправлю фразу. Социалы не играют такой роли, чтобы на них ориентироваться при разработке игры.


on 1274150368, Zed wrote:
Я все понял. "Я так не делаю значит этого нет".  

Кстати, нормальная точка зрения. Я средний человек. Ничем особым не выделяющийся из общей массы людей. На этом основании я могу предположить что то что неудобно мне, неудобно и большинству других людей.
Но даже если это не так, я сейчас перебрал по памяти всех знакомых, и никто из них такими сервисами не пользуются. Может ныкаются, негодяи, не хотят малину палить?
Естественно все это есть. И мейл-рассылки и фидо еще живо. Вот только каков процент тех кто остался в этой системе ради знакомых по отношению к проценту перешедших всей компанией на что-нибудь более удобное? Не думаю что очень большой.


on 1274150368, Zed wrote:
Лидерам стало скучно, ушли и увели с собой всех.

Именно об этом я и говорю.

on 1274130646, Korchy wrote:
Ориентируйся все-таки не на социалов

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Drakon на 18.05.2010 в 07:03:58
Фух... пары стравите... а то у меня нехорошее ощущение близкого перехода на личности.
Свой доклад я писал для всех типов игр, но следует заметить, я не описываю в нем стройную систему. Я писал:
"Несомненно, я тут же задался целью изобретения игры, которая смогла бы балансировать себя самое без вмешательства извне. И естественно, у меня ничего не получилось. Но я льщу себе мыслью, что некоторые выводы, которые я сделал, помогут кому-то продвинуться дальше в нелегком труде изобретения саморегулирующейся игры."
Это во-первых.

Во-вторых, именно из-за того, что доклад касается широкого спектра проектов, я не спускаюсь в нем до частностей, присущих конкретным жанрам (хотя и беру их в качестве примеров). По тому-то и нет смысла хвататься за поверхностное в поисках дыр в системе - все они заделываются стандартными для каждого жанра способами.
Основная идея доклада была в том, чтобы дать игрокам свободу самим вертеть экономикой внутри герметично запаянной игры, где количество ресурсов строго завязано на количество игроков.

2Korchy:
Никак не пойму, почему ты считаешь, что один перс, заряженный 120 камнями победит 12 персов, заряженных каждый по десятке? Я бы в таком бою поставил на толпу - у них скорострельность выше...

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Zed на 18.05.2010 в 07:11:32

on 1274155436, Korchy wrote:
Но даже если это не так, я сейчас перебрал по памяти всех знакомых, и никто из них такими сервисами не пользуются.


on 1274155436, Korchy wrote:
сделал любителем зеков.

Вот ты вроде не зек, и знакомых зеков у тебя я надеюсь нет.
Это означает что зеков нет вовсе?

on 1274155436, Korchy wrote:
Кстати, нормальная точка зрения.

Бессмысленно с тобой спорить.



on 1274155438, Drakon wrote:
Фух... пары стравите...

Меня на цепь сажать пора уже.
Ушел выть на луну.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 18.05.2010 в 07:12:48
2Drakon:

on 1274155438, Drakon wrote:
Основная идея доклада была в том, чтобы дать игрокам свободу самим вертеть экономикой внутри герметично запаянной игры, где количество ресурсов строго завязано на количество игроков

Ну, мне показалось, что это не сработает и я высказал свои мысли. Учесть их или пустить по боку уже твое дело ;)


on 1274155438, Drakon wrote:
Никак не пойму, почему ты считаешь, что один перс, заряженный 120 камнями победит 12 персов, заряженных каждый по десятке? Я бы в таком бою поставил на толпу - у них скорострельность выше...

Я такого не говорил.
Я говорил что один перс имея в поддержке 120 человек клана победит другого перса, который имеет в поддержке только 119 человек.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 18.05.2010 в 07:17:27
2Zed:

on 1274155892, Zed wrote:
Вот ты вроде не зек, и знакомых зеков у тебя я надеюсь нет.
Это означает что зеков нет вовсе?  

