A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
20.07.2019 в 04:54:25

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Первые шаги... »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Гробокопатели
(Модератор: ThunderBird)
   Первые шаги...
« Нет темы | Следующая Тема »
  Тема:  Первые шаги...             Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Прочитано 62475 раз
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #550 от 25.06.2009 в 18:08:58 »

Quote:
а тебе что нужно, конкретно?

Интервал между пулями.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #551 от 25.06.2009 в 22:59:17 »

2Raty: Расстояние между пулями на карте? Оно никак не задаётся. Зависит от скорости проигрывания анимации и скорости полёта, а так же как быстро всё это игра обсчитывать успевает.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #552 от 26.06.2009 в 19:17:07 »

2bugmonster:  
хм, т.е. визуально скорострельность никак не подчеркнуть? Хотя скорость полёта пули вроде же регулируется...
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #553 от 27.06.2009 в 01:16:32 »

2Raty: Визуально скорострельность подчеркивается скорострельностью ;D
Выпускание пуль запускается из анимационного скрипта стрельбы. Для того чтобы изменить количество выпущенных за секунду реального времени пуль нужно изменить скорость проигрывания анимации. В Джа2005 для этого берётся х-ка скорострельности из оружия.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #554 от 27.06.2009 в 04:22:49 »

Quote:
нужно изменить скорость проигрывания анимации

А она сейчас, ЕЯПП, жестко задана и не от чего не зависит? Где она хоть находится-то?
ps Блин, после такого перерыва уже очевидные вещи вызывают недоумение...
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #555 от 27.06.2009 в 11:10:47 »

Вот как у меня сделано:
Tactical\Soldier Control.c
ф-я UINT16 SelectFireAnimation( SOLDIERTYPE *pSoldier, UINT8 ubHeight )
 
заменяю ретурны на присвоения так:

                              uiAnim = SHOOT_DUAL_STAND;
//                              return( SHOOT_DUAL_STAND );

 
в конец ф-ии добавляю:
 

      if( Weapon[Item[ pSoldier->inv[HANDPOS].usItem ].ubClassIndex].mode[pSoldier->bWeaponMode].usROF )
            gAnimControl[uiAnim].sSpeed = 45000/Weapon[Item[ pSoldier->inv[HANDPOS].usItem ].ubClassIndex].mode[pSoldier->bWeaponMode].usROF;
      else
            gAnimControl[uiAnim].sSpeed = 100;

Weapon[Item[ pSoldier->inv[HANDPOS].usItem ].ubClassIndex].mode[pSoldier->bWeaponMode].usROF - это нужная мне скорострельность, в/м
sSpeed - это задержка между кадрами в миллисекундах.
45000 - тут на самом деле должно быть 60000 мс/количество кадров анимации между командами выстрела, то есть там на самом деле должно быть 60000/2=30000
« Изменён в : 27.06.2009 в 11:17:17 пользователем: bugmonster » Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #556 от 29.06.2009 в 21:50:30 »

2bugmonster:
Хм: smirk : А ROF это не дальность стрельбы??? Хотя идея ясна.
И... это ускоряет всю анимацию целиком(всю стишку) или только задержку между стреляющими кадрами?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #557 от 30.06.2009 в 07:23:11 »

ROF дословно Rate Of Fire.
Это изменяет скорость анимации (анимация и стишка - это разные вещи). В этой анимации только кадры выстрела и отдачи. То что у скорострельного оружия отдача "быстрее" лично мне пофиг.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #558 от 30.06.2009 в 20:05:49 »

2bugmonster:
  Quote:
ROF дословно Rate Of Fire.

ага, я просто попутал с.... с чем-то другим:)
  Quote:
usROF - это нужная мне скорострельность, в/м  

т.е. из реальных ТТХ, например из справочника?
 
