| 1 |
Генерал / О вечном / Re: Поговорим о кино? - 3.33 |
Сегодня в 16:08:49 | | Начал: Strax5 | Последнее сообщение пользователем: Ushwood |
Сегодня в 14:39:48, pipetz писал(a):| Так как в фильмах играют в основном любители, то эта оговорка делает утверждение практически тривиальным. |
| Вообще никакой связи. Т.е. да, в кино в шахматы играют в основном любители. А дальнейшее зависит исключительно от замысла режиссера/сценариста, и "любительство" персонажей совершенно ни при чем. Сегодня в 14:39:48, pipetz писал(a):| Партия одноглазого любителя и Остапа Бендера закончилась китайской ничьей. |
| Это называется "не доиграна" | Ответить Цитировать Уведомлять |
| 2 |
Генерал / О вечном / Re: Интересные факты истории |
Сегодня в 15:17:30 | | Начал: Legend | Последнее сообщение пользователем: pipetz |
Интересно, внезапно наткнулся про людей, которые умели писать, но не умели читать. Это древние каменотесы, которые по заказу тех или иных влиятельных лиц выбивали тексты на камне. Люди умевшие читать в те древние времена, были знатными, и, как правило не опускались до работы каменотеса. Поэтому надписи выбивались в основном людьми неграмотными и для них это было просто некий геометрический узор, который надо было в точности перенести. Естественно при таком подходе смысл надписи зачастую страдал настолько, что прочесть её в будущем было практически невозможно. | Ответить Цитировать Уведомлять |
| 3 |
Генерал / Наше творчество / Re: Изобразительное искусство |
Сегодня в 14:32:06 | | Начал: unnamed | Последнее сообщение пользователем: Korchy |
Сегодня в 13:54:51, Strax5 писал(a):| А в этих играх скилл имеет значение или все зависит от удачного выпадения карт? |
| В этих, это в каких? В большинстве популярных современных карточных играх (МТГ, Хартстоун, Гвент и др.) главное, что имеет значение - имбовость твоей коллекции карт. Аркомаг - игра древняя, здесь 90% конечно рандом выпадения карт из колоды. Ну и немного все же думать надо, когда какие ходить. Ну и проверить можешь сам - https://korchy.github.io/arcomage-hd/ | Ответить Цитировать Уведомлять |
| 5 |
Обсуждаем игры / JA2 V1.13 Mod / Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания |
04.04.2026 в 16:28:21 | | Начал: Undying | Последнее сообщение пользователем: Undying |
04.04.2026 в 15:52:01, stariy_voyack писал(a):| Выбор инишников в ини.едиторе на что -то влияет? Или в главном меню выбор баланса решает? |
| Это выбор карт: - 1.13 карты из ванильного джаггета - AR переработанные карты и дополнительные городские сектора. В AR+Loot второстепенные предметы генерятся с долей случайности. - Wildfire много растительности - мало прострелов, много оружия и снаряжения в ящиках, долгий обыск сектора после захвата. На мой вкус не атмосферно - Арулько выглядит зажиточным, а не разоренным Дейдраной и несколько муторно. Я играю в AR+Loot. Карты из AR мне понравились, но очень мало вооружения в ящиках. Скоро это будет поправлено, добавлением случайной генерации оружия и аммуниции в ящиках. Выбор баланса влияет на игру сильно. Классический баланс описан в readme RCTH !!!.txt Классический баланс в ближайшее время будет дорабатываться. Например, подкрепления были отключены. А теперь появилась идея - разрешить подкрепления, когда враг атакует. Это уже реализовано, но еще не выложено. | Ответить Цитировать Уведомлять |
| 7 |
Генерал / Уголок Пакоса / Re: Новые нерадости. |
04.04.2026 в 10:08:13 | | Начал: Ios | Последнее сообщение пользователем: Lion |
2pipetz: Отлично! Вот у нас есть int main() { std::cout << "Hello World!" << std::endl; } Мы можем сказать, что это магия. И она работает. И даже слово World можно поменять на другое слово и тоже будет работать. Или мы можем попытаться объяснить, как это работает. Хотя бы на уровне языка. Тогда нам нужны: 1) Примитивные типы и переменные 2) Функции и правила перегрузки функций 3) Структуры 4) Классы и методы 5) Правила перегрузки операторов 6) Пространства имён (7 - где-то вокруг, весело похихикивая, бегают шаблоны и поиск Кенига) и вот после этого мы доберёмся до Hello World. При этом будет огромный кусок теории, которая либо остаётся без практики, либо надо организовывать практику не в виде написания программы, а в виде каких-то заданий в специальном окружении, что требует больше работы. И это список - это на уровне синтаксиса и языка. Мы опускаем вопросы оптимизации: флаш, синхронизация ввода/вывода, синхронизация с С. Мы опускаем вопросы форматирования. Мы напрочь опускаем, как это будет идти на уровне ОС... Точно также можно людям дать vector и сказать, что у него есть push_back и [] и можно весело жить. Будет особенно весело, если человек потом случайно станет первооткрывателем инвалидации итераторов Но это в любом случае сильно быстрее, чем начинать с того, что у нас есть стек и куча, и аллокаторы памяти, и new/delete, и это больно, и вот придумали RAII, и вот он вектор. А ещё есть примерно 10 альтернативных способов сделать тоже самое И я с тобой абсолютно согласен, что читать код важнее, чем писать. Более того, за последние 5 лет у меня количество изменённых строк кода не то, чтобы очень сильно положительное, потому что зачастую код уже написан. И из него просто надо выкинуть всё лишнее и неправильное А чтобы найти неправильное и лишнее, надо как раз хорошо понимать, что делаем. Offtop:Нейронка как раз понимает плохо и предпочитает написать побольше |
|
| Ответить Цитировать Уведомлять |
| 8 |
Генерал / О вечном / Re: Космос |
03.04.2026 в 14:20:07 | | Начал: Korchy | Последнее сообщение пользователем: pipetz |
Сегодня ночью корабль Orion выполнил запуск двигателей, набрал вторую космическую скорость и вышел на траекторию подлета к Луне. Good speed! | Ответить Цитировать Уведомлять |
| 9 |
Обсуждаем игры / JA2 V1.13 Mod / Re: Ja2v1.13: Потрошим, редактируём ресурсы |
03.04.2026 в 14:06:05 | | Начал: iншы | Последнее сообщение пользователем: Undying |
02.04.2026 в 15:26:46, Seven писал(a):| См функцию HandleOpenableStruct, там как раз отрабатывается взлом замков. |
| Разобрался. Запертые контейнеры одновременно являются дверью. Находим дверь, для двери получаем тип замка, и у типа замка есть стойкость к отмычкам и взлому силой. Code: DOOR* pDoor = FindDoorInfoAtGridNo(mapGridNo); UINT8 pickDifficulty = 0; UINT8 smashDifficulty = 0; if (pDoor != NULL) { pickDifficulty = LockTable[pDoor->ubLockID].ubPickDifficulty; smashDifficulty = LockTable[pDoor->ubLockID].ubSmashDifficulty; } |
| | Ответить Цитировать Уведомлять |
Возвратиться к началу форума.
|