A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
16.07.2019 в 15:40:30

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Первые шаги... »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Гробокопатели
(Модератор: ThunderBird)
   Первые шаги...
« Нет темы | Следующая Тема »
  Тема:  Первые шаги...             Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Прочитано 62352 раз
WISDOM
[Я тоже не знаю где ЧАВО !]
Полный псих

БЫСТРЫЙ И МЕРТВЫЙ


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +80
Re: Первые шаги...
« Ответ #300 от 17.12.2004 в 00:24:20 »

   Всем доброго времени суток!
С прошлого моего поста накопились кое какие вопросы и информация-сильно коротко
не получится,заранее прошу прощения за размеры поста!
Теперь обо всем по порядку:
2 Bezumnij_Kovrik
 Перечитывая старые посты,увидел следующее: Quote:
Я тут попытался сделать максимльные навыки под 300. Получилось что-то невразумительное.
После первого же попадания мерки теряли опыт и навыки вплоть до 44х...

Все как раз очень вразумительно;
1)Поскольку размер скила=256(1байт),то 300-256=44
2)Для задания скилов используется переменная INT8-Байт со знаком(т.е. от -128 до+127),
3)Опыт и навыки терялись (кроме вышеперечисленных причин),еще и потому,что при расчете прироста параметров,идет деление на 100(это или мах.значение скила или вероятность(шанс))
напр. iSkill -= (100 - EffectiveWisdom( pSoldier ) ) / 5;
Теперь что в порядке эксперимента делал я :
Я увеличивал предел скила до 200,для этого нужно поменять тип переменной для скилов с INT8 на UINT8(беззнаковый байт=256).Для увеличения скила более 256 нужно ставить INT16 или UINT16,но это я не пробовал.
У меня после выстрела или попадания в мерка,параметры скакали(т.е.-выстрел и все на 0,следующий выстрел-все по 200 и.т.д),
но это происходило из за того,что я не смог поправить формулы расчета скилов,поскольку смутно(очень)представляю как они выглядят,
и где их искать.Из за нехватки времени на глубокое копание этого вопроса, пока отложил.
Ты по моему уже пробовал копать скилы-может вышеизложенное немного поможет?
2 [color=Red]Artem13
:
Quote:
  я не смог в сырцах найти флаг, отвечающий за "одноручную" анимацию для стрельбы из дверучного оружия...

Я не совсем понял вопрос?Помоему для "двухручного"(винтовки,пулеметы)"двуручной"анимации нет?
По поводу флага:Item Types.h ln 231-ITEM_TWO_HANDED;
      Soldier Ani.c ln 1471-if ( (Item[ usItem ].fFlags & ITEM_TWO_HANDED) )
Ты это имел ввиду?
Пытаюсь добавить генерацию противника не только в Медуне,а например еще и в O_14(добавил на карту город)
Вопрос к тебе как к програмисту:Strategic AI.c
   ln 1168       if( gGarrisonGroup[ i ].ubSectorID =SEC_P3 )
    ln 2613     pGroup = CreateNewEnemyGroupDepartingFromSector( SEC_P3, 0, (UINT8)iReinforcementsApproved, 0 );  ConvertGroupTroopsToComposition( pGroup, gGarrisonGroup[ iDstGarrisonID ].ubComposition );
  pGroup->ubOriginalSector = (UINT8)SECTOR( ubDstSectorX, ubDstSectorY );
  giReinforcementPool -= iReinforcementsApproved;
  pGroup->ubMoveType = ONE_WAY;
  gGarrisonGroup[ iDstGarrisonID ].ubPendingGroupID = pGroup->ubGroupID;
 
ln 2778    pGroup = CreateNewEnemyGroupDepartingFromSector( SEC_P3, 0, (UINT8)iReinforcementsApproved, 0 );  pGroup->ubOriginalSector = (UINT8)SECTOR( ubDstSectorX, ubDstSectorY );
  giReinforcementPool -= iReinforcementsApproved;
 
ln 3381    if( ubSAIVersion < 20 )
 {
  gArmyComp[ QUEEN_DEFENCE ].bDesiredPopulation = 32;
  SectorInfo[ SEC_P3 ].ubNumElites = 32;
}
 
ln 3416  if( ubSAIVersion < 23 )
  {
  if( gWorldSectorX != 3 || gWorldSectorY != 16 || !gbWorldSectorZ )
  {
   SectorInfo[ SEC_P3 ].ubNumElites = 32;  }
 
ln 3842   pGroup =CreateNewEnemyGroupDepartingFromSector( SEC_P3, 0, ubNumSoldiers, 0 );
ln 3896   pGroup = CreateNewEnemyGroupDepartingFromSector( SEC_P3, 0, ubSoldiersRequested, 0 );
 
ln 4432   pGroup = CreateNewEnemyGroupDepartingFromSector( SEC_P3, 0, ubSoldiersRequested, 0 );
ln 4895   void SendGroupToPool( GROUP **pGroup )
   {
 if( (*pGroup)->ubSectorX == 3 && (*pGroup)->ubSectorY == 16 ) {
  TransferGroupToPool( pGroup );
 }
 else
 {
  (*pGroup)->ubSectorIDOfLastReassignment = (UINT8)SECTOR( (*pGroup)->ubSectorX, (*pGroup)->ubSectorY );
  MoveSAIGroupToSector( pGroup, SEC_P3, EVASIVE, REINFORCEMENTS ); }
  }
 
Если тебе не трудно
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
,напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,
а SEC_P3 И SEC_О14.
Я пробовал добавлять новые условия-по типу:
      if( (*pGroup)->ubSectorX == 3 && (*pGroup)->ubSectorY == 16 )
     {
     if( (*pGroup)->ubSectorX == 14 && (*pGroup)->ubSectorY == 15 )
     {
Но в этом случае войска генерились только в О_14.
Очень расчитываю на твою помощь,поскольку в синтаксисе не силен!!!
2 ALL:
Убрал по рецепту Безумного Коврика(за что ему кстати спасибо),одиночный у пулеметов-выглядит
здорово,но как логическое продолжение,хотелось бы увеличить очередь больше 6(хотя бы до мах=15).Расскажу что смог выяснить;
В коде нет явного определения длинны очереди,а выглядит все так:
1)        if (pSoldier->bDoBurst)
    {
      pSoldier->bBulletsLeft = __min( Weapon[pSoldier->inv[ pSoldier->ubAttackingHand ].usItem].ubShotsPerBurst, pSoldier->inv[ pSoldier->ubAttackingHand ].ubGunShotsLeft );
     }
из кода вытекает ubGunShotsLeft=ubShotsLeft=[MAX_OBJECTS_PER_SLOT]=8(Item Types.h ln 87).
Пробовал поменять MAX_OBJECTS_PER_SLOT = 12,очередь не изменилась.
Вообще же за прошедшие 10 дней перекопал весь код,бог знает сколько раз,правил
что только и где возможно,результат 0-я скоро начну гавкать.
Поставил размер очереди для РПК=8,кинул в папку Sounds соотв.озвучку(5,45 BURST8)-путем закоментировани некоторых строчек в Soldier Ani.c ln 656(case 448: CODE: HANDLE BURST),
удалось следуещее;
1)Нужная озвучка срабатывает при выстреле
2)Первая очередь=6 пуль(звук BURST8),вторая=2 пули(звука нет)-и так по кругу(то 8,то 2).
Вообще же так или иначе с очередеми(и со стрельбой)связаны след.файлы:
Build/Tactical/bullets.c;bullets.h;LOS.c;LOS.h;Spread Burst.c;Spread Burst.c;Soldier Ani.c;Soldier Ani.h.
Build/TileEngine/Physics.c;Physics.h
Возможно что то еще...
В связи с этим последний на сегодня вопрос ко всем:
Как это сделать(увеличить очередь больше 6),от чего конкретно это зависит?Может есть какие то предположения,хотя бы где искать(или что искать)?Или кто
то знает точно,что нужно делать?
   
Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь Очень прошу помочь
!!!!!!!
 
 
 
 
 
 
 
       
   
   
Зарегистрирован

Мафия убивает выстрелами в упор
Bezumnij Kovrik
[для безумной мышки]
Неназываемый

JaFall Team


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +390
Re: Первые шаги...
« Ответ #301 от 17.12.2004 в 01:10:12 »

2WISDOM: Со скилами в свое время разобрался :). Добрые люди объяснили.
С очередью помочь не могу, ибо сам не ведаю :(.
Зарегистрирован

Весь софт для редактирования Джа2!
http://ja2.org/
Также, Вы найдете здесь исходники игры ;)
"Беда, коль ПЗС начнет фигачить доктор, А пендицит кромсать - радист!" (ц) Крылов-Лямлюм.

Artem13
[Плавленный стрелок]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +440
Re: Первые шаги...
« Ответ #302 от 17.12.2004 в 09:17:47 »

2WISDOM: Quote:
Ты это имел ввиду?

Нет :( Я имел в виду анимацию, когда перс держит двуручное оружие при стрельбе в одной руке... (флаг Badass в ПроЭдите)
Quote:
напиши пожалуйста Как изменить выделенные условия,что бы было не SEC_P3,  
а SEC_P3 И SEC_О14.

А никак :) При такой постановке. Напиши,, какого эффекта ты хочешь добиться... Желательно не сюда - на мыло (см. профиль)
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #303 от 17.12.2004 в 10:02:24 »

2Artem13:  
Quote:
анимацию, когда перс держит двуручное оружие при стрельбе в одной руке... (флаг Badass в ПроЭдите)

вот что я обнаружил.
c:\ja2\Build\Tactical\Animation Control.c(3385):  // SWITCH TO DIFFERENT AIM ANIMATION FOR BIG GUY!
 
c:\ja2\Build\Tactical\Soldier Ani.c(1532): // If we are an alternate big guy and have been told to use a normal big merc ani...
 
c:\ja2\Build\Tactical\Soldier Create.c(399): // Set some values for variation in anims...
 
После этих строк идет что-то про анимацию для амбалов. Вроде тока они могут так. Для меня это китайская грамота :), так что я мало чего понял. Но может pSoldier->uiAnimSubFlags это оно и есть?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Artem13
[Плавленный стрелок]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +440
Re: Первые шаги...
« Ответ #304 от 17.12.2004 в 13:52:03 »

Переменная то та, но вот как сам флаг зовётся ??? Лана, спасибо за наводку - я туплю последнее время и на комментарии не обращаю внимания... а зря, втдимо...
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #305 от 22.12.2004 в 10:31:10 »

Вот пытался перерисовать лаптоп под 800х600 и.......
При начале новой игры, после мультика или привет винды, или черный экран и только reset. Причем если грузиться с сейва, сделанного еще со старым лаптопом - то все ОК.
Что было сделано:
В папке \\Laptop везде 640 и 480 заменены на 800 и 600 соответственно. Кое чего из картинок переделано, координаты поправлены.
 
Где еще может быть зарыто что-либо про лаптоп?  
 
И еще. Что это за строки?: c:\ja2\Build\Laptop\laptop.c(1849):
   //Mapscreen source rect
   SrcRect1.iLeft = 464 * iPercentage / 100;
   SrcRect1.iRight = 800 - 163 * iPercentage / 100;
   SrcRect1.iTop = 417 * iPercentage / 100;
   SrcRect1.iBottom = 600 - 55 * iPercentage / 100;
   //Laptop source rect
   if( iPercentage < 99 )
    iScalePercentage = 10000 / (100-iPercentage);
   else
    iScalePercentage = 5333;
   iWidth = 12 * iScalePercentage / 100;
   iHeight = 9 * iScalePercentage / 100;
   iX = 472 - (472-320) * iScalePercentage / 5333;
   iY = 544 - (544-360) * iScalePercentage / 5333;
 
c:\ja2\Build\Laptop\laptop.c(2515): тоже самое
Вместо 800 и 600 было 640 и 480. А остальные цифры я не трогал, т.к. не понял что это за цифры.
: help :
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #306 от 20.01.2005 в 14:19:53 »

Наконец-то мне удалось присобачить уникальную озвучку очереди для каждого ствола. Как известно, озвучка очереди привязана к калибру.
 
c:\ja2\Build\Tactical\Weapons.c:                        
sprintf( zBurstString, "SOUNDS\\WEAPONS\\%s%d.wav", gzBurstSndStrings[Weapon[ usItemNum ].ubCalibre ], pSoldier->bBulletsLeft );
 Заменяем ubCalibre на что-нибудь типа ubGunNumz.
 
Далее, шлепаем в c:\ja2\Build\Tactical\Weapons.h(186): UINT8 ubCalibre; // type of ammunition needed и вставляем перед ней ubGunNumz.
 
Далее в Weapons.c ищем строку // TODO: Move strings to extern file,  
после нее идут #define PISTOL .......
                          #define M_PISTOL........
                             и.т.д.
В этих строках я добавил еще одно значение. Например "nn".
Строка теперь имеет вид  
#define PISTOL( nn, ammo, update, impact, rt, rof, burstrof, burstpenal, deadl, acc, clip, range, av, hv, sd, bsd)            { HANDGUNCLASS, GUN_PISTOL, nn , ammo, rt, rof, burstrof, burstpenal, update, (UINT8) (impact), deadl, acc, clip, range, 200, av, hv, sd, bsd, S_RELOAD_PISTOL, S_LNL_PISTOL }
 
В каждой строке nn должно быть добавлено дважды. Вообще-то сначала, я добавил это только тем классам оружия, которые имеют режим очереди, но остальные типы оружия в игре стали косячить. При выстреле вылет в винды.
Далее, здесь же, но ниже WEAPONTYPE Weapon[ MAX_WEAPONS ] =
PISTOL(       /* Beretta M92F    */  1,  AMMO9, 22, ........
PISTOL(       /* Browning HP       */  2,  AMMO9, 22, ........
и так далее для каждого ствола. Без разницы пистолет или гранатомет.
 
Далее тут же ищем строку INT8 gzBurstSndStrings[][30] =
      
"",  // NOAMMO
"", // 1 (беретта)
"", // 2 (хай пауер)
............
"Glock 18 ", // 10 (глок 18)
ну и так далее. Не забывать про пробел перед закрытием кавычек.
В общем у меня работает. : rolleyes :
 
А теперь вопрос к более авторитетным гробокопателям: я нигде не накосячил? Лишнего ничего не задел? И вообще может есть какой другой способ?      
« Изменён в : 20.01.2005 в 14:21:33 пользователем: Raty » Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Viking
[Серверный Воин]


Хм...