и в догонку совсем глупый вопрос:
Strategic movement.c:(4076): pGroup->uiTraverseTime = GetSectorMvtTimeForGroup( ubSector, ubDirection, pGroup );
 компилятор выдаёт:
warning C4244: 'function' : conversion from 'unsigned short ' to 'unsigned char ', possible loss of data и warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
Ну это и понятно, ubSector я расширил до UINT16 и вообще всё, что связано с секторами подверглось расширению. Теперь, я так понимаю, надо что-то сделать с  uiTraverseTime? А что?
ubDirection имеет отношение к секторам? А то я его тоже увеличил : rolleyes :
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Первые шаги...
« Ответ #559 от 09.08.2009 в 19:05:56 »

Комрады как перевести структуру  
 
typedef struct _FILETIME {
    DWORD dwLowDateTime;
    DWORD dwHighDateTime;
} FILETIME, *PFILETIME, *LPFILETIME;

 
в нормальное время?
Нашёл вот такую функцию
 
void PrintTime(STR8 output, FILETIME TimeToPrint)
{
 WORD Date, Time;
 if (FileTimeToLocalFileTime(&TimeToPrint, &TimeToPrint) &&
    FileTimeToDosDateTime(&TimeToPrint, &Date, &Time))
 {
  // What a silly way to print out the file date/time. Oh well,
  // it works, and I'm not aware of a cleaner way to do it.
  wsprintf(output, "%02d/%02d/%d %02d:%02d:%02d",
     (Date / 32) & 15, Date & 31, (Date / 512) + 1980,
     (Time / 2048 ), (Time / 32) & 63, (Time & 31) * 2);
 }
 else
  output[0] = 0;
}

 
Но она использует некие системные функции, содержание которых мне не не известно.
Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

ddd
[Х-х-хол-л-л-о-ддд-но!]
Псих

Небесный Дятел




Репутация: +77
Re: Первые шаги...
« Ответ #560 от 09.08.2009 в 20:04:24 »

2pipetz:  
Структура FILETIME определена следующим образом:
 
typedef struct _FILETIME  
{  
  DWORD dwLowDateTime;  // младшее слово
  DWORD dwHighDateTime; // старшее слово
} FILETIME;
 
Согласно документации, в структуре FILETIME хранится 64-разрядное значение даты и времени в виде количества интервалов размером 100 наносекунд от 1 января 1601 года.
ну и тд http://frolov-lib.ru/books/bsp/v26/ch5_3.htm
или в мсдн погляди
http://www.chilkatsoft.com/braindump/pocket_pc/FileTimeToDosDateTime.htm... - есходники
« Изменён в : 09.08.2009 в 20:06:02 пользователем: ddd » Зарегистрирован

Offtop:

pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Первые шаги...
« Ответ #561 от 09.08.2009 в 22:36:30 »

Угу. Теперь вопрос как из двух Int32 склеить один Int64. :)
 
ЗЫ Склеил. Получилось: 29 июня 1999 года 15:45:38
Предлагаю эту дату назначить международным днём гробокопателя! :)
« Изменён в : 09.08.2009 в 22:44:02 пользователем: pipetz » Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #562 от 10.08.2009 в 04:16:21 »

2pipetz:  
Стандартный способ -
BOOL FileTimeToSystemTime(
  const FILETIME* lpFileTime,
  LPSYSTEMTIME lpSystemTime
);
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Первые шаги...
« Ответ #563 от 10.08.2009 в 06:45:07 »

10.08.2009 в 04:16:21, bugmonster писал(a):
Стандартный способ -  
BOOL FileTimeToSystemTime(  
  const FILETIME* lpFileTime,  
  LPSYSTEMTIME lpSystemTime  
);

Ну мне же из .NET-a надо там вот такая есть функция в классе DateTime:
public static DateTime FromFileTime(long fileTime)
 
Интересно посмотреть временные метки в SLF-архивах.  
Можно увидеть когда они закончили работать над тайлсетами, когда над картами.
« Изменён в : 10.08.2009 в 06:52:45 пользователем: pipetz » Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #564 от 18.09.2009 в 01:04:06 »

Господа, по поводу больших карт. А откуда взялось, что карты могут быть до  46340x46340 тайлов? Что за магическое число такое?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Первые шаги...
« Ответ #565 от 18.09.2009 в 01:59:44 »

Quote:
46340x46340 - это теоретический предел, т.е. столько в четырехбайтное целое влезает
раньше в двухбайтное влезало только 160х160

Bugmonster
 
Проще говоря 46340 - это целая часть от корня квадратного из 231.
 
Вычисление этой "миовой константы" стало первым шагом в проекте "большие карты".
После чего началось бурное обсуждение типа
- нифигасебе
- а зачем такие большие
- а у меня монитор только 800 на 600 кажет
- чем больше тем лучше
и т. п.
 
