A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
01.05.2024 в 16:03:48

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Divinity: Original Sin 1-2 »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Тоже игры
(Модераторы: Shico, Macbeth, Снайпер, Ios, Zed)
   Divinity: Original Sin 1-2
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Divinity: Original Sin 1-2             Страниц: 1 Прочитано 822 раз
Баюн
[котяра]



Арурико-но акай неко




Пол:
Репутация: +151
Divinity: Original Sin 1-2
« от 15.10.2022 в 23:36:37 »

Как получить игровую импотенцию от игры с 95% положительных отзывов.
Я вот все не мог в толк взять, почему люди хейтят Baldurs Gate 3, мол отдали игру на аутсорс бомжам из Лариан, они наворотят. ДОС 1 же классная, ДОС 2 же тоже имеет кучу положительных отзывов, что мол не так то? Теперь понял.
в ДОС 1 играл много, прошел раза 4 со всеми возможными способами прохождения всего возможного. ДОС 2 начинали с Гаером вдвоем еще в раннем доступе сколько, шесть лет назад? Побродили по острову, побили крокодилов, поспотыкались о кривые диалоги на английском, забили. Пошли с ним же в релиз, побродили, побили, поспотыкались уже о кривые диалоги на русском, потом Гаер играть не смог, я без него уже не хотел. Кооператив поиграть в итоге так и не вышло.
Пробовал как-то сам начать еще раз-другой, сворачивало от местной диалоговой системы.
Собрал в очередной раз яйца в кулак, Дивинити же, 95% положительных отзывов не могут ошибаться, может, потом, протиснусь через начало, там пойдет. Джагу, в конце концов, я тоже далеко не сразу понял.
Короче.
Первое, что видим - графика. Стало намного графонистей - модельки персонажей добрали полигонов, текстуры добавили разрешения, эффекты, в особенности огня и взрывов стали более яркими и реалистичными, анимации персонажей тоже приросли реализмом, тогда как в прошлой игре все было нарочито карикатурное. Клево? Вот только игра стала намного тяжелее, а загрузки занимают по минуте. Более того, качественного улучшения так и не произошло - в катсценах персонажи все так же стоят дуболомами, хотя в диалоге может происходить все что угодно, от пыток до игры в салки. В ДОС 1 они хотя бы смеялись, руками махали там, паниковали, колдовали что-то. Тут они просто стоят. Мимики, соответственно, никакой нет. Вместо нарисованных портретов -рендеры лиц персонажей, которые крупным планом частенько выглядят хреновато (JABIA, привет). Разрушаемости больше не стало, ломаются все еще только двери, бочки и ящики, окружение интактно. Физичности больше тоже не стало. Бочка может стоять на краешке склона, но никогда не покатится с нее. Вода не будет стекать вниз, а огонь распространяться по горючим материалам. Рэгдолл свежим трупакам правда, прикрутили. Лежалые трупаки так и лежат. НО! ДОС 1 при всей своей аляповатости, с карикатурными анимациями, насыщенными цветами, и рублеными из камня лицами в три полигона выдавал атмосферу доброй сказки, в которой мы всех победили. в ДОС 2 ж цвета блеклые, бледные.  
 В локациях ДОС 1 были разнообразные области - постоянный дождь на севере, горящая деревня на востоке, во второй локации целый замок посреди вечной зимы, песчаная буря с пауками, болото, темный лес, светлый лес, всякое такое. Конец Времен, опять же - кусок неведомым образом живой земли, дрейфующей посреди космоса. В ДОС 2 же мы имеем одинаковое бледно-зеленое ущелье/побережье с камнями на всей первой и на всей второй локации, за редкими исключениями, типа острова Кровавой Луны, о котором позже.
Персонажи - это второе что мы видим. Игра ж партийная. В ДОС 1 у нас два главных героя, которые действуют независимо друг от друга, и даже могут спорить между собой в моменты, требующие морального выбора. Во втором ДОС мы можем сделать одного собственного чара, или выбрать кого-то из шести персонажей с готовой историей - так или иначе широко известных в этом мире личностей. Еще троих из них можно будет взять в команду на первом острове. Остальные погибнут. Классное решение, чо. Просто прекрасное. Сделано ради типа реиграбельности, чтоб нельзя было выполнить квесты всех чаров за одно прохождение. А у каждого из них еще и по две концовки. Кайф, это ж сколько можно играть. Ну типа во многих партийных РПГ у игрока есть хаб, в котором  сидят неактивные персонажи, которые ждут своей очереди побегать с игроком. В некоторых из них, состав пати можно менять прямо на лету, если группа не в бою. Но не тут, не. Хаб все еще есть, оставить персонажей там можно, но вот погибших после первого акта вернуть уже нельзя. почему? ПОТОМУ ЧТО.  
