A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
23.09.2017 в 06:58:20

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Наука и религия в исходниках НО. »
Тут обсуждают, что Терапевт должен сделать, чтобы мне было хорошо.

   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Night Ops
(Модераторы: maks_tm, ПМ, Терапевт)
   Наука и религия в исходниках НО.
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Наука и религия в исходниках НО.             Страниц: 1 2 3 4 5 Прочитано 20011 раз
Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #50 от 12.11.2010 в 22:01:37 »

2jz:  
 
Вообще-то, Dirk_Diggler - отчасти - прав! После захвата наемниками секторов, в которых формируются каратели, кол-во последних должно бы снижаться, и увеличиваться срок подготовки - с ростом, тсз, квалификации карателей. Т.е. вместо 4 мест с "дебитом в 20 зеленых" оставшиеся, напр., 2 выдают по 10 "очень злых" серых...
« Изменён в : 12.11.2010 в 22:01:56 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #51 от 12.11.2010 в 22:57:34 »

12.11.2010 в 22:01:37, Bonarienz писал(a):
Т.е. вместо 4 мест с "дебитом в 20 зеленых" оставшиеся, напр., 2 выдают по 10 "очень злых" серых...  

Хе-хе... Значит, не один я так думаю. Да, меньшее количество боев, но более сложных - было бы в плюс. Сейчас же просто приходится устраивать тир и мясо, используя слабые места AI, и мотаться из сектора в сектор "змейкой". Ибо (на текущий момент) подвиг по ночной зачистке сектора, в котором 50 фрагов, что я провел недавно, например, почти не имеет смысла - их очень скоро станет столько же. Что и надоедает...
Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #52 от 13.11.2010 в 00:04:14 »

12.11.2010 в 22:57:34, Dirk_Diggler писал(a):
Да, меньшее количество боев, но более сложных - было бы в плюс.
: up :
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #53 от 13.11.2010 в 00:09:52 »

10.11.2010 в 13:31:48, Legend писал(a):
2Dirk_Diggler: Достаточно давно уже есть эта фишка. Очень порадовала. Ещё фраги любят ложиться после промаха.  

Это вот этот отрезок работает, со строки 2114, в процедуре DecideActionRed из DecideAction.c:  
 
Code:

                   //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////
                   // UNDER FIRE, DON'T WANNA/CAN'T RUN AWAY, SO CROUCH
                   //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////

 
Там просто алгоритм такой: есть флаги оценки ситуаций, красный - это очевидно враг рядом, сюда как раз относится когда попали, но не видно откуда.
 
Тогда выбор действия идет так:  
0) обработка нескольких редких ситуаций
1) Если в газе  
1.1) Если не в противогазе, то его одеть
1.2) Утечь из зоны загазовки
2) Если уровень опасности не "черный"(врага не видно), и фраг не считает себя под атакой - перевязать раны
3) Если фраг ночью в освещенном месте, и нет приказа стоять на месте, и если фрага там видят мерки - утечь из освещенного места.
4) Если есть наводка по радио(если мерков видят другие фраги) - стрельнуть туда из дальнобойного оружия
5) Если энергии меньше 25, фраг не плывет и не под огнем - присесть отдохнуть
6) Если у фрага маленькая мораль - убегать подальше от всех мерков
7) Если у фрага AP хватает на вызов по рации, и есть другие фраги в секторе:
7.1) Если случайное число меньше вычисленного параметра и фраг не плывет - передать по рации красный сигнал тревоги
8) Если это гражданский или фраг под огнем, не робот:  
8.1) Если величина шока >0 или это гражданский - выбираем точку подальше от мерков, и если она отличается от текущей позиции - утекаем к ней
8.2) Если не гражданский
8.2.1) Если стоим в полный рост и можно присесть, и хватает AP - приседаем.
8.2.2) Если не лежим, то можем и лечь(шанс 1 из 3х).  

