A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
24.09.2017 в 02:38:39

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Клуб "Ночные операции" - 4 »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Night Ops
(Модераторы: maks_tm, ПМ, Терапевт)
   Клуб "Ночные операции" - 4
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Клуб "Ночные операции" - 4             Страниц: 1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 Прочитано 63437 раз
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3150 от 26.11.2012 в 08:10:46 »

2coolberg: ИМХО, моды появились потому, что игра хорошая, но её мало, а хочется похожее, но новое, тогда создаётся новый проект, похожий на то, что уже есть, но другой.  
 
И для меня модостроение это попытка сделать что-то новое, а не улучшить то, что есть. В своих планах я руководствуюсь именно этим.
 
А инициативы "Что прописать в ттх, чтоб АК ваншотил танк?" и "как подрисовать Лиску, чтоб она была ближе к фотографии с обложки?" я не одобряю.
 
Я считаю, что замена одного ствола на другого ничего не меняет, а уж тем более я не буду играть в мод, единственным улучшениями которого являются полтора новых ствола, позаимствованных из 1.13 (не будем уточнять, откуда они взялись в 1.13), пара портретов откуда-нибудь ещё, изменение зарплаты наёмников и силуэт Лиски на всех загрузочных экранах.  8)
« Изменён в : 26.11.2012 в 08:11:22 пользователем: Lion » Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Green Eyes
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +656
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3151 от 26.11.2012 в 08:19:39 »

2Lion:
Offtop:
Зарегистрирован

Графика для Jagged Alliance 2 и не только, но кому это надо.
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3152 от 26.11.2012 в 08:31:23 »

2Green Eyes: Есть такое понятие, как коллективное творчество, если объединять малые усилия в большом количестве, можно добиться чего-то большого, особенно, если есть человек, способный и желающий это возглавить, организовать и основную (самую ответственную и большую) часть работы сделать самому. а потом объединить наработки других.
 
Но на практике мы имеем примерно следующее, народ заявляет: "Мы хотим модостроить, мы можем то, сё, это и ещё вон то." А потом люди на сверхзвуковой скорости бросаются кто в лес, кто по дрова. И у серьёзных модостроителей есть альтернатива: отлавливать по лесам, долам и болотам сих деятелей науки и искусства театра и кино или сделать всё самому, оставаясь в каждый момент времени в курсе, что кто делает и кто из команды умер или ушёл в запой на 5 лет.
« Изменён в : 26.11.2012 в 08:33:46 пользователем: Lion » Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Green Eyes
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +656
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3153 от 26.11.2012 в 08:44:28 »

2Lion:
Offtop:
Зарегистрирован

Графика для Jagged Alliance 2 и не только, но кому это надо.
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3154 от 26.11.2012 в 08:51:58 »

2Green Eyes:
Offtop:

 
2Терапевт:
Offtop:
« Изменён в : 26.11.2012 в 08:54:34 пользователем: Lion » Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Green Eyes
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +656
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3155 от 26.11.2012 в 08:55:29 »

26.11.2012 в 08:51:58, Lion писал(a):
Конечно, я должен стоять у тебя на душой и следить, чтоб ты не работал, а рисовал тайлсеты.
-
Offtop:
Зарегистрирован

Графика для Jagged Alliance 2 и не только, но кому это надо.
Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3156 от 26.11.2012 в 10:57:13 »

2Lion: [трололо_моде_он]Собственно каждый мододел считает, что только он имеет право делать мод на какую-то игру, ибо его мод труЪ, а все остальные фигня, и вообще чего это они лезут своими потными ручонками, тут серьёзные дяди в ресурсах ковыряются?!! Наставят наобум разных бонусов/фич/ограничений и прочей лебурды, а потом кричат, что все такие сякие их мод не оценили, не играют, да ещё и смеют его критиковать. Сволочи! : angry :[трололо_моде_офф]
 
А если серьёзно: ну хочет человек ввести парочку новых револьверов в мод, пусть вводит. Он же не заставляет тебя играть в его мод, он хочет исключительно для себя обработать напильником там, где считает нужным и наслаждаться тихо себе результатом. Я бы тоже с удовольствием ввёл бы несколько НОВЫХ стволов в НО, а один даже заменил - выкинул нафиг эту убогую КалЕку и заменил её брутальным Бизоном-Вторым под патрон ТТ. Это я молчу про конкретный перелопат ТТХ всего оружия, взрывчатки, брони и ещё некоторых вещей. Готов ловить камни с твоей стороны, дом построю :)
Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3157 от 26.11.2012 в 10:58:42 »

26.11.2012 в 10:57:13, Legend писал(a):
выкинул нафиг эту убогую КалЕку и заменил её брутальным Бизоном-Вторым под патрон ТТ.  

Это мысль, Лёха.   Но, подумай, ведь лучше двустволку протащить таким образом.
Зарегистрирован

Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3158 от 26.11.2012 в 11:01:46 »

2MAn: Я дробовики уважаю только автоматические, поэтому если и двустволку, то это будет спаренный автоматический КАВС с ленточным питанием : moderator :
Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3159 от 26.11.2012 в 11:07:49 »

Не-не.  Традиционно в джа должно быть три дробовика. А у нас только два.
Двустволка же дуплетом отлично бьет.
Зарегистрирован

Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3160 от 26.11.2012 в 11:25:14 »

2MAn: Да, но только один раз. Потом её придётся перезаряжать. А с учётом механизма на это уйдёт оставшиеся ОД хода, и ещё не факт, что хватит. Так что ну нафиг, мы уже лучше по старинке, лимонками закидаем и сверху из ПКМ польём. А кому не хватит у Серёги всегда гостинец припасён.
Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

Терапевт
[Кулибин]
Кардинал


Народный целитель. Шарлатан высшей категории.




Пол:
Репутация: +1161
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3161 от 26.11.2012 в 21:23:14 »

26.11.2012 в 11:07:49, MAn писал(a):
Двустволка же дуплетом отлично бьет.