А на самом деле целью проекта как заметил  Bugmonster является не установка размера карт в 46340
или в какое-то другое большое число, а снятие ограничений на размер.
Чтобы в одной игре можно было использовать карты разного размера
в зависимости от желание модостроителя.
« Изменён в : 18.09.2009 в 02:19:14 пользователем: pipetz » Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #566 от 18.09.2009 в 02:32:17 »

2pipetz:  
Ага.
А как идёт работа по проекту?
Можно увидеть небольшой пример по переделке структур ;)? А то в worlddef дефайны-то я заменил, а чё дальше как-то не пойму. Как быть с разными GrigNo и им подобными?
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #567 от 18.09.2009 в 03:50:08 »

2Raty: Работа по проекту практически не движется.
Суть работы по проекту в общем-то, не в переменном размере карт, т.к. в оригинале многое на это было рассчитано, а в увеличении места под хранение номера ячейки на карте в экзешнике и всех хранимых игровых данных. Т.к. при старом двухбайтовом номере карту можно было увеличить только на 1-2 клетки, четырёхбайтовый номер же допускает карты любого мыслимого размера.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Первые шаги...
« Ответ #568 от 18.09.2009 в 03:57:03 »

2bugmonster:  
В Wild Fire эту проблему как-то решили. Значит проблема теоретически разрешима. :)  
 
Интересно а каким образомработает гибрид WF и 1.13?  
Нсколько я понимаю - это 1.13 с картами от WF. Но карты WF больше 160х160.
Если я ничего не путаю.
« Изменён в : 18.09.2009 в 04:12:15 пользователем: pipetz » Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #569 от 18.09.2009 в 04:27:17 »

2bugmonster:  
Переменный размер карт был бы полезен на первых порах, чтоб все карты сразу не перерисовывать. В остальном карты ИМХО лучше чтоб были одинакового размера. Я так прикинул, 640х640 хватило бы, т.е. в одном секторе поместилась бы, например, вся Медуна с небольшим пригородом.
 
 18.09.2009 в 03:50:08, bugmonster писал(a):
увеличении места под хранение номера ячейки

Еcли я правильно понимаю, то это практически каждый файл в Tactical,  TacticalAI и  TileEngine. + В Strategic тоже попадалось.
 
Можно хоть какой-нить кусок кода глянуть?
« Изменён в : 18.09.2009 в 04:28:47 пользователем: Raty » Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #570 от 18.09.2009 в 05:39:38 »

2pipetz:  
ты явно что-то напутал. Последний раз когда я запускал WF, карты там были обычного размера.
 
2Raty:  
там вообще очень много изменений, всё лежит тут
https://81.169.133.124/source/ja2/branches/Wanne/JA2%201.13%20MP/
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

G.E.M.
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +668
Re: Первые шаги...
« Ответ #571 от 18.09.2009 в 18:39:38 »

18.09.2009 в 04:27:17, Raty писал(a):
В остальном карты ИМХО лучше чтоб были одинакового размера. Я так прикинул, 640х640 хватило бы, т.е. в одном секторе поместилась бы, например, вся Медуна с небольшим пригородом.  
- а вот с практической точки зрения я думаю чем больше карта - тем больше будет проблем. Нет, саму карту любого размера можно будет сделать красивой (только времени потребуется больше). А вот с поиском засевщих где-нибудь врагов будет проблемки. На существующих картах последнего серого иногда ищешь несколько десятков минут.
Зарегистрирован

Графика для Jagged Alliance 2 и не только, но кому это надо.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #572 от 18.09.2009 в 21:54:25 »

да, делать мод с 200-ми большими картами это значит недоделать его никогда. Существующего 160х160 вполне хватит для "проходных" карт, на которых ничего не может быть, кроме случайной стычки с фрагами. В то же время для ключевых секторов полезно иметь большой размер (лучше чтобы в моде был стандартный и один увеличенный размер карт) - например город/посёлок в котором больше 5 зданий или укреплённая база, со всех сторон окруженная значительной полосой открытой местности.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

G.E.M.
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +668
Re: Первые шаги...
« Ответ #573 от 18.09.2009 в 22:33:46 »

