A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
20.07.2019 в 03:56:02

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Первые шаги... »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Гробокопатели
(Модератор: ThunderBird)
   Первые шаги...
« Нет темы | Следующая Тема »
  Тема:  Первые шаги...             Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Прочитано 62464 раз
Негодяй
[человек с крыши]
Полный псих

Негодяй


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +17
Re: Первые шаги...
« Ответ #600 от 28.07.2010 в 10:59:32 »

Подскажите, пожалуйста, как в редакторе карт для JA 2 UB "размещать" на карте нпц?
--------------------------------------------------
Уже не нужно, я вспомнил, что это можно сделать редактором для НО.
« Изменён в : 28.07.2010 в 22:48:13 пользователем: Ruffian » Зарегистрирован

Жизнь - это смерть, передающаяся половым путем.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Первые шаги...
« Ответ #601 от 28.07.2010 в 20:05:02 »

Сначала выставляешь обычного цивила. Потом бьёшь по кнопке, на которой морда нарисована. И назначаешь профиль нужного неписяя.
Зарегистрирован

Негодяй
[человек с крыши]
Полный псих

Негодяй


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +17
Re: Первые шаги...
« Ответ #602 от 28.07.2010 в 22:49:25 »

Спасибо. Я по-другому сделал. Так как ты говоришь, почему-то не получалось.
Зарегистрирован

Жизнь - это смерть, передающаяся половым путем.
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #603 от 08.11.2010 в 23:25:10 »

Вопрос. получив координаты X и Y солдата из bGridNo, как получить координаты клетки  по направлению, скажем, NORTHEAST?  
Т.е. Допустим, bDesiredDirection - NORTHEAST. Как получить координаты клетки перед солдатом?  
X+=1; Y-=1;
Или как?
Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Первые шаги...
« Ответ #604 от 08.11.2010 в 23:55:20 »

08.11.2010 в 23:25:10, Dirk_Diggler писал(a):
Как получить координаты клетки перед солдатом?    
 
Можно попробовать поискать \Tactical\PathAI.c - механизм нахождения пути
 
Например, кусок определения "где дверь":
 
Code:
  case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_N:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTH ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_NE:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTHEAST ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_E:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ EAST ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_SE:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ SOUTHEAST ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_S:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ SOUTH ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_SW:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ SOUTHWEST ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_W:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ WEST ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_NW:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTHWEST ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_N_N:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTH ] + dirDelta[ NORTH ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_NW_N:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTHWEST ] + dirDelta[ NORTH ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_NE_N:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTHEAST ] + dirDelta[ NORTH ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_W_W:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ WEST ] + dirDelta[ WEST ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_SW_W:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ SOUTHWEST ] + dirDelta[ WEST ];
    break;
   case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_NW_W:
    fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE;
    iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTHWEST ] + dirDelta[ WEST ];
    break;
   default:
    break;
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #605 от 09.11.2010 в 19:35:20 »

Какая процедура вызывается после помещения нового предмета в руку или еще куда? Хочу для солдата вызвать HandleSight(), но не знаю где. Обыскался ужо. PlaceObject() вроде не подходит.
Вот когда ночью одеваешь ПНВ, где вызывается расчет нового поля зрения?
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #606 от 09.11.2010 в 21:26:34 »

2Dirk_Diggler: Попробуй UIHandleItemPlacement().
При покладании ПНВ ничего не пересчитывается, а позднее - при рендеринге.
 
По поводу клетки перед солдатом:
sNewGridNo = NewGridNo( pSoldier->sGridNo, DirectionInc(pSoldier->bDirection) );
это номер клетки получить, конвертировать его в координаты xy можно ф-ей ConvertGridNoToXY().
« Изменён в : 09.11.2010 в 21:35:18 пользователем: bugmonster » Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #607 от 10.11.2010 в 03:46:24 »

09.11.2010 в 21:26:34, bugmonster писал(a):
При покладании ПНВ ничего не пересчитывается, а позднее - при рендеринге.

