A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
17.10.2019 в 23:18:38

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Новые концепции модостроения »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Гробокопатели
(Модератор: ThunderBird)
   Новые концепции модостроения
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Новые концепции модостроения             Страниц: 1 2 Прочитано 6986 раз
S-Vertal
[Танкист-энтузазист]
Прирожденный Джаец

JoVerTa


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +435
Новые концепции модостроения
« от 16.03.2004 в 12:59:43 »


Ребята, я собираюсь костяк для нового МОДа заложить (который будет состоять из нового экзешника, prof.dat, и пары карт для тестирования), и на базе которого можно будет впоследствии сооружать приличные полноценные МОДы, и, возможно, приспосабливать уже существующие.
Суть состоит в том, что предлагается альтернативный игровой баланс, направленный на увеличение плотности боёв и выравнивание соотношения потерь между сторонами.
 
Предварительно планирую ввести следующие изменения
 
1. Жестокая физика повреждений.  
В неё входят ограничение на перевязываемость, кровопотеря во время и после перевязки, восстановление только в госпитале за длительный срок, Также стоит ввести сильную потерю базового здоровья и навыков при тяжелых ранениях.
 
2. Создание большого резерва местных нанимаемых НПЦ (свыше 170, заложенных в старом варианте). Полагаю, человек 100 хватит. Что-то вроде военкоматов в городах, где можно будет бесплатно набирать пушечного мяса.
 
3. Управление ополчением как в Джа1, т.е. возможность его перебрасывания между всеми игровыми секторами. Я пока плохо представляю, как это реализовать, то в этом случае можно будет создать линию фронта на стратегической карте.
 
4. Сильное увеличение интенсивности атак Драни и использования драньцами тяжёлого оружия с самого начала игры.
 
Прошу отозваться на идею в рамках изложенной концепции. Не надо об отлете головы в соседний сектор при попадании 12.7 HP и 256 типов стволов ;)
Зарегистрирован

Clayman
[Свой человек на курорте]
Прирожденный Джаец

back into the game


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +440
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #1 от 16.03.2004 в 13:25:27 »

Quote:
длительный срок

Т.е. если "благородный дон поражен в пятку", то придется 2 недели отлеживаться?
Зарегистрирован

Не верь в худо!

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #2 от 16.03.2004 в 13:42:08 »

Несколько мыслей:
1. При ранениии невозможность пользоваться двуручными пушками. Сообщение типа солдат ранен в руку. Можно чтоб любое ранение в тушку рандомно с вероятностью ?% приводило к такому эффекту. Если такое вообще реализуемо.
2. Возможность десантироваться с вертолета и в занятых врагом секторах. Причем как с троса, так и с посадкой вертушки. А врагам раздать Стингеры или Иглы.
3. Почему бы войскам Драни не приезжать на БТР, БМП и прочих Хаммерах или не прилетать на вертушках. А еще лучше с парашютами с большой высоты. :)
Можно диверсантов каких-нибудь внести. Чтоб ночью в нашем секторе всяких растяжек наставили, шахту рванули, Хаммер увели, ополченцев в тихую перерезали....
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
S-Vertal
[Танкист-энтузазист]
Прирожденный Джаец

JoVerTa


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +435
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #3 от 16.03.2004 в 16:58:30 »

Есть классная новость. Мне удалось толкнуть игровой таймер, ускорив течение времени в риалтайме в 60 раз. Теперь время движется как в СИМах, 1 минута за 1 секунду. Причём остальные события игры классно вписались в это изменение. Кровопотеря привязана не к времени, а к числу циклов обработки программы, поэтому раненые не помирают в мгновение ока, как я ожидал. Напротив, стамина привязана к времени действия, и теперь в бою тает на глазах (как и должно быть от нервного напряжения). Новая фишка сулит массу преимуществ:
1. Можно вести затяжные бои на рубеже времени суток. Я только сначала поправлю, чтоб смена времени суток происходила на за 5 мин (5 игровых секунд), а за час-полтора, как в реале.
2. Появилась возможность вводить подкрепление из соседнего квартала города. За 5 секунд. Если издалека, то уже подольше 1.5 мин из соседнего сектора.
3. Можно брать врага измором (осадой). Враг тоже может взять измором:)
4. Смазалась граница между реалтаймом и компрессией. А то это были как две разные игры.
5. Можно сделать классные фишки с ополчением (секрет какие, не скажу пока:))
 
ЗЫ Сейчас как сделаю чтоб время в пошаговке не замерзало, а 3 минуты за один ход добавлялось - так сообщу где что править.
Зарегистрирован

Tailor
[Гениал-полковникЪ]
Прирожденный Джаец

Да здравствуют Розовые Слоны - Священные Коровы!




