Просмотр профиля пользователя Bonarienz
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176 177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
3521 |
Генерал / Ъ и Ь / Re: Рабочие вопросы, том 2 |
16.02.2017 в 23:24:40 |
Странный случай... Винда 7.64 англ. Огнелис... Был на странице Великого Пипеца. Смотрел, то ли скачал. Решил открыть папку, куда скачивал - а ее нет!!! Аттрибом снял флаги скрытости, но папка не появилась... Запустил поиск по имени JA2 - он показал мою папку, но по имени Нью Фолдер (англ.). Нашел, открыл - все там. Переименовал папку, как было, включил поиск - он ее показывает, но пишет, что она размещена, таки, в Нью Фолдер (англ.). Сижу, размышляю - к чему это... Неделю назад лечил супруге флэш - все потерялось, но емкость половинная. Снял аттрибом флаги, починил... Но, видимо, чо-та вползло... Но ДрВэб КуриИт ничего не сказал... Вот же... |
Ответить Уведомлять
|
3529 |
Генерал / Уголок Пакоса / Re: Маразм и курьёзы. |
16.02.2017 в 02:05:33 |
2Дядя Боря: Ну ты, блЯстринг, и дал!!! Нет ли тута скрытого антисемитизьму нехорошего, унижающего природных литьвинов? В МСК есть сеть "Мяснов". Всю мясо-птицу берем там... Охлажденную, значиццо... Покойный папа по первому образованию был агроном-экономист... Догадаешься дальше, если он меня даже в Швейцарии у поля высаживал, и предлагал урожайность оценить... Кста! Пшеница у Швицев - ваще!!! Колос - в ладонь, а стебель - 30...50 см... И чуть не в мизинец диаметром - хер ветром-дождем повалит... И ваще, не мешай, пжалста... Сырцы гор курю, кажися, у Терапефффта багу нашел... |
Ответить Уведомлять
|
3533 |
Обсуждаем игры / JA2 V1.13 Mod / Re: Ja2 v1.13 2014 Сборки+Моды [от Seven] |
15.02.2017 в 09:58:41 |
2KombaT: Хороший ты человек ) Упал, и намоченным впадлу ридачишь... Ну лана, На Москве сочтемся... "Он у меня, голый и босый, будет стучать ногой в бойт! А мы ему из иллюминатойа такооое покажем!.." (ММЖ) |
Ответить Уведомлять
|
3535 |
Обсуждаем игры / JA2 V1.13 Mod / Re: Ja2 v1.13 2014 Сборки+Моды [от Seven] |
15.02.2017 в 07:44:23 |
2MH17: Трава была фишкой Т л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т иТ л е ю щ е й Д и к о с т и . Даже без зеленой мазни можно было подвижность Пауку качать, до 99, ползая в полях-травах под пустыми взорами 3...7 дуриков... Главное - не шуметь! |
Ответить Уведомлять
|
3536 |
Обсуждаем игры / JA2 V1.13 Mod / Re: Ja2 v1.13 2014 Сборки+Моды [от Seven] |
15.02.2017 в 06:42:34 |
2MH17: Карта эта? Вот слева вверху - сарай. И забор, ограничивающий сектор подхода врагов и их обстрела. Группа перпендикулярно СЗ стене сарая прикрыта с обоих флангов и тыла (почти, врагам оч. долго добираться в тыл группы) Вот в центре вверху - ангар. И забор... (далее - см. выше.) --------- Вообще, рекомендуется почитать БУП (Боевой устав пехоты). Для начала... А теперь по сусисьтву: Главный чит - враги не режут и не подрывают заборы! На крыше открыты все 4 стороны для атаки. Лежащих в траве - не видно, а они видят всех стоящих и сидящих. Тыл должен быть полностью закрыт от врага (стена, скала) Фланги должны быть полностью закрыты от врага (стена, скала) Левый верхний угол карты, так, чтобы фланг был прикрыт сараем. Скрытный чел чуть впереди, лежа, с биноклем. Ни в коем случае не стреляет, в кр. случае - глушитель. Ножи тоже пойдут, бы, но он привстанет... Снайпер и пулеметчик - по краям, чуть глубже по фронту. Основная группа - между скрытным и снайпером. Гранаты, гранаты, гранаты... Второй вариант - только для фанатов. Мобильные группы - стрЕльнул из засады, и удрал. Лучше с глушителем. Одна позиция - один выстрел или очередь. Второй чит - убить скоко-та, и выйти из сектора в тактике. Через пару минут отменить переход - и убить еще скока-ту... Главный чит - играть в НО!, лучше всего - скрытной снайпершей! Там есть станковый крупнокалиберный пулемет, он спокойно отоварит любого врага в товарных количествах, да... |
Ответить Уведомлять
|
3537 |
Обсуждаем игры / JA2 V1.13 Mod / Re: Ja2 v1.13 2014 Сборки+Моды [от Seven] |
15.02.2017 в 04:40:12 |
2MH17: А сама Тоска в Группе есть ли? Где скрин карты? Много гранат, любых, лишь бы дух вышЫбали. Всей группой поперек северо-западного забора, под прикрытием ангара с Пабло. Ночная контратака в сектор, где кучкуются враги. |
Ответить Уведомлять
|
3538 |
Обсуждаем игры / Все об Альянсе / Re: Рёдактируём Ja2 |
14.02.2017 в 18:30:38 |
А вот тестовый код от Усхвоода (Ushwood): Если я правильно понял, чего требуется, то вот функция, которая строит рельеф по массиву уклонов. Code:const unsigned short int size=160; // размер массива const unsigned short int height_range=3; // диапазон между мин и макс значениями bool landscape_generator(short int slope_array[size][size], short int height_array[size][size], unsigned short int size) // slope_array - массив уклонов, который -1,0,1, входные данные; height_array - рельеф, выходные данные { unsigned short int i,j; short int min=height_range, max=height_range; for(i=0;i<size;i++) { height_array[i][0]=height_range+slope_array[i][0]; for(j=1;j<size;j++) { height_array[i][j]=height_array[i][j-1]+slope_array[i][j]; if(height_array[i][j]>max) max=height_array[i][j]; if(height_array[i][j]<min) min=height_array[i][j]; } } if(min) for(i=0;i<size;i++) for(j=0;j<size;j++) height_array[i][j]-=min; if(max-min>height_range) { cout<<"Шарик, ты балбес"<<endl; return 1; } else return 0; } |
