Негодяй [человек с крыши]
Полный псих
Негодяй
Пол: Репутация: +17
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #600 от 28.07.2010 в 10:59:32 » |
|
Подскажите, пожалуйста, как в редакторе карт для JA 2 UB "размещать" на карте нпц? -------------------------------------------------- Уже не нужно, я вспомнил, что это можно сделать редактором для НО.
|
« Изменён в : 28.07.2010 в 22:48:13 пользователем: Ruffian » |
Зарегистрирован |
Жизнь - это смерть, передающаяся половым путем.
|
|
|
MAn [Человечище!!!]
Пол: Репутация: +403
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #601 от 28.07.2010 в 20:05:02 » |
|
Сначала выставляешь обычного цивила. Потом бьёшь по кнопке, на которой морда нарисована. И назначаешь профиль нужного неписяя.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Негодяй [человек с крыши]
Полный псих
Негодяй
Пол: Репутация: +17
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #602 от 28.07.2010 в 22:49:25 » |
|
Спасибо. Я по-другому сделал. Так как ты говоришь, почему-то не получалось.
|
|
Зарегистрирован |
Жизнь - это смерть, передающаяся половым путем.
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #603 от 08.11.2010 в 23:25:10 » |
|
Вопрос. получив координаты X и Y солдата из bGridNo, как получить координаты клетки по направлению, скажем, NORTHEAST? Т.е. Допустим, bDesiredDirection - NORTHEAST. Как получить координаты клетки перед солдатом? X+=1; Y-=1; Или как?
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #604 от 08.11.2010 в 23:55:20 » |
|
08.11.2010 в 23:25:10, Dirk_Diggler писал(a):Как получить координаты клетки перед солдатом? |
| Можно попробовать поискать \Tactical\PathAI.c - механизм нахождения пути Например, кусок определения "где дверь": Code: case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_N: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTH ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_NE: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTHEAST ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_E: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ EAST ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_SE: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ SOUTHEAST ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_S: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ SOUTH ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_SW: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ SOUTHWEST ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_W: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ WEST ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_NW: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTHWEST ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_N_N: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTH ] + dirDelta[ NORTH ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_NW_N: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTHWEST ] + dirDelta[ NORTH ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_NE_N: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTHEAST ] + dirDelta[ NORTH ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_W_W: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ WEST ] + dirDelta[ WEST ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_SW_W: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ SOUTHWEST ] + dirDelta[ WEST ]; break; case TRAVELCOST_DOOR_OPEN_NW_W: fDoorIsObstacleIfClosed = FALSE; iDoorGridNo = iGridNo + dirDelta[ NORTHWEST ] + dirDelta[ WEST ]; break; default: break; |
|
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #605 от 09.11.2010 в 19:35:20 » |
|
Какая процедура вызывается после помещения нового предмета в руку или еще куда? Хочу для солдата вызвать HandleSight(), но не знаю где. Обыскался ужо. PlaceObject() вроде не подходит. Вот когда ночью одеваешь ПНВ, где вызывается расчет нового поля зрения?
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #606 от 09.11.2010 в 21:26:34 » |
|
2Dirk_Diggler: Попробуй UIHandleItemPlacement(). При покладании ПНВ ничего не пересчитывается, а позднее - при рендеринге. По поводу клетки перед солдатом: sNewGridNo = NewGridNo( pSoldier->sGridNo, DirectionInc(pSoldier->bDirection) ); это номер клетки получить, конвертировать его в координаты xy можно ф-ей ConvertGridNoToXY().
|
« Изменён в : 09.11.2010 в 21:35:18 пользователем: bugmonster » |
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #607 от 10.11.2010 в 03:46:24 » |
|
09.11.2010 в 21:26:34, bugmonster писал(a):При покладании ПНВ ничего не пересчитывается, а позднее - при рендеринге. |
| Т.е. мне надо либо присесть/повернуться, либо ружье вскинуть или типа того? вот это печально. ПО идее, если я затратил AP на надевание предмета, я должен получить от него бонусы сразу же.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #608 от 10.11.2010 в 04:05:38 » |
|
2Dirk_Diggler: Ты не так понял, я про ПНВ писал что он пересчитывается не там где ты думаешь. А словить помещение предмета в слот всё-таки пробуй в UIHandleItemPlacement().