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +220
Re: Первые шаги...
« Ответ #307 от 24.01.2005 в 16:28:21 »

Такой вопрос возник. Если захватить дранькин дворец, но не спускаться в подвал, а просто сидеть и тренить ментов, то через какое-то время менты заполнят Медуну. В том числе и дворец - 20 мест. Если продолжить бездельничать, то во дворце появятся солдаты Дейдраны, причем появятся они не с краю карты, а прямо внутри палат, т.е. займут установленные при создании карт позиции из числа 32-х. А их количество больше, чем 12.  
Т.е. 20 стандартных мест на карте заняли менты, остальные 12 - вражины и они же заняли еще какие-то дополнительные места.
Вопрос - получается, что на карте можно поставить больше, чем 32 солдата?
Зарегистрирован

rifleman
[Мэн с ружжом]


Кто здесь??!!


WWW Ё-мэйл

Репутация: -20
Re: Первые шаги...
« Ответ #308 от 25.01.2005 в 10:04:51 »

2Viking:  
c ментами там другая тема
они за солдат не считаются
мне кажется ограничения наложены только на солдат, ситизенов и креатуров(коты-жуки) их действительно максимум - 32
 
насчет ментов не уверен, но вроде их логический предел - также 32
 
а захватчики занимают не предписанные места, а появляются в точке входа в сектор (С-Ю-З-В-Ц)
« Изменён в : 25.01.2005 в 10:06:50 пользователем: rifleman » Зарегистрирован

neyros
[Супер OS!]





WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +910
Re: Первые шаги...
« Ответ #309 от 26.01.2005 в 07:17:15 »

Я обыгрывал эту ситуацию и одновременно смотрел исходники. Менты занимают на карте позиции, предназначенные для расстановки врагов. В случае, описываемом Владом, враги не приходят в сектор извне, а появляются в нем из неоткуда, т.к. именно в этом секторе игра генерит новые отряды. Соответсвенно, игра старается разместить этих врагов на предназначенных им местах, часть из которых уже занята ментами. 12 врагов помещаются нормально, а остальные "повисают" на стратегической карте.
Если же враги приходят в данный сектор из другого сектора, то игра размещает их на карте, действуя по другому алгоритму: вычисляется сторона сектора, откуда происходит вторжение, и там в случайно выбранных точках расставляются враги.
Но, в целом в секторе на карте может присутствовать одновременно не более 32 врагов. Остальные враги будут числиться "в резерве".
Зарегистрирован

Viking
[Серверный Воин]


Хм...


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +220
Re: Первые шаги...
« Ответ #310 от 03.03.2005 в 13:01:28 »

Интересно, можно ли увеличить число событий, во время которых наемники что-то говорят? Хорошо бы слышать комментарии при неудачном выстреле, при получении медпомощи, при ранении. Пусть боец будет немного "более живым".
 
Или, разнообразить реплики в ответ на какое-то событие - например, когда наемник увидел 3-х врагов, пусть выбирается одна фраза из нескольких.  Или пусть говорит несколько рных фраз про другого наемника. Это возможно?
« Изменён в : 03.03.2005 в 13:02:19 пользователем: Viking » Зарегистрирован

Artem13
[Плавленный стрелок]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +440
Re: Первые шаги...
« Ответ #311 от 03.03.2005 в 14:50:38 »

В сырцах моно усё! Вот тока кто займётся? Я с ФУРом то разгрестися не мОгу... :(
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

Sir Kot
[Красные в огороде !!!!!]
Гас Тарболс

Никому не расслабляться!! !




Пол:
Репутация: ---
Re: Первые шаги...
« Ответ #312 от 15.04.2005 в 06:51:51 »

Здравствуйте всем. Скачал исходники, собрал, запустил. Пошло. Но... Фатима хронически грит "занята, мол". Где-то в темах видел, что нужен ncp.slf аглицкий, мол, бучьи *.npc не катят. Можт, кто поделится такой роскошью?
Зарегистрирован

Точность - вежливость "Тополей"
ShadowOfGhost
[Плавленный стрелок]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +440
Re: Первые шаги...
« Ответ #313 от 15.04.2005 в 07:34:15 »

2Sir Kot: На АГ тебе дорога .... Смотри там в разделе по Джагге...
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

Ломолом
[словоплут]
забанен

Был бы умным - репа была бы 400!!!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +224
Re: Первые шаги...
« Ответ #314 от 15.04.2005 в 11:35:58 »

2Viking:  
Как я тебя понимаю! И даже подтверждю, что , как Артем сказал, Quote:
В сырцах моно усё!

Глядел и радовался. Но я ужо давно постановщик-решатель-алгоритмист! :(
Некогда разбираться.
В сырцах можно даже два уровня земли сделать, оставив два поземных, вместо трех. Можно даже ваще восемь уровней - воздух, три земли, четыре подземелья. И воду пореальней. Тока тада больше 25% новизны, сырцы - наши...
Можно вынуть трассировку пути мериканскую - это лицензионный модуль, сиры его не сами делали - и своим заменить, с альтернативами..., можно планировку пробежки сделать - т.е. разметку пути пробежки, точек на восемь, с автоматич. подсчетом нужного кол-ва ходов...
Зарегистрирован

Многие меня поносят
И теперь, пожалуй, спросят:
Глупо так зачем шучу?
Что за дело им? Хочу. (А.С. Пушкин)

WISDOM
[Я тоже не знаю где ЧАВО !]
Полный псих

БЫСТРЫЙ И МЕРТВЫЙ


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +80
Re: Первые шаги...
« Ответ #315 от 10.05.2005 в 08:27:36 »

  Доброго времени суток всем.
     Всех поздравляю с прошедшими  праздниками!  
 
Давненько я не писал(хотя и читал), потому что особо было не о чем писать.  
Сначала о главном:
На приаттаченом скрине можно увидеть,что мне наконец то удалось реализовать еще одну задумку.
Технические подробности будут чуть позже - нужно кой чего перепроверить и.т.д
В Едиторе так же внес соотв.изменнения-все сполне работоспособно,но есть трабла,если не справлюсь - напишу.
Если кому то интересно - как закончу,наверное смогу поделиться файлом.А быть может кто то другой уже додумался и сделал(например в ФУРе)???
Теперь немножечко о другом:
2Viking & riflemen & 2neyros:
Извиняюсь что влезаю в дискуссию - хочу прояснить кое что;
2 Viking& riflemen:
Quote:
 Т.е. 20 стандартных мест на карте заняли менты, остальные 12 - вражины и они же заняли еще какие-то дополнительные места.  
Вопрос - получается, что на карте можно поставить больше, чем 32 солдата?  

Если быть точным - MAX_INDIVIDUALS = 148(Soldier Create.h-ln 21),куда входят:
1)20 Players- команда игрока;  
2)32 Enemies- противник(админы,регуляры,элита);
3)32 Creatures - Жуки;
4)32 Rebels - Ополченцы;
5)32 Civilians -Мирные;
Слотов под ополченцев так же  32,но в Strategic AI.c(ln-3465;3468) и Town Militia.h(ln-11) -жестко задано - MAX_ALLOWABLE_MILITIA_PER_SECTOR =20.
Вообще же численность противника в секторе должна равняться-MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE 20(strategicmap.h -ln9),исключение-SEC_Р3=32.
Подробнее - рекомендую посмотреть-Build/Strategic/Strategic AI.c-все сразу станет ясно.
2 neyros:
Quote:
  Я обыгрывал эту ситуацию...

