A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
27.04.2024 в 11:25:09

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Рёдактируём Ja2 »
   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   Все об Альянсе
(Модераторы: Снайпер, Satan`s Claws, Shico, Eug, ThunderBird)
   Рёдактируём Ja2
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Рёдактируём Ja2             Страниц: 1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42  ...  45Прочитано 243396 раз
Designator
[Терминатор]
Мигель

Я люблю этот Форум!




Репутация: +1
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1300 от 11.07.2006 в 00:20:17 »

2Michigan:  
Я знаю, что SLF не сжатый. Просто хочу 10+ тонн файлов запихнуть в один.
А SLF_MANAGER_A пробовал, спасибо. Но он вроде только по одному файлу позволяет (2 недели - и готово ;D)
Зарегистрирован

Satan`s Claws
[Воскресший демон-хранитель]
Кардинал
Прирожденный Джаец

Я? верю? в Пакоса?




Пол:
Репутация: +191
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1301 от 11.07.2006 в 07:28:18 »

2Designator: А батник написать? Или он не понимает параметров запуска?
Зарегистрирован

как-нить в другой раз
Artem13
[13-й воин]
Прирожденный Джаец

Ап, и черти у ног моих сели...


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +441
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1302 от 11.07.2006 в 08:38:48 »

2Satan`s Claws: А фиг его знает, может и понимает - не помню, надо код посмотреть ...
 
2LDV: По новому редактору то? Ессно!
« Изменён в : 11.07.2006 в 08:40:20 пользователем: Artem13 » Зарегистрирован

Artem13.gif
http://www.aap13.narod.ru
И пули, что найдет тебя,
Ты не услышишь,
А остальные мимо пролетят

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1303 от 17.07.2006 в 20:33:27 »

Кому интересно, сделал новое меню начала игры:

 
Подходит к любым версиям и модам.
 
В Буковских АВ, ЦС и модах B2B, SJ, WF5, UC, Vs69, файл меню должен находиться в директории \Data\Loadscreens и называться titletext.sti, т.е. так же, как в архиве (архив с меню в следующем посте).
 
В модах НО и WF6, его нужно положить в директорию \Data\Russian и переименовать в titletext_russian.sti

Вот прицепился!       new_mine_menu.jpg
Зарегистрирован

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1304 от 17.07.2006 в 20:34:33 »

Архив с новым меню.
Enjoy :)
Вот прицепился!       new_mine_menu.rar
Зарегистрирован

Ghaydn
[Гомпозитор]
Прирожденный Джаец

Рисую карты в блокноте. Ищу кнопку сохранения.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +203
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1305 от 22.07.2006 в 13:04:22 »

2VM: Симпатично смотрится, хотя шрифты я бы взял оригинальные буковские, как и сами надписи — привычней. Кстати, в оригинальной ДЖА2, помнится, изображён стол с картой, лэптопом и пистолетом...
2All: Проблемка. Попробовал тут подредактировать тайлсеты редактором от Linx. Всего лишь добавил к шахте Альмы мешки с песком. В итоге UB-редактор тайлсет понимать отказывается, просто виснет во время загрузки. Что я мог сделать не так? : confused :
Зарегистрирован

— Доктор, меня не понимают...
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1306 от 22.07.2006 в 17:38:34 »

2Ghaydn: Quote:
Попробовал тут подредактировать тайлсеты редактором от Linx. Всего лишь добавил к шахте Альмы мешки с песком

Я так понял, что "добавил" мешки, это прописал их тайлсет-редактором в файле JA2Set.dat. А "физически" положил их в тайлсет?
 
Если положил, то проблема может быть связяна с ошибками в JSD-файле добавленного объекта, например, если количество кадров в сти и его жсд различно.
Зарегистрирован

Ghaydn
[Гомпозитор]
Прирожденный Джаец

Рисую карты в блокноте. Ищу кнопку сохранения.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +203
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1307 от 22.07.2006 в 17:41:57 »

2VM: Поподробнее, пожалуйста. Что и куда класть?
Зарегистрирован

— Доктор, меня не понимают...
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1308 от 22.07.2006 в 18:55:30 »