| И его комментарии: Да, некоторые комментарии к коду и к алгоритму. 1. Обратите внимание: перепад высот в направлении оси у составляет максимум плюс-минус 1 (это задается массивом уклонов, который у нас входной параметр). А вот перепад высот в направлении оси х не ограничен ничем и может достигать плюс-минус 3. Собсно, эта анизотропия видна и на том зиккурате, который изобразил Бонариенз тремя страницами выше. Правильно ли это? Возможно, следует проверять и эти перепады, чтобы они не превосходили плюс-минус 1? 2. Сейчас написанная мной функция выдает только созданный ей массив с рельефом и код ошибки (0 или 1). Достаточно ли этого? В принципе, можно сделать так, чтобы в случае ошибки она выдавала координаты проблемных точек - именно тех, которые сильнее всего выходят за минимум-максимум. |
Ответить Уведомлять
|
3539 |
Обсуждаем игры / Все об Альянсе / Re: Рёдактируём Ja2 |
14.02.2017 в 18:28:06 |
И последние - уточнения, чо... Зиккурат, пля! По итогам вчерашней бриф-конференции строим новые горы... Пока построение рельефа по жсд-изоклинам. Т.е. каждый кубик на голубой карте - имитирует уже размещенные и привязанные точки смены высоты рельефа. Желтая и пурпурная стенки - массивы локальных максимумов и минимумов высоты. По ним вычисляются постоянные для привязки к нулю собственно гор. Осталось еще отработать построение жсд-изоклин непосредственно по точкам привязки и номерам СТИ. |
Ответить Уведомлять
|
3540 |
Обсуждаем игры / Все об Альянсе / Re: Рёдактируём Ja2 |
14.02.2017 в 18:20:41 |
Вот математика гор - на ее основе надо полностью переписать вышеуказанную чудовищу невоспринимаемую... Розовым - сечение рельефа в один тайл. Светло-бирюзовый - места установки жсд гор в редакторе, по сути - производная от рельефа. Белый - полученный семиуровневый рельеф... А вот код для ПовРэй (PovRay)... (Чёрт, даже не верится, что сам писал...) Offtop: Code://-------------------------------------------------------------------------- //---------------------------- objects in scene ---------------------------- //---------------------------------------------------------------------- ---- #declare Rock = box { <0,0,0>,< 1.00, 1.00, 1.00> texture { pigment{ color rgb<1.00, 1.00, 1.00>*1.1} finish { phong 1 reflection 0.00} } // end of texture scale <1,1,1> rotate<0,0,0> translate<0,0,0> } // end of box -------------------------------------- // JSD Table #declare Cliff = array[8][8] { { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0}, { 1,0, 0, 1, 0, 0,1,-1}, { 0,0, 1, 0, 0, 1,0, 0}, { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 1}, { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0}, { 0,1, 0,-1, 0,-1,0, 0}, { 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0}, { 0,0,-1, 0,-1, 0,1, 0}, } // Land Heights #declare Land = array[8][8] // Rows Integration constants #declare LMin = array[8] // JSD array integration and Land array filling #declare NrX = 0; // start x #declare EndNrX = 8; // end x // #declare XMax = 0; // Max height global #declare XMin = 3; // Max height global #while (NrX < EndNrX) // inner loop #local NrZ = 0; // start z #local EndNrZ = 8; // end z #local ZMax = 3; // Max height local, in row #local ZMin = 3; // Min height local, in row #local ZH = 3; // Current height local, in row #while (NrZ < EndNrZ) #local ZH = ZH + Cliff [NrX][NrZ]; #if (ZH > ZMax) #local ZMax = ZH; #end #if (ZH < ZMin) #local ZMin = ZH; #end #declare Land [NrX][NrZ] = ZH; object{Rock texture { pigment{ color rgb<0.00, 1.00, 1.00>*1.1} finish { phong 1 reflection 0.00} } translate <NrZ, 0, -NrX-1> scale (Cliff [NrX][NrZ] + 1.1)*y} #local NrZ = NrZ + 1; // next Nr x #end #declare LMin [NrX] = ZMin ; object{Rock texture { pigment{ color rgb<1.00, 0.00, 1.00>*1.1} finish { phong 1 reflection 0.00} } // end of texture translate <-2, 0, -NrX-1> scale LMin [NrX]*y} #if ( XMin > LMin [NrX]) #declare XMin = ZMin; #end #declare NrX = NrX + 1; // next Nr z #end // --------------- end of loop z // Clamp lowest land level to zero, building Land #declare NrX = 0; // start x #declare EndNrX = 8; // end x #while (NrX < EndNrX) // inner loop #local NrZ = 0; // start z #local EndNrZ = 8; // end z #while (NrZ < EndNrZ) object{Rock translate <NrZ+9, 0, -NrX-1> scale (Land [NrX][NrZ] - ZMin*.99) *y} #local NrZ = NrZ + 1; // next Nr x #end #declare NrX = NrX + 1; // next Nr z #end // --------------- end of loop z |
| |
|
|
Ответить Уведомлять
|
Просмотр профиля пользователя Bonarienz
|