Делал аналогично,но с другой целью;
Добавил на карте новый пункт генерации(О14)-проверял,будут ли,после захвата одного из секторов, генериться отряды  в другом.
Тестировал как с доп. точкой генерации,так и на чистых исходниках- выяснилась одна интересная деталь!
Не знаю как в Буке - никогда в Медуне ополчение не тренировал,но в Исходниках,генерация каких либо отрядов,
после захвата P3 не происходит,и не должна происходить;
В Strategic AI c. - есть следующее:
ln 2581(фрагмент)  
//KM : Sep 9, 1999
  //If the player owns sector P3, any troops that spawned there were causing serious problems, seeing battle checks
  //were not performed!
  if( !StrategicMap[ CALCULATE_STRATEGIC_INDEX( 3, 16 ) ].fEnemyControlled )
  { //Queen can no longer send reinforcements from the palace if she doesn't control it!
   return;
  }
ln3538(фрагмент)
 
  if( !StrategicMap[ CALCULATE_STRATEGIC_INDEX( 3, 16 ) ].fEnemyControlled )
  { //Eliminate all enemy groups in this sector, because the player owns the sector, and it is not
   //possible for them to spawn there!
   
Войска генерятся дважды ,только если сначала захватить Медуну,и натренировать ополчение,а после захватить
D15 и I8.При захвате других обьектов генерации не происходило.
Если же Медуна захвачена после Д15 и I8,то никаких отрядов больше из Р3 не выходит-ждал 45 дней(дольше не хватило терпения).
Вышенаписанное привело меня к мысли,что ситуация типа :
Quote:
 Если продолжить бездельничать, то во дворце появятся солдаты Дейдраны, причем появятся они не с краю карты, а прямо внутри палат..
.
Вероятно глюк(или баг);Разработчики не предусмотрели данный вариант,как и захват Медуны на 3 день игры.Ведь по логике - сидеть и тренировать
ополчение во дворце -безсмысленно.
Quote:
Но, в целом в секторе на карте может присутствовать одновременно не более 32 врагов.

Позволю уточнить-32 солдата +32 жука=64.Другое дело,что в оригинале ни на одной карте жуки и солдаты вместе не встречаются.
Но такой вариант возможен.
 
 
 
 
 
 

Вот прицепился!       Mapa.jpg
Зарегистрирован

Мафия убивает выстрелами в упор
VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Первые шаги...
« Ответ #316 от 10.05.2005 в 23:16:35 »

2WISDOM: Имхо, увеличение количества секторов до 400 не актуально, 256 имеющихся более чем достаточно, следует помнить, что каждый доступный сектор это отдельная тактик-карта, которую надо еще нарисовать.
 
Quote:
Позволю уточнить-32 солдата +32 жука=64.Другое дело,что в оригинале ни на одной карте жуки и солдаты вместе не встречаются.  
Но такой вариант возможен.

Теоритически возможно сделать следующее. В сорцах внести изменения, разрешающие дачу любого бодитайпа любому типу тушки на карте (Enemies, Creatures, Rebels, Civilians), сейчас там стоит ограничение на бодитайпы для разных типов тушек. Уже смотрел, это возможно, правда пока не пробовал. Эта фича позволит создавать любые типы врагов, ополченов и цивилов и увеличить количество врагов на карте до 64, за счет назначения жукам человечьих "боевых" бодитайпов. Или, например, сделать домашних ополченов-жуков и ополченов-котов, или целый "жучиный" город с цивилами-жуками :)
Зарегистрирован

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #317 от 11.05.2005 в 09:36:29 »

2VM:
Quote:
Имхо, увеличение количества секторов до 400 не актуально, 256 Имеющихся более чем достаточно

Ну не знаю-не знаю... Еще пару-тройку городов или других стратегически важных объектов замутить можно.
Имхо, вообще города какие-то маленькие. Вот секторов по 10 самое оно. Ну или размеры секторов увеличивать.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Первые шаги...
« Ответ #318 от 11.05.2005 в 12:28:11 »

2Raty: С увеличением размера секторов абсолютно согласен, а в увеличении их количества не вижу смысла, как картежник знаю насколько в этом случае увеличится трудоемкость модинга. Если допустить, что на отрисовку одной тактик-карты требуется сутки (часто гораздо больше), то 400 штук надо будет рисовать полтора-два года не разгибаясь.
Зарегистрирован

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #319 от 11.05.2005 в 13:04:57 »

2VM:  
Ну дык перерисовывать или рисовать заново надо в основном городские или какие-нибудь стратегически важные сектора. Хотя по хорошо отрисованной пустоши тоже приятно будет пошариться ;).
 
Quote:
400 штук надо будет рисовать полтора-два года не разгибаясь.

Ну а кому щас легко :).... Одному конечно не реально, всем миром надо. В конце концов можно конкурс на самую лучшую карту объявить.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Первые шаги...
« Ответ #320 от 11.05.2005 в 16:16:23 »

Quote:
перерисовывать или рисовать заново надо в основном городские или какие-нибудь стратегически важные сектора
 
Если делать нормальный мод, то перерисовывать надо все АВ-шные карты, полностью, родные АВ-карты редкостная кака. Мало того, что они выглядят лысыми, они просто не красивые.  
 
"С миру по нитке" можно получить только разномастное гуано. Карты должны быть едины по стилю и создаваться не случайными людьми, а в идеале, командой картежников под руководством левел-дизайнера. В реале такое бывает не часто, поэтому в тех модах, которые используют "конкурсы" или случайных попутчиков, можно видеть такой разнобой на картах, например в НО (не умаляя достоинств этого мода). И наоборот - перед картежниками WF и SJ, снимаю шляпу и глубоко кланяюсь...  
 
Впрочем, все это уже не по теме данной ветки. Картостроительство это отдельная большая, комплексная и очень непростая тема.
« Изменён в : 11.05.2005 в 16:51:03 пользователем: VM » Зарегистрирован

WISDOM
[Я тоже не знаю где ЧАВО !]
Полный псих

БЫСТРЫЙ И МЕРТВЫЙ


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +80
Re: Первые шаги...
« Ответ #321 от 13.05.2005 в 20:44:17 »

     Доброго всем дня.
 