18.09.2009 в 21:54:25, bugmonster писал(a):
лучше чтобы в моде был стандартный и один увеличенный размер карт
- и маленький, как подвал в Омерте.
Зарегистрирован

Графика для Jagged Alliance 2 и не только, но кому это надо.
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #574 от 18.09.2009 в 23:02:42 »

2G.E.M.: карте подвала в Омерте - нормального размера. Просто в оригинале из-за её малой застройки в ней фиксируется камера. Но эта фиксация в модах сейчас снята, так как она приводила к глюкам при увеличенном разрешении экрана.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

G.E.M.
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +668
Re: Первые шаги...
« Ответ #575 от 18.09.2009 в 23:08:41 »

18.09.2009 в 23:02:42, bugmonster писал(a):
Просто в оригинале из-за её малой застройки в ней фиксируется камера.
- вот не знал. Век учись - век живи. А фиксация даже в редакторе была.
Зарегистрирован

Графика для Jagged Alliance 2 и не только, но кому это надо.
Raty
[Крыс]
Прирожденный Джаец

Роскомнадзор... да не вырос




Пол:
Репутация: +95
Re: Первые шаги...
« Ответ #576 от 18.09.2009 в 23:11:11 »

18.09.2009 в 23:02:42, bugmonster писал(a):
Но эта фиксация в модах сейчас снята, так как она приводила к глюкам при увеличенном разрешении экрана.  

А, так вот почему у меня глючит. Всю башку себе в свое время сломал, так и не понял и забил.
Зарегистрирован

Гордимся инженерами коллайдера адронного, ибо крепко верим мы в монстра макаронного!
ddd
[Х-х-хол-л-л-о-ддд-но!]
Псих

Небесный Дятел




Репутация: +77
Re: Первые шаги...
« Ответ #577 от 28.09.2009 в 21:19:33 »

что в программе считается за NORTH, нормальный север, который вверх, или повернутый по часовой стрелке?: confus :
Зарегистрирован

Offtop:

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #578 от 28.09.2009 в 22:34:44 »

нормальный, емнип. Углы экрана считаются северовостоком, юговостоком, югозападом, североюгом
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

ddd
[Х-х-хол-л-л-о-ддд-но!]
Псих

Небесный Дятел




Репутация: +77
Re: Первые шаги...
« Ответ #579 от 28.09.2009 в 22:37:30 »

большой спасип! : pray :
Зарегистрирован

Offtop:

ddd
[Х-х-хол-л-л-о-ддд-но!]
Псих

Небесный Дятел




Репутация: +77
Re: Первые шаги...
« Ответ #580 от 28.09.2009 в 23:51:23 »

OUTSIDE_TOP_LEFT - северозапад
INSIDE_TOP_LEFT - югозапад
OUTSIDE_TOP_RIGHT - северовосток
INSIDE_TOP_RIGHT - юговосток
я правильно вкурил?
Зарегистрирован

Offtop:

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #581 от 30.09.2009 в 06:00:30 »

судя по названиям - нет inside и outside никак не тянут на север и юг, ни по переводу, ни по смыслу, вообще никак.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #582 от 30.09.2009 в 06:43:42 »

ну, теперь мне понятно что имелось ввиду под inside и outside - это снаружи и внутри здания. Остальное я так и не понял  :P
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Sot
[СОТ 'Пригородный']
Прирожденный Джаец

:P


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +104
Re: Первые шаги...
« Ответ #583 от 14.02.2010 в 04:03:59 »

Ни много ни мало решил научиться кодить на C ради Джаги!  :)  Подскажите какой учебник читать.
Зарегистрирован

Не откладывай на завтра то, что можно отложить на послезавтра. :P
Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +328
Re: Первые шаги...
« Ответ #584 от 14.02.2010 в 04:19:40 »

2Sot:  
 
http://www.ozon.ru/context/detail/id/2480925/ - это классика.
 
с сайта:
 
Любимая моя на данный момент книга. Лаконичная, доступная, идеальная для новичков. Её можно назвать "си за один день", так что кому подобное необходимо - ни одна другая книга вам не поможет.
« Изменён в : 14.02.2010 в 04:21:29 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Sot
[СОТ 'Пригородный']
Прирожденный Джаец

:P


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +104
Re: Первые шаги...
« Ответ #585 от 14.02.2010 в 05:42:00 »

2Bonarienz: спасибо
Зарегистрирован

Не откладывай на завтра то, что можно отложить на послезавтра. :P
Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +328
Re: Первые шаги...
« Ответ #586 от 14.02.2010 в 06:16:08 »

2Sot:  
 
Си, как и любой другой язык программирования - только инструмент...
 