Т.е. мне надо либо присесть/повернуться, либо ружье вскинуть или типа того? вот это печально. ПО идее, если я затратил AP на надевание предмета, я должен получить от него бонусы сразу же.
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #608 от 10.11.2010 в 04:05:38 »

2Dirk_Diggler: Ты не так понял, я про ПНВ писал что он пересчитывается не там где ты думаешь. А словить помещение предмета в слот всё-таки пробуй в UIHandleItemPlacement().
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #609 от 13.11.2010 в 03:15:34 »

Правильно ли я понял из этого куска кода:
Code:

      ubCombinedLoss = (UINT8) sLifeDeduct / 10 + sBreathLoss / 2000;
 
      // Add shock
      if ( !AM_A_ROBOT( pSoldier ) )
      {
            pSoldier->bShock += ubCombinedLoss;
      }

 
что, исходя из определения bShock как INT8, в случае попадания пули, не пробившей броню(не выбившей ни единицы жизни), и выбившей немного дыхания, ubCombinedLoss(и шок в том числе) будет равен нулю?
« Изменён в : 13.11.2010 в 03:15:48 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #610 от 13.11.2010 в 04:48:29 »

2Dirk_Diggler: Правильно. bShock и не должен быть большим.  
bShock = 1 это уже значительное ранение, а про bShock > 2 в коментах помечено  "this guy is still in serious shock".
« Изменён в : 13.11.2010 в 04:49:05 пользователем: bugmonster » Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #611 от 13.11.2010 в 14:04:33 »

13.11.2010 в 04:48:29, bugmonster писал(a):
2Dirk_Diggler: Правильно. bShock и не должен быть большим.  
bShock = 1 это уже значительное ранение, а про bShock > 2 в коментах помечено  "this guy is still in serious shock".  

В таком случае AI поглюкивает - если невидимый фрагу мерк выстрелил из приглушенного оружия, а пуля не пробила брони и не нанесла шока, то фраг при своем ходе сперва ложится, потом сразу же встает и бежит. Выглядит глуповато. Плюс не верится, что пуля, даже не пробив брони, может никак не повлиять на чела. Такого не может быть. Это же пуля еперный театр )))
« Изменён в : 13.11.2010 в 14:05:33 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #612 от 13.11.2010 в 14:29:10 »

PS. Мне кажется, или строки  
Code:
  if (ubCanMove && pSoldier->bActionPoints > MAX_AP_CARRIED && !fCivilian)
   {
    if (fCivilian)
    {
     // only interested in hiding out...
     bSeekPts = -99;
     bHelpPts = -99;
     bHidePts =  +1;
    }

содержат взаимоисключающие параграфы, и второй if можно удалять?  
 
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #613 от 13.11.2010 в 15:39:59 »

Кто такие админы (ubNumAdmins и т.п.)?
 
И где происходит генерация патрулей? есть GeneratePatrolGroup(), но она ниоткуда не вызывается... Нашел только генерацию групп в InitStrategicAI, RequestHighPriorityGarrisonReinforcements и SendReinforcementsForPatrol.
 
Означает ли это, что перебив все 10 патрулей, они больше не будут возникать?
 
Зачем нужно действие стратегического ИИ NPC_ACTION_SEND_SOLDIERS_TO_OMERTA ? Я не нашел места в коде, где бы оно использовалось.
« Изменён в : 13.11.2010 в 16:09:42 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #614 от 14.11.2010 в 17:29:40 »

13.11.2010 в 04:48:29, bugmonster писал(a):
2Dirk_Diggler: Правильно. bShock и не должен быть большим.  
bShock = 1 это уже значительное ранение, а про bShock > 2 в коментах помечено  "this guy is still in serious shock".  

С учетом того, что ежеходно шок уменьшается вдвое, этот serious shock уже ко третьему ходу станет нулевым. Плюс, нередки ситуации, когда ты всадил очередь из 4 патронов в элиту в спектре, здоровья выбил 0, и шок у него нулевой. Это что за терминаторы такие, после очереди - никакой реакции????
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #615 от 14.11.2010 в 23:27:43 »

2Dirk_Diggler: а ты хочешь чтобы пуля не пробив брони наносила серъёзное ранение? и у кого после этого взаимоисключающие параграфы :) следующий логичный вопрос: зачем тогда броня в игре нужна будет?
 
админы - это желтопузики (типа полицаев).
Патрули изначально формируются на карте при старте новой игры. Если перебить всех - их не будет. Но скорее всего, они пополняются и восстанавливаются из queen's pool точно так же как и гарнизоны городов (по исходникам не проверял).
 