Интересно, где ты это в плане игры смог оценить?
Зарегистрирован

Смерть стоит того, чтобы жить.
А любовь стоит того, чтобы ждать. (С) В.Цой

MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3162 от 26.11.2012 в 21:37:11 »

2Терапевт:  
На  Метавире двустволку видел.  
Не стрелял, правда, но она мне и так очень нравится :)
Зарегистрирован

Green Eyes
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +656
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3163 от 26.11.2012 в 22:14:59 »

Offtop:
Зарегистрирован

Графика для Jagged Alliance 2 и не только, но кому это надо.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3164 от 26.11.2012 в 22:22:25 »

2Green Eyes:  
Но, вылетает ведь друг за другом. аналог очереди из двух патронов.
Зарегистрирован

RadicalRex
[Ради чего?]
Полный псих

Я люблю этот Форум!




Репутация: +81
Re: Что мне НЕ нравится в НО
« Ответ #3165 от 29.11.2012 в 10:17:31 »

26.11.2012 в 08:10:46, Lion писал(a):
я не буду играть в мод, единственным улучшениями которого являются ... изменение зарплаты наёмников

А ведь это была бы абсолютно другая игра. : rolleyes :
Зарегистрирован

Скачать Jagged Alliance 2 (русс. и англ.)
Yurycalo
Гас Тарболс

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +1
Гранаты
« Ответ #3166 от 10.01.2013 в 00:45:13 »

Доброго времени суток.
После нескольких лет перерыва поставил НО. Полный восторг. Авторам респект.  
Очень порадовали прицельная/переменная очередь, прицелы, индикация шанса попадания, ттх. В общем работа с оружием вылизана почти до блеска.
Сейчас пишу под впечатлением от первых n часов игры, потом буду читать форум.
Итак есть предложение радикально переделать механику работы гранатами. Причина - сейчас это очень крутое оружие (одна граната -1 противник почти наверняка). Мало соответствует реальности.
1. Солдат достает и взводит гранату (кольцо). Время от 25% до 75%. Бросок гранаты. Время 50% и более. Граната взрывается на середине хода противника. Это основной момент. У противника есть 50% хода чтобы: свалить, отбросить, обезвредить, крикнуть "граната", запаниковать и пр. Крутой противник может даже поймать летящую в него гранату.
2. Солдат ставит гранату на боевой взвод (надеюсь правильно сказал). Время 25% - 75%. Выжидает 50% хода (сильный минус в мораль неопытным). Бросок. Граната взрывается сразу, но на любой клетке в пути в зависимости от крутости кидающего.
3. Перехваты. Если кто видит готовящего гранату и имеет ОД - обязательно.
4. Нюансы. Можно реализовать: "забыл кольцо", ",бросил кольцо - гранату оставил", "бросил камень - противник свалил из-за укрытия".
Написал сжато чтобы не отбирать много времени. Наверняка подобное уже обсуждалось. Если че готов помочь в реализации. Если мне в тихом редакторе открыть теплый код я еще даже очень могу покодить :)
  
« Изменён в : 10.01.2013 в 00:46:22 пользователем: pc_hero » Зарегистрирован

Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Гранаты
« Ответ #3167 от 10.01.2013 в 01:01:12 »

2Yurycalo: Всё это уже обсуждалось в подвале, не раз и достаточно подробно вплоть до тех самых нюансов. Насчёт реализации пока ничего конкретного нет, зависит от трудоёмкости процесса и ленитрудолюбия Терапевта.
Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

Yurycalo
Гас Тарболс

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +1
Re: Гранаты
« Ответ #3168 от 10.01.2013 в 01:28:27 »

2Legend: Сорри за плагиат. А подвал это где?  
2Терапевт: Доктор у меня недержание идей по улучшению джаги и пальцы чешутся покодить, что посоветуете?
Зарегистрирован

Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Гранаты
« Ответ #3169 от 10.01.2013 в 01:34:43 »

2Yurycalo: Да ничего, не ты первый, не ты последний, мы не страдаем приступами копирастии, в отличии от некоторых =) А подвал это у Мигеля, доступ туда только по билетам комсомольцачлена Клуба Виртуальных Наёмников.
Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Гранаты
« Ответ #3170 от 10.01.2013 в 01:36:01 »

2Yurycalo:  
1. Вот для начала
 26.12.2012 в 11:49:06, Legend писал(a):
Кстати, придумал механизм, чтобы гранаты не были лазерным оружием. Рецепт прост - в бегущего чела граната летит с задержкой в один ход. Чтобы не было обхода этого механизма радиус действия механизма сделать в Н тайлов вокруг бегущего (например радиус действия самой гранаты или тупо 4-5 тайлов).  Как это выглядит: мерк к концу своего хода оказывается в положении "зависания". Противник на своём ходу бросает в него гранату. Эта граната сдетонирует только после того, как целевой мерк использует 5-10 ОД. Как раз хватит чтобы свалить из радиуса действия. Ступил (от слова "тупица") и потратил ОД на что-то другое - сам себе злобный Буратина. Расчёт ОД исходит из расчёта опыта бросающего гранату - новичок сразу кидает гранату, бывалый погодит секунду-другую перед броском  Ну и из кол-ва оставшихся ОД, есно, чтобы не было ситуаций - кинул гранату и принял на грудь живительный килограмм свинца. То же справедливо и для перехвата, но кол-во ОД здесь всегда фиксировано - 10 - потому что это перехват, выжидать времени нет.  И да, выливается из этого следующий механизм затрат ОД на использование гранаты - чем больше ждёшь, тем больше тратишь ОД, тем быстрее граната детонирует у цели  Хочешь кинуть две гренки за ход - пожалуйста, по 10 ОД на каждую, но противник имеет неплохой шанс от них увернуться. Хочешь поразить цель наверняка - 15-20 ОД и идём отскребать ошмётки от фасадов зданий.  Соединив два предыдущих имеем такой расклад: опытный ИИ кидает гранаты редко, но наверняка, молодняк кидает абы кинуть, соответственно и эффективность невысока. Ну а игрок действует на своё усмотрение. Управление кол-вом затраченных ОД повесить на колесо мыши - всё равно траекторией гранат вряд ли кто пользуется, я, во всяком случае, ни разу этим не пользовался и даже не могу представить, зачем это баловство - ни разу не оказалось полезным.    А что делать с ружейными гранатами? С 40мм всё просто - механизм действия такой же, только кол-во ОД опять же фиксированно - 10. НО!  НОООО!    Можно (я б сказал нужно) ввести новый тип гранат - контактные. ВОГ-25К или как их там, лень в энциклопедию лезть. Это которые подрываются при ударе о твёрдую поверхность. Сделать редкими, чтобы не было тотального экстерминатуса.  А вот насчёт миномёта всё сложнее. Можно сделать расчёт точку предполагаемого приземления, которая будет рассчитываться исходя из опыта и экипировки солдат. Т.е. если солдат слышит свист мины (усилитель уха ему в помощь), он помечается как безопасный. Если не слышит, то опасный. Если при этом он проворонил момент выстрела из миномёта (стоит сделать на него отдельный триггер), то и предпринять действия он вряд ли сможет, если его не предупредят уже услышавшие свист напарники. Т.е. ИИ в данном случае вообще не предпринимает контр-мер.  Как это выглядит. Для игрока: напарники слушают момент выстрела, свист мины, предупреждают друг друга по рации, таким образом определяют предполагаемую точку касания - место положения каждого им известны. Для ИИ: элита действует точно так же (рации у них, помните?), регуляры тоже так же, но оповещение происходит только в пределах звукового контакта. Сколько ОД тут дать? А хз, сколько летит мина до цели?    Как-то немного путано я про миномёты, надеюсь поймёте, камрады.