9) Если еще есть AP(больше резерва) и это фраг,  
9.1).... в зависимости от морали, приказов и характера самого фрага меняются параметры поведения - помогать, искать врага или прятаться. Причем в реалтайме фраги никогда не прячутся.
и т.д.
....
10)  
 
т.е. ложимся просто "а почему бы нет". Понятно, что после того, как ляжем - алгоритм проскакивает дальше. В конце алгоритма еще один раз фраг может лечь - когда уже совсем нечего больше делать, но это не тот фрагмент, потому что там он после того как уляжется, сразу завершает ход.
 
Непонятно, почему фраг не утекает, когда подстрелен, на шаге 8.1. Похоже, это величина шока =0. Пуля выбила мало здоровья или вообще не выбила. Дальше округление вниз. В строке 6859 файла Soldier Control.c:
Code:

ubCombinedLoss = (UINT8) sLifeDeduct / 10 + sBreathLoss / 2000;
 
      // Add shock
      if ( !AM_A_ROBOT( pSoldier ) )
      {
            pSoldier->bShock += ubCombinedLoss;
      }

 
Может, поменять её мальца? Чтобы при ненулевом ubCombinedLoss получался ненулевой шок. Ну не может быть, чтобы пуля попала, но вообще никакого влияния не оказала. Да будь ты в тройном бронике.
Иои проверку на шок убрать - ведь тикать из под огня надо даже если в тебя еще не попали. Или вместо участка, где предписывается лечь, вставить участок с пометкой Code:
//***12.11.2009*** AI уход из под наблюдения игрока

 
 
« Изменён в : 13.11.2010 в 14:28:42 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #54 от 13.11.2010 в 03:56:08 »

Вообще, если это кому-то надо, могу при свободном времени помогать алгоритмами для AI. Писать на сях я не умею, плюс надо точно помнить всю структуру переменных, а вот алгоритмы - могу накидывать. Достаточно подробные.
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #55 от 13.11.2010 в 14:20:38 »

13.11.2010 в 00:04:14, jz писал(a):
12.11.2010 в 13:57:34, Dirk_Diggler писал(a):
Да, меньшее количество боев, но более сложных - было бы в плюс.
: up :

 
Да, тут с AI надо работать. Могу предложить посильную помощь )))) Если Терапевту и команде интересно, конечно.  
 
А еще, а еще, а еще можно было бы некоторую тактику на стратег. карту внести. А точнее - немного поменять механизм генерации отрядов. Как известно, при захвате шахты игрок получает некоторое количество золота от неё в день, которое равно некоторому параметру, (назовем который доходность) умноженному на лояльность.  
 
Предлагаю.
 
Сделать генерацию отрядов - платной для Дейдраны. Оценить каждый вид солдатов(а в идеале - и их амуницию) - в какую-то денежку. Элиту дороже, зеленых - дешевле. При генерации - деньги отнимать из казны. Казну пополнять из шахт по тому же алгоритму - Дейдрана получает бабло в день, равное сумме доходов со всех шахт. Доход дейдраны с шахты равен полному доходу от шахты минус доход игрока. Т.е. если шахта альмы не захвачена игроком - 100% дохода в казну. Если захвачена и лояльность 73%, то Дейдрана будет получать с неё 27%. Чем дальше, тем делать элиту дешевле по чуть-чуть, а салабонов - дороже. Так генерируемые отряды будут более сильными.
Естественно, ей надо оставить какой-то минимальный гарантированный доход, чтобы она совсем без войск не осталась )
Зарегистрирован

Airbus
[Арбуз]
Прирожденный Джаец

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +125
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #56 от 13.11.2010 в 21:27:35 »

13.11.2010 в 14:20:38, Dirk_Diggler писал(a):
Если захвачена и лояльность 73%, то Дейдрана будет получать с неё 27%.
А денюжку Дейдрана почтовым переводом получать будет? Врядли в освобожденном городе будут рады инкассаторам. ;)
 
Но идея интересная. Дейдрана же говорит при захвате последней шахты, дескать, как она будет без денег сохранять власть. Значит вот это правильно: 13.11.2010 в 14:20:38, Dirk_Diggler писал(a):
При генерации - деньги отнимать из казны. Казну пополнять из шахт по тому же алгоритму - Дейдрана получает бабло в день, равное сумме доходов со всех [захваченных ей] шахт.
« Изменён в : 13.11.2010 в 21:28:34 пользователем: Round Owl » Зарегистрирован

"Now I am become Death, the destroyer of squirrels"
Уникальная методика лечения авиафобии!