И так-Карта 20х20:
Описать тех.подробности не выйдет-обьем изменений не уступает переделке разрешения под 800х600 :o!!!
Поэтому ограничусь основными моментами +  краткими комментариями.
Сперва собственно карта:
1)Работает вход в тактику со страт.карты
2)S\L в новых секторах
3)Правильно отображаются подписи(левый клик на секторе) к секторам(поля,равнина,город и.т.д)-ранее
в добавленых секторах писало чушь- город,чужая страна,хотя все новые сектора добавлял как,недоступные.
4)Правилно отображается дорожный маршру
 
Расстановка войск после измененния карты-отдельная большая песня:Все сектора имели свой номер (SectorID)0-255.Писле увеличения карты,увеличились и номера,даже у старых секторов.
Как следствие-в Медуне войск не было вообще(кроме Р3).В Р3 генерация продолжалась,но отряды никуда не двигались,и
зайдя в Р3,день эдак на 11,можно было встретить 464 солдата в секторе ???!
Кроме того - были глюки с ополчением.
Мне удалось исправить и это:
1)Правильно размещены все гарнизоны и патрули на страт.карте-так же как до изменения
2)Во все новые сектора можно добавить гарнизоны и патрули
3)Можно трен-ть ополчение
В ЕДИТОРЕ есть один глюк:
При установке точки выхода (ExitGridNo)-в поле ввода можно ввести любые координаты(А-Т;1-20),но после  
установки точки(по пр.клк.мышки)-отображаются только А-Р;1-16.Если ввести А20-то в окне будет А4или А17-А1 и.т.д.
Из за этого глюка,в подземный A17 можно попасть только из смежного А16.При этом Едитор и видит и грузит подземные сектора с номером,
выше 16-16,но попасть в подземный сектор из наземного-нельзя(надеюсь-пока).В старых секторах все впорядке.
Похоже причина в этом:
Editor\LoadScreen.c 821:
void SetGlobalSectorValues( UINT16 *szFilename )
{
 UINT16 *pStr;
 if( ValidCoordinate() )
 {
  //convert the coordinate string into into the actual global sector coordinates.
  if( gzFilename[0] >= 'A' && gzFilename[0] <= 'T' )
   gWorldSectorY = gzFilename[0] - 'A' + 1;
  else  
   gWorldSectorY = gzFilename[0] - 'a' + 1;
  if( gzFilename[1] == '1' && gzFilename[2] >= '0' && gzFilename[2] <= '6' )
   gWorldSectorX = ( gzFilename[1] - 0x30 ) * 10 + ( gzFilename[2] - 0x30 );
  else  
   gWorldSectorX = ( gzFilename[1] - 0x30 );
  pStr = wcsstr( gzFilename, L"_b" );
  if( pStr )
  {
   if( pStr[ 2 ] >= '1' && pStr[ 2 ] <= '3' )
   {
    gbWorldSectorZ = (INT8)(pStr[ 2 ] - 0x30);
   }
  }
 }
 else
 {
  gWorldSectorX = -1;
  gWorldSectorY = -1;
  gbWorldSectorZ = 0;
 }
}
 
Editor\LoadScreen.c 1066:
 
BOOLEAN ValidCoordinate()
{
 if( gzFilename[0] >= 'A' && gzFilename[0] <= 'T' ||
  gzFilename[0] >= 'a' && gzFilename[0] <='t' )
 {
  UINT16 usTotal;
  if( gzFilename[1] == '1' && gzFilename[2] >= '0' && gzFilename[2] <= '6' )
  {
   usTotal = ( gzFilename[1] - 0x30 ) * 10 + ( gzFilename[2] - 0x30 );
  }
  else if( gzFilename[1] >= '1' && gzFilename[1] <= '9')
  {
   if( gzFilename[2] < '0' || gzFilename[2] > '9' )
   {
    usTotal = ( gzFilename[1] - 0x30 );
   }
   else
   {
    return FALSE;
   }
  }
  if( usTotal >= 1 && usTotal <= 20 )
  {
   return TRUE;
  }
 }
 return FALSE;
}
 
Кое что(что понял) я изменил:
usTotal -было 16
gzFilename[0] <= 'T'-было 'P'  
Пробовал менять строчки-if( gzFilename[1] == '1' && gzFilename[2] >= '0' && gzFilename[2] <= '6' ),на
if( gzFilename[1] == '2' && gzFilename[2] >= '0' && gzFilename[2] <= '2' )-однако эффекта это не дало!
Може быть кто то из присутствующих,сможет помочь :-[-очень надеюсь :'(.
По сути, это единственная загвоздка в увеличении карты.
Зарегистрирован

Мафия убивает выстрелами в упор
WISDOM
[Я тоже не знаю где ЧАВО !]
Полный псих

БЫСТРЫЙ И МЕРТВЫЙ


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +80
Re: Первые шаги...
« Ответ #322 от 13.05.2005 в 20:48:08 »

     Доброго всем дня.
 
И так-Карта 20х20:
Описать тех.подробности не выйдет-обьем изменений не уступает переделке разрешения под 800х600!!!
Поэтому ограничусь основными моментами +  краткими комментариями.
Сперва собственно карта:
1)Работает вход в тактику со страт.карты
2)S\L в новых секторах
3)Правильно отображаются подписи(левый клик на секторе) к секторам(поля,равнина,город и.т.д)-ранее
в добавленых секторах писало чушь- город,чужая страна,хотя все новые сектора добавлял как,недоступные.
4)Правилно отображается дорожный маршру
 
Расстановка войск после измененния карты-отдельная большая песня:
Все сектора имели свой номер (SectorID)0-255.Писле увеличения карты,увеличились и номера,даже у старых секторов.
Как следствие-в Медуне войск не было вообще(кроме Р3).В Р3 генерация продолжалась,но отряды никуда не двигались,и
зайдя в Р3,день эдак на 11,можно было встретить 464 солдата в секторе!
Кроме того - были глюки с ополчением.
Мне удалось исправить и это:
1)Правильно размещены все гарнизоны и патрули на страт.карте-так же как до изменения
2)Во все новые сектора можно добавить гарнизоны и патрули
3)Можно трен-ть ополчение
В ЕДИТОРЕ есть один глюк:
При установке точки выхода (ExitGridNo)-в поле ввода можно ввести любые координаты(А-Т;1-20),но после  
установки точки(по пр.клк.мышки)-отображаются только А-Р;1-16.Если ввести А20-то в окне будет А4или А17-А1 и.т.д.
Из за этого глюка,в подземный A17 можно попасть только из смежного А16.При этом Едитор и видит и грузит подземные сектора с номером,
выше 16-16,но попасть в подземный сектор из наземного-нельзя(надеюсь-пока).В старых секторах все впорядке.
Похоже причина в этом:
Editor\LoadScreen.c 821:
void SetGlobalSectorValues( UINT16 *szFilename )
{
 UINT16 *pStr;
 if( ValidCoordinate() )
 {
  //convert the coordinate string into into the actual global sector coordinates.
  if( gzFilename[0] >= 'A' && gzFilename[0] <= 'T' )
   gWorldSectorY = gzFilename[0] - 'A' + 1;
  else  
   gWorldSectorY = gzFilename[0] - 'a' + 1;
  if( gzFilename[1] == '1' && gzFilename[2] >= '0' && gzFilename[2] <= '6' )
   gWorldSectorX = ( gzFilename[1] - 0x30 ) * 10 + ( gzFilename[2] - 0x30 );
  else  
   gWorldSectorX = ( gzFilename[1] - 0x30 );
  pStr = wcsstr( gzFilename, L"_b" );
  if( pStr )
  {
   if( pStr[ 2 ] >= '1' && pStr[ 2 ] <= '3' )
   {
    gbWorldSectorZ = (INT8)(pStr[ 2 ] - 0x30);
   }
  }
 }
 else
 {
  gWorldSectorX = -1;
  gWorldSectorY = -1;
  gbWorldSectorZ = 0;
 }
}
 
Editor\LoadScreen.c 1066:
 