2Ghaydn: В файле JA2Set.dat находится база данных системы тайлсетов со ссылками на ресурсы, используемые в том или ином тайлсете, а не сами тайлсеты (ТС). Физически ТС упакованы в файле TILESETS.SLF. Если требуется добавить какой-нибудь объект, например мешки с песком, в какой-нибудь ТС, допустим в ТС#28 - MILITARY WAREHOUSE, то кроме соответствующего внесения изменений ТС-редактором, в директории /Data/ надо создать директорию /Tilesets/, в ней директорию /28/, в которую и положить стишку с мешками, стишку с их тенью и ихний жсд. Кроме того, внутри этой ТС-директории надо сделать директорию под именем /T/, в которую положить стишки с уменьшенными изображениями мешков и их теней. Все это добро можно извлечь из TILESETS.SLF SLF-менеджером из какого-нибудь другого ТС, в котором эти мешки есть. Только после этого новый объект появится в редакторе и игре.
Зарегистрирован

Ghaydn
[Гомпозитор]
Прирожденный Джаец

Рисую карты в блокноте. Ищу кнопку сохранения.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +203
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1309 от 22.07.2006 в 20:36:33 »

2VM: Попробуем. Это ж сколько геморроя себе сиры наделали с такой системой! И сколько лишнего места... Но, если я правильно понял, я могу сделать так, что те же мешки у меня могут в разных тайлсетах по-разному выглядеть? Ведь тогда они будут браться из разных файлов...
Зарегистрирован

— Доктор, меня не понимают...
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1310 от 22.07.2006 в 21:20:50 »

2Ghaydn: Сировская система тайлсетов организована настолько через жопу, что у меня, как программера, сложилось стойкое убеждение, что ее ляпали, латали и расширяли, как говорится, "на коленке", прямо по ходу работы, без малейшего планирования и не заморачиваясь на оптимизацию ресурсов. Вообще, организация сировской системы тайлсетов - огромная и очень больная тема. Однако, приходится пользовать то, что есть.
 
Понял правильно, в разных ТС мешки могут выглядеть по-разному, только названия их файлов тоже должны различаться, иначе будет проблема с их кэшированной палитрой. Вообще, рекомендую взять за правило, все собственные (не сировские) файлы с объектами обзывать уникальными именами.
Зарегистрирован

Ice_T
[Ледяной Чай]
A.I.M.Director

Свободу Анджеле Дэвис!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +816
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1311 от 22.07.2006 в 21:28:11 »

2VM:  
 
Спору нет — система тайслетов организованно через одно место. Хотя, в рамках работ над Диверсантами, одно довольно существенное изменение было сделанно — снято ограничение на кол-во кадров для слотов. При однородных объектах, дабы вписатся в 8-битную палитру, очень даже помогает :).
Зарегистрирован

Ghaydn
[Гомпозитор]
Прирожденный Джаец

Рисую карты в блокноте. Ищу кнопку сохранения.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +203
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1312 от 22.07.2006 в 22:25:08 »

2VM: Хотел спросить, что будет, если у существующего файла дороги просто чуть-чуть подправить палитру и пихнуть это в тайлсет со старым именем; ответ получил заранее.
 
Значит, теперь легко можно перетащить файлы, скажем, из ЦС (ессно, титановую дверь!) и присобачить их в АВ, всё будет работать. Кстати, нашёл недоработку, ещё когда баловался с УБ-редактором: солдаты играючи открывают титановые двойные двери, на которые даже курсор мышки не становится "хватательным"! Вот только они их за собой ещё и закрывают почему-то.
 
2Ice_T: А можно данную шифровку перевести на арульканский? Я-то вроде понял, о чём речь, Димитрий наконец-то; а каково случайным Пакосам? И что за Диверсанты, или я что-то пропустил?
Зарегистрирован

— Доктор, меня не понимают...
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1313 от 23.07.2006 в 01:18:31 »

2Ice_T: Снятие ограничений на размеры стишек, это замечательно! Если бы к этому еще и убрать отдельные ТС-директории и поместить все ресурсы в одну директорию, было бы еще лучше (по аналогии с ShadeTables - кэш-директорией палитр). Внесение такого изменения облегчит разработку оптимальной системы ТС для мода и значительно уменьшит его объем, за счет удаления повторяющихся из тайлсета в тайлсет ресурсов. А снижение объема мода, это уменьшение трафика и времени на его скачку, а так же объемов, занимаемых на харде юзера.
 