Терапевт
[Кулибин]
Кардинал


Народный целитель. Шарлатан высшей категории.




Пол:
Репутация: +1161
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #57 от 13.11.2010 в 21:29:19 »

13.11.2010 в 03:56:08, Dirk_Diggler писал(a):
могу при свободном времени помогать алгоритмами для AI

Алгоритмы ИИ (и прочие советы по модификации кода) интересны только тогда, когда основаны на проверенных фактах, а не на предположениях, сформировавшихся только лишь при разглядывании кода.
Прежде чем озвучивать свои предположения по работе фрагментов кода, попробуй их проверять с помощью отладчика, узнаешь много интересного. ;)
Зарегистрирован

Смерть стоит того, чтобы жить.
А любовь стоит того, чтобы ждать. (С) В.Цой

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #58 от 13.11.2010 в 21:30:48 »

13.11.2010 в 21:27:35, Airbus писал(a):
А денюжку Дейдрана почтовым переводом получать будет? Врядли в освобожденном городе будут рады инкассаторам. ;)  

Нелогично, согласен, но так игрок будет более заинтересован в лояльности, плюс - не будет такого существенного облегчения игрового процесса. а то драньке не хватит бабосов, и ога.
 
Вообще, там по стратегическому AI -  поле непаханное. С удовольствием бы помог. Излил посильно (ц) дмб ))))
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #59 от 13.11.2010 в 21:38:27 »

13.11.2010 в 21:29:19, Терапевт писал(a):
Алгоритмы ИИ (и прочие советы по модификации кода) интересны только тогда, когда основаны на проверенных фактах, а не на предположениях, сформировавшихся только лишь при разглядывании кода.  

практическая проверка чревата тем, что я вместо работы с алгоритмами все время трачу на проверку. То бишь играю ))))))  
Есть такая мысль.
Я бы компилил экзешники для желающих потестить мои предложения ) и выкладывал бы здесь. надо всего 2 вещи.  
а) добро разработчиков мода  
б) желающие потестить  ;)
А потом бы отсылал удачные находки разработчикам.
« Изменён в : 13.11.2010 в 21:45:55 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #60 от 13.11.2010 в 21:40:51 »

2Airbus:  
 
Инкассаторам - рады не будут, а вот за обещание не трогать самих и семьи при восстановлении власти Дейдранны - сами будут возить! Иначе - найдут способ подстраховаться, сиречь - и рыбку съесть, и на ... сесть...
 
Homo homeni lupus est.
 
А по существу - так и надо бы сделать. Но это - непросто...
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #61 от 13.11.2010 в 21:45:16 »

13.11.2010 в 21:40:51, Bonarienz писал(a):
А по существу - так и надо бы сделать. Но это - непросто...  

Не берусь утверждать, но рискну предположить. Это - таки несложно. но если такое внедрить, сейвы полетят ) Зато можно без риска для сейвов сделать генерацию отрядов зависимой от дохода Драньки. ) Назначить постоянную цену одному солдату(любому). И всё.
« Изменён в : 13.11.2010 в 21:47:22 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #62 от 13.11.2010 в 22:04:29 »

13.11.2010 в 21:29:19, Терапевт писал(a):
Прежде чем озвучивать свои предположения по работе фрагментов кода, попробуй их проверять с помощью отладчика

Есть такой тип тестирования, не помню как называется - берут человека из коридора фирмы/с улицы и включают ему программу. И он часто находит те ошибки, которые не видят "штатные" тестировщики. Просто мы так долго варимся в JA2-мире, что уже сформировали свое мнение какая джага должна быть.  А Dirk_Diggler: смотрит "незамыленным" взглядом, например проверено, что после середины игры все игроки НО бросают игру. И вот он один заметил, что в это время нужно менять динамику боев.
 
