A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
19.09.2019 в 20:42:59

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Первые шаги... »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Гробокопатели
(Модератор: ThunderBird)
   Первые шаги...
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Первые шаги...             Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Прочитано 64294 раз
Mike
[Никакой я не СЛОН!! :)]
Мигель

Пусть будет "Я люблю этот Форум!"




Пол:
Репутация: +10
Re: Первые шаги...
« Ответ #400 от 26.04.2006 в 13:30:18 »

Вот, кстати, принтскрин... :)
Вот прицепился!       printskrin.JPG
Зарегистрирован

GreenEyeMan
[Добрый волшебник]
Псих

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +274
Re: Первые шаги...
« Ответ #401 от 26.04.2006 в 14:22:32 »

2Mike: Да, скорость перезарядки - 200 = 5 АР, но, кажеться этот параметр не изменим.
 Скорость полета пули - визуальная скорость. Чем больше число тем медленнее пуля летит. (???)
Бонус к точности - (может быть и плюс и минус). Добавляет шанс на попадение.
Зарегистрирован

Я счастлив, а остальное побоку. :)


Mike
[Никакой я не СЛОН!! :)]
Мигель

Пусть будет "Я люблю этот Форум!"




Пол:
Репутация: +10
Re: Первые шаги...
« Ответ #402 от 27.04.2006 в 09:43:38 »

26.04.2006 в 14:22:32, GreenEyeMan писал(a):
2Mike: Да, скорость перезарядки - 200 = 5 АР, но, кажеться этот параметр не изменим.
 Скорость полета пули - визуальная скорость. Чем больше число тем медленнее пуля летит. (???)
Бонус к точности - (может быть и плюс и минус). Добавляет шанс на попадение.

Тут есть информация, что 200 - это ВРЕМЕННАЯ задержка, чтобы полностью прошел звук перезарядки. С тратой АР никак не связано. Про визуальную скорость - похоже, что так и есть... А насчет точности попадания - если стоит положительное число в этой графе - это плюс к точности или минус?
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #403 от 27.04.2006 в 13:19:07 »

2Mike:
Насколько я понимаю, это редактор, заточенный под НайтОпс. Однако я посмотрел в текстовике характеристик для НО - у G36K в характеристиках число 15 встречается только для указания номера звука выстрела. :o В исходниках у оружия был такой параметр как "точность", но он не использовался и был равен 0 у всех стволов. Может это самопальное усовершенствование НОчников?
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Mike
[Никакой я не СЛОН!! :)]
Мигель

Пусть будет "Я люблю этот Форум!"




Пол:
Репутация: +10
Re: Первые шаги...
« Ответ #404 от 27.04.2006 в 13:32:00 »

2bugmonster:  
Так и есть.
Ответ "Терапевта":
"Поэтому в НО я переделал его под указатель на номер очереди для ствола, чтобы отвязать озвучку очереди от "калибра" оружия. "
Так что поиграть с точностью у меня не получилось... :(
 ;D
Зарегистрирован

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #405 от 03.05.2006 в 12:41:44 »

Хм, прописал к стальной каске аттач очков, а к остальным аттач очков и ПНВ. Если стальная каска на башке, а я беру на курсор ПНВ, то слот с каской становится неактивным и затеняется. Где это зарыто, а?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #406 от 03.05.2006 в 16:31:03 »

2Raty: Судя по тому, что ты описал - всё логично.
Или твой вопрос был в том, где в исходниках затеняются одеждные слоты для неодеваемых предметов?
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #407 от 23.05.2006 в 13:54:46 »

\\Tactical\Overhead Types.h:
#define NUM_PLANNING_MERCS 8  - это что значит?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #408 от 05.06.2006 в 15:27:33 »