Вообще, местные персонажи - это отдельные призеры специальной олимпиады. Такое впечатление, что сценаристом Ларианы взяли девочку-подростка, предыдущей работой которой был фанфик про попаданца-нагибатора в Гарри Поттера. Глупый и натужный пафос и отсутствие логических связей пропитывает как общий сюжет игры, так и индивидуальные истории персонажей.  Взять Красного Принца - сверхумный полководец-гениталиссимус, который выиграл сотни войн, о которых мы даже не слышали, натурально не вставая с дивана и обсчитывая боевые действия в своем огромном воспаленном красном мозгу. А не вставал он с дивана почему - потому что он сверхценный наследник трона. Но, когда в нем проснулась "злая" магия истока (или источника в ДОС 1), ящеры отправили своего сверхценного принца в тюрьму к поехавшим магистрам, чтоб те его там "вылечили". НО это ему на руку, потому что он решил сбежать к возлюбленной яшперице, которую никогда в жизни не видел. Или Фейн - представитель расы местных Предтеч, по факту - андед. Я силюсь придумать хоть одну причину, по которой он участвует в сюжете ДОС 2 в том виде, в каком он участвует - бегает с пативеном  и учится магии истока у всяких доморощенных колдунов-однодневок - и не могу. Это как если бы в Масс Эффекте в пати с тобой был Жнец. В какой то момент он и сам натурально говорит - я бы пешком по дну моря пошел, чтоб время с тобой не терять, но по воле сценариста я останусь. В другой же момент вовсе впадает в истерику - мне, говорит, по барабану, делай что хочешь, иди куда хочешь. Дальше больше. Вот есть представитель тропа "разбойник с благородным сердцем" - Ифан бен Мезд. Этого повязали за то, что в пьяной драке в таверне призвал призрачного волка. НО, это было предусмотрено и едва ли не спланировано, ведь в эту тюрьму-то ему и надо, потому что у него контракт на убийство тамошнего начальника магистров. И если вы думаете, что подобный сюжетный ход "мне туда и надо" нельзя использовать больше двух раз, то вы ошибаетесь - бывшая рабыня-ассасин (не сексуальная, или бытовая, это ж будет абьюзивно) эльфийка Себилла  точно так же едет на этот остров для того, чтобы найти языка, который может дать ей наводку на тех, кто, собственно и сделал ее рабыней. Я хз в чем там завязка у капитана гномских морей Зверя и одержимую бардшу Лоусе, за них далеко не проходил, но думаю там не лучше.
Всего для игры доступно четыре расы - человеки, дварфы, люди-ящеры и эльфы, кроме того есть андедный вариант каждой из рас. каких-то важных геймплейных отличий между ними нет - один расовый талант, один расовый активный боевой навык, один расовый навык истока. Все, сюжет не меняется, игровые возможности не меняются, броня лезет одинаково, что на селедкообразного эльфа, что на крепкого коренастого дварфа, что на высокого стройного ящера. Типа, серьезно? а зачем вам тогда разные расы? Ящеры, кстати, красивые, без дураков. Да и женщину-дварфа редко когда поглядеть удается.
В отдельный минус хочу записать озвучку нечеловеческих рас. Все говорят с обычным людским тембром - Эльфы, ящеры, нежить. У дварфов басовитый говор, им прощается. Но ящеры? серьезно? вы когда-нибудь пробовали говорить с языком, который задом-наперед во рту крепится? из положительных примеров разнообразной озвучки - Mass Effect - салары говорят короткими рублеными фразами, почти что глаголами без предлогов, при этом очень быстро, потому что они думают и живут быстро. Турианцы, Волусы, Кроганы, Батарианцы - все имеют характерный спецэффект голоса. Кроме того, если вы выберете сюжетного персонажа в качестве главного - он точно так же будет нем, как кастомный. ну не озучен он.  
Кастомный персонаж отличается от сюжетных немногим - у него нет предыстории и собственного квеста, нет уникального навыка истока, вместо него расовый, и нет "тэгов" этих персонажей, есть только общие - аристократ, преступник, ученый и так далее. "Тэг" - это типа особенность персонажа, предлагаемая к ролевому отыгрышу. Соответственно, у условного Ифана есть тэг - "Ифан", который можно использовать для быкования в стиле "да ты знаешь, кто я такой"?
Личный квест персонажа выглядит так - у какого-то из рандомных персонажей, занятых в каком-то другом квесте на карте есть дополнительное взаимодействие с одним из партийцев, которое немножко двигает личный сюжет этого персонажа вперед. Обычно, выдается имя следующего персонажа, с которым нужно поговорить. И Господи, какая же это срань господня!
Пример. Хрестоматийный, мля, пример, отсутствия логики у автора сценария. Себилла носит с собой татуировальную иглу, которой ей нанесли магическую татуировку рабыни и использует ее для пыток и убийств. Замечательный персонаж, которому начинаешь сопереживать с первой встречи. Так вот. По сюжету, мы встречаем некого Залескара, который является квестовым чаром одновременно для Ифана и Себиллы. Залескар - это андед, который работает агентом "Одиноких волков" на острове Жнеца, где находится тюрьма магистров. Одинокие Волки - это клан наемников, к которому принадлежит Ифан. Так вот, Ифану Залескар выдает годный арбалет, нужный для выполнения задания - убийства местного начальника. Потом с ним начинает говорить Себилла, которая пытается выведать у него расположение следующего чара, с которым ей надо поговорить Одиноких Волков, которые ее поймали и продали в рабыни. Залескар смеется ей в лицо и не колется. Тогда она пытается его разговорить, начиная угрожать ему своей иголкой. Это, типа, фишка у нее такая, которая делает ее уникальным и запоминающимся сильным и независимым женским персонажем. Угрожает. Андеду. Иголкой. Я бы выписал автору этого сюжета физического насилия в виде пятнадцати ударов ремнем по мягкой жопе, может, хоть так между ушами у него мысли заведутся. Если он их не высморкает, конечно.  