Перечитал свой пост и подумалось следующие. Чтобы было удобнее ориентироваться в системе ТС, можно разнести непересекающиеся по слотам ресурсы по отдельным директориям по их виду, так, как они обозначены в ТС-редакторе. Например:  
/Ground
/Roads
/Debris
/Trees
/Walls
/Dam_Walls
/Wall_Dec
/Doors
/Roofs
/Floors
/Rest
/Objects    
 
В /Objects входит все, что в редакторе находится в Cliffs, Rocks, Barrels, Furniture и Generic Furniture, т.к. эти ресурсы могут пересекаться по слотам.
 
Но это не главное, главное - убрать разделение ресурсов по ТС-директориям.
« Изменён в : 23.07.2006 в 01:48:59 пользователем: VM » Зарегистрирован

Ice_T
[Ледяной Чай]
A.I.M.Director

Свободу Анджеле Дэвис!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +816
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1314 от 23.07.2006 в 09:45:30 »

2VM:  
 
главное - убрать разделение ресурсов по ТС-директориям
 
Бум думать. Хотя в идеале, конечно, хотелось бы вобще ликвидировать тайлсеты как таковые — будет один базовый и директории/поддиректории, соответствующие типу объекта, в редакторе карт :).
 
2Ghaydn:  
А можно данную шифровку перевести на арульканский?
 
Попробую :).
 
снято ограничение на кол-во кадров для слотов
 
Слот представляет из себя «место» куда помещается графический объект (обязательный *.sti - имадж, маленький Т *.sti - имадж, соответствующие *.jsd и *.sti - тень). Каждый слот имеет свою трехзначную нумерацию от 000 до 150, что можно видеть в тайлсет-редакторе.  
Итак, для каждого слота существует максимальное кол-во кадров в графическом объекте. То есть, если слот рассчитан на 12 кадров, а в граф. объекте их 15, то лишние 3 кадра просто не будут восприниматся игрой — в редакторе карт их можно будет увидеть, но произвести каких-либо операций нельзя. Наоборот же, если кол-во кадров будет меньше максимального кол-ва, либо равным ему, то все будет ОК :).
К примеру, в секции «Roofs» 8 слотов, 064—071. Слоты 064—067 допускают максимальное кол-во кадров 14, слоты 068—069 рассчитаны на 20 кадров, а 070—071 уже на 12 кадров. Естественно, что мы после этого считаем Сиров полными мутантами страдающих маразматической лихорадкой Прежевальского, но их система была спланированна так, чтобы полностью соответствовать их целям и платили им, видимо, за человеко-часы, а не за способы и реализации задач.
Модернизированная СТС (Система ТайлСетов), в рамках разработки мода «Диверсанты», представляет из себя вынос этого параметра (макс. кол-во кадров для слота) во внешний ini файл. Т.е, открыв в блокноте этот инишник, мы можем вместо 12 кадров, поставить 64 :).
 
Есть еще один перл от сиров — слот может включать как полный комплект графического объекта (обязательный sti - имадж, маленький Т имадж, соответствующий jsd и sti - тень), так и только их часть. Но это уже другая история :).
 
При однородных объектах, дабы вписатся в 8-битную палитру
 
Вся графика в джа 8-битная, т.е. 256 цветов. Когда ограничение на макимальное кол-во кадров для слота снято, встает другое естественное ограничение, которое не позволит сделать вообще одну стишку из туевой хучи кадров для каждой секции и больше никогда не забивать себе голову такими страшными словами, как «оптимизация системы тайлсетов». Это 8-битная графика, читай — одна палитра на 256 цветов для одной стишки.
Зарегистрирован

Ghaydn
[Гомпозитор]
Прирожденный Джаец

Рисую карты в блокноте. Ищу кнопку сохранения.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +203
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1315 от 23.07.2006 в 10:32:50 »

2Ice_T: С одной палитры для всей стишки только что столкнулся. Перерисовывал дорогу. Пришлось все 32 кадра переводить в BMP, переделывать, искать, у которого из них самая большая палитра, загружать его, после чего вставлять каждый кадр по отдельности. Но вот никак не могу понять, что же ей надо чтобы сделать прозрачный цвет? Если что, пользуюсь редактором STI от Bimbo.
 