Давно хотел спросить...
При компиляции у меня возникает 12 ворнингов:
- C:\Standard Gaming Platform\WinFont.c(353) : warning C4028: formal parameter 1 different from declaration
- C:\Standard Gaming Platform\WinFont.c(353) : warning C4028: formal parameter 2 different from declaration
- C:\Standard Gaming Platform\WinFont.c(353) : warning C4028: formal parameter 3 different from declaration
- C:\Standard Gaming Platform\WinFont.c(353) : warning C4024: 'EnumFontFamiliesExA' : different types for formal and actual parameter 3
- C:\ja2\Build\Tactical\Keys.c(363) : warning C4013: 'DamageObj' undefined; assuming extern returning int
- C:\ja2\Build\Utils\Font Control.c(103) : warning C4101: 'Color' : unreferenced local variable
- C:\ja2\Build\Utils\Font Control.c(102) : warning C4101: 'zWinFontName' : unreferenced local variable
- C:\ja2\Build\TacticalAI\AIMain.c(113) : warning C4101: 'DebugFile' : unreferenced local variable
- C:\ja2\Build\Laptop\IMP Begin Screen.c(1248 ) : warning C4101: 'HireMercStruct' : unreferenced local variable
- C:\ja2\Build\Strategic\Queen Command.c(682) : warning C4101: 'str' : unreferenced local variable
- C:\ja2\Build\JA2 Splash.c(17) : warning C4101: 'hVSurface' : unreferenced local variable
- C:\ja2\Build\JA2 Splash.c(18 ) : warning C4101: 'VSurfaceDesc' : unreferenced local variable
 
Собственно, чего с этим делать-то? Оставлять? Вроде всё и так работает нормально: confus :
« Изменён в : 05.06.2006 в 15:29:06 пользователем: Raty » Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
lalien
[Alien. Light edition]
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +204
Re: Первые шаги...
« Ответ #409 от 05.06.2006 в 21:28:17 »

2Raty: Ну если работает то ничего не меняй и не трогай. Лишнее можешь закоментировать и посмотреть будет ли всё потом работать.
Зарегистрирован

JA2 v1.13 Team
http://ja2.discusrock.org/bugzilla/
http://www.ja-galaxy-forum.com
http://ja2v113.pbwiki.com

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #410 от 09.06.2006 в 10:01:02 »

Доброе время суток.
Тут заметил, что у меня отключена подсветка мерков ночью. Так называемый фейковый свет. Так изначально должно быть, или это я своими кривульками случайно задел? В общем пришлось кое чего подшаманить, чтоб заработало.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #411 от 09.06.2006 в 11:07:37 »

2Raty: Настройка "Выделять наёмников во время движения".
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #412 от 09.06.2006 в 12:17:26 »

2bugmonster:
Это во время движения. А у меня вообще никакого фейкового света ни при движении, ни при стоянии не было. :o
Что характерно, в Soldier Control.c подправил как раз связанное с этой настройкой. Просто убрал условие:
//if the player DOESNT want the merc to cast light
if( !gGameSettings.fOptions[ TOPTION_MERC_CASTS_LIGHT ] )  
{
  return;
}
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
lalien
[Alien. Light edition]
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +204
Re: Первые шаги...
« Ответ #413 от 09.06.2006 в 12:54:33 »

2Raty: Так это надо было в опциях кнопочку нажать которая это включает и всё. А теперь ты эту кнопку просто отключил.
Зарегистрирован

JA2 v1.13 Team
http://ja2.discusrock.org/bugzilla/
http://www.ja-galaxy-forum.com
http://ja2v113.pbwiki.com

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #414 от 09.06.2006 в 13:09:24 »

Да нет же.
Эта кнопочка влючает/отключает подсветку во время движения. Это я знаю. А у меня вообще никакой и никогда подсветки не было. Вот хоть ты сквозь монитор эту кнопочку в опциях продави, не было подсветки и всё. ;)
Да, теперь он влючается и отключается этой кнопкой, но главное, что он появился. Я и сам не пойму почему именно это моё изменение помогло вернуть фейковый свет.:o
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
lalien
[Alien. Light edition]
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +204
Re: Первые шаги...
« Ответ #415 от 09.06.2006 в 13:28:55 »

2Raty: Аааа знаю, надо на 'G' нажать и всё заработает.
Зарегистрирован

JA2 v1.13 Team
http://ja2.discusrock.org/bugzilla/
http://www.ja-galaxy-forum.com
http://ja2v113.pbwiki.com

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #416 от 09.06.2006 в 13:38:57 »

2lalien:  
О как: wow : Действительно
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #417 от 13.06.2006 в 14:57:33 »

