| 2 |
Обсуждаем игры / JA2 V1.13 Mod / Re: Ja2+AI RCTH: Реалистичная система прицеливания |
Сегодня в 16:28:21 | | Начал: Undying | Последнее сообщение пользователем: Undying |
Сегодня в 15:52:01, stariy_voyack писал(a):| Выбор инишников в ини.едиторе на что -то влияет? Или в главном меню выбор баланса решает? |
| Это выбор карт: - 1.13 карты из ванильного джаггета - AR переработанные карты и дополнительные городские сектора. В AR+Loot второстепенные предметы генерятся с долей случайности. - Wildfire много растительности - мало прострелов, много оружия и снаряжения в ящиках, долгий обыск сектора после захвата. На мой вкус не атмосферно - Арулько выглядит зажиточным, а не разоренным Дейдраной и несколько муторно. Я играю в AR+Loot. Карты из AR мне понравились, но очень мало вооружения в ящиках. Скоро это будет поправлено, добавлением случайной генерации оружия и аммуниции в ящиках. Выбор баланса влияет на игру сильно. Классический баланс описан в readme RCTH !!!.txt Классический баланс в ближайшее время будет дорабатываться. Например, подкрепления были отключены. А теперь появилась идея - разрешить подкрепления, когда враг атакует. Это уже реализовано, но еще не выложено. | Ответить Цитировать Уведомлять |
| 4 |
Генерал / Уголок Пакоса / Re: Новые нерадости. |
Сегодня в 10:08:13 | | Начал: Ios | Последнее сообщение пользователем: Lion |
2pipetz: Отлично! Вот у нас есть int main() { std::cout << "Hello World!" << std::endl; } Мы можем сказать, что это магия. И она работает. И даже слово World можно поменять на другое слово и тоже будет работать. Или мы можем попытаться объяснить, как это работает. Хотя бы на уровне языка. Тогда нам нужны: 1) Примитивные типы и переменные 2) Функции и правила перегрузки функций 3) Структуры 4) Классы и методы 5) Правила перегрузки операторов 6) Пространства имён (7 - где-то вокруг, весело похихикивая, бегают шаблоны и поиск Кенига) и вот после этого мы доберёмся до Hello World. При этом будет огромный кусок теории, которая либо остаётся без практики, либо надо организовывать практику не в виде написания программы, а в виде каких-то заданий в специальном окружении, что требует больше работы. И это список - это на уровне синтаксиса и языка. Мы опускаем вопросы оптимизации: флаш, синхронизация ввода/вывода, синхронизация с С. Мы опускаем вопросы форматирования. Мы напрочь опускаем, как это будет идти на уровне ОС... Точно также можно людям дать vector и сказать, что у него есть push_back и [] и можно весело жить. Будет особенно весело, если человек потом случайно станет первооткрывателем инвалидации итераторов Но это в любом случае сильно быстрее, чем начинать с того, что у нас есть стек и куча, и аллокаторы памяти, и new/delete, и это больно, и вот придумали RAII, и вот он вектор. А ещё есть примерно 10 альтернативных способов сделать тоже самое И я с тобой абсолютно согласен, что читать код важнее, чем писать. Более того, за последние 5 лет у меня количество изменённых строк кода не то, чтобы очень сильно положительное, потому что зачастую код уже написан. И из него просто надо выкинуть всё лишнее и неправильное А чтобы найти неправильное и лишнее, надо как раз хорошо понимать, что делаем. Offtop:Нейронка как раз понимает плохо и предпочитает написать побольше |
|
| Ответить Цитировать Уведомлять |
| 5 |
Генерал / О вечном / Re: Космос |
03.04.2026 в 14:20:07 | | Начал: Korchy | Последнее сообщение пользователем: pipetz |
Сегодня ночью корабль Orion выполнил запуск двигателей, набрал вторую космическую скорость и вышел на траекторию подлета к Луне. Good speed! | Ответить Цитировать Уведомлять |
| 6 |
Обсуждаем игры / JA2 V1.13 Mod / Re: Ja2v1.13: Потрошим, редактируём ресурсы |
03.04.2026 в 14:06:05 | | Начал: iншы | Последнее сообщение пользователем: Undying |
02.04.2026 в 15:26:46, Seven писал(a):| См функцию HandleOpenableStruct, там как раз отрабатывается взлом замков. |
| Разобрался. Запертые контейнеры одновременно являются дверью. Находим дверь, для двери получаем тип замка, и у типа замка есть стойкость к отмычкам и взлому силой. Code: DOOR* pDoor = FindDoorInfoAtGridNo(mapGridNo); UINT8 pickDifficulty = 0; UINT8 smashDifficulty = 0; if (pDoor != NULL) { pickDifficulty = LockTable[pDoor->ubLockID].ubPickDifficulty; smashDifficulty = LockTable[pDoor->ubLockID].ubSmashDifficulty; } |
| | Ответить Цитировать Уведомлять |
| 8 |
Генерал / Уголок Пакоса / Re: В смятении! |
01.04.2026 в 20:03:51 | | Начал: Legend | Последнее сообщение пользователем: Green Eyesman |
Не понимаю я людей. Обходят дома представители власти. Менты короче. Как всегда предупреждают, что окна во время репетиции парада надо закрыть (до сих пор не понимаю, на кой фиг). Но не важно. Обычно ничего более не вещают, но тут спросили: "А кроме вас тут никто не живет? Как не придем - никто не открывает." Вроде бы мент, а жизни не понимает. Заходить в дом, где живут упакованные, в форме, и удивляться что все прячутся. Это мне тут не чего боятся - я тупо в гостях, а остальные... Фиг их знает как бабло подняли. И не понимать этого, да еще и в полиции работая... Не понимаю. ПС: форма новая у полицаев все же стремная. Я их увидел, почему-то Гестапо сразу в голову полезло. | Ответить Цитировать Уведомлять |
| 10 |
Обсуждаем игры / JA2 V1.13 Mod / Re: Ja2v1.13: Делимся впечатлениями и возмущениями |
31.03.2026 в 13:07:06 | | Начал: iншы | Последнее сообщение пользователем: Undying |
В ванили существенной частью интереса был обыск ящиков после захвата сектора. В ящиках встречалось хорошее вооружение, при этом была случайность. И игрок шёл обыскивать сектор с легким волнением, повезет найти что-то ценное или нет. В модах с этим стало намного хуже. Для случайной генерации вооружения можно использовать два типа контейнеров - коричневые ящики с крышкой и шкафчики, открывающиеся с металлическим лязгом. В запертых контейнерах генерится более ценное (с большей крутостью) вооружение и снаряжение. Незапертые могут быть пустыми. Крутость генерируемых предметов зависит от прогресса в кампании. Это вернет интерес при обыске сектора. | Ответить Цитировать Уведомлять |
Возвратиться к началу форума.
|