|
|
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #609 от 13.11.2010 в 03:15:34 » |
|
Правильно ли я понял из этого куска кода: Code: ubCombinedLoss = (UINT8) sLifeDeduct / 10 + sBreathLoss / 2000; // Add shock if ( !AM_A_ROBOT( pSoldier ) ) { pSoldier->bShock += ubCombinedLoss; } |
| что, исходя из определения bShock как INT8, в случае попадания пули, не пробившей броню(не выбившей ни единицы жизни), и выбившей немного дыхания, ubCombinedLoss(и шок в том числе) будет равен нулю?
|
« Изменён в : 13.11.2010 в 03:15:48 пользователем: Dirk_Diggler » |
Зарегистрирован |
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #610 от 13.11.2010 в 04:48:29 » |
|
2Dirk_Diggler: Правильно. bShock и не должен быть большим. bShock = 1 это уже значительное ранение, а про bShock > 2 в коментах помечено "this guy is still in serious shock".
|
« Изменён в : 13.11.2010 в 04:49:05 пользователем: bugmonster » |
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #611 от 13.11.2010 в 14:04:33 » |
|
13.11.2010 в 04:48:29, bugmonster писал(a):2Dirk_Diggler: Правильно. bShock и не должен быть большим. bShock = 1 это уже значительное ранение, а про bShock > 2 в коментах помечено "this guy is still in serious shock". |
| В таком случае AI поглюкивает - если невидимый фрагу мерк выстрелил из приглушенного оружия, а пуля не пробила брони и не нанесла шока, то фраг при своем ходе сперва ложится, потом сразу же встает и бежит. Выглядит глуповато. Плюс не верится, что пуля, даже не пробив брони, может никак не повлиять на чела. Такого не может быть. Это же пуля еперный театр )))
|
« Изменён в : 13.11.2010 в 14:05:33 пользователем: Dirk_Diggler » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #612 от 13.11.2010 в 14:29:10 » |
|
PS. Мне кажется, или строки Code: if (ubCanMove && pSoldier->bActionPoints > MAX_AP_CARRIED && !fCivilian) { if (fCivilian) { // only interested in hiding out... bSeekPts = -99; bHelpPts = -99; bHidePts = +1; } |
| содержат взаимоисключающие параграфы, и второй if можно удалять?
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #613 от 13.11.2010 в 15:39:59 » |
|
Кто такие админы (ubNumAdmins и т.п.)? И где происходит генерация патрулей? есть GeneratePatrolGroup(), но она ниоткуда не вызывается... Нашел только генерацию групп в InitStrategicAI, RequestHighPriorityGarrisonReinforcements и SendReinforcementsForPatrol. Означает ли это, что перебив все 10 патрулей, они больше не будут возникать? Зачем нужно действие стратегического ИИ NPC_ACTION_SEND_SOLDIERS_TO_OMERTA ? Я не нашел места в коде, где бы оно использовалось.
|
« Изменён в : 13.11.2010 в 16:09:42 пользователем: Dirk_Diggler » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #614 от 14.11.2010 в 17:29:40 » |
|
13.11.2010 в 04:48:29, bugmonster писал(a):2Dirk_Diggler: Правильно. bShock и не должен быть большим. bShock = 1 это уже значительное ранение, а про bShock > 2 в коментах помечено "this guy is still in serious shock". |
| С учетом того, что ежеходно шок уменьшается вдвое, этот serious shock уже ко третьему ходу станет нулевым. Плюс, нередки ситуации, когда ты всадил очередь из 4 патронов в элиту в спектре, здоровья выбил 0, и шок у него нулевой. Это что за терминаторы такие, после очереди - никакой реакции?