BOOLEAN ValidCoordinate()
{
 if( gzFilename[0] >= 'A' && gzFilename[0] <= 'T' ||
  gzFilename[0] >= 'a' && gzFilename[0] <='t' )
 {
  UINT16 usTotal;
  if( gzFilename[1] == '1' && gzFilename[2] >= '0' && gzFilename[2] <= '6' )
  {
   usTotal = ( gzFilename[1] - 0x30 ) * 10 + ( gzFilename[2] - 0x30 );
  }
  else if( gzFilename[1] >= '1' && gzFilename[1] <= '9')
  {
   if( gzFilename[2] < '0' || gzFilename[2] > '9' )
   {
    usTotal = ( gzFilename[1] - 0x30 );
   }
   else
   {
    return FALSE;
   }
  }
  if( usTotal >= 1 && usTotal <= 20 )
  {
   return TRUE;
  }
 }
 return FALSE;
}
 
Кое что(что понял) я изменил:
usTotal -было 16
gzFilename[0] <= 'T'-было 'P'  
Пробовал менять строчки-if( gzFilename[1] == '1' && gzFilename[2] >= '0' && gzFilename[2] <= '6' ),на
if( gzFilename[1] == '2' && gzFilename[2] >= '0' && gzFilename[2] <= '2' )-однако эффекта это не дало!
Може быть кто то из присутствующих,сможет помочь :-[-очень надеюсь :'(.
По сути, это единственная загвоздка в увеличении карты.
Зарегистрирован

Мафия убивает выстрелами в упор
WISDOM
[Я тоже не знаю где ЧАВО !]
Полный псих

БЫСТРЫЙ И МЕРТВЫЙ


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +80
Re: Первые шаги...
« Ответ #323 от 13.05.2005 в 21:01:00 »


2 VM:
  Давненько хотел пообщатся с-"Генеральныv застройщиком пустоши"-вот случай и представился:
  Когда я писал:
Quote:
  что в оригинале ни на одной карте жуки и солдаты вместе не встречаются.
Я имел ввиду-разрабы их просто не ставили вместе на одну карту(потому что-сюжетом не предусмотрено).Но они(жуки+солдаты)-могут находиться
вместе на карте,если Едитором поставить-солдаты+кошки ведь встречаются.А кошки и жуки,относятся к классу-Creatures,т.е 32солдата+32жука или 32солдата+32кошки!
[quote]  Эта фича позволит создавать любые типы врагов, ополченов и цивилов и увеличить количество врагов на карте до 64, за счет назначения жукам человечьих "боевых" бодитайпов.  

А зачем такой геморой : rolleyes :,когда есть способ проще:
Посмотри пару страниц назад-Ответ #274,скачай аттач!Кол-во врагов в секторе Уже может быть 80шт.
Так же посмотри -Ответ#271-там есть кое какие пояснения.

Quote:
 Имхо, увеличение количества секторов до 400 не актуально...

Согласен,поэтому сейчас доделываю(пока для себя) карту 25х25 :D
А вообще-На вкус и цвет...
Меня лично старая карта уже не радует.Вообще то первым идею расширить карту подал Ecros(Перечень простых доработок#69),а мне удалось первым ее реализовать.
Quote:
    С увеличением размера секторов абсолютно согласен...

А кто этим будет заниматься?Там столько нужно менять и переделывать-мама родная.Кроме того,что я не програмер,и работаю
больше интуитивно-я смутно  представляю,что нужно делать!
Quote:
..то 400 штук надо будет рисовать полтора-два года не разгибаясь...

Поскольку все моды -некомерческие,следовательно нет дяди начальника,постоянно дергающего со сроками-или я не прав?
Лучще сделать позже,но лучще?
Quote:
 ..на отрисовку одной тактик-карты требуется сутки...

Трудно поспорить-но с другой стороны:
А разве меньше времени занимает сборка одного Тайлонабора для JA из тайлов FO:Tactics???
По моему-гораздо больше(пробовал-знаю)
Самый главный вопрос.
Из написанного на сайте ФУРа я так и не понял главного:
А что собственно нового,я смогу увидеть в ФУР-е(как потенциальный игрок)?
Новое-то,чего не было не в одном моде до этого?
1)Увеличенная стратегическая карта- ты уже ответил.
2)Многоэтажность зданий
4)Стрельба очередью-"по македонски"
5)Длинна очереди больше 6 выстрелов
Что из выше перечисленного планируется реализовать(или реализуется)в ващем проэкте???
Или это будет очередной Урбан Хаос или NOps,с интерьером Фоллаута?
Да,вот еще- на скрине оружия есть плазменная винтовка-как вы планируете реализовать
выстрел из нее,в плане анимации?
Будт лететь пули,или "облачка"как у ракетной винтовки,или вы придумали что то новое?
Если это не тайна-очень хотелось бы,получить ответы на эти вопорсы,тем более здесь все свои.
2 ALL:
Не поймите меня привратно-я не против Урбан Хаос или NOps,даже наооборот,но считаю,что
при наличии исходников нужно сделать более глубокие изменения,нежели переделка тайлов,
добавление НПС,перерисовка оружия!
2Raty:
Еще пару-тройку городов или других стратегически важных объектов замутить можно....
Вижу пока заинтересовался только ты-если нужно файло,напиши в приват-на той неделе смогу поделится.
 
 
Зарегистрирован

Мафия убивает выстрелами в упор
VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Первые шаги...
« Ответ #324 от 13.05.2005 в 23:47:14 »

2WISDOM: Отчего же не пообщаться с хорошим человеком, тем более с тезкой :)
 
Quote:
А зачем такой геморой, когда есть способ проще

Я просто привел альтернативный вариант. Увеличение "посадочных мест" для врагов для меня не является целью, а вот возможность назначения любых бодитайпов любому типу тушки открывает широкое поле деятельности, часть фишек, которые можно реализовать на этой фиче я описал.
 
Quote:
Меня лично старая карта уже не радует ... идею расширить ... мне удалось первым ее реализовать

Меня тоже уже давно не радует старая карта, однако ничего не мешает нарисовать новую стратег-карту с совершенно иной дислокацией поселений, рельефом, маршрутами патрулей и полностью изменить ее прочую внутреннюю "начинку". Я не пытаюсь умалить твоей заслуги и первенства, а лишь высказал свое мнение на практическое применение этой фичи. С моей точки зрения она представляет скорее теоретический интерес, нежели практический.
 
Quote:
Поскольку все моды - некомерческие, следовательно нет дяди начальника, постоянно дергающего со сроками-или я не прав?  
Лучще сделать позже, но лучще?

Не прав :)  
1. Если у проекта не обозначить срок выхода, он не будет сделан никогда.  
2. Некомерческому проекту тоже нужен "дядя начальник" - координатор проекта, тот который направляет движение и переключает приоритеты. Иначе получится, что лебедь щуку раком хачит.
3. Как раз для некомерческого проекта срок более актуален, комерческим можно заниматься так долго, на сколько позволяет бюджет, если он оказывается недостаточным, то с согласия инвестора может быть увеличен. В некомерческом - на сколько хватит запала у команды, чем дольше делается проект, тем меньше вероятность, что его хватит. Увеличить этот "запал" довольно проблемно. Пример - SJ, не в качестве укора разработчикам, а в качестве иллюстрации. Второй пример - JaFall, нет гарантии, что мы закончим этот проект, почему такое возможно, отдельный непубличный разговор.
4. В работе над любым проектом понятие "лучше" - категорически вредное. Лучше, значит более ресурсоемко (время тоже ресурс, см. выше), ориентироваться следует не на "лучше", а на "достаточно", в контексте "данное решение достаточно для данных условий". В этом плане "лучше" зачастую оказывается избыточным для искомого решения. А зачем платить больше?
 