NPC_ACTION_SEND_SOLDIERS_TO_OMERTA, как и остальные NPC_ACTION* вызываются из нпц-скриптов. В данном случае - из диалога Драньки и Эллиота, где она приказывает ему послать солдат в Омерту (хотя нужно ещё посмотреть этот скрипт, есть ли там вызов NPC_ACTION_SEND_SOLDIERS_TO_OMERTA на самом деле).
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #616 от 14.11.2010 в 23:35:43 »

14.11.2010 в 23:27:43, bugmonster писал(a):
а ты хочешь чтобы пуля не пробив брони наносила серъёзное ранение? и у кого после этого взаимоисключающие параграфы  

Говорят, попадание пули в броник - подобно неплохой подаче в грудак среднего размера кувалдой. Дык хочу, чтобы чел, словив пулю/очередь в грудь, хотя бы штаны подмочил или типа того.  
14.11.2010 в 23:27:43, bugmonster писал(a):
админы - это желтопузики  

в смысле? что значит желтопузики?  
 
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #617 от 15.11.2010 в 00:46:10 »

2Dirk_Diggler:  
говорят что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать:
http://www.youtube.com/watch?v=EV0pN-LaW6E&feature=related
 
Попреки твоим желаниям чел незамедлительно вскочил, огляделся и убежал.
 
Quote:
в смысле? что значит желтопузики?

Ты в игру-то хоть играл?
В желтых майках - админы, в красных майках - армия, в черной форме - элитчики.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #618 от 15.11.2010 в 00:58:27 »

15.11.2010 в 00:46:10, bugmonster писал(a):
говорят что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать:
http://www.youtube.com/watch?v=EV0pN-LaW6E&feature=related

Вполне себе. Чел мало того, что рухнул как подкошенный(после одной пули!), и секунды 3 повалялся, так и потом убежал в смятении. Не вижу на ролике терминатора, который не обращает внимания на пули. Вполне себе в стрессовом состоянии боец. Схлопотал, охренел, убежал. Нормально.  
А по формуле получается - схлопотал(иногда целую очередь), начхал - продолжил своё дело.
 
 15.11.2010 в 00:46:10, bugmonster писал(a):
В желтых майках - админы

в оригинал - очень давно. а в NO желтопузиков что-то не помню нету.
« Изменён в : 15.11.2010 в 00:59:08 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +328
Re: Первые шаги...
« Ответ #619 от 15.11.2010 в 01:40:05 »

2Dirk_Diggler:  
В НО они - синие. Как считается - самые наглые.
Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #620 от 15.11.2010 в 03:24:34 »

2Dirk_Diggler: Заметь, все эти три секунды он падал, а потом сразу начал вставать, он явно не в шоке (в медицинском смысле). Если хочешь чтобы солдаты от попаданий валились тебе shock не нужен, увеличивай BP_GET_HIT, это значение, которое отнимается от стамины при попадании пули. Теоретицки, он для разных калибров разный должен быть.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #621 от 15.11.2010 в 03:29:48 »

15.11.2010 в 03:24:34, bugmonster писал(a):
(в медицинском смысле)

Шок в медицинском смысле - системная асфиксия тканей вследствие потери жидкости, если я не ошибаюсь, так что в исходниках этого смысла и не было.
 
 15.11.2010 в 03:24:34, bugmonster писал(a):
Заметь, все эти три секунды он падал, а потом сразу начал вставать, он явно не в шоке

я заметил, так же как и заметил как резво он утек за хаммер. и стрелять бы метко он в таком состоянии не мог бы точно, ибо дрожащее очко сбивало бы прицел )  
 
 15.11.2010 в 03:24:34, bugmonster писал(a):
BP_GET_HIT, это значение, которое отнимается от стамины при попадании пули. Теоретицки, он для разных калибров разный должен быть.  

При этом и шок расти будет, однако.
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #622 от 17.11.2010 в 15:45:40 »

Что делает этот отрывок функции FireBulletGivenTarget?  
Интересует кусок после комментария. Понять сути не могу...
 
