Просмотр профиля пользователя Bonarienz
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342 343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
6841 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Наука и религия в исходниках НО. |
14.11.2010 в 02:18:41 |
Вот, картинка возможных точек поражения в центрах оснований "кубиков" жсд в ДжА и НО. (Шарики из пластика - потому и блики на них. А теней нет - выключены) Желтый шар - голова врага, в которую нацелен пулемет. Ниже "земли" - тоже есть шарики, но их не видно. Да, вот! Полагаю, в таком клуче реально формировать любой эллипс рассеяния, для любого оружия, хоть "летающего кинжала"! Если добавить еще два таких массива - перед и после показанного, то получаемое 3-х-мерное, дискретное пространство вполне заменит реальный эллипсоид(!) рассеяния. [attach] А физика в движке довольно серьезно расписана... |
Ответить Уведомлять
|
6842 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Клуб "Ночные операции" - 4 |
14.11.2010 в 00:58:22 |
2Dirk_Diggler: Вообще-то это полу-дойч прав... Такие темы надо в "копателях" разбирать... А здесь - все "потереть"... Пока Белорусы с ножницами моторизованными не пришли... Открывай ветку в "копателях"! |
Ответить Уведомлять
|
6844 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Глюки и проблемы - 2 |
14.11.2010 в 00:38:23 |
2Dirk_Diggler: Ну вот те раз! Ниньхао! Еще раз почитали - вопросик-то - сложный, параметров много. Таблицы 3-хмерные нужны... |
Ответить Уведомлять
|
6845 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Вопросы и ответы (FAQ) - 2 |
14.11.2010 в 00:00:14 |
2Legend: Это у ПМа с Терапевтом руки пока не дошли до таблиц... А то бы еще тоскливее стало бы... Мои вообще в кожаных куртках ходят, самых легких, с мешком гранат... Вот Терапевт сделает динамические ловкость и подвижность (резвость) - чтоб от броников и загрузки зависели - тогда повоюем... На собственных сраках повалявшись, да... |
Ответить Уведомлять
|
6846 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Клуб "Ночные операции" - 4 |
13.11.2010 в 23:47:19 |
2Dirk_Diggler: У меня тож с МАТ-аппаратом все намана! Так обложу, этажей в 7, с падежными окончаниями!!! Эт распр. ошибка - 13.11.2010 в 23:37:34, Dirk_Diggler писал(a):Чего это кривыми не может? Приближение кривыми оно завсегда точнее. |
| - а если пр-во всего из 3 или 5 точек состоит!? Задача не в том, у кого, что и насколько куда! Задача - в конкретной, простой, быстро считающейся и ЖИВОПИСНОЙ на экране ДжА автоматической стрельбе! Вот! |
Ответить Уведомлять
|
6847 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Глюки и проблемы - 2 |
13.11.2010 в 23:41:34 |
2Dirk_Diggler: Обсуждать те вопросы, что ты поднимаешь, надо не в огр. "кнопками" пр-ве форума, а с карандашом и бумагой - даже без нетбука. Это же постановка задач и их решение в общем виде, на уровне алгоритмов! Это надо за столом делать... Если ты в Москве, можно и попробовать... |
Ответить Уведомлять
|
6848 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Вопросы и ответы (FAQ) - 2 |
13.11.2010 в 23:34:52 |
2Patriot: А нефиг было Паблу мочить! Сало, он такой - его ополчены крышуют! Так что все, переходи на подножный корм! В смысле - заводи трофейную команду и шерсти арсеналы!!! Вот севернее южной рокады, на запад от Балайма - оч. скусный склад! 30 серых и 2 броника... Зато стока вкусного! Или школа снайперов на восток от Альмы! А вот ОЧКИ - эт спасибо, эт нада исправить... По крайней мере, чтоб чинились проц. с 50... |
Ответить Уведомлять
|
6851 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Клуб "Ночные операции" - 4 |
13.11.2010 в 23:03:50 |
2Dirk_Diggler: Не замыкайся на эллипсе! Ну не стОит вводить непр. функции в чисто дискретное пр-во! Вот смотри - берем базовым "куском" вертикальную плоскость, с длиной основания в 3 тайла, и проходящую через центры этих тайлов. Высота плоскости - 2 верт. тайла. Если считать в дискретах жсд, то плоскость имеет 15 гориз. и 8 верт. дискретов (4 + 4). Для полноты счастья убираем сверху 1 дискрет. Получаем 15х7 дискретов, причем центр нашей сетки - точка прицеливания. Вот и раздавай вероятности... В таком виде новобранец, стреляющий в голову врага, стоящего на земле, может попасть в торс другого, стоящего на крыше! Ужели мало? |
Ответить Уведомлять
|
6852 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Клуб "Ночные операции" - 4 |
13.11.2010 в 22:55:48 |
2Dirk_Diggler: "Ф этай стате - многа букаф, а моск - малиньки! Ниасилил!" Просто учился по учебникам гр-ки Вентцель, непререкаемого авторитета в области теории стрельб. Поэтому - лень читать популяризаторофф. Любое классическое распределение в дискретных пространствах легко аппроксимируется прямыми (а кривыми - и не может). Причем вырожденный случай - равномерное распределение, т.е. одна прямая. В нашем случае можно сделать т.н. призматическое - треуг. с ненулевым основан.), или более сложное, но ломаное из прямых. Тогда таблица коэфф. займет не 256 кБайт, а 11...64 слова. От вышеуказанного легко впасть в мечты!!! Под каждый ствол - своя таблица рассеивания, макс. приближенная к реалу, но в дискретных коорд. ДжА. Пришел этот - он тоже по Вентцель учился - и нас понесло... Раскрыв угла рассеивания определяется опытом стрелка, начальный угол ошибки прицеливания (!) - меткостью и (меньше) ловкостью. Ну, и далее опять расписывается модель с 20-ю нелинейными параметрами... |