2Dirk_Diggler: Сейчас из программистов НО остался один Терапевт. И вполне естественна его реакция на слова "AI никуда не годится". Он этот AI в одиночку менял в течение 2 лет минимум. Как с ребенком нянчился, сидя перед отладчиком сутками. Как это делается: меняется что-то, потом под отладчиком запускается игра и тестируется, тестируется. До шума в голове. Без зарплаты, в одиночку. Зная, что потом на форуме скажут "Херню написал". Кстати, возраст уже у него не юношеский - костры пионерские остыли, и ради славы работать...
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #63 от 13.11.2010 в 22:11:30 »

13.11.2010 в 22:04:29, jz писал(a):
AI никуда не годится
я такого не говорил. и не думал такого. Если от моих первых мессаг такое впечатление - так то не специально. в таком случае, я понимаю его реакцию. Стиль общения такой, пардоньте. : rolleyes : На самом деле, NO - реально второе дыхание для JA2.
 
Да и собсно, тут все понимают, что AI писал не он, 90% это для JA2 родной AI. от целой команды разработчиков. А его доработки - великолепны. Я видел(благодаря глюку с полем зрения), как в реалтайме фраги заходят в тыл, это же праздник какой-то ))) Да и многое-многое другое, реально радует.  
 
Я ж говорю, именно поэтому и энтузиазм проснулся. Когда видно, что это не косметика, а реально меняется сам процесс игры. Ну как не поучаствовать. )
« Изменён в : 13.11.2010 в 22:14:23 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #64 от 13.11.2010 в 22:32:21 »

13.11.2010 в 22:11:30, Dirk_Diggler писал(a):
Я ж говорю, именно поэтому и энтузиазм проснулся. Когда видно, что это не косметика, а реально меняется сам процесс игры. Ну как не поучаствовать. )  

: pivo :
Зарегистрирован

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #65 от 13.11.2010 в 23:41:34 »

2Dirk_Diggler:  
 
Обсуждать те вопросы, что ты поднимаешь, надо не в огр. "кнопками" пр-ве форума, а с карандашом и бумагой - даже без нетбука. Это же постановка задач и их решение в общем виде, на уровне алгоритмов! Это надо за столом делать...
 
Если ты в Москве, можно и попробовать...
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #66 от 14.11.2010 в 00:31:00 »

13.11.2010 в 23:41:34, Bonarienz писал(a):
Обсуждать те вопросы, что ты поднимаешь, надо не в огр. "кнопками" пр-ве форума, а с карандашом и бумагой - даже без нетбука.

ну извиняйте, бананьев нема.  
К тому же, до фундаментальных задач, с применением математики типа оптимизационных алгоритмов, можно добраться позднее. существуют же вещи, которые можно подправить десятком-другим строчек кода.
 
 13.11.2010 в 23:41:34, Bonarienz писал(a):
Если ты в Москве,

Я в Китае.
« Изменён в : 14.11.2010 в 00:33:03 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #67 от 14.11.2010 в 00:37:37 »

2Dirk_Diggler: Quote:
Я в Китае.
Ты это серьёзно?
Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #68 от 14.11.2010 в 00:38:23 »

2Dirk_Diggler:  
Ну вот те раз! Ниньхао!
 
Еще раз почитали - вопросик-то - сложный, параметров много. Таблицы 3-хмерные нужны...
« Изменён в : 14.11.2010 в 00:44:55 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #69 от 14.11.2010 в 00:42:09 »

14.11.2010 в 00:37:37, Legend писал(a):
Ты это серьёзно?  

Абсолютно.
Зарегистрирован

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #70 от 14.11.2010 в 00:47:08 »

2Dirk_Diggler:  
 
Тогда можно абсолютно серьезно! Так!
 
