A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
23.11.2019 в 05:02:53

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Первые шаги... »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Гробокопатели
(Модератор: ThunderBird)
   Первые шаги...
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Первые шаги...             Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Прочитано 65673 раз
Терапевт
[Кулибин]


Народный целитель. Шарлатан высшей категории.




Пол:
Репутация: +1168
Re: Первые шаги...
« Ответ #700 от 26.06.2013 в 22:40:38 »

26.06.2013 в 22:11:15, Soul_Collector писал(a):
То-есть, DirectDraw не используется вообще?  

Когда я исследовал код вывода графики в JA2, то механизм мне представился несколько отличный от описанного bugmonster'ом.
Если запустить экзешник с ключом -nodd, то вывод всей графики будет действительно использовать собственные процедуры, написаные на ассемблере. Надо сказать, что режим этот местами довольно медленный и, ко всему прочему, не доделанный.
В нормальном же режиме используется только часть ассемблерных процедур для внутренних преобразований, а вся работа по выводу графики на экран возложена на DirectDraw.
Судя по тому, что на базе сракателлы сделан порт JA2 на Android под NDK, ассемблерных процедур в ней не осталось. Переписывание кода с ассемблера х86 на ассемблере для архитектур ARM (порт имеет несколько исполняемых файлов под несколько архитектур ARM) занятие крайне увлекательное и требующее очень специфических в наше время познаний.
Зарегистрирован

Смерть стоит того, чтобы жить.
А любовь стоит того, чтобы ждать. (С) В.Цой

Soul_Collector
[Атлант.]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +18
Re: Первые шаги...
« Ответ #701 от 26.06.2013 в 23:04:32 »

26.06.2013 в 22:40:38, Терапевт писал(a):
Судя по тому, что на базе сракателлы сделан порт JA2 на Android под NDK, ассемблерных процедур в ней не осталось

То-есть, старенький DirectDraw + набор собственных быстрых процедур полностью доминируют новые библиотеки... Интересно, если это переделать в OpenGL + CUDA  : rolleyes :
Зарегистрирован

jarni
[Гарный хлопец]
Прирожденный Джаец

Мне нечего сказать.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +306
Re: Первые шаги...
« Ответ #702 от 26.06.2013 в 23:07:27 »

2Soul_Collector:  26.06.2013 в 23:04:32, Soul_Collector писал(a):
Интересно, если это переделать в OpenGL + CUDA
FPS взлетит с 100 до 1000. :) То есть, разницы никакой.
Зарегистрирован

Don't worry, be happy.
Soul_Collector
[Атлант.]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +18
Re: Первые шаги...
« Ответ #703 от 26.06.2013 в 23:19:07 »

26.06.2013 в 23:07:27, jarni писал(a):
То есть, разницы никакой.  

Как никакой? А переносимость? Тогда в линухе можно будет получить производительность как в винде и почти не менять код (почти не менять, когда уже есть готовый рендер GL + CUDA). OpenGL и CUDA это кроссплатформ и оба обрабатываются ускорителем. Просто сейчас все разленились, ООП изо всех дыр лезет... порта на джаве не хватает.
« Изменён в : 26.06.2013 в 23:21:58 пользователем: Soul_Collector » Зарегистрирован

jarni
[Гарный хлопец]
Прирожденный Джаец

Мне нечего сказать.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +306
Re: Первые шаги...
« Ответ #704 от 26.06.2013 в 23:28:41 »

2Soul_Collector: CUDA это фича NVidia, на ATI работать не будет. Хватило бы просто OpenGL. Но как сказали гробокопатели, Джа использует внутренний формат для графики, переделать это всё под OpenGL будет тот ещё геморр.
« Изменён в : 26.06.2013 в 23:29:02 пользователем: jarni » Зарегистрирован

Don't worry, be happy.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Первые шаги...
« Ответ #705 от 26.06.2013 в 23:28:43 »

26.06.2013 в 22:40:38, Терапевт писал(a):
Когда я исследовал код вывода графики в JA2, то механизм мне представился несколько отличный от описанного bugmonster'ом.  
Если запустить экзешник с ключом -nodd, то вывод всей графики будет действительно использовать собственные процедуры, написаные на ассемблере. Надо сказать, что режим этот местами довольно медленный и, ко всему прочему, не доделанный.  
В нормальном же режиме используется только часть ассемблерных процедур для внутренних преобразований, а вся работа по выводу графики на экран возложена на DirectDraw.  