Слава Богу - нет.
Но я вижу зеков в новостях, натыкаюсь на упоминание о них в книгах, газетах, фильмах. Поэтому я не могу сказать что их нет.
А теперь вопрос к тебе: раз они есть - нужно ориентироваться на них при разработке онлайн-игры?


on 1274155892, Zed wrote:
Бессмысленно с тобой спорить

Так как это делаешь ты - да :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Drakon на 18.05.2010 в 18:25:43

on 1274155968, Korchy wrote:
Я говорил что один перс имея в поддержке 120 человек клана победит другого перса, который имеет в поддержке только 119 человек.  

Это нормально, но при этом он проиграет клану где есть всего 60 человек, никого не заряжающих.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 18.05.2010 в 19:05:13

on 1274196343, Drakon wrote:
Это нормально, но при этом он проиграет клану где есть всего 60 человек, никого не заряжающих

Это непонятно. Почему?

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Drakon на 19.05.2010 в 01:43:07
потому, что 60 выстрелов по 1 + 60 жизней >  1 выстрел по 120 + 1 жизнь :P

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 19.05.2010 в 02:40:19

on 1274222587, Drakon wrote:
потому, что 60 выстрелов по 1 + 60 жизней >  1 выстрел по 120 + 1 жизнь

Мм... чегото туплю, но совершенно не понял расчета.
Если с одной стороны стоит 60 игроков работают на урон а с другой стороны 1 игрок + 120 игроков его поддерживают - чтобы этому одному уравняться по наносимым повреждениям 60 человек из группы поддержки клепают булыжники. Остается еще 60 человек поддержки, которые в данном случае будут задействованы на лечение, что уравняет восстановление жизни бойца с наносимыми по бойцу повреждениями.
Я в общем понимаю, что ты хочешь сказать. В теории толпа муравьев раздерет слона, но на практике то такого не происходит.
Если же мы рассматриваем ситуацию без лечения, то естественно 120 игроков возьмутся за булыжники сами, а итог "стенки на стенку" всегда решается в пользу того, чья стенка толще.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Freakazoitt на 23.06.2010 в 14:18:45
Посоветуйте бесплатный движок с видом "изометрия", двухмерным окружением и трехмерными персонажами (типа Sacred), для рпг либо тактик рпг.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 10.09.2010 в 02:42:38
В детстве я прочитал роман Вадима Шевнера "Человек с пятью "не", или исповедь простодушного" (1967 год).
Шефнер - вообще мой любимый писатель. Но это произведение кажется мне пророческим.

В одной из глав главный герой встречает учёного-энтузиаста который открыл способ делать пластмассу из... будущего времени. То есть его аппарат качал из подвала время со всеми событиями, которые должны были происходить там в будущем. На выходе из аппарата выходила густая масса наподобие пластмассы.
Учёный говорил ему, что ему не хватает средств для продолжения своих исследований. Главный герой предложил ему штамповать ЕМНИП перельницы, а потом продавать на колхозном рынке.
Вместе они вкалывавют ударным трудом, но потом учёный меняет позицию. Точнее у него несколько меняются приоритеты: сначала нужно мебель, посуду, машину и т.д..

Как вы думаете, почему именно в этот раздел пишу? - Потому что очень интересная аналогия с разработчиками игр: энтузиазм -> бабло. И удивитьельное - выкачивают человеческое время со всеми событиями, которые могли произойти....

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем jarni на 10.09.2010 в 03:16:13
2Strax5: Интересно подмечено. Как ни прискорбно это признавать, но так оно и есть, кто-то делает профит на том что я теряю время и мне ещё это и нравится. :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Korchy на 10.09.2010 в 04:21:29
2Strax5:
Играя в игры ты теряешь настоящее время а не будущее. Тут скорее аналогия с нашей сказкой "о потерянном времени" где школьники-тунеядцы превращаются в стариков и старушек :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем pipetz на 10.09.2010 в 05:26:23

on 1284077773, jarni wrote:
Интересно подмечено. Как ни прискорбно это признавать, но так оно и есть, кто-то делает профит на том что я теряю время