Code:
 pBullet->qCurrX = FloatToFixed( dStartX ) + pBullet->qIncrX;
  pBullet->qCurrY = FloatToFixed( dStartY ) + pBullet->qIncrY;
  pBullet->qCurrZ = FloatToFixed( dStartZ ) + pBullet->qIncrZ;
 
  // NB we can only apply correction for leftovers if the bullet is going to hit
  // because otherwise the increments are not right for the calculations!
  if ( pBullet->sHitBy >= 0 )
  {
   pBullet->qCurrX += ( FloatToFixed( dDeltaX ) - pBullet->qIncrX * iDistance ) / 2;
   pBullet->qCurrY += ( FloatToFixed( dDeltaY ) - pBullet->qIncrY * iDistance ) / 2;
   pBullet->qCurrZ += ( FloatToFixed( dDeltaZ ) - pBullet->qIncrZ * iDistance ) / 2;
  }

Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #623 от 17.11.2010 в 19:51:00 »

2Dirk_Diggler: Думаю что так компенсируется ошибка в вычислениях с фиксированной точкой. Без этого бы пуля, которая должна прилететь в цель, визуально отклонилась бы из-за накапливающейся ошибки.
FloatToFixed( dDeltaX ) - pBullet->qIncrX * iDistance ) - это величина ошибки.
Условие pBullet->sHitBy >= 0 определяет что компенсация накладывается только на пули, которые не просто летят куда-нибудь, а те что нужно привести в определённую точку (те, которые нацеливались на конкретную цель и бросок кости превысил шанс попадания).
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #624 от 17.11.2010 в 19:54:24 »

17.11.2010 в 19:51:00, bugmonster писал(a):
умаю что так компенсируется ошибка в вычислениях с фиксированной точкой.

Точно, допетрил.  iDistance есть дистанция округленная. Т.е траектория сдвигается "поступательно", чтобы попасть.
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #625 от 20.11.2010 в 23:34:12 »

какая процедура отрисовывает(или инициирует отрисовку) красного пульсирующего круга вокруг обнаруженного врага? Или аналогичного круга при переключении наемника?
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #626 от 20.11.2010 в 23:45:27 »

вот такой круг имеется в виду.
Вот прицепился!       Clipboard01-6.jpg
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #627 от 21.11.2010 в 01:02:15 »

2Dirk_Diggler: Это называется Locators, ищи в исходниках по этому слову. Конкретно мерки выделяются этими ф-ями:
void ShowRadioLocator( UINT8 ubID, UINT8 ubLocatorSpeed );
void EndRadioLocator( UINT8 ubID );
Предметы по-другому.
 
ЗЫ Хочешь сделать индикатор брошенной гранаты?
« Изменён в : 21.11.2010 в 01:02:45 пользователем: bugmonster » Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +328
Re: Первые шаги...
« Ответ #628 от 21.11.2010 в 01:02:42 »

2Dirk_Diggler:  
 
Пардон, сразу не разобрал, что за круг... Но, авось пригодится...
 
Вот список всех курсоров для стрельбы и метания:
 
BURSTBLK.STI
CUR_BST.STI
CUR_RBST.STI
CUR_TAGR.STI
CUR_TARG.STI
CUR_TB.STI
CUR_TR.STI
CUR_TRW.STI
CUR_TRY.STI
TARGBLAK.STI
THROWB.STI
THROWG.STI
THROWR.STI
 
А это - собранная из них анимашка. В порядке, указанном в перечне.
 

 
Наслаждайся...
Вот прицепился!       Crsrs_al.gif
« Изменён в : 21.11.2010 в 01:05:40 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #629 от 21.11.2010 в 01:03:52 »

21.11.2010 в 01:02:15, bugmonster писал(a):
ЗЫ Хочешь сделать индикатор брошенной гранаты?  

Нет, кое-что покруче.... ))))
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #630 от 21.11.2010 в 01:10:48 »

2Dirk_Diggler: заинтриговал :)
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #631 от 21.11.2010 в 01:11:44 »

21.11.2010 в 01:10:48, bugmonster писал(a):
заинтриговал

а то... я вообще удивляюсь, что не сделал никто.... может, сложности какие. я сперва попробую, потом расскажу... )
Зарегистрирован

Bonarienz
[Попокатепетль]


Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!