"Внутренние преобразования" - это и есть ручная отрисовка графики на вторичную видеостраницу. Смена видеостраниц делается в DDraw аппаратно и не отнимает заметного процессорного времени. Не знаю про линуксовые библиотеки, но если они меняют видеостраницы вручную - это адъ.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

coolberg
[Ядрён Батон!]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +138
Re: Первые шаги...
« Ответ #706 от 26.06.2013 в 23:37:37 »

2Soul_Collector: если про переносимость, то вместо CUDA логичнее было бы OpenCL. Но это, опять-таки, что танком бумажные самолётики складывать - извращение. Для быстрого вывода двумерной графики с избытком хватит и стандартных средств OpenGL 2.1.
Зарегистрирован

Soul_Collector
[Атлант.]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +18
Re: Первые шаги...
« Ответ #707 от 26.06.2013 в 23:40:33 »

26.06.2013 в 23:28:41, jarni писал(a):
CUDA это фича NVidia, на ATI работать не будет. Хватило бы просто OpenGL. Но как сказали гробокопатели, Джа использует внутренний формат для графики, переделать это всё под OpenGL будет тот ещё геморр.

Многие знакомые гейм-девы жалуются на кривую реализацию стандартов на драйверах от ATI. Можно спорить, но имхо, NVidia доминируют на рынке, и драйвера под линукс регулярно выпускают. CUDA есть смысл заюзать для, цитирую, "внутренних преобразований", то бишь, для логики у которой нет аналогов в рамках OpenGL.  8)
Зарегистрирован

Soul_Collector
[Атлант.]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +18
Re: Первые шаги...
« Ответ #708 от 26.06.2013 в 23:42:04 »

26.06.2013 в 23:37:37, coolberg писал(a):
Но это, опять-таки, что танком бумажные самолётики складывать - извращение.

 
Дежа вю)) ->>>
 
 13.06.2013 в 01:24:27, Баюн писал(a):
Июнь 10th, 2013, 6:34pm, Soul_Collector писал(a):
1) Забавно, игра работает только из-под админа. Всё равно что танком огород перепахивать...
 
Баюн: от танка до трактора... как житель Танкограда говорю)  

 
хахаха!  
 
 26.06.2013 в 23:37:37, coolberg писал(a):
то вместо CUDA логичнее было бы OpenCL

Продукты от Apple это зло в кубе, имхо
« Изменён в : 26.06.2013 в 23:47:34 пользователем: Soul_Collector » Зарегистрирован

coolberg
[Ядрён Батон!]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +138
Re: Первые шаги...
« Ответ #709 от 26.06.2013 в 23:44:34 »

2Soul_Collector: для "внутренних преобразований" вполне хватит грамотно написанных вставок с SSE2, и никаких гетерогенных вычислений городить не надо. Это нонсенс для изометрической игры 1999 года.
Зарегистрирован

jarni
[Гарный хлопец]
Прирожденный Джаец

Мне нечего сказать.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +306
Re: Первые шаги...
« Ответ #710 от 26.06.2013 в 23:47:16 »

2Soul_Collector:  26.06.2013 в 23:40:33, Soul_Collector писал(a):
NVidia доминируют на рынке
Да как сказать :)
chart1.JPG
 
С дровами АТИ сейчас вроде всё нормально.
 
Offtop:
Зарегистрирован

Don't worry, be happy.
Soul_Collector
[Атлант.]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +18
Re: Первые шаги...
« Ответ #711 от 26.06.2013 в 23:53:37 »

Offtop:

 
Ладно, это всё фантазии, пока что. Надеюсь, через пару месяцев начну портировать.  
 
26.06.2013 в 23:44:34, coolberg писал(a):
вполне хватит грамотно написанных вставок с SSE2,

Опять ассемблер?
« Изменён в : 26.06.2013 в 23:54:55 пользователем: Soul_Collector » Зарегистрирован

coolberg
[Ядрён Батон!]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +138
Re: Первые шаги...
« Ответ #712 от 27.06.2013 в 00:06:12 »

26.06.2013 в 23:53:37, Soul_Collector писал(a):
Опять ассемблер?  
Ассемблер. Но написанный не нами (а Intel, к примеру) и удобно упакованный в либки, к которым протянут C-шный интерфейс :)
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Первые шаги...
« Ответ #713 от 27.06.2013 в 00:10:55 »

Хочу заметить что спор о технологиях тут ебссмысленный.
 