Да ну. Пустая софистика. А когда ты делаешь что-то другое ты не теряешь время?  :)
По любому лучше чем водку-то пить.  :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем jarni на 10.09.2010 в 20:33:53
2pipetz: Я считаю что самое ценное что есть у человека это здоровье. Сидение за компом и/или распивание водки никак хорошему здоровью не помогают, поэтому оба занятия как бы потеря времени которое можно было бы "потерять" на что-то более полезное для здоровья, например классические прогулки, пробежки, поездки на велосипеде, какой нибудь умеренный физический труд. Нет, есть конечно одна полезность у игр - моральное удовлетворение, расслабление, отдых, что положительно сказывается на самочувствии, но это касается только нехардкорных игр, нефанатического играния когда нервы уходят тоннами.

Заголовок: Нужна помощь)))
Прислано пользователем AHTUNG на 15.11.2010 в 22:34:24
Вопрос такой, возможно ли на базе исходников JA собрать движок для извлечения коммерческой прибыли.
Есть задумка создать  на базе Ja игру по мотивам X-com TFD.  Есть команда, художники, модельер, аниматор, и  гейм дизайнер. Так же есть выход на профессиональных скульпторов для получения консультации по лепке и художественной составляющей игры. Я сам занимаюсь моделингом , и буду отвечать за графическую составляющую проекта.  Примеры моих работ можно посмотреть тут  http://ahtung3591.cghub.com/images/
В данный момент, я  работаю 3д скульптором и удалённо рисую графику для кинопроекта.
Художники имеют художественное образование и сейчас отрисовывают концет арты.
Средний возраст членов  команды 30 лет.
К сожалению, нет программиста ,и я в этом ни чего не понимаю. Есть мысль собрать всё на UDK но дорогая лицензия.   Сейчас принимается решение.
В общем буду рад, любым пожеланием предложением
Если кому интересно
Скайп ahtung3591
AHTUNG3591@yandex.ru

Заголовок: Re: Нужна помощь)))
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 15.11.2010 в 23:39:19

on 1289853264, AHTUNG wrote:
Вопрос такой, возможно ли на базе исходников JA собрать движок для извлечения коммерческой прибыли.  
- ох уж эти люди. Всё бы им коммерческую прибыль извлекать. ;)

В принципе Wildfire мод, сделанный фанами, продаётся в магазинах. Но, как я знаю, создатели мода договаривались с издателями и "держателями" прав на сам франчайз.


on 1289853264, AHTUNG wrote:
Есть задумка создать  на базе Ja игру по мотивам X-com TFD.  
- дежавю. :) Очень давно то ли чехи, то ли поляки что-то такое делали. Увы, вроде как не получилось (в сете только картинки из мода (оружие и броня)). Хотя, если есть толковый программер, то может быть это и возможно. :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем AHTUNG на 16.11.2010 в 00:02:05
Green Eye Man спасибо
Любой труд  должен  быть оплачен ;),  и на одном энтузиазме долго не протянешь.  Я бы предложил отрисовать, маленький кусок  где будет пару персонажей, не много оружия и тд у меня всё расписано и составлены блок схемы для наглядности….. но с полным функционалом тактического режима и геосферы. Модели анимация не проблема нужен просто толковый программист ,который всё  это соберет.  

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем bugmonster на 16.11.2010 в 00:22:33
2AHTUNG: ЕМНИП, исходники джаги были выпущены под специальной лицензией, предусматривающей что владельцы прав (на то время это были Стратеги Фирст) могут забрать себе все наработки на их основе. Исходники были выпущены типа "только в ознакомительных целях" или что-то вроде того. Учитывая что сейчас новые владельцы усиленно возрождают тайтл, они могут зарубить любой проект на их основе.
Наверное, есть вариант с ними договориться, но имхо не стоит. Исходники джаги мало подходят для чего-либо кроме создания модификаций джаги: они очень негибкие, инструментарий слабый (оригинальный инструментарий вообще не был открыт, всё остальное самоделки, порой посредственного качества).
Есть масса открытых полноценных движков, гибких, технически намного более совершенных, с полным инструментарием, документацией и поддержкой.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем AHTUNG на 16.11.2010 в 01:11:45
Bugmonster спасибо большое за разъяснения)))
Да…. С выбор движка и стала проблема.  Хотелось бы собрать игру на подбия движка fallout или JA но подобных  нет, пишут проще самому написать.  А точнее найти человека который будет это делать на энтузиазме практически не возможно.  Есть конечно вариант собрать всё на UDK, я его сейчас изучаю….. и документации вагон и видео уроки и тд но там очень дорогая лицензия и стоит моржа. Причём получается замкнутый круг, если есть программист, то толковых художников и модельеров нет и наоборот. У нас есть  ресурс ,графического составляющего, а программиста нет.
Конечно мы сейчас всё отрисовываем, составляем диз док, я буду делать хай поли и лоу поли модели. Обязательно будем делать сайт или блог может тогда, заинтересуем программиста. Но вдруг сейчас кто откликнуться.  И можно было ориентировать графику на спрайты а не на 3Д движок.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем <<Green Eye Man>> на 16.11.2010 в 02:08:16