Репутация: +328
Re: Первые шаги...
« Ответ #632 от 21.11.2010 в 01:38:24 »

2Dirk_Diggler:  
 
Вот,  эти анимашки зовутся:
 
radio.sti и radio2.sti  
 
вот они какие:
 

 
Да, живут они в interface.slf или соотв. папке...
Вот прицепился!       Radio_al.gif
« Изменён в : 21.11.2010 в 01:40:10 пользователем: Bonarienz » Зарегистрирован

Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #633 от 21.11.2010 в 23:34:48 »

21.11.2010 в 01:02:15, bugmonster писал(a):
void ShowRadioLocator( UINT8 ubID, UINT8 ubLocatorSpeed );
void EndRadioLocator( UINT8 ubID );
Предметы по-другому.
 
ЗЫ Хочешь сделать индикатор брошенной гранаты?  

Сделал чо хотел. глянуть можно здесь:  
http://zalil.ru/30004022
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #634 от 22.11.2010 в 02:58:32 »

1) если зажать End, то будет показано поле зрение мерка. Какая процедура за это отвечает?
 
2) в чем смысл массива  gubKnowledgeValue[10][10] ?
« Изменён в : 22.11.2010 в 03:06:56 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

Sot
[СОТ 'Пригородный']
Прирожденный Джаец

:P


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +104
Re: Первые шаги...
« Ответ #635 от 22.11.2010 в 04:17:38 »

2Dirk_Diggler: Quote:
Сделал чо хотел. глянуть можно здесь:  
http://zalil.ru/30004022

а что сделал? у меня НО нету.
Зарегистрирован

Не откладывай на завтра то, что можно отложить на послезавтра. :P
<<Green Eye Man>>
[Добрый волшебник]
Source

Истина как-то тут, а я ее где-то там.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +668
Re: Первые шаги...
« Ответ #636 от 22.11.2010 в 05:31:43 »

21.11.2010 в 23:34:48, Dirk_Diggler писал(a):
Сделал чо хотел. глянуть можно здесь:
- действительно, что там?
Зарегистрирован

Графика для Jagged Alliance 2 и не только, но кому это надо.
MAn
[Человечище!!!]







Пол:
Репутация: +403
Re: Первые шаги...
« Ответ #637 от 22.11.2010 в 05:35:55 »

Сюда идите спрашивайте:
http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=no;action=display;num=128...
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #638 от 22.11.2010 в 05:40:38 »

2Sot, <<Green Eye Man>>:  
Там источник шума отмечается "радарным кружком". В 1.13 так уже отмечается шум от необнаруженных фрагов.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #639 от 22.11.2010 в 06:31:52 »

2Dirk_Diggler:  
1) DisplayGridNoVisibleToSoldierGrid( ); / RemoveVisibleGridNoAtSelectedGridNo();
2) Что-то типа таблицы принятия решений для AI-ботов. Каждое измерение соответствует степени осведомлённости о присутствии врага. Одно измерение исп. для личной осведомлённости, другое - для осведомленности своей фракции. В каждой ячейке массива - степень уверенности в принятии решения. Т.е. например по личной оси у нас "Вижу врага прямо сейчас", а по публичной его "не видят, не слышат", результатом будет "5", максимальная готовность к действию, которая определит что AI-бот с максимальной вероятностью сообщит своим по рации о том кого он заметил.
Это имхо, т.к. там очень запутано и возможно как-то хитрее сделано.
« Изменён в : 22.11.2010 в 06:32:38 пользователем: bugmonster » Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #640 от 24.11.2010 в 17:30:27 »

Вопрос - если для фрага в начале его хода DecideActionBlack вернула AI_ACTION_TOSS_PROJECTILE с нормальным , нормально отработала ExecuteAction, по какой причине может бросок не состояться?  
 