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #615 от 14.11.2010 в 23:27:43 » |
|
2Dirk_Diggler: а ты хочешь чтобы пуля не пробив брони наносила серъёзное ранение? и у кого после этого взаимоисключающие параграфы следующий логичный вопрос: зачем тогда броня в игре нужна будет? админы - это желтопузики (типа полицаев). Патрули изначально формируются на карте при старте новой игры. Если перебить всех - их не будет. Но скорее всего, они пополняются и восстанавливаются из queen's pool точно так же как и гарнизоны городов (по исходникам не проверял). NPC_ACTION_SEND_SOLDIERS_TO_OMERTA, как и остальные NPC_ACTION* вызываются из нпц-скриптов. В данном случае - из диалога Драньки и Эллиота, где она приказывает ему послать солдат в Омерту (хотя нужно ещё посмотреть этот скрипт, есть ли там вызов NPC_ACTION_SEND_SOLDIERS_TO_OMERTA на самом деле).
|
|
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #616 от 14.11.2010 в 23:35:43 » |
|
14.11.2010 в 23:27:43, bugmonster писал(a):а ты хочешь чтобы пуля не пробив брони наносила серъёзное ранение? и у кого после этого взаимоисключающие параграфы |
| Говорят, попадание пули в броник - подобно неплохой подаче в грудак среднего размера кувалдой. Дык хочу, чтобы чел, словив пулю/очередь в грудь, хотя бы штаны подмочил или типа того. 14.11.2010 в 23:27:43, bugmonster писал(a): в смысле? что значит желтопузики?
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #617 от 15.11.2010 в 00:46:10 » |
|
2Dirk_Diggler: говорят что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать: http://www.youtube.com/watch?v=EV0pN-LaW6E&feature=related Попреки твоим желаниям чел незамедлительно вскочил, огляделся и убежал. Quote:в смысле? что значит желтопузики? |
| Ты в игру-то хоть играл? В желтых майках - админы, в красных майках - армия, в черной форме - элитчики.
|
|
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #618 от 15.11.2010 в 00:58:27 » |
|
15.11.2010 в 00:46:10, bugmonster писал(a): Вполне себе. Чел мало того, что рухнул как подкошенный(после одной пули!), и секунды 3 повалялся, так и потом убежал в смятении. Не вижу на ролике терминатора, который не обращает внимания на пули. Вполне себе в стрессовом состоянии боец. Схлопотал, охренел, убежал. Нормально. А по формуле получается - схлопотал(иногда целую очередь), начхал - продолжил своё дело. 15.11.2010 в 00:46:10, bugmonster писал(a): в оригинал - очень давно. а в NO желтопузиков что-то не помню нету.
|
« Изменён в : 15.11.2010 в 00:59:08 пользователем: Dirk_Diggler » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Bonarienz [Хороший ариец]
Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!
Репутация: +346
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #619 от 15.11.2010 в 01:40:05 » |
|
2Dirk_Diggler: В НО они - синие. Как считается - самые наглые.
|
|
Зарегистрирован |
Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #620 от 15.11.2010 в 03:24:34 » |
|
2Dirk_Diggler: Заметь, все эти три секунды он падал, а потом сразу начал вставать, он явно не в шоке (в медицинском смысле). Если хочешь чтобы солдаты от попаданий валились тебе shock не нужен, увеличивай BP_GET_HIT, это значение, которое отнимается от стамины при попадании пули. Теоретицки, он для разных калибров разный должен быть.