с Ифаном не лучше - выясняется, что Ифан в свою бытность на службе ненамеренно совершил акт геноцида эльфийской расы путем применения оружия массового поражения - Тумана Смерти. Мы находим колдунью, которая изготовила и передала ему устройство-активатор. Колдунью находим в бою, в котором она вполне успешно водит хером по бороде целому отряду магистров. После боя Ифан хватает ее за горлышко и рычит ей в лицо что-то нечленораздельное. Хватает за горло колдунью, которая только что устраивала локальный армагеддец на поле боя. Палач! Еще пятнадцать ударов ремня по мягкой жопе этому господину!
Та же фигня с основным сюжетом - мы - пробужденный. типа, герой, которого один из богов обстучал хером по маковке, добавив ему этим действом силушки. И скажите мне хоть одну причину, по которой мы следуем указаниям этого бога, вместо того чтобы затолкать ему оный хер в оную маковку? Бог - это один из тех Семерых, которых поминают в ДОС 1, только теперь эти боги персонифицированы. И эти боги, внезапно, и есть те самые пропащие Вечные Предтечи, к которым относится Фейн.  
Теперь чтоб внести ясность (и назначить очередную экзекуцию). Между ДОС 1 и ДОС 2 по внутренней хронологии вселенной прошло больше тысячи лет. ДОС 2 является сиквелом самой первой части Divine Divinity, которая про избранного Божественного. То есть сюжетной связи между ДОС 1 и ДОС 2 нет, за исключением пары бессмертных персонажей. Почему тогда ДОС под номером 2? чтоб провести ассоциации с успешной первой частью, видимо, срубить ништяков на таких, как я, которые делают предзаказы игр под впечатлением прошлой игры. (Киберпанк я, кстати, тоже предзаказывал). Ну и типа игра тоже пошаговая, как ДОС 1.
в ДОС 1 мы играли за Искателей Источника - охотников на колдунов истока. Собственно, колдовством истока совершенно четко описывалась школа "чародейства" - поднятие мертвых, контроль разума и воли, вампиризм, воскрешение. То, что нарушает естественных ход вещей. Другие четыре "стихийных" школы получают силы от сил природы - огня, земли, воды, воздуха, все по классике. Колдовство истока считалось опасным, потому что колдуны часто теряли крышу и берега в своих научномагических изысканиях, что приводило к массовым жертвам среди мирного населения. "Светлые" колдуны истока, которые старались не действовать во вред окружающим, встречались - Икара, например - но как исключение из правил. Поэтому орден Искателей и резал пользователей магии истока на корню, без разбора. в ДОС 2 же мы играем за этих самых колдунов истока, которых ради завязки сюжета с миру по нитке собрали в специальную тюрьму, где их пытаются "лечить" от него. Само же "колдовство истока" определяется очень странно. Непосредственно "истоковых" заклинания всего два - проклятие и благословение, как проводники божественной мощи. В начале игры у героя магия истока заглушена специальным ошейником. НО. Никакая стихийная магия, огня ли, воды ли, даже некромантия не заблочена этим ошейником. хошь, фаербол пускай, хошь трупы поднимай, хошь молнией испепеляй. На самом острове же пленные колдуны предоставлены сами себе, у них есть кузнец, который умеет снимать ошейники, у них есть стихийные волшебники, которые умеют колдовать и без истока, у них есть отмороженные личности, ибо исток неслабо кривит мозги. и само собой, далеко не все из пленных колдунов сидят на острове добровольно, для "лечения", более того, ходят слухи, что в результате лечения колдун превращается в тупого зомби. Как при таких условиях колдуны все еще не устроили ночь длинных ножей бестолковым магистрам, которые даже не удосужились зачистить собственный остров от нежити, загадка. Конечно, на рейде стоит корабль с баллистами, но так и у самого форта орудия есть.
ну это лирика, как оно играется-то?
Хреново. основа геймплея ДОС 1 - комбинируемые эффекты и поверхности, которые могут содержать эти эффекты. огонь горит, вода мочит, яд травит, масло замедляет. воду можно испарить, заморозить или зарядить электричеством, масло поджечь, яд взорвать, и так далее. соответственно, каждый негативный эффект, будь до кровотечение, отравление, горение, оглушение, заморозка и другие могут поражать персонажей, заряжать поверхности и вызывать цепные реакции. Условно - стоит группа зомби. Зомби при ранении истекают ядом. Яд горит. Следовательно, если поджечь зомби, он каждый ход после ранения будет гореть и взрываться, получая дополнительный урон. Или, например, можно намочить персонажа, скастовав Дожж, либо телепортировав его в лужу, а потом долбануть его молнией, тогда он получит больше урона и оглушится. Как в любой классической РПГ, защита от этих эффектов определяется а) резистами к соответствующей стихии, б) спасбросками, которые определяют шанс сбрасывания эффекта, за что отвечают два отдельных навыка, для физических эффектов и для ментальных.
« Изменён в : 16.10.2022 в 00:03:09 пользователем: Баюн » Зарегистрирован