Пол:
Репутация: +658
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #4 от 16.03.2004 в 17:24:49 »

Интересно, как же можно вести затяжные бои, если стамина тает на глазах?
Как я понимаю, ты предлагаешь не кампанию, а целую войну? А как быть тем, кому не нравится гибель своих наемников? Я понимаю: не нравится - не ешь, но все предлагаемое тобой можно будет сделать только опциональным?
Зарегистрирован

Даешь самую вертикальную вертикаль власти и самую управляемую мной демократию!
Tailor
[Гениал-полковникЪ]
Прирожденный Джаец

Да здравствуют Розовые Слоны - Священные Коровы!




Пол:
Репутация: +658
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #5 от 16.03.2004 в 17:27:53 »

Пока писал еще мысли пришли...
Какими по числу людей отрядами можно будет управлять игроку?
Отрядами Драньки ведь никто как бы и не управляет, так? Ее солдаты просто выполняют предписанные скрипты. А если в моем подчинении оказывается десятка два-три моих солдат, то сколько же времени потребуется на один ход?  
Вообще, вопросов - полным-полно, только все их сразу не выложить...
Зарегистрирован

Даешь самую вертикальную вертикаль власти и самую управляемую мной демократию!
S-Vertal
[Танкист-энтузазист]
Прирожденный Джаец

JoVerTa


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +435
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #6 от 16.03.2004 в 17:30:10 »

2S-Vertal: На глазах - это если бой затяжной, больше 12 минут. Ну а опциональность будет по типу не хочешь - не качай ;D. Слишком это другая игра получается. Гиви обещал помочь с созданием банка исходников - тогда каждый выберет на свой вкус.
Зарегистрирован

Bezumnij_Kovrik
[для безумной мышки]
Неназываемый

JaFall Team


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +390
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #7 от 16.03.2004 в 18:26:11 »

2S-Vertal: Может сделаешь доброе дело еще разок? Кинь, плз, в соответствующий раздел инфу о том, как ты сделал частичную перевязку.
А я вообще задумал довольно серьезно переделать особые навыки... Если получится, то игра изменится до неузноваемости только засчет них... : rolleyes :
Зарегистрирован

Весь софт для редактирования Джа2!
http://ja2.org/
Также, Вы найдете здесь исходники игры ;)
"Беда, коль ПЗС начнет фигачить доктор, А пендицит кромсать - радист!" (ц) Крылов-Лямлюм.

S-Vertal
[Танкист-энтузазист]
Прирожденный Джаец

JoVerTa


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +435
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #8 от 16.03.2004 в 19:03:49 »

2Bezumnij_Kovrik:  
 
В файле Soldier Operation (8630) меняешь фрагмент
 
if (pVictim->bBleeding < 1 && pVictim->bLife >= OKLIFE )
 {
   return(0);  // nothing to do, shouldn't have even been called!
 }
 
 
На вот такой
 
 
// in case he has multiple kits in hand, limit influence of kit status to 100%!
 if (sStatus >= 100)
 {
 sStatus = 100;
 }
if (pSoldier->inv[ HANDPOS ].usItem == MEDICKIT )
 {
 sStatus = sStatus * 1.5;
 }
 
 
 if (sStatus >= 120)
 // excellent kit - calculate wound-dressing skill (3x medical, 2x equip, 1x level, 1x dex)
 { uiDressSkill = ( ( 3 * EffectiveMedical( pSoldier ) ) +     // medical knowledge
         ( 10 * EffectiveExpLevel( pSoldier ) ) +     // battle injury experience
            EffectiveDexterity( pSoldier ) ) / 6; // general "handiness"
 }
 
 if (sStatus >= 80 && sStatus < 120)
 // good kit - calculate wound-dressing skill (3x medical, 2x equip, 1x level, 1x dex)
 { uiDressSkill = ( ( 3 * EffectiveMedical( pSoldier ) ) +     // medical knowledge
         ( 10 * EffectiveExpLevel( pSoldier ) ) +     // battle injury experience
            EffectiveDexterity( pSoldier ) ) / 8; // general "handiness"
 }
 
 if (sStatus >= 40 && sStatus < 80)
 // much used kit - calculate wound-dressing skill (3x medical, 2x equip, 1x level, 1x dex)
 { uiDressSkill = ( ( 3 * EffectiveMedical( pSoldier ) ) +     // medical knowledge
         ( 10 * EffectiveExpLevel( pSoldier ) ) +     // battle injury experience
            EffectiveDexterity( pSoldier ) ) / 10; // general "handiness"
 }
 if (sStatus >= 20 && sStatus < 40)
 // much used kit - calculate wound-dressing skill (3x medical, 2x equip, 1x level, 1x dex)
 { uiDressSkill = ( ( 3 * EffectiveMedical( pSoldier ) ) +     // medical knowledge
         ( 10 * EffectiveExpLevel( pSoldier ) ) +     // battle injury experience
            EffectiveDexterity( pSoldier ) ) / 15; // general "handiness"
 }
 
