Просмотр профиля пользователя Bonarienz
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296 297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
5921 |
Обсуждаем игры / Другие моды / Re: МусоМный Амбар |
02.02.2012 в 11:01:10 |
2Green Eyes: Что-то меня под коньяк в клавиши потянуло... Вот... Учись! Добавить 5 строк условий, и выкатятся 2 набора конформных кадров - Объект без тени и его лазурная тень без объекта. Здесь фон - прозрачный, но по y=0 положена плоскость xz, полу-прозрачная. [attach] Винты было лень крутить, точнее - книги х.з. как далеко зарыты. Ведь угловые скорости несущего и заднего винтов - разные... А то бы еще и по y повертел, да наклонил бы по z... Да! Даже на этом форуме minimum minimorum понимают про непрерывность производных осевых скоростей. И эта анимашка - полное говно, неживое как раз по причине разрыва этих производных... |
Ответить Уведомлять
|
5922 |
Обсуждаем игры / Другие моды / Re: МусоМный Амбар |
02.02.2012 в 10:25:28 |
2Green Eyes: Такую кобру хочьищь? Бири, генацвали, пиробуй! [attach] Ты кто по профессии?.. То, чем это сделано - достаточно простой "струмент"... После пробного рендера надо вбить размеры обжекта в сетку ДжА из расчета 40 пикс. на метр "живой" длины. Счас не считал... Так что Кобра великоват для Арульки - 14,5 метров диаметр винта. Т.е. около 18 метров макс. длины. В такую площадь лучше Касу Авиокар вписать, да и побегать в нем, в окошечки поглядеть... |
Ответить Уведомлять
|
5923 |
Обсуждаем игры / Другие моды / Re: МусоМный Амбар |
02.02.2012 в 09:28:33 |
2Green Eyes: Ну, тогда только книги... И Andry - он из команды SJ... Кобра - это АН-1? |
Ответить Уведомлять
|
5924 |
Обсуждаем игры / Другие моды / Re: МусоМный Амбар |
02.02.2012 в 07:08:25 |
2Green Eyes: Сказку о потерянном времени устал уже слушать... В форуме всего не рассказать, и, тем более, не показать... В пивных - порядочных - подают вкуснейшие торты и удивительные морсы... Да, вот... Если ты хоть как-то умеешь программировать, то решение подскажу, и покажу, как и что... |
Ответить Уведомлять
|
5925 |
Обсуждаем игры / Другие моды / Re: МусоМный Амбар |
02.02.2012 в 06:05:59 |
2Green Eyes: Если обойный гвоздь не получается забить паровозной кувалдой - возьми молоточек обойщика! Сказано же - "не вопрос - один поход в пивную"... Совет - пробуй упросить Andry по асе... Вот он тебе все подскажет... ПыС. Для начала попробуй сделать чистую изометрию, без перспективных искажений. А счас - говно полное... Ученический рендер с неверными уставками. Банан... Придете в след. семестре... |
Ответить Уведомлять
|
5927 |
Обсуждаем игры / Другие моды / Re: МусоМный Амбар |
02.02.2012 в 05:13:00 |
2Green Eyes: Прозрачность фона - это настройки рендера, а не макса. Качество граней и цвето-переходов в микро-рендерах - это большое искусство и большой секрет. Не подскажу. Ну, и ракурс у тя - странный. Описывали же, как и где ставить камеру, как и куда свет... |
Ответить Уведомлять
|
5928 |
Обсуждаем игры / Другие моды / Re: МусоМный Амбар |
01.02.2012 в 22:32:23 |
2Green Eyes: В максе все можно, но через... И как сказал KombaT - такие вовсю летают, и пущают жучиный газ, перекрашенный в серый... |
Ответить Уведомлять
|
5931 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Клуб "Ночные операции" - 4 |
31.01.2012 в 22:51:33 |
2Luficer: Мысль весьма интересная... Запишем в планы. Но слишком много условий... А то в той же тюрьме внутренняя охрана сама себя перестреляет... |