https://new.vk.com/ja2nonews - новостная лента по моду Jagged Alliance 2 Night Ops. актуальные версии,ченжлоги, техподдержка.ссылки на сей форум=)
https://new.vk.com/jagged_alliance -группа по JA в ВК

Баюн
[котяра]



Арурико-но акай неко




Пол:
Репутация: +151
Re: Divinity: Original Sin 1-2
« Ответ #1 от 15.10.2022 в 23:37:09 »


В ДОС 2 вся эта механика инвалид, потому что вместо спасбросков на эффекты введены две независимые полоски брони, физическая и магическая. физическая поглощает физический урон, магическая поглощает ВЕСЬ магический урон - стихийный, и даже яд. Спасбросков теперь не существует, если сбил полоску брони - эффект накидывается в 100%, если осталась хоть единица - эффект не наложится. Если в ДОС 1 были три типа физурона - колющий рубящий и дробящий, например, обычная нежить-скелеты обладали уязвимостью к дробящему урону. В ДОС 2 нет деления на типы физического урона, более того, нет никакого резиста к физическому урону вовсе, что делает физический урон предпочтительным, а магию превращает в бесполезное буйство спецэффектов. вся броня и бижутерия теперь просто дает определенное количество той или иной брони. Таким образом, вместо молниеносной атаки в начале боя, обеспечивающей  решающее преимущество приходится фокусить одного противника всем отрядом, чтоб законтролить хотя бы одного. Более того, половина, если не больше, боев в ДОС 2 начинаются с диалога (это еще куда ни шло) или вообще с засады, когда противников нет на карте до самого начала боя. и само собой, если принимать бой по навязанным условиям, противник будет иметь преимущество по высоте - единственное, наверное, позитивное изменение в боевке игры. Когда персонаж Has the High Ground, любыми атаками дальнего боя, заклинаниями в том числе, он бьет дальше и наносит больше урона. В итоге бои искусственно затягиваются - сначала приходится бой начать, потом отступить из него, потом спланировать нападение, потом выцепить одного, снести ему броню, законтролить, повторить с остальными. Не драться - нельзя. Враги-основной источник опыта, а без необходимого уровня будет очень сложно пробивать сюжетных персонажей - при низком уровне группа будет иметь штраф урона (всего урона, в том числе от магии) даже если враг выше всего на один уровень. При этом есть уникальные враги, не имеющие брони. Например, хайлевельный тролль на мосту с кучей здоровья. но какая разница, сколько у него здоровья, если его можно контролить с первого хода, а снять контроль спасброском он не может, потому что спасбросков не существует?. хоть в курицу превратить.  
Дальше, из тупых фич. На высокоуровневые стихийные заклинания требуются заряды магии истока. Заряды истока можно восполнять одноразово с лужиц истока или призраков убитых существ (с ними вообще то можно говорить, но высасывание из них истока это единственное предназначение) либо существует перманентный фонтан истока, у которого заряды можно восполнять бесконечно, с очень бесявой затянутой анимацией. То есть с получением высокоуровневой магии геймплей преображается - бахнули в бою мощные спеллы, после боя телепортировались к дому, в подвале которого этот фонтан истока, но не в шаговой доступности от телепорта, приходится бежать и спускаться в подвал, восполнили заряды, пошли пробивать следующую партию врагов. Очень увлекательно.  С одной стороны, эта механика должна ограничить использование высокоуровневых заклинаний в одном бою, но по факту это лишний микроменеджмент, ибо можно по одному персонажу сбегать из боя, бегать к фонтану, пока остальная партия дерется, и возвращаться в бой как Тревор с ноги, отрывая лица цепной молнией. Иногда, конечно, эта механика, с определением "кто в бою, а кто нет" работает забавно. Например, в диалоге время не идет. НПЦ в диалоге можно кидать в стазис, который блокирует весь урон и будет длиться до тех пор, пока диалог не закончится. Телепортом можно такого персонажа под стазисом утащить, например, на лужу лавы, или на огород к Джаану - волшебнику (из первой части) 20 лвла, который играет роль сторожа с ружьем. только заряженным не солью. Кроме того, у 90% НПЦ в этой игре есть либо прыжок, либо полет, либо телепорт, у некоторых даже несколько из разных школ. в сочетании с невозможностью контролить противников первым ходом хоть как-то держать позиционку не представляется возможным. нельзя поставить, скажем, мечника в узкий проход, заставив всех врагов драться с ним, расстреливая их фаерболами издалека. Враги просто телепортируются к твоим магам и лучникам.  