Зачем сиртехами нужны были все эти извращения - потому что стандартов и готовых реализаций на тот момент не было. Сейчас любой сферический в вакууме 2Д/3Д-движок сможет отрисовывать всё то же самое, но без извращений и, как правило, с аппаратным ускорением. Ассемблер не нужен.
« Изменён в : 27.06.2013 в 00:11:29 пользователем: bugmonster » Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

jarni
[Гарный хлопец]
Прирожденный Джаец

Мне нечего сказать.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +306
Re: Первые шаги...
« Ответ #714 от 27.06.2013 в 00:11:08 »

2Soul_Collector: 2coolberg:  27.06.2013 в 00:06:12, coolberg писал(a):
C-шный интерфейс
Который в принципе и есть уже, так-званые intrinsic функции. Непомерно удобней чем писать на асме для каждой платформы. Кстати, в ВижуалСтудио для х64 билда уже нету возможности писать inline-assembler что очень грустно.
Зарегистрирован

Don't worry, be happy.
Soul_Collector
[Атлант.]
Прирожденный Джаец






Пол:
Репутация: +18
Re: Первые шаги...
« Ответ #715 от 27.06.2013 в 00:15:58 »

27.06.2013 в 00:10:55, bugmonster писал(a):
Сейчас любой сферический в вакууме 2Д/3Д-движок сможет отрисовывать всё то же самое, но без извращений и, как правило, с аппаратным ускорением.  

Ан нет. С этого же я и начал дискуссию - SDL сливает, как одноногий на соревнованиях по пинкам в зад.  Причем, тенденция портирования на C++ и .NET мне не ясна вообще.  
 
Про стандарты - согласен. Время было такое, велосипедное.
« Изменён в : 27.06.2013 в 00:18:43 пользователем: Soul_Collector » Зарегистрирован

jarni
[Гарный хлопец]
Прирожденный Джаец

Мне нечего сказать.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +306
Re: Первые шаги...
« Ответ #716 от 27.06.2013 в 01:11:59 »

2Soul_Collector: SDL это обёртка с общим интерфейсом. Если бы использовался OpenGL прямо, то взяв во внимание требования Джа, всё бы летало.
Зарегистрирован

Don't worry, be happy.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Первые шаги...
« Ответ #717 от 27.06.2013 в 02:01:00 »

2Soul_Collector: В данном случае SDL просто обёртка над всеми программными извращениями джаги. Сейчас просто нет смысла держать изображения в памяти запакованными. Полупрозрачность и освещение аппаратно поддерживаются.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

FrankHorrigan
Неназываемый

Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +2
Re: Первые шаги...
« Ответ #718 от 19.10.2013 в 11:11:40 »

2Raty:  
Quote:
Давным-давно, комрад WISDOM или выкладывал здесь, или присылал по почте исходники с увеличенной стратегической картой 20х20 секторов. У себя всё облазил не нашёл, ни дома, ни на работе. Есть у кого? Поделитесь, плз.

Если вопрос актуален -могу поискать на дисках. Где то я записывал .
Собственно я и есть автор -то есть WISDOM : rolleyes :
Был большой "перерыв" в общении с компом и вообще.
От старого ака не помню данных.
Quote:

Единственное, что мне пока не удалось сделать - это добиться того, чтоб правильно назначались координаты сектора, когда я задаю точку перехода(ExitGrid). До 16.16 всё правильно, если поставить, например, 17.17, то будет 1.1. Т.е. где-то я пропустил ограничение до 16, но где, ума не приложу.

Мне не удалось зделать переход между наземным и подземным секторами. Из наземного 16\16 нельзя было перейти в подземный 16\17..
 
То есть в новых секторах (выше 16\16) нельзя было добавить подземные. Вообще.
При переходе в подземный или вылетало или выкидывало в А1 НО! в наземный сектор..
 