Попробую картинко спроворить...
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #71 от 14.11.2010 в 01:09:05 »

2Dirk_Diggler: Понятно.
Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #72 от 14.11.2010 в 02:11:48 »

14.11.2010 в 00:38:23, Bonarienz писал(a):
Еще раз почитали - вопросик-то - сложный, параметров много. Таблицы 3-хмерные нужны...  

Параметров, которые есть у ствола на это дело - всего два. Код переписывать, добавляя параметры - мало удовольствия, так что будем исходить из того, что функция P вероятности попадания на выстреле номер N, есть функция P( N ) одной переменной N с двумя параметрами BurstPenalty , BurstHitStart.
 
С номером выстрела более-менее понятно, но как оставшиеся 2 параметра можно использовать?  
Ну не верю я, что чем длиннее очередь, тем более неточно бьет автомат. Если я не ошибаюсь, к концу длинной очереди обычно стрелок кладет пули даже немного точнее(особенно если у него трассирующие)  
 
Пока у меня есть только варианты:  
а) Не менять пока особо формулу расчета шанса, за исключением того, что штраф не прямо пропорционален N, а растет по логарифмическому закону - т.е. скорость увеличения штрафа падает с ростом N
б) штраф в виде вычитаемого заменить на штраф-множитель, но с тем же законом - "рассеивание пуль" при очереди должно быть достаточно постоянным.
 
в) воспринимать BurstHitStart как номер выстрела, когда вероятность промаха больше всего(скажем, у Калашникова - 2, у Никонова 3 или 4), а BurstPenalty - как некую абстрактную "кучность" ствола. Тогда, P( N ) при 0< N < BurstHitStart должен быть очень близок к P (0), в P (BurstHitStart) достигать своего минимум Pmin, а потом мееедленно возрастать. Соот-но, в этой модели BurstPenalty служит для определения собственно Pmin, а также скорости возрастания. Чем боьше BurstPenalty, тем меньше Pmin, и медленней растет точность.
Например. Калаш, пляшет в руках начиная уже со второго выстрела. Соот-но, будет получаться такая примерно картина. Мерк, после всех вычислений, первый выстрел делает с точностью 70%. Далее, т.к. BurstPenalty большой, то точность падает сразу до 20%
P(1) = 70%
P(2) = 20%
P(3) = 21%
P(4) = 21%
P(5) = 22%
...
P(12) = 29%
 
 
А Никонов первые два пускает без отдачи почти, потому максимальный удар в плечо приходится на 3ю пулю, а также - он просто кучней, поэтому точность растет к концу очереди быстрей.
 
P(1) = 70%
P(2) = 68%
P(3) = 30%
P(4) = 31%
P(5) = 32%
...
P(12) = 41%
 
« Изменён в : 14.11.2010 в 02:14:45 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #73 от 14.11.2010 в 02:27:15 »

2Dirk_Diggler:  
 
Давай в НОвую ветку - тут плохо! Заругают, до штрафа!
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Zed
[SIG edition ;)]
A.I.M.Director

Была такая игра Z


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +528
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #74 от 14.11.2010 в 03:29:55 »

Во нафлудили то... ни на секунду отойти нельзя. : moderator :
Зарегистрирован

Кровавый ГБист, душитель свободы.
Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Клуб "Ночные операции" - 4
« Ответ #75 от 14.11.2010 в 03:32:20 »

2Dirk_Diggler:  
Абсолютно точно подмечено - просто ратую за истинно дискретный обсчет всего, в идеале при помощи таблиц и таблиц коэффициентов поправок к таблицам!
 