: help :
В окне расстановки мерков перед заходом в сектор рожи и всё остальное рисуется в 2 ряда. А мне вот очень сильно надо чтоб в 3 ряда было.
Знаю, что Tactical Placement GUI.c, знаю или догадываюсь где именно, но как?: lamer :
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #418 от 13.06.2006 в 16:20:35 »

2Raty:
Вычисление координат происходит в строчках типа  

xp = 95 + (i / 2) * 54;
yp = (i % 2) ? 422 : 371;

в функциях InitTacticalPlacementGUI() и RenderTacticalPlacementGUI()
т.е. должно быть что-то вроде

xp = 95 + (i / 3) * 54;
yp = (i % 3 ) ? ((i % 3 == 2)? 517 : 422 ): 371;

Естественно, координаты у тебя будут свои, а я так - бегло глянул.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

AK_GRAD
Пакос

Я люблю этот Форум!




Репутация: ---
Re: Первые шаги...
« Ответ #419 от 02.07.2006 в 21:04:31 »

Сразу прошу не бить меня ногами не отсылать юзать поиск и т.д. У меня есть всего один вопрос. Я знаю что он глуп но тем не менее...
 
Я полностью англофицировал Буку. Только тогда пошли квесты и исчезли иероглифы.
Вот эту фразу написал S-Vertal на 4 странице данной темы.
 
У меня очень простой вопрос... как англофицировать буку.
 
Я шарю в С++ увидев выложенные исходники Ja решил посидеть над ними. Собрал это всё дело откомпилил... Как было написано в самом начале темы - всё жёлтое. А как от этого избавиться я не понял...
 Как выяснилось после прочтения этой темы я изобрёл несколько велосипедов))  
Кстати я понимаю что это не актуально но темнеменее в VC++ 6  в tools\options можно указать директории откуда брать библиотеки и заголовочные файлы. Таким образом можно сохранить стройность рабочего пространства а не копировать всё в одну папку.
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #420 от 03.07.2006 в 09:00:46 »

2AK_GRAD:  
Quote:
У меня очень простой вопрос... как англофицировать буку

Странная формулировка. Если это означает "Как заставить исходники жрать бучьи ресурсы?", то смотри на дефайн RUSSIAN.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Quark
[Неуловимый]
Пакос

Vis pacem - para bellum




Репутация: ---
Re: Первые шаги...
« Ответ #421 от 08.08.2006 в 12:06:00 »

Надеюсь задам вопрос в нужную тему :)
Каким образом можно увеличить шанс критического попадания, наносящего урон равный или больший урон противнику? Что, где и каким образом надо отредактировать?
 
з.ы. просьба сильно не пинать, я полный нуб в программировании :)
з.з.ы. версия Джа - Бука, Голд.
Зарегистрирован

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #422 от 09.08.2006 в 10:21:21 »

2Программеры:
Нужна помощь. Я увеличил максимальный размер команды до 52 единиц : rolleyes : (50 бойцов + пока 2 транспорта). Всё работет, нанимал до 37 человек + Хаммер, правда дальше Драссена не совался - проблемы с картами. Стратегия, тактика, переход между секторами, прибытие на вертушке, бои, автобитва, расстановка перед боем, лаптоп - всё вроде работает.
Но т.к. я ламер в этом деле, многое правил чисто интуитивно, и запросто мог где-то что-то не то тронуть. Мог бы кто-нибудь посмотреть (можно чисто визуально) мои каракули и вынести свой вердикт ;) ?
PS Размер архива ~ 700к, так что наверное по почте проще будет.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
lalien
[Alien. Light edition]
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +204
Re: Первые шаги...
« Ответ #423 от 09.08.2006 в 10:57:59 »

2Raty:  Присылай, посмотрим. На ja2113bugreports[()]googlemail.com
Зарегистрирован

JA2 v1.13 Team
http://ja2.discusrock.org/bugzilla/
http://www.ja-galaxy-forum.com
http://ja2v113.pbwiki.com

Pyromancer
[пироманьяк]
Гас Тарболс

За Пакоса ответите!