Quote:
А что собственно нового, я смогу увидеть в ФУР-е (как потенциальный игрок)?

Если JaFall-проект выйдет, это будет новая игра на модифицированном движке АВ. Не принципиально новая, но такая, какой еще никто из модеров не делал.
 
Quote:
Что из выше перечисленного планируется реализовать (или реализуется) в ващем проэкте

Сорри, я не обсуждаю публично того, что планируется к реализации, хотя бы потому, что нет гарантии, что планируемые нами новые фичи мы сможем реализовать. Если бежать впереди паровоза, то можно попасть под колеса...
 
Quote:
или вы придумали что то новое?

Нового придумано не мало, что конкретно будет реализовано - покажет время.
 
Зарегистрирован

Viking
[Серверный Воин]


Хм...


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +220
Re: Первые шаги...
« Ответ #325 от 16.05.2005 в 13:12:29 »

Вопрос - в игре есть возможность нажать на рубильник и открыть тем самым дверь. А можно ли сделать так, что при нажатии на него открытая дверь закроется?
Зарегистрирован

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #326 от 16.05.2005 в 13:32:49 »

2Viking:
Место где шифруется Мадлаб.... Там и открывается и закрывается при нажатии рубильника ;)
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Первые шаги...
« Ответ #327 от 16.05.2005 в 15:32:36 »

2Viking: Есть, обе опции есть в триггерах редактора.
Зарегистрирован

NazZaR
Гость

Ё-мэйл

Re: Первые шаги...
« Ответ #328 от 28.05.2005 в 09:22:41 »

Доброго времени суток!
Т.к. тема называется "первые шаги", то прошу выложить список ссылок на все необходимые утилиты или просто список программ для изменения игры. Благодарю.
Зарегистрирован

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Первые шаги...
« Ответ #329 от 28.05.2005 в 09:32:02 »

2NazZaR: http://ja2.org/index.php?c=10
Зарегистрирован

Индра
[Плавленный стрелок]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +440
Re: Первые шаги...
« Ответ #330 от 28.05.2005 в 09:59:45 »

2NazZaR: На будущее - смотри, чему раздел посвящен. Данный раздел создан для ИСХОДНЫХ ТЕКСТОВ ИГРЫ. Вопросы по-поводу изменения готовой игры - сюда http://forum.a-i-m.spb.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=a_all_about;action=...
Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

Viking
[Серверный Воин]


Хм...


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +220
Re: Первые шаги...
« Ответ #331 от 31.05.2005 в 11:53:04 »

Если "сделать" для коровы анимацию бодания, то можно ее корректно ввести в игру без правки исходников?
Зарегистрирован

Ломолом
[словоплут]
забанен

Был бы умным - репа была бы 400!!!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +224
Re: Первые шаги...
« Ответ #332 от 31.05.2005 в 12:26:13 »

2Viking:  
Низя, если только вместо тряски после удара. Но корова не повернется.
Зато корову можно заменить на берсерка (так!  ;D) в рогатом шлеме, и избивать его ЛОМами.  ;D : rolleyes :
Зарегистрирован

Многие меня поносят
И теперь, пожалуй, спросят:
Глупо так зачем шучу?
Что за дело им? Хочу. (А.С. Пушкин)

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Первые шаги...
« Ответ #333 от 31.05.2005 в 12:52:32 »

2Viking: Коровой, как уже сказал Александр, нельзя, но можно заменить бодитайп кошака на бодитайп такой бодучей коровы и по просторам банановых джунглей будут бродить не прайды кошек-убийц, а  дикие стада бодучих копытных :) Только надо будет кроме бодания добавить еще и анимацию лягания передними копытами и бег.
Зарегистрирован

Ломолом
[словоплут]
забанен

Был бы умным - репа была бы 400!!!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +224
Re: Первые шаги...
« Ответ #334 от 31.05.2005 в 12:56:04 »

2VM:  
Тока хотел предложить... Причем еще породу взять симментальскую, пего-белую!!!
 
Но круче - переделать кошек в справляющих нужду носорогов - они кучек не оставляют! Они бешено вертят хврстиком, равномерно опыляя жидкими удобрениями земли родимой саванны...  :) :D ;D
Зарегистрирован

Многие меня поносят
И теперь, пожалуй, спросят:
Глупо так зачем шучу?
Что за дело им? Хочу. (А.С. Пушкин)

Viking
[Серверный Воин]


Хм...


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +220
Re: Первые шаги...
« Ответ #335 от 31.05.2005 в 13:45:10 »

2Ломолом: Quote:
Зато корову можно заменить на берсерка (так!  ) в рогатом шлеме, и избивать его ЛОМами.  

Ну дык это... нарисуй анимацию :P.
 
2VM: Quote:
Коровой, как уже сказал Александр, нельзя, но можно заменить бодитайп кошака на бодитайп такой бодучей коровы и по просторам банановых джунглей будут бродить не прайды кошек-убийц, а  дикие стада бодучих копытных

Именно! Изначально об этом и подумалось. В НО есть мирные кошаки, если этим кошакам дать "шкуру" коровы то вполне вероятно получится бодучая корова. Лишь бы сработал механизм ответа на агрессию.
 
З.Ы. Конечно простая замена бодитайпа кошек (злых кошек) на бодитайп коров была бы проще в реализации, но оставались бы вопросы с точки зрения логики и атмосферы игры. Стаи агрессивных коров на полях страны - это немного странно для JA.
Зарегистрирован

Ломолом
[словоплут]
забанен

Был бы умным - репа была бы 400!!!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +224
Re: Первые шаги...
« Ответ #336 от 31.05.2005 в 14:48:18 »

2Viking:  
Чем вешать языки трудиться, не лучше ль на себя, ... пардон, оборотиться!
 
Medice, cura te ipsum...
 
NB. Ты сам напросился, так что потом не плачь, не вой и не жалуйся! Жди - скоро выложу!
Зарегистрирован

Многие меня поносят
И теперь, пожалуй, спросят:
Глупо так зачем шучу?
Что за дело им? Хочу. (А.С. Пушкин)

Viking
[Серверный Воин]


Хм...


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +220
Re: Первые шаги...
« Ответ #337 от 31.05.2005 в 14:51:43 »

2Ломолом:  
Ну, берсерка рисовать я не подписывался. А вот бодучую корову... как знать :)...
Зарегистрирован

Viking
[Серверный Воин]


Хм...


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +220
Re: Первые шаги...
« Ответ #338 от 31.05.2005 в 14:52:36 »

Quote:
Ты сам напросился, так что потом не плачь, не вой и не жалуйся! Жди - скоро выложу!

 
А, так ты взялся таки? Ну, буду ждать всенепременнейше.
Зарегистрирован

Ломолом
[словоплут]
забанен

Был бы умным - репа была бы 400!!!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +224
Re: Первые шаги...
« Ответ #339 от 31.05.2005 в 15:02:53 »

2Viking:  
"Давно здесь сидим..." (с)
Зарегистрирован

Многие меня поносят
И теперь, пожалуй, спросят:
Глупо так зачем шучу?
Что за дело им? Хочу. (А.С. Пушкин)

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Первые шаги...
« Ответ #340 от 31.05.2005 в 15:27:16 »

Quote:
В НО есть мирные кошаки, если этим кошакам дать "шкуру" коровы то вполне вероятно получится бодучая корова. Лишь бы сработал механизм ответа на агрессию.