Таким образом, игра затягивает бои этой бестолковой полоской брони, и рано или поздно ты начинаешь пользоваться "неконвенционными методами" - телепортировать людей в лаву или туман смерти, сбегать из боя по три раза за ход, перезаряжая исток, снаряжать сундук-убийцу и убивать персонажей телекинезом ударом этого сундука по голове. Когда изначально заходил в игру с расчетом на какую-то тактику, чтоб решать задачки, разминать мозги. Но в итоге сундук *10 тонн* побеждает любую тактику. И это грустно. Ты не можешь просто сделать моноклассового персонажа, ты обязан собирать билд из разных классов для нанесения максимального урона, обязан учить нужные спеллы из разных школ. в ДОС 1 ты мог это делать. а в ДОС 2 обязан. более того, с этим у ДОС 2 тоже огромные логические проблемы. военное дело (ближник) дает бонус к физическому урону. мастерство охоты(лучник) дает бонус при атаке с высоты. какой навык в итоге более выгоден для лучника (и любого другого персонажа, ориентированного на физ урон, в том числе, например, некроманта)? - правильно, военное дело. следущий вопрос - а нахера мне, собственно лучник или некромант, в таком случае, если я могу выучить навыки из военного дела, которое у меня прокачано?
Призывание хочу затронуть, кстати. Оно теперь выделено в отдельную ветку, и как следует из названия, увеличивает эффективность заклинаний призыва - за каждое очко, вброшенное в навык, увеличивается здоровье и урон саммона. Это логично, внезапно. а теперь, что называется, следите за руками. В ДОС 1 в каждой школе магии было от одного до трех видов призываемых существ. волки, пауки, элементали, нежить, и так далее. в ДОС 2 есть один призывник у огневика, один у землевика, один у некроманта, один в превращении. плюс трое по квесту и доступный Ифану изначально волк. И, само собой, есть в самой ветке призывания - инкарнат, мелкий бесенок, свойства которого зависят от типа поверхности на которой он вызван. огненный швыряет фаерболл, водяной лечит, кровяной наносит физический урон. так вот. Инкарнат вне конкуренции самый сильный и универсальный призывник. Огненный инкарнат мощнее огненного слизня из огненной ветки, кровавый инкарнат мощнее любого физического саммона (да и герою люлей выдаст). Зачем нужны остальные призывники, если есть инкарнат? если ты не качаешь ветку призыва, призывники других школ будут слабыми, а если качаешь, то инкарнат сильнее полюбому. Но самый смех, конечно с Ифаном. уникальный навык истока, который требует это самое очко истока, призывает волка, который просто до смешного бесполезен без вкинутых в призыв очков, ибо хил и слаб. но самое главное. Волк не умеет прыгать. 90% персонажей в игре умеют, в том числе собаки, кошки, всякие другие полуживотные. Волк не умеет. Инкарнат тоже не умеет, но он хоть по лестнице лазить умеет, а волк, за отсутствием рук, очевидно, нет. то есть за два года жизни игры в раннем доступе и пять лет после выхода на это никто не обратил внимания?
Может, исследование лучше? Ну как, локации однообразные, бледно-зеленые, как бледная тень сказочной атмосферы ДОС 1. Побочные квесты неплохи, интересны и смешны, но они существуют в отрыве друг от друга и основного сюжета. Вспоминая ДОС 1 - вот в таверне кот, который выжил при кораблекрушении. Вот маяк, на котором сидит призрак маячника, который обиделся на свою девушку и не зажег маяк, из-за чего корабль разбился. Вот призрак капитана этого корабля, который при жизни был гедонистом, садистом и каннибалом. Безголовый Ник, ЕМНИП, тоже к этому кораблю как-то относится.  
Чересчур много графомании. У большинства персонажей натурально словесный понос, который даже нет желания как-то вычитывать и воспринимать. В случае затупа с квестом проще будет дневник открыть или солюшен почитать. Да, в этой игре вообще не стремно открыть солюшен при первом прохождении. И вот почему. Когда я еще начинал играть в раннем доступе, диалоговые фразы со стороны игрока имели вид "сказать ему, что он ничего не получит за тридцать монет", вместо "ты ничего не получишь за тридцать монет, мудила страшный!". То есть, диалоги велись от какого-то четвертого лица - лица игрока, который подсказывал линию поведения персонажам. Я такой халтуры до этого не видел, особенно учитывая, что ДОС 1 были нормальные человеческие диалоги с учетом пола героя, поэтому само собой подумал, что это заглушка такая, мол много главных персонажей, надо еще реплики им для каждого написать в соответствии с характером каждого. Хер там плавал. весь характер персонажей реализуется исключительно при помощи вышеупомянутых "тегов" - если ты Ученый-моченый, можешь блеснуть знаниями. а можешь и не блистать, от этого ничего не зависит. В игре был натурально диалог в котором было 7(Семь!) вариантов ответа, завершающих диалог, из которых пять вели в бой сразу, один вел к мирному решению и седьмой вел к циклу еще из трех, ведущих в бой. На диалоги, отыгрыш роли, погружение в этой игре вообще похеру. Крайне редко линия поведения НПЦ меняется из-за воздействия убеждения или тэга. Более того, за успешное убеждение в ДОС 1 ты получал опыт, тут ты получаешь кукиш без масла. И ничего не мешает убить вообще всех, а с трупов подбирать *записки*, чтоб не застрять по сюжету.