on 1289862705, AHTUNG wrote:
А точнее найти человека который будет это делать на энтузиазме практически не возможно.
- Вы вроде писали, что коммерческие цели поставили перед собой - значит на энтузиазме точно никто не будет работать. А за умеренную плату найти заинтересованного программера можно. ::)


on 1289862705, AHTUNG wrote:
И можно было ориентировать графику на спрайты а не на 3Д движок.
- иммо, но спрайтовый движок не самый лучший вариант. ЗД гораздо проще (по времени, рисовать анимацию по кадрам гораздо дольше, чем анимировать 3Д модель).

[offtop]К слову, просто интересно, а у вас сценаристы есть? Просто в последнее время многие игры опираются на графические навороты, чуть ли не высасывая сценарий из прошлых своих же игр (к примеру Кризис, КоД и МоН). С другой стороны, могут сделать хороший сценарий, но в техническом (или графическом) плане игра будет не очень. :)[/offtop]

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем AHTUNG на 16.11.2010 в 02:38:45
В принципе модель будет анимировать  в лбом случаи, разница в том ,что в одном случаи анимация будет переноситься  с мешом, костями и ключами в 3д движок или Рендер(просчитанная картинка)  анимация с сохраненным альфа каналом и переведенным в gif  формат перенесенная в 2Д движок.  + Спрайта в том что мы можем особо не контролировать полигонаж   и делать хай поли модели для статики (здания, сооружения, оружие предметы интерьера и тд) без потере качества и практически не ограниченного количества.  Ни чего нам не мешает делать просчёт с разных камер для вращения.  Раньше не на столько сильно была развита компьютерная графика, теперь можно сделать фотореалистичную картинку. Старенькая игрушка Коммандос  спрайтами сделана и ни какой 3д графики не надо. Хотя в последних частя там идёт смесь спрайта с 3д и то же шикарно выглядит.  



Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем bugmonster на 16.11.2010 в 02:45:31
2AHTUNG: Есть такие движки. Из специализированных изометрических знаю FIFE. Есть ещё Fallout Online, сделанный на самодельном изометрическом движке. При этом нужно учитывать что изометрия - это частный случай 3D, так что остальные открытые движки это тоже могут.
По поводу дороговизны UDK - где-то читал обсуждение, в котором подробный разбор лицензий показал, что дороговизна UDK это от недопонимания. Пресловутые 5К долларов за рабочее место и 20% от прибыли (или как-то так, ЕМНИП) это для разрабов, которые собираются распространять UDK как часть, в составе своих продуктов (т.е. речь явно не об играх, а скорее о каких-то научных инструментах, CAD и т.п.). Если же речь о продаже игр, изготовленных при помощи UDK, то там всё по-божески, никакой доли от прибыли.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем utpshtu на 04.12.2010 в 03:12:04
кто что думает о unity?