Ответить Уведомлять
|
6853 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Клуб "Ночные операции" - 4 |
13.11.2010 в 22:40:27 |
2Dirk_Diggler: Я ратую за тангенс, приявязанный к системе координат игры!!! И оптимум из реалистичности и простоты-скорости обсчета. А тангенс - сугубо нелинейная функция... Если привязать точки попадания к дискретам жсд в тайле, или разбить тайл еще к.-л. сеткой(!), то можно тупо и линейно считать рассеивание по линии, перепендикулярной директрисе. Сразу же появляется твоя жаждаемая нелинейность для стрелка! |
Ответить Уведомлять
|
6854 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Клуб "Ночные операции" - 4 |
13.11.2010 в 22:29:05 |
2Dirk_Diggler: Математика стрельбы весьма сложна. Там не зря эллипс рассеивания! Не стоит в это лезть, особенно по корням логарифмов . В ТФКП тангенс - тот же логарифм. Просчет любой "чистой" функции в игре - бессмысл. трата времени и ресурсов. Все надо делать линейными операциями, да еще и с целыми числами, в идеале. Cf. atan (4/7) соответствует 30 град. с точностью до 4-ого знака. |
Ответить Уведомлять
|
6855 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Клуб "Ночные операции" - 4 |
13.11.2010 в 22:19:01 |
2Dirk_Diggler: В движке везде есть привязка к системе координат, хотя она часто - неявная. О тайлах и фигурах говорится в смысле углов рассеивания. Вышеприведенные цифры соответствуют стволам класса ПП и АКСУ. Можно прикинуть и углы, и тангенсы этих углов именно по "прикидке к местности". Как вариант, считать рассеивание по основанию в три фигуры, НО с высотой, равной дальнобойности ствола, с учетом влияния параметра Deadlyness. Типа, чем круче, тем точнее. Так, размер тайла - 1 игровой метр, фигура - 50...60 см шириной. Фигуры стоят в центрах тайлов. Имеем равносторонний треугольник с высотой 10 метров, и 2 полустороны в основании длиной 1м (расст. между центрами тайлов) + 30 см (полуширина фигуры). Вот, имеем тангенс полуугла рассеивания, равный 13/100. Имеем угол рассеивания (мелкодрянь куркулятырь) atan (13/100) * 2 = 14,8 град. им. алидады... Вполне разумная, похожая на правду цифра... Так что - возможно все, было бы время, желание, знания... |
Ответить Уведомлять
|
6856 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Клуб "Ночные операции" - 4 |
13.11.2010 в 22:00:22 |
2Dirk_Diggler: АК - да, без привычки к правильному удержанию - ствол идет вверх-влево... Уже вторая пуля - в молоко. У АКМ - есть компенсатор, увод вверх заметно меньше, но все равно есть. Кучности, особенно вертикальной - никакой, если не привыкнуть. У АН - совершенно иная схема, и кучность чуть ли не на порядок выше. Его практически "не ведет", все зависит от стрелка... Модель поведения ствола в руках стрелка - весьма непроста, и ее лучше вообще не трогать. По идее, для игры следует просто визуально оценивать "эллипс рассеивания" по макс. углу между пулями в очереди. Так, на десяти клетках рассеивание в три (3) фигуры - дост. реально. Это даст 5 фигур на 20 тайлах, 7 - на 30, и 9 - на 40. Вполне похоже. Такая аппроксимация допустима из допущения о малости углов. Видимо, тут просятся коэффициенты для типа патрона, дальности стрельбы ствола, и т.п. Т.е., если сейчас веер рассеивания в НО сузить раза в два, то будет песня!!! |
Ответить Уведомлять
|
6857 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Глюки и проблемы - 2 |
13.11.2010 в 21:40:51 |
2Airbus: Инкассаторам - рады не будут, а вот за обещание не трогать самих и семьи при восстановлении власти Дейдранны - сами будут возить! Иначе - найдут способ подстраховаться, сиречь - и рыбку съесть, и на ... сесть... Homo homeni lupus est. А по существу - так и надо бы сделать. Но это - непросто... |
Ответить Уведомлять
|
6858 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Вопросы и ответы (FAQ) - 2 |
13.11.2010 в 21:27:20 |
2Patriot: Ерапорт Арульки - хуже грузинского или албанского! Дай Пабле в морду, но не до смерти! А вообще - ему в начале игры надо было 200 уе дать... А керамические пластины - не ремонтируют! Их - выбрасывают... Или гидропонные горшки для дома делают - герань растить... |
Ответить Уведомлять
|
6860 |
Обсуждаем игры / Night Ops / Re: Глюки и проблемы - 2 |
12.11.2010 в 22:01:37 |
2jz: Вообще-то, Dirk_Diggler - отчасти - прав! После захвата наемниками секторов, в которых формируются каратели, кол-во последних должно бы снижаться, и увеличиваться срок подготовки - с ростом, тсз, квалификации карателей. Т.е. вместо 4 мест с "дебитом в 20 зеленых" оставшиеся, напр., 2 выдают по 10 "очень злых" серых... |
Ответить Уведомлять
|
Просмотр профиля пользователя Bonarienz
|