Почему так - разобраться не смог. Не программист же..
Нашел где это место  в редакторе и исходниках похоже -но навскидку не вспомнить :(
 
 
 
2pipetz:
Quote:
Будет как-то так (если делать карту 32 на 32, с неквадратными я бы вообще  
 не стал заморачиваться)  
 ubSrcSectorX = (gGarrisonGroup[ iSrcGarrisonID ].ubSectorID % 32) + 1;  
 ubSrcSectorY = (gGarrisonGroup[ iSrcGarrisonID ].ubSectorID / 32) + 1;  
 и тип ubSectorID надо расширить до UINT16.  

Ага..так и делалось  ;D
Не только тип сектора.. Там куча чего нужно было до UINT расширить. И патрули, и гарнизоны и .т.д
« Изменён в : 19.10.2013 в 11:13:41 пользователем: FrankHorrigan » Зарегистрирован

старый гробокопатель WISDOM.
данные ака канули в пучину времени. Но это по прежнему я )

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #719 от 20.10.2013 в 22:29:20 »

2FrankHorrigan:  
С возвращением : beer :
 19.10.2013 в 11:11:40, FrankHorrigan писал(a):
Если вопрос актуален

Не, я, к сожалению, уже отошел от дел. К тому же ИМХО правильнее увеличивать размер самих карт, а не их количество.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Green Eyes
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +669
Re: Первые шаги...
« Ответ #720 от 06.01.2014 в 07:33:12 »

Вопрос, наверное, не совсем сюда, но так как я не программист - то пусть будет в первых шагах.
 
Эту идею я уже не один раз озвучивал. Хочу заручиться поддержкой программистов.
 
Есть множество модификаций игры. И каждая требует одних и тех же ресурсов: музыка\звуки\речь\тайлы\видео (если не добавляет свое).
Почему бы не заставить моды использовать ресурсы из одной и той же папки?
 
В теории это легко. Есть папка с игрой (лучше с 1.12, для поддержки ЦС). А моды (а точнее все их файлы) лежат в своих папках. При запуске мода игра будет обращаться к основной папке дата мода, а недостающие ресурсы брать из общей.
 Приблизительно (не приблизительно, а так же) сделано в двигле от Unreal 2004 (не помню, какой по номеру движок). Все моды для анрила лежат в своих папочках и (за редким исключением) не требуют изменений в оригинальных файлах и занимают только свое положенное место на диске (какой-то расистский лозунг для сюжетов сэра Терри Пратчетта получился 8) ).
 
 В 1.13 сделано похоже, но там не заботятся об месте и все ресурсы все равно дублируются (в чем смысла лично я не вижу).
 
 Вопрос - можно ли так сделать? Если можно - потребуется ли как-то переделывать исходные файлы модов? Если не потребуется - нужно ли это кому-нибудь (кроме меня)? Ну и риторический - если нужно, почему не сделано. ;D
Зарегистрирован

Я всегда занимаюсь фигней
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #721 от 06.01.2014 в 11:01:39 »

06.01.2014 в 07:33:12, Green Eyes писал(a):
Вопрос - можно ли так сделать? Если можно - потребуется ли как-то переделывать исходные файлы модов?
Возможно. Для этого нужно две вещи:  
1) Все файлы каждого мода поместить в одну папочку с его названием, а её кинуть в DATA или корень - как кому больше нравится.
2) Основательно перелопатить екзешники. Желающим применять это к Shady Job, Back 2 Business, rban Chaos и прочим ранним модам флаг в руки и барабан на шею. Человек в здравом уме за это сейчас не возьмётся.
 
Вариант второй, локальный:
Идём гуглить "hard link", хотя, имхо, копировать проще и удобней. Даже с моим не очень большим по современным меркам виндовым разделом.
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Green Eyes
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +669
Re: Первые шаги...
« Ответ #722 от 06.01.2014 в 22:21:15 »

06.01.2014 в 11:01:39, Lion писал(a):
Идём гуглить "hard link"
- мне для РА2 такое же советовали - не вариант. Но хотя бы для РА2 есть утилиты реализующие такой процесс (правда с грехом пополам). Да и большее количество модов требует минимум от игры - можно скачать небольшую мультиплееруную часть (она бесплатна) и просто к ней мод подключить.
 