 
2. Исходник НО: http://www.ja2.su/NOtest/no111rc8src.rar
 
3. Все новинки сейчас в движке Метавиры. Потихоньку будем переносить в НО
 
4. Возможно, Терапевт даст Вам доступ в форум разработчиков ("подвал")
« Изменён в : 10.01.2013 в 08:30:39 пользователем: Терапевт » Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Гранаты
« Ответ #3171 от 10.01.2013 в 01:38:55 »

01.01.2013 в 01:23:03, MAn писал(a):
Ручным гранатам можно дать задержку. Ну, как-будто бросается бомба с  таймером, установленным на 1.  Для игрока это смотрится вполне нормально - на первом ходу бросил, на втором граната взорвалась, в промежутке ходит АИ.  А вот для АИ несколько странно: бросил, потом ход игрока - граната не взрывается, потом опять ход АИ - не взрывается, потом передача хода игроку - подрыв.  Но, может это странно только на первый взгляд.    Далее. Давно ведутся разговоры про то, чтобы искусственно давать перехват и неск. ОД ,чтобы удрать от гранаты. Вот сейчас Павел запрограммировал "адреналин", который сбивает меткость и ловксть на короткий срок. Можно развить его дальше ,вместе с вбросом "адреналина" подбрасывать ОД, как это делает стимулятор, и давать плюсы к перехвату.  Если поставить силу вброса адреналина в зависимость от ряда условий (опытность, состояние здоровья, степень усталости, мораль, опьянение и т.п.), то будем иметь обоснованную вариацию срабатывания перехвата, и не только на гранату.
Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Гранаты
« Ответ #3172 от 10.01.2013 в 01:42:15 »

12.12.2012 в 04:52:47, jz писал(a):
Я хочу сделать бой более динамичным и, в то же время, менее смертоносным.  Что-то похожее на фильм "Схватка" с Аль Пачино. Немного по-голливудски, зато не соскучишься, и не придется загружаться после каждого выстрела врага.    Вот например, увидели мы врага. Наше прикрытие - пулеметчик и снайпер открывает огонь, пулеметчик лупит на 15 патронов. Никого не убили, зато "передний край" врагов оказался прижат к земле - всё, при передаче хода они не выстрелят. Эти кексы передали своему прикрытию координаты нашего "переднего края" - штурмовиков. Т.е. наши должны бежать, чтобы их не накрыли. Штурмовики бегут, прикрытие истратило ход на подавление. Передаем ход. В старое место нахождения штурмовиков прилетают "гостинцы" от прикрытия врага - очереди M249, 40мм выстрелы, танк жахнул. Никого не задело, поскольку штурмовиков там уже нет (а наше прикрытие далеко от переднего края), штурмовики врага были под огнем нашего пулемета и не стреляли в ответ...    Далее, штурмовики закончили свой ход "в воздухе, бегая" - на них большие штрафы для попадания из стрелкового оружия.   Остаются гранаты - хочется, чтобы было время для реагирования на брошенную гранату/выстрел из гранатомета. Даже от выстрела из РПГ-7 или ВОГ-25 бывалые солдаты уклонялись: они мигом замечали вспышку от РПГ и хлопки выстрелов от 40мм, 60мм снарядов. Т.е. "жить захочешь - научишься".    В жизни все жестче, но это игра, и как-то надо дать возможность уклоняться от взрывающегося железа. Очень хорошо было бы, если бы давалось 5 AP на уход с зоны поражения - на эти АР атаковать не получится, вроде.    И как-то поощрить Ближний бой нужно - чтобы всякими снайперами и пулеметчиками/гранатометчиками только прикрытие осуществлялось, а основное истреблениие врагов штурмовиками - опять же не гранатами, а выстрелами из стрелкового оружия.  Как пример интересного боя - высадка в Омерте с ополченцами. Там приходится бегать, прыгать. Враг неожиданно появляется из-за домиков. Везде все как-то не по плану, второпях.    Стрельба с дальней дистанции из снайперки, или гранатометами - это легкий способ убивать в НО, но он вводит в скуку и АИ плохо на него реагирует, так как не видно наемников. "Кто стрэлял, ара?". Система боя должна основываться на Контакте, а не пуляния на пределе обзора. Окопная война! Именно поэтому ночной бой надоедает - ты их убиваешь, а они в ответ почти никогда не видят. А если увидели - ты пытаешься убежать и опять по новой "охота на кабанов".   И тогда АИ будет нормальный - когда он видит игрока, он довольно грамотно прячется за укрытия и наступает - это еще в JA2UB меня поразило.  