Насчёт устранения тайлсетов как явления. Я, как юзер, с самого первого запуска УБ-редактора удивлялся, зачем они вообще нужны? Были бы все существующие объекты и текстуры доступны для использования на одной карте, сразу меньше возни с подборкой подходящего "стиля". Там тебе и ракетный комплекс, там же тебе и ПВО. С фонарями и противотанковыми ежами. В новом моде хотелось бы именно такое увидеть. (а где про мод-то узнать можно? Типа превью?)
Зарегистрирован

— Доктор, меня не понимают...
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?

Ice_T
[Ледяной Чай]
A.I.M.Director

Свободу Анджеле Дэвис!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +816
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1316 от 23.07.2006 в 11:22:12 »

2Ghaydn:  
 
Пришлось все 32 кадра переводить в BMP, переделывать, искать, у которого из них самая большая палитра, загружать его, после чего вставлять каждый кадр по отдельности
 
Для этого нужно было на один слой, в Фотошопе, наложить все кадры дороги и проиндексировать палитру, тем самым перевести в 8-битный цвет. Получившуюся палитру сохранить и в сти-едиторе начать новый документ с этой палитры.
А вообще читай мануал от VM'а, там это описано:
http://ja2.ru/staty.php?id=40
 
Прозрачный цвет задается в сти-едиторе, в блоке палитры (см. рисунок). В блоке палитры, самый первый цвет и есть прозрачный.
 
а где про мод-то узнать можно? Типа превью?
Когда будет что пиарить, будет превью :).
Вот прицепился!       Untitled-1-1.png
Зарегистрирован

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1317 от 23.07.2006 в 15:44:41 »

2Ice_T: Quote:
хотелось бы вобще ликвидировать тайлсеты как таковые — будет один базовый и директории/поддиректории, соответствующие типу объекта, в редакторе карт

Ну, на сколько я понимаю, как таковые тайлсеты ликвидировать не удастся. Понятие ТС слишком фундаментально для JA, чтобы от него уйти, для этого пришлось бы переписать весь движок. ТС является логической структурой, и Сиры пошли по самому простому, но и самому неоптимальному пути, скопировав эту логику на "физику" ресурсов, совершенно лишне было разделять ресурсы физически, и тем более бессмыслено, т.к. в кэше они этого не сделали. Поэтому, получится только убрать это дурацкое разделение ресурсов по тайлсетам, в ja2set.dat ведь все равно останется описание логической структуры СТС в виде базового набора и масок, накладываемых на него.  
 
Посидел, подумал - чувствую, есть возможность уйти "малой кровью" от фундаментального понятия ТС, но для этого придется изменить формат карт - вынести в карту слоты теперешнего секторного ТС. Это как раз то, о чем ты говоришь:
 
Quote:
будет один базовый и директории/поддиректории, соответствующие типу объекта, в редакторе карт

 
Сейчас в СТС мы имеем ТС#0 в качестве базового и секторные ТС, как его маски, но при этом они также находятся в глобальной области видимости, что накладывает ряд ограничений на их локальное (на уровне карт) использование. Если вынести на карту маску секторного ТС, т.е. переместить ее в локальную область видимости, убрав из глобальной, мы получим столько бывших секторных ТС, сколько имеем карт и сможем формировать на карте любой набор ресурсов, в отличии от жестко заданного в секторном ТС, когда он находится в глобальной области видимости. Решение пока очень сырое и не проработанное, просто на уровне концепта, но думаю Повелитель Багов меня поймет, а насколько это "малая кровь" - решать ему :)
« Изменён в : 23.07.2006 в 17:50:35 пользователем: VM » Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1318 от 24.07.2006 в 08:41:27 »

2VM, Ice_T: Судя по виртуозности изъяснения вы пытаетесь превзойти Сиров по извращрённости. ;D :P
Есть проблема - одна и та же стишка дублируется в разных тайлсетах, что приводит к увеличению объёма дистриба.
Т.е. в папках раскиданы файлы:

tilesets\1\rock1.sti
tilesets\2\rock1.sti
tilesets\3\rock1.sti

В JA2SET.DAT им соответствуют записи:

(TS#1)
23: rock1.sti
(TS#2)
23: rock1.sti
(TS#3)
23: rock1.sti

Берём и кидаем эту стишку из трёх мест в одно:
tilesets\rocks\rock1.sti
И правим соответствующие им записи в JA2SET.DAT:

[TS#1]
23: rocks\rock1.sti
[TS#2]
23: rocks\rock1.sti
[TS#3]
23: rocks\rock1.sti

Причём такой подход скорее всего даже не потребует переделки экзешника.
 