 if (sStatus < 20)
 // exhausted kit - calculate wound-dressing skill (3x medical, 2x equip, 1x level, 1x dex)
 { uiDressSkill = ( ( 3 * EffectiveMedical( pSoldier ) ) +     // medical knowledge
         ( 10 * EffectiveExpLevel( pSoldier ) ) +     // battle injury experience
            EffectiveDexterity( pSoldier ) ) / 20; // general "handiness"
 }
 
if (100*( pVictim->bLifeMax - pVictim->bBleeding - pVictim->bLife) / (pVictim->bLifeMax - pVictim->bLife ) > uiDressSkill )  
 
 {
   return(0);  // nothing to do, shouldn't have even been called!
 }
 
Потом убираешь строки 8640-8650 и компиляешь. Параметры правь на свой вкус. Если лень копаться, лови аттач.
 
ЗЫ А новости на твоем сайте мелковаты, даже при 800х600 читать проблематично.
Вот прицепился!       Soldier_Control.rar
Зарегистрирован

Bezumnij_Kovrik
[для безумной мышки]
Неназываемый

JaFall Team


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +390
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #9 от 16.03.2004 в 19:47:14 »

2S-Vertal: Спасибо...
Новости подправлю...  :)
Зарегистрирован

Весь софт для редактирования Джа2!
http://ja2.org/
Также, Вы найдете здесь исходники игры ;)
"Беда, коль ПЗС начнет фигачить доктор, А пендицит кромсать - радист!" (ц) Крылов-Лямлюм.

Sherhan
[Львёнок]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +51
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #10 от 17.03.2004 в 01:46:35 »

2S-Vertal: Quote:
восстановление только в госпитале за длительный срок

При таком раскладе, не ввести ли еще парочку больниц?
Quote:
Создание большого резерва местных нанимаемых НПЦ

Раз нанимаемых, то придется их хотя бы по минимуму озвучить и портретно отрисовать, иначе лажа будет - обезличнное мясо.
Quote:
Управление ополчением как в Джа1, т.е. возможность его перебрасывания между всеми игровыми секторами

Давно хочу такого. И уж разрешить наконец тренинг во всех городах. И сами города расширять.
Кстати, что-нибудь ясно насчет "недоступных" секторов типа А4-А5? Можно их вернуть в игру?  
Зарегистрирован

COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #11 от 17.03.2004 в 06:51:19 »

Такое количество нанимаемых озвучить нереально. Хошь-не-хошь, придется сделать несколько "болванок", - скажем, пять мужуков, пять теток, - и размножить. Подобно тому, как в игре "Ночи Средизимья" или "Князь" - ограниченное количество морд попадается.
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

Ecros
[Житель убежища]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +198
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #12 от 17.03.2004 в 11:13:28 »

2Sherhan:  
Quote:
Кстати, что-нибудь ясно насчет "недоступных" секторов типа А4-А5? Можно их вернуть в игру?

С исходниками без проблем:
файл Map Screen Interface Map.c line 3864
там идет перечень "плохих" секторов - удаляешь какие не нужны и все ок  ;)
Зарегистрирован

Лучше молчать и казаться идиотом, чем начать говорить, чтобы все в этом убедились.
(с) Не помню чей.

Ecros
[Житель убежища]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +198
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #13 от 17.03.2004 в 11:55:59 »

2Sherhan:  
Да еще забыл про Strategic Movement Costs.c там в соответствующих секторах надо заменить EDGEOFWORLD; на нужный тебе тип местности.
Зарегистрирован

Лучше молчать и казаться идиотом, чем начать говорить, чтобы все в этом убедились.
(с) Не помню чей.

Zeel_MadCat
[Энтузазист!]
Прирожденный Джаец

Das ist Jagd  ;)




Пол:
Репутация: +103
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #14 от 07.04.2004 в 14:57:35 »

то S-Vertal: Звучит безумно соблазнительно ..
но припоминая , как говорили про сложность ковыряния в ЕХЕшнике - насколько сложно прописать енто?
 
от себя хочу   высказать еще оч. старую мысль на тему модо-строения:
вполне реально написать НОВУЮ игру - в большей мере например ролевую.  
просто вчера почитал статью о том что ХОТЕЛИ сделать Сиртековцы , а что выпустили - порезанное , наспех сварганенное.. млин.
 