 06.01.2014 в 11:01:39, Lion писал(a):
Основательно перелопатить екзешники. Желающим применять это к Shady Job, Back 2 Business, rban Chaos и прочим ранним модам флаг в руки и барабан на шею. Человек в здравом уме за это сейчас не возьмётся.  
- значит без этого никак.
Зарегистрирован

Я всегда занимаюсь фигней
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #723 от 06.01.2014 в 22:27:16 »

06.01.2014 в 22:21:15, Green Eyes писал(a):
- мне для РА2 такое же советовали - не вариант. Но хотя бы для РА2 есть утилиты реализующие такой процесс (правда с грехом пополам).
Не понял.
Зачем утилиты для создания линков? Командной строки должно быть достаточно. Можно сделать для Speech.slf, npc_speech.slf и это будет уже большой выигрыш.
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Green Eyes
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +669
Re: Первые шаги...
« Ответ #724 от 06.01.2014 в 22:36:53 »

06.01.2014 в 22:27:16, Lion писал(a):
Зачем утилиты для создания линков? Командной строки должно быть достаточно. Можно сделать для Speech.slf, npc_speech.slf и это будет уже большой выигрыш.
- не для линков. Для реализации запуска модов без танца с бубнами. Но стоит сказать, что в случае с РА2 работает это только на официальной англ версии. :(
Зарегистрирован

Я всегда занимаюсь фигней
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #725 от 02.01.2015 в 06:00:22 »

Меня очень давно огорчал глюк с плаваньем в крыше, который я впервые встретил в Вайлдфайр, а потом и в НО.
 
Сегодня удалось его победить в первом приближении.
Offtop:

Команда отборных психов изучает хождение по над водой:

 
Вещи, положенные на крышу над водой не тонут. Взрывы ещё не доделал.
Вот прицепился!       water_roof.jpg
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Green Eyes
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +669
Re: Первые шаги...
« Ответ #726 от 02.01.2015 в 23:37:10 »

Круть! Баг же древний как сама жизнь вроде.
 
Интересно, а приделать разрушение крыши в таком случае - мерк будет падать в воду и разбиваться, или просто падать в воду без урона.
Зарегистрирован

Я всегда занимаюсь фигней
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #727 от 03.01.2015 в 01:13:37 »

2Green Eyes: Не знаю. Разрушение крыш мне не очень интересно.
 
К тому же не совсем понят механизм, когда крыша изначально висит в воздухе, а стен для её поддержки нет. Для визуального соответствия реальности можно использовать тайлы других типов.  : rolleyes :
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #728 от 03.01.2015 в 01:21:03 »

2Green Eyes: Вообще, началось с борьбы с другим багом.
 
У меня в моде есть сектор, куда надо войти с запада и уйти на север. В секторе враги. По сюжету убивать их совсем не нужно - главное пройти. Классическое решение - выставляем людей в угол карты и сразу же уходим из сектора в нужном направлении. Угол карты занят водой. На этом деле вылез ещё один баг оригинала: при расстановке людей по краю атакуемого сектора перед боем можно ставить людей в воду. При этом небоевые персонажи не умеют плавать! Их первое же движение в воде даёт вылет.
 
Пришлось запретить при входе в сектор ставить в воду тех, кто не умеет плавать.
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Green Eyes
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +669
Re: Первые шаги...
« Ответ #729 от 03.01.2015 в 01:52:41 »

03.01.2015 в 01:13:37, Lion писал(a):
К тому же не совсем понят механизм, когда крыша изначально висит в воздухе, а стен для её поддержки нет. Для визуального соответствия реальности можно использовать тайлы других типов.  
- ну тут надо копать.
 
 03.01.2015 в 01:21:03, Lion писал(a):
Пришлось запретить при входе в сектор ставить в воду тех, кто не умеет плавать.  
- а запретить вообще спавнить в воду?
Зарегистрирован

Я всегда занимаюсь фигней
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #730 от 03.01.2015 в 02:04:28 »

03.01.2015 в 01:52:41, Green Eyes писал(a):
а запретить вообще спавнить в воду?  
Можно. Но зачем ограничивать тактические возможности?
Те, кто умеют плавать могут и плавать.  ;)
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +638
Re: Первые шаги...
« Ответ #731 от 06.01.2015 в 20:39:11 »

03.01.2015 в 01:21:03, Lion писал(a):
Пришлось запретить при входе в сектор ставить в воду тех, кто не умеет плавать.

 
Анимация плавания для некоторых NPC была сделана. Для остальных -  недели три работы.
Зарегистрирован

Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #732 от 06.01.2015 в 20:52:59 »

06.01.2015 в 20:39:11, Strax5 писал(a):
Анимация плавания для некоторых NPC была сделана.
Можно посмотреть?
 