А вот научиться программированию стоит вот по этой, хм, книжонке:
 
http://www.ozon.ru/context/detail/id/4803785/
 
И вот по, гы, брошурке вот этого чела:
 
http://www.ozon.ru/context/detail/id/269225/
 
Искать советское или первое российское издание (1999)...
« Изменён в : 14.02.2010 в 07:45:52 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Sot
[СОТ 'Пригородный']
Прирожденный Джаец

:P


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +104
Re: Первые шаги...
« Ответ #587 от 14.02.2010 в 06:37:37 »

Quote:
А вот научиться программированию стоит вот по этой, хм, книжонке:
 
http://www.ozon.ru/context/detail/id/4803785/

 
а 89 года издания пойдет?
Quote:

И вот по, гы, брошурке вот этого чела:
 
http://www.ozon.ru/context/detail/id/269225/
 
Искать советское или первое российское издание (1999)...
 
 
трехтомник и есть эта брошюра? :)
« Изменён в : 14.02.2010 в 06:53:37 пользователем: Sot » Зарегистрирован

Не откладывай на завтра то, что можно отложить на послезавтра. :P
Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +328
Re: Первые шаги...
« Ответ #588 от 14.02.2010 в 07:43:47 »

2Sot:  
 
1. Идеально подойдет, именно для "погружения в программирование"...
 
2. Ну да, брошюрка такая... Кнут... без пряника, гы...
« Изменён в : 14.02.2010 в 07:44:56 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Zed
[SIG edition ;)]
A.I.M.Director

Была такая игра Z


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +530
Re: Первые шаги...
« Ответ #589 от 14.02.2010 в 08:42:48 »

Оффтоп выпилен.
Зарегистрирован

Кровавый ГБист, душитель свободы.
Sot
[СОТ 'Пригородный']
Прирожденный Джаец

:P


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +104
Re: Первые шаги...
« Ответ #590 от 15.02.2010 в 08:51:36 »

С помощью МэпЭдитора можно добавить недоступные на стратегической карте сектора? Или нужно править exe?
Вот прицепился!       12-5.JPG
Зарегистрирован

Не откладывай на завтра то, что можно отложить на послезавтра. :P
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Первые шаги...
« Ответ #591 от 15.02.2010 в 23:56:56 »

2Sot:  
В НО для этого не нужно править экзе. Но, и мапэдитор ни при чём.
Чтобы добавить новые сектора нужно подправить соотв. файлы в каталоге MapSettings.    
Как это делать описано в description.txt (лежит там же).
« Изменён в : 16.02.2010 в 00:36:22 пользователем: MAn » Зарегистрирован

Sot
[СОТ 'Пригородный']
Прирожденный Джаец

:P


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +104
Re: Первые шаги...
« Ответ #592 от 19.02.2010 в 06:02:14 »

Вопрос по теории. Объясните мне как не специалисту, почему из исходников собрать exe относительно легко, а обратный процесс невозможен?
Зарегистрирован

Не откладывай на завтра то, что можно отложить на послезавтра. :P
pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Первые шаги...
« Ответ #593 от 19.02.2010 в 06:53:34 »

2Sot:  
Под исходниками имеется ввиду код на С?
Исходный код на языке ассемблера например легко востанавливается, этот процесс называется дезассемблированием.
Сложность востановления кода написанного на высокоуровневых языках объясняется тем, что отображение  
множества текстов на множество исполняемых файлов не инъективно, то есть по одному исходнику  
можно получить только один экзешник. Но один и тот же экзешник может быть получен
из большого колличества различных исходников.
 
У меня в свою очередь вопрос к знатокам. Представляет ли сложность
записать ассемблерный код командами языка С?
 
Мне почему-то кажется что это можно легко сделать только код получится нечитаемый,
и смысл использования языка высокого уровня просто пропадёт.
« Изменён в : 19.02.2010 в 06:59:07 пользователем: pipetz » Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

jarni
[Гарный хлопец]
Прирожденный Джаец

Мне нечего сказать.