 
 13.12.2012 в 17:27:25, jz писал(a):
Это было в Гаграх... Точнее не в Гаграх, а где-то в Арулько.  Толпа солдат стала двигаться туда-сюда, зависая в конце своего хода. Процент попадания - 66% в тело из снайперки, 30% из АК с ПСО. Но тут приходят они, и все меняется! - гранаты и гранатометы. Вся это толпа статичных фигурок была размотана на деревьях за 1 ход благодаря 6 гранатам из РГ и 1 выстрелу из РПГ.  Например, попробуйте в сетевой стрелялке точнее убивать врагов из РПГ/гранат. Это не получится - враги перемещаются.  А у нас получается убер-оружие - закидать врагов купленными у Бобби Рэя / найденными в лесу, металлическими вещами, летящими гораздо дольше выстрела из стрелкового оружия. Заруливают они стрелковое с его 60% попадания. А если ввести штраф на попадание, игрок будет рядом с фрагами кидать.

 
 13.12.2012 в 23:11:55, jz писал(a):
Я не предлагаю менять координаты попадания снаряда.  А предлагаю разный эффект от попадания. Например, Барри получает, как и раньше, 100% эффекта, и отправляется в целлофановый пакет. В силу того, что он ботаник-программист, и мы "фантазируем" - ну не может он увернуться от металла.    А вот берем Мага - этакого "человека-кошку" из его описания. Игра его позиционирует, как очень ловкого и быстрого. Так вот, в него ударяется снаряд РГ-6,взрыв. И тут идут вычисления. Так... бонус ловкости, подвижности, опыта. Теперь эти бонусы отнимаем от урона HP и стамине. Если урон стамине ниже какого-то значения, то он даже не отлетает от взрывной волны - считаем, что он ловко увернулся за складку местности (во многом JA2 - это работа нашей фантазии. Будем считать, что мы не на чистом поле воюем, а на неровной поверхности, за которую можно укрыться от осколков).  Тут идет 2 отсчета - от взрывной волны и от осколков. Как результат - игрок будет в штурмовиков набирать всяких Джекки Чанов вроде "каратиста", "боксера", атлетов всяких. А электронщики и др. будут в прикрытии. Правда, если их ловкость, подвижность и опыт станут высокими, то они становятся хорошими штурмовиками.    Просто странно - накрывает взрывом атлета с 99 физических параметров, и Шенка. А как результат - никто не увернулся. Нереально как-то. Есть же реакция, интуиция в конце концов ("опыт"), когда люди не садились на падающий самолет.    При этом, чтобы не получилось неуязвимых персонажей, в начале "бросается кубик" - с вероятностью ХХ% персонаж не успел среагировать, и получает 100% эффекта от взрыва. Это не позволит игроку "танковать" такими персонажами.
Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Гранаты
« Ответ #3173 от 10.01.2013 в 02:27:45 »

2Yurycalo: Проблема не только в гранатах. Она глобальнее. Где-то после 2-3 города игра становится скучной:
 
- прокаченные наемники
- крутое вооружение
- куча денег и наемников
- ополчение почти автоматически отбивает атаки врага
- вертолет, мгновенная доставка на поле боя и на базу
- ...
 
Текущий АИ не может тягаться с мощным вооружением. В оригинале было слабое вооружение - снайперки не убивали с 1 пули, гранаты наносили 20-30 повреждения. Это позволяло АИ подтянуться к месту боя и закидать игрока шапками.
Опытные наеники, вооруженные снайперскими винтовками и гранатометами, убиваеют с 1 выстрела одного-несколько врагов. АИ просто не может понять что происходит. Или обратная ситуация - слишком смертоносное вооружение приводит к частым Save/Load, что не добавлят оптимизма игроку (НО считается "кемперским" модом - много сюрпризов от картографов). И он вынужден убивать исподтешка, на пределе дальности, выходить из зоны обзора врага. И игра становится очень скучной. Почти все игроки, кого я знаю, бросают НО после 2-4 города. Бои превращаются в скучную, принудительную работу.
 
Задача - заставить вести бои в "контакте" с противником, и при этом снизить смертоносность огневого контакта (игра все-таки). Чтобы "пули вокруг свистели, но по счастливой случайности никого не задело". И игрок себя ощущает героем боевика, героически ведя активную перестрелку с 30+ солдатами. И побеждал, естественно.
Зарегистрирован

RadicalRex
[Ради чего?]
Полный псих

Я люблю этот Форум!




Репутация: +81
Re: Гранаты
« Ответ #3174 от 10.01.2013 в 07:14:33 »

Да фигня это всё с гранатами, потому что сама механика пошагового боя ущербна.
Зарегистрирован

Скачать Jagged Alliance 2 (русс. и англ.)
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Гранаты
« Ответ #3175 от 10.01.2013 в 07:36:34 »

2RadicalRex: Прошу прощения, запамятовал.
Вы случайно не поклонник БиА с его не ущербным реалтаймом?
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Гранаты
« Ответ #3176 от 10.01.2013 в 07:45:05 »

2RadicalRex: Пардоньте муа, милчек, но чего вы тогда делаете здесь, на форуме по игре, концепция которой именно пошаговый бой? Вам может переметнуться на форум типа Age of Empires и там расточать уникальный аромат своей ядовитой слюны?
Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

Yurycalo
Гас Тарболс

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +1
Re: Гранаты
« Ответ #3177 от 10.01.2013 в 21:52:02 »

2jz: Конечно гранаты не панацея.
10.01.2013 в 02:27:45, jz писал(a):
Почти все игроки, кого я знаю, бросают НО после 2-4 города. Бои превращаются в скучную, принудительную работу.  