 06.01.2015 в 20:39:11, Strax5 писал(a):
Для остальных -  недели три работы.  
А оно этого стоит? Три недели работы - это много, а в результате получим анимацию, которую далеко не каждый в игре вообще увидит.
 
Перекаты, метание гранаты сидя и подобные вещи реально используются, а плавание NPC. Судя по отсутствию регулярных жалоб на вылеты при таком действе - это не очень востребовано.
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Strax5
[Пятижды пуганый]
Прирожденный Джаец

Дорогу осилит бегущий


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +638
Re: Первые шаги...
« Ответ #733 от 07.01.2015 в 23:53:51 »

06.01.2015 в 20:52:59, Lion писал(a):
Можно посмотреть?

 
В теме Экстерьер выкладывалось все.
 
 06.01.2015 в 20:52:59, Lion писал(a):
Три недели работы - это много

 
Это не много. Только париться просто так смысла нет. То, что было сделано 7 лет назад прошло даром, так что 3 недели - это не много.
Зарегистрирован

Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #734 от 08.01.2015 в 00:33:36 »

Создание ресурсов "про запас" - жутко неблагодарное занятие.
Если бы в этом действительно был смысл, то да. А так это получается не очень нужно, а делать просто, "чтобы было" не хочется.
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #735 от 18.01.2015 в 01:30:30 »

В кои-то веки взял в руки исходники и затупил наглухо :(
В общем решил я с количеством слотов поиграться, для начала добавить 9-й маленький слот.
Добавил SMALLPOCK9POS в Soldier Control.h, задал координаты в Interface Panels.c и mapscreen.c, добавил необходимое в Interface Items.c,  
Assignments.c  REPAIR_PASS_SLOTS_TYPE gRepairPassSlotList[ NUM_REPAIR_PASS_TYPES ] =
и opplist.c  
Условия типа такого for (bPocket = HANDPOS; bPocket <= SMALLPOCK8POS; bPocket++) тоже поправил.
 
Ну и ничего не получается... Игруха виснет после вступительного ролика.
Неужели где-то количество слотов таки жестко зашито???
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #736 от 18.01.2015 в 06:37:50 »

2Raty: Что-то пропустили.
Я у себя без проблем расширил на один слот - всё работает.
DPM.PNG
 


 
Какого ролика? Перед главным меню или в начале игры?
 
Думаю - второе, тогда у Вас проблема в чтении файла prof.dat. Он читается как бинарник - структуры полностью переписываются из файла в память как единое целое. У Вас теперь структура больше по размеру, чем в файле. Это должно давать проблему.  
 
Введите структуру "Старый тип солдата", соответствующий оригинальному. При инициализации игры читайте данные из файла во временный массив старых структур, а потом переконвертируйте их в новые, скопировав все старые поля и заполнив новые поля инвентаря (по три на слот, если правильно помню) нулями.
« Изменён в : 18.01.2015 в 06:38:23 пользователем: Lion » Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #737 от 18.01.2015 в 06:39:35 »

2Raty: Ознакомьтесь с писаниной Багмонстра по данному вопросу:
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=gravediggers;action=displ...
 
Так что с картами тоже придётся сделать переформатирование.
« Изменён в : 18.01.2015 в 06:44:21 пользователем: Lion » Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #738 от 18.01.2015 в 11:50:21 »

2Lion:  
Ну вроде получилось. Вылетало в начале, потому что я перестарался и поправил кое что лишнее.
Как и я и предполагал на карте пропали все люди. Причем в редакторе тоже невозможно никого поставить, кроме врагов и робота. Но и его в игре не будет.
 
 18.01.2015 в 06:37:50, Lion писал(a):
Введите структуру "Старый тип солдата", соответствующий оригинальному. При инициализации игры читайте данные из файла во временный массив старых структур, а потом переконвертируйте их в новые, скопировав все старые поля и заполнив новые поля инвентаря (по три на слот, если правильно помню) нулями.