Репутация: +53
Re: Первые шаги...
« Ответ #424 от 09.08.2006 в 23:24:16 »

2Quark:  
Вообще критическим ударом в исходниках называются удары с мгновенной смертью от ножика или отрубом от транквилизатора, они приходят от особо метких выстрелов/ударов.
Ещё критическим уроном называют регулирование дамага по частям тела(на деле разница есть только при стрельбе в голову). Он потом используется для добавления ещё некоторого количества дамага к уже большому дамагу, чтоб убить врага этим выстрелом сразу и в проверке шанса потери стата.
Ещё есть макро CRITICAL_HIT_THRESHOLD 30, но оно испольуется только для определения ударов с потерей статов.
Самого же "шанса" критического удара с просто повышением урона нету.
так что если захочешь добавить поредактируй функции BulletImpact и HTHImpact , это в Weapons.c со строки 3232
 
 
« Изменён в : 09.08.2006 в 23:39:13 пользователем: Pyromancer » Зарегистрирован

I love the smell of napalm in the morning.
Quark
[Неуловимый]
Пакос

Vis pacem - para bellum




Репутация: ---
Re: Первые шаги...
« Ответ #425 от 10.08.2006 в 09:29:46 »

2Pyromancer:  А где находится Weapons.c? И чем редактировать?
 
з.ы. В ветке про редактирование Джа neyros мне ответил Quote:
Quark:  
Такой алгоритм критического попадания реализован во многих модах. Пионер по этой части - мод NightOps (автор патча - Терапевт).

Вот мне хочется так же, но не только в моде, но и в оригинале (метательный нож в голову, меткий выстрел=смерть) :)
И еще, если я провильно понял, есть отдельный патч на эту тему? О_о
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #426 от 10.08.2006 в 12:44:56 »

2Quark: Weaponc.c - это из исходников игры. Исходники написаны на С, качаются с этого сайта, редактируются и собираются с помощью Visual C++ и вот у вас свой JA2.exe :)
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Quark
[Неуловимый]
Пакос

Vis pacem - para bellum




Репутация: ---
Re: Первые шаги...
« Ответ #427 от 10.08.2006 в 14:45:07 »

2bugmonster:  
Спасибо за ответ :) Чтож, попробую... :)
Зарегистрирован

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #428 от 14.08.2006 в 16:23:32 »

2ALL:
1. Не попадалось ли кому-либо что-нибудь про передвижение транспорта по сектору?
2. Вопрос про Эльдорадо. Редактором на карте он ставится, залезть в него можно, как транспорт в списке отображается. Получается, что он полностью работоспособен, за исключением шкурки от Хаммера, или я чего-то упускаю?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #429 от 14.08.2006 в 16:32:01 »

2Raty:
1. Уже сделано. Не фонтан, конечно, но работоспособно на 100%.
2. От Эльдорадо шкурка есть в ресурсах. Нанимается он легко, также как и танки, но в исходниках для ТС отведено только 2 слота.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #430 от 15.08.2006 в 11:10:58 »

2bugmonster:
Quote:
От Эльдорадо шкурка есть в ресурсах

Видел. Но трупа Эльдорадо вроде нет.
Quote:
для ТС отведено только 2 слота.

Увеличить-то вроде не так сложно. Закончу с рисованием, буду это копать.
Quote:
Уже сделано. Не фонтан, конечно, но работоспособно на 100%.

А по подробнее ;)  Поглядеть, пощупать....
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #431 от 15.08.2006 в 11:53:06 »

2Raty: Ездящий транспорт делал TheDrill, за рецептом - к нему.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #432 от 17.08.2006 в 09:56:02 »

Кто такие: NPC164, NPC165, NPC166, NPC167, NPC168, NPC169 ? Они хоть как-то используются игрой?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
GreenEyeMan
[Добрый волшебник]
Псих

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +274
Re: Первые шаги...
« Ответ #433 от 17.08.2006 в 23:01:04 »

2Raty: Это которые безымянные? Мне всегда казалось, что это или простые цивилизаны или враги. Пробовал менять им цвет - ни враги, ни мирные не изменились. Игрой они используються это точно, но как я пытался узнать, но без результатно.
Зарегистрирован

Я счастлив, а остальное побоку. :)


VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Первые шаги...
« Ответ #434 от 18.08.2006 в 01:42:02 »

2Raty: Под этими и большими номерами используются скрипты диалогов Дейдраны, Элиота и еже с ними, при демонстрации заставок.
Зарегистрирован

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #435 от 28.08.2006 в 12:54:39 »

Давно хотелось сделать изменяемые имаджы предметов. Например, приаттачили к пистолю глушитель, и имадж оружия изменился.
 