Они даже воровство и крафт умудрились сломать. да, воровство в первом ДОС было до смешного абузным. кидаешь рогой на себя инвиз на пять ходов и с двумя кольцами на телекинез обносишь весь рынок, а все НПЦ стоят, как будто ничего не происходит. В ДОС 2 вроде подошли к воровству серьезно. Если берешь чужую вещь с окружения и кто-то это видит, он тебя прерывает. Если видит сам факт кражи, но не видит тебя, начинает тебя искать или бежит за стражей. Если берешь у кого-то вещь из кармана, этот кто-то замечает пропажу и тоже начинает искать вора. более того, даже второй слой сумрака не помогает - воровать в инвизе и скрытности нельзя, НПЦ сразу раскрывают и скрытность и инвиз через диалог. Если тебя поймали на краже, можно откупиться, отмазаться, подраться или сесть в тюрьму. если ты сбежал из тюрьмы, то стража при встрече снова попытается тебя арестовать. Но все это идет нафиг перед одним фактом - в диалоге НПЦ ничего не видит, не слышит и не ощущает.Если занять окружающих НПЦ болтовней, а после кражи смыться в другой конец карты через телепорт, то кража не будет иметь никаких последствий. Что превращает весь балаган в искуственно затянутый микроменеджмент. С другой стороны, вот это они проработали, а на боевку у них не хватило. Если, тебя, например, будет обыскивать персонаж, у которого у самого рыльце в пушку, и при обыске обнаружит краденые ( но не у него) вещи  - а они так и помечаются, краденые - то он лишь понимающе хмыкнет и не сдаст тебя страже.
С крафтом здесь все просто - он не нужен. вообще. совсем.  в Первом ДОС ты расплавлял в печи серые мечи в слитки, чтоб потом ковать на наковальне из этих слитков новые мечи, на которых могли выловиться бонусы к статам, потом к удачному мечу привязывал стихию или тиберий (или как там его), точил его на точильном камне, получал пушку на 50% сильнее, чем падающие тебе по уровню. и так с любым предметом - скрафтить, обвесить всякими штуками, наточить.
в ДОС2 нет навыков рукоделие и кузнечное дело. весь крафт доступен с первого уровня. Да, он более удобен, потому что в окне крафта доступен инвентарь всей партии разом, но на этом его преимущества заканчиваются. Выковать суперпушку нельзя. куча предметов окружения типа верстаков и наковален просто существует и никак не используется. даже снаряга не ломается, хотя инструментарий для починки и крафта остался. такое впечатление, что на каком-то этапе весь "продвинутый" крафт и ремонт вырезали. Не помню, был ли ремонт вещей в раннем доступе. Зато теперь можно объединять до пяти предметов зараз. Я знаю только один рецепт - засунуть в палку три камня, чтоб получить дубинку с острыми камнями. Крафт нужен только для зелий да свитков. причем со свитками тоже интересно. в Дос 1 надо было сначала зачаровать бумагу, потом зачаровать свиток эссенцией стихии, потом волшебным пером написать на свитке заклинание, причем в этом тоже была магия - свиток получался случайным. в ДОС 2 ты просто соединяешь бумагу, эссенцию стихии и какой-нибйдь хлам, типа рыбьей кости, чешуи или слизи для того ,чтобы получить строго определенный свиток.
Все, мля, оказуалено. Игра для тупых подростков.
Кроме этих расстройств, в игре полно гнусности, которую однозначно придумал больной разумом человек, которому следует пройти лечение у специалиста. Во-первых, гуро. Расчлененка. у расчлененки в игре есть специальное назначение - каждая оторванная часть тела, будь то нога, рука, или пузо целиком должна быть съедена эльфом, или кем-то, принявшим облик эльфа. Эльфы таким образом получают воспоминания с трупа. Эта механика, в том числе, позволяет не застрять по сюжету в случае смерти квестого чара - всегда можно слопать что-нибудь из его частей тела. Допустим, это можно не жрать. Никто ж не заставляет в конце концов, да и 95% трупных частей лежат просто для антуража, не несут полезной нагрузки никакой. Но оно, блин, везде. Любое место битвы обильно сдобрено кровавыми лужами, кучами трупов, и оторванными частями тела. Но только не ваше, вы расчлененку делать не умете, ваши фаерболы не будут разрывать людей на частию. Вы скажете, ну ты ж блин, играешь в DOOM, Mortal Kombat и все такое, там тебе норм.  Ну да, там норм. а тут я в сказку пришел. а она оказалась от братьем Гримм. Более того, есть локации целиком состоящие из крови, трупаков и всякой псевдоплоти. как например Остров Кровавой Луны. Полнейшее торжество Нургла. И Слаанеш. Собственно, на этом месте я и дропнул,  ибо своротило. Шоб вы понимали, кем я работаю, и что там за обстановочка.
Во-вторых, секс. Для начала, он частенько тут привязан к расчлененке. Я не знаю, что там за поехавшее существо у разработчиков решило, что флирт с колдуньей посреди горы трупаков это сексуально, но - нет. Это не сексуально. Из тех ситуаций, а их в целом не так уж мало, где секс не связан с насилием, он все равно лишний. Непосредственно постельных сцен нет, но прелюдии описаны достаточно подробно. Самокопирование квеста с проститутом из ДОС1, например, только теперь тебя на горячем пытается поймать целый отряд наемников. Сопартийцев тоже можно романсить и трахать, причем тут царит полная и тотальная пансексуальность, в стиле Bioware с Dragon Age. Себилька просто вежливо поинтересовалась у Фейна, как дела, я моргнул, и она уже полирует ему баккулюм. да еще и с фразочками типа "Понравилось? это был мой коронный трюк!". Спасибо большое, всегда мечтал поиграть за проститутку. Которая не проститутка, а рабыня - ассасин.  Да похер.
Зарегистрирован

