Просмотр профиля пользователя Bonarienz
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153 154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
3065 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Что мне НЕ нравится в НО |
03.05.2017 в 21:55:14 |
2Luficer: Он, вероятно, не по этому делу, чо?.. С особым цинизмом оплатить услугу, и, пока другие открывают заднюю дверь, близко познакомиться с девицей. Ну, и утаранить ее к братцу, уже довольную... |
Ответить Уведомлять
|
3068 |
Обсуждаем игры / Гробокопатели / Re: Новые спрайты для JA2 или синергия сти и жсд |
03.05.2017 в 15:07:02 |
Дополнение к продолжению внеочередной лекции. Подробнее о важности, первопричинности жсд-структур. Именно с жсд-структурами работает "движок", обсчитываются зоны видимости, проходы, высоты и все остальное, даже трупы, чо? Наверное, многие пытались смотреть и стрелять из-под днища автомобилей и танков. Но такое возможно только тогда, когда правильно построена жсд-структура. Та техника, что показана в примере, "собрана" так, что под днищем есть свободное пространство, и между катков можно стрелять. В примере, у трех ракурсов, хорошо видны структуры, имитирующие эти самые катки. Этот эффект есть даже в "ванильной" ДжА, например, у елок. Если за ней стоять или сидеть, то ни ты ничего не видишь, ни тебя не видно. А вот если под елкой лечь, то все вокруг видно, и тебя видно, но не всем... И здесь можно еще раз рассмотреть синергию жсд и сти. Это две ипостаси игрового целого. Только для "движка" понятны жсд, а игроку нравятся живописные сти. Наиболее удобно получать жсд-структуры прямо из 3Д-модели, программно, процедурой, похожей на метод наименьших квадратов и квантование. Но пока автоматический генератор жсд-структур только пишется и отлаживается, приходится строить структуры вручную, используя образцы, созданные в других САПР. И вот - жсд-структура готова, она оптимально вписана в 3Д-модель и надлежаще привязана к тайловой сетке. Что остается - связать полученную жсд-структуру со сти, которые получены при рендере той же 3Д-модели. И вот тут и наступает ступор! В примере четко видно - сти надо смещать и по Х, и по У. На сколько смещать? А х.з. - потому что сти живет в пространстве пикселов экрана, а жсд - в 2,5-мерном пространстве ДжА. Именно поэтому очень удобно было бы "натягивать" сти на жсд именно в редакторе жсд! Объяснить этот парадокс можно и по-другому. Жсд-структуры готовят инженеры, а сти - художники. Художнику не нужны смещения, ему не надо разбираться с жсд. Ему надо выпустить красивые сти с правильной палитрой и передать их на подготовку жсд. И вот инженер, получив готовую сти, "натягивает" ее на структуру жсд, просто подбирая два смещения. Проделав это со всеми ракурсами, инженер сохраняет отредактированный файл сти, и файл жсд. И только такой комплект с большой вероятностью сразу "заиграет"! Могут быть ошибочно выставлены флаги, так, что танк будет стеклянным, а стена - телом кошки, но обе (!) геометрии будут конформны друг-другу - жсд будет правильной для "движка", а сти - красиво смотреться на экране. И не будет той ситуации, когда позади объекта на экране пустые тайлы, но пройти по ним нельзя - натыкаешься на невидимую преграду, а при обходе спереди можно спокойно пройти по бронекорпусу высотой 1,5 метра. |
Ответить Уведомлять
|
3073 |
Обсуждаем игры / Гробокопатели / Re: Новые спрайты для JA2 или синергия сти и жсд |
03.05.2017 в 00:18:31 |
В продолжении внеочередной лекции будут рассмотрены вопросы подбора смещений для сти биологических структур - чилавекофф, карофф, кошкафф и прочих квокк, импортированных в Арулько известным механиком-электриком Тревором Колби... |
Ответить Уведомлять
|
3074 |
Обсуждаем игры / Гробокопатели / Re: Новые спрайты для JA2 или синергия сти и жсд |
02.05.2017 в 23:55:57 |
Продолжение внеочередной лекции. [attach] Вот тут и виден самый сок синергии. Синенький квадрат - структура, стоящая на нулевом тайле. Именно к его центру следует привязать сти, и рассчитать смещения! И именно это пока можно сделать только открыв сти-едит, выбрать соотв. кадр, поправить наобум смещения, и перезагрузить редактор жсд. Понятно, что полноценной работа стала бы тогда, когда смещения сти можно было бы выставлять как раз в редакторе жсд!!! Совмещая абрис жсд-структуры с контурами картинки в сти. Собственно, по тайловой сетке, на которой выводится сти объекта относительно жсд, уже видно, что сти надо двигать. |
Ответить Уведомлять
|
3075 |
Обсуждаем игры / Гробокопатели / Re: Новые спрайты для JA2 или синергия сти и жсд |
02.05.2017 в 23:37:58 |
Внеочередная лекция. Редактор ЖСД и жажда синергии. Вот так выглядит редактор жсд. Подробности пока не важны. Главное, что видны сти и можно создавать или редактировать жсд. [attach] Показан перебор 4 ракурсов из 8 возможных. Отметим, что, благодаря гению Великого Пипеца достаточно "состряпать" один аксиальный и один диагональный ракурсы - для получения остальных есть волшебные кнопки копирования и поворота на 90 градусов. И вот! Мы добрались до самой тайной тонкости подготовки нового объекта к вставлению в игру. Для этого понадобится открыть новое сообщение. |
Ответить Уведомлять
|
3077 |
Обсуждаем игры / Гробокопатели / Re: Новые спрайты для JA2 или синергия сти и жсд |
02.05.2017 в 22:42:34 |
Лекция 1. Что первично - сти или жсд? (Следуют пространные рассуждения о тестикулах куриц...) Первично, как это ни странно - жсд! Во всем, даже в анимациях идущих ворон. Именно жсд привязывает физическое (!) тело (!!) к центру (!!!) игрового тайла. А сти - это всего лишь внешняя накидка (она же двумерная) на жсд. И смещения в сти удобнее всего задавать синергично - в редакторе жсд. То есть - жсд (Хвала Великому Пипецу) строятся в редакторе жсд с жесткой привязкой к тайлам игры, и максимально близко по форме к моделируемому объекту. В редактор жсд можно добавить и соответствующие сти - пока только для "пышести"! И вот когда именно в редакторе жсд можно будет собрать жсд-копию объекта, "навесить" на нее сти, и совместить абрис жсд с соответствующей ему сти, управляя смещениями этой самой сти - мы получим отличный инструмент, с которым последние философские вопросы о мире JA2 получат свое разрешение. В следующей лекции будут рассмотрены вопросы организации работ по созданию новых спрайтов и будет предложен примерный инструментарий "для всей этой химоты". |
Ответить Уведомлять
|
Просмотр профиля пользователя Bonarienz
|