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем bugmonster на 04.12.2010 в 03:28:44
2utpshtu: я думаю тут о нём никто не знает. Расскажи есть есть что.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Lion на 06.04.2011 в 04:38:04
Немного идей о создании мода.
[offtop]Могу играть роль босса: командую, морально поддерживаю и немного мешаю - боюсь, больше не смогу.  :( [/offtop]
Арулько, только век 11-15 группа разбойников (отважных рыцарей etc  ;D) спасает принцесс и борется за свободу своей родной деревушки (и помогает некоторым соседним). Квесты можно придумать.
Специально для любителей холодного оружия - тонны ножей, мечей, дубинок, топоров, моргенштернов и другого.
Пострелять - пара арбалетов, штуки 3 луков (разный размер - стрелы разной длины, стрелы могут быть разной брон6ебойности) и пара аркебуз, можно ручную мортирку (мощную, но неточную).
Всевозможная броня и прочие предметы. Заряды пороха и "греческий огонь" вместо гранат.
Если можно (если кто-то может) запрограммировать лошадей и возможность объединить солдата и лошадь во всадника - совсем круто. (В UB были байкеры).
Это уже пытались сделать? Или моя идея первая и уже мёртвая.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Zed на 06.04.2011 в 05:14:00
Такой "мод" сделали называется Mount & Blade
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=othergms;action=display;num=1223663383

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Lion на 06.04.2011 в 05:19:36
2Zed: Спасибо, буду изучать.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Xoxo_JI на 10.04.2011 в 10:27:57
http://worksection.com/ достаточно удобная штука для управления разработкой различных "многокомпонентных" программ и не только, короче рекомендую

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем bugmonster на 20.05.2011 в 23:23:23
Возможно скоро состоится революция в озвучивании диалогов:

http://www.gamedev.ru/sound/news/pa-voicing


Quote:
В играх таких жанров как RPG большая часть игрового процесса состоит в ведении диалогов. Для качественной игры это также означает, что диалоги должны быть озвучены. Если взять за пример Mass Effect 2, то количество строк текста в игре достигает десятков тысяч. Британская компания Phonetic Arts решила выйти рынок компьютерных игр с своим продуктом, позволяющим правдоподобно преобразовывать текст в голос, в том числе в режиме реального времени.

Новая версия ПО компании содержит «усреднённый голос», который можно будет привести к нужному посредством «обучения» системы. Для этого необходимо несколько часов тренировать систему, скармливая ей необходимые образцы нужного голоса. Система анализирует отклонения и формирует профиль. Затем она может применять его к произвольным фразам. Другой ключевой особенностью технологии является качественное смешивание записанных слов и фраз. Разработанное ПО позволяет достичь уровня, на котором на слух практически нельзя заметить, что изначально куски речи были записаны отдельно.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем jarni на 21.05.2011 в 02:23:24
2bugmonster: Хорошая новость, озвученного текста очень часто не хватает. Надпись: "перевод только EN, DE, FR, IT, SP" очень часто отбивает желание покупать игру, как пример, вторая часть Ведьмака. Остаётся правда открытым вопрос артистичности. В тексте ведь никак не отобразить раздражения в голосе, злости, любопытства, страсти и других емоций. Здесь тогда нужен будет какой-то виртуальный режиссёр.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Strax5 на 21.05.2011 в 03:35:13
Нужно посмотреть цена/качество/результат.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем coolberg на 21.05.2011 в 04:08:39
2jarni: я думаю, что по идее вместе со строками текста должна идти некая информация об их произношении: уровни интонации, ударения, скорость произношения, длина пауз и т.д. Тогда компьютер сможет их правильно произнести любым голосом, при этом с некоторыми индивидуальными особенностями произношения. В идеале же, мододел должен просто зачитать правильно эти строки и программа сама распознает и запомнит эту информацию.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем jarni на 21.05.2011 в 22:58:41
2coolberg:  
on 1305940119, coolberg wrote:
В идеале же, мододел должен просто зачитать правильно эти строки и программа сама распознает и запомнит эту информацию.
Если кто-то будет эти строки читать то зачем робот? ;)


on 1305940119, coolberg wrote:
идее вместе со строками текста должна идти некая информация об их произношении
Видел я такое, в учебниках по лингвистике. Думаю что набор такого текста займёт в разы больше времени и набирать его будет должен... эксперт по этой самой лингвистике, звуку, произношению и режиссёр в одном лице.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем bugmonster на 21.05.2011 в 23:10:04
2jarni:  
Quote:
Если кто-то будет эти строки читать то зачем робот?