|
|
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #621 от 15.11.2010 в 03:29:48 » |
|
15.11.2010 в 03:24:34, bugmonster писал(a): Шок в медицинском смысле - системная асфиксия тканей вследствие потери жидкости, если я не ошибаюсь, так что в исходниках этого смысла и не было. 15.11.2010 в 03:24:34, bugmonster писал(a):Заметь, все эти три секунды он падал, а потом сразу начал вставать, он явно не в шоке |
| я заметил, так же как и заметил как резво он утек за хаммер. и стрелять бы метко он в таком состоянии не мог бы точно, ибо дрожащее очко сбивало бы прицел ) 15.11.2010 в 03:24:34, bugmonster писал(a):BP_GET_HIT, это значение, которое отнимается от стамины при попадании пули. Теоретицки, он для разных калибров разный должен быть. |
| При этом и шок расти будет, однако.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #622 от 17.11.2010 в 15:45:40 » |
|
Что делает этот отрывок функции FireBulletGivenTarget? Интересует кусок после комментария. Понять сути не могу... Code: pBullet->qCurrX = FloatToFixed( dStartX ) + pBullet->qIncrX; pBullet->qCurrY = FloatToFixed( dStartY ) + pBullet->qIncrY; pBullet->qCurrZ = FloatToFixed( dStartZ ) + pBullet->qIncrZ; // NB we can only apply correction for leftovers if the bullet is going to hit // because otherwise the increments are not right for the calculations! if ( pBullet->sHitBy >= 0 ) { pBullet->qCurrX += ( FloatToFixed( dDeltaX ) - pBullet->qIncrX * iDistance ) / 2; pBullet->qCurrY += ( FloatToFixed( dDeltaY ) - pBullet->qIncrY * iDistance ) / 2; pBullet->qCurrZ += ( FloatToFixed( dDeltaZ ) - pBullet->qIncrZ * iDistance ) / 2; } |
|
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #623 от 17.11.2010 в 19:51:00 » |
|
2Dirk_Diggler: Думаю что так компенсируется ошибка в вычислениях с фиксированной точкой. Без этого бы пуля, которая должна прилететь в цель, визуально отклонилась бы из-за накапливающейся ошибки. FloatToFixed( dDeltaX ) - pBullet->qIncrX * iDistance ) - это величина ошибки. Условие pBullet->sHitBy >= 0 определяет что компенсация накладывается только на пули, которые не просто летят куда-нибудь, а те что нужно привести в определённую точку (те, которые нацеливались на конкретную цель и бросок кости превысил шанс попадания).
|
|
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #624 от 17.11.2010 в 19:54:24 » |
|
17.11.2010 в 19:51:00, bugmonster писал(a):умаю что так компенсируется ошибка в вычислениях с фиксированной точкой. |
| Точно, допетрил. iDistance есть дистанция округленная. Т.е траектория сдвигается "поступательно", чтобы попасть.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #625 от 20.11.2010 в 23:34:12 » |
|
какая процедура отрисовывает(или инициирует отрисовку) красного пульсирующего круга вокруг обнаруженного врага? Или аналогичного круга при переключении наемника?
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #626 от 20.11.2010 в 23:45:27 » |
|
вот такой круг имеется в виду.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #627 от 21.11.2010 в 01:02:15 » |
|
2Dirk_Diggler: Это называется Locators, ищи в исходниках по этому слову. Конкретно мерки выделяются этими ф-ями: void ShowRadioLocator( UINT8 ubID, UINT8 ubLocatorSpeed ); void EndRadioLocator( UINT8 ubID ); Предметы по-другому. ЗЫ Хочешь сделать индикатор брошенной гранаты?
|
« Изменён в : 21.11.2010 в 01:02:45 пользователем: bugmonster » |
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Bonarienz [Хороший ариец]
Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!
Репутация: +346
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #628 от 21.11.2010 в 01:02:42 » |
|
2Dirk_Diggler: Пардон, сразу не разобрал, что за круг... Но, авось пригодится... Вот список всех курсоров для стрельбы и метания: BURSTBLK.STI CUR_BST.STI CUR_RBST.STI CUR_TAGR.STI CUR_TARG.STI CUR_TB.STI CUR_TR.STI CUR_TRW.STI CUR_TRY.STI TARGBLAK.STI THROWB.STI THROWG.STI THROWR.STI А это - собранная из них анимашка. В порядке, указанном в перечне. Наслаждайся...
|
« Изменён в : 21.11.2010 в 01:05:40 пользователем: Bonarienz » |
Зарегистрирован |
Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #629 от 21.11.2010 в 01:03:52 » |
|
21.11.2010 в 01:02:15, bugmonster писал(a):ЗЫ Хочешь сделать индикатор брошенной гранаты? |
| Нет, кое-что покруче.... ))))
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #630 от 21.11.2010 в 01:10:48 » |
|
2Dirk_Diggler: заинтриговал
|
|
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #631 от 21.11.2010 в 01:11:44 » |
|
21.11.2010 в 01:10:48, bugmonster писал(a): а то... я вообще удивляюсь, что не сделал никто.... может, сложности какие. я сперва попробую, потом расскажу... )
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Bonarienz [Хороший ариец]
Враг Джавдета в анимации ДжА2, Бон-а-рьен-ц!