Идея, впринципе, такая: если ничего не приаттачено - имаджи берутся из старой папки \\Bigitems. Если есть глушитель - имаджи из папки, например,  \\Bigitemssil. Если подствольник - \\Bigitemsunderslug, если несколько аттачей, то из папки с соответствующей комбинацией. Аналогично и с mdguns.sti. Т.е. каждый ствол прийдется отрисовывать с каждым аттачем и с каждой возможной комбинацией аттачей. Объём рисования меня совершенно не пугает, была бы возможность реализации.
 
Трудность у меня вот в чем:
\\Interface Items.c :BOOLEAN LoadTileGraphicForItem( INVTYPE *pItem, UINT32 *puiVo )
.....
//Load item
VObjectDesc.fCreateFlags = VOBJECT_CREATE_FROMFILE;
sprintf( VObjectDesc.ImageFile, "BIGITEMS\\%s", zName );
CHECKF( AddVideoObject( &VObjectDesc, &uiVo) );
....
 
Всё более-менее понятно,  но как запихать в эту функцию проверку наличия аттачей, я по своему скудоумию никак не доеду :( Слишком сложно это для меня. Это вообще реально?
 
В общем - программеры, HELP !
 
PS А вообще, может есть какой-то более цивилизованный способ реализации данной идеи?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #436 от 31.08.2006 в 13:10:02 »

2Raty:
Мной придуман более основательный и универсальный способ реализации этого дела, который позволяет добиться множества дополнительных замечательных эффектов. Он уже реализован "в зачатке". Суть его заключается в следующем:
1. При сборе нового предмета-комбинации предмет-аттач, собираемый внутрь предмета-основы не уничтожается.
2. При снятии предмета-аттача с предмета-комбинации, предмет-комбинация превращается обратно в предмет-основу.
3. Если предмет-комбинация создаётся не игроком, а игрой, например, как инвентарь фрага, то при создании такого предмета смотрится таблица комбинаций этого предмета и в него "допихиваются" как аттачи все предметы, входящие в него как составляющие. Обязательное наличие в предмете этих составляющих позволит нам всегда разобрать трофей и собрать из него что-то более полезное.
 
Что мы с этого имеем:
Item #1 - Пистолет Beretta 92.  
Item #2 - Пистолет Beretta 92 с глушителем (имеет свою картинку - выглядит как #1, но с присоединённым глушителем)
Item #100 - Глушитель.
 
Комбинация № x: #1 + #100 = #2
 
Дополнительные преимущества:
1. Если создать в таблице Weapon два оружия, то у глушёного варианта можно задать полный набор характеристик, изменённых глушителем. Так, например будет ниже точность и ущерб, повысится AP на вскидку, но AP на выстрел понизится из-за компенсирующего эффекта и изменения балланса глушителем. Т.е. в отличие от стандартного Джашного глушителя, его влияние на каджый вид оружия будет уникальным.
2. Такая система позволяет без массивной переделки исходников (как это делается в JA2 v1.136) создать любое количество глушителей, пламегасителей, облегчённых затворов, усиленных возвратных пружин и прочих шняжек для настящего джайца-Самоделкина  ;D
3. Но нам и этого мало: дабы не изнашивать глушитель, мы хотим применять с ним только дозвуковые 9 мм боеприпасы. Создаём отдельный калибр - 9mm_subsonic и прописываем его оружию "Beretta 92 с глушителем". Всё - пистолет с глушителем можно зарядить только дозвуковыми. А чтобы хитрые джайцы не ставили глушак на пистолет, уже заряженный обычными 9 мм, при присоединении глушителя смотрим - совпадает ли калибр "нового" оружия с заряженными патронами и либо автоматически разряжаем пистолет, либо громко  материмся и запрещаем ставить глушитель на заряженный пистолет.  
Эта фича, в свою очередь позволяет делать оружие со сменным калибром. Как в НайтОпс Дезерт Игл под калибры .357 и .50 при помощи сменного ствола. Только в данном случае не будет никаких исчезающих из природы деталей и необратимых апгрейдов. Игрок действительно снимет килограммовый ствол и затвор .357 калибра и в получившуюся основу вставит 1,2-килограммовый ствол и затвор .50 калибра. Причём всегда можно быдет проделать обратное.
4. Далее: сменный ствол для пулемётов. Если износ оружия при стрельбе распространять и на аттачи, то сменив изношенный аттач-ствол на аттач-ствол 100% состояния можно повысить состояние всего пулемёта и продолжать стрельбу.
 