Я тоже не исключение. Причем не зависимо от мода/версии. Играл в оригинал, возвращение, шквальный огонь - везде одно и тоже. Как только отряд вооружается лучшим оружием интерес пропадает.
Это проблема баланса. Да и у походового АИ есть огромный потенциал. Я имею в виду полный перебор вариантов при расчете хода. Если это получится он будет круче любого профи.
« Изменён в : 10.01.2013 в 22:04:14 пользователем: pc_hero » Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Гранаты
« Ответ #3178 от 10.01.2013 в 22:33:58 »

10.01.2013 в 21:52:02, Yurycalo писал(a):
Это проблема баланса. Да и у походового АИ есть огромный потенциал. Я имею в виду полный перебор вариантов при расчете хода. Если это получится он будет круче любого профи.
Практика показала, что честно заставить АИ узнавать где игрок и куда он пойдет нам не под силу (нужен профессионал в АИ). Я предлагал получестные способы читерства для АИ:
 
 29.12.2012 в 21:17:03, jz писал(a):
Я тут придумал - как легализовать читерство АИ с нахождением игрока/ополченцев. БПЛА!     Например, это доступно только десанту. Появляется сообщение "запущен БПЛА", и   по выявленным целям стреляют по наводке.     Действует в радиусе как "определитель" игрока.     Чтобы это не было читерством, с момента передачи координат подразделению проходит 1 ход:    1) Ход врага. "Запущен БПЛА!". На миникарте все в радиусе БПЛА помечаются желтым цветом. Координаты целей помещаются в 2-мерный массив (X, Y)    2) Ход игрока. Желтый цвет исчезает. Игрок сдвигает своих бойцов    3) Ход АИ - если рядом с солдатом нет цели, то при поиске цели для стрельбы "по наводке" рассматривается также массив из пункта 1.  

 
Сейчас АИ просто реагирует:  
- услышал игрока
- увидел игрока
 
В остальное время он занимается фигней, "в режиме ожидания". Нужно как-то сообщать АИ где игрок, чтобы он анализировал и делал маневры / засады / перегруппировки.
 
Вторая проблема - как ориентироваться в пространстве. Нужна точка отсчета. Сейчас - это поле зрения игрока. Именно по нему производится обход с фланга. Если убрать эту т.о. - непонятно как и куда, и сколько людей двигать.
 
При этом можно поломать задумку картографа, поэтому сейчас действует принцип: "картограф лучше солдата знает где ему сидеть и что делать". Но это лишает интерес при повторном прохождении карт.
 
Далее - проблема с "командами" солдат. Сейчас есть массив из N солдат (32 к примеру), который тупо перебирается. Каждый солдат, которому можно искать игрока (скрипт), действует примерно так:
- если вижу игрока, то стреляю
- если слышу игрока, то...
- в воде/дыму, то...
- ранен, то...
- и только потом, принимается решение выдвигаться в сторону игрока. Поиск пути по методу A*.
 
И все! Идет команда "наших бьют", и все кто близко устремляются Увидеть игрока. Когда увидели - действуют. Пока не видят, могут стрелять по наводке.
Т.е. никаких стратегических маневров и засадно-тактических действий.
 
Вот здесь буржуи пытаются чт-то поменять:
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php/topics/311463/Enemie...
 
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ubbthreads.php/topics/303650/What_s...
« Изменён в : 10.01.2013 в 22:56:19 пользователем: jz » Зарегистрирован

Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Гранаты
« Ответ #3179 от 10.01.2013 в 22:36:44 »

2jz: Ну а также я описывал механизмы обнаружения игрока ИИ с помощью честных методов ;) Без читерства и прочего баловства.
« Изменён в : 10.01.2013 в 22:37:05 пользователем: Legend » Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Гранаты
« Ответ #3180 от 10.01.2013 в 22:51:01 »

2Legend:  
 8)
 24.12.2012 в 04:12:17, Legend писал(a):
НО! Насчёт стрельбы снайперами по наводке. Сделать прицелы на снайперках дальновидящими (10-15 клеток сверх нормы), но в очень узком угле (углу?) зрения, не 45 градусов, как сейчас, а 10-15. Как это реализовать? Нацеливаем так: вызываем прицел по ПКМ, наводим мышой на нужную точку (известный или предполагаемый фраг), жмём J - снайпер видит через прицел выбранную клетку плюс окружение в пределах тех самых 10-15 градусов. Естественно для этого тратятся ОД. Игрок запарится выискивать невидимые цели, ну а уже видимые он находит по наводке, что справедливо и для реала. ИИ делает все эти действия автоматом. Таким образом снайпер становится грозным юнитом, но только при помощи других. Ну а чит типа "один в кустах с биноклем и рацией, другой снайперит" нивелируется придуманной тобой концепцией - побегут на звук выстрела, затопчут наводчика, накормят гренками снайпера. Таким образом снайпер один в поле нифига не воин, а, как и должно быть, в качестве поддержки (очень мне понравилась работа снайперов, показанная в фильме The Shooter). Кстати, и бинокль станет реально востребованным, а не безполезной в принципе игрушкой.  Таким макаром можно для ИИ ввести концепцию "снайперская пара" - наблюдатель в камуфле и с рацией ползёт вперёд, прикидывается ветошью и засвечивает противника. Снайпер с крупняком (можно и 7.62) бьёт по наводке. Если обнаружили и обезвредили наводчика снайпер перестаёт "видеть" по наводке. Также снайперу может отдавать приказы командир отряда, т.к. у него тоже есть рация. Остальные солдаты рации не имеют, поэтому засвечивать противника не могут. Зато у элиты рации у всех    Да, будет опять вой "убер-снайпера не дают жить", поэтому делать такие пары редкими, одну-две на сектор. А ещё можно таки ввести тот самый "Выхлоп"  

Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Клуб "Ночные операции" - 4
« Ответ #3181 от 10.01.2013 в 22:59:20 »

10.12.2012 в 23:50:47, jz писал(a):
Нужно классифицировать набор факторов и условий, при котором скрипт становится именно таким.     
 
1) Если рэндом(30%), то скрипт выбирается случайно - адреналин подействовал на бойца (с точки зрения игры, это добавляет боям непредсказуемости),  Иначе Логика:     
 
2) Если просто шум, то все кто рядом становятся Stationaty/OnGuard. Ночью враги попадаются звуком шагом, поэтому назначение этих скриптов поможет. Враги могут проходить несколько шагов и становиться stationary, как бы прислушиваясь.  Если шум повторился, то кидаем туда много гранат (НО). С учетом штрафа 40% на первый бросок, это будет не так страшно, зато игрок взбодрится. Бросок гранаты не перехватывается.     Для дневных шумов пусть побольше дымовых кидает (?).   !!! Важно: после этого хода производится проверка состояния HP у наемников. Если хоть у кого-то оно стало меньше, или слышался "крик" там-то, то считается что найден противник, и туда кидаются еще гранаты, также высылается группа досмотра - кто ближе.      
 