Репутация: +346
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #632 от 21.11.2010 в 01:38:24 » |
|
2Dirk_Diggler: Вот, эти анимашки зовутся: radio.sti и radio2.sti вот они какие: Да, живут они в interface.slf или соотв. папке...
|
« Изменён в : 21.11.2010 в 01:40:10 пользователем: Bonarienz » |
Зарегистрирован |
Deleatur (лат.) - Стереть все, совсем все!
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #633 от 21.11.2010 в 23:34:48 » |
|
21.11.2010 в 01:02:15, bugmonster писал(a):void ShowRadioLocator( UINT8 ubID, UINT8 ubLocatorSpeed ); void EndRadioLocator( UINT8 ubID ); Предметы по-другому. ЗЫ Хочешь сделать индикатор брошенной гранаты? |
| Сделал чо хотел. глянуть можно здесь: http://zalil.ru/30004022
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #634 от 22.11.2010 в 02:58:32 » |
|
1) если зажать End, то будет показано поле зрение мерка. Какая процедура за это отвечает? 2) в чем смысл массива gubKnowledgeValue[10][10] ?
|
« Изменён в : 22.11.2010 в 03:06:56 пользователем: Dirk_Diggler » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Sot [СОТ 'Пригородный']
Прирожденный Джаец
:P
Пол: Репутация: +104
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #635 от 22.11.2010 в 04:17:38 » |
|
2Dirk_Diggler: Quote: а что сделал? у меня НО нету.
|
|
Зарегистрирован |
Не откладывай на завтра то, что можно отложить на послезавтра.
|
|
|
<<Green Eye Man>> [Добрый волшебник]
Прирожденный Джаец
Иногда мне дико не хватает мозгов.
Пол: Репутация: +675
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #636 от 22.11.2010 в 05:31:43 » |
|
21.11.2010 в 23:34:48, Dirk_Diggler писал(a):Сделал чо хотел. глянуть можно здесь: |
| - действительно, что там?
|
|
Зарегистрирован |
Модельки от меня.
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #638 от 22.11.2010 в 05:40:38 » |
|
2Sot, <<Green Eye Man>>: Там источник шума отмечается "радарным кружком". В 1.13 так уже отмечается шум от необнаруженных фрагов.
|
|
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #639 от 22.11.2010 в 06:31:52 » |
|
2Dirk_Diggler: 1) DisplayGridNoVisibleToSoldierGrid( ); / RemoveVisibleGridNoAtSelectedGridNo(); 2) Что-то типа таблицы принятия решений для AI-ботов. Каждое измерение соответствует степени осведомлённости о присутствии врага. Одно измерение исп. для личной осведомлённости, другое - для осведомленности своей фракции. В каждой ячейке массива - степень уверенности в принятии решения. Т.е. например по личной оси у нас "Вижу врага прямо сейчас", а по публичной его "не видят, не слышат", результатом будет "5", максимальная готовность к действию, которая определит что AI-бот с максимальной вероятностью сообщит своим по рации о том кого он заметил. Это имхо, т.к. там очень запутано и возможно как-то хитрее сделано.
|
« Изменён в : 22.11.2010 в 06:32:38 пользователем: bugmonster » |
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #640 от 24.11.2010 в 17:30:27 » |
|
Вопрос - если для фрага в начале его хода DecideActionBlack вернула AI_ACTION_TOSS_PROJECTILE с нормальным , нормально отработала ExecuteAction, по какой причине может бросок не состояться? Странно - фраг решает бросить осветитель, но в результате - не бросает его.
|
« Изменён в : 24.11.2010 в 17:45:39 пользователем: Dirk_Diggler » |
Зарегистрирован |
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #641 от 24.11.2010 в 17:45:55 » |
|
Что значит поле ubQuoteRecord в SOLDIERTYPE ?