Вероятность того, что автомат в руках 13-летней тюти 5-ый выстрел сделает в зенит - велика. Бывает, девушки его ваще бросают, или он сам из рук рвется...
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Клуб "Ночные операции" - 4
« Ответ #76 от 14.11.2010 в 03:33:11 »

2Zed:  
Огромное спасибо, Товарищ Председатель! вы спасли нас от порицания!
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Airbus
[Арбуз]
Прирожденный Джаец

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +125
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #77 от 14.11.2010 в 03:35:36 »

14.11.2010 в 03:20:23, Dirk_Diggler писал(a):
Т.е. к 4-5 выстрелу можем и за спину себе выстрелить?
А по моему, такое развитие событий возможно. Только не у бойца, а у... меня например. ;D Т.е. человека, ни разу не стрелявшего очередью боевыми патронами, и далеко с не спортивным телосложением. Ну и от кучности ствола зависит - с XM1014 или CAWS'а у меня второй выстрел за голову будет, а со Штайра AUG Para - может и удержу.
 
UPD: Bonarienz о том же написал, только быстрее. :)
« Изменён в : 14.11.2010 в 03:36:57 пользователем: Round Owl » Зарегистрирован

"Now I am become Death, the destroyer of squirrels"
Уникальная методика лечения авиафобии!

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #78 от 14.11.2010 в 03:38:10 »

2Airbus:  
 
АУГ - удержишь, а вот Пара - вряд-ли! Затвор тяжелее... Только если за "муде" под стволом держать...
 
АН-94 - точно удержишь! Баланс моментов... Особенно - лежа, и с упора!
« Изменён в : 14.11.2010 в 03:40:43 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #79 от 14.11.2010 в 03:38:45 »

14.11.2010 в 03:35:36, Airbus писал(a):
такое развитие событий возможно

Несомненно. Но тогда - где в этой модели сознательное удержание ствола бойцом?
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Клуб "Ночные операции" - 4
« Ответ #80 от 14.11.2010 в 03:41:24 »

 14.11.2010 в 03:32:20, Bonarienz писал(a):
Абсолютно точно подмечено - просто ратую за истинно дискретный обсчет всего,
Дык какова предлагаема модель просчета-то? Что за массив надо получить в результате???
Т.к. предыдущее сообщение вот к этому:  
Quote:
Т.е. к 4-5 выстрелу можем и за спину себе выстрелить? Я ведь правильно понял, что после коррекции положения, эллипсоид надо выстроить еще раз вокруг желтого шарика и опять рандомом выстрелить в него?
, отпишусь здесь же. Просчет "эллипса" - не имеет смысла в начатом разрезе разговора. Я изначально(и посейчас) имею в виду только просчет шанса попадания. Для него эллипс - излишество. В нем появляется какой-то смысл, если в рассмотрение еще включить последующий полет пули, чтобы сразу ей прописывать куда лететь. Но это уже отдельный разговор, и в коде это реализовано отдельно - сперва просчитывается шанс попал/не попал, а потом все остальное. Я тоже пока говорю о штрафе к шансу попал/не попал. Т.е. я правильно понимаю, Вы предлагаете - переделать алгоритм, увязав просчет шанса сразу же к вылету пули?
Зарегистрирован

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #81 от 14.11.2010 в 03:41:26 »

2Dirk_Diggler:  
Опыт, сила, ловкость...
 
Как раз хотел уточнить - полу-реал будет тогда, когда поведение системы оружие-пуля будет определяться и самим оружием, и стрелком из него!
 
Вот, скажу как лох! Хочу, чтобы веер рассеивания у Ивана 10-ого уровня до 10-й пули в очереди укладывался в 1,2...1,4 торса. Т.е. из 10 пуль на расст. 20 тайлов, из АК-74 как минимум 7 попадали в цель. И чтобы у Айры АКСУ выпадал из рук после 6-ого выстрела в очереди. А предыдущие шли влево-вверх с углом град. 30 - типа, пыталась удержать...
« Изменён в : 14.11.2010 в 03:48:26 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #82 от 14.11.2010 в 03:43:55 »

14.11.2010 в 03:41:26, Bonarienz писал(a):
Опыт, сила, ловкость...  