https://new.vk.com/ja2nonews - новостная лента по моду Jagged Alliance 2 Night Ops. актуальные версии,ченжлоги, техподдержка.ссылки на сей форум=)
https://new.vk.com/jagged_alliance -группа по JA в ВК

Zed
[SIG edition ;)]
A.I.M.Director

Была такая игра Z


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +532
Re: Divinity: Original Sin 1-2
« Ответ #2 от 16.10.2022 в 14:04:22 »

2Баюн:  
Эк тебя бомбануло.
Я DOS1 так и не прошел, где то в середине пропал интерес, т.к странная боевая система провоцирующая билды мутанты была заабьюжена и бои превратились в унылое повторение одних и тех же действий с предсказуемым результатом, а сюжет как то совсем не стимулировал продолжать играть.
DOS2 - даже не запускал, так как страшно обиделся на не выпуск найтивной linux версии  ;D
BG3 - после первого видео геймплея с разработчиками решил что как то даже и следить не буду, по тому что по итогу будет DOS3 в другой обертке боевка которого мне не нравится.
PS. А как тебя так регулярно и таргетированно расстраивать что бы ты такие тексты выдавал?  ;D
Зарегистрирован

Кровавый ГБист, душитель свободы.
Баюн
[котяра]



Арурико-но акай неко




Пол:
Репутация: +151
Re: Divinity: Original Sin 1-2
« Ответ #3 от 16.10.2022 в 14:12:25 »

16.10.2022 в 14:04:22, Zed писал(a):
А как тебя так регулярно и таргетированно расстраивать что бы ты такие тексты выдавал?