Вопрос в том , насколько заскриптованность будет мешать сюжету..
 
об озвучке:  не считаю что это дело сложное - скорее только время + Мб по нету :)
Тем более господам программистам ведь можно сделать ее опциональной , думаю.
(если я чето говорю совсем не в тему _ звыняйте , я тут оч. давноо не быль :D)
 
ЗЫ^ : в др теме написано _ " Новую игру и не надо делать. Но исходники упростят разработку новых модов.
1. Можно будет работать с триггерами и вводить новые квесты. " = я как раз об этом ;)
Зарегистрирован

"Оставь надежду всяк сюда входящий" (Фаллаут)
COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #15 от 11.08.2004 в 17:54:16 »

А вот и идея подоспела, - еще в Энигме заявленная.  
 
Игрок - наемник. В его распоряжении - две организации, где можно нанимать людей (кстати, вопрос, - на исходниках можно ли увеличить количество этих организаций?). В самом начале игры ему поступает два предложения: воевать за диктатора (куча бабла, но невозможность тренировать ментов в городах из-за низкой лояльности оных), либо за революционеров. Вопрос - позволяют ли это сделать исходники?
 
Второй момент: хорошо бы, чтобы некоторые карты подменялись во время игры. Даже если туда уже заходил. Допустим, - если игрок пассивен, то подступы к столице охраняются слабо. Если напорист, - то через месяц карты столицы меняются, - везде мешки, баррикады, доты и куча солдат, с засадными скриптами.  
 
Третий момент: дать игроку возможность превращать вражеских солдат в ментов. Чтобы активировалась панель найма, и противник соглашался перейти на нашу сторону, - за кругленькую сумму (которая из него не выпадает после смерти) и при условии высокого уровня лидерства говорящего.  
 
К этому же неплохо добавить не только исчезновение ментов, но и даже их переход на сторону врага при низкой морали (лояльности). Равно, как и рандомный переход врага на нашу сторону (допустим, осталось мало неосвобожденных секторов. В одном из них - 20 вражеских солдат. 10 вдруг начинают бунтовать - превратились в ментов. в секторе - бой без нашего участия. Если менты победили, - можем заходить туда и дотренировывать до нужного нам количества :))
 
Если это удастся реализовать - вообще будет здорово. Позволяют ли это сделать исходники?  : rolleyes :  : angry :  ;)
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

Schturz
[Зам Штирлица]
Мистер ЭЧ

Чего бы тут написать? Такого умного-умного?


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +87
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #16 от 11.08.2004 в 18:51:55 »

2COBRA:  
 А если воюешь на стороне диктатуры, зачем вообще ополчение в городах? По логике, диктатор(ша) моментально туда должна засылать свою гвардию, как только город очищен от повстанцев.
По третьему моменту, а зачем? Уж лучше, если есть возможность, реализовать пленение вражьих солдат. Чтобы при контратаке на хорошо защищенный сектор при подавляющем превосходстве противника (осталось трое-четверо от отряда из 15-20 карателей) враг либо отступал, либо (по рандому) сдавался в плен. И еще так, в бою враг получил по мордасам и отдал игроку ружжо. Если в инвентаре мерка имеется веревка, юзаем ее на лежащего солдата и тот автоматически превращается в законопослушного цивилиана. (Или с этим в Уголок Пакоса?).
Зарегистрирован

Всё, что Вы хотели узнать о Кровавой Гэбне, но боялись спросить...
Clayman
[Свой человек на курорте]
Прирожденный Джаец

back into the game


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +440
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #17 от 11.08.2004 в 21:38:01 »

Quote:
в законопослушного цивилиана.

Тогда уж лучше в бейджатого "Солдат" с возможностью допросов:) и выпытываний местоположения засад и подлянок:)
 
ЗЫВ общем все бедленно идет к Е5 2d:)
Зарегистрирован

Не верь в худо!

COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #18 от 12.08.2004 в 00:47:45 »

2Clayman: и пускай себе идет :)
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

arheolog
[а здесь кости не пробегали?]
Bananan






Пол:
Репутация: +428
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #19 от 12.08.2004 в 00:04:55 »

Гробокапатели! такой вопрос возник, можно сделать преключабщийся режим стрельбы у ножа?  :D То есть прямой удар как сейчас, плюс скользящий, переключаться это должно соответственно той же кнопкой что и очередь\гранатомет.
А тоже самое для ударов без оружия?
Зарегистрирован

Если болт не вкручивается в гайку, значит не резьба
COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #20 от 12.08.2004 в 01:17:36 »