Это понятно, только скорее всего хрен у меня это получится, я ж не прогер. Так чего-нить совсем очевидное копи-паст и слегка напильником обработать, не больше ;D
За мануал, кстати, спасибо. Помню, что видел его, а где и что, забыл.  
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #739 от 18.01.2015 в 12:17:30 »

18.01.2015 в 11:50:21, Raty писал(a):
Это понятно, только скорее всего хрен у меня это получится, я ж не прогер.
А учиться никогда не поздно.  
Тут из тех, кто занимается работой с исходниками, далеко не все являются программистами.
Как показывает практика, зачастую главное - не бояться попробовать.
 
P.S. "Старый тип солдата" - это и будет копипаста плюс немного доработки.
« Изменён в : 18.01.2015 в 12:18:13 пользователем: Lion » Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #740 от 18.01.2015 в 21:19:31 »

2Lion:  
 18.01.2015 в 12:17:30, Lion писал(a):
А учиться никогда не поздно.

Ну так когда исходники только появились, я даже копипастить не умел ;D
 18.01.2015 в 12:17:30, Lion писал(a):
"Старый тип солдата" - это и будет копипаста плюс немного доработки.

Это чтоб старые карты со всем содержимым подгружались? Ну вообще-то на данном этапе мне не западло старым эдитором очистить карту от предметов и людей и новым всё заново расставить. Но сейчас косяк в том, что и новый эдитор  не может людей расставить.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #741 от 20.01.2015 в 08:43:33 »

Совсем глупость спрошу, но тем не менее.....
И попросил бы не ржать и нефейспальмить :D
 
void SayQuoteFromAnyBodyInSector( UINT16 usQuoteNum )
{
 UINT8 ubMercsInSector[ 20 ] = { 0 };
........

 
20 это что???
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #742 от 20.01.2015 в 08:52:29 »

Размер массива.
Если я правильно помню, объявляется массив из 20 элементов и все они зануляются.
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #743 от 20.01.2015 в 08:55:34 »

2Lion:  
а почему 20? 18 солдат + 2 транспорта? или это вообще с кол-вом мерков не связано?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Lion
[Lion. King Lion.]


Welcome to Metavira!




Пол:
Репутация: +354
Re: Первые шаги...
« Ответ #744 от 20.01.2015 в 08:57:53 »

20.01.2015 в 08:55:34, Raty писал(a):
18 солдат + 2 транспорта?
Да. В своё время, кто-то делал модификацию, где можно было вместо машин нанимать ещё двух мерков.
Т.е. в ней было 18 позиций для мерков и ещё 2 для мерков или машин.
Зарегистрирован

"La garde meurt, mais ne se rend pas!" (Гвардия умирает, но не сдается!) - генерал Камбронн. Ватерлоо 18 июня 1815 года.
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #745 от 20.01.2015 в 09:22:51 »

2Lion:  
Я когда на разрешение 1024х768 переходил, сделал 50 человек + 2 транспорта. Только как всегда где-то недоправил, а где-то лишнего нагадил.
Из-за этого скорее всего у меня и траблы со слотами и с неотображением бейджатой неписи на картах.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #746 от 20.01.2015 в 23:16:20 »

Хосспади, какое же я всё таки тупое тупило..... : cry :
Бейджатая непись у меня на картах не отображается..... Конечно, а хрен ли ей отображаться, если я им в заданиях "stay in sector" не указал : user :
 
Без этого оказывается они тоже появляются, но через какое-то время, вернее не появляются, а приходят. Минут через 30 игровых, но кто ж их столько ждал?
« Изменён в : 20.01.2015 в 23:16:37 пользователем: Raty » Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #747 от 06.03.2015 в 00:19:03 »

А кто-нить в исходникак NIVa разбирался?
Как реализовали, что при снятии разгруза или рюкзака все вещи из слотов как бы аттачатся к снятому предмету? Вернее сам механизм мне не особо интересен, а как эти аттачи хранятся? Переработана сама структура аттачей  или как-то еще?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Первые шаги...
« Ответ #748 от 13.03.2015 в 00:16:21 »

2Raty: Да, предметы, которые должны находиться в других предметах, реально хранятся внутри них. У меня сделано по такому же принципу. Переработка потребовалась серьёзная.
Старая система не может хранить аттач-в-аттаче.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #749 от 14.03.2015 в 03:53:24 »

13.03.2015 в 00:16:21, bugmonster писал(a):
предметы, которые должны находиться в других предметах, реально хранятся внутри них. У меня сделано по такому же принципу.

Круто.
Я просто тоже пилю сейчас что-то вроде NIVа.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 163477 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.