вот от дос 2 сильно расстроился. вообще не могу ни в чо зайти теперь, хватает интереса на полчаса. игровая импотенция, как есть.
Зарегистрирован

https://new.vk.com/ja2nonews - новостная лента по моду Jagged Alliance 2 Night Ops. актуальные версии,ченжлоги, техподдержка.ссылки на сей форум=)
https://new.vk.com/jagged_alliance -группа по JA в ВК

Zed
[SIG edition ;)]
A.I.M.Director

Была такая игра Z


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +532
Re: Divinity: Original Sin 1-2
« Ответ #4 от 16.10.2022 в 20:50:01 »

2Баюн:
Прими Disco Elysium - в качестве  релакс терапии :)
Зарегистрирован

Кровавый ГБист, душитель свободы.
Баюн
[котяра]



Арурико-но акай неко




Пол:
Репутация: +151
Re: Divinity: Original Sin 1-2
« Ответ #5 от 23.10.2022 в 13:49:02 »

2Zed: запрыгнул на забор, испугался собственной наглости, расстроился и уволился. хорошее начало
Зарегистрирован

https://new.vk.com/ja2nonews - новостная лента по моду Jagged Alliance 2 Night Ops. актуальные версии,ченжлоги, техподдержка.ссылки на сей форум=)
https://new.vk.com/jagged_alliance -группа по JA в ВК

BlackWing
[Копченый]
Прирожденный Джаец

Legio Mortis


WWW

Пол:
Репутация: +54
Re: Divinity: Original Sin 1-2
« Ответ #6 от 01.11.2022 в 00:02:30 »

15.10.2022 в 23:36:37, Баюн писал(a):
сворачивало от местной диалоговой системы.

Плюсую, лютейше плюсую. Вот именно из-за этого так и не смог начать в неё играть.
Вдобавок - компаньоны. Да, они так "проработаны", потому что за них играть можно, но... нет, не проработаны. Сырые. Бесячие с самого начала, но никакой симпатии или интереса.
 
И почему её так нахвалили....
Зарегистрирован

https://www.youtube.com/channel/UCu9Ntmn0vi5TTQDJzq1SdXw - Канал YouTube. Jagged Alliance 2 и не только ;)
https://vk.com/hisnameisblackwing - группа ВК

Баюн
[котяра]



Арурико-но акай неко




Пол:
Репутация: +151
Re: Divinity: Original Sin 1-2
« Ответ #7 от 01.11.2022 в 00:20:52 »

2BlackWing: ну, первую главу прошло 40% пользователей, игру до конца прошло 10% пользователей. но отзывы положительные, да. это, кстати, не так уж мало, у первого дивана 23 и 11% соответственно.
Зарегистрирован

https://new.vk.com/ja2nonews - новостная лента по моду Jagged Alliance 2 Night Ops. актуальные версии,ченжлоги, техподдержка.ссылки на сей форум=)
https://new.vk.com/jagged_alliance -группа по JA в ВК

Kestrel
[Ястреб-тетеревятник.]
Прирожденный Джаец

1.13 forever!




Пол:
Репутация: +105
Re: Divinity: Original Sin 1-2
« Ответ #8 от 18.07.2023 в 22:34:58 »

01.11.2022 в 00:02:30, BlackWing писал(a):
Плюсую, лютейше плюсую. Вот именно из-за этого так и не смог начать в неё играть.
Вдобавок - компаньоны. Да, они так "проработаны", потому что за них играть можно, но... нет, не проработаны. Сырые. Бесячие с самого начала, но никакой симпатии или интереса.
 
И почему её так нахвалили....

Простите за некропостинг, ибо я долго отсутствовал.
 
Ну как бы да, но нет. Тот же Ифан мне зашёл, вот красный принц... Мда, он всю игру меня бесил и финале я ему врезал за всё хорошее. А вот если играть за него, тогда в диалогах появляются альтернативные варианты ответов, которые он никогда не сказал бы в роле компаньона. И так сказать, можно отыгрывать "искупление", а не м*д@к@, ибо в роле компаньона он не особо сильно меняется к концовке.
Зарегистрирован

Страниц: 1  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 62351 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.