было бы дело :)
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

S-Vertal
[Танкист-энтузазист]
Прирожденный Джаец

JoVerTa


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +435
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #21 от 12.08.2004 в 09:04:47 »

2arheolog: по типу тычок/рубящий в фоле? Реализовать не проблема, но придётся анимации кучу рисовать :(
Зарегистрирован

arheolog
[а здесь кости не пробегали?]
Bananan






Пол:
Репутация: +428
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #22 от 12.08.2004 в 09:34:57 »

2S-Vertal:  
Меня даже больше этот момент интересует в плане рукопашного боя, например на удар ноги (позаимствовать анимацию у каратистов, если новую рисовать лениво) с большой долей вероятности выбиваешь у врага оружие из рук (он его роняет).  
И кстати, сейчас специально пресмотрел архив с анимацией, анимация удара прямого и рубящего есть обе, просто видимо игра их рендомно выбирает, какую ставить.
Зарегистрирован

Если болт не вкручивается в гайку, значит не резьба
COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #23 от 12.08.2004 в 16:17:40 »

2arheolog: не, не у каратистов, из анимации пинка по двери.  
 
Да, а имеющаяся анимация позволяет развести удары по типам, верно.
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

arheolog
[а здесь кости не пробегали?]
Bananan






Пол:
Репутация: +428
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #24 от 12.08.2004 в 16:31:51 »

2COBRA:  
Quote:
из анимации пинка по двери.  
 

Это на любителя
Зарегистрирован

Если болт не вкручивается в гайку, значит не резьба
COBRA
[Штык-перо]


Мы лучше, чем на самом деле...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +702
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #25 от 12.08.2004 в 19:26:52 »

2arheolog: ну тогда скилл "Боевые искусства" смысл потеряет. Визуальный, во всяком случае.
Зарегистрирован


Устал я на месте кружить,
Чужим потакая рекордам.
Я буду внимательно жить,
И каждый мой шаг будет твёрдым!

Пакос Мира
[Финт Ушами]
Полный псих

мир Джагги - достойно мемуаров


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +48
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #26 от 01.02.2006 в 14:00:20 »

Как идут дела?
Вроде бы сюда надо привязать изыскания  Багмонстера... ;)
Зарегистрирован

Києвляни, відгукніться!
Джайська спільното - єднаймося!

Eug
[СтатистегЪ]
Прирожденный Джаец

Бум мыслить глобально...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +938
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #27 от 01.02.2006 в 15:25:23 »

2Пакос Мира:  
В этой ветке последний пост (до тебя) был полтора года назад.  
Уж и большинство людей-то, которые все это постили, здесь или вообще не бывают, или бывают  крайне редко.  
Все подобные фишки сейчас можно обсуждать в JA2'005  ;)
« Изменён в : 01.02.2006 в 15:27:37 пользователем: Eug » Зарегистрирован

Если все начнут делать деньги, то кто же будет делать все остальное...
pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #28 от 02.04.2008 в 14:19:20 »

А кто-нить пытался увеличить стратегическую карту? Ну раза в 4 хотя бы.
А то секторов то много нарисовано, вот бы все их объединить Арулько,
Каротто, Таркона ... и всё на одно стратегической карте. И чё-нит замутить
там мощное.  :)
Насколько реализуемо увеличение страткарты?
Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +638
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #29 от 02.04.2008 в 15:16:58 »

2pipetz: На форуме AG ребята в свое время увеличили ЕМНИП  до 64K на 64K.
 
Quote:
Ну раза в 4 хотя бы.  

20 на 20 по-моему предел. Дальше просто играть не интересно. А Замысел авторов реализовать - за глаза.
16 на 16 = 256
20 на 20 = 400 уже до хрена разница.
Зарегистрирован

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #30 от 02.04.2008 в 15:34:25 »

2Strax5:
2pipetz:  
Валялись где-то у меня варианты 20х20 и 25х25 секторов. Изобретение не моё, не проверял, но говорили, что работает, но есть глюки.
Вообще вопрос поднимался, ЕМНИП и не раз. Однако, больший интерес представляет увеличение площади сектора, а не их количества. И опять же ЕМНИП, работы на эту тему тоже велись.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #31 от 02.04.2008 в 15:46:29 »

2Strax5:  
Quote:
20 на 20 по-моему предел. Дальше просто играть не интересно. А Замысел авторов реализовать - за глаза.  

 
Играть не интересно в ту игру что есть сейчас. Но если её немного доделать.
В том  смысле, что расширить и углубить стратегическую составляющую.
 