Вообщем, там столько преимуществ, что уже всего не припомнишь. В частности мной уже разработанj воплощение системы Remington 870 Modular Combat Shotgun System во всех её вариантах и все существующие модификации Steyr AUG, включая HBAR c открытым затвором и 9мм пистолет-пулемёт.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #437 от 31.08.2006 в 14:27:15 »

2bugmonster:
Да способ действительно нормальный. Но на то ты и программист. Я же сирый :), исходил из тех изменений кода, которые хотя бы представляю как должны выглядеть.
Quote:
Если создать в таблице Weapon два оружия, то у глушёного варианта можно задать полный набор характеристик, изменённых глушителем.

Давно хотел таким способом попробовать сделать АК с магазином на 30 и 45 патронов. Чтоб при зарядке неродным магазином происходило "превращение".
 
Quote:
не будет никаких исчезающих из природы деталей и необратимых апгрейдов

Quote:
Далее: сменный ствол для пулемётов.

И это тоже не даёт покоя. Но я представлял себе это как стандартный необратимый апгрейд + создание в инвентаре того объекта, который должен исчезнуть.
 
Теперь хотелось бы вернуться к своему вопросу. Всёж охота мне это до ума довести(или этому меня до безумия, как фишка ляжет : crazy :  ) С маленькими имаджами пока тупик, а с большими частично работает. Но я не уверен, что я на верном пути, да и варианты кончились :(  Раз уж ты снова здесь, может глянешь чего я там наворотил? : shuffle :
« Изменён в : 31.08.2006 в 14:28:30 пользователем: Raty » Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #438 от 31.08.2006 в 15:01:43 »

2Raty:  
Дык, все прелести этого способа от того, что изменений в исходниках - меньше малого.
Quote:
Давно хотел таким способом попробовать сделать АК с магазином на 30 и 45 патронов. Чтоб при зарядке неродным магазином происходило "превращение".

Зачем извращаться? Я уже сделал магазины разной ёмкости, по типу Бригады E5.
 
И по вопросу:
В LoadTileGraphicForItem получить информацию об аттачах нельзя. Нужно добавить в параметры указатель на OBJECTTYPE - именно там храниться инфа об аттачах. Уже понятно или код привести?
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #439 от 04.09.2006 в 14:17:35 »

2bugmonster:  
Quote:
Зачем извращаться? Я уже сделал магазины разной ёмкости, по типу Бригады E5.

Круто, а в какой версии это глянуть можно?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #440 от 02.11.2006 в 16:21:16 »

\\Items.c
BOOLEAN AttachObject( SOLDIERTYPE * pSoldier, OBJECTTYPE * pTargetObj, OBJECTTYPE * pAttachment )
......
 // find an attachment position...  
  // second half of this 'if' is for attaching GL grenades to a gun
  if (( fValidLaunchable || pAttachment->usItem >= VOG25 && pAttachment->usItem <= VOG25P ) &&  pTargetObj->usItem == RG6 )
  {  
   // try replacing if possible
   bAttachPos = FindAttachmentByClass( pTargetObj, Item[ pAttachment->usItem ].usItemClass );
   if ( bAttachPos == MAX_ATTACHMENTS )
   {
    // we can only do a swap if there is only 1 grenade being attached
    if ( pAttachment->ubNumberOfObjects > 1 )
    {
     return( FALSE );
    }
   }
   else
   {
    bAttachPos = FindAttachment( pTargetObj, NOTHING );
   }
  }