3) Если начался бой, то  - ближайшие Stationary/OnGuard к месту боя становятся активными, но тут нужно производить расчет сил и средств (см. ниже)  - все, у кого есть гранаты/гранатометы, кидают туда как можно больше. Это беспроигрышный вариант для АИ - сами не подставятся, выбегая, зато накидают много чего.  - желателньо, чтобы снайпера не тупо сидели и смотрели туда, а становились OnGuard/OnCall и шли смотреть - как помочь товарищу  - если бы очереди не были толь смертоносны для своих, то пулеметчики стреляли веером в сторону нахождения игрока, по 6-10 патронов, чтобы игрок терял AP. Да и случайно зацепит какого-нибудь наемника, вроде Айры в тылу.    - Если солдат решит, что он в тылу, он должен стать Aggressive - в этом режиме солдаты очень шустро подбегают, почти на все АР, и есть шанс засадить очередь в упор, или выстрелить в голову зазевавшегося наемника.  - Желательно включить опцию "Подкрепления" - им сразу включается режим "Aggressive" чтобы быстрее бежали. А как только добегают, становятся осторожнее.  - Если солдата обстреляли, и рядом мало товарищей, то он отступает из зоны видимости и становится пассивным. Но если до выхода из зоны бежать далеко, то   пусть умирает с гордо поднятой, тратя все свои АР на атаку / кидая гранаты.  - Если нашли противника, то между им и солдатом (клетка солдата + 5) кидается дымовая граната. Пусть имитируют дымовую завесу при атаке.   - Всем солдатам выдавать "E-buster". В момент обхода игрока, пусть принимают. Так они смогут более качественно охватывать в клещи. Сейчас они бегают на ~10 клеток, что весь замысел сразу виден игроку.  - Танк стреляет по наводке ! (со штрафом ~40%, естественно - будет весело как он разносит весь город, стреляя по бегущему наемнику   )  - !!! Засада - если активный враг видит дом / укрытие рядом с игроком, то он забегает туда и становится Stationary. Опытные игроки запоминают все нычки, а тут места засад все время меняются... Мне даже захотелось переиграть в НО с такими врагами.  - Выдать Элите по 1 противопехотной мине. Пусть в процессе боя где-нибудь её установят рядом с зоной обзора игрока.         4) Сейчас противник оперирует понятиями "сектор обзора игрока". Предлагаю сюда добавить:  - как изменилось HP и Стамина наемников  - как изменилось HP и Стамина солдат  - как изменилось HP и Стамина животных  - Количество наемников  - Количество солдат. Если солдат сильно больше, чем наемников в одном месте карты, то можно рашить SeekEnemy.  - Количество животных  - уровень меткости и опыта у ближайших к солдатам наемников. Если с этим туго, то можно переходить к SeekEnemy/OnCall, иначе делаемся Statonary и не отсвечиваем.  - количество гранат/ВВ/гранатометов у ближайщших наемников  - наличие снайперских винтовок у наемников. Это поможет проттив такого трюка: снайпер наемников смотрит в другую сторону, солдаты "накапливаются", и снайпер поворачивается и резко убивает. Здесь АИ знает о наличии снайпера, и не будет подходить так близко к сектору обзора.  - наличие Детектора у игрока  - сколько солдат погибло в таком-то месте. Пусть это место станет "зоной смерти" на долгое время, чтобы игрок устал кемперить.  - Снайпер игрока, как очень грозный враг, после выстрела сильно "засвечивается", и есть бонусы к его перехвату.  - Когда выбирается цель для миномета/РГ-6/гранат, то в первую очередь в инвентаре наемника ищется снайперская винтовка, гранатомет - и поражаются именно ни в первую очередь.  - Минометчик и РГ-6 должны Всегда быть Stationary/OnGuard - см. гибель в секторе D10 ополченцев-минометчика и с РГ-6.  - Пулеметчик должен стрелять за раз по 6-15 пуль. Солдат все равно живет не долго в JA2, пусть хоть пулемет будет тактически отличаться от ШВ. Подавлять игрока !  - ...

 
 11.12.2012 в 00:34:27, Legend писал(a):
2jz: Стрелять-подрывать! Ты представляешь, какой вой будет от Пакосов?  "Как в это играть?", "Это самоубийство!", "Это неиграбельно!", "Они меня всегда убивают!", "У меня ЫД стёрся в ноль!", "Я опять не могу даже высадиться в Омерте!!!"     Придётся быть пиндец каким осторожным. Я сейчас-то ссу продвигаться по ночам больше, чем на три клетки (15 од сидя в стелсе), ибо любит выбежать какой-нибудь кадр на меня, и это командной игрой в три нападающих и один с миномётом. А тут вообще будем ползать по пол-клетки, держа руки на Z+R+отбежать_на_стопицот_клеток  Придётся затариваться гренками до упора, чтобы обрабатывать любой подозрительный тайл, когда сейчас они у меня на вспомогательной роли - кинуть под ноги шибко ярому фрагу, чтобы он не обстрелял товарища без ОД. Хотя в последнем бою это не помогло - светилка из последних сил и обстрел с четырёх позиций, пришлось отложить поход на Тиксу на лишние сутки отдыха в госпитале =)    Насчёт 4. Всё это ИИ должен брать не тупо из движка, а как-то симулировать наблюдательность солдат. Т.е.:  1. сколько единиц противника они заметили, причём ввести понятие "уникальный" и "дублёр". Т.е. если солдат заметил наёмника, то солдаты в его окружении (допустим 5-7 клеток) сразу знают +1, типа крикнул. Если этого же наёмника заметил другой солдат вне радиуса оповещения, то для него и его группы это новый уникум со всеми вытекающими (не докричались). Таким образом ИИ будет "думать", что наёмников больше, чем на самом деле. Но ИИ может предупреждать об уникумах всех в секторе по рации  Кстати, насчёт раций. НЯЗ в регулярных армиях она есть либо у связиста, либо у командира, или у обоих. Поголовно выдают только спецназу. Пусть здесь будет так же. Краснопузики оповещают о событиях только посредством голоса (ограниченность действия), элита по рации и сразу всех своих и тех, кто с рацией (командиры регуляров).  2. ХП и стамина та же фигня - только при визуальном контакте. Можно сделать звуковой контакт - крик при подрыве на гранате, попадании пули, кровотечении. Действует в ограниченном радиусе. Чем мерк опытнее, тем тише он орёт   3. Вот насчёт уровня я не уверен, как это можно распознать, кроме по "один выстрел - один труп".  4. Гранаты, ВВ, греномёты - только если увидели в руках или по факту использования. Туда же вообще всё оснащение наёмников. Даже детектор   5.  Quote:Снайпер игрока, как очень грозный враг, после выстрела сильно "засвечивается", и есть бонусы к его перехвату.   Ну не знаю, не знаю. НЯЗ на всех снайперках (в игре) стоят пламегасители, на некоторых даже глушители. Как из засвечивать, кроме как читом движка, я не представляю, особенно если они вне зоны видимости.  6. Зона смерти есть гут     К чему всё это. Если ИИ будет брать все перечисленные параметры напрямую из движка, то для ИИ это будет слишком сильный чит и шансы выиграть у игрока будут равны или очень близко к нулю. А так будет обоюдка - мы видим и слышим ИИ и так судим по его состоянию, у ИИ будут ровно те же способности.