2Raty:  
Quote:
Вообще вопрос поднимался, ЕМНИП и не раз. Однако, больший интерес представляет увеличение площади сектора, а не их количества

 
Считаю, что напрасно. Увеличение площади сектора приводит к усилению  
тактической составляющей игры, а она сильна и в оригинале. JA2 интересен
своей многожанровостью, это знают все. Но многожанровость хороша когда
есть определённый баланс между жанрами. В оригинале стратегическая  
составляющая явно недоделана, хотя наработки у сиров в этом направлении
были.
« Изменён в : 19.04.2008 в 23:29:40 пользователем: pipetz » Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #32 от 02.04.2008 в 16:17:02 »

Quote:
увеличить стратегическую карту? Ну раза в 4 хотя бы

64 х 64 = 4096
Замаешься карты рисовать, даже большой командой которой и нет вовсе. Даже если делать десять карт в день (что совершенно не реально), потребуется около двух лет. Активная работа над модами столько не выдержит.
Зарегистрирован

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #33 от 02.04.2008 в 16:21:28 »

Quote:
Считаю, что напрасно

Я в общем-то тоже.
Мне охота и того, и того..... и побольше. Лично я хочу огромные сектора в большом количестве ;D , но
Quote:
Замаешься карты рисовать
« Изменён в : 02.04.2008 в 16:23:56 пользователем: Raty » Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #34 от 02.04.2008 в 16:33:37 »

Quote:
Замаешься карты рисовать

Почему не использовать те что есть в модах?
 
2VM:  
Я имел ввиду по площади в 4 раза.
 
2Raty:  
Ага. Огромный сектор, тёмная ночь и тяжёлый лом - мечта наёмника.  ;D
« Изменён в : 02.04.2008 в 16:47:42 пользователем: pipetz » Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

ddd
[Х-х-хол-л-л-о-ддд-но!]
Псих

Небесный Дятел




Репутация: +77
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #35 от 02.04.2008 в 16:56:51 »

Quote:

 Считаю, что напрасно. Увеличение площади сектора приводит к усилению  
тактической составляющей игры, а она сильна и в оригинале.  

да нормально будет. тот же аэропорт, к примеру нарисовать правильный.
lalien начинал проект больших карт для 1.13, но походу это так проектом и останется :(
Зарегистрирован

Offtop:

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #36 от 02.04.2008 в 22:40:50 »

Quote:
Почему не использовать те что есть в модах?

Очень часто в модах используются правленные тайлсеты, поэтому карты получаются модонесовместимыми. Да и по количеству их на много меньше, чем несколько тысяч, требующихся для заполнения большой стратег-матрицы. По моему опыту отрисовки карт, когда речь идет о небходимости создания их большого количества (сотня и более), то процесс картостроя из творческого переходит в разряд сугубо рутинный и быстро надоедает.  
 
Quote:
Я имел ввиду по площади в 4 раза.

Значит я тебя не правильно понял.
Зарегистрирован

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +638
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #37 от 03.04.2008 в 09:08:37 »

2VM:   Quote:
когда речь идет о небходимости создания их большого количества (сотня и более), то процесс картостроя из творческого переходит в разряд сугубо рутинный и быстро надоедает.

 
Если в одно лицо, то да. Хобби превращается в труд...
Зарегистрирован

pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #38 от 12.04.2008 в 20:59:15 »

Концепция развития модостроения. План до 2020 года. :)
 
Сразу оговорюсь, что всё нижеследующее это не идея нового мода, не
руководство к действию, а просто некая концепция - направление, в  
котором, ПМСМ, стоит подумать.
 
Если коротко, предлагаю направить усилия на развитие стратегической  
и экономической составляющей игры.
 
ПМСМ, игра JA2 интересна прежде всего своей многожанровостью.
Она объединяет такие жанры как: РПГ, пошаговая тактика, квест, стратегия.
Первые три пункта развиты довольно хорошо, в то время как на четвёртый у
сиров, судя по всему не хватило денег/времени/сил. Было бы интересно  
доделать и развить то что было задумано, но не реализовано.
В играх, которые условно можно отнести к продолжателям линии JA2
т. е. JA3, ДЖАЗ, Е5, 7.62 упор сделан на тактику, а Е5/7.62 так и вовсе
называет себя "тактический симулятор". ПМСМ, игра, которая называет себя
симулятором, где-то признаётся в своей ущербности. Есть что-то ругательное
в этом слове "симулятор", наверное из-за однокоренного "симулянт". :)
 
 
Симулятор - это не путь Jagged Alliance.
 