Ответить Уведомлять
|
5932 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Что мне НЕ нравится в НО |
31.01.2012 в 22:13:30 |
2Luficer: +1 Пройти можно. Но для этого, как и в жизни, нужны мозги, железная жопа и много времени. Тактический отход, обходы сектора, фланговые охваты... Вот чего точно не хватает, так это мозгов ИИ - не получаются тревожные и поисковые группы для врагов. Особенно в таких ситуациях, когда атака на огороженные объекты идет со стороны, противоположной воротам ограды. Поэтому многие "вкусные" сектора можно взять днем, силами одного скрытного бойца высокого уровня, причем идеальная вторая специализация - камуфляж или снайпер. Ну, еще ВСС с достаточным кол-вом патронов и РПГ - если в охране есть джипы. Именно поэтому удобнее камуфляж - больше места для БП. |
Ответить Уведомлять
|
5933 |
Обсуждаем игры / Гробокопатели / Re: МусоМный Амбар |
30.01.2012 в 06:24:16 |
2Green Eyes: В смысле Боржоми с Нарзаном? Так это хорошо, да и с молоком - занятно! Лечусь такими коктейлями... |
Ответить Уведомлять
|
5934 |
Обсуждаем игры / Гробокопатели / Re: МусоМный Амбар |
30.01.2012 в 04:14:20 |
2Green Eyes: В НО опробованы два способа попадания на горы. Один изначально есть в ванилле, второй дописан в НО. Есть еще третий, с новыми анимациями. А про это: 30.01.2012 в 03:44:36, Green Eyes писал(a):у нас остров хоть и скалистый, но скалы там непроходимы в принципе. |
| я ничо не знаю. Просто счас систематизирую все мысли, фантазии, попытки, наработки, недоделки в нечто структурированное... Вот и мечусь... Говорю же - надо пива попить, или компота... |
Ответить Уведомлять
|
5936 |
Обсуждаем игры / Гробокопатели / Re: МусоМный Амбар |
30.01.2012 в 03:35:14 |
2Green Eyes: Насчет декорации - эт ты зря! В НО есть пара двух-уровневых карт. А вообще сейчас движок держит три уступа и, соотв., 4 плоскости. На тестовых картах спокойно воюется. Только стрелять снизу вверх сложнее, да на горах не работают плоские крыши. |
Ответить Уведомлять
|
5937 |
Обсуждаем игры / Гробокопатели / Re: МусоМный Амбар |
30.01.2012 в 03:30:40 |
2Green Eyes: Да, по поводу жсд! У них со сти весьма интересная связь! Для развитых объектов точки привязки к карте у сти и у жсд - разные, и зависят от высоты объекта. А по поводу стингера - Корд и М2 - эффектнее... Для станка есть и зенитный вариант... |
Ответить Уведомлять
|
5938 |
Обсуждаем игры / Гробокопатели / Re: МусоМный Амбар |
30.01.2012 в 03:23:28 |
2Green Eyes: Легко, только меня надо Багмонстру представить официально, а то он моего другана не любит, кажися, да попытаться Дирк Дигглера привлечь чем-нить вкусненьким. Переделки весьма существенные и тяжелые - затрагивают всю физику и математику в игре. Есть два паллиатива - для окопов и псевдо-вторых этажей. Их можно внедрить относительно быстро... В частности смешно то, что крыша второго этажа получится выше уровня гор. |
Ответить Уведомлять
|
5939 |
Обсуждаем игры / Другие моды / Re: МусоМный Амбар |
30.01.2012 в 03:18:36 |