1. Качество записи.
2. Режиссёрское видение голоса (не каждый может говорить голосом тролля)
3. Доозвучить текст за того, кого уже нет в наличии. Пример - голдовая версия джа2, где из-за пары правок текстов пришлось переозвучивать целых персонажей (и по мнению большинства - неудачно).


Quote:
Видел я такое, в учебниках по лингвистике. Думаю что набор такого текста займёт в разы больше времени и набирать его будет должен... эксперт по этой самой лингвистике, звуку, произношению и режиссёр в одном лице.

Озвучка с нужными интонациями тоже не с первого дубля пишется.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем CopperminE на 22.08.2011 в 09:00:43
В общем мучает меня идея создания мода по JA2 для Operation Flashpoint. Знаю запоздал лет эдак на 5-6. Идея проста как валенок - "кампания за сторону ополченцев" - сначала поднимаем бунт, отбиваем северные города, устраиваем засады, потом получаем люлей, покидаем города, хлебнем говна в Омерте, ну а дальше "прикрываем" операции наемников. В программе: полеты на "стрекозе", штурм тюрьмы и баз ПВО, масштабные зарубы в городе, засады в лесах, полях и т.п., ритуальные убийства М-60 и прочее. Ну что скажите, джайцы?

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Legend на 22.08.2011 в 10:00:14
2CopperminE: Это будет идеальная игра! :D Соединить две мои любимые игры жанра - :smirk:
Хотя я бы с удовольствием зарубился на стороне Драни :devil:

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Green Eyes на 24.08.2011 в 19:31:44

on 1313992843, CopperminE wrote:
Ну что скажите, джайцы?  
- моды на старый Флешпойнт до сих пор актуальны (посмотри в инете на тематических сайтах), а моды с сюжетом (а не просто побегал - пострелял) - в двойне. :)

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Lion на 24.08.2011 в 19:34:05

on 1313996414, Legend wrote:
Хотя я бы с удовольствием зарубился на стороне Драни : devil :
А в чём радость? Разве это интересно? Каждый бой автобитвой и все наёмники на том свете. Их мало, нет патрулей, нехватка ополчения...

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Green Eyes на 24.08.2011 в 19:53:04

on 1314203645, Lion wrote:
А в чём радость?
- радость в том, что во Флешпойнете даже небольшой отряд врагов под управлением ИИ может положить целое отделение. Что неоднократно случалось у меня (даже когда собственные мини-миссии делал).

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Lion на 24.08.2011 в 19:58:44
2Green Eyes: Понятно.

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем CopperminE на 25.08.2011 в 06:42:05
Lion, с чего ты взял, что ополчение маленькое - гарнизон Драссена, гарнизон двух баз ПВО и гарнизон Читзены через неделю после высадки игрока это уже 140 человек + отряды Мигеля, которые в самой Джаге только упоминаются (в реальности не существуют, ибо всю работу любезно перекладывают на нас ради геймплея). Ну и надо думать что львиную долю ополченцев завалили ДО прихода мерков, в Омерте и "Северной части страны" (считай, опять же, Читзена, Драссен, возможно Сан Мона и туева хуча ферм). Ну и надо сказать армия Арулько не особо то огромная до высадки мерков при самом "тяжелом" раскладе примерно 760 солдат/офицеров/гвардейцев/наемников (полный гарнизон всех подконтрольных городов, тюрьмы, лаборатории, баз ПВО + шатающаяся по округе сотня. Так же армия Арулько имеет около 20 танков, некоторое кол-во Хаммеров (ну не два же их - в заставке и в гараже рядом с Балаймом) и один "Фантом" который лично я видел только в заставке (сколько раз проходил джагу, а в аэропорт Медуны не заглядывал).