ПМСМ, гораздо ближе всех "продолжателей" к JA2 стоит такая игра как  
Космические Рейнджеры 2. Эта игра так же сочитает в себе кучу жанров: РПГ,  
пошаговая тактика, квест, стратегия, РТС и даже 3D шутер. Причём каждый
из этих жанров присутствует в неком зачаточном виде, но они все там есть,
друг другу не мешают и довольно органично сочитаются. Всё это делает игру
интересной и запоминающейся. ПМСМ, в этом напрвлении лежит и путь JA.
 
Перво-наперво наёмники должны перестать быть "пушечным мясом". Их опыт уже  
позволяет им выступать в качестве инструкторов и военных консультантов.
На нашей стороне должна появится регулярная армия, за которую мы будем воевать.
Боевые действия наёмники будут вести только в составе армейского подразделения.
Реализовать это надо, конечно, не прямым запертом ведения боёв малой группой,а
перестройкой баланса так чтобы бой 2-3 против 20 был бессмыссленным даже ночью. :)  
Конечно, для выполнения каких-то специальных (квестовых) операций, целесообразней
будет формировать малые группы из проверенных бойцов, а не гнать армию.
 
Надо добавить стратегические элементы такие как:
- авиация
Сразу возрастает стратегическое значение аэропортов и баз ПВО.
- оружейные заводы
Производство лёгкого тяжёлого оружия и военной техники (танки, самолёты).
- военные базы
Произодство солдат.
- сделать возможность перемещать танки по тактической и стратегической картам.
Понятно, что всё производство завязано на деньги, а деньги это шахты.
Какие там ещё стратегические объекты бывают... тоже добавить. :)
Естественно, захват стратегического объекта должен определённым  
образом перераспределять военную мощь сторон.
 
Ну и, конечно, расширить стратегическую карту.
 
Ну а в будущем ещё и 3D шутер к джаге прикрутить и будет хорошо. :)
 
Опять таки повторюсь, что я не предлагаю прям щас подрыватья и что-то делать.
Поспешность в таком глобальном деле приведёт к полному краху и разочарованию.  
 
Для иллюстрации концепции приведу возможный сценарий завязки мода.
 
Сценарий.
 
Мне нравится сюжетная линия JA2 -> JA2UB -> B2B.
Итак, после уничтожения наёмниками ракетной базы на острове Мибо исчез
последний фактор сдерживающий военную хунту Тарконы от открытого вторжения в
Каротто. Армия Тарконы мощным рывком захватила Грейфенштейн и всю территорию
к юго-востоку от "чёртова перевала". Возникла реальная угроза захвата  
тарконцами Були-Бич выхода их к морю и расчленения Каротто на две части.
Для только что сформированного ЛПК правительства Коротто настали тяжёлые  
времена. Ослабленная гражданской войной страна не могла в одиночку противостоять
мощному агрессору. ЛПК обращается за помощью к соседу - Арулько.
Чивалдоркин понимает, что после оккупации Каротто, следующей целью тарконской
хунты станет Арулько. Чивалдоркин накручивает AIM... Ссылаясь на то, что
Дейдрана за время своего правления практически полностью уничтожила командование
армии, он просит прилать военных консультантов для ведения войны с Тарконой.
Заручишись поддержкой AIM, Чивалдоркин объявляет войну Тарконе. Таркона вводит  
свои войска в Арулько и захватывает её восточную часть от Омерты до Балайма.
Ну а дальше в Арулько прибывают военные консультанты AIM...


Вот прицепился!       ConflictRegion.jpg
Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

maks_tm
[Тьмакс]
Прирожденный Джаец

"Foxtrot Uniform Charlie Kilo"(с) BHG


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +680
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #39 от 13.04.2008 в 14:47:01 »

2pipetz:  
Весьма интересная и здравая мысль. Думаю, что ее было бы интересно развить в отдельной теме.  
Единственное, что смущает - мы можем получить совсем другую игру. Потеряется индивидуальность отдельных наемников и команд. А воевать автобоем будут безликие кодлы ополченцев.
Зарегистрирован

"спор на форуме - это как олимпиада среди умственно отсталых. даже если ты выиграл - всё равно идиот"
pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #40 от 13.04.2008 в 16:56:29 »

2maks_tm:  
Quote:
Единственное, что смущает - мы можем получить совсем другую игру. Потеряется индивидуальность отдельных наемников и команд. А воевать автобоем будут безликие кодлы ополченцев.

Опасения верные. Усиляя стратегическую составляющую значение всех
остальных, волей не волей, уменьшится. Тут надо искать золотую середину,  
настраивать баланс так что-бы участие нескольких наёмников (2-3) в составе  
кодлы регуляров могло склонить чашу весов в пользу игрока, естественно при  
умелом использовании наёмников.  
Опять таки останутся задачи (квесты), которые по каким-то причинам нельзя
будет выполнять с помощью армии.
Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +638
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #41 от 15.04.2008 в 09:41:47 »

2pipetz: В твоей укрупнённой карте самое заманчивое - это пустой квадрат справа вверху.  ;) Ждёт своих Tess, Nitrat'ов и Refiler'ов.
 