Делать каждой карте свой тайлсет можно и на том что есть, без "кровавых" методов Виталия :D, если учесть что в исходниках тайлсеты добавляются на раз-два. Добавив 300 штук тайлсетов получим желаемое "1 катра ~ 1 тайлсет".
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1319 от 24.07.2006 в 10:12:10 »

2bugmonster: Quote:
И правим соответствующие им записи в JA2SET.DAT:  
 
[TS#1]  
23: rocks\rock1.sti
...
Причём такой подход скорее всего даже не потребует переделки экзешника.

Формат JA2SET.DAT не позволяет сделать такого. Записать туда то, что ты предлагаешь, конечно, можно, только движок не поймет такую запись. Поэтому без правки исходников не получится, ну а если править, то уж сделать по уму, вообще убрав тайлсет-директории.
 
Quote:
Делать каждой карте свой тайлсет можно и на том что есть, без "кровавых" методов Виталия , если учесть что в исходниках тайлсеты добавляются на раз-два.

Пожалуй, тут ты прав, можно иметь их сразу все 256 штук с запасом. Тоже решение, только концептуально не правильное, а потому, "не красивое", но, с точки зрения минимизации переделки старого движка, имеет право на жизнь ;D Хотя, я бы не торопился с такой переделкой (256 ТС), тут надо еще подумать.
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1320 от 24.07.2006 в 11:31:59 »

2VM:
Quote:
Формат JA2SET.DAT не позволяет сделать такого. Записать туда то, что ты предлагаешь, конечно, можно, только движок не поймет такую запись

Ну если ширины поля не хватит, или движок относительные пути по какой-то причине не кушает, то изменения в исходниках будут минимальными, можно сказать косметическими.
Quote:
Пожалуй, тут ты прав, можно иметь их сразу все 256 штук с запасом. Тоже решение, только концептуально не правильное, а потому, "не красивое", но, с точки зрения минимизации переделки старого движка, имеет право на жизнь

Знал бы ты сколько раз я взмахивал рукой и восклицал "переделать всё, нафиг!". Однако пока здравый смысл побеждает добро. 8)
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1321 от 24.07.2006 в 15:27:40 »

Quote:
движок относительные пути по какой-то причине не кушает

Именно так. А ширина поля там 32 байта, должно хватать.
 
Quote:
Однако пока здравый смысл побеждает добро.

Отлично сказано! ;D
« Изменён в : 24.07.2006 в 15:28:50 пользователем: VM » Зарегистрирован

Quark
[Неуловимый]
Пакос

Vis pacem - para bellum




Репутация: ---
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1322 от 07.08.2006 в 17:49:21 »

Приветствую всех!
Возник такой вопрос: каким образом увеличить шанс критического попадания в различные части тела?
 
P.S. Извиняюсь, если подобные вопросы задавались. Кнопка поиска результатов не дала :)
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1323 от 08.08.2006 в 09:03:18 »

2Quark: Этот вопрос в раздел "Гробокопатели", т.к. увеличить его можно только редактированием исходников и перекомпиляцией экзешника. И ещё уточни о каком критическом попадании ты говоришь:
- об анимации критического попадания,
- о попадании, которое уменьшает характеристики жертвы
- о попадании, ущерб которого выше максимальной жизни жертвы
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

Quark
[Неуловимый]
Пакос

Vis pacem - para bellum




Репутация: ---
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1324 от 08.08.2006 в 11:56:14 »

2bugmonster
Ок, спрошу там :)
Я говорю Quote:
- о попадании, ущерб которого выше максимальной жизни жертвы

Зарегистрирован

neyros
[Супер OS!]





WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +910
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1325 от 09.08.2006 в 07:18:48 »

Quark:
Такой алгоритм критического попадания реализован во многих модах. Пионер по этой части - мод NightOps (автор патча - Терапевт).
Зарегистрирован

Ghaydn
[Гомпозитор]
Прирожденный Джаец

Рисую карты в блокноте. Ищу кнопку сохранения.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +203
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1326 от 24.08.2006 в 19:56:25 »

У меня два вопроса к уважаемой публике.
Первый, и более важный: чем можно редактировать файлы типа *.gap? Если только HEX-эдитором, то как там устроено нутро?
Второй. вычитал на "Вольном Стрелке" такое:
Quote:
Дурная новость для тех, кто собирается редактировать характеристики своего персонажа в файле IMP.DAT. Как сообщил Голдобин: "Сюрприз для читеров - при определенных сочетаниях бонусов, которые нельзя получить честным способом, у вас в 2 раза меньше шансов открыть замок отмычкой, в 4 раза меньше вероятность сбить его выстрелом, в 4 раза больше вероятность подорваться на собственной взрывчатке и так далее. Какие именно сочетания - не скажу! :) Так что читерствуйте дальше, это уже второй сюрприз от sir для читеров."

Пожалуйста, прокомментируете сие утверждение. Особенно если кто видел в исходниках, о чём идёт речь.
Зарегистрирован

— Доктор, меня не понимают...
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1327 от 24.08.2006 в 21:37:52 »

2Ghaydn: Редактировать гапы не имеет смысла, лишняя морока не стоящая усилий, а вообще видел для них пару редакторов, попробуй поискать через поисковики.
 
По поводу второго, ЕМНИП, это уже неоднократно обсуждалось - не более чам страшилка: "если будешь ковырять в носу, он вырастет как у Буратины".
Зарегистрирован

Ghaydn
[Гомпозитор]
Прирожденный Джаец

Рисую карты в блокноте. Ищу кнопку сохранения.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +203
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1328 от 25.08.2006 в 09:28:29 »

2VM: По поводу второго меня терзают смутные сомнения. Почему чар с меткость 100 наотрез отказывается попадать из ФАЛки в голову, хотя все возможные прицелы установлены? Почему взрывник с соткой и урв7 не может не только разрядить, но и даже обнаружить некоторые ловушки? Почему в Кредоне честно раскачанного (импортированного) чара 10 уровня играючи прерывал любой враг, в то время как Стэфен (8 ур-нь) сам легко брал ход (правда в SJ не рекомендуется импортировать)?
Мне кажется, специально Сиры никакого обмана не делали. Но мог ведь проскользнуть мелкий глюк (как у них водится), и тогда всё возможно.
Зарегистрирован

— Доктор, меня не понимают...
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?

maks_tm
[Тьмакс]
Прирожденный Джаец

"Foxtrot Uniform Charlie Kilo"(с) BHG


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +680
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1329 от 25.08.2006 в 10:04:59 »

2Ghaydn:  
Ты в Шэйдик играешь?
 
Там такое часто случается. (Не)обнаружение мины или ловушки зависит от уровня мерка. Если ловушка 9-го уровня, то ее может обнаружить только мерк 9-10 уровня независимо от уровня взр. А вот снять - только взрывник. Я там использовал Саймона для определения ловушек, а Бенни - для снятия.
 
  Quote:
правда в SJ не рекомендуется импортировать

Не рекомендуется импортировать персов в любой мод на основе ЦС. Глюков не оберешься. Не исключено, что многие твои проблемы связаны именно с импортом.
Зарегистрирован

"спор на форуме - это как олимпиада среди умственно отсталых. даже если ты выиграл - всё равно идиот"
gyv
Гость

Ё-мэйл

Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1330 от 25.08.2006 в 10:24:03 »

2Ghaydn: Необнаруживамые ловушки в SJ - шутка Unnamed'а, а не рекомендуется импортировать, т.к. характеристики, навыки и инвентарь персонажей изменены. Также изменены предметы. Потому можешь получить комплект разнообразных глюков.
Зарегистрирован

Ghaydn
[Гомпозитор]
Прирожденный Джаец

Рисую карты в блокноте. Ищу кнопку сохранения.


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +203
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1331 от 25.08.2006 в 10:24:37 »

2maks_tm: В Шэйдике (приятное название, лучше, чем Джобик) пока единственный глюк - подозрительно крутые враги в Кредоне. Прочее имело место в оригинальной АВ и затем в НО.
Зарегистрирован

— Доктор, меня не понимают...
— вРН БШ ЯЙЮГЮКХ?