Странно - фраг решает бросить осветитель, но в результате - не бросает его.
« Изменён в : 24.11.2010 в 17:45:39 пользователем: Dirk_Diggler » Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #641 от 24.11.2010 в 17:45:55 »

Что значит поле ubQuoteRecord в SOLDIERTYPE ?
Зарегистрирован

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #642 от 24.11.2010 в 19:53:48 »

Никому не удавалось заставить заработать AIPopMessage() ???
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #643 от 24.11.2010 в 22:59:34 »

2Dirk_Diggler: А что, кто-то задавался такой целью? Я её реализации в исходниках даже не нашёл.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #644 от 24.11.2010 в 23:38:39 »

Не знаю, задавался или нет, но сделать рабочими участки DEBUGDECISIONS очень хотелось бы. Сейчас я сделал вывод в текстовый лог, но если бы возможно было выводить сообщение прямо в игре, было бы намного лучше.
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #645 от 25.11.2010 в 00:17:13 »

так замени вызовы AIPopMessage() на ScreenMsg()
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #646 от 25.11.2010 в 05:30:11 »

Кстати, а почему переключение компилятора в режим кода C++ сразу вызывает несобирабельность исходников? Много ошибок типа:  
Build\Tactical\UI Cursors.c(1057): error C2664: 'wcscpy' : cannot convert parameter 1 from 'INT16 [20]' to 'wchar_t *'
Build\Tactical\Vehicles.c(1983): error C2440: '=' : cannot convert from 'PTR' to 'VEHICLETYPE *'
 
 и т.д. и т.п.
Зарегистрирован

jz
[жыз:)]


Я люблю этот Форум!




Пол:
Репутация: +318
Re: Первые шаги...
« Ответ #647 от 25.11.2010 в 05:49:45 »

25.11.2010 в 05:30:11, Dirk_Diggler писал(a):
Build\Tactical\UI Cursors.c(1057): error C2664: 'wcscpy' : cannot convert parameter 1 from 'INT16 [20]' to 'wchar_t *'
wcscpy - это вариант функции для Unicode-символов. А JA2 писалась для ANSI-варианта функций. wchar_t - это тип char для Unicode. Видимо, компилятор пытается  привести к типу wchar_t, и у него это не получается.
 
Там помнится такая шняга была:
- если есть #define UNICODE то делаем wchar_t
- иначе используем char
То есть нужно в параметрах сборки / самом коде отключить параметр "UNICODE" ?
 
P.S. возможно, Вам стоит использовать исходники проекта 1.13. Правда, там добавлено много всего, зато код переписан очень сильно. А наработки потом можно конвертнуть из ООП в структурное.
« Изменён в : 25.11.2010 в 06:19:38 пользователем: jz » Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1335
Re: Первые шаги...
« Ответ #648 от 25.11.2010 в 06:06:18 »

2Dirk_Diggler: Потому что они написаны на С. Там столько незаметного на первый взгляд безобразия, которое прокатывает на С компиляторе и всплывает когда в ход идёт жесткий синтаксис С++.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Dirk_Diggler
[Дерзкий шахтёр]
Мигель

ы




Репутация: +48
Re: Первые шаги...
« Ответ #649 от 25.11.2010 в 20:24:26 »

25.11.2010 в 06:06:18, bugmonster писал(a):
2Dirk_Diggler: Потому что они написаны на С. Там столько незаметного на первый взгляд безобразия, которое прокатывает на С компиляторе и всплывает когда в ход идёт жесткий синтаксис С++.  

Разобрался, переделал проект Tactical, убрал бардак с типами и т.д. и т.п.  
 
Теперь компиляция происходит нормально, но вот его линковке вылетают тысячи ворнингов  
 
warning LNK4006: XXXXXXXXXXXX already defined in YYYYYYYYYY.obj; second definition  
ignored.  
 
 
Code:
------ Build started: Project: Tactical, Configuration: Debug Win32 ------
 
Compiling...
World Items.c
GENERATED PCH FOR TACTICAL PROJECT.

Code:
Air Raid.c
Creating library...
Weapons.obj : warning LNK4006: "unsigned char gfIngagedInDrop" (?gfIngagedInDrop@@3EA) already defined in World Items.obj; second definition ignored
Weapons.obj : warning LNK4006: "unsigned char gfInSectorExitMenu" (?gfInSectorExitMenu@@3EA) already defined in World Items.obj; second definition ignored
Weapons.obj : warning LNK4006: "unsigned char gfCannotGetThrough" (?gfCannotGetThrough@@3EA) already defined in World Items.obj; second definition ignored

 
Шыто это и как сбороть?
Зарегистрирован

Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Нет темы | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 148775 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.