То, что выделено курсивом, даёт возможность заряжать РГ6 несколькими разными гранатами ВОГ. Пока MAX_ATTACHMENTS было 6 -  всё было ОК. Но я собираюсь увеличить до 8-и. Встал резонный вопрос: как ограничить число аттачей ???
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #441 от 03.11.2006 в 12:57:49 »

2Raty: Приведённый код загадочно бессмыслен. :)
Стандартная реализация ф-ии FindAttachmentByClass() не может возвратить MAX_ATTACHMENTS. Значит if ( bAttachPos == MAX_ATTACHMENTS ) никогда не будет выполняться.
Ограничить количество аттачей можно так:
 
Вставляешь в начало ф-ии объявление переменных:
INT8 bLoop;
INT8 nAmmo = 0;

подсчитываешь количество любых аттачей  в предмете:

for (bLoop = 0; bLoop < MAX_ATTACHMENTS; bLoop++)
 if( pTargetObj->usAttachItem[bLoop] )
  nAmmo++;

если число аттачей в предмете + число гранат на курсоре больше 6 - отменяешь добавление.

if(nAmmo + pAttachment->ubNumberOfObjects > 6)
 return FALSE;
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

DJ-Glock
[Ж\Д-глюк]
забанен

НА ВЕЧНО!!!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +260
Re: Первые шаги...
« Ответ #442 от 29.12.2006 в 13:03:26 »

Господа, аосоветуйте декомпилятор для декомпиляции экзешника джа2уб  : rolleyes :
Зарегистрирован

Забаньте, доставьте радости Истру, Дайте, ну и в качестве жертвы ТИРАНУ!!!!
Ice_T
[Ледяной Чай]
A.I.M.Director

Свободу Анджеле Дэвис!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +816
Re: Первые шаги...
« Ответ #443 от 29.12.2006 в 15:30:25 »

2DJ-Glock:  
 
Есть же исходники :-/.
Зарегистрирован

DJ-Glock
[Ж\Д-глюк]
забанен

НА ВЕЧНО!!!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +260
Re: Первые шаги...
« Ответ #444 от 29.12.2006 в 15:42:54 »

2Ice_T: ок. А чтоб скомпелировать екзешник, вижуал бейсик подойдёт? Полегче компиляторы имеюца?
Зарегистрирован

Забаньте, доставьте радости Истру, Дайте, ну и в качестве жертвы ТИРАНУ!!!!
Strax5
[Пятижды пуганый]

Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +638
Re: Первые шаги...
« Ответ #445 от 29.12.2006 в 15:49:02 »

2DJ-Glock:   Quote:
А чтоб скомпелировать екзешник, вижуал бейсик подойдёт?  
: rzhach :
 
В юмор, однозначено!
Зарегистрирован

DJ-Glock
[Ж\Д-глюк]
забанен

НА ВЕЧНО!!!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +260
Re: Первые шаги...
« Ответ #446 от 29.12.2006 в 15:50:57 »

2Strax5: да ну тебя!  : angry : :P: cry :
Зарегистрирован

Забаньте, доставьте радости Истру, Дайте, ну и в качестве жертвы ТИРАНУ!!!!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #447 от 29.12.2006 в 17:30:41 »

2DJ-Glock: Чтобы скомпилировать экзешник подойдёт Visual C++ версии не ниже 5.0.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

DJ-Glock
[Ж\Д-глюк]
забанен

НА ВЕЧНО!!!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +260
Re: Первые шаги...
« Ответ #448 от 29.12.2006 в 19:45:52 »

2bugmonster: а декомпилировать мона чемнить? :)
Зарегистрирован

Забаньте, доставьте радости Истру, Дайте, ну и в качестве жертвы ТИРАНУ!!!!
desants
[Десантура!]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +489
Re: Первые шаги...
« Ответ #449 от 29.12.2006 в 20:45:11 »

Quote:
Чтобы скомпилировать экзешник подойдёт Visual C++ версии не ниже 5.0.  
Предметом не владею... Но напоминает о "ведре трансмиссии"
Зарегистрирован

Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 151548 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.