GodF
[Годфри]
Раскачавшийся Шэнк




WWW

Пол:
Репутация: +10
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1332 от 27.10.2006 в 18:00:24 »

Я тут новый пользователь так что извеняйте.
Скажите мне фанату этой офигенной игры, как изменять характеристики наёмников и их арсенал, через какую программу?
Зарегистрирован

DJ-Glock
[Ж\Д-глюк]
забанен

НА ВЕЧНО!!!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +260
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1333 от 27.10.2006 в 19:39:26 »

2GodF: смотри проги в редакторах на ja2.ru и ja2.org , есть очень хорошая прога ProFileEdit
Зарегистрирован

Забаньте, доставьте радости Истру, Дайте, ну и в качестве жертвы ТИРАНУ!!!!
GodF
[Годфри]
Раскачавшийся Шэнк




WWW

Пол:
Репутация: +10
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1334 от 28.10.2006 в 12:41:44 »

А чё ей открывать, какой файл? я немогу нечё открыть : angry :
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1335 от 30.10.2006 в 09:20:11 »

2GodF: Скачай любой SLF-менеджер, открой им Data\BinaryData.slf . Распакуй файл Prof.dat, чтобы он лежал в Data\BinaryData\Prof.dat . Вот этот Prof.dat и редактируй. Если он будет лежать в папке Data\BinaryData, то игра будет использовать его, а не тот, что запакован в Data\BinaryData.slf.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

GodF
[Годфри]
Раскачавшийся Шэнк




WWW

Пол:
Репутация: +10
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1336 от 30.10.2006 в 12:02:01 »

bugmonster, чё-то неполучается, в игре всё также остаётся.  Prof.dat лежит в папке Data\BinaryData, и ничего!!
« Изменён в : 30.10.2006 в 22:11:09 пользователем: Satan`s Claws » Зарегистрирован

VM
[Генеральный застройщик пустоши]
Прирожденный Джаец

Советские часы - самые быстрые в мире!




Пол:
Репутация: +969
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1337 от 30.10.2006 в 12:07:24 »

2GodF: Чтобы изменения профдата стали доступны, необходимо начать новую игру.
Зарегистрирован

GodF
[Годфри]
Раскачавшийся Шэнк




WWW

Пол:
Репутация: +10
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1338 от 30.10.2006 в 16:41:49 »

VM,Да я знаю, серовно неполучается.
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1339 от 30.10.2006 в 17:45:51 »

2GodF: Насколько я помню в profedit'e, если не нажать "сохранить" вручную, то сам он забывает сохранить изменения.
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

GodF
[Годфри]
Раскачавшийся Шэнк




WWW

Пол:
Репутация: +10
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1340 от 30.10.2006 в 19:33:10 »

bugmonster, я нажимал, когда опять в прогу захожу, новые значения стоят(каторые я поставил)
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1341 от 31.10.2006 в 10:37:35 »

2GodF: Посмотри, правильно ли ты назвал папку BinaryData. Вообщем перепроверь всё ещё несколько раз - если сейчас не срабатывает, значит ты где-то ошибся.
« Изменён в : 31.10.2006 в 10:37:53 пользователем: bugmonster » Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

GodF
[Годфри]
Раскачавшийся Шэнк




WWW

Пол:
Репутация: +10
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1342 от 31.10.2006 в 13:41:09 »

Всё разобрался :D
Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1343 от 31.10.2006 в 14:29:39 »

2GodF: Ну и в чём были грабли?
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

GodF
[Годфри]
Раскачавшийся Шэнк




WWW

Пол:
Репутация: +10
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1344 от 01.11.2006 в 11:41:04 »

bugmonster, бес понятия.
Зарегистрирован

GodF
[Годфри]
Раскачавшийся Шэнк




WWW

Пол:
Репутация: +10
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1345 от 01.11.2006 в 12:16:25 »

А вот еще вопрос: Как вставить в сектор, например ящик и впехнуть в него придметы?
« Изменён в : 01.11.2006 в 12:19:17 пользователем: GodF » Зарегистрирован

bugmonster
[Баги! Баги везде!]
Source

ПРОГРАММИРЫ НЕ УЧИТЫВАЛИ ЭТУ СИТУАЦИЮ




Пол:
Репутация: +1337
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1346 от 01.11.2006 в 13:04:46 »

2GodF:
Смотри здесь http://ja2.ru/files_viev.php?type=red что-нибудь под названием "редактор карт" ;)
Зарегистрирован

Восславим же радость и мужество,
Труда и науки содружество
Восславим мудрую партию,
Помолимся за неё.