 
 11.12.2012 в 11:21:10, jz писал(a):
Самое простое, что можно сделать:    Допустим, начался бой.  
 
1) Выбираем поведение в зависимости от вооружения. Если это штурмовик, то назначаем ему активный скрипт, и пассивный для прикрытия - это все реализовано, вроде.     
 
2) А вот этого у нас нет: для атаки что нужно? - прикрытие. Значит, не дожидаясь зрительного контакта с наемниками, прикрытие начинает стрелять:  - пулеметчики очередями по 15-20 пуль целятся в место "за наемником" - сбивают АР. Если все АИ в конце оставляют 2 АР на присед, то их не заденет.  - гранатометчики туда же (за наемника) стреляют из гранатометов (навесных) и минометов  - снайперы стреляют по "серым мишеням" в тело.    Т.е. нужно создать массированный огонь прикрытию - и под этим огнем атакующие могут наступать / обходить с флангов. При раздаче владельцам ШВ и ПП нужно выдавать повышенный запас гранат, пускай всяких слезогонок и дымовух - лишь бы что-то кидали. Гранаты у АИ гораздо эффективнее чем ШВ, поскольку игрок всегда сидит за укрытиями. А гранатам не помеха и деревья, и заборы.    Издали идет массированный обстрел, а вблизи летят гранаты и очреди из ШВ. И, в принципе, уже АИ будет отличаться в сторону реального. Мы игроку не даем спокойно устроить засаду наступающим - будут лететь очереди, прилетать 7,62мм снайперские пули и 40-мм гранаты. Естественно, все это с патчем "бессмертные наемники" - т.е. наемники становятся "умирает", и могут умереть только от потери крови - пускай в них хоть 7 выстрелов из РГ-6 прилетело, и танком добили. Пока хоть один с аптечкой живет, можно отступить из сектора без потерь. Зато эпично! Высадка в Нормандии получается.
« Изменён в : 10.01.2013 в 23:01:18 пользователем: jz » Зарегистрирован

Yurycalo
Гас Тарболс

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +1
Re: Гранаты
« Ответ #3182 от 10.01.2013 в 23:14:30 »

2jz: Я имел в виду вот что. Мне доводилось писать расчет хода в шахматах. Там делается так. Есть оценочная функция которая преобразует текущую позицию в число (пишу очень упрощенно). И есть перебор который делает все возможные ходы и для каждого считает эту функцию. Выбирается ход с максимальной оценкой.  
Как я это вижу для джа. В качестве оценки можно взять функцию от вероятности попадания, от количества видимых совместно тайлов, от плотности возможного огня по тайлам где ожидается противник. В общем тут огромный простор для экспериментов. Ну и перебор. Конечно это не 8x8 и количество вариантов будет ну очень немаленьким, но компы сейчас быстрые, да и методов отсечения левых вариантов понапидумывать можно.
Я конечно пишу вобщем. Куда мне тягаться с вашей конкретикой :)
« Изменён в : 10.01.2013 в 23:17:34 пользователем: pc_hero » Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Гранаты
« Ответ #3183 от 10.01.2013 в 23:20:24 »

2Yurycalo: Пощупай файл DecideAction.c
Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Клуб "Ночные операции" - 4
« Ответ #3184 от 10.01.2013 в 23:41:40 »

2Yurycalo:  
Как собрать исходники НО 1.10 в Visual Studio 2008
 
1) распаковать архив в "C:\ja2". Должно получиться "C:\ja2\Build"
2) открыть "C:\ja2\Build\JA2.sln" в Visual Studio. Со всем соглашаться, нажимать "Далее"
3) В свойствах проектов (раздел "Препроцессор") добавить эту строку:
Code:
;_CRT_NON_CONFORMING_SWPRINTFS;_CRT_SECURE_NO_WARNINGS
подробнее об этом можно прочитать здесь
4) Нажать "Построение-->Построить решение" и пойти покурить.  
5) в результате, в папке "C:\ja2" появится экзешник JA2. Можно скопировать сюда недостающие файлы игры, и играть прямо из этой папки.
6) если собрать "Debug"-версию, то для запуска нужно выставить "Качество цветопередачи" в Windows на "16 бит".
Зарегистрирован

Yurycalo
Гас Тарболс

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +1
Re: Клуб "Ночные операции" - 4
« Ответ #3185 от 10.01.2013 в 23:56:30 »