Не разбирался в потрохах НО, но уверен, что это не "мирные кошки", а ополчены или цивилы с кошачьими бодитайпами. Поведение тушки определяется не натянутой на нее шкурой, а классом самой тушки, но если у данного бодитайпа нет анимации такого поведения, то получится глюк. С тем же успехом можно сделать "мирных жуков" (натянуть жука на тушку цивила)или нашествие "агрессивных роботов" (шкура робота, натянутая на тушку врага). Напрямую в редакторе нельзя назначить бодитайп, не свойственный данному классу тушки (без правки сорцов), но если извратится при помощи каких-нибудь утилит или в хексах карты, то можно :)
Зарегистрирован

maks_tm
[Тьмакс]
Прирожденный Джаец

"Foxtrot Uniform Charlie Kilo"(с) BHG


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +680
Re: Первые шаги...
« Ответ #341 от 31.05.2005 в 15:43:51 »

2VM:  
По-моему в НО "мирному кошаку" прописана принадлежность к группе цивилов, вот и все...
Зарегистрирован

"спор на форуме - это как олимпиада среди умственно отсталых. даже если ты выиграл - всё равно идиот"
VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Первые шаги...
« Ответ #342 от 31.05.2005 в 16:38:57 »

2maks_tm: Если говорить упрощенным программерским языком, тип туши (цивил), это класс, а шкура (бодитайп кошака) - назначаемое ему свойство или дочерний класс. Родитель "первичен" по-определению. Поэтому в редакторе бодитайп назначается типу тушки, а не наоборот.
« Изменён в : 31.05.2005 в 16:39:37 пользователем: VM » Зарегистрирован

maks_tm
[Тьмакс]
Прирожденный Джаец

"Foxtrot Uniform Charlie Kilo"(с) BHG


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +680
Re: Первые шаги...
« Ответ #343 от 31.05.2005 в 17:02:41 »

2VM:  
Вон оно как.
Просто я в недрах веток о НО я это объяснение видел, да видимо не понял что к чему. Теперь понятно.
« Изменён в : 31.05.2005 в 17:03:09 пользователем: maks_tm » Зарегистрирован

"спор на форуме - это как олимпиада среди умственно отсталых. даже если ты выиграл - всё равно идиот"
WISDOM
[Я тоже не знаю где ЧАВО !]
Полный псих

БЫСТРЫЙ И МЕРТВЫЙ


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +80
Re: Первые шаги...
« Ответ #344 от 03.06.2005 в 09:15:45 »

        Доброго всем дня!
Поигрался я тут на досуге,в одну демку - попупутно созрела пара вопросов.
2ALL:
Сперва маленькое пояснение:
В Джа,если убрать панели интерфейса,образуется черное пространство.То есть картинка рендерится
только до границы интерфейса;
Вопрос 1:
Можно ли сделать,интерфейс в Джа, по типу как на скрине(в аттаче).Как это сделать-подскажите,
хотя бы где смотреть
!!!
Пробовал сделать полноэкранный рендеринг местности вместе с панелью интерфейса-менял флаги,комбинировал их-карта отображается полностью,но при скроле,панель интерфейса
размазывает по всему экрану : rolleyes :!
Можно ли это сделать в исходниках -полноэкранное отображение меснтости и интерфейс поверх???
Вопрос 2:
При изменении стуктур OBJECTTYPE,старые карты ни Едитором ни в игре не грузятся:
Что делать с картами,как их менять-ведь как то же это должно делаться( делалось же Сиртехом)???
Если увеличивать размер сектора,нужно увеличивать кол-во тайлоелементов(WORLD_MAX  25600)до,напр.51200-как их
размещать на карте?
То есть меня интерисует-как производилось первоначальное построение  карт Сирами ???
Насколько я пердставляю себе-создавалась некая структурная решетка,а на нее уже накладывались тайлы?
В общем-помогите-просветите,если кто может :'(!!!
Если не в лом-поподробнее :-[!!!
 
 
 
 
 

Вот прицепился!       Screen.jpg
Зарегистрирован

Мафия убивает выстрелами в упор
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #345 от 03.06.2005 в 10:26:16 »

Пытаюсь разобраться с орудием танка...
Как и говорил Neyros, мерк не может стрелять из нее, т.к. анимация есть только для танка.  
Если в \\Soldier Control.c
 // Check for tank cannon
 if ( pSoldier->inv[ HANDPOS ].usItem == TANK_CANNON )
 {
  return( TANK_SHOOT );
 }
TANK_SHOOT заменить на SHOOT_ROCKET, то мерк спокойно начинает пулять из орудия. Но не все так гладко.
1. Снаряд не убирается, т.е. получаем "голливудскую пушку". Как бы это вылечиь? Можно съобезьянничать и взять код удаления гранаты, от гранатомета, но я не могу найти эту процедуру(туплю). Может кто-то пальцем указать?
2. У орудия показывается кол-во выстрелов "0". Впринципе не мешает, но хотелось бы убрать нафиг. Как бы это сделать? ;)
3. В руках орудие отображается как одноручный пистоль. Хм.. Гранатомет М72 вообще никак не отображается, а орудие.... От чего это зависит и как с этим бороться?
 
PS Зачем мне это? Хочу сделать полноценный РПГ-7. ;)
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
AltAlex
[Westinghouse Brake]
Мигель

Jagged Alliance Forever


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: ---
Re: Первые шаги...
« Ответ #346 от 11.06.2005 в 23:09:04 »

Господа, простите великодушно если не по теме.
Потерял редакторы для характеристик оружия и его изображений. Оставьте пожалуйсто ссылку, где взять. Заранее спасибо.
Зарегистрирован

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Первые шаги...
« Ответ #347 от 12.06.2005 в 00:04:24 »

2AltAlex: http://ja2.org/index.php?c=10
Зарегистрирован

GRAD
Гость

Ё-мэйл

Re: Первые шаги...
« Ответ #348 от 17.06.2005 в 19:55:15 »

Здраствуйте все кто это читает.
У меня вопрос не в тему, а точнее очень в тему тк ПЕРВЫЕ ШАГИ всёже.
Недавно я скачал исходники, ну естественно глаза горят стал компилить.
Я немного знаю С++, так что и 6.0 и .НЕТ у меня были. Компилирую - ошибки, ну я их все исправил: зделал глобальную загрузку библиотек и хедеров и всё заработало. Всё да не всё. В игре нет врагов, тоесть они шныряют по стратегической карте, появляется сабж В СЕКТОРЕ ВРАГИ загрузка сектора
!!! БЕЗ СИНЕЙ ПОЛОСКИ !!! и пустота дома там деревья и никаких врагов.
Чего делать не понятно.
 
 
И еще один вопрос: где лежат триггеры.
 
Заранее спасибо. Извините за невтемность сообщения
Зарегистрирован

Ecros
[Житель убежища]
Прирожденный Джаец




WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +198
Re: Первые шаги...
« Ответ #349 от 17.06.2005 в 20:16:29 »

2GRAD:  
Просто у тебя карты от буки, а надо от англичанки.
Зарегистрирован

Лучше молчать и казаться идиотом, чем начать говорить, чтобы все в этом убедились.
(с) Не помню чей.

Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Нет темы | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 189770 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.