А конкретней?
Зарегистрирован

Airbus
[Арбуз]
Прирожденный Джаец

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +125
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #83 от 14.11.2010 в 03:43:57 »

2Bonarienz: Хм... Всегда думал, что от 9мм Парабеллума отдача будет слабее, чем от 5.56. Ошибался?
 
2Dirk_Diggler: Если по приведенной выше схеме (с желтой головой и красными точками) - то можно ввести возврат к первоначальному положению "головы" на N точек, в зависимости от силы бойца, опыта, прицеливания (если есть прицельная очередь. Я в оригинал ща играю, не знаю про моды)... "муде под стволом"...
« Изменён в : 14.11.2010 в 03:46:18 пользователем: Round Owl » Зарегистрирован

"Now I am become Death, the destroyer of squirrels"
Уникальная методика лечения авиафобии!

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #84 от 14.11.2010 в 03:48:07 »

14.11.2010 в 03:43:57, Airbus писал(a):
2Dirk_Diggler: Если по приведенной выше схеме (с желтой головой и красными точками) - то можно ввести возврат к первоначальному положению "головы" на N точек, в зависимости от силы бойца, опыта, прицеливания (если есть прицельная очередь. Я в оригинал ща играю, не знаю про моды)... "муде под стволом"...  

Вот, это уже да. Ок. остался один вопрос. что за массив-то такой предлагается получить?
Зарегистрирован

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #85 от 14.11.2010 в 03:51:06 »

2Dirk_Diggler:  
А вот это - постановка задачи. Ща мы ее и будем в общем виде решать...
 
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #86 от 14.11.2010 в 03:51:18 »

14.11.2010 в 03:41:26, Bonarienz писал(a):
Вот, скажу как лох! Хочу, чтобы веер рассеивания у Ивана 10-ого уровня до 10-й пули в очереди укладывался в 1,2...1,4 торса. Т.е. из 10 пуль на расст. 20 тайлов, из АК-74 как минимум 7 попадали в цель. И чтобы у Айры АКСУ выпадал из рук после 6-ого выстрела в очереди. А предыдущие шли влево-вверх с углом град. 30 - типа, пыталась удержать...  

замечательно, но у стволов на текущий момент - всего 2 параметра, отведенных под описание автоматической стрельбы.
Зарегистрирован

Airbus
[Арбуз]
Прирожденный Джаец

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +125
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #87 от 14.11.2010 в 03:51:23 »

2Dirk_Diggler: Если б было время, расписал бы, как я это понимаю. Но - вы с Bonarienz'ом слишком быстро разговариваете. :) Да и я сейчас гулять ухожу. Вернусь - гляну что еще написали, и попробую изложить.
Зарегистрирован

"Now I am become Death, the destroyer of squirrels"
Уникальная методика лечения авиафобии!

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #88 от 14.11.2010 в 03:53:16 »

14.11.2010 в 03:51:06, Bonarienz писал(a):
А вот это - постановка задачи. Ща мы ее и будем в общем виде решать...  

Это пока просто вопрос. )
Зарегистрирован

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #89 от 14.11.2010 в 03:55:18 »

2Airbus:  
 
Имелась в виду рукоять под стволом... А вообще - буллпап - это дословно - бычьи муде или бычья мошонка... Юмор такой, технико-зоологический...
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #90 от 14.11.2010 в 03:58:45 »

14.11.2010 в 03:51:23, Airbus писал(a):
2Dirk_Diggler: Если б было время, расписал бы, как я это понимаю.

Как я понимаю, вы это понимаете так, что там половина weapons.c под переделку попадёт )
 
Блин, с такой мелочи как коррекция штрафа с линейного на нелинейный добраться до таких дебрей.
Зарегистрирован

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #91 от 14.11.2010 в 04:05:21 »

2Dirk_Diggler:  
 
Получается, что в данном "куске" вычисляется мгновенная директриса? А собственно попадание-промах-обсчет и рендер трассы пули считаются потом?
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #92 от 14.11.2010 в 04:06:31 »

2Dirk_Diggler:  
 
В этом форуме - всегда так! Типа, привыкай! Рот всегда больше пирожного...
 