2jz: То что нужно для быстрого старта, спасибо. Еще можно линк на исходники которые соберутся этим способом?
« Изменён в : 10.01.2013 в 23:56:55 пользователем: pc_hero » Зарегистрирован

Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Клуб "Ночные операции" - 4
« Ответ #3186 от 11.01.2013 в 00:15:56 »

2Yurycalo:  10.01.2013 в 01:36:01, jz писал(a):
2. Исходник НО: http://www.ja2.su/NOtest/no111rc8src.rar
Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Клуб "Ночные операции" - 4
« Ответ #3187 от 11.01.2013 в 00:17:46 »

2jz: Я не уверен, что третий пункт нужен. Терапевт его, кажется уже выполнил.
И покурить не успеешь - по-моему, проект собирается быстрее, чем за пять минут полностью, хотя я точно не замерял.
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Shy
[Мастер ШИ]
Полный псих

Мигель мне почему-то больше нравился :)


WWW

Пол:
Репутация: +93
Re: Клуб "Ночные операции" - 4
« Ответ #3188 от 17.01.2013 в 08:56:34 »

Подскажите, а можно как-то подключить быстрый найм? Мигеля и Карлоса, в смысле.
Зарегистрирован

Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Клуб "Ночные операции" - 4
« Ответ #3189 от 17.01.2013 в 09:14:59 »

2Shy: В смысле "быстрый найм"? Нанять Мишу и Колю сразу в первый день? Можно покопаться в редакторе, но оно тебе надо? Слишком сильное упрощение игры, их итак можно нанять раньше, чем в оригинале.
Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

Shy
[Мастер ШИ]
Полный псих

Мигель мне почему-то больше нравился :)


WWW

Пол:
Репутация: +93
Re: Клуб "Ночные операции" - 4
« Ответ #3190 от 17.01.2013 в 09:20:33 »

2Legend: ну, не в первый... Классический быстрый найм - это Димитрия вместе с Айрой, а Карлоса с Мигелем - вместо Димитрия.
Зарегистрирован

MeLL
[Мел]
Прирожденный Джаец

Себастьян Перейра - торговец черным деревом




Пол:
Репутация: +33
Re: Гранаты
« Ответ #3191 от 17.01.2013 в 21:02:00 »

2Терапевт: очередная хотелка юзера - навеяно обсуждением тут http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=no;action=display;num=122...
 
собственно ввести способность - "притвориться шлангом"  (скрытные и эксперты скрытности притворяются лучше) лежа на земле (в руках без оружия) нажал на кнопку- анимация сменилась на анимацию умирающего (лежа на боку), все враг одурачен и теряет бдительность может подойти и уже сам получить по сопатке...
Зарегистрирован

Shy
[Мастер ШИ]
Полный псих

Мигель мне почему-то больше нравился :)


WWW

Пол:
Репутация: +93
Re: Гранаты
« Ответ #3192 от 17.01.2013 в 21:24:43 »

И от меня хотелка - нельзя сделать, чтобы наемники при высадке смотрели в разные стороны? Чтобы иметь хотя бы мизерный шанс перехватить врагов, которые оказываются за спиной на расстоянии пистолетного выстрела.
Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Гранаты
« Ответ #3193 от 17.01.2013 в 21:42:54 »

17.01.2013 в 21:24:43, Shy писал(a):
И от меня хотелка - нельзя сделать, чтобы наемники при высадке смотрели в разные стороны? Чтобы иметь хотя бы мизерный шанс перехватить врагов, которые оказываются за спиной на расстоянии пистолетного выстрела.  
Надо просто высадку в Омерте переделать - врагов подальше расположить.
Зарегистрирован

MeLL
[Мел]
Прирожденный Джаец

Себастьян Перейра - торговец черным деревом




Пол:
Репутация: +33
Re: Гранаты
« Ответ #3194 от 17.01.2013 в 22:23:03 »

2Shy: та 2 варианта этого сектора Омерты, либо высадка и ход ополченцев, либо жми D  и переходи в пошаговку - расставляешь  своих по позициям и ждешь
Зарегистрирован

Shy
[Мастер ШИ]
Полный псих

Мигель мне почему-то больше нравился :)


WWW

Пол:
Репутация: +93
Re: Гранаты
« Ответ #3195 от 19.01.2013 в 05:01:30 »

Хехе, секрет успешного начала игры - в качественной работе снайпера в первом секторе)))) Чем больше ополченцев он выбьет - тем проще дальше будет играть  ;D : rolleyes :
Зарегистрирован

MeLL
[Мел]
Прирожденный Джаец

Себастьян Перейра - торговец черным деревом




Пол:
Репутация: +33
Re: Гранаты
« Ответ #3196 от 19.01.2013 в 05:22:39 »

2Shy: это с выпадением всего ? типа амуниции будет больше....
Зарегистрирован

Shy
[Мастер ШИ]
Полный псих

Мигель мне почему-то больше нравился :)


WWW

Пол:
Репутация: +93
Re: Гранаты
« Ответ #3197 от 19.01.2013 в 05:27:59 »

2MeLL: будет почти десяток АКСУ с соответствующим боекомплектом и ГМ-94. В сочетании с винтовкой - можно идти на блок-пост)
Зарегистрирован

MeLL
[Мел]
Прирожденный Джаец

Себастьян Перейра - торговец черным деревом




Пол:
Репутация: +33
Re: Гранаты
« Ответ #3198 от 19.01.2013 в 05:33:27 »

— Ты когда-нибудь видел, чтобы такой маленький пацак был таким меркантильным кю? (Би. К/ф "Кин-дза-дза!").
 
2Shy: а как же моральная сторона? мы же несем любовь и причиняем добро в Арулько, а ты .... стыдно должно быть.
Зарегистрирован

Legend
[Абракадабр]
Vermögensberater

феррюктус жениус унгевёнлихус


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +862
Re: Гранаты
« Ответ #3199 от 19.01.2013 в 05:36:01 »

2MeLL: Наёмнику? Стыдно?! Ха! три раза : angry :
Зарегистрирован

Скачать англ. JA и JA-DG, буковские АВ v1.02 и ЦС v.1.01

: cranky :

Страниц: 1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 176507 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.