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +306
Re: Первые шаги...
« Ответ #594 от 19.02.2010 в 08:32:39 »

2pipetz:  19.02.2010 в 06:53:34, pipetz писал(a):
У меня в свою очередь вопрос к знатокам. Представляет ли сложность  
записать ассемблерный код командами языка С?
Нет, сложности не представляет, но как ты уже заметил, смысла нет, кроме конечно реверс-инжиниринга. "Нет" относится только к экспертам по асму потому что в релиз-билде компилятор умудряется такое вытворять что понять что данный код делает практически не представляется возможным (хотя есть же люди которые в хексредакторе моды делали :)).
Зарегистрирован

Don't worry, be happy.
pipetz
[пипец всему!]
Прирожденный Джаец

Я очень люблю этот Форум!


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +291
Re: Первые шаги...
« Ответ #595 от 19.02.2010 в 10:03:20 »

2jarni:  
Спасибо.
 
То есть насколько я понял задача востановления кода (например на С) по экзешнику вполне себе разрешима,
если конечно не ставить условия чтобы код на С был проще и понятнее чем машинный код исполняемого файла.
А в этом то как раз и состоит задача. Задача не в получении какого-то кода который при компиляции даёт
нужный EXE, а в интерпретации машинного кода в терминах языка, так чтобы полученный код был максимально
понятен человеку.
Зарегистрирован

- Джаец?
- Джаиц, джаиц.
- Ну, джаец, ну погоди!
https://github.com/egorovav/Ja2Project

Coelty
[Дикий КОЛЬТ]
Димитрий

Этот Форум!!




Пол:
Репутация: +11
Re: Первые шаги...
« Ответ #596 от 10.04.2010 в 19:20:07 »

Кто что знает о совместимости анимаций Арканума и Джа? Хочу медведя сделать.)
Зарегистрирован

Мы, Ктулху...

<<Green Eye Man>>
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +668
Re: Первые шаги...
« Ответ #597 от 11.04.2010 в 00:09:59 »

10.04.2010 в 19:20:07, Coelty писал(a):
Кто что знает о совместимости анимаций Арканума и Джа? Хочу медведя сделать.)
- а нет совместимости. Берешь аркановского медведя - вытаскиваешь его из Арканума и переводишь анимацию по кадрам в ВМР. Потом из этих ВМР склеиваешь анимацию для Джа2. Параметры и вся прочее. ;D
Зарегистрирован

Графика для Jagged Alliance 2 и не только, но кому это надо.
Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +328
Re: Первые шаги...
« Ответ #598 от 11.04.2010 в 01:06:02 »

2pipetz: 2jarni:  
 
Вообще говоря, нельзя!!! Компиляторы практически никогда не обрабатывают условные переходы на АСМ, заменяя их логическими конструкциями, тупо разрешающими переместимость кода.
 
Т.е. компиляторы практически никогда не делают конструкций, соответствующих командам АСМ типа djnz, jbc и т.п.
 
Такое, в принципе, возможно, но требует абсолютного (!) понимания и программы, и структур данных, и принципов работы компиляторов, и их, компиляторов, точной настройки.
 
так что проблема реверс-инжиниринга ехе двояка... Работать с кодом проще на АСМ, но потребует заметно больше времени, чем "курение (опия-) сырца".
 
Опять же, тут заметную роль играет кач-во дизассемблера - как он сумеет распознать Структуры Данных, сидящих в теле кода ехе. Средний дизасм выдаст набор "бессмысленных и беспощадных" команд вместо набора ДБ или ДВ или т.п.
 
А в ДжА практически все критичные куски имеют вставки на АСМ...
 
Терапевт и Нейрос - наиболее смыслящие в ехе ДжА...
« Изменён в : 11.04.2010 в 01:16:42 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Coelty
[Дикий КОЛЬТ]
Димитрий

Этот Форум!!




Пол:
Репутация: +11
Re: Первые шаги...
« Ответ #599 от 11.04.2010 в 02:01:36 »

Выход таков: сделать карту Арулько и кампанию АВ для УБ. Там можно добавить.
Зарегистрирован

Мы, Ктулху...

Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Нет темы | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 151946 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.