Надо из изоклин, получаемых в редакторе, родить истинный рельеф на карте. Розовый - минимумы высоты по СЗ-ЮВ (Постоянная интегрирования) Голубой - аналог жсд гор, расставленных в редакторе (приподнято на один перепад). Пупырь - северный склон, желанный Дырка - южный, привычный Песчаный - "проинтегрированная" гора. Именно это пытается делать функция RaiseWorldLand в файле EditSys... Только у нее это весьма криво получается... Тут код, по которому отрендерена картинка: Offtop://-------------------------------------------------------------------------- //---------------------------- objects in scene ---------------------------- //---------------------------------------------------------------------- ---- #declare Rock = box { <0,0,0>,< 1.00, 1.00, 1.00> texture { pigment{ color rgb<1.00, 1.00, 1.00>*1.1} finish { phong 1 reflection 0.00} } // end of texture scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<0,0,0> } // end of box -------------------------------------- // JSD Table #declare Cliff = array[8][8] { { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0}, { 1,0, 0, 1, 0, 0,1,-1}, { 0,0, 1, 0, 0, 1,0, 0}, { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 1}, { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0}, { 0,1, 0,-1, 0,-1,0, 0}, { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0}, { 0,0,-1, 0,-1, 0,1, 0}, } // Land Heights #declare Land = array[8][8] // Rows Integration constants #declare LMin = array[8] // JSD array integration and Land array filling #declare NrX = 0; // start x #declare EndNrX = 8; // end x // #declare XMax = 0; // Max height global #declare XMin = 3; // Max height global #while (NrX < EndNrX) // inner loop #local NrZ = 0; // start z #local EndNrZ = 8; // end z #local ZMax = 3; // Max height local, in row #local ZMin = 3; // Min height local, in row #local ZH = 3; // Current height local, in row #while (NrZ < EndNrZ) #local ZH = ZH + Cliff [NrX][NrZ]; #if (ZH > ZMax) #local ZMax = ZH; #end #if (ZH < ZMin) #local ZMin = ZH; #end #declare Land [NrX][NrZ] = ZH; object{Rock texture { pigment{ color rgb<0.00, 1.00, 1.00>*1.1} finish { phong 1 reflection 0.00} } translate <NrZ, 0, -NrX-1> scale (Cliff [NrX][NrZ] + 1.1)*y} #local NrZ = NrZ + 1; // next Nr x #end #declare LMin [NrX] = ZMin ; object{Rock texture { pigment{ color rgb<1.00, 0.00, 1.00>*1.1} finish { phong 1 reflection 0.00} } // end of texture translate <-2, 0, -NrX-1> scale LMin [NrX]*y} #if ( XMin > LMin [NrX]) #declare XMin = ZMin; #end #declare NrX = NrX + 1; // next Nr z #end // --------------- end of loop z // Clamp lowest land level to zero, building Land #declare NrX = 0; // start x #declare EndNrX = 8; // end x #while (NrX < EndNrX) // inner loop #local NrZ = 0; // start z #local EndNrZ = 8; // end z #while (NrZ < EndNrZ) object{Rock translate <NrZ+9, 0, -NrX-1> scale (Land [NrX][NrZ] - ZMin*.99) *y} #local NrZ = NrZ + 1; // next Nr x #end #declare NrX = NrX + 1; // next Nr z #end // --------------- end of loop z |
|
Вот такое получается, причем все уровни проходимы. Третьего уровня горы не видно. Это сектор нарко-барона, на горе - плантация и бараки батраков. В самолете можно бегать и воевать, у него взрываются бензобаки в приливе фюзеляжа у крыльев, по которым также можно бегать. |
Ответить Уведомлять
|
5940 |
Обсуждаем игры / Гробокопатели / Re: МусоМный Амбар |
30.01.2012 в 03:07:26 |
2coolberg: Так серьезную функцию надо переписать - знаю "как", но не умею пользовать "чем"... Придется показать... Кста, сти десантирования на парашюте либо есть, либо делается за пару-тройку вечеров, если не все ракурсы, а только в пару к высадке с вертолета по канату... |
Ответить Уведомлять
|
Просмотр профиля пользователя Bonarienz
|