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #642 от 24.11.2010 в 19:53:48 » |
|
Никому не удавалось заставить заработать AIPopMessage()
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #643 от 24.11.2010 в 22:59:34 » |
|
2Dirk_Diggler: А что, кто-то задавался такой целью? Я её реализации в исходниках даже не нашёл.
|
|
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #644 от 24.11.2010 в 23:38:39 » |
|
Не знаю, задавался или нет, но сделать рабочими участки DEBUGDECISIONS очень хотелось бы. Сейчас я сделал вывод в текстовый лог, но если бы возможно было выводить сообщение прямо в игре, было бы намного лучше.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #645 от 25.11.2010 в 00:17:13 » |
|
так замени вызовы AIPopMessage() на ScreenMsg()
|
|
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #646 от 25.11.2010 в 05:30:11 » |
|
Кстати, а почему переключение компилятора в режим кода C++ сразу вызывает несобирабельность исходников? Много ошибок типа: Build\Tactical\UI Cursors.c(1057): error C2664: 'wcscpy' : cannot convert parameter 1 from 'INT16 [20]' to 'wchar_t *' Build\Tactical\Vehicles.c(1983): error C2440: '=' : cannot convert from 'PTR' to 'VEHICLETYPE *' и т.д. и т.п.
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
jz [жыз:)]
Я люблю этот Форум!
Пол: Репутация: +318
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #647 от 25.11.2010 в 05:49:45 » |
|
25.11.2010 в 05:30:11, Dirk_Diggler писал(a):Build\Tactical\UI Cursors.c(1057): error C2664: 'wcscpy' : cannot convert parameter 1 from 'INT16 [20]' to 'wchar_t *' |
| wcscpy - это вариант функции для Unicode-символов. А JA2 писалась для ANSI-варианта функций. wchar_t - это тип char для Unicode. Видимо, компилятор пытается привести к типу wchar_t, и у него это не получается. Там помнится такая шняга была: - если есть #define UNICODE то делаем wchar_t - иначе используем char То есть нужно в параметрах сборки / самом коде отключить параметр "UNICODE" ? P.S. возможно, Вам стоит использовать исходники проекта 1.13. Правда, там добавлено много всего, зато код переписан очень сильно. А наработки потом можно конвертнуть из ООП в структурное.
|
« Изменён в : 25.11.2010 в 06:19:38 пользователем: jz » |
Зарегистрирован |
|
|
|
bugmonster [Баги! Баги везде!]
Source
ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ
Пол: Репутация: +1337
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #648 от 25.11.2010 в 06:06:18 » |
|
2Dirk_Diggler: Потому что они написаны на С. Там столько незаметного на первый взгляд безобразия, которое прокатывает на С компиляторе и всплывает когда в ход идёт жесткий синтаксис С++.
|
|
Зарегистрирован |
Восславим же радость и мужество, Труда и науки содружество Восславим мудрую партию, Помолимся за неё.
А Пентагон в свои руки поганые, Пусть возьмёт свои доллары сраные И в ж... себе затолкает
|
|
|
Dirk_Diggler [Дерзкий шахтёр]
Прирожденный Джаец
ы
Репутация: +48
|
|
Re: Первые шаги... « Ответ #649 от 25.11.2010 в 20:24:26 » |
|
25.11.2010 в 06:06:18, bugmonster писал(a):2Dirk_Diggler: Потому что они написаны на С. Там столько незаметного на первый взгляд безобразия, которое прокатывает на С компиляторе и всплывает когда в ход идёт жесткий синтаксис С++. |
| Разобрался, переделал проект Tactical, убрал бардак с типами и т.д. и т.п. Теперь компиляция происходит нормально, но вот его линковке вылетают тысячи ворнингов warning LNK4006: XXXXXXXXXXXX already defined in YYYYYYYYYY.obj; second definition ignored. Code:------ Build started: Project: Tactical, Configuration: Debug Win32 ------ Compiling... World Items.c GENERATED PCH FOR TACTICAL PROJECT. |
| Code:Air Raid.c Creating library... Weapons.obj : warning LNK4006: "unsigned char gfIngagedInDrop" (?gfIngagedInDrop@@3EA) already defined in World Items.obj; second definition ignored Weapons.obj : warning LNK4006: "unsigned char gfInSectorExitMenu" (?gfInSectorExitMenu@@3EA) already defined in World Items.obj; second definition ignored Weapons.obj : warning LNK4006: "unsigned char gfCannotGetThrough" (?gfCannotGetThrough@@3EA) already defined in World Items.obj; second definition ignored |
| Шыто это и как сбороть?
|
|
Зарегистрирован |
|
|
|
|