А Пентагон в свои руки поганые,
Пусть возьмёт свои доллары сраные
И в ж... себе затолкает

GodF
[Годфри]
Раскачавшийся Шэнк




WWW

Пол:
Репутация: +10
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1347 от 06.11.2006 в 18:23:35 »

я через UBEditor пытался делать, накидал придметов, сохранил, а результат превзашёл мои ожидания, ничего нестало в секторе (дарога да кустарники, а были горы и строения).... Чё зделать то, чтоб придметы в игру впихнуть..?
« Изменён в : 06.11.2006 в 18:24:30 пользователем: GodF » Зарегистрирован

DJ-Glock
[Ж\Д-глюк]
забанен

НА ВЕЧНО!!!


WWW Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +260
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1348 от 06.11.2006 в 20:29:33 »

2GodF: некоторые карты не заменяются, а с некоторыми надо попариться для нормального редактирования. Читай этот топик с начала и до конца.
Зарегистрирован

Забаньте, доставьте радости Истру, Дайте, ну и в качестве жертвы ТИРАНУ!!!!
Kesselberg
[Горный котел?]
Прирожденный Джаец

Лучше Джаги может быть только мод под Джагу


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +21
Re: Редактируем Ja2
« Ответ #1349 от 15.11.2006 в 10:49:09 »

У меня есть пара вопросов к господам диггерам по потрохам Джа (и тем, кто в курсе). Суть вопроса в следующем:
 Захотел тут я немножко «поиздеваться» над игрой, в частности над модом UC, который откровенно меня раздражает рядом моментов. А конкретно – оружейной линейкой и рядом портретов нанимаемых неписей. Оружейную линейку я слегка расширил по примеру НО, вышвырнув несколько пистолетов, от которых как правило, избавляешься на второй, максимум третий бой и более на них не смотришь (а оне, падлы, настырно выпадывают). Чтоб сильно халявы не было, всему новому выставил артемовским редактором «Не выпадывать по умолчанию», и т. д. Но суть вопроса не в сём. С изображениями я ПОЧТИ разобрался, номер – в редакторе Артема, то что по правой мыше и у Бобби Рея – суть бигитемс, все остальное типа инвентори, изображения инвентори сектора на стратег-экране это соответствующий кадр в соответствующеей стишке в Interface. Осталось одно, что не сильнол напрягает, но дико бесит. Это – силуэт волыны в тактике, когда она где-нить неподобранная валяется. Т.е. - валяется лом – видно закорючку лома, валяется волына – видно волыну. Причем тот же Штырь АУГ имеет настолько характерный силуэт например, что можно там и мышей не елозить, и так ясно что это он. Так вот – где это все хранится? Раздражает, когда валяется приличный, а  на экране вместо этого – закорючка пистолетика.
 И второй вопрос. Касаемо фейсов персонажей. Там у нанимаемых неписей ТАКИЕ рожи, что их фотографии только на сахарницу ставить, чтоб дети сахар не воровали. Я когда увидел хари Rosebug-а (ака Бутончик по Тейлору с Рефилером) да Злого Пса, впал в ступор. Причем совсем уж общей эту тенденцию портретов НПЦ не назовешь – та же корреспондентша Миранда, заменившая оригинальную «бордельную розу Марию» - владелица крайне сипатичной мордашки.По крайней мере – на мой вкус:-) Траблы встали, ессно, с анимацией портретов. Т.е. - со статичными-то портретами я и сам разобрался, где что живет (к своему стыду, не сразу прорубил, что стишка беседующего с тобой в первый раз НПЦ, и его же в нанятом состоянии – две большие разницы:-)) А вот анимация... Есть какой-нить способ вытянуть координаты портрета из «оттуда» и впарить их «туда»??? В принципе, ясен пень – есть. Вопрос – как это сделать? В состоянии ли это сделать человек, владеющий только редакторами, предложенными в разделе «Файло» и владеющий тем же WinHEX в объеме «указали, как тупому» что на что поменять? К сожалению, при моем тормознутом диале читать всю ветку - полная ж...:-(
Зарегистрирован

Против кого дружите?
Страниц: 1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42  ...  45 Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 159040 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.