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Lion на 25.08.2011 в 18:59:46
2CopperminE: [offtop]
on 1314243725, CopperminE wrote:
Lion, с чего ты взял, что ополчение маленькое
По собственному опыту игры. Я его использую только для разведки (и убираю во время боя) и для прокачки лидерства, когда город в полной безопасности. И тренируется оно не мгновенно.

on 1314243725, CopperminE wrote:
через неделю после высадки игрока
"Коли я была царица..." (ц) Вы б столько не прожили.  :D Я учился воевать на анализе кампаний Александра Великого и Наполеона Бонапарта, поэтому в два дня Вы в Драссене получили бы атаку в 400-550 человек из названных Вами  

on 1314243725, CopperminE wrote:
760 солдат/офицеров/гвардейцев/наемников


on 1314243725, CopperminE wrote:
отряды Мигеля, которые в самой Джаге только упоминаются
Вам же говорят, что их разбили, осталось человек 10 - Вы опоздали.
Кстати в Сан-Моне людей Мигеля отродясь не было - там уже давно всё вычистил и засадил коноплёй Босс.

on 1314243725, CopperminE wrote:
Так же армия Арулько имеет около 20 танков, некоторое кол-во Хаммеров  
Это если оригинал, но и этого достаточно, а если НО, то у Её Величества полсотни танков (может больше) и сотня джипов  :D.[/offtop]

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем CopperminE на 26.08.2011 в 01:27:38
2Lion:
[offtop]Ополчение тренируется довольно таки мгновенно (зеленая 20ка точно) - секрет в прирожденных лидерах, а его использование... Почти все его используют для защиты секторов, и берегут при возможности отбивания атаки силами мерков, хотя моды и позволяют использовать их для нападения, но здравый смысл еще никто не отменял :)
Массовая атака на Драссен... Да черт его знает, почему Драня так не сделала, у меня есть идея, что в стране не безопасно и именно поэтому войска тусуются во всех городах и кидаться на Драссен в полную силу не спешат. (Хотя на Мигеля танки натравили, а против нас их уже используют "когда почки отваливаются").
Отряд Мигеля может реально быть гораздо больше, чем его подвальное сообщество, все таки надо быть слегка дегенератом что-бы отсиживаться в подвале вместе с лидером и ждать прихода драньковцев вместо того, что бы "автомат в кусты и по домам, когда Мигель позовет - автомат из кустов и на место сбора". А про Сан-Мону могу сказать, что Босс там не так давно, да и город был до него (ну не Босс же шахту строил, на его совести только увеселительные заведения).
20 танков достаточно, при разумном использовании, а в истории не мало примеров провальных танковых атак на гораздо более слабого противника. Джипы и хаммеры всерьез рассматривать думаю не стоит - их сила против пехоты не велика, единственное их преимущество - внезапность, благодаря высокой мобильности.[/offtop]

Заголовок: Re: Создание игр. Обсуждение
Прислано пользователем Decoherence на 31.07.2015 в 11:17:58
Всем привет!
В свободное время пописываю игру в стиле Jagged Alliance/X-COM: Project Helena
Скачать: http://sourceforge.net/projects/projecthelena/ (Win/Linux)

http://https://a.fsdn.com/con/app/proj/projecthelena/screenshots/screenshot5.png
http://https://a.fsdn.com/con/app/proj/projecthelena/screenshots/screenshot2.png

Краткое описание:
Игра в разработке (альфа версия)
Пока это - чисто пошаговая стратегия. Всё до простоты эпично: у игрока есть выбранное кол-во ботов и он должен очистить карту от ботов компьютера. Параметры своих ботов и ботов компьютера можно задать в главном меню программы.
По умолчанию выставлена сложность "50", когда вероятность победы почти 100%. Разобравшись с игрой, интереснее играть на сложности 75-100 и выше.

Тутоирал по управлению на русском:
https://www.youtube.com/watch?v=0_imyKhhD_U

Попытка пройти одну из карт (на русском)
https://www.youtube.com/watch?v=a1kepbKFtaI
https://www.youtube.com/watch?v=mRLIcmhepvw (вторая половина)

Буду очень благодарен за советы и отзывы. А также, если Вас не затруднит, скажу большое спасибо за логи битв (в игре автоматическая функция есть) - сейчас воюю над более адекватной оценкой сложности и мне катастрофически не хватает статистики.



A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.