А где-то в тумане скрылся остров Халиф. Тоже полноценная часть JA2.
А ближе к экватору находится Ментавира...
Зарегистрирован

pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #42 от 15.04.2008 в 11:30:17 »

2Strax5:  
Quote:
В твоей укрупнённой карте самое заманчивое - это пустой квадрат справа вверху.

Да эта карта довольно условная.  ;D Так просто чтоб було.  
Это же - К-О-Н-Ц-Е-П-Ц-И-Я.  ;D
А секторов уже нарисованных мододелами, мне кажется хватит на две таких
карты. Могут правда, как говорит VM , возникнуть проблемы с совместимостью
форматов. Но мне кажется эти проблемы проще решить чем рисовать кучу новых карт.
« Изменён в : 15.04.2008 в 11:31:30 пользователем: pipetz » Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +638
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #43 от 15.04.2008 в 12:13:24 »

2pipetz:   Quote:
секторов уже нарисованных мододелами, мне кажется хватит на две таких карты.

 
Хватит-то даже на 5. Другое дело - даже 30 секторов без единого сюжета пройти - скукотища.
А с полноценным сюжетом, пожалуй, только Shady Job, Рубикон и B2B отличились.
 
Offtop:
Зарегистрирован

pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #44 от 15.04.2008 в 12:50:51 »

2Strax5:  
Quote:
Другое дело - даже 30 секторов без единого сюжета пройти - скукотища.  

Эвона ты как заговорил. А как же JA2? Там есть сюжет? По моему там есть
только цель. Моды с сюжетом это, конечно, хорошо, но сюжет это как раз
отход от основной концепции JA2 - полная свобода действий.
 
Offtop:
Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +638
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #45 от 15.04.2008 в 12:56:56 »

2pipetz: Quote:
в редакторе готовятся глобальные изменения

 
: pray :
 
- Кстати, тема для анимации.  :D
 
Offtop:
« Изменён в : 15.04.2008 в 12:59:00 пользователем: Strax5 » Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #46 от 15.04.2008 в 12:58:34 »

2pipetz:  
 
Quote:
Могут правда, как говорит VM , возникнуть проблемы с совместимостью
форматов.

[гнусныйсамопеар]
в Джа2005 - не возникнут. Экзешник может грузить карты разного формата вперемешку. Саму систему тайлов я не трогал, поэтому переколбасивать чего там сильно не понадобится и редактор карт работает. Я убрал жесткую привязку стишек к дирректории тайлсета, поэтому если одна стишка входит в разные тайлсеты - можно кинуть её в одно место и прописать пути к ней в этих тайлсетах.
Ещё снято ограничение на количество кадров в тайловых стишках, поэтому теоретически в тайлсет влезет вся графика, которая понадобится для карты.
[/гнусныйсамопеар]
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Ximik
[Законченный гитарист...]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +373
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #47 от 15.04.2008 в 13:07:43 »

Quote:
[гнусныйсамопеар]
 ;D
 
  Quote:
даже 30 секторов без единого сюжета пройти - скукотища
Не совсем соглашусь. Учитывая например сильную глючность так сказать сценария (скриптов там всяких, связанных с ними вылетов) в модах, мне бы было лучше играть без всяких сюжетов. Просто война и конечная как тут уже сказали цель.  : rolleyes :
Зарегистрирован

pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #48 от 15.04.2008 в 13:15:21 »

2Strax5:  
Offtop:

и ещё насчёт этого
Quote:
даже 30 секторов без единого сюжета пройти - скукотища  

Способ "прохождения" секторов немного изменится, большая их часть будет
"проходится" в режиме автобитвы без участия наёмников. Наёмники везде не
успеют - линия фронта то вон какая длинная.  :) Наёмники будут только там
где исход боя не ясен и их участие может внести решающий перевес.
Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

maks_tm
[Тьмакс]
Прирожденный Джаец

"Foxtrot Uniform Charlie Kilo"(с) BHG


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +680
Re: Новые концепции модостроения
« Ответ #49 от 15.04.2008 в 22:42:23 »

2pipetz:  
Вообще весьма интересно. В любом случае респект за поднятую тему (начинаю копить экспу : rolleyes :).
 
Надо позреть и разродиться идеей мегамода ;D
Зарегистрирован

"спор на форуме - это как олимпиада среди умственно отсталых. даже если ты выиграл - всё равно идиот"
Страниц: 1 2  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 167325 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.