В данном ключе, наверное, пойдут Чебышёв, 3, 5 или даже 7-ого. Или - видимо, даже правильней - аппрокс. Лежандром прямая.
 
Т.е. имеем 1 выстрел точно, 1...3 след. не контролируем - тормозим и корректируем, 5-ый - та же точность, 6-ой - перерег., 7-ой - опять точно...
 
Для Лежандра будет вероятность более точного н-ного выстрела, нежели первый...
 
Вот только для скорости обсчета проще увязать значения функции с номером выстрела (таблицей), да масштабировать опытом.
« Изменён в : 14.11.2010 в 04:16:47 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #93 от 14.11.2010 в 04:08:59 »

14.11.2010 в 04:05:21, Bonarienz писал(a):
Получается, что в данном "куске" вычисляется мгновенная директриса? А собственно попадание-промах-обсчет и рендер трассы пули считаются потом?
      

Там сперва вычисляется шанс попадания в процентах. Функция CalcChanceToHitGun сперва возвращает шанс, потом берется рандом до 100 и смотрится разница - попал-не попал, и если не попал, то вот потом уже вокруг этой разницы(т.е. всего лишь одного числа) и начинаются пляски - насколько и куда пулю отклонить и т.п. Тоже всё рандомом. Просто шанс попадания - кое-где ещё маячит. Скажем, около курсора выводится. и AI его использует(у него  AICalcChanceToHitGun).
« Изменён в : 14.11.2010 в 04:13:28 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #94 от 14.11.2010 в 04:14:52 »

14.11.2010 в 04:06:31, Bonarienz писал(a):
В данном ключе, наверное, пойдут Чебышёв, 3, 5 или даже 7-ого. Или - видимо, даже правильней - аппрокс. Лежандром прямая.  

Напоминаю - в текущий момент у нас всего 2 параметра у ствола. Так что ни 3го, ни 7го пока не получится )
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #95 от 14.11.2010 в 04:16:32 »

14.11.2010 в 04:06:31, Bonarienz писал(a):
Т.е. имеем 1 выстрел точно, 1...3 след. не контролируем - тормозим и корректируем, 5-ый - та же точность, 6-ой - перерег., 7-ой - опять точно...  

вообще не понял ничего ) Что значит "не контролируем - тормозим и корректируем" и всё остальное?
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #96 от 14.11.2010 в 04:18:47 »

В принципе, если эти 2 параметра порезать на куски по 4 бита, можно получить 4 параметра, но маленькие )
Зарегистрирован

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +318
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #97 от 14.11.2010 в 04:19:20 »

2Dirk_Diggler:  
Полагаю, что номер выстрела у нас тоже есть? Если нет - напрасны наши совершенства...
 
 14.11.2010 в 04:16:32, Dirk_Diggler писал(a):
Что значит "не контролируем - тормозим и корректируем" и всё остальное?  

 
Это поведение собственно стрелка, не оружия. Поведение влияет на наведение! О!
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #98 от 14.11.2010 в 04:20:28 »

14.11.2010 в 04:19:20, Bonarienz писал(a):
Полагаю, что номер выстрела у нас тоже есть? Если нет - напрасны наши совершенства...  

Есть. Он в переменной солдата хранится.
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Глюки и проблемы - 2
« Ответ #99 от 14.11.2010 в 04:22:39 »

4 бита на направление отдачи
4 бита на эксцентриситет эллипса
 
4 бита на силу отдачи /условно
4 бита на кучность. /условно
 
Получаем 2 байта ) Вот из этого уже можно слепить нечто ) Но опять же, это же абзац как переписывать всё стрельбу )
 
 
 14.11.2010 в 04:19:20, Bonarienz писал(a):
Это поведение собственно стрелка, не оружия. Поведение влияет на наведение! О!  

все равно не понял
« Изменён в : 14.11.2010 в 04:24:28 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

Страниц: 1 2 3 4 5  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 152364 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.